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01 - Criação e Produção de Animações

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Uma pessoa que acorda e fala:
Hoje estou 
animado!
Quer dizer que está cheia de vida,
cheia de energia e pronta a fazer
muito movimento.
Anima vem do grego anemon, que tanto podia significar
“alma” como “movimento”, ou ainda, "vento"...
(anemógrafo, por exemplo, é o nome da máquina que
mede a velocidade dos ventos).
Nós, os humanos, assim como todos os animais, somos
muito atraídos por qualquer tipo de movimento. Mais do
que as cores e as formas, o movimento identifica a
natureza VIVA dos seres. Isso explica a enorme atração
que sentimos por toda expressão através de
movimentos, como a dança, os esportes, o cinema e a...
Plateau concluiu que nossa retina tem uma
particularidade: ela retém a luz que capta através do
globo ocular por uma fração de segundo
(aproximadamente 1/10 de segundo), antes de receber o
próximo sinal luminoso emitido pelo ambiente ao nosso
redor.
Graças a esta característica, descobriu-se uma forma de
"enganar" o nosso cérebro: todo movimento mais rápido
do que esta fração de segundo seria imperceptível para
nós.
O cinema tem a velocidade padrão de 24 imagens por
segundo. O vídeo usa, no Brasil, Japão e América do
Norte, o padrão de 30 imagens por segundo (sistema
NTSC). Já na Europa, na Argentina e na Oceania, o
padrão é de 25 imagens por segundo (sistema PAL).
A animação é uma área de produção artística e criativa
com fronteiras não estáticas. Atualmente, a designação é
muitas vezes utilizada para designar uma área que inclui
filmes de natureza diversa (curtas e longas metragens, da
ficção aos documentários, para fins de entretenimento,
publicidade, educacionais, etc.) realizados com
diferentes técnicas (stop motion, recortes/cut-out, 3D,
etc.), efeitos especiais visuais (VFX), jogos de
computador, simulações, visualização científica, motion
graphics, etc.
Animação de Recorte (em inglês Cut-out animation) - é
uma técnica específica de animação que utiliza
personagens, objetos e cenários recortados de materiais
como papel, cartão, tecido ou mesmo fotografias.
Hoje em dia, uma forma estilizada da animação de
recortes é simulada digitalmente. O exemplo mais
conhecido é a série de televisão South Park, cujos
primeiros episódios foram realizados com animação de
recortes, mas que em seguida passou a ser produzida
utilizando os programas Corel Draw e Maya.
Flipbook - Essa técnica de animação consiste na
produção de uma série de imagens organizadas
sequencialmente em blocos ou cadernos. O objetivo é
que o resultado simule o movimento quando as páginas
são viradas rapidamente.
Stop Motion (Quadro a Quadro) - é uma técnica de
animação muito usada com recursos de uma máquina
fotográfica ou de um computador. Utilizam-se modelos
reais em diversos materiais, sendo os mais comuns a
madeira macia e a massa de modelar.
No cinema o material utilizado tem de ser mais resistente e
maleável visto que os modelos precisam durar meses, pois
os movimentos para cada um, tem um desgaste diferente.
Nem toda animação em stop motion é composta apenas
por objetos, atores humanos também podem ser
utilizados.
São necessários aproximadamente 24 quadros para criar
um segundo de animação. Dependendo do processo, são
tiradas até 600 fotos ou mais dos artistas.
Os modelos são movimentados e fotografados quadro a
quadro, criando a impressão de movimento.
Um dos mais conhecidos filmes feitos com a técnica de
stop motion foi O Estranho Mundo de Jack (1993), A Fuga
das Galinhas (2000), Wallace e Gromit (2005), Coraline e o
Mundo Secreto (2009), O Fantástico Sr. Raposo (2009),
além de A Festa do Monstro Maluco (1967), A Noiva
Cadáver (2005) e Frankenweenie (2012).
A animação tradicional (também conhecida como animação
por célula, animação clássica ou animação desenhada à
mão) é a mais velha e historicamente a mais popular forma
de animação. Em um desenho animado de forma tradicional,
cada quadro é desenhado à mão. Essa técnica foi a forma
dominante de animação no cinema até o advento da
animação digital.
Captura de movimento, ou MOCAP, é um termo usado
para descrever o processo de gravação de movimento e
transposição do movimento em um modelo digital.
Inicialmente inventado na Escócia, a técnica é usada em
militarismo, entretenimento, esportes e aplicações
médicas.
Em produções cinematográficas, o termo refere-se a
gravar ações de atores humanos e usar tais informações
para animar modelos de personagens virtuais em
animação 3D. Quando se inclui a face, os dedos ou
quando se captura expressões sutis, é frequentemente
referido como captura de performance.
A animação com fantoches é a animação feita com
bonecos ao invés de desenhos.
Fantoche é uma forma particular de marionete, animada
por uma pessoa e que se distingue pela manipulação que
resulta da introdução da mão numa espécie de luva.
A animação digital é a arte de criar imagens em
movimento utilizando computadores, mais
especificamente usando recursos de computação
gráfica. É um subcampo da computação gráfica e da
animação.
Animação 2D (duas dimensões) é a forma mais antiga e
tradicional de animação que se conhece. Tratam-se de
desenhos estáticos com ligeiras diferenças que
reproduzidos em sequência contínua criam a ilusão de
movimento num espaço bidimensional.
Atualmente a animação 2D recorre a software dedicado
para a criação de parte ou totalidade da peça de
animação. A animação 2D digital utiliza bitmap e gráficos
de vetor para criar e editar imagens com recurso a
programas como Adobe Flash, TV Paint, Toon Boom,
entre outros.
A animação 3D é gerada totalmente em computador
(exceto a animação stop motion que também é uma
forma de animação tridimensional sem recurso a
software). Este tipo de animação permite o controle total
da cena, personagens e objetos em todas as
perspectivas a 360º num espaço virtual.
Ao contrário da animação 2D onde cada perspectiva é
desenhada frame a frame, na animação 3D existe
controle sobre uma ou várias câmaras que permitem
escolher o ângulo em que a imagem vai ser captada
sobre os elementos que compõem a cena.
Este tipo de animação permite criar objetos realistas com
recurso de iluminação e texturas. O método de animação
começa com uma imagem, chamado de frame, seguido
por outro frame com ligeiras alterações. Após a
conclusão da cena a passagem das várias imagens em
rápida sucessão criam a ilusão de movimento.
Os software utilizados mais conhecidos são o Maya, 3D
Studio Max e Blender.
Comprimir e esticar (Squash & Stretch)
Sem dúvida, este é o conceito mais importante. Qualquer
figura viva demonstra mudanças consideráveis na sua
forma ao se deslocar durante uma ação.
Comprimir e esticar (Squash & Stretch)
O rosto de um personagem ganha mais vida quando as
formas dos olhos, bochechas e lábios mudam de forma,
com a utilização do “Squash & Stretch” ( comprime e
estica ).
Comprimir e esticar (Squash & Stretch)
Comprimir e esticar (Squash & Stretch)
Ao se usar o “Squash & Stretch”, é importante sempre
manter o volume da forma.
Comprimir e esticar (Squash & Stretch)
Comprimir e esticar (Squash & Stretch)
Antecipação (Anticipation)
Quando as pessoas estão assistindo a um desenho, elas
não entenderão o que está ocorrendo se não houver uma
sequência de ações que levem claramente de uma
atividade a outra.
Antecipação (Anticipation)
Como na vida real, poucos movimentos ocorrem sem
antecipação. Sem ela, os movimentos não teriam força.
Pense em um tenista, jogador de basebol, basquete ou
futebol, todos antecipam o movimentoem direção oposta
antes de dar a tacada, o chute, etc.
Antecipação (Anticipation)
Antecipação (Anticipation)
Encenação (Staging)
Esse princípio mostra que é necessário transmitir
emoções, ações, e situações com a maior clareza
possível para que os espectadores entendam mais
facilmente o que está acontecendo na tela.
Encenação (Staging)
Deve apresentar uma ideia de maneira
clara, seja através de técnicas de
enquadramento, luz/sombra para deixar
o foco no que é importante na narrativa
apresentada.
Encenação (Staging)
Direto em frente (Straight Ahead)
O animador desenha um movimento após o outro até o
final da cena. Neste caso, a animação sai mais
espontânea e a cena parece menos mecânica.
Direto em frente (Straight Ahead)
Desta forma o animador não planeja exatamente como
vai ser o decorrer da cena e vai inventando à medida em
que progride. Este método geralmente é usado em cenas
de ação, onde muitas vezes ocorrem movimentos rápidos
e inesperados.
Direto em frente (Straight Ahead)
Pose a pose (Pose to Pose)
O animador planeja os extremos cuidadosamente, bem
como a quantidade e intervalos entre os extremos para
conseguir o timing desejado. Neste caso, os intervalos
entre os extremos são passados para um assistente que
preenche os desenhos que faltam.
Pose a pose (Pose to Pose)
Pose a pose (Pose to Pose)
Continuidade e sobreposição da ação (Overlapping
Action and Follow Through)
Se o personagem tem elementos como orelhas grandes,
cauda ou casaco, estas partes continuam a se mover
mesmo após a figura ter parado.
Continuidade e sobreposição da ação (Overlapping
Action and Follow Through)
O movimento de cada elemento terá um tempo diferente
de acordo com seu peso e características.
Continuidade e sobreposição da ação (Overlapping
Action and Follow Through)
Para deixar os movimentos mais naturais, os animadores
exageram um pouco as leis da física, e fazem com que
diferentes partes do corpo ou do objeto se movam em
velocidades específicas, o que pode ser facilmente visto
quando o personagem enfrenta uma parada brusca.
Continuidade e sobreposição da ação (Overlapping
Action and Follow Through)
Aceleração e desaceleração (Slow In and Slow Out)
A aceleração e desaceleração definem a velocidade
inicial e final de cada um dos movimentos do
personagem.
Aceleração e desaceleração (Slow In and Slow Out)
Para que a animação seja interessante, é importante
trabalhar para que cada ação tenha seu tempo de
"entrada" e “saída" através do número de quadros entre
os keyframes definidos no começo e no final de cada
ação.
Aceleração e desaceleração (Slow In and Slow Out)
Quanto mais quadros entre dois pontos na linha do
tempo, mais tempo a ação demora para acontecer.
Movimento em arco (Arcs)
Utilizar arcos para definir a trajetória de movimentos faz
com que eles pareçam mais naturais e realistas. As
animações da Disney perceberam que essa ideia é
presente em diversas ações no mundo real, como em
saltos e nos movimentos dos braços e pernas.
Movimento em arco (Arcs)
Ação Secundária (Secondary Ations)
Alguns objetos ou personagens são inseridos em cenas
que envolvem diferentes ações acontecendo ao mesmo
tempo. É o clássico desenho de um palhaço andando de
triciclo enquanto faz malabarismo: são movimentos
diferentes que ajudam a contar a mesma história, sem
interferir um ao outro.
Ação Secundária (Secondary Ations)
Temporização (Timing)
Quanto maior o número de quadros desenhados entre
dois keyframes, mais lento será o movimento. A
temporização utiliza essa ideia para definir diferenças de
velocidade que fazem com que os movimentos pareçam
mais reais e obedeçam às leis básicas da física.
Temporização (Timing)
Temporização (Timing)
Exagero (Exaggeration)
O exagero é essencial para que se consiga uma boa
comunicação.
Para que isso seja transmitido de forma simples, esse
conceito faz com que expressões faciais e movimentos
simples na vida real sejam extrapolados.
Exagero (Exaggeration)
Assim, os espectadores conseguem
rapidamente entender o que se
passa na tela, e a animação ainda
conta com um elemento cômico.
Exagero (Exaggeration)
Desenho volumétrico (Solid Drawing)
Mesmo em animações tradicionais - que normalmente
são chamadas de “animação 2D” - os artistas criavam
desenhos que tentam passar sensação de volume e
profundidade. Isso ajuda a passar uma sensação de
“real" ao espectador.
Desenho volumétrico (Solid Drawing)
Apelo - Appeal
O apelo se refere a gerar carisma nos personagens, ele
pode ser tanto um mocinho como um vilão, mas é
preciso que ele tenha certo apelo para gerar empatia do
público de forma que este fique receptivo ao que será
apresentado.
Apelo - Appeal
Apelo - Appeal
Acredite ou não, você não tem muito tempo para
convencer os visitantes do seu site a utilizá-lo. Sua janela
é realmente muito mais curta do que você imagina.
Em essência, leva apenas 0.05 segundos depois que sua
página é carregada para que os visitantes formem uma
opinião.
Ok, alguns deles vão embora. Mas outros podem optar
por ficar.
Então vem o estágio da impressão, que basicamente
dura apenas 10 segundos. Se o seu site não conseguir
gerenciar um volume sólido, você perderá a maior parte
do tráfego antes mesmo de começar o processo de
navegação.
E se você tivesse alguma esperança de recuperá-los,
aqui está a dura verdade. 88% deles não é provável que
retornem a um site após uma experiência ruim.
Quando você deve usar animações da Web? 
As animações da Web são principalmente ideais quando
você precisa aumentar a usabilidade, talvez chamando a
atenção ou ajudando os usuários com o processo de
navegação.
As animações também são úteis quando você procura
direcionar usuários pelo funil de conversão. Um
formulário animado, por exemplo, seria uma estratégia
inteligente para construir listas de discussão. Então,
quando se trata do processo de compra, você pode
considerar a incorporação de vídeos.
Finalmente, você pode usar animações web
exclusivamente para fins estéticos. Uma animação
decorativa suave e uniforme pode melhorar bastante o
apelo visual geral e, consequentemente, estabelecer uma
conexão emocional entre os usuários e a interface.
• Efeitos pairar - como mudar de tamanho ou mudar de
cor;
• Animações de fundo - incorporar uma animação em
segundo plano é uma estratégia eficaz para adicionar
emoção e vitalidade à sua página da Web;
• Animações de estilo GIF/PNG - tudo o que você
precisa fazer é ter uma ideia sólida, obter um vídeo ou
imagem relevante e, em seguida, convertê-lo em um
GIF perfeito usando um software de edição adequado.
O upload da criação resultante no formato GIF gera
uma animação semelhante a vídeo que é carregada
com a mesma velocidade de uma imagem pequena.
• Animações Transicionais - são usadas para introduzir
vigor quando os usuários estão se movendo de uma
seção do site para outra. Eles são semelhantes às
animações de apresentação de slides que aparecem
quando você passa de um slide para o próximo.
• Animações ativadas por rolagem - esse tipo de design
mantém os usuários engajados, levando-os em uma
jornada e conectando-os a uma história, o que os
torna mais propensos a converter. Os sites “one page”
estão em alta.
• Navegação e animações de menu - esse tipo de
animação simplifica o processo de navegação,
comprimindo toda a estrutura em opções de menu
visualmente conectadas. A estrutura deve ser
projetada com segmentos de submenu que aparecemsistematicamente sempre que um usuário clica ou
aponta nas opções do menu de sobreposição.