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USO DO TANGRAM NO ENSINO FUNDAMENTAL ANOS INICIAIS PLANO DE AULA O uso do tangram para o ensino de Matemática, Língua Portuguesa, Informática e Artes. TEMA Explorar o espaço e a forma por meio do jogo Tangram (Gcompris) nos anos iniciais do ensino fundamental. OBJETIVO Identificar e classificar as peças do tangram; desenvolver o raciocínio lógico; trabalhar a escrita das palavras e construir uma história em quadrinhos a partir das figuras montadas no tangram. CONTEÚDO A SER TRABALHADO Apresentar as peças do tangram acessando o Gcompris; Explorar as formas geométricas do tangram: triângulos, quadriláteros e paralelogramos; Trabalhar a formação de outras figuras usando as formas do tangram; Construir uma história em quadrinhos a partir de personagens feitos no tangram. ATIVIDADE 1 Levar os alunos ao laboratório de informática; Auxiliar no acesso ao Gcompris do L.E e buscar o jogo tangram; Deixar os alunos explorar o tangram, rotacionar, girar e colorir as figuras através de comandos; Identificar as formas e nomear verbalmente as mesmas; Classificar as formas por meio de critérios próprios dos alunos; Investigar quais os critérios de classificação foram usados pelos alunos: agrupamentos por semelhança ou por diferenças? ATIVIDADE 2 Quais peças serão usadas para cobrir o quadrado? E para cobrir o paralelogramo? Se usarmos apenas o triângulo menor, quantos serão usados para cobrir o quadrado, os triângulos médio e grande e o paralelogramo? E quais serão usadas para cobrir o triângulo? ATIVIDADE 3 Converse com seus alunos sobre as peças do tangram e suas potencialidades, proponha a eles a montagem de uma história em quadrinhos, usando o tangram, auxilie-os novamente a formas figuras por meio do jogo. Na etapa seguinte, com seu auxílio, é hora de colar as figuras no editor de imagens, recortando as figuras, colando no editor de texto e salvando. ATIVIDADE 4 Com todo esse material, que foi produzido pelos alunos, eles poderão compor sua própria história em quadrinhos com personagens construídos no tangram. RECURSOS AVALIAÇÃO Será avaliada a participação na atividade, as contribuições dadas pelo aluno, a criatividade e o resultado final, que é a história em quadrinhos. BIBLIOFRAFIA LEITE, Ligia S. (coord). Tecnologia educacional: descubra suas possibilidades na sala de aula. 3 ed. Revista e atualizada. Petrópolis, Rio de Janeiro: Vozes; LEVY, Pierre. Cibercultura. (trad. Carlos I. Costa. São Paulo: Editora 34, 1999; SILVA, Marco. A sala de aula interativa. Ed. Loyola.
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