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1 AVALIAÇÃO PRESENCIAL CADERNO DE PERGUNTAS curso: Engenharia de Computação bimestre: 17º bimestre ano: 2018 | 2sem CÓDIGO DA PROVA P3 • Preencha atentamente o cabeçalho de TODAS AS FOLHAS DE RESPOSTA que você utilizar. • Ao término da prova, entregue apenas a folha de resposta ao aplicador. Leve este caderno de perguntas consigo. Boa prova! disciplina: EES102 – Projeto e Programação de Jogos Questão 1 (2,5 pontos) Assinale a alternativa que contém uma afirmação falsa, em relação a conceitos e projeto de jogos digitais. a) Mecânicas em jogos digitais podem ser definidas como a combinação de regras e interatividade. b) É recomendável que as mecânicas em um jogo digital complementem a narrativa e não o contrário. c) É desejável que o progresso no jogo dependa de desafios à habilidade do jogador. d) Critérios de usabilidade de interfaces como consistência e clareza também se aplicam a jogos digitais. e) É recomendável que o jogo apresente objetivos menores que são completados pelo jogador progressivamente. Questão 2 (2,5 pontos) Assinale a alternativa que melhor descreve o que é um game engine. a) São editores para modelos 3D e animações utilizadas em jogos digitais. b) São ferramentas de criação de mapas para jogos digitais. c) São bibliotecas de programação para reuso de software em jogos digitais. d) São ferramentas de software para coleta e análise de dados dos jogadores. e) São bibliotecas de modelos e animações para reuso de conteúdo em jogos digitais. Questão 3 (2,5 pontos) Explique uma forma, estudada na disciplina, de como as máquinas de estado finito podem ser utilizadas na implementação de jogos digitais. Inclua na sua explicação o significado dos estados e transições nessa implementação. Questão 4 (2,5 pontos) Considere um jogo com representação 3D que se passa em um prédio de vários andares. Em cada andar existem dezenas de personagens se movendo e que podem colidir entre si. Durante o desenvolvimento do jogo, observou-se um tempo de processamento muito longo para a detecção de colisões, mesmo com a utilização de formas simplificadas para os testes. Indique uma técnica que pode ser utilizada para reduzir o tempo de processamento da detecção de colisões. 2 GABARITO curso: Engenharia de Computação bimestre: 17º bimestre P3 Questão 1 Alternativa B. Conforme a discussão na página 180 do livro Design de Games, Paul Schuytema, a narrativa deveria servir às mecânicas do jogo, visto que a experiência de jogar vai além de acompanhar uma narrativa. A alternativa A traz uma definição de mecânica de jogo e as alternativas C, D e E se relacionam às definições e recomendações sobre os componentes de jogos, presentes nas páginas de 163 à 180 do livro Design de Games. Questão 2 Alternativa C. Embora os game engines atuais possam agregar funcionalidades descritas nas outras alternativas, o foco dessas bibliotecas ou arcabouços (e valor agregado) se encontra no reuso de software. Questão 3 As máquinas de estado finito podem ser utilizadas na programação de comportamentos de agentes de jogo (ou personagens de jogo). Nesse caso, os estados da máquina correspondem a diferentes modos de comportamento e as transições são eventos ou regras que causam a mudança entre esses modos. Resposta alternativa: as máquinas de estado finito podem ser utilizadas na programação de diferentes telas, fases ou modos de jogo. Nesse caso, os estados são as telas ou fases e as transições são eventos ou comandos do jogador que causam a mudança entre elas. Questão 4 Considerando o exposto, adotar subdivisão espacial com base nos andares do prédio (e talvez também nas salas de cada andar) deve reduzir o número de pares de entidades de jogo que serão testados. (Como os testes de colisão já estão usando formas simplificadas e o problema é de tempo de processamento e não de precisão, técnicas de hierarquias de volumes não seriam úteis. Da mesma forma, pela descrição do jogo não parece que técnicas de grupos de colisão seriam efetivas.) disciplina: EES102 – Projeto e Programação de Jogos
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