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103 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS Unidade III 7 DIREÇÃO DE ARTE E O CINEMA NACIONAL 7.1 Direção e diretor de arte Eu nunca fiz um trabalho que fosse somente cenografia ou só figurino. Desde muito cedo me conscientizei de que, para ter um controle do meu trabalho, para fazer uma coisa mais eficiente, eu teria de saber do que seria o fundo e a forma. Anísio Medeiros (apud HAMBURGER, 2014, p. 18). O reconhecimento da profissão de diretor de arte é algo recente no Brasil, mas o cinema norte‑americano inaugurou essa função, em 1939, com o filme ...E o Vento Levou, de David O. Selznick. O produtor dessa obra desejava que um único indivíduo cuidasse de todos os aspectos visuais do espetáculo, podendo, assim, ter uma unicidade estética. O nome dado a essa função era production designer e nacionalmente ficou conhecida como direção de arte. No Brasil, começa‑se com uma forte geração de cenógrafos nas décadas de 1960 e 1970, com nomes importantes como Anísio Medeiros, Flávio Império, Luis Carlos Ripper e Régis Monteiro. Esses profissionais passaram a assumir a produção e execução dos figurinos ou a orientação da maquiagem, porém ainda não recebiam créditos para tal função. Quando falamos em direção de arte, estamos referindo‑nos à concepção do ambiente plástico de um filme, compreendendo que este é composto tanto pelas características formais do espaço e objetos quanto pela caracterização das figuras em cena. A partir do roteiro, o diretor de arte baliza as escolhas sobre a arquitetura e os demais elementos cênicos, delineando e orientando os trabalhos de cenografia, figurino, maquiagem e efeitos especiais (HAMBURGER, 2014, p. 18). A autora Vera Hamburger reuniu no livro Arte em Cena: a Direção de Arte no Cinema Brasileiro um vasto material e esclarecedor sobre o mundo do cinema brasileiro e as diferentes áreas que o envolvem. Veja a seguir o diploma de um dos grandes cenógrafos e diretores de arte, Pierino Massenzi, datado de 1925. O interessante é que o diploma conferia a ele quatro títulos, se assim podemos dizer: arquitetura, pintura, decoração e cenografia. 104 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 Unidade III Figura 96 – Diploma de Pierino Massenzi Nesse âmbito, temos três profissionais envolvidos que são responsáveis pelo sucesso de um filme: o diretor, o diretor de fotografia e o diretor de arte. As funções dos dois primeiros profissionais são mais conhecidas: direção e direção de fotografia. A terceira profissão é tão essencial quanto as demais, porém não tem o mesmo status, devido também ao público desconhecer sua função e contribuição criativa no cenário cinematográfico. É de extrema necessidade que esses profissionais conversem entre si e criem uma sintonia, estabelecendo parâmetros comuns para a orientação do projeto numa mesma linha e autêntica parceria. Dependendo do projeto, eles se reúnem dias a fio, discutindo o roteiro e seus pontos principais. Em outros casos, é o diretor do filme que apresenta uma cena do filme, por exemplo, e os diretores de fotografia e arte se posicionam em contribuição ao projeto. Há, ainda, aqueles que trabalham de forma intuitiva e na prática. O processo deve ser iniciado com a leitura do roteiro. É desse ponto que o diretor de arte começa o seu trabalho, sendo esse contato a primeira inspiração. Alguns roteiros apresentam uma identificação logo de início, outros precisam ser analisados e reanalisados para que se encontre um viés comum a ser trabalhado por toda a equipe 105 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS Veja a seguir um exemplo de anotações do longa‑metragem Não por Acaso, com direção de Philippe Barcinski e direção de arte de Vera Hamburger, realizado no Brasil, em 2007. Quadro 4 – Mapa da arte Sequência (nº da cena) Luz Cena Cenário Personagens Figuração Props Veículos/animais/ efeitos especiais 08 Interior/dia Ênio prepara‑se para ir embora “Nogueira quer falar com você” CET (Companhia de Engenharia de Tráfego) sala de controle Ênio Funcionário da noite Funcionário 4 Atendentes ao fundo Tupperware vazio Caneca cheia de café Rádios Agentes Semáforos numerados Produção gráfica: carro da CET Produção gráfica: 1 ‑ Interface (tarja vermelha que se alastra) 2 ‑ Interface (tarja vermelha em ruas adjacentes) 3 ‑ Esquinas G‑076 e G‑089 4 ‑ Semáforos B‑324 5 ‑ Semáforos B‑457 5 ‑ Semáforo X Produção gráfica: numeração de semáforos 09 Interior/dia Nogueira encomenda o texto para alemães CET sala de Nogueira Ênio Nogueira Atendentes ao fundo Computador de Nogueira Arquivos Material de escritório Mapas Pastas Fotografias da família etc. 10 Interior/ entardecer Ênio retira sua tese de cima do armário Tenta computador(?) Apartamento de Ênio Ênio Arquivos mortos Pasta de tese Computador velho (?), máquina de escrever(?) 11/12 Interior/noite Ênio escreve consultando sua tese Lan house Ênio Figuração Atendente Ruas Tese de Ênio Pasta Anotações Carros de figuração, rua Carro de Ênio Vistos pela janela 13 Especial Teoria dos fluxos Fotografia animada Figuração chegando para festa Animação 14 Interior/noite Anotação sobre a mesa Lan house Ênio Fonte: Hamburger (2014, p. 30). Afinal, o que é o diretor de arte? Muitos têm formação acadêmica em Artes Plásticas, Arquitetura e Design. Outros são autodidatas e raramente vêm das faculdades de Cinema. Veja como duas grandes feras dessa área definem o termo: Régis Monteiro define o diretor de arte como sendo um especialista em generalidades. Já Clóvis Bueno compara o diretor de arte com um artista nos moldes renascentistas, com interesses e habilidades complexas (HAMBURGUER, 2014, p. 52). 106 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 Unidade III O diteror de arte é um artista multidisciplinar; lida com desde a pesquisa do projeto a ser trabalhado até com matérias plásticas e arquitetônicas, criando uma linguagem específica. Vera Hamburger nos auxilia na definição da função do diretor de arte: [...] Delineia relações visuais entre a figura posta em cena, os objetos e o espaço na composição de quadros bidimensionais, em movimento e dotados de voz própria, intrinsecamente ligados à dramaturgia. O diretor de arte é um pesquisador dos elementos que compõem a expressividade visual, atento a cada detalhe da construção da imagem, tanto no que diz respeito a sua dinâmica interna quanto à visualização de sua edição em sequência (HAMBURGER, 2014, p. 52). A cada novo projeto, o diretor de arte tem um novo desafio. Um dia está no sertão com uma natureza fotograficamente exuberante; no outro, dentro de celas de presídio onde o clima pesado existe até hoje, mesmo não existindo mais presos ali. Além dessas habilidades artísticas, esse profissional tem que lidar também no seu dia com outros fatores, como: conduzir uma equipe, montar orçamentos e estratégia de ação para viabilização a realização do projeto, entre outras funções. Muitas vezes, um filme ou algumas cenas recebem inspiração de outras fontes artísticas. O filme Moça com Brinco de Pérola, com direção de Peter Webber, foi inspirado na pintura de Johannes Vermeer. Figura 97 – Capa do DVD Moça com Brinco de Pérola 107 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F abio - 2 0/ 03 /2 01 5 VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS Registro profissional O Ministério do Trabalho faz algumas exigências para que o registro desse profissional seja efetivado. A direção de arte ainda é uma profissão em reconhecimento, por isso possui uma legislação flexível que dá margens a discussões sobre seu papel e significado. Dessa maneira, nem todos os direitos são contemplados pela lei. Saiba mais Assista o filme: MOÇA com brinco de pérola. Dir. Peter Webber. Reino Unido; Luxemburgo: Pathé, 2003. 95 min. A diretora de arte e cenógrafa Vera Hamburger (2014) apresenta em sua obra quatro renomados diretores de arte e um pouco da sua trajetória no cinema brasileiro. São eles: Pierino Massenzi, Clóvis Bueno, Marcos Flaksman e Adrian Cooper. Pierino Massenzi é representante de uma geração que viveu o apogeu das produções nacionais em estúdio. Nasceu em Roma em 1925. Aos 23 anos, após Segunda Guerra Mundial, emigrou para o Brasil trazendo na bagagem seus diplomas em “Architettura – Pittura – Decorazione – Scenografia”, da Reale Accademia di Belli Arti, de Roma, e em “Decorazione Pittorica”, concedido pelo Museo Artistico Industriale, também de Roma (HAMBURGER, 2014, p. 57). Clóvis Bueno nasceu em 1940, na cidade de Santos (SP). Durante a infância, acompanhou sua mãe nas produções das quermesses e festividades da comunidade católica santista; atuou nos teatros de bairro que ela organizava e tocou piano em programas de rádio, como menino‑prodígio (HAMBURGER, 2014, p. 57). Marcos Flaksman nasceu no Rio de Janeiro, em 1944. Começou a fazer teatro experimental aos 15 anos, como ator, em grupos amadores. Profissionalizou‑se aos 20 anos, ao integrar o Grupo Mambembe de Niterói. Nessa época, participou do movimento de alfabetização de Paulo Freire e, como ator do Mambembe, apresentou‑se nos teatros das bases operárias ao lado de Paulo Afonso Grisolli e Tite Lemos. Paralelamente à atividade de ator, formou‑se arquiteto pela Faculdade de Arquitetura da Universidade do Brasil, e passou a exercer a cenografia. Posteriormente, fez estudos livres de arquitetura teatral e cenografia em Paris (HAMBURGER, 2014, p. 137). Adrian Cooper nasceu na pequena cidade inglesa de Paignton – condado de Devon – no ano de 1945. Adrian Cooper frequentou, desde os 13 anos de idade, cursos voltados para a área artística: desenho, gravura, pintura, modelagem e a fotografia. Terminou por ingressar no Guildfor College of Art, escola de cinema e televisão. Porém, seu profundo envolvimento com o movimento estudantil de 1968 levou‑o a abandonar os estudos em seu ano conclusivo (HAMBURGER, 2014, p. 57). 108 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 Unidade III Figura 98 ‑ Pierino Massenzi Figura 99 ‑ Clóvis Bueno Figura 100 ‑ Marcos Flaksman Figura 101 ‑ Adrian Cooper No livro Arte em Cena: a Direção de Arte no Cinema Brasileiro (2014), Vera Hamburger entrevista esses quatro respeitáveis diretores de arte e relata acontecimentos inéditos dos bastidores das produções que ilustram o processo criativo, com ênfase para cenários e figurinos. Veremos agora alguns itens essenciais no trabalho de direção de arte. São eles: cenografia, figurino, maquiagem e efeitos especiais. Lembrete Direção de arte, cenografia, figurino, maquiagem e efeitos especiais são algumas das categorias indicadas pela maioria das premiações de obras audiovisuais, como Oscar, MTV Video Music Awards, Emmy e, no Brasil, o Festival de Gramado. 109 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS 7.2 Cenografia O que mais me impressionou foram aqueles filmes épicos que os Estados Unidos faziam – Quo vadis, Os últimos dias de Pompeia. O cenário me entusiasmava. E aos 15 anos resolvi: “Eu vou ser cenógrafo”. Pierino Massenzi (apud HAMBURGER, 2014, p. 57). Diferentemente da cenografia do teatro com palcos de arena ou italiano, a cenografia cinematográfica tem característica próprias e subjetivas. O cinema se relaciona de forma diferente com o espaço cênico, pois, a cada nova tomada, as relações com o espaço se multiplicam e se modificam. A cada novo quadro tem‑se em cena um espaço diferente do anterior, onde o que era um simples elemento de cena torna‑se principal e ganha um plano fechado, mudando o contexto da narrativa. Por exemplo, em movimento, a câmera percorre o corredor, descortinando um quarto. Leva o espectador a uma leitura do espaço no tempo. Não se percebem detalhes, mas atmosfera – é um longo e escuro corredor, tortuosamente percorrido até a cena de um assassinato. No quarto, o ambiente mostra‑se por inteiro – agora, a câmera esta fixa com uma lente aberta: na penumbra, um corpo estendido no chão. Percebe‑se que se trata de um rico e solitário senhor, amante das artes e bastante sofisticado, quando a câmera descreve aquele ambiente em seus detalhes: o robe de seda com que está vestido, o copo de uísque caído, a faca adornada, cheia de sangue – a arma do crime (HAMBURGER, 2014, p. 32). Nessa citação, podemos notar a riqueza de detalhes, a velocidade com que a câmera se movimenta e troca de cenários. Lembrete Vimos anteriormente que plano fechado (PF), conhecido também como primeiro plano (PP), mostra apenas um personagem até os ombros, num enquadramento mais próximo que o plano americano e mais distante que o close‑up. Definiremos esse enquadramento em seguida. Escolhemos agora o filme Tico‑Tico no Fubá, de Adolfo Celi, com direção de arte de Pierino Massenzi, para mostrar alguns exemplos de cenários. Foi construída para este filme a primeira cidade cenográfica da América do Sul. 110 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 Unidade III Figura 102 – Esboço da cidade cenográfica a ser construída, onde se propõe uma geografia das ruas e dos cenários da trama Figura 103 – O circo: picadeiro balcão da banda e plateia, do desenho ao enquadramento final A cidade escolhida para ser montado o cenário foi Santa Rita do Passa Quatro – SP. Esse cenário foi indicado ao Grande Prêmio do Festival de Cannes de 1952. Figura 104 – Chegada do circo Figura 105 – Cidade cenográfica readaptada para o filme Paixão de Gaúcho, de 1957 Figura 106 – Personagem de Marisa Prado Figura 107 – Filmagem 111 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS Figura 108 – Cena do filme Figura 109 – Cena do filme Muitas vezes, a produção dos filmes passava por dificuldades financeiras. No caso desse filme, o circo que eles tinham alugado para filmar foi embora no meio da filmagem, pois não haviam conseguido pagar o dono e ficaram apenas com a lona. Pierino Massenzi teve que construir tudo para terem um novo espaço para as filmagens: arquibancada, palco, bastidores etc. O filme demorou doze meses para ficar pronto. Um close da atriz principal, Tônia Carrero, foi repetido quarenta vezes. Vejamos agora alguns exemplos de desenhos e plantas de cenários de diferentes filmes. Filme: O Veneno da Madrugada, com direção de Ruy Guerra, produção de Lagoa Cultural/Sky Light Cinema, lançado em 2005 e direção de arte de Marcos Flaksman. Figura 110 – Vila cenográfica ‑ fotografia Figura 111 – Vila cenográfica – desenho/projeto Figura 112 – Vila cenográfica – desenho/projeto Figura 113 – Projeto executivo: planta, corte e elevações 112 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03/2 01 5 Unidade III Figura 114 – Projeto executivo: planta, cortes e elevações Figura 115 – Projeto executivo: planta, cortes e elevações Filme: Brincando nos Campos do Senhor, com direção de Hector Babenco, produção de HB Filmes/ Saul Zaentz Co, lançado em 1991 e direção de arte de Clóvis Bueno. Figura 116 – Madre de Deus, cidade cenográfica 01 Figura 117 ‑ Madre de Deus, cidade cenográfica 02 113 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS Figura 118 – Equipe mista de construtores: cenotécnicos e carpinteiros A cidade cenográfica Madre de Deus teve inspiração nas cidades ribeirinhas da bacia amazônica e foi construída na beira de um igarapé – curso de rio – próximo a Belém do Pará. A construção foi bem complexa, pois essas áreas são alagadiças. A produção era constituída de três ambientes principais mostrados nas imagens a seguir: casa do personagem Gusmão, o hotel e a igreja. Figura 119 – Casa do personagem Gusmão. Desenho cenográfico Figura 120 – Casa dos personagens. Fotografia da obra em andamento Figura 121 – Hotel. Desenho cenográfico Figura 122 – Hotel. Fotografia da obra em andamento 114 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 Unidade III Figura 123 – Igreja. Desenho cenográfico Figura 124 – Igreja. Fotografia da obra em andamento Muitos produtos eram comprados de segunda mão e misturados aos novos. A arte final ficava a cargo da equipe de pintura que tinha a responsabilidade em dar um tratamento final de envelhecimento para compor os cenários. A igreja e o hotel foram construídos de maneira que pudessem ser filmados em 360º. Para isso, foi construído um pavimento com estrutura reforçada para que suportasse a equipe toda e os equipamentos. Observação Cenografia tem origem nas palavras francesa (décor) e grega (skênographia), que exprimiam o sentido de pintura e ornamentação. Esse conceito não é mais utilizado, já que o cenário deixou de ser um ornamento e passou a ser uma ferramenta. 7.3 Figurino Se pararmos para pensar, muitos são os figurinos cinematográficos que estão em nossa memória. Você poderia citar algum? Os figurinos de Batman, Mulher‑Gato ou Homem‑Aranha, mesmo que tenham sido interpretados por mais de um personagem, não comprometem o seu visual. Há outros casos de figurino clássicos gravados na memória, porém tudo isso dependerá da idade de quem assistiu. Vejamos alguns exemplos: os da famosa Gilda contracenada por Rita Hayworth, desenhados por Jean Louis, e o famoso vestido branco usado por Marilyn Monroe em O Pecado Mora ao Lado, de 1955. No Brasil, temos alguns personagens antigos inesquecíveis, como o caipira Jeca Tatu que foi interpretado por Amácio Mazzaropi e o Zé do Caixão, criação de José Mojica Marins, entre outros. 115 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS O figurino contribui de forma significativa para o desenvolvimento do projeto. Características das vestimentas como modelagem, cor, materiais e acessórios sugerem aspectos emocionais e psicológicos dos personagens. Para o diretor, um figurino é a caracterização de um personagem sobre a figura do ator, dando‑lhe corpo e personalidade. É o figurino também que indica a posição social, econômica e política do personagem. Diz Vera Hamburger (2014): Assim como a cenografia tem sua arquitetura, a vestimenta tem seu corte e modelagem. Em linhas retas ou formas arredondadas, rente ao corpo ou esvoaçante, o desenho estrutural e estilístico imprime qualidades visuais e oferecem diferentes facetas do personagem ao espectador. Da mesma forma, cada sujeito, de acordo com as situações e a relação que se pretende estabelecer com os cenários em que é inserido, inspira uma gama de cores, estampas, texturas características. Sensações ligadas à temperatura, peso e volumetria são estimuladas à visão das formas, cores e texturas presentes na vestimenta. Um homem que veste uma sobreposição incomum de peças cinzentas, em seu andar solitário por uma paisagem de neve, provoca aflição e compadecimento. No entanto, se houver algum detalhe em vermelho em sua composição, outros sentimentos podem ser ativador no espectador (HAMBURGER, 2014, p. 47‑48). Percebe‑se na fala de Vera Hamburger o quão rica é a constituição dos figurinos de um personagem e o que isso pode vir a influenciar na leitura de uma cena. Figura 125 – Desenho de Carybé para o filme O Cangaceiro Carybé é hoje um renomado artista plástico que acumulou várias funções: ceramista, desenhista, escultor, gravador, historiador, ilustrador, jornalista, muralista e pesquisador. Carybé realizou esses desenhos para os figurinos do filme antes de começar as filmagens. O desenho é uma obra‑prima, percebe‑se pelo traço artístico que o compõe. O filme O Cangaceiro teve direção de Lima Barreto, produção de Cia. Cinematográfica Vera Cruz e lançamento em 1953. 116 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 Unidade III Saiba mais Pesquise e saiba mais sobre a vida desse célebre artista chamado Hector Julio Páride Bernabó, conhecido como Carybé. SANTANA, A. L. Carybé. [s.d.]. Disponível em: <http://www.infoescola. com/biografias/carybe/>. Acesso em: 16 abr. 2015. Veja a seguir alguns dos raros desenhos de figurinos do diretor de arte Clóvis Bueno para o filme Índia, a Filha do Sol, com direção de Fábio Barreto, produção de LC Barreto Produções – Cinematográficas Embrafilme e lançamento em 1982. Figura 126 – Figurinos de Clóvis Bueno Figura 127 ‑ Figurinos de Clóvis Bueno Figura 128 – Figurinos de Clóvis Bueno Figura 129 – Figurinos de Clóvis Bueno 117 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS A seguir, uma série de figurinos de Marjorie Gueller para os personagens de Oribela e Francisco Albuquerque do filme Desmundo, com direção de Alain Fresnot, produção de AF Cinema e Video/ Columbia Pictures do Brasil e lançamento em 2002. Figura 130 – Desenho do personagem Francisco Albuquerque, interpretado por Osmar Prado Figura 131 – Fotografia do personagem Francisco Albuquerque, interpretado por Osmar prado Figura 132 – Desenho de Oribela, personagem interpretado por Simone Spoladore Figura 133 – Fotografia de Oribela, interpretada por Simone Spoladore Cada projeto tem suas particularidades sociais e culturais e com base nisso são criados os figurinos. Difere muito da época em que se passa a história, devido à indumentária apresentar grande diversidade formal. A vestimenta de um personagem pode sofrer alterações no decorrer da trama, tanto por transformações que o personagem sofre ou pela própria passagem de tempo no decorrer do filme. 118 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 Unidade III A confusão entre figurino e moda é frequente. Vera Hamburger (2014) esclarece: Apesar de lidar com as mesmas matérias, são atividades bem distintas. Enquanto a primeira baseia o uso do seu repertório na interpretação plástica de significados dramáticos, a segunda segue principalmente leis de mercado e da realidade social na construção de tendências estilísticas (HAMBURGER, 2014, p. 49). Mesmo esclarecendo essa diferença, muitas vezes renomados estilistas de moda são convidados a criar e desenhar figurinos para filmes. Podemoscitar alguns: • Jean‑Paul Gaultier assinando os créditos de O Ladrão de Sonhos, de 1995; • Hubert de Givenchy, com a criação do famoso vestidinho preto em Bonequinha de Luxo, em 1961; • Ocimar Versolato assina as peças que vestiram Sonia Braga em Tieta do Agreste, em 1996. 7.4 Maquiagem A maquiagem é um fator fundamental na elaboração de um personagem. Se por um lado ela dá glamour ao personagem produzindo heróis perfeitos, baseados em padrões de beleza preestabelecidos, por outro lado ela pode transformar a figura real do ator, dando a ele características irreais para a construção do personagem – por exemplo, cabelos brancos, olheiras e ainda uma grande barriga. A maquiagem tem um papel importante na relação estabelecida entre a tela e o espectador, principalmente na identificação com os personagens. A maquiagem oferece pistas das personalidades dos personagens, provocando reações particulares no público de cada filme. Ela pode criar os mais variados efeitos plásticos. Vera Hamburger (2014) diz que a maquiagem pode: [...] acentuar ou eliminar marcas de expressão; falsear idades e proporcionar efeitos de embelezamento; alterar formatos faciais e corporais; forjar marcas de cicatrizes ou ferimentos; realizar implantes falsos; alongar, pintar e formatar cabelos, barbas e bigodes, além de encardir a pele, unhas e dentes de acordo com a vida do personagem (HAMBURGER, 2014, p. 49). A questão histórica e de localização no tempo e espaço também é auxiliada pela maquiagem. Lado a lado com a cenografia e o figurino, a maquiagem colabora com a cronologia da narrativa, assinalando as situações de vida pelas quais o personagem passa. São inúmeras as técnicas de maquiagem empregadas no cinema. A maquiagem atua também na criação de personagens fantásticos e na produção de criaturas irreais aliada às técnicas de efeitos especiais. Temos como exemplos o ET no filme homônimo de Steven Spielberg, de 1982, e o Coringa, inimigo do Batman, advindos de histórias em quadrinhos, que ganhou diferentes versões, porém a mais conhecida é a de um palhaço poderoso e atemporal. 119 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS A presença de um maquiador nos estúdios e filmagens é imprescindível. Na imagem a seguir, temos um teste de maquiagem e cabelo: os atores reproduzem alguns movimentos previstos para as cenas que ainda irão ser gravadas. Essa cena é do filme Ângela, que teve direção de Tom Payne & Abílio Pereira de Almeida, com produção da Cia. Cinematográfica Vera Cruz e lançamento em 1952. Figura 134 –Teste de maquiagem e cabelo: os atores reproduzem alguns movimentos previstos para as cenas Veja agora a transformação dos atores Marco Nanini e Ney Latorraca no camarim de figurino e maquiagem. O filme encenado foi Irma Vap — o Retorno, que já tinha sido peça de teatro e ficado em cartaz por décadas. Teve direção de Carla Camurati, produção da Copacabana Filmes e lançamento em 2006. Figura 135 – A transformação do ator Ney Latorraca 120 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 Unidade III Figura 136 – Detalhes da transformação doas atores no camarim de figurino e maquiagem Figura 137 – A transformação de Marco Nanini Esse filme é uma adaptação de uma peça‑ícone do pop inglês. Foi um grande sucesso nos teatros. A adaptação para o cinema era uma fusão de duas referências: o filme O que Aconteceu com Baby Jane, um clássico de Hollywood dirigido por Robert Aldrich, de 1962, e a própria peça O Mistério de Irma Vap, de Charles Ludlam, dirigida no Brasil por Marilia Pera e encenada por Marco Nanini e Ney Latorraca, os mesmos atores do filme (HAMBURGER, 2014, p. 315). O sucesso foi tanto que a peça O Mistério de Irma Vap ficou em cartaz 11 anos, batendo todos os recordes do teatro brasileiro. 121 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS Temos ainda um último exemplo: o cabelo da personagem Morgana, do Castelo Rá‑Tim‑Bum. Figura 138 – Detalhe do cabelo da personagem Morgana Em Castelo Rá‑Tim‑Bum – o Filme, de Cao Hamburger, pode‑se perceber o uso da maquiagem não apenas marcando os personagens, mas também conformando um código sobre um importante dado na narrativa: a modelagem dos cabelos de Morgana está ligada à posse de poderes mágicos, e, assim, no momento em que sua prima Losângela lhe rouba o domínio sobrenatural, furta também esse ícone – enquanto os cabelos de Morgana caem sobre os ombros, os de Losângela se eriçam, como um coroamento de sua usurpação (HAMBURGER, 2014, p. 50). Associa‑se à posse dos poderes mágicos a modelagem do cabelo da personagem Morgana. Vê‑se então a importância da maquiagem na composição da personagem e da história em si. 7.5 Efeitos especiais Vera Hamburger nos fala sobre os efeitos especiais no início do cinema: Desde o pioneiro Georges Meliès, o cinema se diverte com as ilusões criadas em formas de imagens em movimento. Uma fada dentro de uma garrafa, um foguete que entra nos olhos da Lua ou uma guerra interestelar são alguns eventos que podem acontecer com facilidade nas telas. Cada efeito especial apresenta uma linguagem característica. Nas mãos do mestre francês, a teatralidade lúdica marcava as cenas, não havendo uma preocupação com o naturalismo na estética apresentada. Atualmente, os efeitos especiais são em grande parte produzidos em função de códigos realistas/naturalistas. 122 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 Unidade III As técnicas ilusionistas se aprimoram de tal maneira que nada impede que se acredite que os guerreiros de O clã das adagas voadoras, de Zhang Yimou e direção de arte de Huo Tingxiao, são seres humanos realmente dotados do poder de voar. No entanto cada projeto é único. Cabe ao diretor estabelecer, em conjunto com o diretor de arte, o caráter de seus efeitos especiais de acordo com a linguagem que deseja estabelecer para seu projeto (HAMBURGER, 2014, p. 51). Saiba mais Um bom filme que sugerimos que o aluno assista é: A INVENÇÃO de Hugo Cabret. Dir. Martin Scorsese. EUA: Paramount Pictures, 2011. 127 min. No cinema, os efeitos mecânicos, óticos e digitais se alternam e se complementam. Eles estão divididos em três tipos: • Efeitos mecânicos: chuva, vidros quebrando, fogo, fumaça etc. São utilizados elementos físicos e químicos. São construídos maquetes e cenários para esses efeitos serem testados por profissionais especializados sob a orientação dos três diretores: do filme, de arte e de fotografia. Um exemplo seria um caso em que o ator sai voando e com as quedas perde parte de seus membros. Aqui os efeitistas atuam em conjunto com a maquiagem e os figurinos. • Efeitos óticos: foram muito usados ao longo da história do cinema. Eram apresentados efeitos óticos criando ilusões e truques nas composições dos cenários que ultrapassavam os espaços dos estúdios. São exemplos maquetes, vidros pintados ou telões, que em sincronia com diversas técnicas e muitas vezes acoplados a jogos de espelho posicionados diante das câmeras davam o efeito ótico desejado. Foram muito utilizados nas décadas de 1970 e 1980. • Efeitos digitais: é a tecnologia que mais oferece opções atualmente. Oferecendo recursos inovadores, atua em conjunto com a modelagem virtual que, por sua vez, recria através de imagens capturadas de forma convencional, introduzindo objetos ou até mesmo seres vivos contracenando com atores reais. São utilizadas ferramentas que possibilitam com extremaprecisão distorcer rostos, realçar cores e brilhos e ainda apagar elementos indesejados. O cinema 3D surge como uma alternativa muito viável e rentável nessa área. Esse formato é capaz de fabricar universos digitais poderosos em três dimensões, resultando em criações de alto nível e impacto. No Brasil, as produções na maioria das vezes não têm altos investimentos, dificultando assim o desenvolvimento dessas áreas nas quais os efeitos são muito utilizados, apresentando resultados belíssimos. 123 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS Um exemplo de filme brasileiro que utilizou muitos efeitos especiais foi o Castelo Rá‑Tim‑Bum. Veja uma cena: Figura 139 – Sequência de desenhos que compõem um dos storyboards com efeitos especiais O desenho mostra um storyboard das cenas de efeitos especiais, desenhado por Libero Malavogglia e o diretor Cao Hamburger. Nessa cena apresenta‑se o feitiço de levitação de Nino anulado por obra de sua tia Morgana. Lembrete Vimos anteriormente que storyboard é a organização gráfica do roteiro em imagens sequenciais. O objetivo, além da organização visual, é obter uma visualização prévia da produção audiovisual e democratizar a “concepção de direção e fotografia para toda a equipe de criação” (MOLETTA, 2009, p. 55), servindo como referência para a produção. 124 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 Unidade III Figura 140 – Cúpula do castelo de Morgana Figura 141 – Detalhe da cúpula mostrando a levitação de Nino A cúpula do quarto de Morgana foi desenhada especialmente para esta cena. Nestas imagens, temos dois momentos da filmagem: quando ela serve de fundo para a levitação de Nino e, no contraplano, quando é içada para dar lugar à câmera, aos refletores e ao ator. 125 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS Lembrete Conceituamos que contraplano é uma técnica de decupagem na qual a imagem é oposta ao plano em 30°. São dois planos próximos que narram uma só ação. Essa técnica serve para inserir o espectador na cena, enquanto enxerga ora um personagem, ora outro, que estejam conversando frente a frente, por exemplo. Essa técnica é também conhecida como pingue-pongue. 7.6 Case do Castelo Rá-Tim-Bum 7.6.1 Programa infantil de TV, filme e exposição Escolhemos o Castelo Rá‑Tim‑Bum para analisar neste case (estudo de caso), pois ele se desmembrou em três segmentos: programa infantil, filme e exposição. História O Castelo Rá‑Tim‑Bum foi transmitido pela TV Cultura entre 1994 e 1997 e foi o programa de maior sucesso veiculado por uma emissora pública brasileira. Ganhou prêmios nacionais e internacionais, recebeu unanimidade da crítica e ganhou admiradores de três gerações diferentes ao menos. Estava nascendo ali um marco na historia da produção audiovisual brasileira. Veiculou noventa episódios aliando uma narrativa lúdica a uma estética inovadora, com personagens riquíssimos como Nino, Dr. Victor, Morgana e as crianças Zeca, Biba e Pedro, além de muitos outros personagens que compunham a riqueza desse castelo que agradava e encantava a tanta gente. Figura 142 – Troféu Midiativa e Fundação Avina ‑ Prêmio Midiaq 2004 –Melhor programa na categoria 4 a 7 anos – Acervo FPA 126 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 Unidade III Personagens principais Figura 143 ‑ Morgana Figura 144 ‑ Dr. Victor Figura 145 ‑ Nino Figura 146 ‑ As crianças Zeca, Biba e Pedro 127 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS Figura 147 ‑ Cartaz de 1994 Figurinos Na exposição, a presença dos figurinos também era apresentada com riqueza de detalhes. Os personagens tinham seus croquis expostos e alguns bonecos de personagens em tamanho real. Figura 148 – Morgana (croqui) Figura 149 – Morgana (personagem) 128 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 Unidade III Figura 150 – Nino (croqui) Figura 151 – Nino (personagem) Figura 152 – Nino (estudo de figurino) 129 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS Figura 153 – Dr. Victor (croqui) Figura 154 – Zeca (estudo de figurino) Figura 155 – Tíbio e Perônio (croqui) Figura 156 – Tíbio e Perônio (estudo de personagens) 130 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 Unidade III Filme O projeto do longa‑metragem Castelo Rá‑Tim‑Bum – o Filme nasceu do programa que acabamos de apresentar. Cao Hamburger continuou na direção e sua primeira preocupação foi a de como transpor para a telona aquele universo mágico que tinham na televisão, considerando as diferenças existentes entre a linguagem televisiva e a do cinema. Foi no bairro do Ipiranga, em São Paulo, que a produção encontrou um palacete construído no início do século XX que serviu de locação para as filmagens. O prédio recebeu ainda intervenções cenográficas para se tornar o verdadeiro castelo. Figura 157 – Fotografia do prédio no bairro do Ipiranga, em São Paulo Vera Hamburger assinou a direção de arte do filme em parceria com Clóvis Bueno. Do repertório construído pelo programa televisivo, escolhemos, junto com o diretor, os elementos que seriam mantidos no filme. A árvore, símbolo do crescimento e permanência da vida, continuaria a reinar no hall. A passagem secreta seria mantida como a entrada do quarto do Nino, instalado nos porões do castelo. O quarto de Morgana ocuparia novamente a cúpula mais alta. Porteiros permaneceriam protegendo a entrada da residência dos bruxos. Os altivos cabelos de Morgana seriam mantidos, ganhando agora um significado: sua ereção correspondia ao poder mágico da bruxa. Por fim teríamos, mais uma vez, a cidade de São Paulo como pano de fundo desse universo. Embora mantidos, todos esses elementos seriam caracterizados de maneira realista, na perspectiva da construção de um castelo real (HAMBURGER, 2014, p. 206). Todo esse realismo fantástico advém dos personagens que habitam o Castelo. São eles: 131 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS • Morgana: uma feiticeira de 6.000 anos; • Dr. Victor (sobrinho de Morgana): um cientista de 3.000 anos; • Nino (sobrinho de Dr. Victor): um aprendiz de feiticeiro de 300 anos. Para a fachada do castelo, elementos cenográficos são sobrepostos à porta de entrada do palacete. Tudo foi estudado e projetado minuciosamente. Figura 158 – Fachada do castelo: elementos cenográficos são sobrepostos à porta de entrada do palacete Figura 159 – Detalhe da porta principal de entrada do castelo Apresentamos a seguir plantas baixas que foram elaboradas para a construção dos cenários, que ocuparam 700 m2 de área e 12 metros de altura. 132 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 Unidade III Figura 160 – Hall do castelo: desenho de ilustração Figura 161 – Ateliê de adereços: elementos decorativos sendo finalizadosFigura 162 – Vista panorâmica do hall de entrada do Castelo Rá‑Tim‑Bum 133 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS Uma verdadeira fábrica de cenários foi montada. Cada peça foi elaborada pela sobreposição de colaborações artísticas de diversos profissionais, tais como: aderecistas, serralheiros, cenotécnicos, equipe de pintura etc. Figura 163 – Detalhes do cenários Figura 164 – Fotografia dos cenários em fase de acabamento Figura 165 – Detalhes do cenário Figura 166 ‑ Fotografia dos cenários em fase de acabamento Figura 167– Vista aérea do cenário 134 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 Unidade III Exposição Vinte anos depois da veiculação do programa na TV Cultura, o MIS – Museu da Imagem do Som, cidade de São Paulo – com o apoio da TV Cultura/Fundação Padre Anchieta apresentaram Castelo Rá‑ Tim‑Bum – a Exposição. Sucesso e recorde de público, a exposição foi visitada por mais de 190 mil visitantes. A abertura teve inicio dia 16 de julho de 2014 e ficaria até 12 de outubro de 2014, mas foi prorrogada por mais três meses. A exposição acabou por atrair uma nova legião de admiradores, além dos inúmeros que já tinha. A montagem envolveu uma recriação do castelo e de suas salas. Muitas peças eram do acervo e foram restauradas pelo MIS. Figura 168 – Painel da exposição no MIS A construção do hall foi baseada no projeto utilizado no filme. Segue exemplo: Figura 169 – Desenho para o cenário com a árvore que ocupava o centro do hall do castelo 135 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS Figura 170 – Fotografia do cenário com a árvore que ocupava o hall do Castelo na Exposição no MIS, em São Paulo, 2014 As principais salas existentes são: biblioteca, oficina do Dr. Victor, sala de música, sala da lareira, cozinha, saguão (hall), quarto do Nino e quarto da Morgana. Figura 171 – Biblioteca Figura 172 – Oficina do Dr. Victor 136 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 Unidade III Figura 173 – Sala de música Figura 174 –Sala da lareira Figura 175 – Cozinha Figura 176 – Saguão (hall) 137 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS Figura 177 – Quarto do Nino Figura 178 – Quarto da Morgana A maioria dos espaços são interativos e os visitantes podem ficar quanto tempo quiserem, não só interagindo, como fotografando e filmando, possibilidade essa que é permitida e até recomendada nessa mostra. 138 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 Unidade III 8 O VÍDEO E SUAS TRANSFORMAÇÕES MIDIÁTICAS 8.1 Internet e produção colaborativa A evolução humana, através de um conjunto de significações, sejam elas culturais, políticas, tecnológicas ou sociais, gera constantemente quebras de paradigmas que valorizam a flexibilidade das atividades humanas, provocando, entre tantas transformações, uma contínua reconstrução da produção do conhecimento. Atualmente, manifestações atribuídas ao surgimento da sociedade da informação trouxeram transformações sociais que vieram por criar a base de novos comportamentos e que, através das novas tecnologias da informação e comunicação, constituíram‑se em novas formas de sociabilidade baseadas no conceito de cooperação advindo do pacto coletivo de reciprocidade observado nas ações intermediadas pelas redes de computadores. A Internet, ambiente construtivo e participativo, além de descentralizador, vem favorecer essa construção coletiva de conhecimento e faz surgir novos modelos socioeconômicos baseados no compartilhamento em espaços livres de preconceitos e hierarquizações, gerando, portanto, resultados que seriam possíveis representações emocionais ou tradicionais dos participantes no mundo real, definidos pelo convívio de interesses comuns e não por possíveis acidentes de proximidade ou mercadológicos. Diante das novas práticas de sociabilidade e comunicação contemporânea baseadas na produção colaborativa, novos modelos econômicos surgiram como alternativas aos paradigmas neoliberalistas, determinados principalmente pelas novas tecnologias da informação e da comunicação. Atualmente, questões pertinentes ao copyright, licenças de produções colaborativas, bem como compartilhamento de produções audiovisuais, são frequentemente debatidas sob a perspectiva de confronto aos modelos de controle capitalista em voga até então. Porém, antes de adentrarmos no processo colaborativo do YouTube – exemplo de produção que constrói essa nova realidade socioeconômica –, é necessária uma introdução à teoria de troca de dádivas desenvolvida pelo antropólogo francês Marcel Mauss (1872‑1950). Tal conceito é aceito por grande parte dos antropólogos, historiadores, escritores, filósofos e sociólogos contemporâneos e é constantemente relacionado às práticas de reciprocidade identificadas nas relações colaborativas da Internet. Na obra Ensaio sobre a Dádiva (LANNA, 2000), a autora mostra como Mauss constrói como argumento central a aliança que se estabelece em quase todas as ações sociais do homem, constituindo‑se uma dádiva na produção, isto é, uma permuta que se funda em relações matrimoniais, políticas, religiosas, econômicas, jurídicas e diplomáticas. Com relação aos tipos de dádivas, para o autor, estas podem ser classificadas de modo amplo, não só no sentido material, alienável, mas em forma de visitas, gentilezas, palavras, comunhões e, até mesmo, mulheres. Observando os sistemas antigos de retribuição, como as sociedades inca, africana, asiática, capitalistas ou não‑capitalistas, além de sociedades primitivas que ainda mantêm certas práticas sociais baseadas na retribuição – como o potlatch, cerimônia de retribuição estabelecida entre os índios da costa noroeste 139 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS da América do Norte –, Mauss percebe que a vida social se baseia em um constante dar e receber, cada qual organizada de modo particular. Mais que isso, o autor identifica na ação não apenas uma troca inerente à retribuição material – já que às dádivas também conferem um valor inalienável –, mas a expectativa da aceitação e a comunhão espiritual que o poder da troca proporciona, o que não deixa de pressupor, na sociologia de Mauss, certa alienabilidade. Isto quer dizer que, ao dar, dá‑se algo de si próprio e, ao receber, aceita‑se, mesmo que momentaneamente, o outro como seu semelhante. Esta aproximação espiritual estabelece, ao mesmo tempo, uma obrigatoriedade de retribuição, gerando uma espécie de contrato. Nota‑se, aqui, que a economia da dádiva não é um ato desinteressado nem uma economia primitiva, mas “uma circulação de valores como um momento do estabelecimento do contrato social” (LANNA, 2000, p. 179). Tal obrigação difere, porém, do contexto socialista de Marx, por exemplo, pois as trocas são simultaneamente obrigatórias e voluntárias, assim como interessadas e desinteressadas. Distancia‑se também do altruísmo puro, da ideologia da dádiva sem a expectativa da retribuição, ou seja, da generosidade. Enfim, a teoria de Mauss busca superar dualidades intrínsecas no pensamento ocidental que perpassam entre espontaneidade e obrigatoriedade,interesse e altruísmo, egoísmo e solidariedade. Observação Para Mauss, o trabalho também é uma dádiva, já que o trabalhador entrega uma parte de si mesmo ao industrial, o que implicaria a possibilidade de ser ele mesmo um agente simultaneamente voluntário e involuntário. A posição marxista não descarta tal hipótese, porém não se trataria de dádiva e sim apropriação e até extorsão (LANNA, 2000). Cabe destacar, ainda, que as dádivas percorrem e organizam hierarquicamente as esferas sociais que, por sua vez, se baseiam fundamentalmente sobre a relação de produção. Em outras palavras, se a forma de produção capitalista é a economia, será sobre a economia que as esferas sociais se organizarão hierarquicamente nesta sociedade, assim como a forma de produção na Índia é a religião. No caso de uma sociedade da dádiva, visto seu poder de gerar valores, será na circulação destes e na relação entre maior e menor alienabilidade – na qual, normalmente, a menor tem mais valor – que se estabelece sua hierarquia social. A hierarquização social, para Mauss, significa a salvação das diferenças criadas pela troca mercantil, ou seja, estimular a produção de desigualdades a partir da dádiva – ao invés de substituir as formas capitalistas de produção de desigualdades, posição marxista – conduziria a minimização da estratificação entre nações e indivíduos. Por fim, esta intensificação seria associada à noção de progresso, pois o lucro, sob este aspecto, inviabilizaria a fundação de qualquer sociedade (LANNA, 2000, p. 76), fundamento pelo qual tem se intensificado recentemente a preocupação em buscar alternativas à ética do mercado. 140 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 Unidade III Uma dessas alternativas econômicas pode ser identificada, atualmente, na crítica com relação ao protecionismo do direito do copyright, que, para Barbrook (LIMA et al., 2007), é uma forma estritamente capitalista de apropriação de valor, produtora de escassez através da preservação econômica baseada na demanda maior que a oferta. A crítica advém, observa o autor, do interesse capitalista de defender o acesso restrito à informação, impedindo a continuidade do processo criador e do desenvolvimento econômico. Barbrook, no entanto, vai mais além: defende um modo libertário de regulamentação do direito autoral, e considera que o autor/produtor possui, sem dúvida, o direito de autor, ou seja, de proteger sua produção cultural a fim de que ela não seja apropriada por outros, porém defende também que toda obra possa ser compartilhada e usufruída livremente, independentemente de seus propósitos ou interesses. Barbrook chama esse livre e particular protecionismo de copyleft. Particularmente diverso do Creative Commons, o copyleft pressupõe a impossibilidade de controlar a ideia e o mesmo conceito valeria para os bens materiais produzidos na Internet (LIMA et al., 2007). Lembrete O direito do autor se baseia na ideia de um direito pessoal do autor, fundado em uma forma de identidade entre autor e sua criação. O direito moral está constituído como emanação da pessoa do autor: reconhece que a obra é expressão desta, e assim se lhe distingue. Por sua parte, a proteção do copyright se limita estritamente à difusão e cópia da obra, sem considerar atributos morais do autor em relação a ela (BUSANICHE, 2008). Observação Creative Commons (tradução literal: Criação Comum, também conhecido pela sigla CC) pode denominar tanto um conjunto de licenças padronizadas para gestão aberta, livre e compartilhada de conteúdos e informação (copyleft) quanto a organização norte‑americana homônima sem fins lucrativos que os redigiu e mantém a atualização e discussão a respeito delas (TEIXEIRA, 2008, p. 15). Tal mutação capitalista apontaria para novas formas de resistência aos paradigmas econômicos e de organização social, ou seja, a dispensa da proteção do copyright significaria um menor controle político e econômico e maior acesso à informação, liberdade de criação e desenvolvimento dos bens culturais, reais princípios da democratização social. A apropriação de valor deixa de existir devido à oferta de o produto superar a demanda, onde os bens abundantes deixam de ser mercadorias, ou seja, deixam de ter valor. Finalmente, se não existe mercadoria, não existe posse, mas compartilhamento. 141 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS A base dessa sociedade diversa – cujas formas de economia não capitalistas, como a solidária e da dádiva que compartilha e colabora informações e conhecimentos e retribui – desenvolver‑se‑ia sob as redes colaborativas de produção que surgem a cada momento na Internet, ambiente sinérgico de ação coletiva na construção de uma nova ordem social (ou desordem, se considerarmos a não linearidade das redes tecnológicas), menos capitalista e mais solidária, onde o valioso não se baseia na lógica da escassez e da exclusão, pois os meios estão fora do controle; pois os meios, contradizendo a metáfora de McLuhan, não são mais a mensagem, como sugere Bairon: As transformações são radicais: não há mais como compreender a mensagem somente no interior dela mesma; a verdade não está mais no objeto, mas em metáforas de metáforas, no máximo, em “meras” similitudes. A linguagem não pode ser usada para compreender o mundo, pois o mundo se apresenta a nós de forma desconexa, ilógica e atemporal; e nenhuma consciência poderá ser dominada, pois do insensato, insólito e mutante não pode preponderar a linearidade da comunicação (BAIRON, 1995, p. 79). Observação A frase de McLuhan “O meio é a mensagem” refere‑se ao livro homônimo The Medium is the Message: an Inventory of Effects, de 1967. Neste contexto de rompimento e renovação, Bairon vem de encontro ao pensamento levyano de que não há mais condições de sustentar o maior paradigma da teoria da comunicação: as variáveis “emissão”, “recepção” e “mensagem” não bastam para conceituar a comunicação do mundo digitalizado (BAIRON, 1995, p. 79). Hoje, o valioso, portanto, seria os relacionamentos e as parcerias, isto é, os reais produtores autossustentáveis de uma nova realidade ético‑social, e antever a figuração dessa nova sociedade, a da colaboração, é responsabilidade imediata do homem‑tecnológico, a fim de que sejam amenizadas as resistências e construídos novos espaços de liberdades e iniciativas de trabalho auto‑organizadas. 8.2 YouTube e a evolução do vídeo A produção audiovisual se transformou radicalmente com a chegada da internet e de sites de compartilhamento de conteúdo, principalmente de vídeos. Diante a interatividade e flexibilidade da web, a demanda deixada pelas redes de televisão foi ocupada pelo site YouTube, criado em 2005 por Chad Hurley, Steve Chen e Jawed Karim, ex‑funcionários do site de comércio online PayPal. Até então, a televisão predominava como meio de comunicação de massa de conteúdo audiovisual. 142 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 Unidade III Figura 179 – Cofundadores do YouTube, Chad Hurley e Steve Chen Observação O primeiro vídeo compartilhado no YouTube foi Me at the Zoo, em 23 de abril de 2005, com 19 segundos de duração. Produzido pelo cofundador do YouTube Jawed Karim, o filme mostrava o próprio autor passeando no jardim zoológico. Inicialmente chamado de Tune In Hook Up, os idealizadores do YouTube tinham a pretensão de criar um site de relacionamento amoroso utilizando vídeos, ideia que foi rapidamente abortada. Definiu‑se como seu principal objetivo o de compartilhar, publicar e visualizar vídeos semgrandes conhecimentos tecnológicos diante restrições de transmissão de dados limitados. O link Quem Somos da página trazia tentativas de explicar os possíveis objetivos que o YouTube oferecia logo após sua criação (BURGESS; GREEN, 2009, p. 20): Exiba seus vídeos favoritos para o mundo. Faça vídeos de seus cães, gatos e outros bichos. Publique em seu blog os vídeos que você fez com sua câmera digital ou celular. Exiba seus vídeos com segurança e privacidade aos seus amigos e familiares no mundo todo ... e muito, muito mais! Não podemos deixar de fora o que o avanço tecnológico proporcionou para a evolução de sites de compartilhamento de conteúdo. O YouTube não estabeleceu limites para o número de vídeos que cada usuário poderia colocar on‑line via upload, ofereceu funções básicas de 143 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS comunidade, tais como a possibilidade de se conectar a outros usuários como amigos, e gerava URLS e códigos HTML que permitiam que os vídeos pudessem ser facilmente incorporados em outros sites, um diferencial que se aproveitava da recente introdução de tecnologias de blogging acessíveis ao grande público. Exceto pelo limite de duração dos vídeos que podiam ser transferidos para o servidor, o que o YouTube oferecia era similar a outras iniciativas de vídeos on‑line da época (BURGESS; GREEN, 2009, p. 17‑18). Além da expansão da internet e da banda larga, os avanços na tecnologia de compressão de dados e o barateamento dos equipamentos de informática e de gravação e edição de vídeo fizeram do YouTube uma alternativa à radiodifusão, publicação e distribuição de conteúdo audiovisual de artistas independentes e das grandes corporações que reconheceram a nova tendência da indústria fonográfica. Dentro dessa perspectiva, o YouTube deixou de ser um mero ambiente digital de transmissão e repositório de vídeos e passou a ser uma plataforma de rede social, de modelo de negócio e fenômeno de cultura participativa de massa, este traduzido em sua essência através do slogan do site Broadcast Yourself, ou seja, Transmita‑se. Curiosamente, o primeiro slogan do YouTube foi Your Digital Video Repository ‑ Seu Repositório de Vídeos Digitais. Observação Cultura participativa é um termo geralmente usado para descrever a aparente ligação entre tecnologias digitais mais acessíveis, conteúdo gerado por usuários e algum tipo de alteração nas relações de poder entre os segmentos de mercado da mídia e seus consumidores (BURGESS; GREEN, 2009, p. 28). O momento de sucesso do YouTube começa realmente em 2006, quando é vendido para a empresa Google por US$1,65 bilhões. Em 2007, o YouTube já era o site de entretenimento mais popular da Grã‑Bretanha, batendo o site da BBC; no mesmo ano surgia o YouTube Mobile e, em 2008, o YouTube TV Channel. No começo de 2008, de acordo com vários serviços de medição de tráfego da web, já figurava de maneira consistente entre os dez sites mais visitados do mundo. Em abril de 2008, o YouTube já hospedava algo em torno de 85 milhões de vídeos, um número que representa um aumento dez vezes maior em comparação ao ano anterior e que continua a crescer exponencialmente. A comScore, empresa de pesquisa de mercado da internet, divulgou que o serviço respondia por 37% de todos os vídeos assistidos nos Estados Unidos, com o segundo maior serviço do tipo, a Fox Interactive Media, ficando com apenas 4,2%. Como uma comunidade de conteúdo gerado por usuários, seu tamanho gigantesco e sua popularidade entre as massas eram sem precedentes (BURGESS; GREEN, 2009, p. 18). 144 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 Unidade III Atualmente, são postados no YouTube mais de 600 vídeos por minuto e esse número continua crescendo. Apesar disso, seu futuro é incerto, como todo processo midiático considerado agente de transição cultural e econômica, principalmente por se tratar de tecnologia digital atrelada à internet e dependente da participação direta do usuário. “O YouTube não representa uma colisão e sim uma coevolução aliada a uma coexistência desconfortável entre ‘antigas’ e ‘novas’ aplicações, formas e práticas de mídia” (BURGESS; GREEN, 2009, p. 33). 8.3 O vídeo como recurso pedagógico As novas tecnologias de informação e comunicação provocaram ainda uma significante transformação na produção do conhecimento na área pedagógica. A produção de vídeos educacionais como material didático explodiu após o advento da internet e suas correlatas evoluções tecnológicas, principalmente quanto a sua disponibilização em sites de compartilhamento de vídeos como o YouTube e nas plataformas de ensino a distância. Os vídeos, nesse contexto, podem ser utilizados como recurso de dinamização do fazer pedagógico, considerando que essa mídia pode facilitar a assimilação do conteúdo e potencializar a construção do conhecimento, já que envolve mais de um dos sentidos do estudante da EAD (SCHNEIDER; RIBEIRO, 2013, p. 2). Observação Educação a distância é a modalidade educacional na qual alunos e professores estão separados, física ou temporalmente, e, por isso, faz‑se necessária a utilização de meios e tecnologias de informação e comunicação. Essa modalidade é regulada por uma legislação específica e pode ser implantada na educação básica (educação de jovens e adultos, educação profissional técnica de nível médio) e na educação superior. Visto inicialmente como suporte didático aos poucos professores ligados ao ensino a distância, alguns professores enxergam no vídeo um aliado à prática pedagógica, utilizando‑o ainda na apresentação do docente e da disciplina, o que possibilita a aproximação com o discente. Outra forma verificada de trabalhar o vídeo pelo professor é no intuito de disponibilizar aulas presenciais gravadas, explanar projetos ou explorar o aprendizado de tarefas complexas. Muitas são as vantagens de se utilizar o material audiovisual no processo educativo. Porém, apesar de as instituições de ensino estarem cada vez mais amparadas tecnologicamente, faltam referências ao professor na produção de seu material audiovisual, já que cada vez mais se observa na internet a péssima qualidade estética dos materiais disponibilizados. 145 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS Por falta de experiência e conhecimento técnico, a maioria dos vídeos não respeita os princípios básicos de construção, como falta de legibilidade visual nos textos e imagens e contrastes inadequados. A escolha correta da cor de fundo ou a roupa e iluminação mais adequadas para a produção não são ainda observadas. Um vídeo que não esteja vinculado a um ambiente oficial de um curso a distância pode se tornar uma estratégia de ensino contanto que não apresente problemas que prejudiquem o resultado: um vídeo que seja interessante, por exemplo, mas apresente falta de legibilidade e sem atrativos estéticos, perde o interesse, ou um cenário com elementos em excesso pode sobrecarregar a percepção cognitiva do aluno e dificultar seu aprendizado. Por isso, quando a intenção é produzir um vídeo educacional, além da sua construção técnica, que abrange as questões visuais e compositivas do vídeo, é importante que exista uma preocupação com as escolhas segundo uma concepção pedagógica (SCHNEIDER; RIBEIRO, 2013, p. 5). Professor de Psicologia Educacional na Universidade da Califórnia, Richard Mayer nos norteia na questão do desenvolvimento de materiais instrucionais: “as mensagens educacionais multimídia são geradas a partir da forma como amente humana funciona” (CARVALHO, 2002, p. 6), Segundo a Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimídia, de Richard Mayer (CARVALHO, 2002), existem sete princípios que auxiliam na elaboração do material didático que diminui sua sobrecarga cognitiva e potencializa a aprendizagem do aluno. São eles: 1. Princípio multimídia; 2. Princípio de proximidade espacial; 3. Princípio de proximidade temporal; 4. Princípio da coerência; 5. Princípio da modalidade; 6. Princípio das diferenças individuais; e 7. Princípio da redundância. Teoria importante para a elaboração de material educativo, os princípios que dão ênfase à mídia objeto de nosso estudo são: O princípio multimídia Ressalta o ajuste entre imagens e palavras como um fator que vem potencializar a aprendizagem. 146 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 Unidade III O princípio da modalidade Recomenda utilizar‑se na elaboração do material animação e narração, ao invés de animação e texto escrito. O princípio da redundância Relaciona a animação e o áudio simultaneamente, porém sem exageros, pois imagens em movimento, narração e textos juntos, como qualquer trabalho que extrapole o número de elementos, gera sobrecarga cognitiva e prejudica o resultado. Assim, o especialista em educação a distância necessita ter conhecimentos das funções que os vídeos podem desempenhar, para que então selecione o mais propício e interessante para cada momento, conteúdo e grupo de alunos. Lembrando que os professores precisam explorar as potencialidades dos inúmeros recursos disponíveis para favorecer uma aprendizagem dinâmica e contextualizada, e o vídeo é apenas uma das inúmeras opções na educação a distância (SCHNEIDER; RIBEIRO, 2013, p. 6). Lembrete Segundo a Gestalt, o princípio da unidade pode ser concebido, ainda, em sentido mais amplo, ou seja, como um conjunto de elementos relacionados entre si e suas subunidades e que configuram o próprio objeto. Essas partes (linhas, pontos, cores, brilhos, texturas e outras) podem ser segregadas, mas precisam ter relação com o todo para que ele faça sentido. Podemos observar ainda que pelo princípio da segregação é possível segregar as unidades de um todo dependendo da desigualdade dos estímulos concebidos pelo nosso campo de visão, ou seja, pelo contraste entre os elementos. Quanto maior o contraste, maiores os estímulos da percepção e vice‑versa. Diante disso, além do respeito à concepção pedagógica e ao processo cognitivo do estudante na EaD, outro fator importante para a elaboração de material educacional é a exploração de todas as possíveis técnicas de tratamento estético do vídeo por parte do desenvolvedor. O material necessário utilizado pelo docente é muitas vezes simples, ou seja, quadro negro, giz, canetas e papel, entre outros. Para aqueles mais informatizados, mesa digitalizadora, computador, programas de edição e outros aparatos mais modernos. Porém, antes de se preocupar com o material de apoio, o professor deve pensar na construção técnica do vídeo fundamentado nos princípios básicos do design. 147 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS Ele deve‑se fazer algumas perguntas como: Qual a proporção da altura do texto em relação à imagem enquadrada que garanta legibilidade num dispositivo móvel? Qual grau de zoom ou enquadramento é necessário para mostrar uma peça ou componente tecnológico de forma que o mesmo ainda tenha suas características reconhecidas? Qual o tamanho mínimo da tela de um computador para mostrar detalhes importantes? (SCHNEIDER; RIBEIRO, 2013, p. 7). Um dos fatores mais importantes a se detalhar é referente à proporção dos caracteres em comparação à altura da tela do vídeo (e não comparado à área útil do site). M: altura da área útil da tela do site h: altura da área do vídeo t: altura dos caracteres M t h Figura 180 – Elementos e proporções na página do YouTube Outras questões a se atentar quanto à legibilidade se refere ainda à cor dos textos, o constraste entre o fundo e o texto, incidência de reflexo no quadro etc., como podemos observar nos exemplos a seguir: Figura 181 –Legibilidade boa 148 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 Unidade III Figura 182 – Legibilidade ruim Pensando na harmonia e equilíbrio que deve haver com a proporção dos caracteres com relação à composição visual, pode‑se utilizar uma régua de referência, como uma espécie de gabarito que auxilia na escolha do tamanho ideal dos elementos contidos no projeto audiovisual de EaD, ao qual denominamos aqui como grid de enquadramento. Figura 183 – Grid de enquadramento Assim, é possível que na hora da gravação ou da edição, o professor ou responsável pelo desenvolvimento do vídeo crie sua régua de referência, que pode ser um pedaço de papel recortado conforme a proporção mais indicada ao tamanho da área útil utilizada como suporte, como um quadro, uma folha de papel, um monitor (SCHNEIDER; RIBEIRO, 2013, p. 10). Na imagem a seguir, podemos observar testes sendo verificados quanto a efetividade da proporção do texto com relação ao grid de enquadramento utilizado como referência: 149 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS Figura 184 – Teste de parâmetros Produzir material educacional multimídia de qualidade é acompanhar o contexto da nova era na qual a renovação social é uma realidade e o bom nível de eficiência, ainda mais se tratando da área pedagógica, é primordial aos educadores e futuros docentes. A ascensão dos dispositivos móveis deve possibilitar, ainda, não só uma mudança de comportamento, mas mais uma possibilidade na cadeia do conhecimento. Saiba mais O livro Tecnologias e Ensino Presencial e a Distância, de Vani Moreira Kenski, analisa as mudanças na atuação do professor decorrentes do uso mais efetivo das novas tecnologias digitais de comunicação e informação. Leia: KENSKI, V. M. Tecnologias e ensino presencial e a distância. Campinas: Papirus, 2003. Resumo Nesta unidade pudemos conhecer o universo do cinema, principalmente do cinema brasileiro, e todos os envolvidos desse segmento conhecido como a sétima arte. De início compreendemos as definições e diferenças entre direção e diretor de arte. Conhecemos quatro grandes diretores renomados: Pierino Massenzi, Clóvis Bueno, Marcos Flaksman e Adrian Cooper. 150 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 Unidade III Tomamos conhecimento das áreas e parcerias que envolvem um projeto de um longa‑metragem. Vimos as definições e os exemplos visuais do que vem a ser a cenografia, figurino, maquiagem e os efeitos especiais, cada um com sua riqueza de detalhes e importância no desenrolar do projeto. Depois, apresentamos um estudo de caso (case) do Castelo Rá‑Tim‑Bum, um programa de TV que se transformou em filme e depois exposição de arte, batendo recordes de visitação no MIS – Museu da Imagem do Som, em São Paulo. Posteriormente, verificamos o vídeo como o agente de transformação da sociedade midiática, esta também denominada sociedade da informação. Dentre as várias manifestações culturais, políticas, tecnológicas ou sociais, o vídeo como produção de conhecimento trouxe quebras de paradigmas que modificaram a estrutura social através das tecnologias de compartilhamento nas redes de computadores. A partirdo advento da Internet, bem como suas evoluções correlatas, são observadas novas práticas de sociabilidade e comunicação, gerando novos modelos socioeconômicos, como a questão das licenças de produções audiovisuais. O site YouTube é o exemplo utilizado como estopim de uma geração baseada nas práticas sociais que compartilha e colabora informação e conhecimento através de material audiovisual. Vimos que o YouTube deixa de ser um mero ambiente digital de transmissão e repositório de vídeos e passa a ser uma plataforma de rede social, de modelo de negócio e fenômeno de cultura participativa de massa. Outra nova prática advinda das evoluções tecnológicas atingiu certamente a área pedagógica no que diz respeito ao compartilhamento de conteúdo audiovisual como material instrucional de ensino a distância, rompendo e renovando a prática docente. Notamos, ao longo de nossa discussão, que essa nova realidade de construção do espaço educacional vem sendo aos poucos absorvido pelo professor que enxerga no vídeo um aliado à prática pedagógica, utilizando‑o ainda na apresentação do docente e da disciplina, o que possibilita a aproximação como o aluno. Apesar dessa tendência, observamos que falta qualidade estética nos materiais disponibilizados nos sites de compartilhamento de vídeos instrucionais, devido, sobretudo, à falta de referências de produção ao professor na produção de seu material audiovisual – situação esta não 151 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS apresentada pelas instituições de ensino, já que dispõem de aparato tecnológico e profissional. Por fim, entendemos que para que um curso a distância venha a se tornar uma estratégia de ensino na prática docente, é necessário respeito à concepção pedagógica e ao processo cognitivo do estudante na EaD, além de explorar todas as possíveis técnicas de tratamento estético do vídeo por parte do desenvolvedor. Exercícios Questão 1. Os figurinos contribuem de forma significativa para o desenvolvimento de um dado projeto. Características das vestimentas como modelagem, cor, materiais e acessórios, conforme o livro‑ texto, sugerem aspectos emocionais e psicológicos dos personagens. Veja as figuras: Disponível em: <https://www.google.com.br/search?q= figurino&biw=1280&bih=615&source=lnms&tbm=isc h&sa=X&ei=‑oX0VJS7KM_jsAS5poKQBg&ved=0CAYQ_ AUoAQ#imgdii=_&imgrc=CV7hNxRl6swXwM%25 3A%>. Acesso em: 10 set. 2018. Disponível em: <https://www.google.com.br/search?q=figurino&biw =1280&bih=615&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=‑oX0VJS7KM_ jsAS5poKQBg&ved=0CAYQ_AUoAQ#imgdii=_&imgrc=Eilmmr2O41 IrbM%253A%3BhLxYeWSpvjIHXM%3Bhttp%253A%252F%252F4. bp.blogspot.com>. Acesso em: 10 set. 2018. Agora, observe as afirmativas: I – No tocante ao figurino, cada projeto tem suas particularidades sociais e culturais e, com base nisso, eles são criados. A indumentária deve estabelecer uma consonância com o tempo histórico e com o espaço social nos quais a história transcorre. II – A vestimenta de um personagem pode sofrer alterações no decorrer da trama, tanto por transformações que o próprio personagem sofre quanto pela própria passagem de tempo no decorrer do filme. 152 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 Unidade III III – O figurino é a caracterização de um personagem sobre a figura do ator, dando‑lhe corpo e personalidade. É o figurino, também, que indica a posição social, econômica e política do personagem. Está correto o que se afirma em: A) I, II e III. B) I e III. C) I e II. D) II e III. E) I. Resposta correta: alternativa A. Análise das afirmativas. I – Afirmativa correta. Justificativa: o figurino de uma obra ficcional deve estabelecer uma coerência com o tempo histórico e com o espaço social da história. II – Afirmativa correta. Justificativa: o vestuário de um determinado personagem pode mudar para, por exemplo, atender a mudanças físicas e, sobremaneira, psicológicas desse personagem. Se ele é mocinho e muda‑se para vilão, a tendência é que o seu figurino acompanhe essa mudança. III – Afirmativa correta. Justificativa: o figurino ajuda a criar a personalidade do personagem e a indicar a posição social, econômica e política desse personagem. Questão 2. Acerca do diretor de arte, considere as afirmativas a seguir: I – O diretor de arte, muitas vezes, tem formação acadêmica em Artes Plásticas, Arquitetura e Design. II – A maioria dos diretores de arte é proveniente das faculdades de Cinema. III – O diretor de arte é um pesquisador dos elementos que compõem a expressividade visual, atento a cada detalhe da construção da imagem, tanto no que diz respeito a sua dinâmica interna quanto à visualização de sua edição em sequência. 153 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 VÍDEO: PRINCÍPIOS E TÉCNICAS Diz respeito a esse profissional o que se afirma em: A) I, II e III. B) II e III. C) I e III. D) I e II. E) III. Resolução desta questão na plataforma. 154 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 FIGURAS E ILUSTRAÇÕES Figura 1 SERRA, F. A arte e a técnica do vídeo: do roteiro à edição. 2. ed. São Paulo: Summus, 1986. p. 70. Figura 2 SERRA, F. A arte e a técnica do vídeo: do roteiro à edição. 2. ed. São Paulo: Summus, 1986. p. 73. Figura 3 SERRA, F. A arte e a técnica do vídeo: do roteiro à edição. 2. ed. São Paulo: Summus, 1986. p. 75. Figura 4 SERRA, F. A arte e a técnica do vídeo: do roteiro à edição. 2. ed. São Paulo: Summus, 1986. p. 76. Figura 5 SERRA, F. A arte e a técnica do vídeo: do roteiro à edição. 2. ed. São Paulo: Summus, 1986. p. 80. Figura 6 ANG, T. Vídeo digital: uma introdução. Tradução Assef Kfouri e Silvana Vieira. 2. ed. São Paulo: Senac, 2007. p. 10. Figura 7 ANG, T. Vídeo digital: uma introdução. Tradução Assef Kfouri e Silvana Vieira. 2. ed. São Paulo: Senac, 2007. p. 10. Figura 8 ANG, T. Vídeo digital: uma introdução. Tradução Assef Kfouri e Silvana Vieira. 2. ed. São Paulo: Senac, 2007. p. 10. Figura 9 ANG, T. Vídeo digital: uma introdução. Tradução Assef Kfouri e Silvana Vieira. 2. ed. São Paulo: Senac, 2007. p. 10. Figura 10 ANG, T. Vídeo digital: uma introdução. Tradução Assef Kfouri e Silvana Vieira. 2. ed. São Paulo: Senac, 2007. p. 11. 155 AR TV - R ev isã o: M ar in a - Di ag ra m aç ão : F ab io - 2 0/ 03 /2 01 5 Figura 11 ANG, T. Vídeo digital: uma introdução. Tradução Assef Kfouri e Silvana Vieira. 2. ed. São Paulo: Senac, 2007. p. 11. Figura 12 ANG, T. Vídeo digital: uma introdução. Tradução Assef Kfouri e Silvana Vieira. 2. ed. São Paulo: Senac, 2007. p. 11. Figura 13 ANG, T. Vídeo digital: uma introdução. Tradução Assef Kfouri e Silvana Vieira. 2. ed. São Paulo: Senac, 2007. p. 11. Figura 14 ANG, T. Vídeo digital: uma introdução. Tradução Assef Kfouri e Silvana Vieira. 2. ed. São Paulo: Senac, 2007. p. 14. Figura 15 ANG, T. Vídeo digital: uma introdução. Tradução Assef Kfouri e Silvana Vieira. 2. ed. São Paulo: Senac, 2007. p. 14. Figura 16 ANG, T. Vídeo digital: uma introdução. Tradução Assef Kfouri e Silvana Vieira. 2. ed. São Paulo: Senac, 2007. p. 14. Figura 17 ANG, T. Vídeo digital: uma introdução. Tradução Assef Kfouri e Silvana Vieira. 2. ed. São Paulo: Senac, 2007. p. 15. Figura 18 ANG, T. Vídeo digital: uma introdução. Tradução Assef Kfouri e Silvana Vieira. 2. ed.
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