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3 SUMÁRIO INTRODUÇÃO ..................................................................................................................................... 4 METODOLOGIA ................................................................................................................................. 5 ATIVIDADES REALIZADAS COM O SNIFFY .............................................................................. 6 Atividade 1 – Nível Operante ........................................................................................................... 6 Atividade 2 - Associação de Estímulos: Ensinando o Sniffy a comer no comedouro .................. 8 Atividade 3 – Modelagem: Ensinando o Sniffy a pressionar a Barra ........................................ 10 CONCLUSÃO ..................................................................................................................................... 12 REFERÊNCIAS .................................................................................................................................. 13 4 INTRODUÇÃO A Análise do comportamento está enraizada na tradição behaviorista e utiliza princípios de aprendizagem para fazer mudança de comportamento. Alguns ramos da psicologia se esforçam para entender cognições subjacentes, mas a psicologia comportamental não está preocupada com as causas mentalistas de comportamento, e sim se concentra no próprio comportamento. É um dos tipos de abordagem psicológica na qual visa à compreensão do ser humano partindo da sua interação com o ambiente, levando-se em conta o mundo físico e social e a história de vida. Sendo um termo que abrange diversas teorias da psicologia, utiliza-se como principal objeto de estudo o comportamento humano e animal. Desta forma, enquanto alunos do curso de psicologia, as utilizações de métodos como o behaviorismo e a análise do comportamento são de suma importância, determinando um olhar analítico e criterioso sobre o comportamento. 5 METODOLOGIA O presente trabalho é um estudo experimental, onde foi utilizado o programa Sniffy 3.0, chamado "Sniffy - O rato virtual", este programa simula os comportamentos de um rato real dentro de uma caixa de Skinner, tendo no interior um dispenser de água, um piso em "telas", uma barra de pressão e um dispenser de pelotas de comida. Para cada sessão foi preciso dois observadores, utilizando o método de observação estruturada, onde eram analisados e registrados os comportamentos do Rato durante o período total de 15 minutos, fazendo logo após, um registro por tabela e gráfico de todos os comportamentos observados. Comportamentos analisados neste trabalho: Farejar, Andar, Coçar, Levantar, Parar, Virar, Pressionar a barra e Beber. 6 ATIVIDADES REALIZADAS COM O SNIFFY Atividade 1 – Nível Operante De acordo com Moreira e Medeiros (2007), nível operante refere-se à forma com que o sujeito opera sobre o ambiente antes de qualquer intervenção experimental. A fim de estudar os níveis de alteração do comportamento em função do experimento, é necessário saber como era o comportamento do sujeito antes de qualquer intervenção, de modo a criar uma base comparativa. No dia 03 de setembro de 2018, foi realizado um experimento de observação comportamental no laboratório de computação na Faculdade Estácio de Sá - Unidade FAL no período da noite. Durante 15 minutos, foi observado o comportamento do rato intitulado como Laga Tobby na caixa de Skinner, foi registrada a frequência dos comportamentos farejar, andar, coçar, levantar, parar, virar, pressionar a barra e beber. RESULTADOS: Imagem I Imagem I: refere-se ao Nível Operante. Gráfico I Gráfico I: refere-se à observação do nível operante no período de 15 minutos 192 208 127 68 53 168 4 7 0 200 400 Frequência (total de vezes) Nivel Operante Farejar Andar Coçar Levantar Parar Virar Presionar a Barra Beber 7 No Gráfico I podemos observar que o comportamento: Andar (208) ocorreu com mais frequência. Farejar (192), Virar (168), Coçar (127), Levantar (68), Parar (53), Beber (7) e Pressionar a Barra (4) ocorreram de forma similar. Estes comportamentos se devem ao fato do rato estar conhecendo o ambiente que foi inserido, desta forma, andando em toda a caixa e farejando-a. 8 Atividade 2 - Associação de Estímulos: Ensinando o Sniffy a comer no comedouro (SOUZA, 2018) “Esse tipo de aprendizagem se dá por associação (barulho da sineta e apresentação da comida) e precisa de uma ordem temporal: os estímulos não podem estar distantes no tempo.” No dia 10 de setembro de 2018, foi realizado um experimento de aquisição no condicionamento clássico no laboratório de computação na Faculdade Estácio de Sá - Unidade FAL no período da noite. Durante o experimento, foi utilizado o método de associação de estímulos para obtenção de comportamento, fazendo com que o rato procurasse comida toda vez que escutasse o barulho de uma campainha, desta forma, além do rato perceber o som, percebia também a movimentação da barra, e a partir disto, foi observada a mudança no comportamento do rato. SN + SINC ─ RINC SN: Som da campainha SINC: Comida RINC: Procurar comida assim que o som da campainha aparecer RESULTADOS: Imagem II Imagem II: refere-se à aquisição completa da associação som com a comida. No dia 19 de setembro de 2018, foi realizado um experimento de observação comportamental após o experimento de Associação de Estímulos, no laboratório de computação na Faculdade Estácio de Sá - Unidade FAL no período da noite. 9 Durante 15 minutos, foi observado o comportamento do rato na caixa de Skinner, para analisar se houve de fato uma mudança de comportamento, desta forma foi registrada a frequência dos comportamentos farejar, andar, coçar, levantar, parar, virar, pressionar a barra e beber. RESULTADOS: Gráfico II Gráfico II: refere-se à observação do comportamento pós-condicionamento no período de 15 minutos No Gráfico II podemos analisar que o comportamento Virar (177) ocorreu de forma mais frequente que os comportamentos Andar (167), Coçar (164), Farejar (121), Parar (88), Levantar (52), Beber (7) e Pressionar a Barra (6). Podemos definir que esta mudança de comportamento em comparação com os comportamentos base, deve-se pelo fato do rato começar a permanecer perto da saída de som e do comedouro, a fim de receber comida, desta forma, associando o local e o som com a finalidade de receber comida. 121 167 164 52 88 177 6 7 0 20 40 60 80 100 120 140 160 180 200 Frequência (total de vezes) Comportamentos - Assosiação de Estimulos Farejar Andar Coçar Levantar Parar Virar Presionar a Barra Beber 10 Atividade 3 – Modelagem: Ensinando o Sniffy a pressionar a Barra De acordo com Moreira e Medeiros (2007, p. 61): Portanto, basicamente usamos na modelagem o reforço diferencial (reforçar algumas respostas e extinguir outras similares) e aproximações sucessivas (exigir gradualmente comportamentos mais próximos do comportamento-alvo) a fim de ensinar um novo comportamento, sendo característica fundamental da modelagem a imediaticidade do reforço, ou seja, quanto mais próximo temporalmente da resposta o reforço estiver, mais eficaz ele será. No dia 24 de setembro de 2018, foi realizado um experimento de modelagem de comportamento, no laboratório de computação na Faculdade Estácio de Sá - Unidade FAL no período da noite. Neste experimento, foi utilizado o método das aproximações sucessivas para que o rato ficassecondicionado a um determinado comportamento, no caso, o comportamento de alimentar-se pressionando a barra de comida, já que no experimento anterior ele aprendeu a comer no comedouro. RESULTADOS: Imagem III Imagem III: refere-se à aquisição completa do comportamento de modelagem. No dia 01 de outubro de 2018, foi realizado um experimento de observação após o experimento de modelagem de comportamento no laboratório de computação na Faculdade Estácio de Sá - Unidade FAL no período da noite. Durante o período de 15 minutos, foi observado e analisado o comportamento do rato ambientado na caixa de Skinner, registrando desta forma a frequência dos comportamentos farejar, andar, coçar, levantar, parar, virar, pressionar a barra e beber após o experimento onde 11 o comportamento foi modelado, fazendo com que o rato recebesse comida quando pressionasse a barra. RESULTADOS: Gráfico III Gráfico III: refere-se à observação do comportamento após modelagem no período de 15 minutos No Gráfico III podemos analisar que o comportamento Levantar (240) ocorreu de forma mais frequente que os comportamentos Pressionar a barra (227), Virar (135), Andar (118), Parar (88), Farejar (50), Coçar (50) e Beber (06). Podemos perceber que esta mudança de comportamento em comparação com os comportamentos de nível operante, deve-se pelo fato do rato ter sido modelado ao comportamento de levantar e pressionar a barra para receber comida. 50 118 50 240 88 135 227 6 0 50 100 150 200 250 300 Frequência (total de vezes) Farejar Andar Coçar Levantar Parar Virar Presionar a Barra Beber 12 CONCLUSÃO Os objetivos deste trabalho eram modificar os comportamentos do rato através de métodos como a associação de estímulos e a modelagem de comportamento. Diante dos resultados obtidos podemos concluir que os objetivos foram realizados com sucesso. O rato passou a comer no comedouro e pressionar a barra após os experimentos, mostrando desta forma, que comportamentos podem ser adicionados e modificados conforme o ambiente e os estímulos que lhe são apresentados. Seguindo Moreira e Medeiros (2007, p. 33): Se os organismos podem aprender novos reflexos, podem também aprender a sentir emoções (respostas emocionais) que não estão presentes em seu repertorio comportamental quando nascem. 13 REFERÊNCIAS CHERRY, Kendra. Análise do Comportamento: Princípios, autores, técnicas, aplicações etc. DISPONIVEL EM: <https://psicoativo.com/2016/08/analise-do-comportamento-principios- autores-tecnicas-aplicacoes-etc.html> , Acesso em: 24 set. 2018. MOREIRA, M. B; MEDEIROS, C. A. Princípios básicos de análise do comportamento. Porto Alegre: Artmed, 2007. SOUZA,M, BRUNO. Aprendizagem – Associando Estímulos. DISPONIVEL EM: <https://psicologiacatalao.com.br/2017/01/25/aprendizagem-associando-estimulos/>, Acesso em: 25 set. 2018.
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