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Interação Humano-Computador: Usabilidade e Comunicabilidade

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Interação Humano Computador 
 
IHC – é uma disciplina que diz respeito ao projeto, avaliação e implementação de sistemas de 
Computador interativos para uso humano e ao estudo dos principais fenômenos que os cercam. 
 
A área de IHC tem o objetivo de satisfazer as necessidades de usabilidade, aplicabilidade e 
comunicabilidade dos usuários. As aplicações devem buscar atingir a usabilidade, aplicabilidade e 
comunicabilidade, oferecendo ao usuário artefato fáceis de usar, aplicar e comunicar. IHC é uma área 
multidisciplinar. 
No contexto de IHC devemos considerar 4 (quatro) conceitos básicos: o sistema, os usuários, os 
desenvolvedores e o ambiente de uso, com 5 (cinco) focos: 
· Design e desenvolvimento de hardware e software. 
 
 
· Estudo da capacidade e limitação física e cognitiva do usuário. 
 
 
· Instrumentação teórica e prática para o design e desenvolvimento de sistemas. 
 
 
· Modelos de interfaces e do processo de iteração usuário-sistema. 
 
 
· Análise do domínio e de aspectos sociais e organizacionais. 
 
 
Interfaces e iteração. 
 
No processo usuário-sistema a interface é o combinado de software e hardware necessário para 
viabilizar e facilitar os processos de comunicação entre os usuários e a s aplicações. 
Segundo Moran “A interface de usuário deve ser entendida como sendo a parte de um sistema 
computacional com o qual uma pessoa entra em contato física, perceptiva e conceitualmente”. Dessa 
forma a interface é um sistema de comunicação, as atividades motoras e perceptivas desenvolvidas 
pelo usuário utiliza-se de tela, mouse, teclado e vários outros dispositivos. 
 
Affordance é um termo que se refere as propriedades percebidas e reais de um artefato, em particular 
as propriedades fundamentais que determinam como este artefato pode ser utilizado, por exemplo: o 
affordance de um botão é que o pressionemos. 
 
Usabilidade 
 
· Facilidade de aprendizado do sistema: 
Tempo e esforço necessários para que os usuários atinjam um nível determinado de desempenho. 
 
 
· Facilidade de uso: 
Avalia o esforço físico e cognitivo do usuário. 
 
 
· Satisfação do usuário: 
 Avalia se o usuário gosta e sente prazer em trabalhar com esse sistema 
 
 
· Flexibilidade: 
Avalia a possibilidade de o usuário modificar e acrescentar as funções e ambientes iniciais do sistema. 
 
 
· Produtividade: Se o uso do sistema permite ao usuário ser mais produtivo. 
 
 
Frequentemente os designers definem a facilidade de uso como sendo um aspecto de usabilidade de 
maior prioridade. Assim eles denominam desafio de usabilidade o projeto de novas tecnologias que 
buscam explorar ao máximo as capacidades de os usuários na criação de ambientes de trabalho mais 
eficazes e produtivos. 
Fischer, por sua vez, argumenta que além da usabilidade o Designer deve buscar atingir 
também Aplicabilidade, ou seja, a sua utilidade de resolução de problemas variados. 
 
 
Comunicabilidade 
 
Da mesma forma, o objetivo da comunicabilidade é permitir que o usuário, através de sua interação 
com a aplicação, seja capaz de compreender as premissas, intenções e decisões tomadas pelo 
projetista durante o processo de design. Junto com a usabilidade, a comunicabilidade pretende 
aumentar a aplicabilidade de software. 
 
Perspectivas em IHC 
 
Inicialmente o usuário era considerado uma máquina, que tinha que aprender a falar a linguagem do 
computador. Em seguida, com o surgimento da inteligência artificial, tentamos considerar o 
computador como uma pessoa. Nessas duas perspectivas, era fundamental dar poder ao sistema. 
Mais tarde, surgiu a perspectiva de computador como ferramenta, que o usuário utiliza para obter um 
resultado ou produto. 
Atualmente vemos outra mudança de perspectiva, na qual o computador é um mediador da 
comunicação entre pessoas, o foco é no usuário, e não mais no sistema. 
 
Ciclo: USUÁRIO COMO MÁQUINA à COMPUTADOR COMO PESSOA à COMPUTADOR COMO 
MÍDIA à COMPUTADOR COMO FERRAMENTA. 
 
Já na engenharia semiótica se aplica às duas últimas perspectivas, que ocorrem nas aplicações de 
softwares atuais. 
 
Estilos de interação é um termo genérico que inclui todas as formas como os usuários se comunicam 
ou interagem com sistemas computacionais. São estilos de iteração: Linguagem natural, linguagens de 
comando, menus, WIMP, preenchimento de formulários e manipulação direta. 
Paradigma de interação também determina como um usuário interage com o sistema. Um paradigma 
de interação indica a ordem em que os elementos envolvidos em uma operação são selecionados ou 
acionados pelo usuário. Este paradigma pode ser ação+objeto ou objeto+ação. 
 
Linguagem natural: Para permitir que um usuário interaja com aplicações em linguagem natural, 
podemos oferecer uma interface textual onde ele pode digitar as frases que expressem seus comandos 
ou questionamentos. Outra alternativa são as interfaces orientadas por menus, através dos quais ele 
pode selecionar cada palavra ou expressão até compor a frase desejada. 
 
Linguagem de comando: Os comandos e a sintaxe da linguagem precisam ser relembrados e erros 
de digitação são comuns mesmo nos mais experientes. A falta de padronização nos diversos sistemas 
é um fator importante na dificuldade de utilização deste estilo. Usuários especialistas, no entanto, 
conseguem maior controle do sistema e produtividade através de interfaces baseadas em linha de 
comandos. 
 
Menus: Neste estilo de interação os usuários não precisam lembrar o item que desejam, apenas 
reconhece-lo. Para que este estilo de interação eficiente, portanto, os itens de menu devem ser 
autoexplicativos. A desvantagem de interação por menus, é que eles ocupam muito espaço na tela, 
sendo necessário agrupar as opções de menu. A mais comum é a categorização hierárquica da 
opções. 
Em um menu pull-down por exemplo, o menu surge ao se clicar em seu título, e desaparece assim que 
se seleciona uma das opções. 
Em um menu pop-up por exemplo aparece ao se clicar em uma determinada área da tela ou elemento 
de interface, e pode permanecer visível até que o usuário selecione um de seus itens ou decida fechá-
lo. 
 
Preenchimento de formulários: O layout do formulário se apresenta como se fosse um formulário 
impresso, facilitando o aprendizado. Os aspectos principais que vão influenciar na usabilidade do 
sistema são a produtividade do usuário, a sua satisfação e o esforço físico provocado pelo sistema, 
uma vez que estes sistemas são projetados para que os usuários forneçam um grande número de 
dados ao longo de um dia de trabalho. 
 
WIMP (janelas, ícones, menus e ponteiros): este estilo de interação permite a interação através de 
componentes de interação virtuais denominados widgets. Na interface WIMP é possível encontrar os 
estilos de menus, manipulação direta, preenchimento de formulários e linguagem de comandos. 
 
Manipulação direta: São aquelas que permitem ao usuário agir diretamente sobre os objetos da 
aplicação. 
 
 
Definição de IHC 
 
O campo de IHC está relacionado à qualidade de um sistema de computador, ou seja, à qualidade 
de uso de um software. 
Classificações das técnicas e métodos mais utilizados pelos principais autores da área 
 
Devido à importância dos métodos de avaliação de IHC, faz-se necessário um conhecimento 
detalhado dos principais métodos utilizados, a fim de se identificar a escolha de acordo com o 
objetivo de cada avaliação, lembrando-se que pode ser utilizado mais de um método em uma 
mesma avaliação. Vejamos alguns exemplos. 
 
Cybis (2003) classifica as técnicas como: 
• Prospectivas: metodologia baseada na aplicação de questionários e entrevistas com o usuário 
para avaliar sua satisfação em relação ao sistema e a sua operação. Essas técnicas podem ser 
empregadas para auxiliarnas avaliações analíticas. 
• Diagnósticas (preditivas/analíticas): As técnicas diagnósticas dispensam a participação direta de 
usuários nas avaliações, que se baseiam em verificações e inspeções de versões intermediárias ou 
acabadas de software interativo, feitas pelos projetistas ou por especialistas em usabilidade. 
• Definitivas (objetivas/empíricas):As técnicas definitivas (objetivas/empíricas) referem-se 
basicamente aos ensaios de interação e às sessões com sistemas espiões, e contam com a 
participação direta de usuários. Como exemplo têm-se as técnicas de ensaios de interação e 
sistemas de monitoramento. 
Para Rocha e Baranauskas (2000), estes agrupam os métodos de avaliação da seguinte forma: 
 
a) De inspeção de usabilidade: não envolve o usuário e pode ser usado em qualquer fase do 
desenvolvimento de um sistema. 
b) Testes de usabilidade: métodos centrados no usuário, incluindo-se os métodos experimentais ou 
empíricos, observacionais e técnicas de questionamento. Para o uso desses métodos, faz-se 
necessária uma implementação. 
c) Experimentos controlados: são experimentos de laboratório, em que, se define uma hipótese a 
ser testada e todas variáveis de interesse são controladas. Os dados coletados são analisados 
quantitativamente e os resultados são validados por conhecimentos estatísticos. 
d) Métodos de avaliação interpretativos: o objetivo neste é propiciar, aos designers, um melhor 
entendimento sobre como os usuários utilizam os sistemas em seu ambientar natural e como o 
uso destes sistemas se integra com outras atividades. Geralmente, o usuário é atuante neste 
processo de avaliação. Os métodos deste grupo incluem as avaliações participativa, conceitual e 
etnográfica. 
Em Nielsen e Mack (1994) encontra-se a seguinte classificação de avaliação: 
 
a) Automática: a usabilidade é avaliada por softwares que comparam a interface e suas 
especificações; 
 
b) Empírica: a usabilidade é avaliada a partir da observação dos testes feitos com usuários reais, 
sendo esta a forma de avaliação mais utilizada, é, porém, de custo elevado; 
c) Formal: a usabilidade é medida a partir de modelos e fórmulas e, é de difícil aplicação, sendo 
problemática no caso de interfaces altamente interativas e complexas; 
d) Informal: a avaliação da usabilidade baseia-se em regras heurísticas e de experiências, 
conhecimentos ou habilidades pessoais ou de grupos. 
 
Avaliação de Interfaces segundo a Norma ISO 9241 
Foi criada pela International Standard Organization e consideradas como requisitos ergonômicos 
para trabalho de escritórios com computadores. Obs:. Ergonomia: estudo científico das relações 
entre homem e máquina, visando a uma segurança e eficiência ideais no modo como um e outra 
interagem. Essa norma objetiva promover a saúde e a segurança de usuários de computadores, 
garantindo eficiência e conforto, e descreve os benefícios de medir usabilidade em termos de 
desempenho e satisfação do usuário, considerando o contexto de uso: usuários, tarefas, 
equipamentos, ambiente físico e social, possibilitando que os usuários alcancem seus objetivos e 
satisfaçam suas necessidades. 
 
Figura - Estrutura de Usabilidade (ISO, 2007) 
 
As definições dos termos que envolvem a norma ISO 9241-11 são descritas como segue (ISO, 2007): 
a) Usabilidade: é a medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos 
para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto 
específico de uso; 
b) Eficácia: está ligada à acurácia e completude com as quais os usuários alcançam objetivos 
específicos; 
c) Eficiência: relaciona-se com o nível de eficácia alcançada no consumo de recursos relevantes, 
como esforço mental ou físico, tempo, custos materiais ou financeiros; 
d) Satisfação: tem a ver com o conforto e com atitudes positivas em relação ao uso de um produto, 
podendo ser medida pela avaliação subjetiva em escalas de desconforto experimentado, gosto pelo 
produto, satisfação com o uso do produto ou aceitação da carga de trabalho, quando da realização 
de diferentes tarefas, ou a extensão dos objetivos de usabilidade que foram alcançados; 
e) Contexto de uso: refere-se a usuários, tarefas, equipamentos (hardware, software e 
materiais) e ao ambiente físico e social no qual um produto é usado; 
f) Sistema de trabalho: envolve o sistema, composto de usuários, equipamento, tarefas e o 
ambiente físico e social, com o propósito de alcançar objetivos específicos. Segundo ISO (2007), 
no campo de usabilidade, é necessário ter as medidas de eficácia, eficiência e satisfação, de 
acordo com o contexto de uso e das propostas. O nível de detalhes de cada medida dependem dos 
objetivos das partes envolvidas na medição, devendo ser considerada a importância relativa de 
cada medida para os objetivos. Essas medidas podem ser especificadas para objetivos globais ou 
para objetivos menores.
Engenharia Cognitiva 
 
É o processo pelo qual se pode adquirir conhecimento, e aplicam suas teorias na compreensão das 
capacidades e limitações da mente dos usuários. Como estas abordagens adotam uma perspectiva 
centrada nos aspectos cognitivos dos usuários, o design feito com base nelas é chamado de design de 
sistemas centrado no usuário. 
A teoria da ação define que a interação usuário-sistema é desempenhada em um ciclo-de-ação com 
sete etapas e dois golfos a serem atravessados. Um deles é o golfo da execução e envolve as 
etapas de formulação da meta, especificação da sequência de ações e atividade física de execução. O 
outro é o golfo de avaliação e deve ser atravessado pelas etapas de percepção, interpretação e 
avaliação da meta. 
Em engenharia cognitiva, o processo de design se inicia com o modelo mental que o designer cria do 
sistema. No entanto, a Engenharia cognitiva focaliza centralmente a interação usuário-sistema. 
 
 
Engenharia semiótica 
 
As abordagens semióticas tem como base teórica a semiótica, disciplina que estuda os signos, os 
sistemas semióticos e de comunicação, bem como os processos envolvidos na produção e 
interpretação de signos. Um signo é algo que representa alguma coisa para alguém. 
Na engenharia semiótica em particular a interface de um sistema é vista como sendo uma mensagem 
sendo enviada pelo designer ao usuário. Assim esta mensagem é unilateral, uma vez que o usuário 
recebe a mensagem concluída e não pode dar continuidade ao processo de comunicação naquele 
mesmo contexto de interação. Além disso, como esta mensagem (a interface) é ela mesma capaz de 
trocar mensagens com o usuário, ela é um artefato de comunicação sobre comunicação, ou 
metacomunicação. Além disso, para que a comunicação entre o designer e o usuário tenha sucesso, o 
modelo conceitual da aplicação pretendido pelo designer e o modelo da aplicação percebido pelo 
usuário, embora diferentes, devem ser consistentes entre si. 
Na abordagem semiótica, o designer é o autor de uma mensagem ao usuário, que é transmitida pela 
interação que caracteriza o processo metacomunicativo. A engenharia semiótica ressalta ainda que a 
presença do designer no cenário comunicativo deve ser explicitada e tornada sensível aos usuários 
para que eles tenham maior chance de entender as decisões de design tomadas e a aplicação que 
estão interagindo, sendo assim capazes de fazer um uso mais criativo e eficiente desta aplicação. 
 
 
Engenharia semiótica X Engenharia Cognitiva 
 
Tanto a engenharia semiótica quanto a cognitiva veem o processo de design se iniciando com o 
designer que cria o seu modelo mental da aplicação, e com base neste, implementa a própria 
aplicação. O usuário interage com essa aplicação e através dela cria seu próprio modelo mental da 
aplicação. A criação da aplicação pelo designer e a interação do usuário são assíncronas, ou seja, se 
dão em diferentes momentos no tempo.A engenharia cognitiva se concentra no processo de interação usuário-sistema, deixando a etapa 
designer-sistema em segundo plano, assim ela enfatiza o produto desse processo, que é o sistema. 
A engenharia semiótica por sua vez, junta estas duas etapas ao transferir seu ponto de vista para um 
nível mais abstrato, no qual o designer envia ao usuário uma meta-mensagem. Desta forma, a 
engenharia semiótica dá um zoom-out no processo de design e inclui a engenharia cognitiva. 
 
 
As 10 heurísticas de usabilidade de Nielsen 
 
 
1. Visibilidade de Status do Sistema 
Isso significa que você precisa se certificar de que a interface sempre informe ao usuário o que está 
acontecendo, ou seja, todas as ações precisam de feedback instantâneo para orientá-lo. 
 
2.Relacionamento entre a interface do sistema e o mundo real 
Ou não usar palavras de sistema, que não fazem sentido pro usuário. Toda a comunicação do sistema 
precisa ser contextualizada ao usuário, e ser coerente com o chamado modelo mental do usuário. 
 
 
3. Liberdade e controle do usuário 
Facilite as “saídas de emergência” para o usuário, permitindo desfazer ou refazer a ação no sistema e 
retornar ao ponto anterior, quando estiver perdido ou em situações inesperadas. 
 
 
4. Consistência 
Fale a mesma língua o tempo todo, e nunca identifique uma mesma ação com ícones ou palavras 
diferentes. Trate coisas similares, da mesma maneira, facilitando a identificação do usuário. 
 
 
5. Prevenção de erros 
Na tradução livre das palavras do próprio Nielsen “Ainda melhor que uma boa mensagem de erro é um 
design cuidadoso que possa prevenir esses erros”. Por exemplo, ações definitivas, como deleções ou 
solicitações podem vir acompanhadas de um checkbox ou uma mensagem de confirmação. 
 
 
6. Reconhecimento ao invés de lembrança 
Evite acionar a memória do usuário o tempo inteiro, fazendo com que cada ação precise ser revista 
mentalmente antes de ser executada. Permita que a interface ofereça ajuda contextual, e informações 
capazes de orientar as ações do usuário – ou seja – que o sistema dialogue com o usuário. 
 
 
7. Flexibilidade e eficiência de uso 
O sistema precisa ser fácil para usuários leigos, mas flexível o bastante para se tornar ágil à usuários 
avançados. Essa flexibilidade pode ser conseguida com a permissão de teclas de atalhos, por exemplo. 
No caso de websites, uso de máscaras e navegação com tab em formulários são outros exemplos. 
8. Estética e design minimalista 
Evite que os textos e o design fale mais do que o usuário necessita saber. Os “diálogos” do sistema 
precisam ser simples, diretos e naturais, presentes nos momentos em que são necessários. 
 
 
9. Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e sanar erros 
As mensagens de erro do sistema devem possuir uma redação simples e clara que ao invés de 
intimidar o usuário com o erro, indique uma saída construtiva ou possível solução. 
 
 
10. Ajuda e documentação 
Um bom design deveria evitar ao máximo à necessidade de ajuda na utilização do sistema. Ainda 
assim, um bom conjunto de documentação e ajuda deve ser utilizado para orientar o usuário em caso 
de dúvida. Deve ser visível, facilmente acessada, e com oferecer uma ferramenta de busca na ajuda. 
 
QUESTÕES 
 
Defina Usabilidade: é a medida na qual um produto pode ser usado por usuários 
específicos para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um 
contexto específico de uso; 
 
Eficácia: está ligada à acurácia e completude com as quais os usuários alcançam objetivos 
específicos. 
 
Eficiência: relaciona-se com o nível de eficácia alcançada no consumo de recursos 
relevantes, como esforço mental ou físico, tempo, custos materiais ou financeiros. 
 
Satisfação: tem a ver com o conforto e com atitudes positivas em relação ao uso de um 
produto, podendo ser medida pela avaliação subjetiva em escalas de desconforto 
experimentado, gosto pelo produto, satisfação com o uso do produto ou aceitação da carga 
de trabalho, quando da realização de diferentes tarefas, ou a extensão dos objetivos de 
usabilidade que foram alcançados. 
 
Contexto de Uso: refere-se a usuários, tarefas, equipamentos (hardware, software 
e materiais) e ao ambiente físico e social no qual um produto é usado. 
 
 
 
 
 
Sobre a norma ISO 9241-11 de 1998 de Ergonomia de software de escritório, 
tem-se: 
 
I. O objetivo desta norma é promover a saúde e a segurança de usuários de 
computadores, garantindo eficiência e conforto; 
II. Ela descreve os benefícios de medir usabilidade em termos de desempenho e 
satisfação do usuário; 
III. Para descrever os benefícios da usabilidade considera-se o contexto de uso: 
usuários, tarefas, equipamentos, ambiente físico e social, possibilitando que os usuários 
alcancem seus objetivos e satisfaçam suas necessidades. 
As 3 estão corretas 
 
Rocha e Baranauskas (2000) agrupam os métodos de avaliação da seguinte 
forma: 
 
I. Não envolve o usuário e pode ser usado em qualquer fase do desenvolvimento de um 
sistema (ROCHA E BARANAUSKAS, 2000 apud WHITEFIELD et al, 1991); Inspeção de 
usabilidade 
II. Métodos centrados no usuário, incluindo-se os métodos experimentais ou empíricos, 
observacionais e técnicas de questionamento. Para o uso desses métodos, faz-se 
necessária uma implementação (ROCHA E BARANAUSKAS, 2000 apud WHITEFIELD et 
al, 1991); Testes de usabilidade 
III. São experimentos de laboratório, em que, se define uma hipótese a ser testada e 
todas variáveis de interesse são controladas. Os dados coletados são analisados 
quantitativamente e os resultados são validados por conhecimentos estatísticos (ROCHA 
E BARANAUSKAS, 2000 apud PREECE et al, 1994; DIX et al, 1998); Experimentos 
controlado 
IV. O objetivo neste é propiciar, aos designers, um melhor entendimento sobre como 
os usuários utilizam os sistemas em seu ambiente natural e como o uso destes sistemas 
se integra com outras atividades. Geralmente, o usuário é atuante neste processo de 
avaliação. Os métodos deste grupo incluem as avaliações participativa, conceitual e 
etnográfica (ROCHA E BARANAUSKAS, 2000 apud PREECE et al., 1994; MONK et al., 
1993; GREENBAUM e KYING, 1991); Métodos de avaliação interpretativos. 
 
Iniciando alguns aspectos sobre as técnicas e métodos de avaliações de IHC, cujo 
objetivo é conhecer problemas de interface de usuário, esta seção apresentará 
algumas classificações das técnicas e métodos mais utilizados pelos principais 
autores da áres. Marque a opção que contenha como Cybis (2003) classifica as 
técnicas: 
prospectivas, diagnósticas (preditivas/analíticas) e definitivas(objetivas/empíricas) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Em Nielsen e Mack (1994) encontra-se a seguinte classificação de avaliação: 
I. a usabilidade é avaliada por softwares que comparam a interface e suas 
especificações. Automática 
II. a usabilidade é avaliada a partir da observação dos testes feitos com usuários reais, 
sendo esta a forma de avaliação mais utilizada, é, porém, de custo elevado. Empírica 
III. a usabilidade é medida a partir de modelos e fórmulas e, é de difícil aplicação, 
sendo problemática no caso de interfaces altamente interativas e complexas. Formal 
IV. a avaliação da usabilidade baseia-se em regras heurísticas e de experiências, 
conhecimentos ou habilidades pessoais ou de grupos. Informal. 
 
As inspeções ergonômicas via checklists são vistorias com base em listas de 
verificação, para diagnosticar problemas de interface. Essas listas são usadas 
pelos avaliadores como roteiro de princípios básicos, desejáveis em uma 
interface, para identificar problemas, reduzir a subjetividade e custos. Como em 
uma lista já estão presentes conhecimentos ergonômicos, nãose faz necessária 
a aplicação destes questionários por especialistas em usabilidade e ergonomia. A 
ferramenta ErgoList relaciona uma lista de checklists, técnica de avaliação 
rápida, que se destina a apoiar a inspeção da interface e descobrir seus defeitos 
ergonômicos mais explícitos. Essa lista contém os seguintes itens (LABIUTIL, 
2006): 
I. Ações mínimas: verifique a extensão dos diálogos estabelecidos para a realização dos 
objetivos do usuário. 
II. Densidade informacional: avalie a densidade informacional das telas apresentadas 
pelo sistema. 
III. Ações explícitas: verifique se é o usuário quem comanda implicitamente as ações 
do sistema. 
IV. Controle do usuário: avalie as possibilidades do usuário controlar o encadeamento e 
a realização das ações. 
Assinale a opção correta: 
I-Certa; II-Certa; III-Errada; IV-Certa 
 
Nesta dimensão Nielsen (2006) apresenta um conjunto de heurísticas: 
I. De visibilidade do status do sistema: o sistema precisa manter o usuário informado 
sobre o que está acontecendo, fornecendo-lhe um feedback dentro de um tempo 
razoável. 
II. De compatibilidade do sistema com o mundo real: O sistema deve falar a linguagem 
do usuário, com palavras, frases e conceitos familiares a ele, em vez de usar termos 
técnicos. Não deve seguir convenções do mundo real, dando-lhe uma informação numa 
ordem natural e lógica. 
III. De controle e liberdade do usuário: os usuários escolhem, frequentemente e por 
engano, funções do sistema e precisam ter saídas de emergência claramente marcadas, 
para abandonar a operação sem ter que percorrer um extenso diálogo, possibilitando 
funções undo e redo. 
I-Certa; II-Errada; III-Certa; 
 
 
 
 
 
Para medir a severidade de um problema, Nielsen (2007) sugere a seguinte 
escala: 
I) Frequência com que o problema acontece: se é comum ou raro? 
II) Impacto do problema: será fácil ou difícil de solução caso aconteça? 
III) Persistência do problema: o problema não é superado, ou, ele causa 
aborrecimento constante? 
IV) 0 = eu não concordo que este seja um problema de usabilidade; 
V) 1 = problema cosmético de usabilidade: não é necessário consertar o problema, a 
menos que haja tempo disponível no projeto; 
VI) 2 = problema de usabilidade secundário (sem importância): o conserto deste 
problema não deve ser prioritário; 
VII) 3 = problema de usabilidade principal (importante): o conserto deste problema é 
de bastante prioridade; 
VII) 4 = problema catastrófico de usabilidade: é imperativo consertar este problema 
antes que o produto seja liberado. 
As alternativas I, II, III, IV, V, VI, VII, e VII estão corretas. 
 
As avaliações heurísticas representam um julgamento de valor sobre as 
qualidades ergonômicas das interfaces e são realizadas por especialistas em 
ergonomia, que examinam o sistema interativo e diagnosticam problemas que o 
usuário poderá ter em uma interação (CYBIS et al, 1998); 
Nesta dimensão Nielsen (2006) apresenta um conjunto básico de heurísticas: 
I. De consistência e padrões: os usuários não precisam saber que diferentes palavras, 
situações ou ações significam a mesma coisa. Devem seguir convenções de plataforma 
computacional. 
II. De prevenção de erro: é melhor projetar um design cuidadoso, no qual se previne o 
erro antes dele acontecer, do que, uma boa mensagem de erro. 
III. De reconhecimento em vez de lembrança: minimize o uso da memória do usuário, 
disponibilizando objetos, ações e opções visíveis. O usuário, na passagem de uma 
operação para outra não precisa lembrar-se da informação anterior. Instruções para 
uso do sistema devem estar visíveis e facilmente recuperáveis, sempre que oportuna. 
Assinale a opção correta: 
I-Certa; II-Certa; III-Certa; 
 
O percurso cognitivo tem o objetivo de identificar problemas de usabilidade, para 
avaliar a facilidade de aprendizado do sistema através da exploração do usuário, 
que se justifica, para os usuários adquirirem conhecimento sobre novas 
características ou funções, apenas quando requeridas em seu trabalho. Esse 
método examina principalmente (PRATES E BARBOSA, 2003): 
I) A correspondência entre a conceitualização de uma tarefa dos usuários e a 
dos designers. 
II) Escolha adequada ou não-adequada de termos ou do vocabulário utilizado. 
III) Feedback adequado ou não, para os resultados de uma ação. 
Assinale a opção correta SOBRE O percurso cognitivo apresentado: 
As alternativas I, II e III estão corretas.

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