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1a Questão (Ref.: 201308735412) Pontos: 0,1 / 0,1 Indique a seguir a única alternativa que apresenta o termo usado para o formato de publicidade que trata de narrar histórias ficcionais ou não, no intuito de atribuir valores e sentimentos por meio de um contexto a marcas, produtos ou serviços. Utiliza de múltiplas plataformas num cruzamento contínuo de informações. é quando você usa o raciocínio de levar trechos diferentes e complementares de uma história para diversas mídias. Os objetivos são encantar o consumidor pela história da marca ou do produto. Crossmedia Storytelling Inteligência coletiva Transmedia Hipertexto 2a Questão (Ref.: 201308199057) Pontos: 0,0 / 0,1 Basicamente existem três tipos de ações que podem ser realizadas com a tecnologia Bluetooth: Ações de Ponto Fixo, Ações de Ponto Móvel, Ações de Longo Alcance. Em todas essas ações existem algum tipo de limitador. Qual das opções abaixo não representa um limitador para as ações de comunicação realizadas por meio de tecnologia Bluetooth? Barreiras físicas do local onde está sendo realizada a ação de publicidade Local e mobilidade dos aparelhos Bluetooth que recebem o conteúdo publicitário. Local e mobilidade do aparelho Bluetooth que emite o conteúdo publicitário. Disponibilidade do consumidor que recebe a transferência de dados pela tecnologia Bluetooth. Tipo de clima local, alterações no ambiente como: tempo fechado, céu aberto entre outros. 3a Questão (Ref.: 201308735415) Pontos: 0,1 / 0,1 Diferentemente de todos os sistemas anteriores, o meio digital funde, num único suporte, as quatro principais formas de comunicação humana, a saber: o documento escrito ( jornal, revista, livro); o audiovisual (TV, vídeo, cinema); as telecomunicações (telefone, satélite, cabo); e a informática (computadores, programas informáticos). Indique a seguir a única opção correta que apresenta a expressão que tem sido usada para designar esse processo. Cultura digital Crossmedia Cultura participativa Inteligência Coletiva Convergência das mídias 4a Questão (Ref.: 201308199043) Pontos: 0,1 / 0,1 A STB Intercâmbios realizou uma ação de bluetooth marketing na Campus Party 2010, evento que aconteceu de 25 a 31 de Janeiro em São Paulo. A ação foi divulgada por promotores vestindo camisetas personalizadas que convidavam os presentes a ativarem o bluetooth. Aqueles que ativaram o bluetooth de seus celulares receberam conteúdo referente a promoção: Concurso Cultural Embaixador STB. O ganhador do concurso ganhava um curso de idiomas no Canadá por duas semanas e US$500 em Cartão Travel Money, além de ajuda de custo. Esse tipo de ação de publicidade é característica de uma ação de: Nova Mídia Crossmedia Outdoors Mobile Storytelling 5a Questão (Ref.: 201308199042) Pontos: 0,1 / 0,1 Em 2012 a Clear, marca de xampu e condicionador da Unilever, realizou uma ação de publicidade nos aeroportos de Congonhas em São Paulo e em Recife para divulgar sua linha de xampus anticaspa. A ação era com máquinas tipo de venda automotizada de refrigerantes e cartazes espalhados pelos aeroportos informando que quem desejasse receber uma amostra grátis do produto, só precisavam enviar gratuitamente um SMS com a palavra "CLEAR" para o LA 30120 e retirar a amostra na máquina. Após o envio do SMS o usuário recebia uma mensagem "Clear Men agradece sua participação. Acesse www.clearanticaspa.com.br e saiba mais." Com base nas informações do case, podemos dizer que se trata de uma ação de: Mobile Crossmedia Storytelling Nova Mídia Outdoors 1a Questão (Ref.: 201308198884) Pontos: 0,1 / 0,1 Em abril de 2011 entrou no ar uma campanha de Second Skin da Sprite, "Refresque suas ideias". Nos programas da emissora, há um lettering que convida os usuários a enviar um SMS para uma LA com a palavra Sprite + o nome do usuário e receber um SMS com um vídeo da Tata Werneck. A interação entre a interface Mobile, TV e Web obteve grandes resultados, com o uso de tecnologias relativamente simples. Analise as sentenças abaixo e assinale a reposta correta. I. Integrar TV, Internet e mobile têm como objetivo a comunicação interativa entre a audiência da emissora. II. Aumentar o engajamento da mídia tradicional e ajudar a mensuração dos resultados. III. Foi uma ação que envolve tecnologia SMS, Bluetooth e Interactive Voice Response. As sentenças I e II estão corretas As sentenças II e III estão corretas Nenhuma sentença está corrreta I, II e III Apenas a primeira sentença (I) está correta. 2a Questão (Ref.: 201308198687) Pontos: 0,0 / 0,1 Os jogos são uma das atividades mais realizadas no aparelho de celular (38% dos usuários). Muitos aplicativos disponibilizam versões gratuitas, cujo custo é coberto por anúncios inseridos no game. Marcas como as apresentadas acima, investem em nas redes de Aplicativos e Games por que: os consumidores gastam em média 73 minutos por dia usando seus aplicativos e games. o anúncio é direcionado a um público bem abrangente e diferenciado, que caso tenha interesse pela marca pode acessar o link e entrar no site da empresa. a segmentação inclui preferências de aplicativos, preferências de música, cinema e TV, localização e dispositivos. não tem custo para o consumidor, exceto se usar o wi-fi, permitindo que ele explore a marca por maior tempo. não tem custo para o consumidor que utiliza wi-fi. 3a Questão (Ref.: 201308735306) Pontos: 0,0 / 0,1 Indique a seguir a única alternativa que apresenta a tríade do novo paradigma da comunicação na contemporaneidade. Cultura digital, Inteligência Coletiva, Convergência das Mídias Cultura Participativa, Cultura de Nicho, Cultura Segmentada Crossmedia, Transmedia , Storytelling Documento escrito, Audiovisual e Informática Interatividade, Relevância, Experiência 4a Questão (Ref.: 201308958051) Pontos: 0,0 / 0,1 O termo ''Advergames'' foi cunhado no ano 2000 (e citado no ano seguinte na revista Wired por um colunista) por qual dessas pessoas baixo? Marque a opção correta: Steve Jobs Terry Bogard Shigeru Miyamoto Hideo Kojima Anthony Giallourakis 5a Questão (Ref.: 201308199068) Pontos: 0,1 / 0,1 A agência de desenvolvimento de games a Aquiris criou para a marca de cremes dentais Colgate, um jogo que rodava dentro do Facebook. Neste game, um jogador era desafiado a realizar manobras com um mini skate que transformava a pia de um banheiro em um halfpipe (pista de skate em formato de U) radical. A cada manobra bem sucedida o personagem do game sofria intervenções gráficas que denotavam uma sensação extrema, ora de calor, ora de frio. Paralelamente a Colgate lançava um novo creme dental, diferenciado por gerar sensações de quentes e frias. Com base nas informações disponíveis, qual das opções abaixo não é um dos objetivos da Colgate com essa ação? Lançar o novo produto para o mercado. Aumentar as vendas. Ter presença em uma plataforma (Facebook) muito popular para o seu mercado alvo. Gerar uma experiência de marca positiva. Ser percebida como uma marca tradicional. 1a Questão (Ref.: 201308199111) Pontos: 0,0 / 0,1 São aspectos das mídias pós massivas: Desejo / Necessidades / Consumo Desejo / Atenção /Relevância Interatividade / Atenção /Consumo Atenção / Interesse / Desejo Interatividade / Experiência / Relevância 2a Questão (Ref.: 201309171408) Pontos: 0,0 / 0,1Sabemos que existem diversos grupos de nichos nos meios digitais, os quais estão nas duas pontas de uma comunicação multimeios. Marque com um X a alternativa INCORRETA quanto ao conceito destes nichos: B2C. São transações entre empresa e consumidor. B2E. É uma espécie de central de relacionamento entre o empregado e a empresa. C2G. São as transações entre pessoas físicas e o governo. B2B. São as transações de comércio entre empresas virtuais. B2G. São transações entre consumidores e o governo. 3a Questão (Ref.: 201308950405) Pontos: 0,0 / 0,1 VER - CLICAR - DECIDIR - COMPARTILHAR. Essa sequência ilustra o seguinte conceito: Viral Loop, de Adam Penemberg Marketing de Guerrilha, de Jay Conrad Levinson Jornada do Herói, de Joseph Campbell Storytelling Transmídia, de Henry Jenkins O Show do Eu, de Paula Sibilia 4a Questão (Ref.: 201308974300) Pontos: 0,1 / 0,1 Poder viajar para dentro de uma outra realidade diferente da nossa sempre foi um dos maiores desejos dos seres humanos. Graças ao surgimento dos computadores pessoais e o avanço da tecnologia para dentro das casas, começamos a experimentar tecnologias impensáveis até então. Com base neste tema, podemos afirmar que: I. Realidades virtuais não-imersivas recriam ambientes virtuais bem na frente de nossos olhos, mas não a sensação de interação com eles. PORQUE II. A realidade aumentada é um tipo de interface avançada que permite, ao usuário, ver, ouvir, sentir e interagir com informações e elementos virtuais inseridos no seu ambiente físico, através de algum dispositivo tecnológico. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta: a primeira asserção é falsa e a segunda é verdadeira. as duas asserções são verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa da primeira. a primeira asserção é verdadeira e a segunda é falsa. as duas asserções são verdadeiras e a segunda é uma justificativa da primeira. ambas as asserções são falsas. 5a Questão (Ref.: 201308199074) Pontos: 0,1 / 0,1 Atualmente, diversas marcas carregam em seus websites, conteúdo com jogos online, a idéia é estabelecer vínculos emocionais e imateriais entre usuários e as marcas. Para munir os websites de seu clientes com jogos relacionados a marca, o publicitário recorre a programadores e desenvolvedores de jogos para execução de suas idéias, um conceito de solicitação de produção conhecido como _________________________. Jogos prontos Jogos multiplayer Templates games In-game advertiser Games on demand (Jogo sobre Demanda) 1a Questão (Ref.: 201308199894) Pontos: 0,1 / 0,1 A Unilever lançou na Argentina uma campanha inovadora para a nova fragrância do desodorante Axe - Music Star. No verso de cada embalagem existe marcadores de RA que são identificados pela webcam e, consequentemente, geram um joystick virtual com o qual os usuários controlam um game musical. Quais são os aspectos da ação que definiram o sucesso da campanha junto ao público jovem. Funcionalidade e objetividade. Layout arrojado e músicas da moda. Baixo custo e penetração da campanha no segmento. Simplicidade e conceito. Interatividade e entretenimento. 2a Questão (Ref.: 201309098862) Pontos: 0,1 / 0,1 Entre 1995 e 2000 as bolsas de valores de países industrializados viram a ascensão rápida do preço das ações das empresas de comércio eletrônico e áreas afins. Em 2001, o valor dessas empresas caiu rapidamente. Muitas empresas "ponto com" cessaram suas atividades. Sobre esse acontecimento, podemos afirmar: Estimulou o surgimento das primeiras empresas de comércio eletrônico. A partir desse momento de crise, iniciou-se a publicidade online. Não teve nenhuma influência no mercado online, pois o crescimento deste mercado sempre foi independente de todos os mercados. Assim começou a transformação da publicidade tradicional em produção de conteúdo. Ficou conhecido como "bolha da internet" e trouxe profundas alterações ao mercado online. 3a Questão (Ref.: 201308742164) Pontos: 0,0 / 0,1 Os blogs (abreviação do termo weblog) são sites eletrônicos com sistema de publicação simplificado, frequentemente gratuitos e que apresentam grande facilidade de gerenciamento, o que levou à sua rápida popularização. Entre suas principais características, podemos citar: E) Interface orientada a dispositivos móveis (como smartphones e tablets). Aplicabilidade essencialmente empresarial e institucional. Linha editorial centrada na comunicação direta com o leitor. Pouca ou nenhuma interatividade entre produtor e consumidor de conteúdo Temática política e frequentemente partidária. 4a Questão (Ref.: 201309093593) Pontos: 0,0 / 0,1 Assinale a alternativa que indique o sentido correto do conceito de mobilidade. Nenhuma das respostas citadas. É o que os futurologistas chamam de "efeito casulo" ou cocoon effect. fusão de meios, tecnologias, aplicações ou funções. capacidade de processamento iguais à dos supercomputadores de hoje. capacidade de um terminal móvel continuar em contato contínuo com os recursos da rede. 5a Questão (Ref.: 201308199886) Pontos: 0,1 / 0,1 Em 2011, a BMW fez uma ação de comunicação diferenciada na revista alemã, Auto Bild (especializada no segmento Automotivo) para o lançamento do novo modelo de carro Mini Conversível. A ação basicamente era: um QR Code na contra capa da revista informando aos leitores que eles deveriam entrar no site da revista, executar um aplicativo e colocar o QR Code em frente a webcam. Tão logo os internautas fizessem isso, a imagem da revista capturada pela webcam aparecia no monitor e, no lugar do QR Code, surgia um modelo 3D do Mini Conversível. Conforme o internauta mexia na revista o Mini também se mexia e com isso os leitores da revista puderam ver o novo modelo da BMW de qualquer ângulo, numa experiência interativa e diferenciada. Desse modo, qual é a natureza desse tipo de tecnologia: Realidade Virtual Realidade Aumentada Virtualidade Expandida Realidade Real Virtualidade Aumentada
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