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Uma pessoa que acorda e fala: Hoje estou animado! Quer dizer que está cheia de vida, cheia de energia e pronta a fazer muito movimento. Anima vem do grego anemon, que tanto podia significar “alma” como “movimento”, ou ainda, "vento"... (anemógrafo, por exemplo, é o nome da máquina que mede a velocidade dos ventos). Nós, os humanos, assim como todos os animais, somos muito atraídos por qualquer tipo de movimento. Mais do que as cores e as formas, o movimento identifica a natureza VIVA dos seres. Isso explica a enorme atração que sentimos por toda expressão através de movimentos, como a dança, os esportes, o cinema e a... Plateau concluiu que nossa retina tem uma particularidade: ela retém a luz que capta através do globo ocular por uma fração de segundo (aproximadamente 1/10 de segundo), antes de receber o próximo sinal luminoso emitido pelo ambiente ao nosso redor. Graças a esta característica, descobriu-se uma forma de "enganar" o nosso cérebro: todo movimento mais rápido do que esta fração de segundo seria imperceptível para nós. O cinema tem a velocidade padrão de 24 imagens por segundo. O vídeo usa, no Brasil, Japão e América do Norte, o padrão de 30 imagens por segundo (sistema NTSC). Já na Europa, na Argentina e na Oceania, o padrão é de 25 imagens por segundo (sistema PAL). A animação é uma área de produção artística e criativa com fronteiras não estáticas. Atualmente, a designação é muitas vezes utilizada para designar uma área que inclui filmes de natureza diversa (curtas e longas metragens, da ficção aos documentários, para fins de entretenimento, publicidade, educacionais, etc.) realizados com diferentes técnicas (stop motion, recortes/cut-out, 3D, etc.), efeitos especiais visuais (VFX), jogos de computador, simulações, visualização científica, motion graphics, etc. Animação de Recorte (em inglês Cut-out animation) - é uma técnica específica de animação que utiliza personagens, objetos e cenários recortados de materiais como papel, cartão, tecido ou mesmo fotografias. Hoje em dia, uma forma estilizada da animação de recortes é simulada digitalmente. O exemplo mais conhecido é a série de televisão South Park, cujos primeiros episódios foram realizados com animação de recortes, mas que em seguida passou a ser produzida utilizando os programas Corel Draw e Maya. Flipbook - Essa técnica de animação consiste na produção de uma série de imagens organizadas sequencialmente em blocos ou cadernos. O objetivo é que o resultado simule o movimento quando as páginas são viradas rapidamente. Stop Motion (Quadro a Quadro) - é uma técnica de animação muito usada com recursos de uma máquina fotográfica ou de um computador. Utilizam-se modelos reais em diversos materiais, sendo os mais comuns a madeira macia e a massa de modelar. No cinema o material utilizado tem de ser mais resistente e maleável visto que os modelos precisam durar meses, pois os movimentos para cada um, tem um desgaste diferente. Nem toda animação em stop motion é composta apenas por objetos, atores humanos também podem ser utilizados. São necessários aproximadamente 24 quadros para criar um segundo de animação. Dependendo do processo, são tiradas até 600 fotos ou mais dos artistas. Os modelos são movimentados e fotografados quadro a quadro, criando a impressão de movimento. Um dos mais conhecidos filmes feitos com a técnica de stop motion foi O Estranho Mundo de Jack (1993), A Fuga das Galinhas (2000), Wallace e Gromit (2005), Coraline e o Mundo Secreto (2009), O Fantástico Sr. Raposo (2009), além de A Festa do Monstro Maluco (1967), A Noiva Cadáver (2005) e Frankenweenie (2012). A animação tradicional (também conhecida como animação por célula, animação clássica ou animação desenhada à mão) é a mais velha e historicamente a mais popular forma de animação. Em um desenho animado de forma tradicional, cada quadro é desenhado à mão. Essa técnica foi a forma dominante de animação no cinema até o advento da animação digital. Captura de movimento, ou MOCAP, é um termo usado para descrever o processo de gravação de movimento e transposição do movimento em um modelo digital. Inicialmente inventado na Escócia, a técnica é usada em militarismo, entretenimento, esportes e aplicações médicas. Em produções cinematográficas, o termo refere-se a gravar ações de atores humanos e usar tais informações para animar modelos de personagens virtuais em animação 3D. Quando se inclui a face, os dedos ou quando se captura expressões sutis, é frequentemente referido como captura de performance. A animação com fantoches é a animação feita com bonecos ao invés de desenhos. Fantoche é uma forma particular de marionete, animada por uma pessoa e que se distingue pela manipulação que resulta da introdução da mão numa espécie de luva. A animação digital é a arte de criar imagens em movimento utilizando computadores, mais especificamente usando recursos de computação gráfica. É um subcampo da computação gráfica e da animação. Animação 2D (duas dimensões) é a forma mais antiga e tradicional de animação que se conhece. Tratam-se de desenhos estáticos com ligeiras diferenças que reproduzidos em sequência contínua criam a ilusão de movimento num espaço bidimensional. Atualmente a animação 2D recorre a software dedicado para a criação de parte ou totalidade da peça de animação. A animação 2D digital utiliza bitmap e gráficos de vetor para criar e editar imagens com recurso a programas como Adobe Flash, TV Paint, Toon Boom, entre outros. A animação 3D é gerada totalmente em computador (exceto a animação stop motion que também é uma forma de animação tridimensional sem recurso a software). Este tipo de animação permite o controle total da cena, personagens e objetos em todas as perspectivas a 360º num espaço virtual. Ao contrário da animação 2D onde cada perspectiva é desenhada frame a frame, na animação 3D existe controle sobre uma ou várias câmaras que permitem escolher o ângulo em que a imagem vai ser captada sobre os elementos que compõem a cena. Este tipo de animação permite criar objetos realistas com recurso de iluminação e texturas. O método de animação começa com uma imagem, chamado de frame, seguido por outro frame com ligeiras alterações. Após a conclusão da cena a passagem das várias imagens em rápida sucessão criam a ilusão de movimento. Os software utilizados mais conhecidos são o Maya, 3D Studio Max e Blender. Comprimir e esticar (Squash & Stretch) Sem dúvida, este é o conceito mais importante. Qualquer figura viva demonstra mudanças consideráveis na sua forma ao se deslocar durante uma ação. Comprimir e esticar (Squash & Stretch) O rosto de um personagem ganha mais vida quando as formas dos olhos, bochechas e lábios mudam de forma, com a utilização do “Squash & Stretch” ( comprime e estica ). Comprimir e esticar (Squash & Stretch) Comprimir e esticar (Squash & Stretch) Ao se usar o “Squash & Stretch”, é importante sempre manter o volume da forma. Comprimir e esticar (Squash & Stretch) Comprimir e esticar (Squash & Stretch) Antecipação (Anticipation) Quando as pessoas estão assistindo a um desenho, elas não entenderão o que está ocorrendo se não houver uma sequência de ações que levem claramente de uma atividade a outra. Antecipação (Anticipation) Como na vida real, poucos movimentos ocorrem sem antecipação. Sem ela, os movimentos não teriam força. Pense em um tenista, jogador de basebol, basquete ou futebol, todos antecipam o movimentoem direção oposta antes de dar a tacada, o chute, etc. Antecipação (Anticipation) Antecipação (Anticipation) Encenação (Staging) Esse princípio mostra que é necessário transmitir emoções, ações, e situações com a maior clareza possível para que os espectadores entendam mais facilmente o que está acontecendo na tela. Encenação (Staging) Deve apresentar uma ideia de maneira clara, seja através de técnicas de enquadramento, luz/sombra para deixar o foco no que é importante na narrativa apresentada. Encenação (Staging) Direto em frente (Straight Ahead) O animador desenha um movimento após o outro até o final da cena. Neste caso, a animação sai mais espontânea e a cena parece menos mecânica. Direto em frente (Straight Ahead) Desta forma o animador não planeja exatamente como vai ser o decorrer da cena e vai inventando à medida em que progride. Este método geralmente é usado em cenas de ação, onde muitas vezes ocorrem movimentos rápidos e inesperados. Direto em frente (Straight Ahead) Pose a pose (Pose to Pose) O animador planeja os extremos cuidadosamente, bem como a quantidade e intervalos entre os extremos para conseguir o timing desejado. Neste caso, os intervalos entre os extremos são passados para um assistente que preenche os desenhos que faltam. Pose a pose (Pose to Pose) Pose a pose (Pose to Pose) Continuidade e sobreposição da ação (Overlapping Action and Follow Through) Se o personagem tem elementos como orelhas grandes, cauda ou casaco, estas partes continuam a se mover mesmo após a figura ter parado. Continuidade e sobreposição da ação (Overlapping Action and Follow Through) O movimento de cada elemento terá um tempo diferente de acordo com seu peso e características. Continuidade e sobreposição da ação (Overlapping Action and Follow Through) Para deixar os movimentos mais naturais, os animadores exageram um pouco as leis da física, e fazem com que diferentes partes do corpo ou do objeto se movam em velocidades específicas, o que pode ser facilmente visto quando o personagem enfrenta uma parada brusca. Continuidade e sobreposição da ação (Overlapping Action and Follow Through) Aceleração e desaceleração (Slow In and Slow Out) A aceleração e desaceleração definem a velocidade inicial e final de cada um dos movimentos do personagem. Aceleração e desaceleração (Slow In and Slow Out) Para que a animação seja interessante, é importante trabalhar para que cada ação tenha seu tempo de "entrada" e “saída" através do número de quadros entre os keyframes definidos no começo e no final de cada ação. Aceleração e desaceleração (Slow In and Slow Out) Quanto mais quadros entre dois pontos na linha do tempo, mais tempo a ação demora para acontecer. Movimento em arco (Arcs) Utilizar arcos para definir a trajetória de movimentos faz com que eles pareçam mais naturais e realistas. As animações da Disney perceberam que essa ideia é presente em diversas ações no mundo real, como em saltos e nos movimentos dos braços e pernas. Movimento em arco (Arcs) Ação Secundária (Secondary Ations) Alguns objetos ou personagens são inseridos em cenas que envolvem diferentes ações acontecendo ao mesmo tempo. É o clássico desenho de um palhaço andando de triciclo enquanto faz malabarismo: são movimentos diferentes que ajudam a contar a mesma história, sem interferir um ao outro. Ação Secundária (Secondary Ations) Temporização (Timing) Quanto maior o número de quadros desenhados entre dois keyframes, mais lento será o movimento. A temporização utiliza essa ideia para definir diferenças de velocidade que fazem com que os movimentos pareçam mais reais e obedeçam às leis básicas da física. Temporização (Timing) Temporização (Timing) Exagero (Exaggeration) O exagero é essencial para que se consiga uma boa comunicação. Para que isso seja transmitido de forma simples, esse conceito faz com que expressões faciais e movimentos simples na vida real sejam extrapolados. Exagero (Exaggeration) Assim, os espectadores conseguem rapidamente entender o que se passa na tela, e a animação ainda conta com um elemento cômico. Exagero (Exaggeration) Desenho volumétrico (Solid Drawing) Mesmo em animações tradicionais - que normalmente são chamadas de “animação 2D” - os artistas criavam desenhos que tentam passar sensação de volume e profundidade. Isso ajuda a passar uma sensação de “real" ao espectador. Desenho volumétrico (Solid Drawing) Apelo - Appeal O apelo se refere a gerar carisma nos personagens, ele pode ser tanto um mocinho como um vilão, mas é preciso que ele tenha certo apelo para gerar empatia do público de forma que este fique receptivo ao que será apresentado. Apelo - Appeal Apelo - Appeal Acredite ou não, você não tem muito tempo para convencer os visitantes do seu site a utilizá-lo. Sua janela é realmente muito mais curta do que você imagina. Em essência, leva apenas 0.05 segundos depois que sua página é carregada para que os visitantes formem uma opinião. Ok, alguns deles vão embora. Mas outros podem optar por ficar. Então vem o estágio da impressão, que basicamente dura apenas 10 segundos. Se o seu site não conseguir gerenciar um volume sólido, você perderá a maior parte do tráfego antes mesmo de começar o processo de navegação. E se você tivesse alguma esperança de recuperá-los, aqui está a dura verdade. 88% deles não é provável que retornem a um site após uma experiência ruim. Quando você deve usar animações da Web? As animações da Web são principalmente ideais quando você precisa aumentar a usabilidade, talvez chamando a atenção ou ajudando os usuários com o processo de navegação. As animações também são úteis quando você procura direcionar usuários pelo funil de conversão. Um formulário animado, por exemplo, seria uma estratégia inteligente para construir listas de discussão. Então, quando se trata do processo de compra, você pode considerar a incorporação de vídeos. Finalmente, você pode usar animações web exclusivamente para fins estéticos. Uma animação decorativa suave e uniforme pode melhorar bastante o apelo visual geral e, consequentemente, estabelecer uma conexão emocional entre os usuários e a interface. • Efeitos pairar - como mudar de tamanho ou mudar de cor; • Animações de fundo - incorporar uma animação em segundo plano é uma estratégia eficaz para adicionar emoção e vitalidade à sua página da Web; • Animações de estilo GIF/PNG - tudo o que você precisa fazer é ter uma ideia sólida, obter um vídeo ou imagem relevante e, em seguida, convertê-lo em um GIF perfeito usando um software de edição adequado. O upload da criação resultante no formato GIF gera uma animação semelhante a vídeo que é carregada com a mesma velocidade de uma imagem pequena. • Animações Transicionais - são usadas para introduzir vigor quando os usuários estão se movendo de uma seção do site para outra. Eles são semelhantes às animações de apresentação de slides que aparecem quando você passa de um slide para o próximo. • Animações ativadas por rolagem - esse tipo de design mantém os usuários engajados, levando-os em uma jornada e conectando-os a uma história, o que os torna mais propensos a converter. Os sites “one page” estão em alta. • Navegação e animações de menu - esse tipo de animação simplifica o processo de navegação, comprimindo toda a estrutura em opções de menu visualmente conectadas. A estrutura deve ser projetada com segmentos de submenu que aparecemsistematicamente sempre que um usuário clica ou aponta nas opções do menu de sobreposição.