Buscar

EngComp2014 EES102ProjetoeProgramacaodeJogos P1 GABARITO

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

1 
 
AVALIAÇÃO PRESENCIAL 
CADERNO DE PERGUNTAS 
curso: Engenharia de Computação bimestre: 17º bimestre ano: 2018 | 2sem 
CÓDIGO DA PROVA 
P1 
• Preencha atentamente o cabeçalho de TODAS AS FOLHAS DE RESPOSTA que você utilizar. 
• Ao término da prova, entregue apenas a folha de resposta ao aplicador. Leve este caderno de 
perguntas consigo. 
Boa prova! 
disciplina: EES102 – Projeto e Programação de Jogos 
 
 
Questão 1 (2,5 pontos) 
Considere um jogo digital com os seguintes elementos: 
I. O personagem do jogador dirige um caminhão e deve entregar vários pacotes no mapa de uma 
cidade, dentro de um limite de tempo. 
II. O mapa da cidade inclui pedestres e outros veículos em movimento, que precisam ser evitados pelo 
jogador. 
 
Assinale a alternativa que melhor relaciona esses elementos às características dos jogos digitais. 
a) I: desafio ou conflito; II: narrativa. 
b) I: desafio ou conflito; II: objetivo. 
c) I: objetivo; II: narrativa. 
d) I: narrativa; II: desafio ou conflito. 
e) I: objetivo; II: desafio ou conflito. 
 
 
Questão 2 (2,5 pontos) 
Assinale a alternativa que contém uma sequência de operações, na ordem mais provável de ocorrer na 
execução de uma iteração do laço principal de um jogo digital, sem paralelização. 
a) Ler dados de um joystick, atualizar entidades do jogo, reproduzir efeitos sonoros. 
b) Renderizar a cena atual, enviar dados pela rede, processar eventos do mouse. 
c) Processar eventos de mouse, renderizar a cena atual, testar colisão entre entidades. 
d) Testar colisão entre entidades, ler dados do teclado, renderizar a cena atual. 
e) Reproduzir efeitos sonoros, atualizar entidades de jogo, ler dados de um joystick. 
 
 
Questão 3 (2,5 pontos) 
Uma máquina de estado finito (MEF) pode ser implementada através de uma estrutura de seleção múltipla 
(“switch/case”). Essa é uma boa escolha para a implementação de MEF para o comportamento de agentes 
de jogo? Justifique. 
 
 
Questão 4 (2,5 pontos) 
Explique como funciona a técnica de subdivisão espacial por octree, utilizada na renderização de cenas 3D. 
 
2 
 
GABARITO 
curso: Engenharia de Computação bimestre: 17º bimestre P1 
 
Questão 1 
Alternativa E. 
Os objetivos de um jogo estabelecem condições de vitória para o jogador, como é o caso do elemento I. O 
desafio ou conflito é proporcionado por obstáculos ou oponentes, que dificultam que o objetivo seja atingido, 
como é o caso do elemento II. Cabe notar que a narrativa, quando presente nos jogos digitais, em geral 
reforça, explica ou motiva as demais características (objetivos, desafio ou conflito, regras, interatividade e 
escolhas significativas). 
 
Questão 2 
Alternativa A. 
As operações presentes nessa alternativa são, na ordem, operações de coleta de entradas, simulação e 
geração de saídas. Em todas as outras alternativas, as operações não seguem essa ordem. 
 
Questão 3 
Não é uma boa escolha. Embora seja uma implementação simples, ela tem pouca flexibilidade, visto que toda 
a lógica de comportamento é implementada diretamente no código do agente. Por exemplo: a criação de dois 
agentes similares exigirá a duplicação de código, não permitindo o reuso de código de estados em comum. 
Da mesma forma, torna-se mais difícil nessa implementação expor partes do comportamento em interfaces 
de “scripting”. 
 
Questão 4 
A técnica de octree considera um volume no espaço que é subdividido em oito regiões através de três planos 
perpendiculares entre si. Cada região, por sua vez, pode ser subdividida novamente. Esse processo pode ser 
repetido até que um critério seja atingido – por exemplo, um número máximo de entidades de jogo ou número 
de triângulos de malhas de polígonos em cada região. A relação parte/todo entre as regiões é representada 
através de uma estrutura de árvore, o que dá origem ao nome dessa técnica. 
disciplina: EES102 – Projeto e Programação de Jogos

Continue navegando