Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Interação Humano Computador IHC – é uma disciplina que diz respeito ao projeto, avaliação e implementação de sistemas de Computador interativos para uso humano e ao estudo dos principais fenômenos que os cercam. A área de IHC tem o objetivo de satisfazer as necessidades de usabilidade, aplicabilidade e comunicabilidade dos usuários. As aplicações devem buscar atingir a usabilidade, aplicabilidade e comunicabilidade, oferecendo ao usuário artefato fáceis de usar, aplicar e comunicar. IHC é uma área multidisciplinar. No contexto de IHC devemos considerar 4 (quatro) conceitos básicos: o sistema, os usuários, os desenvolvedores e o ambiente de uso, com 5 (cinco) focos: · Design e desenvolvimento de hardware e software. · Estudo da capacidade e limitação física e cognitiva do usuário. · Instrumentação teórica e prática para o design e desenvolvimento de sistemas. · Modelos de interfaces e do processo de iteração usuário-sistema. · Análise do domínio e de aspectos sociais e organizacionais. Interfaces e iteração. No processo usuário-sistema a interface é o combinado de software e hardware necessário para viabilizar e facilitar os processos de comunicação entre os usuários e a s aplicações. Segundo Moran “A interface de usuário deve ser entendida como sendo a parte de um sistema computacional com o qual uma pessoa entra em contato física, perceptiva e conceitualmente”. Dessa forma a interface é um sistema de comunicação, as atividades motoras e perceptivas desenvolvidas pelo usuário utiliza-se de tela, mouse, teclado e vários outros dispositivos. Affordance é um termo que se refere as propriedades percebidas e reais de um artefato, em particular as propriedades fundamentais que determinam como este artefato pode ser utilizado, por exemplo: o affordance de um botão é que o pressionemos. Usabilidade · Facilidade de aprendizado do sistema: Tempo e esforço necessários para que os usuários atinjam um nível determinado de desempenho. · Facilidade de uso: Avalia o esforço físico e cognitivo do usuário. · Satisfação do usuário: Avalia se o usuário gosta e sente prazer em trabalhar com esse sistema · Flexibilidade: Avalia a possibilidade de o usuário modificar e acrescentar as funções e ambientes iniciais do sistema. · Produtividade: Se o uso do sistema permite ao usuário ser mais produtivo. Frequentemente os designers definem a facilidade de uso como sendo um aspecto de usabilidade de maior prioridade. Assim eles denominam desafio de usabilidade o projeto de novas tecnologias que buscam explorar ao máximo as capacidades de os usuários na criação de ambientes de trabalho mais eficazes e produtivos. Fischer, por sua vez, argumenta que além da usabilidade o Designer deve buscar atingir também Aplicabilidade, ou seja, a sua utilidade de resolução de problemas variados. Comunicabilidade Da mesma forma, o objetivo da comunicabilidade é permitir que o usuário, através de sua interação com a aplicação, seja capaz de compreender as premissas, intenções e decisões tomadas pelo projetista durante o processo de design. Junto com a usabilidade, a comunicabilidade pretende aumentar a aplicabilidade de software. Perspectivas em IHC Inicialmente o usuário era considerado uma máquina, que tinha que aprender a falar a linguagem do computador. Em seguida, com o surgimento da inteligência artificial, tentamos considerar o computador como uma pessoa. Nessas duas perspectivas, era fundamental dar poder ao sistema. Mais tarde, surgiu a perspectiva de computador como ferramenta, que o usuário utiliza para obter um resultado ou produto. Atualmente vemos outra mudança de perspectiva, na qual o computador é um mediador da comunicação entre pessoas, o foco é no usuário, e não mais no sistema. Ciclo: USUÁRIO COMO MÁQUINA à COMPUTADOR COMO PESSOA à COMPUTADOR COMO MÍDIA à COMPUTADOR COMO FERRAMENTA. Já na engenharia semiótica se aplica às duas últimas perspectivas, que ocorrem nas aplicações de softwares atuais. Estilos de interação é um termo genérico que inclui todas as formas como os usuários se comunicam ou interagem com sistemas computacionais. São estilos de iteração: Linguagem natural, linguagens de comando, menus, WIMP, preenchimento de formulários e manipulação direta. Paradigma de interação também determina como um usuário interage com o sistema. Um paradigma de interação indica a ordem em que os elementos envolvidos em uma operação são selecionados ou acionados pelo usuário. Este paradigma pode ser ação+objeto ou objeto+ação. Linguagem natural: Para permitir que um usuário interaja com aplicações em linguagem natural, podemos oferecer uma interface textual onde ele pode digitar as frases que expressem seus comandos ou questionamentos. Outra alternativa são as interfaces orientadas por menus, através dos quais ele pode selecionar cada palavra ou expressão até compor a frase desejada. Linguagem de comando: Os comandos e a sintaxe da linguagem precisam ser relembrados e erros de digitação são comuns mesmo nos mais experientes. A falta de padronização nos diversos sistemas é um fator importante na dificuldade de utilização deste estilo. Usuários especialistas, no entanto, conseguem maior controle do sistema e produtividade através de interfaces baseadas em linha de comandos. Menus: Neste estilo de interação os usuários não precisam lembrar o item que desejam, apenas reconhece-lo. Para que este estilo de interação eficiente, portanto, os itens de menu devem ser autoexplicativos. A desvantagem de interação por menus, é que eles ocupam muito espaço na tela, sendo necessário agrupar as opções de menu. A mais comum é a categorização hierárquica da opções. Em um menu pull-down por exemplo, o menu surge ao se clicar em seu título, e desaparece assim que se seleciona uma das opções. Em um menu pop-up por exemplo aparece ao se clicar em uma determinada área da tela ou elemento de interface, e pode permanecer visível até que o usuário selecione um de seus itens ou decida fechá- lo. Preenchimento de formulários: O layout do formulário se apresenta como se fosse um formulário impresso, facilitando o aprendizado. Os aspectos principais que vão influenciar na usabilidade do sistema são a produtividade do usuário, a sua satisfação e o esforço físico provocado pelo sistema, uma vez que estes sistemas são projetados para que os usuários forneçam um grande número de dados ao longo de um dia de trabalho. WIMP (janelas, ícones, menus e ponteiros): este estilo de interação permite a interação através de componentes de interação virtuais denominados widgets. Na interface WIMP é possível encontrar os estilos de menus, manipulação direta, preenchimento de formulários e linguagem de comandos. Manipulação direta: São aquelas que permitem ao usuário agir diretamente sobre os objetos da aplicação. Definição de IHC O campo de IHC está relacionado à qualidade de um sistema de computador, ou seja, à qualidade de uso de um software. Classificações das técnicas e métodos mais utilizados pelos principais autores da área Devido à importância dos métodos de avaliação de IHC, faz-se necessário um conhecimento detalhado dos principais métodos utilizados, a fim de se identificar a escolha de acordo com o objetivo de cada avaliação, lembrando-se que pode ser utilizado mais de um método em uma mesma avaliação. Vejamos alguns exemplos. Cybis (2003) classifica as técnicas como: • Prospectivas: metodologia baseada na aplicação de questionários e entrevistas com o usuário para avaliar sua satisfação em relação ao sistema e a sua operação. Essas técnicas podem ser empregadas para auxiliarnas avaliações analíticas. • Diagnósticas (preditivas/analíticas): As técnicas diagnósticas dispensam a participação direta de usuários nas avaliações, que se baseiam em verificações e inspeções de versões intermediárias ou acabadas de software interativo, feitas pelos projetistas ou por especialistas em usabilidade. • Definitivas (objetivas/empíricas):As técnicas definitivas (objetivas/empíricas) referem-se basicamente aos ensaios de interação e às sessões com sistemas espiões, e contam com a participação direta de usuários. Como exemplo têm-se as técnicas de ensaios de interação e sistemas de monitoramento. Para Rocha e Baranauskas (2000), estes agrupam os métodos de avaliação da seguinte forma: a) De inspeção de usabilidade: não envolve o usuário e pode ser usado em qualquer fase do desenvolvimento de um sistema. b) Testes de usabilidade: métodos centrados no usuário, incluindo-se os métodos experimentais ou empíricos, observacionais e técnicas de questionamento. Para o uso desses métodos, faz-se necessária uma implementação. c) Experimentos controlados: são experimentos de laboratório, em que, se define uma hipótese a ser testada e todas variáveis de interesse são controladas. Os dados coletados são analisados quantitativamente e os resultados são validados por conhecimentos estatísticos. d) Métodos de avaliação interpretativos: o objetivo neste é propiciar, aos designers, um melhor entendimento sobre como os usuários utilizam os sistemas em seu ambientar natural e como o uso destes sistemas se integra com outras atividades. Geralmente, o usuário é atuante neste processo de avaliação. Os métodos deste grupo incluem as avaliações participativa, conceitual e etnográfica. Em Nielsen e Mack (1994) encontra-se a seguinte classificação de avaliação: a) Automática: a usabilidade é avaliada por softwares que comparam a interface e suas especificações; b) Empírica: a usabilidade é avaliada a partir da observação dos testes feitos com usuários reais, sendo esta a forma de avaliação mais utilizada, é, porém, de custo elevado; c) Formal: a usabilidade é medida a partir de modelos e fórmulas e, é de difícil aplicação, sendo problemática no caso de interfaces altamente interativas e complexas; d) Informal: a avaliação da usabilidade baseia-se em regras heurísticas e de experiências, conhecimentos ou habilidades pessoais ou de grupos. Avaliação de Interfaces segundo a Norma ISO 9241 Foi criada pela International Standard Organization e consideradas como requisitos ergonômicos para trabalho de escritórios com computadores. Obs:. Ergonomia: estudo científico das relações entre homem e máquina, visando a uma segurança e eficiência ideais no modo como um e outra interagem. Essa norma objetiva promover a saúde e a segurança de usuários de computadores, garantindo eficiência e conforto, e descreve os benefícios de medir usabilidade em termos de desempenho e satisfação do usuário, considerando o contexto de uso: usuários, tarefas, equipamentos, ambiente físico e social, possibilitando que os usuários alcancem seus objetivos e satisfaçam suas necessidades. Figura - Estrutura de Usabilidade (ISO, 2007) As definições dos termos que envolvem a norma ISO 9241-11 são descritas como segue (ISO, 2007): a) Usabilidade: é a medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso; b) Eficácia: está ligada à acurácia e completude com as quais os usuários alcançam objetivos específicos; c) Eficiência: relaciona-se com o nível de eficácia alcançada no consumo de recursos relevantes, como esforço mental ou físico, tempo, custos materiais ou financeiros; d) Satisfação: tem a ver com o conforto e com atitudes positivas em relação ao uso de um produto, podendo ser medida pela avaliação subjetiva em escalas de desconforto experimentado, gosto pelo produto, satisfação com o uso do produto ou aceitação da carga de trabalho, quando da realização de diferentes tarefas, ou a extensão dos objetivos de usabilidade que foram alcançados; e) Contexto de uso: refere-se a usuários, tarefas, equipamentos (hardware, software e materiais) e ao ambiente físico e social no qual um produto é usado; f) Sistema de trabalho: envolve o sistema, composto de usuários, equipamento, tarefas e o ambiente físico e social, com o propósito de alcançar objetivos específicos. Segundo ISO (2007), no campo de usabilidade, é necessário ter as medidas de eficácia, eficiência e satisfação, de acordo com o contexto de uso e das propostas. O nível de detalhes de cada medida dependem dos objetivos das partes envolvidas na medição, devendo ser considerada a importância relativa de cada medida para os objetivos. Essas medidas podem ser especificadas para objetivos globais ou para objetivos menores. Engenharia Cognitiva É o processo pelo qual se pode adquirir conhecimento, e aplicam suas teorias na compreensão das capacidades e limitações da mente dos usuários. Como estas abordagens adotam uma perspectiva centrada nos aspectos cognitivos dos usuários, o design feito com base nelas é chamado de design de sistemas centrado no usuário. A teoria da ação define que a interação usuário-sistema é desempenhada em um ciclo-de-ação com sete etapas e dois golfos a serem atravessados. Um deles é o golfo da execução e envolve as etapas de formulação da meta, especificação da sequência de ações e atividade física de execução. O outro é o golfo de avaliação e deve ser atravessado pelas etapas de percepção, interpretação e avaliação da meta. Em engenharia cognitiva, o processo de design se inicia com o modelo mental que o designer cria do sistema. No entanto, a Engenharia cognitiva focaliza centralmente a interação usuário-sistema. Engenharia semiótica As abordagens semióticas tem como base teórica a semiótica, disciplina que estuda os signos, os sistemas semióticos e de comunicação, bem como os processos envolvidos na produção e interpretação de signos. Um signo é algo que representa alguma coisa para alguém. Na engenharia semiótica em particular a interface de um sistema é vista como sendo uma mensagem sendo enviada pelo designer ao usuário. Assim esta mensagem é unilateral, uma vez que o usuário recebe a mensagem concluída e não pode dar continuidade ao processo de comunicação naquele mesmo contexto de interação. Além disso, como esta mensagem (a interface) é ela mesma capaz de trocar mensagens com o usuário, ela é um artefato de comunicação sobre comunicação, ou metacomunicação. Além disso, para que a comunicação entre o designer e o usuário tenha sucesso, o modelo conceitual da aplicação pretendido pelo designer e o modelo da aplicação percebido pelo usuário, embora diferentes, devem ser consistentes entre si. Na abordagem semiótica, o designer é o autor de uma mensagem ao usuário, que é transmitida pela interação que caracteriza o processo metacomunicativo. A engenharia semiótica ressalta ainda que a presença do designer no cenário comunicativo deve ser explicitada e tornada sensível aos usuários para que eles tenham maior chance de entender as decisões de design tomadas e a aplicação que estão interagindo, sendo assim capazes de fazer um uso mais criativo e eficiente desta aplicação. Engenharia semiótica X Engenharia Cognitiva Tanto a engenharia semiótica quanto a cognitiva veem o processo de design se iniciando com o designer que cria o seu modelo mental da aplicação, e com base neste, implementa a própria aplicação. O usuário interage com essa aplicação e através dela cria seu próprio modelo mental da aplicação. A criação da aplicação pelo designer e a interação do usuário são assíncronas, ou seja, se dão em diferentes momentos no tempo.A engenharia cognitiva se concentra no processo de interação usuário-sistema, deixando a etapa designer-sistema em segundo plano, assim ela enfatiza o produto desse processo, que é o sistema. A engenharia semiótica por sua vez, junta estas duas etapas ao transferir seu ponto de vista para um nível mais abstrato, no qual o designer envia ao usuário uma meta-mensagem. Desta forma, a engenharia semiótica dá um zoom-out no processo de design e inclui a engenharia cognitiva. As 10 heurísticas de usabilidade de Nielsen 1. Visibilidade de Status do Sistema Isso significa que você precisa se certificar de que a interface sempre informe ao usuário o que está acontecendo, ou seja, todas as ações precisam de feedback instantâneo para orientá-lo. 2.Relacionamento entre a interface do sistema e o mundo real Ou não usar palavras de sistema, que não fazem sentido pro usuário. Toda a comunicação do sistema precisa ser contextualizada ao usuário, e ser coerente com o chamado modelo mental do usuário. 3. Liberdade e controle do usuário Facilite as “saídas de emergência” para o usuário, permitindo desfazer ou refazer a ação no sistema e retornar ao ponto anterior, quando estiver perdido ou em situações inesperadas. 4. Consistência Fale a mesma língua o tempo todo, e nunca identifique uma mesma ação com ícones ou palavras diferentes. Trate coisas similares, da mesma maneira, facilitando a identificação do usuário. 5. Prevenção de erros Na tradução livre das palavras do próprio Nielsen “Ainda melhor que uma boa mensagem de erro é um design cuidadoso que possa prevenir esses erros”. Por exemplo, ações definitivas, como deleções ou solicitações podem vir acompanhadas de um checkbox ou uma mensagem de confirmação. 6. Reconhecimento ao invés de lembrança Evite acionar a memória do usuário o tempo inteiro, fazendo com que cada ação precise ser revista mentalmente antes de ser executada. Permita que a interface ofereça ajuda contextual, e informações capazes de orientar as ações do usuário – ou seja – que o sistema dialogue com o usuário. 7. Flexibilidade e eficiência de uso O sistema precisa ser fácil para usuários leigos, mas flexível o bastante para se tornar ágil à usuários avançados. Essa flexibilidade pode ser conseguida com a permissão de teclas de atalhos, por exemplo. No caso de websites, uso de máscaras e navegação com tab em formulários são outros exemplos. 8. Estética e design minimalista Evite que os textos e o design fale mais do que o usuário necessita saber. Os “diálogos” do sistema precisam ser simples, diretos e naturais, presentes nos momentos em que são necessários. 9. Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e sanar erros As mensagens de erro do sistema devem possuir uma redação simples e clara que ao invés de intimidar o usuário com o erro, indique uma saída construtiva ou possível solução. 10. Ajuda e documentação Um bom design deveria evitar ao máximo à necessidade de ajuda na utilização do sistema. Ainda assim, um bom conjunto de documentação e ajuda deve ser utilizado para orientar o usuário em caso de dúvida. Deve ser visível, facilmente acessada, e com oferecer uma ferramenta de busca na ajuda. QUESTÕES Defina Usabilidade: é a medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso; Eficácia: está ligada à acurácia e completude com as quais os usuários alcançam objetivos específicos. Eficiência: relaciona-se com o nível de eficácia alcançada no consumo de recursos relevantes, como esforço mental ou físico, tempo, custos materiais ou financeiros. Satisfação: tem a ver com o conforto e com atitudes positivas em relação ao uso de um produto, podendo ser medida pela avaliação subjetiva em escalas de desconforto experimentado, gosto pelo produto, satisfação com o uso do produto ou aceitação da carga de trabalho, quando da realização de diferentes tarefas, ou a extensão dos objetivos de usabilidade que foram alcançados. Contexto de Uso: refere-se a usuários, tarefas, equipamentos (hardware, software e materiais) e ao ambiente físico e social no qual um produto é usado. Sobre a norma ISO 9241-11 de 1998 de Ergonomia de software de escritório, tem-se: I. O objetivo desta norma é promover a saúde e a segurança de usuários de computadores, garantindo eficiência e conforto; II. Ela descreve os benefícios de medir usabilidade em termos de desempenho e satisfação do usuário; III. Para descrever os benefícios da usabilidade considera-se o contexto de uso: usuários, tarefas, equipamentos, ambiente físico e social, possibilitando que os usuários alcancem seus objetivos e satisfaçam suas necessidades. As 3 estão corretas Rocha e Baranauskas (2000) agrupam os métodos de avaliação da seguinte forma: I. Não envolve o usuário e pode ser usado em qualquer fase do desenvolvimento de um sistema (ROCHA E BARANAUSKAS, 2000 apud WHITEFIELD et al, 1991); Inspeção de usabilidade II. Métodos centrados no usuário, incluindo-se os métodos experimentais ou empíricos, observacionais e técnicas de questionamento. Para o uso desses métodos, faz-se necessária uma implementação (ROCHA E BARANAUSKAS, 2000 apud WHITEFIELD et al, 1991); Testes de usabilidade III. São experimentos de laboratório, em que, se define uma hipótese a ser testada e todas variáveis de interesse são controladas. Os dados coletados são analisados quantitativamente e os resultados são validados por conhecimentos estatísticos (ROCHA E BARANAUSKAS, 2000 apud PREECE et al, 1994; DIX et al, 1998); Experimentos controlado IV. O objetivo neste é propiciar, aos designers, um melhor entendimento sobre como os usuários utilizam os sistemas em seu ambiente natural e como o uso destes sistemas se integra com outras atividades. Geralmente, o usuário é atuante neste processo de avaliação. Os métodos deste grupo incluem as avaliações participativa, conceitual e etnográfica (ROCHA E BARANAUSKAS, 2000 apud PREECE et al., 1994; MONK et al., 1993; GREENBAUM e KYING, 1991); Métodos de avaliação interpretativos. Iniciando alguns aspectos sobre as técnicas e métodos de avaliações de IHC, cujo objetivo é conhecer problemas de interface de usuário, esta seção apresentará algumas classificações das técnicas e métodos mais utilizados pelos principais autores da áres. Marque a opção que contenha como Cybis (2003) classifica as técnicas: prospectivas, diagnósticas (preditivas/analíticas) e definitivas(objetivas/empíricas) Em Nielsen e Mack (1994) encontra-se a seguinte classificação de avaliação: I. a usabilidade é avaliada por softwares que comparam a interface e suas especificações. Automática II. a usabilidade é avaliada a partir da observação dos testes feitos com usuários reais, sendo esta a forma de avaliação mais utilizada, é, porém, de custo elevado. Empírica III. a usabilidade é medida a partir de modelos e fórmulas e, é de difícil aplicação, sendo problemática no caso de interfaces altamente interativas e complexas. Formal IV. a avaliação da usabilidade baseia-se em regras heurísticas e de experiências, conhecimentos ou habilidades pessoais ou de grupos. Informal. As inspeções ergonômicas via checklists são vistorias com base em listas de verificação, para diagnosticar problemas de interface. Essas listas são usadas pelos avaliadores como roteiro de princípios básicos, desejáveis em uma interface, para identificar problemas, reduzir a subjetividade e custos. Como em uma lista já estão presentes conhecimentos ergonômicos, nãose faz necessária a aplicação destes questionários por especialistas em usabilidade e ergonomia. A ferramenta ErgoList relaciona uma lista de checklists, técnica de avaliação rápida, que se destina a apoiar a inspeção da interface e descobrir seus defeitos ergonômicos mais explícitos. Essa lista contém os seguintes itens (LABIUTIL, 2006): I. Ações mínimas: verifique a extensão dos diálogos estabelecidos para a realização dos objetivos do usuário. II. Densidade informacional: avalie a densidade informacional das telas apresentadas pelo sistema. III. Ações explícitas: verifique se é o usuário quem comanda implicitamente as ações do sistema. IV. Controle do usuário: avalie as possibilidades do usuário controlar o encadeamento e a realização das ações. Assinale a opção correta: I-Certa; II-Certa; III-Errada; IV-Certa Nesta dimensão Nielsen (2006) apresenta um conjunto de heurísticas: I. De visibilidade do status do sistema: o sistema precisa manter o usuário informado sobre o que está acontecendo, fornecendo-lhe um feedback dentro de um tempo razoável. II. De compatibilidade do sistema com o mundo real: O sistema deve falar a linguagem do usuário, com palavras, frases e conceitos familiares a ele, em vez de usar termos técnicos. Não deve seguir convenções do mundo real, dando-lhe uma informação numa ordem natural e lógica. III. De controle e liberdade do usuário: os usuários escolhem, frequentemente e por engano, funções do sistema e precisam ter saídas de emergência claramente marcadas, para abandonar a operação sem ter que percorrer um extenso diálogo, possibilitando funções undo e redo. I-Certa; II-Errada; III-Certa; Para medir a severidade de um problema, Nielsen (2007) sugere a seguinte escala: I) Frequência com que o problema acontece: se é comum ou raro? II) Impacto do problema: será fácil ou difícil de solução caso aconteça? III) Persistência do problema: o problema não é superado, ou, ele causa aborrecimento constante? IV) 0 = eu não concordo que este seja um problema de usabilidade; V) 1 = problema cosmético de usabilidade: não é necessário consertar o problema, a menos que haja tempo disponível no projeto; VI) 2 = problema de usabilidade secundário (sem importância): o conserto deste problema não deve ser prioritário; VII) 3 = problema de usabilidade principal (importante): o conserto deste problema é de bastante prioridade; VII) 4 = problema catastrófico de usabilidade: é imperativo consertar este problema antes que o produto seja liberado. As alternativas I, II, III, IV, V, VI, VII, e VII estão corretas. As avaliações heurísticas representam um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces e são realizadas por especialistas em ergonomia, que examinam o sistema interativo e diagnosticam problemas que o usuário poderá ter em uma interação (CYBIS et al, 1998); Nesta dimensão Nielsen (2006) apresenta um conjunto básico de heurísticas: I. De consistência e padrões: os usuários não precisam saber que diferentes palavras, situações ou ações significam a mesma coisa. Devem seguir convenções de plataforma computacional. II. De prevenção de erro: é melhor projetar um design cuidadoso, no qual se previne o erro antes dele acontecer, do que, uma boa mensagem de erro. III. De reconhecimento em vez de lembrança: minimize o uso da memória do usuário, disponibilizando objetos, ações e opções visíveis. O usuário, na passagem de uma operação para outra não precisa lembrar-se da informação anterior. Instruções para uso do sistema devem estar visíveis e facilmente recuperáveis, sempre que oportuna. Assinale a opção correta: I-Certa; II-Certa; III-Certa; O percurso cognitivo tem o objetivo de identificar problemas de usabilidade, para avaliar a facilidade de aprendizado do sistema através da exploração do usuário, que se justifica, para os usuários adquirirem conhecimento sobre novas características ou funções, apenas quando requeridas em seu trabalho. Esse método examina principalmente (PRATES E BARBOSA, 2003): I) A correspondência entre a conceitualização de uma tarefa dos usuários e a dos designers. II) Escolha adequada ou não-adequada de termos ou do vocabulário utilizado. III) Feedback adequado ou não, para os resultados de uma ação. Assinale a opção correta SOBRE O percurso cognitivo apresentado: As alternativas I, II e III estão corretas.
Compartilhar