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Livro Texto - Unidade III Vídeo Princípios e Técnicas/ Unip

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VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS
Unidade III
7 DIREÇÃO DE ARTE E O CINEMA NACIONAL
7.1 Direção e diretor de arte
Eu nunca fiz um trabalho que fosse somente cenografia ou só figurino. 
Desde muito cedo me conscientizei de que, para ter um controle do meu 
trabalho, para fazer uma coisa mais eficiente, eu teria de saber do que seria 
o fundo e a forma. 
Anísio Medeiros (apud HAMBURGER, 2014, p. 18).
O reconhecimento da profissão de diretor de arte é algo recente no Brasil, mas o cinema 
norte‑americano inaugurou essa função, em 1939, com o filme ...E o Vento Levou, de David O. Selznick. 
O produtor dessa obra desejava que um único indivíduo cuidasse de todos os aspectos visuais do 
espetáculo, podendo, assim, ter uma unicidade estética.
O nome dado a essa função era production designer e nacionalmente ficou conhecida como direção 
de arte. 
No Brasil, começa‑se com uma forte geração de cenógrafos nas décadas de 1960 e 1970, com 
nomes importantes como Anísio Medeiros, Flávio Império, Luis Carlos Ripper e Régis Monteiro. Esses 
profissionais passaram a assumir a produção e execução dos figurinos ou a orientação da maquiagem, 
porém ainda não recebiam créditos para tal função.
Quando falamos em direção de arte, estamos referindo‑nos à concepção do 
ambiente plástico de um filme, compreendendo que este é composto tanto 
pelas características formais do espaço e objetos quanto pela caracterização 
das figuras em cena. A partir do roteiro, o diretor de arte baliza as escolhas 
sobre a arquitetura e os demais elementos cênicos, delineando e orientando 
os trabalhos de cenografia, figurino, maquiagem e efeitos especiais 
(HAMBURGER, 2014, p. 18).
A autora Vera Hamburger reuniu no livro Arte em Cena: a Direção de Arte no Cinema Brasileiro um 
vasto material e esclarecedor sobre o mundo do cinema brasileiro e as diferentes áreas que o envolvem.
Veja a seguir o diploma de um dos grandes cenógrafos e diretores de arte, Pierino Massenzi, 
datado de 1925. O interessante é que o diploma conferia a ele quatro títulos, se assim podemos dizer: 
arquitetura, pintura, decoração e cenografia.
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Unidade III
Figura 96 – Diploma de Pierino Massenzi
Nesse âmbito, temos três profissionais envolvidos que são responsáveis pelo sucesso de um filme: o 
diretor, o diretor de fotografia e o diretor de arte. As funções dos dois primeiros profissionais são mais 
conhecidas: direção e direção de fotografia. A terceira profissão é tão essencial quanto as demais, porém 
não tem o mesmo status, devido também ao público desconhecer sua função e contribuição criativa no 
cenário cinematográfico.
É de extrema necessidade que esses profissionais conversem entre si e criem uma sintonia, 
estabelecendo parâmetros comuns para a orientação do projeto numa mesma linha e autêntica parceria. 
Dependendo do projeto, eles se reúnem dias a fio, discutindo o roteiro e seus pontos principais. 
Em outros casos, é o diretor do filme que apresenta uma cena do filme, por exemplo, e os diretores de 
fotografia e arte se posicionam em contribuição ao projeto. Há, ainda, aqueles que trabalham de forma 
intuitiva e na prática. 
O processo deve ser iniciado com a leitura do roteiro. É desse ponto que o diretor de arte começa o 
seu trabalho, sendo esse contato a primeira inspiração. Alguns roteiros apresentam uma identificação 
logo de início, outros precisam ser analisados e reanalisados para que se encontre um viés comum a ser 
trabalhado por toda a equipe 
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VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS
Veja a seguir um exemplo de anotações do longa‑metragem Não por Acaso, com direção de Philippe 
Barcinski e direção de arte de Vera Hamburger, realizado no Brasil, em 2007.
Quadro 4 – Mapa da arte 
Sequência 
(nº da cena) Luz Cena Cenário Personagens Figuração Props
Veículos/animais/
efeitos especiais
08 Interior/dia
Ênio prepara‑se 
para ir embora 
“Nogueira quer falar 
com você”
CET 
(Companhia de 
Engenharia de 
Tráfego) sala 
de controle
Ênio 
Funcionário da 
noite
Funcionário 4
Atendentes 
ao fundo
Tupperware vazio
Caneca cheia de café
Rádios
Agentes
Semáforos numerados
Produção gráfica: carro 
da CET
Produção gráfica:
1 ‑ Interface (tarja 
vermelha que se alastra)
2 ‑ Interface (tarja 
vermelha em ruas 
adjacentes)
3 ‑ Esquinas G‑076 e 
G‑089
4 ‑ Semáforos B‑324
5 ‑ Semáforos B‑457
5 ‑ Semáforo X
Produção gráfica: 
numeração de semáforos
09 Interior/dia
Nogueira 
encomenda o texto 
para alemães
CET sala de 
Nogueira
Ênio
Nogueira
Atendentes 
ao fundo
Computador de 
Nogueira
Arquivos
Material de escritório
Mapas
Pastas
Fotografias da família 
etc.
10
Interior/
entardecer
Ênio retira sua tese 
de cima do armário
Tenta 
computador(?)
Apartamento 
de Ênio
Ênio
Arquivos mortos
Pasta de tese
Computador velho 
(?), máquina de 
escrever(?)
11/12 Interior/noite
Ênio escreve 
consultando sua 
tese
Lan house Ênio
Figuração
Atendente
Ruas
Tese de Ênio
Pasta
Anotações
Carros de figuração, rua
Carro de Ênio
Vistos pela janela
13 Especial Teoria dos fluxos
Fotografia 
animada
Figuração chegando 
para festa
Animação
14 Interior/noite
Anotação sobre a 
mesa
Lan house Ênio
Fonte: Hamburger (2014, p. 30).
Afinal, o que é o diretor de arte?
Muitos têm formação acadêmica em Artes Plásticas, Arquitetura e Design. Outros são autodidatas e 
raramente vêm das faculdades de Cinema. 
Veja como duas grandes feras dessa área definem o termo: Régis Monteiro define o diretor de 
arte como sendo um especialista em generalidades. Já Clóvis Bueno compara o diretor de arte com 
um artista nos moldes renascentistas, com interesses e habilidades complexas (HAMBURGUER, 
2014, p. 52).
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O diteror de arte é um artista multidisciplinar; lida com desde a pesquisa do projeto a ser trabalhado 
até com matérias plásticas e arquitetônicas, criando uma linguagem específica. 
Vera Hamburger nos auxilia na definição da função do diretor de arte:
[...] Delineia relações visuais entre a figura posta em cena, os objetos e o 
espaço na composição de quadros bidimensionais, em movimento e dotados 
de voz própria, intrinsecamente ligados à dramaturgia. O diretor de arte 
é um pesquisador dos elementos que compõem a expressividade visual, 
atento a cada detalhe da construção da imagem, tanto no que diz respeito 
a sua dinâmica interna quanto à visualização de sua edição em sequência 
(HAMBURGER, 2014, p. 52).
A cada novo projeto, o diretor de arte tem um novo desafio. Um dia está no sertão com uma 
natureza fotograficamente exuberante; no outro, dentro de celas de presídio onde o clima pesado existe 
até hoje, mesmo não existindo mais presos ali. 
Além dessas habilidades artísticas, esse profissional tem que lidar também no seu dia com outros 
fatores, como: conduzir uma equipe, montar orçamentos e estratégia de ação para viabilização a 
realização do projeto, entre outras funções.
Muitas vezes, um filme ou algumas cenas recebem inspiração de outras fontes artísticas. O filme 
Moça com Brinco de Pérola, com direção de Peter Webber, foi inspirado na pintura de Johannes Vermeer. 
Figura 97 – Capa do DVD Moça com Brinco de Pérola
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Registro profissional 
O Ministério do Trabalho faz algumas exigências para que o registro desse profissional seja efetivado. 
A direção de arte ainda é uma profissão em reconhecimento, por isso possui uma legislação flexível 
que dá margens a discussões sobre seu papel e significado. Dessa maneira, nem todos os direitos são 
contemplados pela lei. 
 Saiba mais
Assista o filme:
MOÇA com brinco de pérola. Dir. Peter Webber. Reino Unido; Luxemburgo: 
Pathé, 2003. 95 min.
A diretora de arte e cenógrafa Vera Hamburger (2014) apresenta em sua obra quatro renomados 
diretores de arte e um pouco da sua trajetória no cinema brasileiro. São eles: Pierino Massenzi, Clóvis 
Bueno, Marcos Flaksman e Adrian Cooper. 
Pierino Massenzi é representante de uma geração que viveu o apogeu das produções nacionais 
em estúdio. Nasceu em Roma em 1925. Aos 23 anos, após Segunda Guerra Mundial, emigrou 
para o Brasil trazendo na bagagem seus diplomas em “Architettura – Pittura – Decorazione – 
Scenografia”, da Reale Accademia di Belli Arti, de Roma, e em “Decorazione Pittorica”, concedido 
pelo Museo Artistico Industriale, também de Roma (HAMBURGER, 2014, p. 57).
Clóvis Bueno nasceu em 1940, na cidade de Santos (SP). Durante a infância, acompanhou sua 
mãe nas produções das quermesses e festividades da comunidade católica santista; atuou nos 
teatros de bairro que ela organizava e tocou piano em programas de rádio, como menino‑prodígio 
(HAMBURGER, 2014, p. 57).
Marcos Flaksman nasceu no Rio de Janeiro, em 1944. Começou a fazer teatro experimental 
aos 15 anos, como ator, em grupos amadores. Profissionalizou‑se aos 20 anos, ao integrar o Grupo 
Mambembe de Niterói. Nessa época, participou do movimento de alfabetização de Paulo Freire e, 
como ator do Mambembe, apresentou‑se nos teatros das bases operárias ao lado de Paulo Afonso 
Grisolli e Tite Lemos. Paralelamente à atividade de ator, formou‑se arquiteto pela Faculdade de 
Arquitetura da Universidade do Brasil, e passou a exercer a cenografia. Posteriormente, fez estudos 
livres de arquitetura teatral e cenografia em Paris (HAMBURGER, 2014, p. 137).
Adrian Cooper nasceu na pequena cidade inglesa de Paignton – condado de Devon – no ano de 
1945. Adrian Cooper frequentou, desde os 13 anos de idade, cursos voltados para a área artística: 
desenho, gravura, pintura, modelagem e a fotografia. Terminou por ingressar no Guildfor College of 
Art, escola de cinema e televisão. Porém, seu profundo envolvimento com o movimento estudantil 
de 1968 levou‑o a abandonar os estudos em seu ano conclusivo (HAMBURGER, 2014, p. 57).
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Figura 98 ‑ Pierino Massenzi Figura 99 ‑ Clóvis Bueno 
Figura 100 ‑ Marcos Flaksman Figura 101 ‑ Adrian Cooper 
No livro Arte em Cena: a Direção de Arte no Cinema Brasileiro (2014), Vera Hamburger entrevista 
esses quatro respeitáveis diretores de arte e relata acontecimentos inéditos dos bastidores das produções 
que ilustram o processo criativo, com ênfase para cenários e figurinos.
Veremos agora alguns itens essenciais no trabalho de direção de arte. São eles: cenografia, figurino, 
maquiagem e efeitos especiais.
 Lembrete
Direção de arte, cenografia, figurino, maquiagem e efeitos especiais são 
algumas das categorias indicadas pela maioria das premiações de obras 
audiovisuais, como Oscar, MTV Video Music Awards, Emmy e, no Brasil, o 
Festival de Gramado.
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7.2 Cenografia
O que mais me impressionou foram aqueles filmes épicos que os Estados 
Unidos faziam – Quo vadis, Os últimos dias de Pompeia. O cenário me 
entusiasmava. E aos 15 anos resolvi: “Eu vou ser cenógrafo”. 
Pierino Massenzi (apud HAMBURGER, 2014, p. 57).
Diferentemente da cenografia do teatro com palcos de arena ou italiano, a cenografia 
cinematográfica tem característica próprias e subjetivas. O cinema se relaciona de forma diferente 
com o espaço cênico, pois, a cada nova tomada, as relações com o espaço se multiplicam e se 
modificam. A cada novo quadro tem‑se em cena um espaço diferente do anterior, onde o que era 
um simples elemento de cena torna‑se principal e ganha um plano fechado, mudando o contexto 
da narrativa.
Por exemplo, em movimento, a câmera percorre o corredor, descortinando 
um quarto. Leva o espectador a uma leitura do espaço no tempo. Não 
se percebem detalhes, mas atmosfera – é um longo e escuro corredor, 
tortuosamente percorrido até a cena de um assassinato. No quarto, o 
ambiente mostra‑se por inteiro – agora, a câmera esta fixa com uma 
lente aberta: na penumbra, um corpo estendido no chão. Percebe‑se 
que se trata de um rico e solitário senhor, amante das artes e bastante 
sofisticado, quando a câmera descreve aquele ambiente em seus 
detalhes: o robe de seda com que está vestido, o copo de uísque caído, 
a faca adornada, cheia de sangue – a arma do crime (HAMBURGER, 
2014, p. 32).
Nessa citação, podemos notar a riqueza de detalhes, a velocidade com que a câmera se movimenta 
e troca de cenários. 
 Lembrete
Vimos anteriormente que plano fechado (PF), conhecido também como 
primeiro plano (PP), mostra apenas um personagem até os ombros, num 
enquadramento mais próximo que o plano americano e mais distante que 
o close‑up. Definiremos esse enquadramento em seguida.
Escolhemos agora o filme Tico‑Tico no Fubá, de Adolfo Celi, com direção de arte de Pierino Massenzi, 
para mostrar alguns exemplos de cenários. Foi construída para este filme a primeira cidade cenográfica 
da América do Sul.
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Figura 102 – Esboço da cidade cenográfica 
a ser construída, onde se propõe uma 
geografia das ruas e dos cenários da trama 
Figura 103 – O circo: picadeiro balcão da banda 
e plateia, do desenho ao enquadramento final 
A cidade escolhida para ser montado o cenário foi Santa Rita do Passa Quatro – SP. Esse cenário foi 
indicado ao Grande Prêmio do Festival de Cannes de 1952.
Figura 104 – Chegada do circo Figura 105 – Cidade cenográfica readaptada para o filme 
Paixão de Gaúcho, de 1957 
Figura 106 – Personagem de Marisa Prado Figura 107 – Filmagem 
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Figura 108 – Cena do filme Figura 109 – Cena do filme 
Muitas vezes, a produção dos filmes passava por dificuldades financeiras. No caso desse filme, o circo 
que eles tinham alugado para filmar foi embora no meio da filmagem, pois não haviam conseguido 
pagar o dono e ficaram apenas com a lona. Pierino Massenzi teve que construir tudo para terem um 
novo espaço para as filmagens: arquibancada, palco, bastidores etc.
O filme demorou doze meses para ficar pronto. Um close da atriz principal, Tônia Carrero, foi repetido 
quarenta vezes. 
Vejamos agora alguns exemplos de desenhos e plantas de cenários de diferentes filmes.
Filme: O Veneno da Madrugada, com direção de Ruy Guerra, produção de Lagoa Cultural/Sky Light 
Cinema, lançado em 2005 e direção de arte de Marcos Flaksman.
Figura 110 – Vila cenográfica ‑ fotografia Figura 111 – Vila cenográfica – desenho/projeto
Figura 112 – Vila cenográfica – desenho/projeto Figura 113 – Projeto executivo: planta, corte e elevações 
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Figura 114 – Projeto executivo: planta, cortes e 
elevações
Figura 115 – Projeto executivo: planta, cortes e elevações
Filme: Brincando nos Campos do Senhor, com direção de Hector Babenco, produção de HB Filmes/
Saul Zaentz Co, lançado em 1991 e direção de arte de Clóvis Bueno.
Figura 116 – Madre de Deus, cidade cenográfica 01 
Figura 117 ‑ Madre de Deus, cidade cenográfica 02 
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VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS
Figura 118 – Equipe mista de construtores: cenotécnicos e carpinteiros 
A cidade cenográfica Madre de Deus teve inspiração nas cidades ribeirinhas da bacia amazônica e 
foi construída na beira de um igarapé – curso de rio – próximo a Belém do Pará. A construção foi bem 
complexa, pois essas áreas são alagadiças. 
A produção era constituída de três ambientes principais mostrados nas imagens a seguir: casa do 
personagem Gusmão, o hotel e a igreja.
Figura 119 – Casa do personagem Gusmão. Desenho 
cenográfico
Figura 120 – Casa dos personagens. Fotografia da obra 
em andamento
Figura 121 – Hotel. Desenho cenográfico Figura 122 – Hotel. Fotografia da obra em andamento
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Figura 123 – Igreja. Desenho cenográfico Figura 124 – Igreja. Fotografia da obra em andamento
Muitos produtos eram comprados de segunda mão e misturados aos novos. A arte final ficava a 
cargo da equipe de pintura que tinha a responsabilidade em dar um tratamento final de envelhecimento 
para compor os cenários.
A igreja e o hotel foram construídos de maneira que pudessem ser filmados em 360º. Para 
isso, foi construído um pavimento com estrutura reforçada para que suportasse a equipe toda e 
os equipamentos. 
 Observação
Cenografia tem origem nas palavras francesa (décor) e grega 
(skênographia), que exprimiam o sentido de pintura e ornamentação. Esse 
conceito não é mais utilizado, já que o cenário deixou de ser um ornamento 
e passou a ser uma ferramenta.
7.3 Figurino
Se pararmos para pensar, muitos são os figurinos cinematográficos que estão em nossa memória. 
Você poderia citar algum? 
Os figurinos de Batman, Mulher‑Gato ou Homem‑Aranha, mesmo que tenham sido interpretados 
por mais de um personagem, não comprometem o seu visual.
Há outros casos de figurino clássicos gravados na memória, porém tudo isso dependerá da 
idade de quem assistiu. Vejamos alguns exemplos: os da famosa Gilda contracenada por Rita 
Hayworth, desenhados por Jean Louis, e o famoso vestido branco usado por Marilyn Monroe em 
O Pecado Mora ao Lado, de 1955.
No Brasil, temos alguns personagens antigos inesquecíveis, como o caipira Jeca Tatu que foi 
interpretado por Amácio Mazzaropi e o Zé do Caixão, criação de José Mojica Marins, entre outros. 
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VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS
O figurino contribui de forma significativa para o desenvolvimento do projeto. Características das 
vestimentas como modelagem, cor, materiais e acessórios sugerem aspectos emocionais e psicológicos dos 
personagens. 
Para o diretor, um figurino é a caracterização de um personagem sobre a figura do ator, dando‑lhe corpo e 
personalidade. É o figurino também que indica a posição social, econômica e política do personagem.
Diz Vera Hamburger (2014):
Assim como a cenografia tem sua arquitetura, a vestimenta tem seu corte 
e modelagem. Em linhas retas ou formas arredondadas, rente ao corpo ou 
esvoaçante, o desenho estrutural e estilístico imprime qualidades visuais 
e oferecem diferentes facetas do personagem ao espectador. Da mesma 
forma, cada sujeito, de acordo com as situações e a relação que se pretende 
estabelecer com os cenários em que é inserido, inspira uma gama de cores, 
estampas, texturas características. Sensações ligadas à temperatura, peso e 
volumetria são estimuladas à visão das formas, cores e texturas presentes 
na vestimenta. Um homem que veste uma sobreposição incomum de peças 
cinzentas, em seu andar solitário por uma paisagem de neve, provoca aflição 
e compadecimento. No entanto, se houver algum detalhe em vermelho em 
sua composição, outros sentimentos podem ser ativador no espectador 
(HAMBURGER, 2014, p. 47‑48).
Percebe‑se na fala de Vera Hamburger o quão rica é a constituição dos figurinos de um personagem 
e o que isso pode vir a influenciar na leitura de uma cena.
Figura 125 – Desenho de Carybé para o filme O Cangaceiro 
Carybé é hoje um renomado artista plástico que acumulou várias funções: ceramista, desenhista, 
escultor, gravador, historiador, ilustrador, jornalista, muralista e pesquisador. Carybé realizou esses 
desenhos para os figurinos do filme antes de começar as filmagens. O desenho é uma obra‑prima, 
percebe‑se pelo traço artístico que o compõe. O filme O Cangaceiro teve direção de Lima Barreto, 
produção de Cia. Cinematográfica Vera Cruz e lançamento em 1953.
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 Saiba mais
Pesquise e saiba mais sobre a vida desse célebre artista chamado Hector 
Julio Páride Bernabó, conhecido como Carybé.
SANTANA, A. L. Carybé. [s.d.]. Disponível em: <http://www.infoescola.
com/biografias/carybe/>. Acesso em: 16 abr. 2015.
Veja a seguir alguns dos raros desenhos de figurinos do diretor de arte Clóvis Bueno para o filme 
Índia, a Filha do Sol, com direção de Fábio Barreto, produção de LC Barreto Produções – Cinematográficas 
Embrafilme e lançamento em 1982.
Figura 126 – Figurinos de Clóvis Bueno Figura 127 ‑ Figurinos de Clóvis Bueno
Figura 128 – Figurinos de Clóvis Bueno Figura 129 – Figurinos de Clóvis Bueno
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VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS
A seguir, uma série de figurinos de Marjorie Gueller para os personagens de Oribela e Francisco 
Albuquerque do filme Desmundo, com direção de Alain Fresnot, produção de AF Cinema e Video/
Columbia Pictures do Brasil e lançamento em 2002.
Figura 130 – Desenho do personagem Francisco 
Albuquerque, interpretado por Osmar Prado
Figura 131 – Fotografia do personagem Francisco 
Albuquerque, interpretado por Osmar prado 
Figura 132 – Desenho de Oribela, personagem 
interpretado por Simone Spoladore
Figura 133 – Fotografia de Oribela, interpretada por 
Simone Spoladore
Cada projeto tem suas particularidades sociais e culturais e com base nisso são criados os 
figurinos. Difere muito da época em que se passa a história, devido à indumentária apresentar grande 
diversidade formal.
A vestimenta de um personagem pode sofrer alterações no decorrer da trama, tanto por 
transformações que o personagem sofre ou pela própria passagem de tempo no decorrer do filme.
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Unidade III
A confusão entre figurino e moda é frequente. Vera Hamburger (2014) esclarece: 
Apesar de lidar com as mesmas matérias, são atividades bem distintas. Enquanto a 
primeira baseia o uso do seu repertório na interpretação plástica de significados 
dramáticos, a segunda segue principalmente leis de mercado e da realidade social 
na construção de tendências estilísticas (HAMBURGER, 2014, p. 49).
Mesmo esclarecendo essa diferença, muitas vezes renomados estilistas de moda são convidados a 
criar e desenhar figurinos para filmes. 
Podemoscitar alguns:
• Jean‑Paul Gaultier assinando os créditos de O Ladrão de Sonhos, de 1995;
• Hubert de Givenchy, com a criação do famoso vestidinho preto em Bonequinha de Luxo, em 1961;
• Ocimar Versolato assina as peças que vestiram Sonia Braga em Tieta do Agreste, em 1996.
7.4 Maquiagem
A maquiagem é um fator fundamental na elaboração de um personagem. Se por um lado ela dá 
glamour ao personagem produzindo heróis perfeitos, baseados em padrões de beleza preestabelecidos, 
por outro lado ela pode transformar a figura real do ator, dando a ele características irreais para a 
construção do personagem – por exemplo, cabelos brancos, olheiras e ainda uma grande barriga. 
A maquiagem tem um papel importante na relação estabelecida entre a tela e o espectador, 
principalmente na identificação com os personagens. A maquiagem oferece pistas das personalidades 
dos personagens, provocando reações particulares no público de cada filme. Ela pode criar os mais 
variados efeitos plásticos. Vera Hamburger (2014) diz que a maquiagem pode:
[...] acentuar ou eliminar marcas de expressão; falsear idades e proporcionar 
efeitos de embelezamento; alterar formatos faciais e corporais; forjar 
marcas de cicatrizes ou ferimentos; realizar implantes falsos; alongar, pintar 
e formatar cabelos, barbas e bigodes, além de encardir a pele, unhas e dentes 
de acordo com a vida do personagem (HAMBURGER, 2014, p. 49).
A questão histórica e de localização no tempo e espaço também é auxiliada pela maquiagem. Lado 
a lado com a cenografia e o figurino, a maquiagem colabora com a cronologia da narrativa, assinalando 
as situações de vida pelas quais o personagem passa. 
São inúmeras as técnicas de maquiagem empregadas no cinema.
A maquiagem atua também na criação de personagens fantásticos e na produção de criaturas 
irreais aliada às técnicas de efeitos especiais. Temos como exemplos o ET no filme homônimo de Steven 
Spielberg, de 1982, e o Coringa, inimigo do Batman, advindos de histórias em quadrinhos, que ganhou 
diferentes versões, porém a mais conhecida é a de um palhaço poderoso e atemporal.
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VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS
A presença de um maquiador nos estúdios e filmagens é imprescindível. 
Na imagem a seguir, temos um teste de maquiagem e cabelo: os atores reproduzem alguns 
movimentos previstos para as cenas que ainda irão ser gravadas. Essa cena é do filme Ângela, que teve 
direção de Tom Payne & Abílio Pereira de Almeida, com produção da Cia. Cinematográfica Vera Cruz e 
lançamento em 1952.
Figura 134 –Teste de maquiagem e cabelo: os atores reproduzem 
alguns movimentos previstos para as cenas
Veja agora a transformação dos atores Marco Nanini e Ney Latorraca no camarim de figurino e 
maquiagem. O filme encenado foi Irma Vap — o Retorno, que já tinha sido peça de teatro e ficado em 
cartaz por décadas. Teve direção de Carla Camurati, produção da Copacabana Filmes e lançamento 
em 2006. 
Figura 135 – A transformação do ator Ney Latorraca
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Unidade III
Figura 136 – Detalhes da transformação doas atores no camarim de figurino e maquiagem 
Figura 137 – A transformação de Marco Nanini 
Esse filme é uma adaptação de uma peça‑ícone do pop inglês. Foi um 
grande sucesso nos teatros. A adaptação para o cinema era uma fusão de 
duas referências: o filme O que Aconteceu com Baby Jane, um clássico 
de Hollywood dirigido por Robert Aldrich, de 1962, e a própria peça O 
Mistério de Irma Vap, de Charles Ludlam, dirigida no Brasil por Marilia Pera 
e encenada por Marco Nanini e Ney Latorraca, os mesmos atores do filme 
(HAMBURGER, 2014, p. 315).
O sucesso foi tanto que a peça O Mistério de Irma Vap ficou em cartaz 11 anos, batendo todos os 
recordes do teatro brasileiro.
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VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS
Temos ainda um último exemplo: o cabelo da personagem Morgana, do Castelo Rá‑Tim‑Bum.
Figura 138 – Detalhe do cabelo da personagem Morgana
Em Castelo Rá‑Tim‑Bum – o Filme, de Cao Hamburger, pode‑se perceber 
o uso da maquiagem não apenas marcando os personagens, mas também 
conformando um código sobre um importante dado na narrativa: a 
modelagem dos cabelos de Morgana está ligada à posse de poderes mágicos, 
e, assim, no momento em que sua prima Losângela lhe rouba o domínio 
sobrenatural, furta também esse ícone – enquanto os cabelos de Morgana 
caem sobre os ombros, os de Losângela se eriçam, como um coroamento de 
sua usurpação (HAMBURGER, 2014, p. 50). 
Associa‑se à posse dos poderes mágicos a modelagem do cabelo da personagem Morgana. Vê‑se 
então a importância da maquiagem na composição da personagem e da história em si.
7.5 Efeitos especiais
Vera Hamburger nos fala sobre os efeitos especiais no início do cinema:
Desde o pioneiro Georges Meliès, o cinema se diverte com as ilusões criadas 
em formas de imagens em movimento. Uma fada dentro de uma garrafa, um 
foguete que entra nos olhos da Lua ou uma guerra interestelar são alguns 
eventos que podem acontecer com facilidade nas telas. Cada efeito especial 
apresenta uma linguagem característica. Nas mãos do mestre francês, a 
teatralidade lúdica marcava as cenas, não havendo uma preocupação com 
o naturalismo na estética apresentada. Atualmente, os efeitos especiais são 
em grande parte produzidos em função de códigos realistas/naturalistas. 
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Unidade III
As técnicas ilusionistas se aprimoram de tal maneira que nada impede 
que se acredite que os guerreiros de O clã das adagas voadoras, de Zhang 
Yimou e direção de arte de Huo Tingxiao, são seres humanos realmente 
dotados do poder de voar. No entanto cada projeto é único. Cabe ao diretor 
estabelecer, em conjunto com o diretor de arte, o caráter de seus efeitos 
especiais de acordo com a linguagem que deseja estabelecer para seu 
projeto (HAMBURGER, 2014, p. 51). 
 Saiba mais
Um bom filme que sugerimos que o aluno assista é:
A INVENÇÃO de Hugo Cabret. Dir. Martin Scorsese. EUA: Paramount 
Pictures, 2011. 127 min.
No cinema, os efeitos mecânicos, óticos e digitais se alternam e se complementam. Eles estão 
divididos em três tipos: 
• Efeitos mecânicos: chuva, vidros quebrando, fogo, fumaça etc. São utilizados elementos físicos e 
químicos. São construídos maquetes e cenários para esses efeitos serem testados por profissionais 
especializados sob a orientação dos três diretores: do filme, de arte e de fotografia. Um exemplo 
seria um caso em que o ator sai voando e com as quedas perde parte de seus membros. Aqui os 
efeitistas atuam em conjunto com a maquiagem e os figurinos.
• Efeitos óticos: foram muito usados ao longo da história do cinema. Eram apresentados efeitos 
óticos criando ilusões e truques nas composições dos cenários que ultrapassavam os espaços 
dos estúdios. São exemplos maquetes, vidros pintados ou telões, que em sincronia com diversas 
técnicas e muitas vezes acoplados a jogos de espelho posicionados diante das câmeras davam o 
efeito ótico desejado. Foram muito utilizados nas décadas de 1970 e 1980.
• Efeitos digitais: é a tecnologia que mais oferece opções atualmente. Oferecendo recursos 
inovadores, atua em conjunto com a modelagem virtual que, por sua vez, recria através de imagens 
capturadas de forma convencional, introduzindo objetos ou até mesmo seres vivos contracenando 
com atores reais. São utilizadas ferramentas que possibilitam com extremaprecisão distorcer 
rostos, realçar cores e brilhos e ainda apagar elementos indesejados.
O cinema 3D surge como uma alternativa muito viável e rentável nessa área. Esse formato é capaz de 
fabricar universos digitais poderosos em três dimensões, resultando em criações de alto nível e impacto.
No Brasil, as produções na maioria das vezes não têm altos investimentos, dificultando assim 
o desenvolvimento dessas áreas nas quais os efeitos são muito utilizados, apresentando resultados 
belíssimos.
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VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS
Um exemplo de filme brasileiro que utilizou muitos efeitos especiais foi o Castelo Rá‑Tim‑Bum. Veja 
uma cena:
Figura 139 – Sequência de desenhos que compõem um dos storyboards com efeitos especiais
O desenho mostra um storyboard das cenas de efeitos especiais, desenhado por Libero Malavogglia 
e o diretor Cao Hamburger. Nessa cena apresenta‑se o feitiço de levitação de Nino anulado por obra de 
sua tia Morgana.
 Lembrete
Vimos anteriormente que storyboard é a organização gráfica do roteiro 
em imagens sequenciais. O objetivo, além da organização visual, é obter uma 
visualização prévia da produção audiovisual e democratizar a “concepção 
de direção e fotografia para toda a equipe de criação” (MOLETTA, 2009, p. 
55), servindo como referência para a produção.
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Unidade III
Figura 140 – Cúpula do castelo de Morgana 
Figura 141 – Detalhe da cúpula mostrando a levitação de Nino
A cúpula do quarto de Morgana foi desenhada especialmente para esta cena. Nestas imagens, temos 
dois momentos da filmagem: quando ela serve de fundo para a levitação de Nino e, no contraplano, 
quando é içada para dar lugar à câmera, aos refletores e ao ator.
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VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS
 Lembrete
Conceituamos que contraplano é uma técnica de decupagem na 
qual a imagem é oposta ao plano em 30°. São dois planos próximos 
que narram uma só ação. Essa técnica serve para inserir o espectador 
na cena, enquanto enxerga ora um personagem, ora outro, que estejam 
conversando frente a frente, por exemplo. Essa técnica é também 
conhecida como pingue-pongue.
7.6 Case do Castelo Rá-Tim-Bum
7.6.1 Programa infantil de TV, filme e exposição
Escolhemos o Castelo Rá‑Tim‑Bum para analisar neste case (estudo de caso), pois ele se desmembrou 
em três segmentos: programa infantil, filme e exposição.
História 
O Castelo Rá‑Tim‑Bum foi transmitido pela TV Cultura entre 1994 e 1997 e foi o programa de maior 
sucesso veiculado por uma emissora pública brasileira. Ganhou prêmios nacionais e internacionais, 
recebeu unanimidade da crítica e ganhou admiradores de três gerações diferentes ao menos. Estava 
nascendo ali um marco na historia da produção audiovisual brasileira. 
Veiculou noventa episódios aliando uma narrativa lúdica a uma estética inovadora, com personagens 
riquíssimos como Nino, Dr. Victor, Morgana e as crianças Zeca, Biba e Pedro, além de muitos outros 
personagens que compunham a riqueza desse castelo que agradava e encantava a tanta gente.
Figura 142 – Troféu Midiativa e Fundação Avina ‑ Prêmio 
Midiaq 2004 –Melhor programa na categoria 4 a 7 anos – Acervo FPA
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Unidade III
Personagens principais
Figura 143 ‑ Morgana Figura 144 ‑ Dr. Victor
Figura 145 ‑ Nino
Figura 146 ‑ As crianças Zeca, Biba e Pedro
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VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS
Figura 147 ‑ Cartaz de 1994
Figurinos
Na exposição, a presença dos figurinos também era apresentada com riqueza de detalhes. Os 
personagens tinham seus croquis expostos e alguns bonecos de personagens em tamanho real.
Figura 148 – Morgana (croqui) Figura 149 – Morgana (personagem)
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Unidade III
Figura 150 – Nino (croqui) Figura 151 – Nino (personagem)
Figura 152 – Nino (estudo de figurino)
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VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS
Figura 153 – Dr. Victor (croqui) Figura 154 – Zeca (estudo de figurino)
Figura 155 – Tíbio e Perônio (croqui) Figura 156 – Tíbio e Perônio (estudo de 
personagens)
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Unidade III
Filme
O projeto do longa‑metragem Castelo Rá‑Tim‑Bum – o Filme nasceu do programa que acabamos de 
apresentar. Cao Hamburger continuou na direção e sua primeira preocupação foi a de como transpor 
para a telona aquele universo mágico que tinham na televisão, considerando as diferenças existentes 
entre a linguagem televisiva e a do cinema.
Foi no bairro do Ipiranga, em São Paulo, que a produção encontrou um palacete construído no início 
do século XX que serviu de locação para as filmagens. O prédio recebeu ainda intervenções cenográficas 
para se tornar o verdadeiro castelo.
Figura 157 – Fotografia do prédio no bairro do Ipiranga, em São Paulo 
Vera Hamburger assinou a direção de arte do filme em parceria com Clóvis Bueno.
Do repertório construído pelo programa televisivo, escolhemos, junto com 
o diretor, os elementos que seriam mantidos no filme. A árvore, símbolo do 
crescimento e permanência da vida, continuaria a reinar no hall. A passagem 
secreta seria mantida como a entrada do quarto do Nino, instalado nos 
porões do castelo. O quarto de Morgana ocuparia novamente a cúpula 
mais alta. Porteiros permaneceriam protegendo a entrada da residência dos 
bruxos. Os altivos cabelos de Morgana seriam mantidos, ganhando agora 
um significado: sua ereção correspondia ao poder mágico da bruxa. Por fim 
teríamos, mais uma vez, a cidade de São Paulo como pano de fundo desse 
universo. Embora mantidos, todos esses elementos seriam caracterizados 
de maneira realista, na perspectiva da construção de um castelo real 
(HAMBURGER, 2014, p. 206).
Todo esse realismo fantástico advém dos personagens que habitam o Castelo. São eles:
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VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS
• Morgana: uma feiticeira de 6.000 anos;
• Dr. Victor (sobrinho de Morgana): um cientista de 3.000 anos;
• Nino (sobrinho de Dr. Victor): um aprendiz de feiticeiro de 300 anos.
Para a fachada do castelo, elementos cenográficos são sobrepostos à porta de entrada do palacete. 
Tudo foi estudado e projetado minuciosamente. 
Figura 158 – Fachada do castelo: elementos cenográficos são sobrepostos à porta de entrada do palacete 
Figura 159 – Detalhe da porta principal de entrada do castelo
Apresentamos a seguir plantas baixas que foram elaboradas para a construção dos cenários, que 
ocuparam 700 m2 de área e 12 metros de altura. 
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Unidade III
 
Figura 160 – Hall do castelo: desenho de ilustração
 
Figura 161 – Ateliê de adereços: elementos decorativos sendo finalizadosFigura 162 – Vista panorâmica do hall de entrada do Castelo Rá‑Tim‑Bum
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VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS
Uma verdadeira fábrica de cenários foi montada. Cada peça foi elaborada pela sobreposição de 
colaborações artísticas de diversos profissionais, tais como: aderecistas, serralheiros, cenotécnicos, 
equipe de pintura etc.
Figura 163 – Detalhes do cenários Figura 164 – Fotografia dos cenários em fase 
de acabamento
Figura 165 – Detalhes do cenário Figura 166 ‑ Fotografia dos cenários em fase de acabamento
Figura 167– Vista aérea do cenário
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Unidade III
Exposição
Vinte anos depois da veiculação do programa na TV Cultura, o MIS – Museu da Imagem do Som, 
cidade de São Paulo – com o apoio da TV Cultura/Fundação Padre Anchieta apresentaram Castelo Rá‑
Tim‑Bum – a Exposição. Sucesso e recorde de público, a exposição foi visitada por mais de 190 mil 
visitantes. A abertura teve inicio dia 16 de julho de 2014 e ficaria até 12 de outubro de 2014, mas foi 
prorrogada por mais três meses.
A exposição acabou por atrair uma nova legião de admiradores, além dos inúmeros que já tinha. A 
montagem envolveu uma recriação do castelo e de suas salas. Muitas peças eram do acervo e foram 
restauradas pelo MIS.
Figura 168 – Painel da exposição no MIS 
A construção do hall foi baseada no projeto utilizado no filme. Segue exemplo:
Figura 169 – Desenho para o cenário com a árvore que ocupava o centro do hall do castelo
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VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS
Figura 170 – Fotografia do cenário com a árvore que ocupava o hall 
do Castelo na Exposição no MIS, em São Paulo, 2014 
As principais salas existentes são: biblioteca, oficina do Dr. Victor, sala de música, sala da lareira, 
cozinha, saguão (hall), quarto do Nino e quarto da Morgana.
Figura 171 – Biblioteca Figura 172 – Oficina do Dr. Victor
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Unidade III
Figura 173 – Sala de música Figura 174 –Sala da lareira
Figura 175 – Cozinha Figura 176 – Saguão (hall)
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VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS
Figura 177 – Quarto do Nino
Figura 178 – Quarto da Morgana
A maioria dos espaços são interativos e os visitantes podem ficar quanto tempo quiserem, não só 
interagindo, como fotografando e filmando, possibilidade essa que é permitida e até recomendada 
nessa mostra.
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Unidade III
8 O VÍDEO E SUAS TRANSFORMAÇÕES MIDIÁTICAS
8.1 Internet e produção colaborativa
A evolução humana, através de um conjunto de significações, sejam elas culturais, políticas, 
tecnológicas ou sociais, gera constantemente quebras de paradigmas que valorizam a flexibilidade das 
atividades humanas, provocando, entre tantas transformações, uma contínua reconstrução da produção 
do conhecimento. 
Atualmente, manifestações atribuídas ao surgimento da sociedade da informação trouxeram 
transformações sociais que vieram por criar a base de novos comportamentos e que, através das 
novas tecnologias da informação e comunicação, constituíram‑se em novas formas de sociabilidade 
baseadas no conceito de cooperação advindo do pacto coletivo de reciprocidade observado nas ações 
intermediadas pelas redes de computadores. 
A Internet, ambiente construtivo e participativo, além de descentralizador, vem favorecer essa 
construção coletiva de conhecimento e faz surgir novos modelos socioeconômicos baseados no 
compartilhamento em espaços livres de preconceitos e hierarquizações, gerando, portanto, resultados que 
seriam possíveis representações emocionais ou tradicionais dos participantes no mundo real, definidos 
pelo convívio de interesses comuns e não por possíveis acidentes de proximidade ou mercadológicos.
Diante das novas práticas de sociabilidade e comunicação contemporânea baseadas na produção 
colaborativa, novos modelos econômicos surgiram como alternativas aos paradigmas neoliberalistas, 
determinados principalmente pelas novas tecnologias da informação e da comunicação. Atualmente, 
questões pertinentes ao copyright, licenças de produções colaborativas, bem como compartilhamento 
de produções audiovisuais, são frequentemente debatidas sob a perspectiva de confronto aos modelos 
de controle capitalista em voga até então.
Porém, antes de adentrarmos no processo colaborativo do YouTube – exemplo de produção que 
constrói essa nova realidade socioeconômica –, é necessária uma introdução à teoria de troca de dádivas 
desenvolvida pelo antropólogo francês Marcel Mauss (1872‑1950). Tal conceito é aceito por grande parte 
dos antropólogos, historiadores, escritores, filósofos e sociólogos contemporâneos e é constantemente 
relacionado às práticas de reciprocidade identificadas nas relações colaborativas da Internet.
Na obra Ensaio sobre a Dádiva (LANNA, 2000), a autora mostra como Mauss constrói como argumento 
central a aliança que se estabelece em quase todas as ações sociais do homem, constituindo‑se uma 
dádiva na produção, isto é, uma permuta que se funda em relações matrimoniais, políticas, religiosas, 
econômicas, jurídicas e diplomáticas. Com relação aos tipos de dádivas, para o autor, estas podem ser 
classificadas de modo amplo, não só no sentido material, alienável, mas em forma de visitas, gentilezas, 
palavras, comunhões e, até mesmo, mulheres.
Observando os sistemas antigos de retribuição, como as sociedades inca, africana, asiática, capitalistas 
ou não‑capitalistas, além de sociedades primitivas que ainda mantêm certas práticas sociais baseadas na 
retribuição – como o potlatch, cerimônia de retribuição estabelecida entre os índios da costa noroeste 
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VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS
da América do Norte –, Mauss percebe que a vida social se baseia em um constante dar e receber, 
cada qual organizada de modo particular. Mais que isso, o autor identifica na ação não apenas uma 
troca inerente à retribuição material – já que às dádivas também conferem um valor inalienável –, mas 
a expectativa da aceitação e a comunhão espiritual que o poder da troca proporciona, o que não deixa 
de pressupor, na sociologia de Mauss, certa alienabilidade. Isto quer dizer que, ao dar, dá‑se algo de si 
próprio e, ao receber, aceita‑se, mesmo que momentaneamente, o outro como seu semelhante.
Esta aproximação espiritual estabelece, ao mesmo tempo, uma obrigatoriedade de retribuição, 
gerando uma espécie de contrato. Nota‑se, aqui, que a economia da dádiva não é um ato desinteressado 
nem uma economia primitiva, mas “uma circulação de valores como um momento do estabelecimento 
do contrato social” (LANNA, 2000, p. 179). 
Tal obrigação difere, porém, do contexto socialista de Marx, por exemplo, pois as trocas 
são simultaneamente obrigatórias e voluntárias, assim como interessadas e desinteressadas. 
Distancia‑se também do altruísmo puro, da ideologia da dádiva sem a expectativa da retribuição, 
ou seja, da generosidade. Enfim, a teoria de Mauss busca superar dualidades intrínsecas no 
pensamento ocidental que perpassam entre espontaneidade e obrigatoriedade,interesse e 
altruísmo, egoísmo e solidariedade.
 Observação
Para Mauss, o trabalho também é uma dádiva, já que o trabalhador 
entrega uma parte de si mesmo ao industrial, o que implicaria a possibilidade 
de ser ele mesmo um agente simultaneamente voluntário e involuntário. A 
posição marxista não descarta tal hipótese, porém não se trataria de dádiva 
e sim apropriação e até extorsão (LANNA, 2000).
Cabe destacar, ainda, que as dádivas percorrem e organizam hierarquicamente as esferas sociais 
que, por sua vez, se baseiam fundamentalmente sobre a relação de produção. Em outras palavras, se a 
forma de produção capitalista é a economia, será sobre a economia que as esferas sociais se organizarão 
hierarquicamente nesta sociedade, assim como a forma de produção na Índia é a religião. No caso de 
uma sociedade da dádiva, visto seu poder de gerar valores, será na circulação destes e na relação entre 
maior e menor alienabilidade – na qual, normalmente, a menor tem mais valor – que se estabelece sua 
hierarquia social. 
A hierarquização social, para Mauss, significa a salvação das diferenças criadas pela troca 
mercantil, ou seja, estimular a produção de desigualdades a partir da dádiva – ao invés de substituir 
as formas capitalistas de produção de desigualdades, posição marxista – conduziria a minimização 
da estratificação entre nações e indivíduos. Por fim, esta intensificação seria associada à noção de 
progresso, pois o lucro, sob este aspecto, inviabilizaria a fundação de qualquer sociedade (LANNA, 
2000, p. 76), fundamento pelo qual tem se intensificado recentemente a preocupação em buscar 
alternativas à ética do mercado.
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Unidade III
Uma dessas alternativas econômicas pode ser identificada, atualmente, na crítica com relação 
ao protecionismo do direito do copyright, que, para Barbrook (LIMA et al., 2007), é uma forma 
estritamente capitalista de apropriação de valor, produtora de escassez através da preservação 
econômica baseada na demanda maior que a oferta. A crítica advém, observa o autor, do interesse 
capitalista de defender o acesso restrito à informação, impedindo a continuidade do processo criador 
e do desenvolvimento econômico. 
Barbrook, no entanto, vai mais além: defende um modo libertário de regulamentação do 
direito autoral, e considera que o autor/produtor possui, sem dúvida, o direito de autor, ou seja, 
de proteger sua produção cultural a fim de que ela não seja apropriada por outros, porém defende 
também que toda obra possa ser compartilhada e usufruída livremente, independentemente 
de seus propósitos ou interesses. Barbrook chama esse livre e particular protecionismo de 
copyleft. Particularmente diverso do Creative Commons, o copyleft pressupõe a impossibilidade 
de controlar a ideia e o mesmo conceito valeria para os bens materiais produzidos na Internet 
(LIMA et al., 2007).
 Lembrete
O direito do autor se baseia na ideia de um direito pessoal do autor, 
fundado em uma forma de identidade entre autor e sua criação. O 
direito moral está constituído como emanação da pessoa do autor: 
reconhece que a obra é expressão desta, e assim se lhe distingue. Por 
sua parte, a proteção do copyright se limita estritamente à difusão e 
cópia da obra, sem considerar atributos morais do autor em relação a 
ela (BUSANICHE, 2008).
 Observação
Creative Commons (tradução literal: Criação Comum, também 
conhecido pela sigla CC) pode denominar tanto um conjunto de licenças 
padronizadas para gestão aberta, livre e compartilhada de conteúdos e 
informação (copyleft) quanto a organização norte‑americana homônima 
sem fins lucrativos que os redigiu e mantém a atualização e discussão a 
respeito delas (TEIXEIRA, 2008, p. 15).
Tal mutação capitalista apontaria para novas formas de resistência aos paradigmas econômicos 
e de organização social, ou seja, a dispensa da proteção do copyright significaria um menor 
controle político e econômico e maior acesso à informação, liberdade de criação e desenvolvimento 
dos bens culturais, reais princípios da democratização social. A apropriação de valor deixa de 
existir devido à oferta de o produto superar a demanda, onde os bens abundantes deixam de ser 
mercadorias, ou seja, deixam de ter valor. Finalmente, se não existe mercadoria, não existe posse, 
mas compartilhamento.
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VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS
A base dessa sociedade diversa – cujas formas de economia não capitalistas, como a 
solidária e da dádiva que compartilha e colabora informações e conhecimentos e retribui – 
desenvolver‑se‑ia sob as redes colaborativas de produção que surgem a cada momento na 
Internet, ambiente sinérgico de ação coletiva na construção de uma nova ordem social (ou 
desordem, se considerarmos a não linearidade das redes tecnológicas), menos capitalista e 
mais solidária, onde o valioso não se baseia na lógica da escassez e da exclusão, pois os meios 
estão fora do controle; pois os meios, contradizendo a metáfora de McLuhan, não são mais a 
mensagem, como sugere Bairon:
As transformações são radicais: não há mais como compreender a 
mensagem somente no interior dela mesma; a verdade não está mais no 
objeto, mas em metáforas de metáforas, no máximo, em “meras” similitudes. 
A linguagem não pode ser usada para compreender o mundo, pois o mundo 
se apresenta a nós de forma desconexa, ilógica e atemporal; e nenhuma 
consciência poderá ser dominada, pois do insensato, insólito e mutante não 
pode preponderar a linearidade da comunicação (BAIRON, 1995, p. 79).
 Observação
A frase de McLuhan “O meio é a mensagem” refere‑se ao livro homônimo 
The Medium is the Message: an Inventory of Effects, de 1967.
Neste contexto de rompimento e renovação, Bairon vem de encontro ao pensamento levyano de 
que não há mais condições de sustentar o maior paradigma da teoria da comunicação: as variáveis 
“emissão”, “recepção” e “mensagem” não bastam para conceituar a comunicação do mundo digitalizado 
(BAIRON, 1995, p. 79).
Hoje, o valioso, portanto, seria os relacionamentos e as parcerias, isto é, os reais produtores 
autossustentáveis de uma nova realidade ético‑social, e antever a figuração dessa nova sociedade, a 
da colaboração, é responsabilidade imediata do homem‑tecnológico, a fim de que sejam amenizadas as 
resistências e construídos novos espaços de liberdades e iniciativas de trabalho auto‑organizadas.
8.2 YouTube e a evolução do vídeo
A produção audiovisual se transformou radicalmente com a chegada da internet e de 
sites de compartilhamento de conteúdo, principalmente de vídeos. Diante a interatividade 
e flexibilidade da web, a demanda deixada pelas redes de televisão foi ocupada pelo site 
YouTube, criado em 2005 por Chad Hurley, Steve Chen e Jawed Karim, ex‑funcionários do site 
de comércio online PayPal. Até então, a televisão predominava como meio de comunicação de 
massa de conteúdo audiovisual.
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Unidade III
Figura 179 – Cofundadores do YouTube, Chad Hurley e Steve Chen 
 Observação
O primeiro vídeo compartilhado no YouTube foi Me at the Zoo, em 23 
de abril de 2005, com 19 segundos de duração. Produzido pelo cofundador 
do YouTube Jawed Karim, o filme mostrava o próprio autor passeando no 
jardim zoológico.
Inicialmente chamado de Tune In Hook Up, os idealizadores do YouTube tinham a pretensão de criar 
um site de relacionamento amoroso utilizando vídeos, ideia que foi rapidamente abortada. Definiu‑se 
como seu principal objetivo o de compartilhar, publicar e visualizar vídeos semgrandes conhecimentos 
tecnológicos diante restrições de transmissão de dados limitados. O link Quem Somos da página trazia 
tentativas de explicar os possíveis objetivos que o YouTube oferecia logo após sua criação (BURGESS; 
GREEN, 2009, p. 20):
Exiba seus vídeos favoritos para o mundo.
Faça vídeos de seus cães, gatos e outros bichos.
Publique em seu blog os vídeos que você fez com sua câmera digital ou 
celular.
Exiba seus vídeos com segurança e privacidade aos seus amigos e familiares 
no mundo todo
... e muito, muito mais!
Não podemos deixar de fora o que o avanço tecnológico proporcionou para a evolução de sites de 
compartilhamento de conteúdo. 
O YouTube não estabeleceu limites para o número de vídeos que cada 
usuário poderia colocar on‑line via upload, ofereceu funções básicas de 
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VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS
comunidade, tais como a possibilidade de se conectar a outros usuários 
como amigos, e gerava URLS e códigos HTML que permitiam que os vídeos 
pudessem ser facilmente incorporados em outros sites, um diferencial que 
se aproveitava da recente introdução de tecnologias de blogging acessíveis 
ao grande público. Exceto pelo limite de duração dos vídeos que podiam ser 
transferidos para o servidor, o que o YouTube oferecia era similar a outras 
iniciativas de vídeos on‑line da época (BURGESS; GREEN, 2009, p. 17‑18).
Além da expansão da internet e da banda larga, os avanços na tecnologia de compressão de dados 
e o barateamento dos equipamentos de informática e de gravação e edição de vídeo fizeram do 
YouTube uma alternativa à radiodifusão, publicação e distribuição de conteúdo audiovisual de artistas 
independentes e das grandes corporações que reconheceram a nova tendência da indústria fonográfica.
Dentro dessa perspectiva, o YouTube deixou de ser um mero ambiente digital de transmissão e 
repositório de vídeos e passou a ser uma plataforma de rede social, de modelo de negócio e fenômeno 
de cultura participativa de massa, este traduzido em sua essência através do slogan do site Broadcast 
Yourself, ou seja, Transmita‑se. Curiosamente, o primeiro slogan do YouTube foi Your Digital Video 
Repository ‑ Seu Repositório de Vídeos Digitais. 
 Observação
Cultura participativa é um termo geralmente usado para descrever 
a aparente ligação entre tecnologias digitais mais acessíveis, conteúdo 
gerado por usuários e algum tipo de alteração nas relações de poder entre 
os segmentos de mercado da mídia e seus consumidores (BURGESS; GREEN, 
2009, p. 28).
O momento de sucesso do YouTube começa realmente em 2006, quando é vendido para a empresa 
Google por US$1,65 bilhões. Em 2007, o YouTube já era o site de entretenimento mais popular da 
Grã‑Bretanha, batendo o site da BBC; no mesmo ano surgia o YouTube Mobile e, em 2008, o YouTube 
TV Channel.
No começo de 2008, de acordo com vários serviços de medição de tráfego 
da web, já figurava de maneira consistente entre os dez sites mais visitados 
do mundo. Em abril de 2008, o YouTube já hospedava algo em torno de 85 
milhões de vídeos, um número que representa um aumento dez vezes maior 
em comparação ao ano anterior e que continua a crescer exponencialmente. 
A comScore, empresa de pesquisa de mercado da internet, divulgou que o 
serviço respondia por 37% de todos os vídeos assistidos nos Estados Unidos, 
com o segundo maior serviço do tipo, a Fox Interactive Media, ficando com 
apenas 4,2%. Como uma comunidade de conteúdo gerado por usuários, 
seu tamanho gigantesco e sua popularidade entre as massas eram sem 
precedentes (BURGESS; GREEN, 2009, p. 18).
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Unidade III
Atualmente, são postados no YouTube mais de 600 vídeos por minuto e esse número continua 
crescendo. Apesar disso, seu futuro é incerto, como todo processo midiático considerado agente de 
transição cultural e econômica, principalmente por se tratar de tecnologia digital atrelada à internet 
e dependente da participação direta do usuário. “O YouTube não representa uma colisão e sim uma 
coevolução aliada a uma coexistência desconfortável entre ‘antigas’ e ‘novas’ aplicações, formas e 
práticas de mídia” (BURGESS; GREEN, 2009, p. 33).
8.3 O vídeo como recurso pedagógico
As novas tecnologias de informação e comunicação provocaram ainda uma significante transformação 
na produção do conhecimento na área pedagógica. 
A produção de vídeos educacionais como material didático explodiu após o advento da internet 
e suas correlatas evoluções tecnológicas, principalmente quanto a sua disponibilização em sites de 
compartilhamento de vídeos como o YouTube e nas plataformas de ensino a distância.
Os vídeos, nesse contexto, podem ser utilizados como recurso de 
dinamização do fazer pedagógico, considerando que essa mídia pode 
facilitar a assimilação do conteúdo e potencializar a construção do 
conhecimento, já que envolve mais de um dos sentidos do estudante da 
EAD (SCHNEIDER; RIBEIRO, 2013, p. 2).
 Observação
Educação a distância é a modalidade educacional na qual alunos e 
professores estão separados, física ou temporalmente, e, por isso, faz‑se 
necessária a utilização de meios e tecnologias de informação e comunicação. 
Essa modalidade é regulada por uma legislação específica e pode ser 
implantada na educação básica (educação de jovens e adultos, educação 
profissional técnica de nível médio) e na educação superior. 
Visto inicialmente como suporte didático aos poucos professores ligados ao ensino a distância, 
alguns professores enxergam no vídeo um aliado à prática pedagógica, utilizando‑o ainda 
na apresentação do docente e da disciplina, o que possibilita a aproximação com o discente. 
Outra forma verificada de trabalhar o vídeo pelo professor é no intuito de disponibilizar aulas 
presenciais gravadas, explanar projetos ou explorar o aprendizado de tarefas complexas. Muitas 
são as vantagens de se utilizar o material audiovisual no processo educativo.
Porém, apesar de as instituições de ensino estarem cada vez mais amparadas tecnologicamente, 
faltam referências ao professor na produção de seu material audiovisual, já que cada vez mais se observa 
na internet a péssima qualidade estética dos materiais disponibilizados.
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VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS
Por falta de experiência e conhecimento técnico, a maioria dos vídeos não respeita os princípios 
básicos de construção, como falta de legibilidade visual nos textos e imagens e contrastes inadequados. 
A escolha correta da cor de fundo ou a roupa e iluminação mais adequadas para a produção não são 
ainda observadas.
Um vídeo que não esteja vinculado a um ambiente oficial de um curso a distância pode se tornar 
uma estratégia de ensino contanto que não apresente problemas que prejudiquem o resultado: um 
vídeo que seja interessante, por exemplo, mas apresente falta de legibilidade e sem atrativos estéticos, 
perde o interesse, ou um cenário com elementos em excesso pode sobrecarregar a percepção cognitiva 
do aluno e dificultar seu aprendizado.
Por isso, quando a intenção é produzir um vídeo educacional, além da sua 
construção técnica, que abrange as questões visuais e compositivas do 
vídeo, é importante que exista uma preocupação com as escolhas segundo 
uma concepção pedagógica (SCHNEIDER; RIBEIRO, 2013, p. 5).
Professor de Psicologia Educacional na Universidade da Califórnia, Richard Mayer nos norteia na 
questão do desenvolvimento de materiais instrucionais: “as mensagens educacionais multimídia são 
geradas a partir da forma como amente humana funciona” (CARVALHO, 2002, p. 6), Segundo a Teoria 
Cognitiva da Aprendizagem Multimídia, de Richard Mayer (CARVALHO, 2002), existem sete princípios 
que auxiliam na elaboração do material didático que diminui sua sobrecarga cognitiva e potencializa a 
aprendizagem do aluno. São eles: 
1. Princípio multimídia;
2. Princípio de proximidade espacial;
3. Princípio de proximidade temporal;
4. Princípio da coerência;
5. Princípio da modalidade;
6. Princípio das diferenças individuais; e
7. Princípio da redundância.
Teoria importante para a elaboração de material educativo, os princípios que dão ênfase à mídia 
objeto de nosso estudo são:
O princípio multimídia
Ressalta o ajuste entre imagens e palavras como um fator que vem potencializar a aprendizagem. 
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Unidade III
O princípio da modalidade
Recomenda utilizar‑se na elaboração do material animação e narração, ao invés de animação e 
texto escrito.
O princípio da redundância
Relaciona a animação e o áudio simultaneamente, porém sem exageros, pois imagens em movimento, 
narração e textos juntos, como qualquer trabalho que extrapole o número de elementos, gera sobrecarga 
cognitiva e prejudica o resultado.
Assim, o especialista em educação a distância necessita ter conhecimentos 
das funções que os vídeos podem desempenhar, para que então selecione 
o mais propício e interessante para cada momento, conteúdo e grupo de 
alunos. Lembrando que os professores precisam explorar as potencialidades 
dos inúmeros recursos disponíveis para favorecer uma aprendizagem 
dinâmica e contextualizada, e o vídeo é apenas uma das inúmeras opções 
na educação a distância (SCHNEIDER; RIBEIRO, 2013, p. 6).
 Lembrete
Segundo a Gestalt, o princípio da unidade pode ser concebido, 
ainda, em sentido mais amplo, ou seja, como um conjunto de elementos 
relacionados entre si e suas subunidades e que configuram o próprio 
objeto. Essas partes (linhas, pontos, cores, brilhos, texturas e outras) 
podem ser segregadas, mas precisam ter relação com o todo para que 
ele faça sentido.
Podemos observar ainda que pelo princípio da segregação é possível 
segregar as unidades de um todo dependendo da desigualdade dos 
estímulos concebidos pelo nosso campo de visão, ou seja, pelo contraste 
entre os elementos. Quanto maior o contraste, maiores os estímulos da 
percepção e vice‑versa.
Diante disso, além do respeito à concepção pedagógica e ao processo cognitivo do estudante na 
EaD, outro fator importante para a elaboração de material educacional é a exploração de todas as 
possíveis técnicas de tratamento estético do vídeo por parte do desenvolvedor.
O material necessário utilizado pelo docente é muitas vezes simples, ou seja, quadro negro, giz, 
canetas e papel, entre outros. Para aqueles mais informatizados, mesa digitalizadora, computador, 
programas de edição e outros aparatos mais modernos. Porém, antes de se preocupar com o material 
de apoio, o professor deve pensar na construção técnica do vídeo fundamentado nos princípios básicos 
do design.
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VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS
Ele deve‑se fazer algumas perguntas como:
Qual a proporção da altura do texto em relação à imagem enquadrada 
que garanta legibilidade num dispositivo móvel? Qual grau de zoom ou 
enquadramento é necessário para mostrar uma peça ou componente 
tecnológico de forma que o mesmo ainda tenha suas características 
reconhecidas? Qual o tamanho mínimo da tela de um computador para 
mostrar detalhes importantes? (SCHNEIDER; RIBEIRO, 2013, p. 7).
Um dos fatores mais importantes a se detalhar é referente à proporção dos caracteres em comparação 
à altura da tela do vídeo (e não comparado à área útil do site).
M: altura da área útil da tela do site
h: altura da área do vídeo
t: altura dos caracteres
M
t
h
Figura 180 – Elementos e proporções na página do YouTube 
Outras questões a se atentar quanto à legibilidade se refere ainda à cor dos textos, o constraste 
entre o fundo e o texto, incidência de reflexo no quadro etc., como podemos observar nos exemplos 
a seguir:
Figura 181 –Legibilidade boa 
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Unidade III
Figura 182 – Legibilidade ruim 
Pensando na harmonia e equilíbrio que deve haver com a proporção dos caracteres com relação 
à composição visual, pode‑se utilizar uma régua de referência, como uma espécie de gabarito que 
auxilia na escolha do tamanho ideal dos elementos contidos no projeto audiovisual de EaD, ao qual 
denominamos aqui como grid de enquadramento.
Figura 183 – Grid de enquadramento 
Assim, é possível que na hora da gravação ou da edição, o professor ou 
responsável pelo desenvolvimento do vídeo crie sua régua de referência, 
que pode ser um pedaço de papel recortado conforme a proporção mais 
indicada ao tamanho da área útil utilizada como suporte, como um quadro, 
uma folha de papel, um monitor (SCHNEIDER; RIBEIRO, 2013, p. 10).
Na imagem a seguir, podemos observar testes sendo verificados quanto a efetividade da proporção 
do texto com relação ao grid de enquadramento utilizado como referência:
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VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS
Figura 184 – Teste de parâmetros 
Produzir material educacional multimídia de qualidade é acompanhar o contexto da nova era na 
qual a renovação social é uma realidade e o bom nível de eficiência, ainda mais se tratando da área 
pedagógica, é primordial aos educadores e futuros docentes. 
A ascensão dos dispositivos móveis deve possibilitar, ainda, não só uma mudança de comportamento, 
mas mais uma possibilidade na cadeia do conhecimento. 
 Saiba mais
O livro Tecnologias e Ensino Presencial e a Distância, de Vani Moreira 
Kenski, analisa as mudanças na atuação do professor decorrentes do uso 
mais efetivo das novas tecnologias digitais de comunicação e informação.
Leia: KENSKI, V. M. Tecnologias e ensino presencial e a distância. 
Campinas: Papirus, 2003.
 Resumo
Nesta unidade pudemos conhecer o universo do cinema, principalmente 
do cinema brasileiro, e todos os envolvidos desse segmento conhecido como 
a sétima arte. De início compreendemos as definições e diferenças entre 
direção e diretor de arte. Conhecemos quatro grandes diretores renomados: 
Pierino Massenzi, Clóvis Bueno, Marcos Flaksman e Adrian Cooper.
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Unidade III
Tomamos conhecimento das áreas e parcerias que envolvem um projeto 
de um longa‑metragem. Vimos as definições e os exemplos visuais do que 
vem a ser a cenografia, figurino, maquiagem e os efeitos especiais, cada um 
com sua riqueza de detalhes e importância no desenrolar do projeto.
Depois, apresentamos um estudo de caso (case) do Castelo Rá‑Tim‑Bum, 
um programa de TV que se transformou em filme e depois exposição de 
arte, batendo recordes de visitação no MIS – Museu da Imagem do Som, 
em São Paulo.
Posteriormente, verificamos o vídeo como o agente de transformação 
da sociedade midiática, esta também denominada sociedade da informação. 
Dentre as várias manifestações culturais, políticas, tecnológicas ou sociais, o 
vídeo como produção de conhecimento trouxe quebras de paradigmas 
que modificaram a estrutura social através das tecnologias de 
compartilhamento nas redes de computadores.
A partirdo advento da Internet, bem como suas evoluções correlatas, 
são observadas novas práticas de sociabilidade e comunicação, gerando 
novos modelos socioeconômicos, como a questão das licenças de produções 
audiovisuais. O site YouTube é o exemplo utilizado como estopim de uma 
geração baseada nas práticas sociais que compartilha e colabora informação 
e conhecimento através de material audiovisual.
Vimos que o YouTube deixa de ser um mero ambiente digital de 
transmissão e repositório de vídeos e passa a ser uma plataforma de 
rede social, de modelo de negócio e fenômeno de cultura participativa 
de massa.
Outra nova prática advinda das evoluções tecnológicas atingiu 
certamente a área pedagógica no que diz respeito ao compartilhamento 
de conteúdo audiovisual como material instrucional de ensino a distância, 
rompendo e renovando a prática docente.
Notamos, ao longo de nossa discussão, que essa nova realidade de 
construção do espaço educacional vem sendo aos poucos absorvido 
pelo professor que enxerga no vídeo um aliado à prática pedagógica, 
utilizando‑o ainda na apresentação do docente e da disciplina, o que 
possibilita a aproximação como o aluno.
Apesar dessa tendência, observamos que falta qualidade estética 
nos materiais disponibilizados nos sites de compartilhamento de vídeos 
instrucionais, devido, sobretudo, à falta de referências de produção ao 
professor na produção de seu material audiovisual – situação esta não 
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VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS
apresentada pelas instituições de ensino, já que dispõem de aparato 
tecnológico e profissional.
Por fim, entendemos que para que um curso a distância venha a se 
tornar uma estratégia de ensino na prática docente, é necessário respeito à 
concepção pedagógica e ao processo cognitivo do estudante na EaD, além 
de explorar todas as possíveis técnicas de tratamento estético do vídeo por 
parte do desenvolvedor.
 Exercícios
Questão 1. Os figurinos contribuem de forma significativa para o desenvolvimento de um dado 
projeto. Características das vestimentas como modelagem, cor, materiais e acessórios, conforme o livro‑
texto, sugerem aspectos emocionais e psicológicos dos personagens. 
Veja as figuras:
Disponível em: <https://www.google.com.br/search?q=
figurino&biw=1280&bih=615&source=lnms&tbm=isc
h&sa=X&ei=‑oX0VJS7KM_jsAS5poKQBg&ved=0CAYQ_
AUoAQ#imgdii=_&imgrc=CV7hNxRl6swXwM%25
3A%>. Acesso em: 10 set. 2018.
Disponível em: <https://www.google.com.br/search?q=figurino&biw
=1280&bih=615&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=‑oX0VJS7KM_
jsAS5poKQBg&ved=0CAYQ_AUoAQ#imgdii=_&imgrc=Eilmmr2O41
IrbM%253A%3BhLxYeWSpvjIHXM%3Bhttp%253A%252F%252F4.
bp.blogspot.com>. Acesso em: 10 set. 2018.
Agora, observe as afirmativas: 
I – No tocante ao figurino, cada projeto tem suas particularidades sociais e culturais e, com base 
nisso, eles são criados. A indumentária deve estabelecer uma consonância com o tempo histórico e com 
o espaço social nos quais a história transcorre.
II – A vestimenta de um personagem pode sofrer alterações no decorrer da trama, tanto por 
transformações que o próprio personagem sofre quanto pela própria passagem de tempo no decorrer 
do filme.
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Unidade III
III – O figurino é a caracterização de um personagem sobre a figura do ator, dando‑lhe corpo e 
personalidade. É o figurino, também, que indica a posição social, econômica e política do personagem.
Está correto o que se afirma em:
A) I, II e III.
B) I e III.
C) I e II.
D) II e III.
E) I.
Resposta correta: alternativa A.
Análise das afirmativas.
I – Afirmativa correta.
Justificativa: o figurino de uma obra ficcional deve estabelecer uma coerência com o tempo histórico 
e com o espaço social da história.
II – Afirmativa correta.
Justificativa: o vestuário de um determinado personagem pode mudar para, por exemplo, atender 
a mudanças físicas e, sobremaneira, psicológicas desse personagem. Se ele é mocinho e muda‑se para 
vilão, a tendência é que o seu figurino acompanhe essa mudança.
III – Afirmativa correta.
Justificativa: o figurino ajuda a criar a personalidade do personagem e a indicar a posição social, 
econômica e política desse personagem.
Questão 2. Acerca do diretor de arte, considere as afirmativas a seguir: 
I – O diretor de arte, muitas vezes, tem formação acadêmica em Artes Plásticas, Arquitetura e Design. 
II – A maioria dos diretores de arte é proveniente das faculdades de Cinema.
III – O diretor de arte é um pesquisador dos elementos que compõem a expressividade visual, atento 
a cada detalhe da construção da imagem, tanto no que diz respeito a sua dinâmica interna quanto à 
visualização de sua edição em sequência. 
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VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS
Diz respeito a esse profissional o que se afirma em:
A) I, II e III.
B) II e III.
C) I e III.
D) I e II.
E) III.
Resolução desta questão na plataforma.
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FIGURAS E ILUSTRAÇÕES
Figura 1
SERRA, F. A arte e a técnica do vídeo: do roteiro à edição. 2. ed. São Paulo: Summus, 1986. p. 70.
Figura 2 
SERRA, F. A arte e a técnica do vídeo: do roteiro à edição. 2. ed. São Paulo: Summus, 1986. p. 73.
Figura 3 
SERRA, F. A arte e a técnica do vídeo: do roteiro à edição. 2. ed. São Paulo: Summus, 1986. p. 75.
Figura 4 
SERRA, F. A arte e a técnica do vídeo: do roteiro à edição. 2. ed. São Paulo: Summus, 1986. p. 76.
Figura 5
SERRA, F. A arte e a técnica do vídeo: do roteiro à edição. 2. ed. São Paulo: Summus, 1986. p. 80.
Figura 6 
ANG, T. Vídeo digital: uma introdução. Tradução Assef Kfouri e Silvana Vieira. 2. ed. São Paulo: Senac, 
2007. p. 10.
Figura 7 
ANG, T. Vídeo digital: uma introdução. Tradução Assef Kfouri e Silvana Vieira. 2. ed. São Paulo: Senac, 2007. p. 10.
Figura 8 
ANG, T. Vídeo digital: uma introdução. Tradução Assef Kfouri e Silvana Vieira. 2. ed. São Paulo: Senac, 2007. p. 10.
Figura 9 
ANG, T. Vídeo digital: uma introdução. Tradução Assef Kfouri e Silvana Vieira. 2. ed. São Paulo: Senac, 
2007. p. 10.
Figura 10 
ANG, T. Vídeo digital: uma introdução. Tradução Assef Kfouri e Silvana Vieira. 2. ed. São Paulo: Senac, 
2007. p. 11.
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Figura 11 
ANG, T. Vídeo digital: uma introdução. Tradução Assef Kfouri e Silvana Vieira. 2. ed. São Paulo: Senac, 
2007. p. 11.
Figura 12 
ANG, T. Vídeo digital: uma introdução. Tradução Assef Kfouri e Silvana Vieira. 2. ed. São Paulo: Senac, 
2007. p. 11.
Figura 13 
ANG, T. Vídeo digital: uma introdução. Tradução Assef Kfouri e Silvana Vieira. 2. ed. São Paulo: Senac, 
2007. p. 11.
Figura 14 
ANG, T. Vídeo digital: uma introdução. Tradução Assef Kfouri e Silvana Vieira. 2. ed. São Paulo: Senac, 
2007. p. 14.
Figura 15 
ANG, T. Vídeo digital: uma introdução. Tradução Assef Kfouri e Silvana Vieira. 2. ed. São Paulo: Senac, 
2007. p. 14.
Figura 16 
ANG, T. Vídeo digital: uma introdução. Tradução Assef Kfouri e Silvana Vieira. 2. ed. São Paulo: Senac, 
2007. p. 14.
Figura 17 
ANG, T. Vídeo digital: uma introdução. Tradução Assef Kfouri e Silvana Vieira. 2. ed. São Paulo: Senac, 
2007. p. 15.
Figura 18
ANG, T. Vídeo digital: uma introdução. Tradução Assef Kfouri e Silvana Vieira. 2. ed.

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