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EngComp2014 EES102ProjetoeProgramacaodeJogos P5 GABARITO

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1 
 
AVALIAÇÃO PRESENCIAL 
CADERNO DE PERGUNTAS 
curso: Engenharia de Computação bimestre: 17º bimestre ano: 2018 | 2sem 
CÓDIGO DA PROVA 
P5 
• Preencha atentamente o cabeçalho de TODAS AS FOLHAS DE RESPOSTA que você utilizar. 
• Ao término da prova, entregue apenas a folha de resposta ao aplicador. Leve este caderno de 
perguntas consigo. 
Boa prova! 
disciplina: EES102 – Projeto e Programação de Jogos 
 
Questão 1 (2,5 pontos) 
Assinale a alternativa correta sobre técnicas de detecção de colisão. 
 
a) Técnicas de subdivisão espacial requerem menos processamento do que técnicas de grupos de 
colisão. 
b) Para determinar se existe um par de entidades de jogo colidindo, em um conjunto de N entidades 
de jogo, são necessários N4 testes. 
c) Técnicas de grupos de colisão são simples de implementar e sempre eficazes em qualquer tipo de 
jogo. 
d) Visando maior eficiência, é possível encadear técnicas de detecção de colisão em ordem crescente 
de complexidade. 
e) Quando se utiliza hierarquias de volumes, o espaço de jogo é subdividido em regiões menores, às 
quais são designadas as entidades de jogo. 
 
Questão 2 (2,5 pontos) 
Sobre o laço principal de jogos digitais são feitas três afirmações. 
 
I. Em uma implementação sequencial, é comum a realização das seguintes operações em ordem: 
coleta de entradas, simulação, renderização. 
II. A execução do comportamento dos agentes de jogo ocorre na etapa de simulação. 
III. Em uma implementação com processamento paralelo, é comum se ter a coleta de entradas e 
simulação executando simultaneamente. 
 
Selecione a alternativa correta sobre essas afirmações. 
 
a) As afirmações I e II são verdadeiras, e a III é falsa. 
b) As afirmações I e III são verdadeiras, e a II é falsa. 
c) As afirmações II e III são verdadeiras, e a I é falsa. 
d) As afirmações I, II e III são verdadeiras. 
e) Somente uma das afirmações, I, II ou III, é verdadeira. 
 
Questão 3 (2,5 pontos) 
Uma máquina de estado finito (MEF) pode ser implementada através de uma estrutura de seleção múltipla 
(“switch/case”). Essa é uma boa escolha para a implementação de MEF para o controlar telas ou fases de 
um jogo? Justifique. 
 
Questão 4 (2,5 pontos) 
Defina o que são objetivos e desafios em um jogo digital e explique qual a relação entre esses dois 
conceitos. 
2 
GABARITO
curso: Engenharia de Computação bimestre: 17º bimestre P5
Questão 1 
Alternativa D. 
A alternativa A é incorreta porque grupos de colisão normalmente envolvem somente um teste lógico, 
enquanto a subdivisão espacial requer a classificação das entidades (possivelmente a cada iteração do laço 
principal). A alternativa B é incorreta porque o número de pares a serem testados é da ordem de N2. A 
alternativa C é incorreta porque grupos de colisão só serão eficazes em jogos com várias categorias de 
entidades que não colidem entre si. A alternativa E é incorreta porque a explicação dada se refere a 
subdivisão espacial e não a hierarquia de volumes. 
Questão 2 
Alternativa A. 
Nas implementações paralelizadas do laço principal, o mais usual é a paralelização entre renderização e 
simulação. A coleta de entradas normalmente ocorre junto à simulação. 
Questão 3 
Isso depende da complexidade do jogo em questão. Para jogos com poucas telas ou fases, pode ser uma 
implementação suficiente. No entanto, se o jogo deve ser expansível, ou conta com muitas fases ou telas 
diferentes, esse tipo de implementação pode ser muito limitado. Isso se deve ao fato de que, nesse caso, 
toda a lógica da MEF é implementada na estrutura do jogo, permitindo pouca flexibilidade. 
Obs.: em função dos motivos expostos, também é válido que os alunos respondam “não”, pois podem estar 
considerando o caso mais geral e não o caso específico de jogos simples, mas devem justificar sua 
resposta. 
Questão 4 
Objetivos são as condições de vitória para o jogador. 
Desafios são oposição, na forma de obstáculos [limitações, enigmas ou testes de habilidade do jogador]. 
Os desafios impedem o jogador de atingir o objetivo do jogo com facilidade [a busca por atingir os objetivos, 
com a oposição dos desafios, pode produzir escolhas significativas para o jogador]. 
Obs.: as partes entre colchetes são opcionais. 
disciplina: EES102 – Projeto e Programação de Jogos

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