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projeto com jogos online

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3. PROJETO 
3.1. Trabalhando com jogos virtuais online na alfabetização
CURSO: Jogo online na alfabetização
NÍVEL DE ENSINO: Fundamental I
CARGA HORÁRIA: 20 horas
JUSTIFICATIVA:
 Escolhi o tema “trabalho com jogos virtuais online na alfabetização” por serem os jogos e brincadeiras essenciais no ambiente de uma escola , com a interatividade e a ludicidade, é de fundamental importância para a abstração, pois essas atividades aguçam a capacidade cognitiva dos alunos, desenvolvendo habilidades comunicativas, aumenta a autoestima, além de propiciar relações interpessoais. 
 O lúdico é uma maneira que o indivíduo tem de expressar-se e integrar-se ao ambiente que o cerca. Por meio das atividades com jogos a criança assimila valores, adquire conhecimento em diversas áreas do conhecimento, desenvolve o comportamento e aprimora as habilidades motoras. Também aprende a assumir responsabilidades e se torna sociável e mais crítico. Por meio do lúdico o raciocínio é estimulado de forma prazerosa e a motivação em aprender resgatada. (SANTOS, 1999) 
 Além de o lúdico contribuir para o aprendizado e construção social da criança, ele pode resgatar no homem a motivação para aprender, então em todas as fases da vida o lúdico pode ser instigado para estimular, desenvolver e ajudar o indivíduo a integrar-se ao meio.
OBJETIVOS GERAIS:
Contribuir no processo de alfabetização dos alunos através de jogos virtuais online, que alimentem o imaginário da criança e contribuam para o desenvolvimento da leitura e escrita;
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
-Adquirir competência na leitura e escrita;
-Promover a  socialização dos discentes, docentes nas atividades no laboratório de informática.
- Estimular o gosto pela leitura através das atividades virtuais;
- Desenvolver o raciocínio lógico das crianças com criatividade.
- Oportunizar vivências de novas práticas avaliativas no cotidiano da sala de aula;
-Reconhecer o jogo virtual como ferramenta didática imprescindível no processo ensino-aprendizagem;
- Promover acompanhamento diferenciado do professor, através de alternativas pedagógicas de intervenção individualizada e em pequenos grupos de alunos, de forma contínua e paralela, reduzindo a defasagem existente entre os conhecimentos que o aluno traz em relação ao currículo adequado a sua faixa etária e ao ano do ciclo.
METODOLOGIA 
Será utilizada a abordagem sociointeracionista, permitindo que a criança tenha oportunidade de construir sua aprendizagem com as intervenções pertinentes. Portanto, será aplicada uma metodologia que favoreça o desenvolvimento da criança nas diversas fases da alfabetização, respeitando suas características individuais e necessidades pessoais. Também serão valorizadas as diversas contribuições que os diferentes métodos de alfabetização oferecem. Através do resultado do diagnóstico das turmas foi definido um plano de curso com metas a serem desenvolvidas no dia-a-dia na sala de aula. Nas turmas do 1º e 2° anos os professores trabalharão os jogos virtuais com os níveis de hipóteses silábicas. Haverá um reagrupamento de acordo com o desenvolvimento de cada nível.
Materiais necessários: : Interação com a exploração de jogos relevantes ao tema, exploração de jogos, computador, notebook, internet, Datashow, fichas, cola, lápis de escrever, borracha e outros disponíveis na escola.
Desenvolvimento: 
No desenvolvimento foi feito , análises de imagens, , discussões, jogos, atividades práticas com reagrupamento de alunos, etc. Esse plano de curso envolve as seguintes etapas:
1ª etapa: Conhecer o projeto e o laboratório de informática.
2ª etapa: Fazer o planejamento de acordo os níveis de hipóteses silábicas.
3ª etapa: Fazer o reagrupamento dos alunos de acordo com os níveis de hipóteses silábica. 
4ª etapa: Selecionar o jogos de alfabetização no site http://www.escolagames.com.br
Cada grupo experimentou quatro jogos com graus de dificuldades diferentes, relacionados ao conhecimento que cada grupo de crianças tem sobre a escrita: um mais fácil, dois com grau intermediário e um mais difícil. Para essa aula, a professora colocou alunos com níveis semelhantes de escrita em computadores próximos. A professora percebeu que uma aluna 6 anos, manifestava hipótese silábica de escrita e não possuía muito acesso ao computador fora da escola.
5ª etapa: Na quinta etapa a professora sentou individualmente com aluna e propôs perguntas e respostas sobre o jogo.
Onde está mesmo?
Qual é a primeira letra? 
Até consegui localizar a palavra.
6ª etapa: 
Finalização do jogo e uma avaliação escrita sobre o jogo com diferentes níveis para verificar a aprendizagem e conhecimento dos alunos.
AVALIAÇÃO
A avaliação e o monitoramento fizeram -se necessário durante todo o processo de aplicação do projeto que será feita através da participação, observação e realização de atividades propostas bem como o envolvimento e interesse dos alunos. 
A partir dos jogos teve uma atividade de oralidade e escrita para observar a aprendizagem dos alunos. Procurei dá uma atividade para o 1° e 2° anos, consolidando com o aluno especial de acordo com seu nível de aprendizagem.
Eu analisei trabalho realizado, verificando o aprendizado de cada aluno e fiz uma metodologia diferenciada em cada aula.
BIBLIOGRAFIA 
Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa: Planejamento escolar: alfabetização e ensino da língua portuguesa/Ministério da Educação, Secretaria de Educação Básica, Diretoria de Apoio à Portal do professor.mec.gov.br/fichatecnicaaula.html?aula=27059
MACEDO, Lino de. Os jogos e o lúdico na aprendizagem. Porto Alegre: Artmed, 2005.
https://pedagogiaaopedaletra.com/projeto-de-intervencao-pedagogica-nas-series-iniciais

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