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Heurística é uma regra que funciona na prática, mas para a qual não há (ou não importa procurar) uma explicação teórica, é um conhecimento adquirido com tempo. O conhecimento heurístico se desenvolve ao longo de anos de prática, como uma compilação do que funciona e do que não funciona, os motivos de o porquê de funcionar (ou não) não vem ao caso.
Uma avaliação heurística é representada pelo julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces humano-computador, mas os valores dessa avaliação se baseiam na avaliação realizada por especialistas em ergonomia, que tomam por base suas experiências e competências no assunto. Com base em seu conhecimento, eles examinam o software e conseguem diagnosticar os problemas ou as barreiras que os usuários provavelmente encontrarão durante a interação. As avaliações heurísticas, segundo Cybis (2003), enfocam os seguintes aspectos: Usabilidade em geral, Inspeção cognitiva, Inspeção preventiva. Assinale a alternativa CORRETA que contenha a descrição para a avaliações heurísticas com enfoque no aspectos de INSPEÇÃO PREVENTIVA.
Nenhuma das alternativas.
Para esse tipo de avaliação, os avaliadores têm como base heurísticas ou padrões de usabilidade gerais padrões que podem ser próprios ou desenvolvidos por especialistas na área.
Alguns conjuntos de heurísticas populares: Os critérios ergonômicos, propostos por Scapin e Bastien (1993); As heurísticas de usabilidade, propostas por Jacob Nielsen, em seus livros sobre engenharia de usabilidade; Os princípios de diálogo, propostos pela norma ISO 9241:10.
Neste processo de avaliação, segundo Cybis (2003, 114), "os especialistas enfocam especificamente processos cognitivos que se estabelecem quando o usuário realiza a tarefa interativa pela primeira vez (KIERAS; POLSON, 1991). Ela está baseada em um modelo de como se desenvolvem as ações cognitivas dos usuários".

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Heurística é uma regra que funciona na prática, mas para a qual não há (ou não importa procurar) uma explicação teórica, é um conhecimento adquirido com tempo. O conhecimento heurístico se desenvolve ao longo de anos de prática, como uma compilação do que funciona e do que não funciona, os motivos de o porquê de funcionar (ou não) não vem ao caso.
Uma avaliação heurística é representada pelo julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces humano-computador, mas os valores dessa avaliação se baseiam na avaliação realizada por especialistas em ergonomia, que tomam por base suas experiências e competências no assunto. Com base em seu conhecimento, eles examinam o software e conseguem diagnosticar os problemas ou as barreiras que os usuários provavelmente encontrarão durante a interação. As avaliações heurísticas, segundo Cybis (2003), enfocam os seguintes aspectos: Usabilidade em geral, Inspeção cognitiva, Inspeção preventiva. Assinale a alternativa CORRETA que contenha a descrição para a avaliações heurísticas com enfoque no aspectos de INSPEÇÃO PREVENTIVA.
Nenhuma das alternativas.
Para esse tipo de avaliação, os avaliadores têm como base heurísticas ou padrões de usabilidade gerais padrões que podem ser próprios ou desenvolvidos por especialistas na área.
Alguns conjuntos de heurísticas populares: Os critérios ergonômicos, propostos por Scapin e Bastien (1993); As heurísticas de usabilidade, propostas por Jacob Nielsen, em seus livros sobre engenharia de usabilidade; Os princípios de diálogo, propostos pela norma ISO 9241:10.
Neste processo de avaliação, segundo Cybis (2003, 114), "os especialistas enfocam especificamente processos cognitivos que se estabelecem quando o usuário realiza a tarefa interativa pela primeira vez (KIERAS; POLSON, 1991). Ela está baseada em um modelo de como se desenvolvem as ações cognitivas dos usuários".

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10 Uma interface com qualidade em um sistema pode ser representada pela fácil utilização de uma tela de um sistema computacional. Isso facilita a vida do usuário, pois ele terá menos esforço para realização de suas atividades. Além disso, para uma interface ter melhor qualidade, deve-se levar em consideração, além da própria interface do sistema, ambiente em que ele será utilizado. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: () A utilidade e custo são exemplos de aceitabilidade de um sistema. ()A quantidade de campos de uma tela é um exemplo para aceitabilidade de um sistema. () A facilidade de aprendizagem e a eficiência são exemplos de aceitabilidade de um sistema. () A facilidade do usuário lembrar a utilização de uma tela é um exemplo de aceitabilidade para um sistema. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: V-V-F-V. V-F-V-V. D F-V-V-V. A 2 10 Semelhante à linguagem, que com passar das décadas vai mudando, os avanços na área computacional e na sua utilização nos mais variados ramos, também exigem que as pessoas se adéquem à nova realidade. Tal cenário fica evidenciado, quando se verifica pessoas das mais variadas classes sociais e faixas etárias fazendo uso das mais diversas tecnologias. Neste sentido, qual é elemento que recebe bastante atenção em IHC, objetivando a diminuição das dificuldades de interação e a utilização das interfaces pelo homem? A Amigabilidade. Codificação. Facilitação. D Comunicabilidade. A interface estabelece conceito de ponto de interação entre um computador e outra entidade. Já a interação possui um enfoque mais amplo, possuindo novos campos de estudo que envolvem a comunicação entre usuários e computadores ou outros tipos de produtos. Ambos conceitos influenciam na utilização com sucesso de uma interface. Para que uma interface seja bem aceita e tenha sucesso na interação pelo usuário, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: () Deve-se analisar como trabalho dos usuários é influenciado por uma interface. () Deve-se identificar as necessidades dos usuários e garantir que foram bem entendidas as solicitações. () Deve-se garantir que usuário se adapte à solução proposta, independente de suas preferências ou limitações. () Deve-se identificar problemas de interação ou de interface. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: V-V-F-V. F-F-F-V. 2 7 10 0 processo de avaliação de qualidade de um software pode parecer um mistério. Muitos profissionais de TI ficam frustrados sobre como definir e medir a qualidade das aplicações. Para auxiliar nesse trabalho, pode-se aplicar frameworks, técnicas e regras. Com relação às avaliações rápidas e sujas, assinale a alternativa CORRETA: A Esse tipo de avaliação tem um custo de aplicação muito alto. Esse tipo de avaliação recebe esse nome por não apresentar resultados. 0 resultado dessa avaliação são os feedbacks dos usuários, durante processo de construção. D Esse tipo de avaliação só ocorre ao final do desenvolvimento. Ao desenvolver interfaces, tem-se como objetivo a satisfação dos usuários. Para isso, as interfaces com uma boa usabilidade fazem com que 0 usuário se torne mais produtivo, à medida em que ele não tem que interromper a todo 0 momento seu trabalho para buscar orientação adicional. Para que se alcance essa qualidade, a observação do usuário é sempre interessante. Baseado na observação no estudo de campo, assinale a alternativa CORRETA: A Os dados obtidos são do tipo quantitativos, pois contabilizam as quantidades de usuários testados. A vantagem deste método é a observação em situações comuns e rotineiras de uso. estudo de campo e 0 teste de usabilidade utilizam mesmo local para a observação dos usuários. D Esse tipo de estudo só ocorre após a finalização do projeto. 10 Quando falamos em software, sabemos que avaliar a sua qualidade nem sempre é uma tarefa fácil. No entanto, se ele é bem concebido, bem arquitetado e bem executado aumentam as chances de possuir alta qualidade. Como consequência, será fácil trabalhar com ele, mantê-lo e melhorá-lo para suprir as demandas dos negócios. Para alcançar esses objetivos, podemos utilizar por exemplo os testes de usabilidade. Baseado nesses testes, assinale a alternativa CORRETA: A A principal característica é que usuário controla totalmente esse tipo de avaliação. A avaliação é feita com base no desempenho dos usuários na realização de tarefas. Esse tipo de avaliação é realizado no próprio local de trabalho dos usuários. D Não exige a utilização de software específico, pois somente se observa Usabilidade é definida como a capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em um determinado contexto de operação, para a realização de tarefas, de maneira eficaz, eficiente e agradável (ISO 9241). A intuitividade, a facilidade e a eficiência de uso em um dispositivo informatizado contribuem para sua usabilidade, e a Ergonomia têm muito em comum com isso tudo. A usabilidade de uma interface é um conceito que se refere à qualidade da interação de sistemas com os usuários e depende de vários fatores. Sendo um deste fator descrito a seguir: Tempo e esforço necessários para que os usuários atinjam um determinado nível de desempenho; Sobre qual fator referente a usabilidade esse trecho está se referindo? Assinale a alternativa CORRETA: A Flexibilidade Facilidade de uso Facilidade de aprendizado do sistema D Satisfação do usuárioPreece et al. (2005, 35-36) é outro autor que contribui para alcançar a usabilidade. Preece et al. (2005, 35-36). Eles sugerem metas de usabilidade, as quais um sistema deve ter, e para cada meta um questionamento a ser feito. Observe a seguir a descrição de uma dessas metas e sua respectiva pergunta: Diz respeito às garantias de que sistema não oferece risco à saúde/ergonomia e à segurança, evitando que os usuários cometam erros graves, e aos medos das consequências em caso de erro, como, por exemplo, prevenir que usuário cometa erros graves, como risco de clicar em sem querer, evitando que os botões salvar próximo a botões de apagar ou sair. Outra opção é permitir que os usuários pudessem recuperar ou voltar atrás, caso cometam um erro. Pergunta: 0 sistema previne os usuários de cometer erros graves e, se mesmo assim fizessem, permite que esses erros sejam recuperados facilmente? Sobre qual meta de usabilidade o trecho acima está referindo? Assinale a alternativa CORRETA: A Eficiência Utilidade Segurança D Eficácia Heurística é uma regra que funciona na prática, mas para a qual não há (ou não importa procurar) uma explicação teórica, é um conhecimento adquirido com tempo. 0 conhecimento heurístico se desenvolve ao longo de anos de prática, como uma compilação do que funciona e do que não funciona, os motivos de 0 porquê de funcionar (ou não) não vem ao caso. Uma avaliação heurística é representada pelo julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces humano-computador, mas os valores dessa avaliação se baseiam na avaliação realizada por especialistas em ergonomia, que tomam por base suas experiências e competências no assunto. Com base em seu conhecimento, eles examinam 0 software e conseguem diagnosticar os problemas ou as barreiras que os usuários provavelmente encontrarão durante a interação. As avaliações heurísticas, segundo Cybis (2003), enfocam os seguintes aspectos: Usabilidade em geral Inspeção cognitiva Inspeção preventiva Assinale a alternativa CORRETA que contenha a descrição para a avaliações heurísticas com enfoque no aspectos de INSPEÇÃO PREVENTIVA. A Nenhuma das alternativas. Para esse tipo de avalição, os avaliadores têm como base heurísticas ou padrões de usabilidade gerais padrões que podem ser próprios ou desenvolvidos por especialistas na área. Alguns conjuntos de heurísticas populares: Os critérios ergonômicos, propostos por Scapin e Bastien (1993); As heurísticas de usabilidade, propostas por Jacob Nielsen, em seus livros sobre engenharia de usabilidade; Os princípios de diálogo, propostos pela norma ISO 9241:10. Neste processo de avaliação, segundo Cybis (2003, 114), "os especialistas enfocam especificamente processos cognitivos que se estabelecem quando 0 usuário realiza a tarefa interativa pela primeira vez (KIERAS; POLSON, 1991). Ela está baseada em um modelo de como se desenvolvem as ações cognitivas dos usuários". Objetiva-se avaliar as condições que 0 software oferece para que 0 usuário consiga um rápido aprendizado das telas e das regras de diálogo. Para Cybis (2003, 115), "esta é uma técnica de avaliação heurística pela qual 0 avaliador inspeciona a interface à procura de situações que possa levar a erros ou incidentes. Tem, portanto, uma pertinência especial para sistemas de alta responsabilidade, como os de controle de processos em tempo real". E para ter sucesso na sua aplicação, inicialmente avaliador deve ter em mão as características do contexto de operação e inspecionar a interface seguindo um modelo de tarefas, aplicando aos três componentes básicos da tarefa (entradas, realização e resultados) um conjunto de heurísticas ou guidewords específicos para orientar na detecção de erros (CYBIS, 2003, p. 115). Ao se projetar um IHC, deve-se levar em consideração modelo mental dos usuários reais do sistema. objetivo é construir IHCs que reflitam os valores, a cultura e as crenças de quem, de fato, utilizará sistema. A abordagem ergonômica por Scapin e Bastien trata-se de um conjunto de oito critérios principais que se subdividem de modo a minimizar a ambiguidade na identificação e classificação das e problemas ergonômicos do software interativo. Com base no subcritério do critério da gestão de erros, assinale a alternativa CORRETA: A Feedback imediato. Significado de códigos. Correção de erros. D Controle pelo usuário. É completamente gerida pela interpretação e avaliação de atividades executadas por usuários que possuem desafio de traduzir metas em eventos de entrada e de julgar as reações do sistema a partir de eventos de saída. Na Teoria da Ação, a relação entre usuário e sistema é realizada em diversas ações. Dentre elas, temos dois alvos chamados de "golfo", que são Golfo da Execução e Golfo de Avaliação, e dentro de cada "golfo" temos diversas etapas. A respeito disso, analise as sentenças a seguir: I- Etapa de função. II- Especificação da ação. III- Execução. IV- Interação. V- Interpretação. VI- Avaliação. Assinale a alternativa CORRETA: A As sentenças I, II e III estão corretas. As sentenças II, III e IV estão corretas. As sentenças II, III e V estão corretas. D As sentenças I, II e V estão corretas. Um problema para um usuário não necessariamente será para outro. Cybis (2003) alerta que, baseado "em algumas combinações entre a natureza do problema, 0 tipo de usuário que ele prejudica e seus efeitos sobre a usabilidade das funções do sistema pode propor um sistema de classificação". Uma análise da natureza de um problema de usabilidade permite classificá-lo como uma barreira, um obstáculo ou um Leia atentamente a descrição a seguir: Refere-se a um aspecto da interface no qual 0 usuário esbarra e aprende a suplantá-lo. Em função do as próximas realizações da tarefa dar- se-ão à custa de uma perda de desempenho. A presença de um implica a acumulação de prejuízos para os que operam e para os que adquiriram 0 sistema. (CYBIS, 2003, 108). Sobre qual problema de usabilidade 0 trecho acima está se referindo? Assinale a alternativa CORRETA: A Obstáculo. Nenhuma das alternativas. Ruído. D Barreira.

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