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Prova Presencia de Interação Humano Computador Uva

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Questões resolvidas

A usabilidade visa assegurar que produtos interativos sejam fáceis de aprender a usar, eficazes e agradáveis na perspectiva do usuário. Deve induzir à criação de interfaces transparentes de maneira a não dificultar o processo, permitindo ao usuário pleno controle do ambiente, evitando que este se torne um obstáculo durante a interação.
No que diz respeito à usabilidade, analise as proposições a seguir: I - Satisfação: o sistema deve satisfazer os usuários, sejam eles iniciantes ou avançados, permitindo uma interação agradável. II - Intuitividade: o sistema deve apresentar facilidade de uso, permitindo que mesmo um usuário sem experiência seja capaz de produzir algum trabalho satisfatoriamente. III - Performance: o sistema deve ser projetado tendo como alvo principal usuários experientes, capazes de superar dificuldades de aprendizagem e ter alta performance na utilização. IV - Erro: a quantidade de erros apresentados pelo sistema deve ser a menor possível. Erros graves ou sem solução não podem ocorrer. É correto o que se afirma em:
a) Somente a IV.
b) I e II, apenas.
c) I, II e III, apenas.
d) I, II, IV, apenas.
e) Somente a I.

Interação Humano Computador é o nome dado ao conjunto de estudos que envolve a interação entre pessoas (usuários) e equipamentos computacionais desenvolvendo métodos e ferramentas para design, criação, implementação e manutenção de sistemas computacionais adequados ao uso humano.
Diante do exposto, associe a COLUNA II, que apresenta o conceito sobre interação humano-computador com suas respectivas definições, na COLUNA I.
(1) Acessibilidade.
(2) Comunicabilidade.
(3) Metáforas.
(4) Usabilidade.
(5) Design de Interação.
a) 4, 5, 2, 1, 3.
b) 4, 3, 2, 1, 3.
c) 2, 5, 4, 1, 3.
d) 1, 2, 4, 3, 5.
e) 3, 4, 1, 5, 2.

Segundo Verplank (2003) o projeto de interação deve responder sobre como o usuário fará alguma coisa, como ele se sente e como ele sabe fazer esta coisa. Verplank ilustra este cenário descrevendo que até o mais simples dispositivo requer manipulação, conhecimento e sentimento.
A partir do texto exposto, leia as asserções a seguir e a relação proposta entre elas: I - A base de uma interface de qualidade é o Modelo Conceitual. Não importa o tipo de código ou seu tamanho, mas sim a experiência que o usuário terá ao fazer uso do produto. PORQUE II - O modelo conceitual faz parte das primeiras atividades do projeto de interação. É correto o que se afirma em:
a) A primeira afirmação é falsa, e a segunda é verdadeira.
b) As duas afirmacoes são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira.
c) A primeira afirmação é verdadeira, e a segunda é falsa.
d) As duas afirmações são verdadeiras, e a segunda justifica a primeira.
e) As duas afirmações são falsas.

Quando os computadores começaram a ter capacidade suficiente para tratar gráficos, criou-se o termo WYSIWYG (What You See Is You Get), que, no inglês, significa dizer que “o que você vê é o que você tem”. Essa preocupação levou ao desenvolvimento de interfaces baseadas em objetos tangíveis.
De acordo com o exposto, podemos afirmar que o texto exemplifica o princípio de:
a) Restrição.
b) Visibilidade.
c) Comunicabilidade.
d) Segurança.
e) Retorno.

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Questões resolvidas

A usabilidade visa assegurar que produtos interativos sejam fáceis de aprender a usar, eficazes e agradáveis na perspectiva do usuário. Deve induzir à criação de interfaces transparentes de maneira a não dificultar o processo, permitindo ao usuário pleno controle do ambiente, evitando que este se torne um obstáculo durante a interação.
No que diz respeito à usabilidade, analise as proposições a seguir: I - Satisfação: o sistema deve satisfazer os usuários, sejam eles iniciantes ou avançados, permitindo uma interação agradável. II - Intuitividade: o sistema deve apresentar facilidade de uso, permitindo que mesmo um usuário sem experiência seja capaz de produzir algum trabalho satisfatoriamente. III - Performance: o sistema deve ser projetado tendo como alvo principal usuários experientes, capazes de superar dificuldades de aprendizagem e ter alta performance na utilização. IV - Erro: a quantidade de erros apresentados pelo sistema deve ser a menor possível. Erros graves ou sem solução não podem ocorrer. É correto o que se afirma em:
a) Somente a IV.
b) I e II, apenas.
c) I, II e III, apenas.
d) I, II, IV, apenas.
e) Somente a I.

Interação Humano Computador é o nome dado ao conjunto de estudos que envolve a interação entre pessoas (usuários) e equipamentos computacionais desenvolvendo métodos e ferramentas para design, criação, implementação e manutenção de sistemas computacionais adequados ao uso humano.
Diante do exposto, associe a COLUNA II, que apresenta o conceito sobre interação humano-computador com suas respectivas definições, na COLUNA I.
(1) Acessibilidade.
(2) Comunicabilidade.
(3) Metáforas.
(4) Usabilidade.
(5) Design de Interação.
a) 4, 5, 2, 1, 3.
b) 4, 3, 2, 1, 3.
c) 2, 5, 4, 1, 3.
d) 1, 2, 4, 3, 5.
e) 3, 4, 1, 5, 2.

Segundo Verplank (2003) o projeto de interação deve responder sobre como o usuário fará alguma coisa, como ele se sente e como ele sabe fazer esta coisa. Verplank ilustra este cenário descrevendo que até o mais simples dispositivo requer manipulação, conhecimento e sentimento.
A partir do texto exposto, leia as asserções a seguir e a relação proposta entre elas: I - A base de uma interface de qualidade é o Modelo Conceitual. Não importa o tipo de código ou seu tamanho, mas sim a experiência que o usuário terá ao fazer uso do produto. PORQUE II - O modelo conceitual faz parte das primeiras atividades do projeto de interação. É correto o que se afirma em:
a) A primeira afirmação é falsa, e a segunda é verdadeira.
b) As duas afirmacoes são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira.
c) A primeira afirmação é verdadeira, e a segunda é falsa.
d) As duas afirmações são verdadeiras, e a segunda justifica a primeira.
e) As duas afirmações são falsas.

Quando os computadores começaram a ter capacidade suficiente para tratar gráficos, criou-se o termo WYSIWYG (What You See Is You Get), que, no inglês, significa dizer que “o que você vê é o que você tem”. Essa preocupação levou ao desenvolvimento de interfaces baseadas em objetos tangíveis.
De acordo com o exposto, podemos afirmar que o texto exemplifica o princípio de:
a) Restrição.
b) Visibilidade.
c) Comunicabilidade.
d) Segurança.
e) Retorno.

Prévia do material em texto

20/11/2018 Ilumno
http://ilumno.sgp.starlinetecnologia.com.br/ilumno/schedule/resultcandidatedetailprint/1388471/c167d5d4-e9ec-11e5-afc6-b8ca3a5ebf30/ 1/8
Local: A300 - 3º andar - Bloco A / Andar / Polo Tijuca / TIJUCA 
Acadêmico: VIRIHC-002
Aluno: GABRIEL DE OLIVEIRA TOPINI 
Avaliação: A2-
Matrícula: 20161106506 
Data: 26 de Maio de 2018 - 13:00 Finalizado
Correto Incorreto Anulada  Discursiva  Objetiva Total: 8,75/10,00
1  Código: 29153 - Enunciado:  A usabilidade visa assegurar que produtos interativos sejam fáceis de aprender a usar,
eficazes e agradáveis na perspectiva do usuário. Deve induzir à criação de interfaces transparentes de maneira a não
dificultar o processo, permitindo ao usuário pleno controle do ambiente, evitando que este se torne um obstáculo
durante a interação. No que diz respeito à usabilidade, analise as proposições a seguir: I - Satisfação: o sistema deve
satisfazer os usuários, sejam eles iniciantes ou avançados, permitindo uma interação agradável.II - Intuitividade: o
sistema deve apresentar facilidade de uso, permitindo que mesmo um usuário sem experiência seja capaz de
produzir algum trabalho satisfatoriamente.III -  Performance: o sistema deve ser projetado tendo como alvo principal
usuários experientes, capazes de superar dificuldades de aprendizagem e ter alta performance na utilização.IV - Erro:
a quantidade de erros apresentados pelo sistema deve ser a menor possível. Erros graves ou sem solução não podem
ocorrer. É correto o que se afirma em:
 a) Somente a IV.
 b) I, II e III, apenas.
 c) Somente a I.
 d)  I, II, IV, apenas.
 e) I e II, apenas.
 
Alternativa marcada:
d)  I, II, IV, apenas.
Justificativa: Resposta correta: I, II, IV, apenas.A afirmativa I está correta porque a satisfação é um critério de
usabilidade segundo o qual o sistema deve ser usado de uma forma agradável, para que os utilizadores fiquem
satisfeitos.A afirmativa I está correta porque a intuitividade é um critério de usabilidade segundo o qual o sistema
deve ser fácil de assimilar pelo utilizador, para que este possa começar a trabalhar rapidamente.A afirmativa IV está
correta porque a segurança é um critério de usabilidade. O sistema deve prever erros, evitar que os utilizadores os
cometam e, se o cometerem, permitir fácil recuperação ao estado anterior. Distrator:III-  Performance: o sistema deve
ser projetado tendo como alvo principal usuários experientes, capazes de superar dificuldades de aprendizagem e ter
alta performance na utilização. Não é um critério de usabilidade, na verdade a performance pode ser uma
consequencia de uma interface eficiente.
2,00/ 2,00
2  Código: 28848 - Enunciado:   Interação Humano Computador é o nome dado ao conjunto de estudos que envolve a
interação entre pessoas (usuários) e equipamentos computacionais desenvolvendo métodos e ferramentas para
design, criação, implementação e manutenção de sistemas computacionais adequados ao uso humano.   Diante do
exposto, associe a COLUNA II, que apresenta o conceito sobre interação humano-computador com suas respectivas
definições, na COLUNA I.   COLUNA I   COLUNA II (1) Acessibilidade. (  ) É a capacidade de transmissão eficaz e eficiente
das intenções e princípios de interação. (2) Comunicabilidade. (  ) Significa criar experiências de usuários que
melhorem e ampliem a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem. (3) Metáforas. (  ) Visa
assegurar que produtos interativos sejam fáceis de aprender a usar, eficazes e agradáveis. (4) Usabilidade. (  ) Refere-
se ao grau em que produto interativo é acessível para tantas pessoas quanto possível. (5) Design de Interação. (  ) São
baseadas em modelos conceituais que combinam conhecimento familiar e novos conceitos.   Identifique a alternativa
que representa a sequência correta:
 a) 4, 3, 2, 1, 3.
 b) 1, 2, 4, 3, 5.
 c) 2, 5, 4, 1, 3.
 d) 3, 4, 1, 5, 2.
 e) 4, 5, 2, 1, 3.
 
Alternativa marcada:
c) 2, 5, 4, 1, 3.
Justificativa: Resposta correta: 2, 5, 4, 1, 3.   COLUNA I   COLUNA II (1) Acessibilidade. ( 2 ) É a capacidade de
transmissão eficaz e eficiente das intenções e princípios de interação, ou seja, facilita a comunicação. (2)
Comunicabilidade. ( 5 ) Significa criar experiências de usuários que melhorem e ampliem a maneira como as pessoas
trabalham, se comunicam e interagem. Em outras palavras, significa projetar produtos interativos para apoiar o
modo como as pessoas se comunicam e interagem em seus cotidianos. (3) Metáforas. ( 4 ) Visa assegurar que
produtos interativos sejam fáceis de aprender a usar, eficazes e agradáveis. Em outras palavras, é um termo usado
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20/11/2018 Ilumno
http://ilumno.sgp.starlinetecnologia.com.br/ilumno/schedule/resultcandidatedetailprint/1388471/c167d5d4-e9ec-11e5-afc6-b8ca3a5ebf30/ 2/8
para definir a facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou produto a fim de realizar uma
tarefa específica. (4) Usabilidade. (1  ) Refere-se ao grau em que o produto interativo é acessível para tantas pessoas
quanto possível, ou seja, permite acesso a todo e qualquer material produzido, em áudio ou vídeo, adaptando todos
os meios que a tecnologia permite. (5) Design de Interação. (  3) São baseadas em modelos conceituais
que combinam conhecimento familiar e novos conceitos. É um recurso semântico. Quer dizer que é um meio
utilizado por quem escreve, ou por quem fala, para melhorar a expressividade de um texto ou informação que se
deseja comunicar.
3  Código: 28869 - Enunciado:  Em Projeto de Interfaces de So�ware, os estilos de interação são as formas por meio das
quais os usuários se comunicam ou interagem com os sistemas computacionais. Diante disso, leia os estilos, a
seguir: I.  Linguagem de Comandos.II. Linguagem Natural.III. WIMP.IV. Formulário. Pode-se afirmar que representa(m)
um estilo de interação de uma interface de so�ware:
 a) Somente a II.
 b) I, II, III e IV.
 c)  II e IV, apenas.
 d) I e II, apenas.
 e) II, III e IV, apenas.
 
Alternativa marcada:
b) I, II, III e IV.
Justificativa: Resposta correta: I, II, III e IV.A afirmativa I está correta. Primeiro estilo de interação amplamente
usado. Proporciona ao usuário a possibilidade de enviar instruções diretamente ao sistema através de comandos
específicos, exemplo: teclas de função, combinação de caracteres, abreviações curtas, palavras ou uma
combinação.A afirmativa II está correta. É um estilo de interação familiar ao usuário, exemplos: reconhecimento de
voz ou digitação.A afirmativa III está correta. É um estilo de interação que permite a interação por meio da
manipulação de componentes virtuais chamados widgets. Exemplos: Windows (janelas), Icons (ícones), Menus
(menus) e Pointers (apontadores).A afirmativa IV está correta. É um estilo de interação. Interfaces no estilo de
preenchimento de formulário são utilizadas principalmente para entrada de dados em sistemas de informação. Estas
interfaces apresentam para o usuário uma tela que lembra um formulário em papel solicitando informações
específica do domínio da aplicação. 
0,50/ 0,50
4  Código: 29152 - Enunciado:  A cognição envolve fatores diversos como o pensamento, a linguagem, a percepção, a
memória, o raciocínio etc., que fazem parte do desenvolvimento intelectual. No que diz respeito à cognição, analise
as proposições a seguir: I - É um tipo de "ciência cognitiva aplicada", que busca aplicar o que se sabe dessa ciência no
design e na construção de máquinas.II - A Engenharia Cognitiva conceitua a interface do sistema.III - Na Engenharia
Cognitiva, o foco está na comunicação interpessoal entre o designer e os usuários.IV - Quanto mais estreito for o
mapeamento entre as intenções e as ações necessárias, menor o esforço cognitivo e físico e, consequentemente,
melhor a interface. É correto o que se afirma em:
 a) I e IV, apenas.
 b) I e III, apenas.
 c) Somente a II.
 d) I, II e III, apenas.
 e) Somente a IV.Alternativa marcada:
a) I e IV, apenas.
Justificativa: Resposta correta: I e IV, apenas.I - A cognição é um tipo de 'ciência cognitiva aplicada', que busca
aplicar o que se sabe dessa ciência no design e construção de máquinas.IV- Quanto mais estreito for o mapeamento
entre as intenções e as ações necessárias, menor o esforço cognitivo e físico e, consequentemente, melhor a
interface.   
2,00/ 2,00
5  Código: 29151 - Enunciado:  "Segundo Verplank (2003) o projeto de interação deve responder sobre como o usuário
fará alguma coisa, como ele se sente e como ele sabe fazer esta coisa. Verplank ilustra este cenário descrevendo que
até o mais simples dispositivo requer manipulação, conhecimento e sentimento, como acontece com o apertar de um
botão luminoso e ver (ou sentir) a luz acender, mas para isso é preciso entender como funciona o mapeamento deste
controle. Quanto mais afastados estiverem controles de entrada (botão) e saída (luz), mais complexo e demorado
será o modelo de compreensão do usuário sobre o fazer e sentir." (Disponível em:
<https://pt.scribd.com/document/150048654/2-PROJETANDO-INTERACOES>. Acesso em: 27 abr. 2018.) A partir do
texto exposto, leia as asserções a seguir e a relação proposta entre elas: I - A base de uma interface de qualidade é o
Modelo Conceitual. Não importa o tipo de código ou seu tamanho, mas sim a experiência que o usuário terá ao fazer
0,50/ 0,50
20/11/2018 Ilumno
http://ilumno.sgp.starlinetecnologia.com.br/ilumno/schedule/resultcandidatedetailprint/1388471/c167d5d4-e9ec-11e5-afc6-b8ca3a5ebf30/ 3/8
uso do produto. 
PORQUE II - O modelo conceitual faz parte das primeiras atividades do projeto de interação. É correto o que se afirma
em:
 a) A primeira afirmação é falsa, e a segunda é verdadeira.
 b) As duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira.
 c) A primeira afirmação é verdadeira, e a segunda é falsa.
 d) As duas afirmações são verdadeiras, e a segunda justifica a primeira.
 e) As duas afirmações são falsas.
 
Alternativa marcada:
b) As duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira.
Justificativa: Resposta correta: As duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira.A base de
uma interface de qualidade é o Modelo Conceitual. Não importa o tipo de código ou seu tamanho, mas sim a
experiência que o usuário terá ao fazer uso do produto.Porque entender o usuário é primordial, pois ajuda a entender
seu contexto, suas rotinas e suas manias. Isso torna possível desenvolver ou definir o produto com formato de
ambiente possível de ser reconhecido e tarefas possíveis de serem executadas. O objetivo do modelo
conceitual é criar um sistema coerente de objetos, propriedades e relações claramente mapeados para o domínio da
tarefa do usuário. 
6  Código: 29160 - Enunciado:  Quando os computadores começaram a ter capacidade suficiente para tratar gráficos,
criou-se o termo WYSIWYG (What You See Is You Get), que, no inglês, significa dizer que “o que você vê é o que você
tem” (ou "pega", ou, ainda, "está ao seu alcance"). Essa preocupação levou ao desenvolvimento de interfaces
baseadas em objetos tangíveis. A solução ajuda o usuário a se lembrar de comandos que antes precisavam ser
memorizados. De acordo com o exposto, podemos afirmar que o texto exemplifica o princípio de:
 a) Segurança.
 b) Visibilidade. 
 c) Retorno.
 d) Comunicabilidade.
 e) Restrição.
 
Alternativa marcada:
d) Comunicabilidade.
Justificativa: Resposta correta: Visibilidade. É um exemplo do princípio de visibilidade, que é um princípio de projeto
que visa manter as funções visíveis ou, pelo menos, facilitar a localização do controle apropriado para a tarefa com
agilidade.  Distratores:Comunicabilidade. Errada.Restrição. Errada.Retorno. Errada.Segurança. Errada. 
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7  Código: 28847 - Enunciado:  A empresa XYZ criou um jogo educativo que deve rodar em intranet com o uso de um
navegador web. Por meio do jogo, os funcionários aprenderão de forma lúdica a utilizar as ferramentas aplicadas às
rotinas diárias de trabalho. O jogo foi idealizado pelo diretor de TI, que priorizou o design das interfaces como fator
diferencial para o sucesso do projeto. Para isso, foram consideradas várias teorias sobre a percepção humana. Diante
do exposto, cite e explique duas teorias sobre a percepção humana que provavelmente foram levadas em conta nesse
jogo educativo.
Resposta:
Comentários: Expectativa de resposta: 1. Construtivista: a informação que captamos é construída a partir das
informações do ambiente e do conhecimento prévio armazenado. Envolve processos cognitivos. O conhecimento de
cada um pode transformar, distorcer, ampliar ou descartar aquilo que está sendo percebido. 2. Ecologista: a
informação é "detectada" em um processo direto e não requer quaisquer processos de construção ou elaboração.
Traz a noção de a�ordance (a utilidade ou não de um objeto é clara, bastando olhar para ele, ou seja, sugere ao
observador que tipo de ação ou uso pode-se fazer com o objeto). 3. Gestalt: é uma teoria, ou uma escola de
pensamento, que estuda como os seres humanos percebem as coisas. Essa teoria prega que a nossa percepção não
se dá por “pontos isolados”, mas sim por uma visão do “todo”. Ainda de acordo com essa teoria, não vemos partes
isoladas, mas relações entre essas partes. Assim, para nossa percepção, que é o resultado de uma sensação global, as
partes são inseparáveis do todo. A teoria da Gestalt define certas leis ou princípios que regem a percepção humana
das formas, facilitando a compreensão de imagens e ideias.
Justificativa: Expectativa de resposta:1. Construtivista: a informação que captamos é construída a partir das
informações do ambiente e do conhecimento prévio armazenado. Envolve processos cognitivos. O conhecimento de
cada um pode transformar, distorcer, ampliar ou descartar aquilo que está sendo percebido.2. Ecologista:
a informação é 'detectada' em um processo direto e não requer quaisquer processos de construção ou elaboração.
Traz a noção de a�ordance (a utilidade ou não de um objeto é clara, bastando olhar para ele, ou seja, sugere ao
observador que tipo de ação ou uso pode-se fazer com o objeto).3. Gestalt: é uma teoria, ou uma escola de
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20/11/2018 Ilumno
http://ilumno.sgp.starlinetecnologia.com.br/ilumno/schedule/resultcandidatedetailprint/1388471/c167d5d4-e9ec-11e5-afc6-b8ca3a5ebf30/ 4/8
pensamento, que estuda como os seres humanos percebem as coisas. Essa teoria prega que a nossa percepção não
se dá por “pontos isolados”, mas sim por uma visão do “todo”.  Ainda de acordo com essa teoria, não vemos partes
isoladas, mas relações entre essas partes. Assim, para nossa percepção, que é o resultado de uma sensação global, as
partes são inseparáveis do todo. A teoria da Gestalt define certas leis ou princípios que regem a percepção humana
das formas, facilitando a compreensão de imagens e ideias.
8  Código: 28872 - Enunciado:  Analise o texto As Realidades Aumentada e Virtual vão decolar.             "Quando o iPad foi
lançado, em 2010, pouca gente imaginou que os veria sendo usado nas empresas. Agora, iPads e tablets estão em
toda parte. Seu uso corporativo explodiu.            Prepare-se para o mesmo acontecer com a Realidade Virtual (RV) e a
Realidade Aumentada (RA) – com tablets e smartphones como veículos. De acordo com a IDC, 25% dos
departamentos de TI estarão testando aplicativos de Realidade Aumentada para uso em smartphones até o final de
2017.            'Isso pode soar relativamente agressivo, mas as conversas que estou tendo com a indústria e algumas
pesquisas que temos realizado falando com os decisores de TI mostram que há um interesse muito forte em torno da
Realidade Aumentada', disse Tom Mainelli, vice-presidente do programa de dispositivos RA/RV da IDC.            Por
enquanto o hardware usado será como o Microso� HoloLens, disse ele. Masmuitas empresas vão começar a criar
aplicativos e processos back-end para dispositivos que os consumidores e as empresas já possuem.            O Pokémon
Go deu-nos um sabor do que a Realidade Virtual é capaz, e nós vimos os varejistas como Walgreens e Toys R Us
utilizando a tecnologia através de um aplicativo chamado Aisle411 que orienta os clientes a localizarem produtos na
loja.            A North Face oferece vídeos de 360 graus de experiências ao ar livre usando Oculus Ri� em que os atores
vestem roupas North Face. A Audi tem uma experiência virtual que permite que você faça um teste e experimente
características de seus carros. E a Ashley Furniture terá, em breve, um aplicativo RA que ajudará os compradores a ver
como os móveis de casa se encaixam em um espaço existente.            À medida que a tecnologia de smartphones
melhorar, veremos experiências de RA muito melhores, disse Mainelli. O primeiro produto a trabalhar em direção a
esse cenário é o Lenovo Phab 2 Pro, baseado na tecnologia Tango, do Google. Ele usa três câmeras e vários sensores
para ver onde está o objeto, capturar uma ampla gama de medidas e, a partir daí, criar uma experiência melhorada
de Realidade Aumenta. Outras previsões RA e RV da IDC:- Em 2017, os gastos do setor de varejo em hardware,
so�ware e serviços de RA e RV aumentarão em 145% para mais de US $ 1 bilhão.- Três em cada 10 empresas Fortune
5000 voltadas para o consumidor experimentarão RA ou RV como parte de seus esforços de marketing em 2017.- Até
2019, 10% de todas as reuniões baseadas na web incluirão um componente de RA que conduzirá à disrupção do
mercado de Web conferências, movimentando US $ 3 bilhões.'Realmente acredito que a Realidade Aumentada vai ter
o mesmo tipo de impacto sobre as empresas que o PC teve anos atrás', disse Mainelli. 'E uma vez que os
desenvolvedores comecem a descobrir o que podem fazer com essa tecnologia, o negócio vai mudar
consideravelmente. Eventualmente vamos acabar em um lugar onde a RA será realmente a nova interface com
dispositivos, conteúdo digital, objetos físicos e dados."  
  Considerando o texto exposto, faça o que se pede: Explique a importância dos estudos e pesquisas em IHC para
a definição de novos parâmetros que venham a orientar o design, a editoração visual e o processo de criação de
interfaces.
Resposta:
Por Michelle Davidson (Disponível em: <
http://cio.com.br/tecnologia/2017/01/02/cinco-tecnologias-corporativas-que-podem-abalar-2017/mobile_view/>. Acesso em: 10 mar.
2018.)
Justificativa: Expectativa de resposta:  Atualmente, com os avanços tecnológicos e o aprimoramento da interação
entre homem e computador, passamos a necessitar de interfaces de fácil utilização, de forma cada vez mais urgente,
no nosso dia a dia. As pessoas estão mais dependentes da tecnologia e, consequentemente, mais exigentes com sua
qualidade, não admitindo perdas de tempo ao se utilizarem de recursos tecnológicos. É justamente no estudo da
relação homem X máquina que se encontra a área de Interação Humano-Computador (IHC), que estuda o
entendimento de todo o processo de comunicação que ocorre entre o ser humano e um computador. Visa tornar essa
interação mais fácil por meio de interfaces “amigáveis”, de forma que todo e qualquer usuário possa utilizar os
recursos disponíveis em uma máquina de forma fácil e eficiente. Visando, dessa forma, reduzir os aspectos negativos
(frustração/aborrecimento) da experiência do usuário e, ao mesmo tempo, melhorar os aspectos positivos
(divertimento/compromisso), orientando dessa forma, o design, a editoração visual e principalmente a criação
de interfaces amigáveis, ou seja, de boa comunicabilidade e usabilidade.  
2,50/ 2,50
20/11/2018 Ilumno
http://ilumno.sgp.starlinetecnologia.com.br/ilumno/schedule/resultcandidatedetailprint/1388471/c167d5d4-e9ec-11e5-afc6-b8ca3a5ebf30/ 5/8
20/11/2018 Ilumno
http://ilumno.sgp.starlinetecnologia.com.br/ilumno/schedule/resultcandidatedetailprint/1388471/c167d5d4-e9ec-11e5-afc6-b8ca3a5ebf30/ 6/8
20/11/2018 Ilumno
http://ilumno.sgp.starlinetecnologia.com.br/ilumno/schedule/resultcandidatedetailprint/1388471/c167d5d4-e9ec-11e5-afc6-b8ca3a5ebf30/ 7/8
(https://strtec.s3.amazonaws.com/ilumno/processamento/imagens_corrigidas/2018/06/11/67ac5d04-
6d92-11e8-86cb-0242ac110020.jpg?
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20/11/2018 Ilumno
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