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UNIVERSIDADE DO GRANDE RIO PROFESSOR JOSÉ DE SOUZA HERDY
ESCOLA DE GESTÃO E NEGÓCIOS
Curso de Administração
PLANO DE NEGÓCIOS DE ESTÁGIO SUPERVISIONADO I:
Empresa Geek games e confecções LTDA.
Aderbal Lopes
Gabriella Lima de Paula
Paulo Henrique
Guilherme Cruz
Carlos André
Rafael Moreira
Rio de Janeiro
2017
PLANO DE NEGÓCIOS DE ESTÁGIO SUPERVISIONADO I:
Empresa Geek games e confecções LTDA.
Trabalho apresentado à disciplina de Plano de Negócios I do Curso de Administração da UNIGRANRIO como requisito para aprovação na mesma.
Orientadora. Profª: Raissa Lyra.
Rio de Janeiro
2017�
LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Análise Swot, p.13
Figura 2: Matriz BCG, p.17
Figura 3: Estratégia Genérica, p.20
Figura 4: Mix de Marketing, p.29
Figura 5: Pesquisa de Marketing, p.30
Figura 6: Os 4 P`s do Marketing, p.45
Figura 7: Logo da empresa, p.51
Figura 8: Mapa de localização da empresa, p.53
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LISTA DE QUADROS
Quadro 1: Ameaças e oportunidades, p.15
Quadro 2: Forças e fraquezas, p.16
Quadro 3: Nossa visão, p.22
Quadro 4: Nossa missão, p.23
Quadro 5: Nossos valores, p.24
Quadro 6: Missão e objetivos, p.25
Quadro 7: Missão, valores e objetivos, p.27
Quadro 8: Os 4 P`s e 4 C`s do Marketing, p.30
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LISTA DE TABELAS
Tabela 1: Gosto por jogos digitais, pesquisa de marketing 2017, p.31
Tabela 2: Jogos favoritos, pesquisa de marketing 2017, p.32
Tabela 3: Animes favoritos, pesquisa de marketing 2017, p.32
Tabela 4: Quadrinhos favoritos, pesquisa de marketing 2017, p.33
Tabela 5: Personagens de cinema favoritos, pesquisa de marketing 2017, p.33
Tabela 6: Séries de TV favoritas, pesquisa de marketing 2017, p.34
Tabela 7: Uso do produto, pesquisa de marketing 2017, p.34
Tabela 8: Gosto dos amigos, pesquisa de marketing 2017, p.35
Tabela 9: Opinião pública, pesquisa de marketing 2017, p.35
Tabela 10: Possíveis clientes, pesquisa de marketing 2017, p.36
Tabela 11: Discriminação de custos variáveis, p.47
Tabela 12: Discriminação de custos fixo, p.48
Tabela 13: Meios de comunicação, p.50
Tabela 14: Previsão de vendas por período, 2017 e 2018, p.53
Tabela 15: Previsão de vendas por produto 2017, p.54
Tabela 16: Previsão de vendas por produto 2018, p.54
Tabela 17: Previsão de vendas por cliente 2017, p.55
Tabela 18: Previsão de vendas por cliente 2018, p.55
�
LISTA DE GRÁFICOS
Gráfico 1: Gosto por jogos digitais, pesquisa de marketing 2017, p.37
Gráfico 2: Jogos favoritos, pesquisa de marketing 2017, p.37
Gráfico 3: Animes favoritos, pesquisa de marketing 2017, p.38
Gráfico 4: Quadrinhos favoritos, pesquisa de marketing 2017, p.38
Gráfico 5: Personagens de cinema favoritos, pesquisa de marketing 2017, p.39
Gráfico 6: Séries de TV favoritas, pesquisa de marketing 2017, p.39
Gráfico 7: Uso do produto, pesquisa de marketing 2017, p.40
Gráfico 8: Gosto dos amigos, pesquisa de marketing 2017, p.40
Gráfico 9: Opinião pública, pesquisa de marketing 2017, p.41
Gráfico 10: Possíveis clientes, pesquisa de marketing 2017, p.41
Gráfico 11: Marketing Share sem a Geek Games 2017, p.57
Gráfico 12: Marketing Share com a Geek Games 2017, p.58
Gráfico 13: Marketing Share, previsão para 2018, p.58
�
SUMÁRIO 
1 INTRODUÇÃO, p.9
102 PLANO DE NEGÓCIO, p.�
2.1 ANÁLISE ESTRATÉGICA, p.12
2.1.1 Apresentação da Empresa, p.12
2.1.2 Análise do ambiente externo e interno, p.13
2.1.2.1 Análise do ambiente externo, p.14
2.1.2.2 Análise do ambiente interno, p.16
2.1.2.3 Matriz BCG, p.17
2.1.3 Definição da Estratégia Genérica, p.19
2.1.4 Definição de Parâmetros Estratégicos, p.21
2.1.4.1 Visão estratégica, p.22
2.1.4.2 Missão, p.23
2.1.4.3 Valores Organizacionais, p.24
2.1.5 Definição de Objetivos Estratégicos, p.25
2.1.6 Definição das Estratégias Empresariais, p.26
2.2 PLANO DE MARKETING, p.28
2.2.1 Pesquisa de Marketing, p.30
2.2.2 Análise de Marketing, p.36
2.2 3. Especificação de Produtos e Serviços, p.41
2.2.3.1 Descrição Geral, p.43
2.2.3.2. Estágio de Desenvolvimento, p.43
2.2.4 Estratégia de Marketing, p.44
2.2.4.1 Estratégia de Precificação, p.46
2.2.4.2 Estratégia de Vendas e Distribuição, p.49
2.2.4.3 Estratégia de Comunicação, p.49
2.2.4.3.1 Logomarca, p.51
2.2.4.4 Estratégia de Localização, p.52
2.2.5 Previsão de Vendas, p.52
2.2.5.1 Vendas por Período, p.53
2.2.5.2 Vendas por Produto / Serviço, p.54
2.2.5.3 Vendas por Cliente, p.55
2.2.5.4 Market share, p.56
3 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS, p.59
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1. Introdução
A Geek games e confecções nome fictício, será uma nova loja a entrar no comércio, destinada ao público nerd. Os produtos oferecidos serão de estamparia personalizada em vestimentas, bonés e acessórios de decorações, além de oferecer na loja física, jogos atuais e venda de games de alta tecnologia.
A ideia de empresa, é que esse mercado tende a crescer nos próximos anos e tem poucos concorrentes com o nosso diferencial. O objetivo do negócio é atender um público especifico com um ponto de vendas físico e virtual, investindo no marketing interno e externo do Rio de Janeiro, visando à flexibilidade de nossos produtos e satisfação do cliente.
Os riscos são, de abertura de novos concorrentes e competição, como hoje em dia, esse mercado de entretenimento já ultrapassou de longe a indústria de música e cinema em relação a lucros, discutida diariamente em canais do Youtube, revistas, jornais, etc.
A indústria de jogos digitais tem sua importância relacionada não somente à sua capacidade de geração de emprego e renda, mas também pela vocação de promover a inovação tecnológica, que transborda para os mais diferentes setores da economia: arquitetura e construção civil, e publicidade, empreendimento, áreas de saúde, educação e defesa, treinamento e capacitação, etc.
Um dos motivos do crescimento da importância dos jogos digitais é que atualmente ele é consumido ambos os genêros, crianças e oferece recursos fáceis, explicativos também para idosos.
O projeto é viável, porque tem uma demanda específica, a “ Geek games e confecções” terá uma equipe de revendas por todo o país, além de promover eventos com encontro para compras, trocas, vendas e campeonatos de alguns jogos, como Street Fighter 5, The King of Fighter 14 e Fifa, valendo prêmios em produtos da Loja.
2. Plano de Negócio
O Termo “Empreendedorismo” começou a se popularizar a mais de meio século, mas hoje se ouve falar mais, pois a Administração vem ganhando a cada dia mais espaço no mercado. 
Segundo Joseph A. Schumpeter (1950), “o empreendedorismo só aconteceria através de pessoas versáteis, com habilidades técnicas para produzir, que possuem capacidades para a organização recursos financeiros, operações internas e realizar vendas”. 
Já para Robert D. Hisrich em seu Livro Empreendedorismo, ele diz que, “Empreendedorismo é o processo de criar algo diferente e com valor, dedicando tempo e esforços necessários, assumindo os riscos financeiros, psicológicos e sociais correspondentes e recebendo as consequentes recompensas da satisfação econômica e pessoal”. Essa definição é mais recente, e amplamente aceita no mundo acadêmico e corporativo.
Nas organizações em que há uma clara definição e motivações verdadeiras, mesmo que fique restrito ao dono, o ambiente fica mais favorável ao funcionamento de um processo de tomada de decisão e até de um modelo de gestão que ajude a conquistar os objetivos e minimizar o risco de escolhas erradas.
“Em uma visão mais simples empreendedor é aquele que inicia algo novo, que vê o que ninguém vê, enfim, é aquele que realiza antes, aquele que sai da área do sonho, do desejo e parte para ação”.
“Um empreendedor é uma pessoa que imagina, desenvolve e realiza visões’’ (Filion, 1999, p.19.)
Para Joseph A. Schumpeter, “O empreendedor é o agente do processo de distribuição criativa, é o impulsofundamental que aciona e mantém em marcha o motor capitalista, constantemente criando novos produtos, novos métodos de produção, novos mercados e, implacavelmente, sobrepondo-se aos antigos métodos menos eficientes e mais caros.
Sabemos que a riqueza de uma nação é medida por sua capacidade de produzir, em quantidade suficiente, os bens e serviços necessários ao bem-estar da população. Por este motivo, acreditamos que o melhor recurso de que dispomos para solucionar graves problemas socioeconômicos pelos quais o Brasil passa é a liberação da criatividade dos empreendedores, através de livre iniciativa, para produzir esses bens e serviços.
Um plano de negócio é um documento que descreve por escrito os objetivos de um negócio e quais os passos devem ser dados para que esses objetivos sejam alcançados, diminuindo os riscos e as incertezas do negócio. Um plano de Negócio permite identificar e restringir os erros no papel, ao invés de cometê-los no mercado. 
O plano de negócios tem uma importância fundamental para quem inicia um projeto de montar sua própria empresa, o plano de negócio é um mapa de percurso, que ajuda o empreendedor a enfrentar e a direcionar melhor os seus esforços.
Antes mesmo de elaborar um plano de negócios, é importante verificar o conhecimento que se tem sobre o empreendimento que se pretende montar. Perseverança e determinação são características fundamentais para a busca de informações, e o empreendedor iniciante não deve desistir no meio do caminho.
O Plano de Negócios é tão importante para Geek Games, como para toda e qualquer organização. Ele irá nos ajudar a concluir nossas ideias de forma mais viável, a buscar informações mais detalhadas sobre o nosso ramo, os produtos e serviços que iremos oferecer, nossos clientes, concorrentes, fornecedores e principalmente os pontos fortes e fracos do nosso negócio.
Nada mais certo que a expressão popular “Se quiser que algo seja bem-feito, faça você mesmo”, principalmente quando se trata da elaboração de um plano de negócio. Elaborando o nosso próprio plano de negócio, temos a oportunidade de prepará-lo sob medida, baseando-nos em informações que nós mesmos levantamos e nas quais podemos depositar mais confiança. Quanto mais conhecemos o mercado e sobre o ramo em que pretendemos atuar, mais bem-feito será o nosso plano, e com ele iremos ficar sabendo, dos riscos, das incertezas do nosso negócio, e os erros serão identificados no papel, antes de ser colocado no mercado.
Enquanto elaboramos nosso plano de negócio, passamos a compreender as várias vertentes do nosso negócio (como mercado e riscos). Além disso, ainda pode ser um apoio na apresentação da empresa a outras partes interessadas, como parceiros e investidores, e ser um guia para o desenvolvimento da empresa em curto, médio e longo prazo.
2.1 Análise Estratégica
Como é proposto por Dornelas (2001, p. 154), “Uma análise estratégica da empresa deve incluir um misto de racionalidade e subjetividade, seguindo um processo básico, que pode ajudar o empreendedor a entender melhor a situação atual de seu negócio e quais as melhores alternativas, ou meios, para atingir os objetivos e metas estipulados”.  
Um bom planejamento poderá proporcionar o sucesso do negócio. O conhecimento dos riscos do negócio tornará o empreendedor preparado para possíveis adversidades. Através do plano de negócio o empreendedor passa a conhecer sua empresa e possivelmente saberá como lidar com os fatores externos.  O estabelecimento das metas e objetivos está diretamente relacionado à análise do ambiente interno e externo da empresa. Essa análise mostra os riscos e desafios que empresa correrá e irá dizer se ela está preparada para o seu andamento.
Segundo Certo, “formular estratégias de negócios envolve a tomada de decisões na divisão ou na unidade de negócios. Naturalmente, essas estratégias devem ser consistentes com a estratégia global da organização para aquela linha específica de negócios”.
Análise estratégica serve para analisarmos nosso concorrentes, quais oportunidades podemos aproveitar, nossos pontos fortes e em que podemos melhorar para nos tornarmos excelentes.
A análise estratégica é muito importante para o desenvolvimento do plano de negócios. Saber se a oportunidade será viável ou não, não é fácil.  
2.1.1 Apresentação da Empresa
As atividades iniciarão em julho de 2017, na zona sul do Rio de Janeiro, iniciará dentro de um pequeno apartamento, onde a produção será feitas e entregues a clientes, que faziam os pedidos por telefone, site whats app e e-mail. No início, entregaremos no próprio bairro, e em poucos bairros adjacentes. Conforme a variedade for ampliado, nossa clientela crescerá e a empresa desenvolverá outros meios e ferramentas de comunicação facilitada com o cliente, devido ao boca-a-boca, surgirão clientes em outros bairros mais distantes, aumentando consideravelmente nossa demanda, assim, teremos que contratar mais gente, e conforme o aumento da demanda, teremos a iniciativa de alugarmos nossa primeira loja. 
Alugando a loja, começamos a criar parcerias com diversas empresas, do ramo de artes conceituais, e pequenos revendedores, já que também possuímos pontos de vendas espalhadas pelo estado do Rio, onde temos um feedback sobre aceitação e novas ideias para criação.
2.1.2 Análise do Ambiente Externo e Interno
Sabemos que a Análise do Ambiente (Analise SWOT) é crucial para toda e qualquer organização, pois ela nos mostra como a organização está sendo afetada e como ela afeta os seus stakeholders. Os tempos estão incertos para os negócios em todo mundo, e se uma reflexão estratégica sempre foi importante, hoje são vários os fatores, que fazem com que ela seja crucial para qualquer negócio. Esses fatores estão relacionados ao aumento das exigências dos consumidores e sua pouca fidelização assim como a desaceleração econômica.
Zun Tsu – Livro “A Arte da Guerra”
A análise SWOT é uma ferramenta muito importante para o desenvolvimento estratégico da empresa, pois organiza de forma sistemática e objetiva os fatores internos e externos que terão impacto no desempenho do negócio.
Em cada uma das análises apontadas na figura 1 a empresa deve colocar quais as sugestões e ideias relevantes. Neste ponto, um reparo é importante, pois muitos gestores confundem oportunidades e pontos fortes ou ameaças e pontos fracos. O diagnóstico estratégico a ser posto em pratica deve estar organizado em termos funcionais, e de possível associação com os departamentos ou áreas da empresa, tipicamente as áreas funcionais são;
Produção
Financeira 
Recursos Humanos
Marketing/Comercial
2.1.2.1 Análise do Ambiente Externo
Segundo Filipe Sobral e Alketa Peci (2008),A análise do ambiente externo da organização consiste na identificação dos fatores do ambiente externo que podem influenciar direta e indiretamente o desempenho da organização.
Isso nos ajuda a monitorar as principais tendências do ambiente contextual, sociocultural, político-legal, econômico, e tecnológico, bem como o comportamento dos diferentes stakeholders que fazem parte do ambiente operativo, tais como os clientes, os fornecedores, os concorrentes, as instituições financeiras, os meios de comunicação social, entre outros.
Oportunidades: são situações externas, atuais e futuras que se aproveitadas de forma adequada, podem influenciar de forma positiva a organização.
Ameaças: são situações externas, atuais e futuras que se não forem eliminadas, minimizadas ou evitadas podem afetar de forma negativa a organização.
	
AMEAÇAS
	Forças Tecnológicas: por conta da alta velocidade em inovações tecnológicas e nos valores adjuntos a estes itens, a empresa deverá estar preparada e antecipada para seguir o ritmo dessas mudanças, tanto em termos estruturais - para adesão de novidades - como também dos impactos sobre o interesse de seu consumidor a estas mesmas novidades.  
Forças Econômicas: a influência do cenário volátil da economia pode gerar uma demandamais limitada, uma vez que o ramo entretenimento virtual só tende a crescer e dificilmente entrará em crise.
	
OPORTUNIDADES
	Forças Culturais: atualmente vem crescendo a procura do público ambos os genêros, infantil e idosos. Dentro de um contexto onde isso não era um interesse ligado a diversão, e sim a foi entendida que poderiam ser acrescidos a esta tarefa comum do dia-a-dia, serviços diferenciados e que agregariam um efeito que estimula o raciocínio logico, memoria e aprendizado.
Produto já testado e aprovado pelo mercado do Rio de Janeiro.
Mercado em expansão, maior procura de pessoas por conteúdo Nerd (conteúdos didático de alta expertise).
Quadro 1: Ameaças e oportunidades. (Fonte: Elaboração própria).
2.1.2.2 Análise do Ambiente Interno
O processo da análise do ambiente dar-se á na identificação de oportunidades, ameaças, forças e fraquezas que afetam no cumprimento da missão da organização.
Para Filipe Sobral e Alketa Peci (2008, p. 145), “A análise do ambiente interno consiste na análise dos recursos e das capacidades da organização que determinam sua competitividade.
Para isso os Administradores buscam coletar informações sobre diversos fatores internos, como a situação financeira da empresa, a qualidade dos produtos e serviços oferecidos, a imagem da organização, a qualidade e as competências dos administradores e trabalhadores a cultura organizacional, entre outros. A análise interna deve ajudar a organização a identificar recursos e competências que lhe são únicos, diferenciando-a de seus concorrentes – como por exemplo, a posse de uma licença tecnológica exclusiva ou sua reputação no mercado.
Segundo Chiavenato (2006, p.304) “Os pontos fortes constituem as forças propulsoras da organização que facilitam o alcance dos objetivos organizacionais, enquanto os pontos fracos constituem as limitações e restrições que dificultam ou impedem seu alcance” 
Forças: são situações internas de características tangíveis ou não, que podem ser potencializadas para melhorar o desempenho da organização.
Fraquezas: também são situações internas de características tangíveis, ou não, que devem ser minimizadas para evitar influência negativa no desempenho da organização.
	
Forças 
	Equipe altamente motivada;
Empresa que pensa na sustentabilidade;
Atendimento de alta qualidade, entregando excelência e informação. 
	
FRAQUEZAS
	O risco do trabalho de divulgação trazer pouco resultado em termos de número de clientes;
A marca, embora já com outras experiências de seus produtos no mercado, é nova; 
Iniciar sem equipe já treinada, podendo sobrecarregar as poucos pessoas que já estarão trabalhando com divulgação.
Quadro 2: Forças e fraquezas. (Fonte: Elaboração própria).
2.1.2.3 Matriz BCG
A Matriz BCG, como o próprio nome diz, é uma matriz “2 por 2″ para análises de portfólio de produtos e unidades de negócios, tendo como base o ciclo de vida do produto. Foi criada nos anos 70 por Bruce Henderson para a empresa americana Boston Consulting Group, e tem como principal objetivo auxiliar o processo de tomada de decisão dos gestores de marketing e vendas. 
Segundo Daft (2005), para se começar um negócio deve-se analisar uma estratégia que envolva toda a organização, chamada de estratégia de portfólio, que visa criar sinergia (uma área de negócios influencia positivamente a outra) e combinação as unidades estratégicas de negócios.
A Matriz BCG é dividida em duas partes: crescimento do mercado e participação relativa de mercado (em comparação à participação de seu maior concorrente). Onde, pode-se concluir, em uma primeira análise, que quanto mais rápido for o crescimento de mercado de um produto ou, quanto maior for sua participação de mercado melhor será para empresa analisada. Maior será sua vantagem competitiva por produto em relação aos seus concorrentes.
 Figura 2: MATRIZ BCG
 Crescimento de Mercado/ Participação relativa de Mercado.
 (Fonte: Kotler e Armstrong 2003).
 Matriz BCG será uma solução ágil para por em prática nossas informações certas para construir um gráfico de fácil interpretação e análise.
O objetivo é tomar uma destas 4 decisões sobre os produtos ou serviços do nosso portfólio:
Construir: ampliar sua participação no mercado.
Manter: conservar a participação atual do mercado.
Colher: aproveitar ao máximo os resultados obtidos com determinado produto ou serviço.
Abandonar: deixar de incluir esse produto ou serviço nosso portfólio.
Para isso, nosso produto e serviços são classificados abaixo em 4 categorias (que vamos explicar, mais adiante, com exemplos de matriz BCG):
 Estrelas: vestuário confeccionados em diversos tamanho de blusas, bonés, roupas com estampas personalizadas. Há no mercado algumas empresas concorrentes, principalmente no Centro- RJ.
 Pontos de interrogação: Acessórios personalizados, incluindo brinquedos de personagens de jogos e filmes. Esses produtos são atrativos para os clientes, mas é destinada somente aos jovens e interessados. Saída de venda oscilante.
Vacas leiteiras: Jogos e games. Nossos produtos inovadores de alta tecnologia, que atende diversos públicos e empresas, não aborda somente a games de público jovem, também é didático. Tem uma grande participação no mercado, e segue sendo inovador crescendo moderadamente.
 Abacaxi: Bonés, não são muito utilizados atualmente e não é referência no mundo da moda dos cariocas, mas, é referência a um estilo do público nerd. 
2.1.3 Definição da Estratégia Genérica
De acordo com Porter (2004, p.36) “ao enfrentar as cinco forças competitivas, existem três abordagens estratégicas genéricas, potencialmente bem-sucedidas para superar as outras empresas: liderança no custo total; diferenciação e enfoque”.
Diferenciação – De acordo com Porter (2004, p. 39) “a diferenciação proporciona isolamento contra a rivalidade competitiva devido à lealdade dos consumidores com relação à marca como também à consequente menor sensibilidade ao preço”.
Liderança no custo total – Trata-se de um processo contínuo, aperfeiçoamento adquirido de acordo com a experiência, melhorando o desempenho da empresa e, consequentemente baixando custos e despesas. Uma posição de baixo custo produz, para a empresa, retornos acima da média, apesar da presença de intensas forças competitivas (PORTER, 2004, p. 37).
Enfoque - Segundo Porter (2004, p.40) “A estratégia repousa na premissa de que a empresa é capaz de atender seu alvo estratégico, com mais eficiência do que os concorrentes de forma mais ampla”.
A estratégia da empresa será realizada pelo o dono Aderbal Lopes, fundador. A empresa de pequeno porte, irá investir em mão de obra especializada e apoio nas estratégias de marketing e venda. O investimento será feito em um profissional na área de divulgação e marketing que será responsável pela a publicidade da empresa, colaboradores que tenham conhecimento em estamparia ou confecções de roupas, e assim com loja física, terá colaborador para apoio as vendas dos produtos.
Custo: O custo estará envolvido desde da aquisição da matéria prima a fabricação dos produtos, por exemplo, a estamparia. Os produtos games, serão importados de um fornecedor próprio, com custo menos elevado. A escolha da ferramenta ideal para a divulgação feita pelo marketing, são diversas e com preço acessível.
 Diferenciação: É ter uma equipe eficiente e de confiança, trabalhando para o crescimento moderado da empresa, contribuindo até que haja novos negócios, ser reconhecida no mercado como a melhor e expandir internamente e com um produto atualizado sempre acompanhando a cultura Pop e Nerd.
 Enfoque: De início, iremos procurar por produtos de qualidade simples na área de vestuários e acessórios para que possamos vender nosso produto com o preço acessível ao mercado, e investindo nos games importados, conquistando a fidelidade dos clientes. Com o passar do tempo, o crescimento dademanda irá trazer benefícios para a empresa e consequentemente qualidade aos produto.
Figura 3: Estratégia Genérica. (Fonte:http://www.revistaespacios.com/)
A Geek Games tem como objetivo utilizar a estratégia com foco na diferenciação, com projetos envolvendo o acompanhamento da cultura pop nerd, sempre com produtos atualizados que cresce em sua popularidade, referente a games, musicas, cinema, séries, desenhos, quadrinhos e animes. Oferecendo sempre atendimento de alta qualidade com profissionais qualificados.
2.1.4 Definição de Parâmetros Estratégicos
“As diretrizes estratégicas são definidas pela visão, missão e valores da organização. Essa etapa é essencial na implantação da gestão estratégica competitiva, pois ela define as principais ações pelas quais a unidade de negócio constrói ou reforça sua posição competitiva no mercado. ”(Filipe Sobral e Alketa Peci 2008)
Com base nos recursos disponíveis, os administradores de cada unidade estratégica definem como se deve competir de forma a alcançar uma vantagem relativa sobre seus competidores, especificando quais seus atuais e futuros clientes e quais produtos ou serviços vai oferecer.
2.1.4.1 Visão Estratégica
Segundo OLIVEIRA (2005), “A visão representa um cenário ou horizonte desejado pela empresa para atuação”.
Enquanto para COSTA (2007), “O conceito de visão é muito amplo, porém pode ser definido como um conceito operacional que tem como objetivo a descrição da autoimagem da organização: como ela se enxerga, ou melhor a maneira que ela gostaria de ser vista”. 
Quadro 3: Nossa Missão. (Fonte: Elaboração própria)
 Os grandes navegadores sempre sabem onde fica o Norte. Sabem aonde querem ir e o que fazer para chegar a seu destino. Com as grandes empresas acontece a mesma coisa; elas têm visão. É isso que lhes permite administrar a continuidade e a mudança simultaneamente”. (COLLINS E PORRA, 1998).
2.1.4.2 Missão	
A missão é tida como detalhamento da razão de ser da empresa, ou seja, é o porquê da empresa. Na missão, tem-se acentuado o que a empresa produz, sua previsão de conquistas futuras e como espera ser reconhecida pelos clientes e demais. 
Philip Kotler defende a ideia de que;Uma missão bem difundida desenvolve nos funcionários um senso comum de oportunidade, direção, significância e realização. Uma missão bem explicita atua como uma mão invisível que guia os funcionários para o trabalho independente, mas coletivo, na direção da realização dos potenciais da empresa. (KOTLER, 2005)
Peter Drucker nos ajuda a refletir quando nos ensina que;Definir a missão de uma empresa é difícil, doloroso e arriscado, mas é só assim que se consegue estabelecer políticas, desenvolver estratégias, concentrar recursos e começar a trabalhar. É só assim que uma empresa pode ser administrada, visando um desempenho ótimo. (DRUCKER, 2011)
Quadro 4: Nossa Missão. (Fonte: Elaboração própria).
2.1.4.3 Valores Organizacionais
Valores Organizacionais são crenças e atitudes que dão uma personalidade à empresa, orienta o seu comportamento organizacional definindo uma ética para atuação das pessoas e da Organização como um todo. As empresas mais sustentáveis normalmente estão ancoradas em valores como honestidade, transparência, qualidade, valorização das pessoas e da sua qualidade vida. 
Para TAMAYO (1998), Valores organizacionais são princípios ou crenças, organizados hierarquicamente, relativos a condutas ou metas organizacionais desejáveis, que orientam a vida da organização e estão a serviço de interesses individuais, coletivos ou ambos. BARRET (2000) fala que;“Em uma organização os valores ‘dizem’ e os comportamentos ‘fazem’. Portanto, os valores organizacionais podem ser definidos como princípios que guiam a vida da organização, tendo um papel tanto de atender aos objetivos organizacionais quanto de atender as necessidades dos indivíduos.
Quadro 5: Nossos valores. (Fonte: Elaboração própria)
2.1.5 Definição de Objetivos Estratégicos
Filipe Sobral e Alketa Peci, (2008 p. 138) diz que; Os objetivos desempenham uma função importante no processo de planejamento porque é por meio de sua especificação adequada que os membros organizacionais conseguem obter um senso de direção, antecipam desejáveis estágios futuros e se mobilizam para alcança-los. 
Para que os objetivos possam desempenhar o seu papel, eles precisam ser bem definidos, e devem apresentar as seguintes características;
Específicos: os objetivos precisam transmitir com clareza e objetividade qual é o resultado esperado, qual é o nível de desempenho desejado ou alvo a ser atingindo.
Mensuráveis: os objetivos devem ser especificados de forma quantitativa (por exemplo, aumentar o volume de vendas em 5% ou diminuir o nível de inadimplência em 10%), para que seja possível transformar ideias em ações concretas.
Desafiadores porem alcançáveis: os objetivos devem ser percebidos, como um desafio para motivar, mas devem ser realistas.
Definidos no tempo: os objetivos devem especificar o horizonte temporal para sua realização, de forma a permitir avaliar se foram ou não alcançados.
Coerentes: os objetivos devem ser consistentes entre si, mesmo que digam respeito a unidades distintas na organização.
Hierarquizáveis: visto que os objetivos não têm a mesma importância para a organização, devem ser estabelecidas prioridades entre eles.
Para que os objetivos sejam eficazes, além das características mencionadas, é fundamental que sejam comunicados a todos os envolvidos e que sejam definidos instrumentos de controle e avaliação de sua realização.
Abaixo será apresentado um quadro com os objetivos da empresa, como base a sua missão.
	Missão 
	Objetivos
	 A Geek Games Confecções tem a missão de oferecer entretenimento, fornecer tecnologia em games de ponta, produzir e comercializar produtos com matéria prima de qualidade, garantir na entrega, maximizando valor para clientes e acionistas.
	1 - Ser reconhecida no mercado por excelência
	
	
	
	2 - Fidelização dos clientes
	
	
	
	3 - Equipamentos de alta qualidade
	
	
	
	4 – Abrangencia para entrega por todo território nacional
	
	
	
	
 Quadro 6: Missão e objetivos. (Fonte: Elaboração própria).
2.1.6 Definição das Estratégias Empresariais
A estratégia pode ir bem além destas perspectivas onde está patente, a necessidade de superar a concorrência e a necessidade de chegar a resultados com o menor esforço possível. Aspectos como "collective mind", ou o construtivismo e o incrementalismo, estão presentes em alguns dos cinco P da definição estratégica de Mintzberg (1987).
Atualmente, o conceito de estratégia é uma das palavras mais utilizadas na vida empresarial ou trata-se da forma de pensar no futuro, integrada no processo decisório, com base em um procedimento formalizado e articulador de resultados. À primeira vista parece tratar-se de um conceito estabilizado, de sentido consensual e único, de tal modo que, na maior parte das vezes, entende-se ser escusada a sua definição.
Contudo, um pouco de atenção ao sentido em que a palavra é usada permite, desde logo, perceber que não existe qualquer uniformidade, podendo o mesmo termo referir-se a situações muito diversas. Se para uma leitura apressada esse fato não traz transtornos, para o estudante destas matérias e mesmo para os gestores têm por função definir ou redefinir estratégias e implantá-las nas organizações, a definição rigorosa do conceito que têm de levar a cabo é o primeiro passo para o êxito dos seus esforços.
Abaixo será apresentado um quadro com os objetivos e estratégias utilizadas pela empresa, como base a sua missão.
	Missão 
	Objetivos
	Estratégias
	A Geek Games Confecções tem a missão de oferecer entretenimento, fornecer tecnologia em games de ponta, produzir e comercializar produtos com matéria prima de qualidade, garantir na entrega, maximizando valor para clientes e acionistas.
	Ser reconhecida no mercado porexcelência.
	Profissionais qualificados; Diversificação de serviços e conveniências.
	
	
	
	
	
	
	
	Fidelização dos clientes.
	Horário flexiveis; Ambiente agradavel;.
	
	
	
	
	
	
	
	Equipamentos de alta qualidade .
	Equipamentos para produção de primeira linha; Manutenção periódica de equipamentos; 
	
	
	
	
	
	
	
	Filiais em todo território nacional.
	Controle financeiro; Conhecimento na cultura na implantação do negocio em novos estados:
	
	
	
	
	
	
	QUADRO 7: Missão, Objetivos e Estratégias. (Fonte: Elaboração própria)
	
Os jogos digitais (games) é um cenário que vem mudando rapidamente nos últimos anos, tanto do ponto de vista artístico quanto do ponto de vista mercadológico. De fato, hoje em dia o mercado de jogos digitais já é maior até mesmo que o mercado cinematográfico. Adiante desse cenário, a estratégia da empresa Geek Games visa oferecer produtos e games não somente ao público jovem, mas também as sociedades jurídicas e nas áreas de saúde, para que utilizem jogos didáticos em reuniões, simulações de negócios e aprendizado, o que irá gerar mais retorno de capital, por exemplo: 
Auto- escola: utilizam recentemente jogos simulados visando melhorar o desempenho dos alunos no trânsito, são jogos educativos baseados na Legislação de Trânsito Brasileira de forma a melhorar e relembrar o aprendizado sobre a matéria. Os jogos utilizados são: baliza azul, pense rápido, jogos das placas, jogos das situações, jogo da forca, entre outros.
Escolas: Mais utilizada da educação infantil ao ensino médio, com jogos didáticos de raciocínio lógico e outras matérias, que ajudará no desenvolvimento educacional de crianças e adolescentes, despertando interesse e expertise.
Área de saúde: Também focada na saúde sócioeducador de clientes especiais, utilizando jogos didáticos da memória e conhecimento. Público especial, hospital do câncer e idosos.
Empresas: Geralmente utilizam os jogos para eventos, reuniões e entrevistas, todos com tema independente.
Games: Direcionados a todos os públicos de interesse, são os jogos mais utilizados, criativos e alta tecnologia.
Os acessórios de decorações: Serão personalizados com os temas de games ou temas diversos solicitado pelo cliente, inclui brinquedos, travesseiros, copos, toalhas, e etc. Os produtos serão destinados a decorações de quartos ou presentes. Serão divulgados no site da empresa, para qualquer público, principalmente infantil.
Vestuário personalizado: Irá contar com fornecedor próprio, atendendo com diversos tamanhos, dos pequenos ao GG, as estampas serão feitas apenas com imagens de personagens de games e o nome da marca, a Geek Games.
2.2 Plano de Marketing
Um plano de marketing é uma ferramenta estratégica gerencial que ajuda na analise Swot, estimulando o mesmo a estabelecer metas, objetivos, e buscar conhecer as necessidades dos clientes/consumidores e também leva a organização ao progresso. Um plano bem elaborado e estruturado proporciona uma visão sistêmica sobre onde os esforços devem ser concentrados.
Para Philip Kotler (2002), A utilização do plano de marketing torna a empresa menos vulnerável às crises, pois estas podem ser previstas com antecedência. Também é possível superar os concorrentes planejando cuidadosamente os produtos e serviços mais adequados aos desejos e necessidades dos clientes, o que reduz os problemas da comercialização e planejamento dos produtos. O plano conduz, informa e determina o rumo a seguir. Um planejamento coerente e consistente ajuda as organizações a terem soluções para os problemas, como falta de capital, falta de clientes e poucas vendas. 
Independente do tamanho ou do tipo do empreendimento a reformulação do Plano de Marketing é anual, e as variáveis a serem consideradas são baseadas nos 4 P’s (produto, preço, praça e promoção) do inglês (product, price, place e promotion) do marketing, definidos pelo Prof. Jerome McCarthy, no início dos anos 60, largamente difundida e utilizada, mas foi popularizado por Philip Kloter, conhecido como o guru do Marketing moderno. 
A figura mostra as variáveis especificas sob cada P do mix de marketing: 
Figura 4: Mix de Marketing. (Fonte: Kotler, ed. 2005 pag. 12)
As decisões de mix de marketing influenciam os canais de distribuição, assim como os consumidores finais. Normalmente a empresa pode alterar seu preço, o tamanho de sua força de vendas e suas despesas com propaganda no curto prazo, mas só pode desenvolver novos produtos e modificar a destruição no longo prazo. Dessa maneira, a empresa tende a realizar menos mudanças no curto prazo do que as variáveis de decisões que o mix de marketing pode sugerir.
	4 P`s
	4 C`s
	Produto
Preço
Praça
Promoção
	 Consumidor
Custo
Conveniência
Comunicação
Robert Lauterborn (1990) , sugeriu que os 4 P`s dos vendedores correspondessem aos 4 C`s dos clientes:
 
 Quadro 8: 4 P`s e 4 C`s. (Fonte: Kotler, ed. 2005).
2.2.1 Pesquisa de marketing
De acordo com American Marketing association apud McDaniel e Gates (2012): A pesquisa de mercado é a função que liga o consumidor, o cliente e o público ao marketing através da informação – informação usada para identificar e definir oportunidades e problemas de marketing, gerar, refinar e avaliar a ação da organização. Ele também monitora o desempenho e aperfeiçoamento o entendimento de marketing como um processo.
Pesquisa de marketing especifica a informação necessária destinada a estes fins; projeta o método para coletar informações; gerencia e implementa o processo de coleta de dados; analisa os resultados e comunica os achados e suas implicações.
Segundo Malhotra (2006), “a pesquisa de marketing fornece a empresa dados preciosos de uma situação verdadeira sobre perguntas que devem ser respondidas sem utilizar para isso, seus julgamentos pessoais sobre tal tema”.
Por isso, devemos tentar realmente seguir os passos básicos da pesquisa de marketing. 
 A Figura demonstra de maneira esquemática o processo de pesquisa:
Figura 5: Pesquisa de Marketing - Passos básicos. (Fonte: Wikpédia).
Nossa pesquisa abaixo foi realizada através de amigos e conhecidos, bairro de Copacabana ao Centro-RJ:
1.Você gosta de jogos digitais?
	Alternativas
	Quantidade
	%
	Sim
	45
	90
	Não
	5
	10
	Total
	50
	100
Tabela 1: Gosto por jogos digitais. (Fonte: Pesquisa de marketing 2017)
2.Que tipo de jogo/game você prefere?
	 RPG
	5
	10
	Aventura
	7
	14
	Plataforma
	8
	16
	Luta
	10
	20
	Esportes
	20
	40
	Total
	50
	100
Tabela 2: Jogos preferidos. (Fonte: Pesquisa de marketing 2017)
3.Gosta de animes? Quais são os seus três favoritos?
	Alternativas
	Quantidade
	%
	Cavaleiros do Zodíaco
	20
	40
	Yuyu Hakusho
	10
	20
	Dragon Ball Z
	10
	20
	Naruto
	5
	10
	Pokemon
	5
	10
	Total
	50
	100
Tabela 3: Animes favoritos. (Fonte: Pesquisa de marketing 2017).
4. Gosta de quadrinhos da Marvel e DC?
	Alternativas
	Quantidade
	%
	Marvel
	40
	80
	DC
	10
	20
	Total
	50
	100
Tabela 4: Quadrinhos. (Fonte: Pesquisa de marketing 2017)
5.Quais são seus três personagens favoritos do cinema?
	Alternativas
	Quantidade
	%
	Jack Sparrow
	9
	18
	Darth Vader
	10
	20
	Batman
	6
	12
	Jason
	3
	6
	James Bond
	2
	4
	Homem Aranha
	10
	20
	Wolverine
	10
	20
	Total
	50
	100
Tabela 5: Personagens do cinema. (Fonte: Pesquisa de marketing 2017)
6.Você gostas de séries de TV? Quais são seus três favoritos?
	Alternativas
	Quantidade
	%
	The Walking Dead
	24
	48
	Prison Break
	7
	14
	Supernatural
	6
	12
	Breaking Bad
	10
	20
	outros
	3
	6
	Total
	50
	100
Tabela 6: Séries de TV. Fonte:(Pesquisa de marketing 2017)
7.Você usaria uma camisa ilustrada com a imagem de um personagem que é fã?
	Alternativas
	Quantidade
	%
	Sim
	45
	90
	Não
	5
	10
	Total
	50
	100
Tabela 7: Usaria o produto. Fonte: (Pesquisa de marketing 2017).
8.Suas amizades gostam desse estilo que será oferecido pela marca Geek (jogos, animes, quadrinhos e cinema)?
	Alternativas
	Quantidade
	%
	sim
	45
	90
	não
	5
	10
	Total
	50
	100
Tabela 8: Gosto dos amigos. (Fonte: Pesquisa de marketing 2017).
 
9. O que você acha de uma loja, que além de oferecer revenda de games, estampamos camisas personalizadas, onde você também possa levar a sua arte do estilo Geek? 
	Alternativas
	Quantidade
	%
	Muito Bom
	20
	40
	Bom
	17
	34
	Razoável
	9
	18
	Indirerente
	2
	4
	Outros
	2
	4
	Total
	50
	100
Tabela 9: Opinião pública. (Fonte: Pesquisa de marketing 2017).
10.Você seria um cliente e indicaria amigos?
	Alternativas
	Quantidade
	%
	sim
	50
	100
	não
	0
	0
	Total
	50
	100
Tabela 10: Possíveis clientes. (Fonte: Pesquisa de marketing 2017).
2.2.2 Análise de marketing
Na análise de marketing são identificadas as características dos clientes, de acordo com critérios que seguem. Usar essas categorias para descrever o padrão da clientela e determinar seu perfil, por meio do agrupamento dos indivíduos descritos. Isso ajudará o empresário a incrementar seus esforços de marketing.
Segundo Kotler e Armstrong (2007), “deve-se fazer uma análise completa da situação da empresa, indicando assim, a utilização da análise SWOT para se avaliar os pontos fortes onde a empresa se destaca, os pontos fracos onde a empresa deve melhorar”.
A empresa deve analisar seus mercados e o ambiente de marketing para aproveitar oportunidades atraentes e identificar ameaças dos ambientes. Deve analisar seus pontos fracos e fortes, assim como suas atuais e possíveis ações de marketing para determinar quais oportunidades deve perseguir. A meta é adequar os pontos fortes e fracos da empresa, as oportunidades externas atraentes ao mesmo tempo em que os pontos fracos são eliminados ou superados e as ameaças são minimizadas. A análise de marketing oferece informações e avaliações necessárias para todas as outras funções da administração de marketing (KOTLER; ARMSTRONG, 2007, p.44)
Apresentaremos abaixo a demonstração de gráficos feitos, com base no questionário proposto:
Com base no gráfico acima, 90% dos clientes tiveram aceitação em jogos digitais Gráfico1: Jogos digitais. (Fonte: Pesquisa de mercado 2017). 
A escolha de 40% foram dos jogos baseados em esporte, atualmente os escolhidos são futebol do modelo Fifa e Pro Evolution Soccer (PES). Gráfico 2: Tipo de jogo. (Fonte: Pesquisa de mercado).
Cavaleiros do zodíaco vem liderando com 40% de escolha, ainda permanece sendo o favorito entre todos. Gráfico 3: Animes favoritos. (Fonte: Pesquisa de mercado).
Depois de “Homem aranha” e “vingadores do cinema”, a Marvel lidera essa disputa de longe. Gráfico 4: Quadrinhos. (Fonte: Pesquisa de mercado).
O “Homem aranha” e “Wolverine”, continuam permanecendo na disputa em 20% de preferência. Gráfico 5: Personagens do cinema favorito. (Fonte: Pesquisa de mercado).
Parece que a série “The walking dead” baseado em uma história de suspense por “zumbis”, está superando os filmes de cinema em 48% dos públicos. Gráfico 6: Séries de cinema favorita. (Fonte: Pesquisa de mercado).
 
A grande maioria em 90% dos públicos, gostam do estilo descolado da futura Geek store. Gráfico 7: Usaria o produto. (Fonte: Pesquisa de mercado).
 
 Esse entretenimento domina grande parte da população. Gráfico 8: Gosto dos amigos. (Fonte: Pesquisa de mercado).
 Há uma aceitação de 40% dos nossos públicos. Gráfico 9: Opinião pública. (Fonte: Pesquisa de mercado).
Todos os nossos públicos já aceitaram a nossa loja Geek games, por curiosidade do negócio e querer adquirir nossos produtos. Gráfico 10: Possíveis clientes. (Fonte: Pesquisa de mercado).
2.2.3 Especificação dos produtos e serviços.
As especificações descrevem o produto ou serviço em termos de sua utilidade, desempenho e atributos. Com isso, nós temos a “qualidade planejada” que estabelece como o produto ou serviço deve ser.
O desenvolvimento de um com produto ou serviço, sempre começa com a geração de ideias. 
Kotler e Armstrong (2007) “ressaltam que normalmente uma empresa gera muitas ideias para descobrir algumas que sejam significativas”
Segundo Kotler; Amstrong (2007, p. 233): Com a utilização de fontes internas, a empresa pode descobrir ideias por meios de pesquisa e desenvolvimento formais. Ela pode contar também coma inteligência de seus executivos, cientistas, engenheiros, pessoal de produção e de vendas. Algumas empresas têm desenvolvido programas internos que incentivam seus funcionários a pensar e a desenvolver ideias para novos produtos.
Os nossos produtos oferecidos, serão:
	Equipamentos
	Matéria-prima
	Serviços
	Máquina para estampar.
	Camisas lisas de diversas cores.
	Atendimento feito pelo vendedor diretamente e indiretamente.
	Impressora de Silkscreen.
	Sacos plásticos para armazenagem dos produtos.
	Entrega a domicílio ou correios.
	Cabideiras.
	Cabides para pendurar as amostras de roupas.
	Registro de vendas feitos através do PC (planilhas).
	Prateleiras
	Vitrine para os games e brinquedos.
	Divulgação por panfletos.
Quadro 9: Equipamentos, Matéria-prima e serviços. (Fonte: Elaboração própria).
2.2.3.1 DESCRIÇÃO GERAL
A empresa Geek Games Confecções será fundada em agosto de 2017 por Aderbal Lopes. Será localizada em Copacabana - zona sul do Rio de Janeiro, inicialmente o micro- empreendimento será em seu próprio apartamento, onde a produção será feita e entregues a clientes, que solicitará os pedidos por telefone, whatsapp, site, e-mail e etc.. Iniciaremos fazendo entrega no próprio bairro, e em poucos bairros adjacentes. Conforme a solicitação via online e boca a boca, a expectativa é que nossa clientela cresça, e que possa surgir clientes em outros bairros mais distantes, aumentando consideravelmente nossa demanda, assim, teremos que contratar pessoas, e sendo necessário um fundo de reserva para iniciar um investimento em curto prazo alugando uma loja. Após, começaremos a criar parcerias com diversas empresas, do ramo academias, auto escola, times de futebol, vôlei, e etc.
2.2.3.2. Estágio de Desenvolvimento
As empresas segundo Kotler e Armstrong (2007, p. 233) “devem conduzir um forte planejamento do produto e estabelecer um sistemático processo de desenvolvimento de novos produtos para descobrir e elaborar novos produtos”.
O estágio de uma empresa pode ser entendido pelo ciclo de vida de um produto, Kotler e Armstrong (2007), utilizam o conceito de que a curva do CVP é dividida em quatro estágios:
Estágio de desenvolvimento– De acordo com Kotler e Armstrong (2007, p. 243) “O desenvolvimento do produto começa quando a empresa descobre e desenvolve uma ideia para um novo produto. Nesse estágio, as vendas são iguais a zero e os custos de investimento aumentam”.
Estágio de introdução– De acordo com Kotler e Armstrong (2007, p. 243) “é um período de baixo crescimento das vendas, pois o produto está sendo introduzido no mercado. Nesse estágio, os lucros não existem devido às pesadas despesas com o lançamento”.
Estágio de crescimento– De acordo com Kotler e Armstrong (2007, p. 243) “O crescimento é um período de rápida aceitação pelo mercado e crescimento dos lucros”.
Estágio de maturidade– Segundo Kotler e Armstrong (2007, p. 243) “é um período de redução no crescimento das vendas, porque o produto já conseguiu a aceitação da maioria dos compradores potenciais”.
A Geek games enfrentará inicialmente dois estágios abordados, estágio de desenvolvimentopara começar a gerar planos de personalização dos produtos, de modo que possa atrair os clientes. De acordo com a pesquisa feita, captamos qual seriam os jogos, filmes, séries e desenhos que estão popularizados, então, poderemos providenciar para nossas personalizações e games, isso levará tempo em curto prazo e investimento para a fabricação dos produtos e importação de games.
O estágio de introdução, será iniciado quando todo os produtos já estiverem prontos para venda, e para introduzir ao comércio será necessário desenvolver uma estratégia de marketing que não possa gerir muitos custos, por exemplo, a divulgação feita através do facebook, em uma página com a marca do produto que estará visível para comunidades que aderem a esse estilo, panfletos serão entregues ao público com endereço e telefone para visitação.
Nosso foco é chegar no estágio de crescimento e encontrando clientes suficientes, para que o nosso empreendimento continue viável e com possibilidade de abertura de franquias espalhadas por todo o território nacional. 
A empresa ainda está em estágio de desenvolvimento e levantamento de recursos financeiros em busca de parcerias.
2.2.4 Estratégia de Marketing 
Segundo Kotler (2004), "a estratégia de marketing, envolve quatro estágios de mensuração: previsão da demanda, segmentação do mercado, definição de mercado e posicionamento de mercado".
A estratégia de marketing apresenta informações amplas e o que será usado para atingir os objetivos do plano. A partir dessas informações, elaboramos uma estratégia para vender e comercializar, considerando como referência o produto, o prego, o ponto de venda e a promoção.
Kotler (2004) propõe que a visão dos 4P's, é a visão do vendedor e seria fundamental que se enxergasse com os olhos do cliente. Então, com este enfoque (o do cliente), o produto passará ser o valor para o cliente (necessidades, expectativas e desejos), o preço será o menor custo, a distribuição será a conveniência e a promoção será a comunicação (o que para o e-business seria comunicação personalizada).
O que é: Os 4 P’s de marketing, também conhecidos como Marketing Mix ou Composto de Marketing, são os 4 elementos básicos que compõe qualquer estratégia de marketing: Preço, Praça, Produto, Promoção. Como o nome já diz, elas são as definições fundamentais que uma empresa deve fazer para atingir um determinado público-alvo.
Figura 6: Os 4 P’s de Marketing (Fonte: marketingmix, data:2003)
Preço: Preços totalmente acessíveis e competitivos no mercado.
Praça ou Ponto: Local totalmente privilegiado de grande circulação.
Produto: Serviços de ótima qualidade com excelentes profissionais.
Promoção: Divulgação em Fanpage, anúncios, sites, folhetos, jornal do bairro entre outras possibilidades.
2.2.4.1. Estratégia de Precificação 
Para Kotler e Armstrong (2003) o preço é apenas uma das ferramentas do mix de marketing que a empresa utiliza para atingir seus objetivos. As decisões de preço precisam estar coordenadas com decisões de projeto, distribuição e promoções de produto, de modo a formar um programa de marketing consistente e efetivo. 
A estratégica de precificação exige uma adequação entre a rentabilidade esperada pela empresa e o preço que o mercado está disposto a pagar pelo produto ou serviço. O fato é que o produto ou serviço deverá ter margem de contribuição positiva em conformidade com as expectativas de rentabilidade fixadas pelo orçamento geral da empresa.
Considerando a qualidade e o preço do produto, Marcos Cobra, tomando por base Philip Kotler, apresenta algumas estratégias de precificação. São elas;
Estratégia Premium – Para produtos de alta qualidade. Nesse caso, pode-se praticar um preço alto, visando atingir a faixa do mercado.
Estratégia Super barganha – Produto de alta qualidade a preço baixo. Terá uma rápida introdução no mercado.
Estratégia de Penetração – Para produtos de alta qualidade. Pratica-se um preço médio tentando obter uma rápida penetração de mercado.
Estratégia de Preço Alto – Produto de qualidade média e preço alto. É uma estratégia que valoriza o produto, visando lucratividade a curto prazo.
Estratégia de Qualidade Média ou Comum – Preço compatível com a qualidade do produto objetivando uma participação aceitável do mercado.
Estratégia de Barganha – Produto de qualidade média a um preço baixo. Uma das explicações pode ser um acordo entre distribuidores e clientes.
Estratégia “Bater e Correr” – Preço alto com qualidade baixa. Tem-se uma vantagem inicial e há uma retirada rápida do mercado.
A estratégia de precificação dos produtos que a Geek games adotará será de penetração, porque os teremos inicialmente um custo alto na produção dos produtos e iremos operar em poucas unidades com o preço razoável, para que não possa escapar da perspectiva do cliente, e sim, a fidelidade do mesmo. 
 Após o crescimento da venda, será necessário mudar a estratégia de venda e começar a qualidade media ou comum, preço de acordo com a qualidade do produto.
Na opinião de Assef, “formar preço pelo custo implica repassar ao cliente seus custos de produção, distribuição e comercialização, além das margens propostas para o produto”.
O seus custos variáveis serão de R$2.200,00 mensais. Segue a tabela abaixo, com os produtos discriminados:
	Discriminação de Custos Variáveis
	Mensal
	Descrição:
	Unidade
	Custos/Unidade
	Quantidade
	Total Produtos:
	Fornecedores de camisas
	Unidade
	5
	200
	R$ 1000
	Criação de artes
	Unidade
	70
	10
	R$ 700
	Vetorização de artes
	Unidade
	50
	10
	R$ 500
	Total Custos variáveis 
	
	
	
	R$ 2.200
 Tabela 11: Discriminação de custos variáveis. (Fonte: Pesquisa de Mercado).
Os custos fixos da empresa, como água, luz, aluguel terá um gasto de  
R$ 5.397,00, segue a tabela abaixo:
 
	 Discriminação de Custos Fixos
	Custo Total
	Aluguel, Condomínio, água, luz e internet
	R$ 1.400,00
	Aluguel da máquina de cartões de crédito (VISA, MASTERCARD)
	R$ 120.00
	Marketing & Publicidade
	R$ 200,00
	Material de limpeza
	R$ 100,00
	Material de escritório
	R$ 100,00
	Mão de Obra direta e Indireta com Encargos
	R$ 3.477,00
	Total Custos Fixos:
	R$ 5.397,00
Tabela 12: Discriminação de custos fixos. (Fonte: Pesquisa de mercado).
2.2.4.2. Estratégia de Vendas e Distribuição 
Segundo Kotler (2004, p.102), “As metas indicam aquilo que uma unidade de negócios deseja alcançar; estratégias é um plano de como chegar lá. Todos os negócios devem preparar estratégias para atingir suas metas”.
No mundo globalizado de hoje onde a informação está ao alcance de dezenas de milhões, a localização passou a não ser a principal arma para o sucesso do produto, dependendo do caso. Qual é seu alcance e em quanto tempo o produto estará na mão de quem o deseja, tornou-se mais importante. Desta forma a distribuição dos serviços e os canais por meio da qual ele é ofertado ao cliente, fazem deste elemento do mix grande importância no processo de compra do cliente. Não adianta vender o melhor produto e mais barato se ele não chega à mão do cliente no prazo determinado. Neste elemento pode fazer com que todo o investimento do serviço, marca e divulgação sejam distribuídos.
Como mencionado anteriormente, nosso local venda será no bairro de Copacabana, e brevemente em uma loja na galeria, onde é aberto ao público e garante a sua visibilidade. Nossa estratégia de distribuição é a de varejista e sem intermediários, pois o nosso público-alvo tem a necessidade de uso imediato para presentes e eventos.
2.2.4.3. Estratégia de Comunicação 
Na opinião de Kotler (2000) a propaganda produz grande efeito sobre as vendas simplesmente pela repetição dos anúncios e comerciais. Possivelmente os consumidores de academiam acreditam que uma empresa com presença constante na nas propagandas ofereça um ‘bom valor’.
A estratégia de comunicação nada mais é que a aplicação dos vários recursosde comunicação com a finalidade de atingir o público-alvo, mostrando a ele as características dos produtos ou serviços ofertados e induzi-lo ao processo de compra.
Nós utilizaremos a internet e as mídias impressas para chegarmos aos nossos clientes, como o facebook, instagram, site exclusivo e youtube com vídeos explicativos e relacionados ao nosso produto e promoções, com fotos periódicas tiradas pelos nossos próprios funcionários.
Para as mídias impressas, publicaremos propagandas de nossa loja em jornais e revistas do bairro.
	Meios de Comunicação
	Descrição de Serviços
	Quantidade
	Valor Unitário
	Valor total
	Mala direta
	Impresso
	30
	R$ 5,00
	R$ 150,00
	Cartões de Visita
	Impresso
	1200
	R$ 0,25
	R$ 125,00
	Propaganda
	Jornal Impresso, edições semanais Jornal Extra
	5
	R$ 500,00
	R$ 2.500,00
	Site
	Informativo e interação com o público.
	- 
	Site próprio, não necessita pagamento
	Próprio
	
	TOTAL
	
	R$ 505,25
	R$ 2.775,00
Tabela 13: Meios de comunicação. (Fonte: Pesquisa de mercado).
2.2.4.3.1 Logomarca 
Logomarca é todo elemento visual que identifica e diferencia de outros produtos ou marcas semelhantes ou iguais, ou certifica a conformidade dos mesmos com determinadas normas ou especificações técnicas. 
Segundo Philip Kotler (2009), “A arte do marketing é, em grande parte, a arte de construir marcas. Algo que não tenha marca será provavelmente considerado uma commodity, um produto ou serviço genérico. Neste caso, o preço é o que fará a diferença”.
No mercado competitivo moderno e atual, baseado cada vez mais em signos visuais e de design, uma boa logomarca é fundamental na diferenciação, reconhecimento e visibilidade de um empreendimento.
Kotler (2009) continua, “Em suma, as marcas só são fortes quando seus nomes conotam atributos positivos, benefícios, valores e personalidades na mente do comprador”.
Figura 7, logo (Fonte: Elaboração própria).
Como se trata de uma empresa voltada para o público Gamer, o desenho representa o joystickda nova e antiga geração, segundo a teoria das cores, o preto possui um lado positivo remetendo ao poder, elegância, sobriedade e outro negativo associado à morte e mistério.
O alaranjado uma versão mais branda do vermelho em se tratando de estímulo. É energética associada à vitalidade e juventude. Em tons escuros lembra o outono. Mais acertada a utilização em pequenas áreas do que grandes.
2.2.4.4. Estratégia de Localização 
A Teoria do Lugar Central, proposta por Walter Christaller, também na década de 1930, foi outro grande alicerce para o que hoje chamamos de geomarketing. Segundo Maraschin (2009), essa teoria se propôs a organizar a complexidade dos condicionantes em relação às decisões espaciais comerciais. Clark (1985), também referência essa teoria como abrangente em relação ao tamanho, espaçamento e funções dos centros de serviço, e ainda afirma que ela foi de longe a mais importante teoria de localização urbana no período. 
Kotler (2000), citado por muitos como referência no assunto, estabelece o marketing como o processo social e gerencial através do qual indivíduos e grupos obtém aquilo de que necessitam e que desejam, criando e trocando produtos e valores com outros (KOTLER, 2000, p. 3). 
Ou seja, ao ser apresentado como um processo social e gerencial, torna-se claro que o marketing auxilia as tomadas de decisões gerenciais das corporações, e, obviamente entre essas decisões, está a de seleção de novas localizações comerciais. 
Ele ainda ressalta a importância da localização - e, portanto, da geografia - para os negócios: “os varejistas geralmente mencionam três fatores críticos para o sucesso do varejo: localização, localização, localização! A localização de um varejo é a chave de sua capacidade de atrair clientes” (KOTLER, 2000, p. 221). 
Figura 8: Mapa de localização (fonte: Google Maps).
A Geek Games Confecções será instalada em Copacabana na Av. Nossa Senhora de Copacabana, nº. 99 próximo ao posto 2 da praia e Praça do Lido. Local com movimentação e diversidade de pessoas, ponto turístico com bastante Hotéis, entre outros.
2.2.5 Previsão de Vendas 
De acordo com Corrêa (2006, P.255)O sistema de previsão de vendas é o conjunto de procedimento de coleta, tratamento e análise de informações que visa gerar uma estratégia das vendas futuras, medidas nas unidades prestadoras de serviços, em cada período de tempo (semanas, meses, ano e etc.)
A Previsão de vendas é vital para uma empresa, pois é a projeção que se faz para saber quais estimativas conseguirá alcançar nos próximos anos. Sendo que nunca se alcançará uma previsão 100% correta.
2.2.5.1 Vendas por Período 
Período de janeiro de 2017 a dezembro de 2018.
	
	2017
	2018 
	Janeiro
	R$ 7.000,00
	R$ 10.000,00
	Fevereiro
	R$ 8.000,00
	R$ 12.000,00
	Março
	R$ 7.000,00
	R$ 8.000,00
	Abril
	R$ 6.000,00
	R$ 9.000,00
	Maio
	R$ 8.000,00
	R$ 11.000,00
	Junho
	R$ 6.000,00
	R$ 12.000,00
	Julho
	R$ 9.000,00
	R$ 10.000,00
	Agosto
	R$ 5.000,00
	R$ 8.000,00
	Setembro
	R$ 6.000,00
	R$ 9.000,00
	Outubro
	R$ 7.000,00
	R$ 10.000,00
	Novembro
	R$ 11.000,00
	R$ 14.000,00
	Dezembro
	R$ 15.000,00
	R$ 21.000,00
Tabela 14: Previsão de vendas por período 2017 e 2018. (Fonte: elaboração própria).
2.2.5.2 Vendas por Produto / Serviço 
	Mês
	Ano
	Camisa
	Boné
	Jogos
	Poster
	Total
	% de participação
	60%
	15%
	15%
	10%
	100%
	Janeiro
	2017
	R$ 4.000
	R$ 1.000
	R$ 1.500
	R$ 500
	R$ 7.000
	Fevereiro
	2017
	R$ 5.000
	R$ 1.000
	R$ 1.500
	R$ 500
	R$ 8.000
	Março
	2017
	R$ 4.000
	R$ 1.000
	R$ 1.500
	R$ 500
	R$ 7.000
	Abril
	2017
	R$ 3.500
	R$ 500
	R$ 1.000
	R$ 1.000
	R$ 6.000
	Maio
	2017
	R$ 5.000
	R$ 1.500
	R$ 1.000
	R$ 500
	R$ 8.000
	Junho
	2017
	R$ 5.000
	R$ 0
	R$ 1.000
	R$ 0
	R$ 6.000
	Julho
	2017
	R$ 5.000
	R$ 500
	R$ 3.000
	R$ 500
	R$ 9.000
	Agosto
	2017
	R$ 3.000
	R$ 500
	R$ 1.000
	R$ 500
	R$ 5.000
	Setembro
	2017
	R$ 4.000
	R$ 1.000
	R$ 1.000
	R$ 0
	R$ 6.000
	Outubro
	2017
	R$ 5.000
	R$ 1.000
	R$ 500
	R$ 500
	R$ 7.000
	Novembro
	2017
	R$ 6.000
	R$ 2.000
	R$ 2.000
	R$ 1.000
	R$ 11.000
	Dezembro
	2017
	R$ 9.000
	R$ 2.000
	R$ 2.000
	R$ 2.000
	R$ 15.000
Tabela 15: Previsão de vendas por produto 2017. (Fonte: elaboração própria).
	Mês
	Ano
	Camisa
	Boné
	Jogos
	Poster
	Total
	% de participação
	60%
	15%
	15%
	10%
	100%
	Janeiro
	2018
	R$ 6.000
	R$ 1.500
	R$ 1.500
	R$ 1.000
	R$ 10.000
	Fevereiro
	2018
	R$ 7.000
	R$ 2.000
	R$ 2.000
	R$ 1.000
	R$ 12.000
	Março
	2018
	R$ 4.000
	R$ 1.000
	R$ 1.500
	R$ 500
	R$ 8.000
	Abril
	2018
	R$ 5.000
	R$ 1.000
	R$ 2.500
	R$ 500
	R$ 9.000
	Maio
	2018
	R$ 6.000
	R$ 2.000
	R$ 2.000
	R$ 500
	R$ 11.000
	Junho
	2018
	R$ 7.000
	R$ 1.500
	R$ 2.500
	R$ 1.000
	R$ 12.000
	Julho
	2018
	R$ 5.000
	R$ 2.000
	R$ 2.000
	R$ 1.000
	R$ 10.000
	Agosto
	2018
	R$ 3.000
	R$ 2.000
	R$ 1.500
	R$ 1.500
	R$ 8.000
	Setembro
	2018
	R$ 6.000
	R$ 1.500
	R$ 1.500
	R$ 1.000
	R$ 9.000
	Outubro
	2018
	R$ 6.000
	R$ 1.500
	R$ 1.500
	R$ 1.000
	R$ 10.000
	Novembro
	2018
	R$ 8.000
	R$ 2.000
	R$ 2.000
	R$ 2.000
	R$ 14.000
	Dezembro
	2018
	R$ 15.000
	R$ 2.000
	R$ 3.000
	R$ 1.000
	R$ 21.000
Tabela 16: Previsão de vendas por produto 2018. (Fonte: elaboração própria).
2.2.5.3 Vendas por Cliente 
	Mês
	Ano
	Crianças
	Adolescentes
	Adultos
	Idosos
	Total
	% de participação
	10%
	30%
	50%
	10%
	100%
	Janeiro
	2017
	R$ 700
	R$ 2.100
	R$ 3.500
	R$ 700
	R$ 7.000
	Fevereiro
	2017
	R$ 800
	R$ 2.400
	R$ 4.000
	R$ 800
	R$ 8.000
	Março
	2017
	R$ 700
	R$ 2.100
	R$ 3.500
	R$ 700
	R$ 7.000
	Abril
	2017
	R$ 600
	R$ 1.800
	R$ 3.000
	R$ 600
	R$ 6.000
	Maio
	2017
	R$ 800
	R$ 2.400
	R$ 4.000
	R$ 800
	R$ 8.000
	Junho
	2017
	R$ 600
	R$ 1.800R$ 3.000
	R$ 600
	R$ 6.000
	Julho
	2017
	R$ 900
	R$ 2.700
	R$ 4.500
	R$ 900
	R$ 9.000
	Agosto
	2017
	R$ 500
	R$ 1.500
	R$ 2.500
	R$ 500
	R$ 5.000
	Setembro
	2017
	R$ 600
	R$ 1.800
	R$ 3.000
	R$ 600
	R$ 6.000
	Outubro
	2017
	R$ 700
	R$ 2.100
	R$ 3,500
	R$ 700
	R$ 7.000
	Novembro
	2017
	R$ 1.100
	R$ 3.300
	R$ 5.500
	R$ 1.100
	R$ 11.000
	Dezembro
	2017
	R$ 1.500
	R$ 4.500
	R$ 7.500
	R$ 1.500
	R$ 15.000
Tabela 17: Previsão de venda por cliente 2017. (Fonte: elaboração própria).
	Mês
	Ano
	Crianças
	Adolescentes
	Adultos
	Idosos
	Total
	% de participação
	10%
	30%
	50%
	10%
	100%
	Janeiro
	2018
	R$ 1.000
	R$ 3.000
	R$ 5.000
	R$ 1.000
	R$10.000
	Fevereiro
	2018
	R$ 1.200
	R$ 3.600
	R$ 6.000
	R$ 1.200
	R$ 12.000
	Março
	2018
	R$ 800
	R$ 2.400
	R$ 4.000
	R$ 800
	R$ 8.000
	Abril
	2018
	R$ 900
	R$ 2.700
	R$ 4.500
	R$ 900
	R$ 9.000
	Maio
	2018
	R$ 1.100
	R$ 3.300
	R$ 5.500
	R$ 1.100
	R$ 11.000
	Junho
	2018
	R$ 1.200
	R$ 3.600
	R$ 6.000
	R$ 1.200
	R$ 12.000
	Julho
	2018
	R$ 1.000
	R$ 3.000
	R$ 5.000
	R$ 1.000
	R$ 10.000
	Agosto
	2018
	R$ 800
	R$ 2.400
	R$ 4.000
	R$ 800
	R$ 8.000
	Setembro
	2018
	R$ 900
	R$ 2.700
	R$ 4.500
	R$ 900
	R$ 9.000
	Outubro
	2018
	R$ 1.000
	R$ 3.000
	R$ 5.000
	R$ 1.000
	R$ 10.000
	Novembro
	2018
	R$ 1.400
	R$ 4.200
	R$ 7.000
	R$ 1.400
	R$ 14.000
	Dezembro
	2018
	R$ 2.100
	R$ 6.300
	R$ 10.500
	R$ 2.100
	R$ 21.000
Tabela 18: Previsão de venda por cliente 2018. (Fonte: elaboração própria).
2.2.5.4 Market share
Market Share é a participação de uma empresa no mercado, ou seja, é a fatia das vendas de um produto ou serviço que cada empresa detém. O Market share é termo que designa a participação de uma empresa em algum ramo de atuação. Por exemplo: se em uma pesquisa uma empresa detém 25% de participação de clientes, o Market Share desta empresa é de 25%.
Segundo Haigh Nunes (2003), Em um mercado competitivo, quando surge a concorrência, o objetivo da empresa, além de vender, passar a ser também manter e conquistar Market Share de seus concorrentes, ou seja, ela precisar “brigar” por um pedaço de pizza do mercado em que atua.
As três abordagens interessantes para a análise da participação de mercado, segundo Kotler e Keller (2005).
Participação total do mercado: é apresentada pelas vendas da empresa.
Participação de mercado atendida: é dada pelas vendas expressas como porcentagem das vendas totais no mercado atendido.
Participação de marketing relativa: expressa como razão entre a participação dee mercado e a do seu principal concorrente.
A previsão inicial da Geek Games é alcançar em 1 ano, 7% dos seus principais clientes, tornando nossos serviços cada vez mais valorizados e procurados pelos clientes.
Dentre os principais concorrentes, destacam-se a Pitikas uma rede de lojas franquiadas desde 2008 e já conquistou 35% de participação de mercado, e que possui muita demanda para o público adulto e adolescente por possuir alta qualidade e criatividade em seus produtos.
Em seguida, aparece a Nerd Store, uma grande loja virtual, possui preços mais acessíveis que as demais, com um mix de produto bastante variado como livros, acessórios, colecionáveis etc. ela possui 20% da participação, 
Comic Store uma loja também virtual, não possui produtos diferenciados, mas já trabalha com o público jovem nerd em seu site, seus preços também são acessíveis, sua participação é de 18%.
A Red Bug, uma loja virtual considerada umas das mais criativas, possui variadades de camisas que estimulam, apoiam causas governamentais e são atenciosos com seus clientes ela possui 15% da participação.
E as lojas de pequeno porte denominadas Outras, representam 12%.
De acordo com o gráfico (12) a seguir, teremos o tamanho da fatia de mercado de cada concorrente, cujos dados apresentados foram retirados da pesquisa de campo em Novembro de 2015.
Demonstrativo do cenário atual sem a Geek Games
Gráfico 11: Marketing Share atual sem a Geek Games 2017. (Fonte: Pesquisa de mercado).
A Piticas lidera o mercado com a maior fatia, através de sua presença com sua rede de franquias.
Demonstrativo do cenário com a introdução da Geek Games 2017
Gráfico 12: Cenário com a introdução da Geek Games 2017. (Fonte: Pesquisa de mercado).
Com a entrada da Geek Games no mercado, a Piticas perderia a maior fatia, pois é a única concorrente direta em lojas físicas,
Demonstrativo do share previsão 2018
Gráfico13: Previsão para 2018. (Fonte: Elaboração própria).
Com muito planejamento e trabalho, nossa previsão para 2018 é conquistar uma fatia de 12% no mercado.
 
3 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
INOVAÇÃO E EMPREENDEDORISMO – BESSANT, Jhon, TIDD, Joe – Ed. Bookman 2009
O EMPREENDEDOR - DEGER, Ronaldo, Ed. Pearson, São Paulo 2006
COMO ELABORAR UM PLANO DE NEGÓCIOS, Revista SEBRAE 2013
SOBRAL, Felipe e PECI, Alketa, Adimistração “Teoria e Prática no contexto brasileiro. 1ª Edição/2008 ed. PEARSON EDUCATION
KOTLER, Philip – Administração de Marketing: “a edição do novo milênio. Ed. PEARSON - São Paulo 2000
KOTLER, Philip, Marketing Essencial “conceitos, estratégias e casos”. Ed. PEARSON – São Paulo 2005
MATTAR, Fauze – Pesquisa de Marketing, edição compactada. Ed. ELSEVIER - 5ª edição – Rio de Janeiro 2012
MORITA, Marcos – Análise de Marketing. Ed. IESD BRASIL S.A - Curitiba 2012
KOTLER, Philip – Marketing para o Século XXI “Como Criar, Conquistar e Dominar Mercados”. Ed. NOVA FRONTEIRA – 2009	
KOTLER, Philip e ARMSTRONG, Gary – Princípios de Marketing. Ed. PEARSON – São Paulo 2007. 
“( SEBRAE Como elaborar um Plano de Negócio, Manual do Empreendedor 2013) ”
http://www.pmelink.pt/manuais/planeamento-e-estrategia/como-fazer-uma-analise-swot-da-sua-empresa 
http://www.strategia.com.br/estrategia/estrategia_corpo_capitulos_analise_ambiente.htm 
http://www.administradores.com.br/noticias/empreendedorismo/qual-e-o-conceito-de-empreendedorismo/93429/ 
http://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/bis/O-que-%C3%A9-ser-empreendedor 
http://exame.abril.com.br/pme/noticias/o-que-significa-ser-empreendedor 05/10/2015
http://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/bis/O-que-%C3%A9-ser-empreendedor 
http://www2.rj.sebrae.com.br/boletim/elaborando-um-plano-de-negocios/ 
http://www.portaleducacao.com.br/administracao/artigos/16058/definicao-de-objetivos-e-estrategia 
http://www.infoescola.com/administracao_/missao-visao-e-valores-os-principios-essenciais/ 
http://www.administradores.com.br/artigos/marketing/a-importancia-de-um-plano-de-marketing-para-as-empresas/27200/ 
http://www.apoioacultura.com.br/logomarca-logotipo/
http://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/Pesquisa-de-mercado:-o-que-%C3%A9-e-para-que-serve 
www.portal-administracao.com/2014/04/administarcao-gerenciamento-da-qualidade.html?m=1 
www.dicasdetreino.com.br 
www.mundoboaforma.com.br 
http://www.treinomestre.com.br/todos-os-beneficios-da-musculacao-para-as-mulheres Acesso em 01/11/2015
http://www.agenciasebrae.com.br/sites/asn/uf/NA/Brasil-caminha-para-assumir-lideran%C3%A7a-mundial-em-n%C3%BAmero-de-academias%E2%80%8F
http://cliente.piticas.com.br/
http://www.nerdstore.com.br/
https://www.comicstore.com.br/
https://www.redbug.com.br/
Zun Tsu – Livro “A Arte da Guerra” (Se conhecemos o inimigo (ambiente externo) e a nós mesmos (ambiente interno) não precisamos temer o resultado de uma centena de combates. Se nos conhecemos, mas não ao inimigo, para cada vitória sofremos uma derrota. Se não nos conhecemos e nem ao inimigo, sucumbiremos em todas as batalhas.
Nossa visão;
Ser uma loja reconhecida no mercado pela sua excelência, e por demonstrar a importância da qualidade de um produto para nossos clientes. Buscar o diferencial no mercado de varejo da região e nos tornar em um prazo de 7 anos uma das melhores redes de lojasde produtos para a cultura nerd do mercado brasileiro. Promovendo assim;
Relações de transparência e ética com nossos clientes e parceiros.
Manutenções continuas dos equipamentos, visando sempre atender as necessidades e a qualidade do produto.
Ter uma equipe excelente, vendedores, recepcionistas e pós venda.
Agregando valor para o que temos de melhor, “o nosso diferencial”.
Nossa missão;
A Geek Games Confecções tem a missão de oferecer entretenimento, fornecer tecnologia em games de ponta, produzir e comercializar produtos com matéria prima de qualidade, garantir na entrega, maximizando valor para clientes e acionistas.
Nossos Valores;
1 - Valorizar quem faz a nossa empresa
2 - Construir relações comunicativas, honestas e abertas
3 – Excelência na prestação de serviço
4- Transparência.
4 – Transparência
p. �PAGE \* MERGEFORMAT�8�
_1559826097.xls
Gráfico1
		1.6
		2
		1.4
		0.5
		0.5
		2
		1
Personagens do cinema Favorito
Plan1
				Personagens do cinema Favorito
		Jack Sparrow		1.6
		Darth Vader		2
		Batman		1.4
		Jason		0.5
		James Bond		0.5
		Homem Aranha		2
		Wolverine		1
_1559841943.xls
Gráfico1
		9.5
		0.5
Jogos digital
Jogos digitais
Plan1
				Jogos digital
		1º sim		9.5
		2º não		0.5
_1559842676.xls
Gráfico1
		4
		3
		1.9
		2
		2
O que você acha da loja?
Plan1
				O que você acha da loja?
		Muito Bom		4
		Bom		3
		Razoável		1.9
		Indiferente		2
		Outros		2
_1560167663.xls
_1560168094.xls
_1560167068.xls
_1559842662.xls
Gráfico1
		10
		0
Seria um cliente?
Plan1
				Seria um cliente?
		Sim		10
		Não		0
_1559826099.xls
Gráfico1
		9
		1
Usaria uma ilustração de um personagem que é fã?
Plan1
				Usaria uma ilustração de um personagem que é fã?
		Sim		9
		Não		1
_1559826100.xls
Gráfico1
		9
		1
Amigos que curtem essa cultura
Plan1
				Amigos que curtem essa cultura
		Sim		9
		Não		1
_1559826098.xls
Gráfico1
		4.2
		1.2
		1
		1.7
		0.5
Series de TV
Plan1
				Series de TV
		The Walking Dead		4.2
		Game of Thrones		1.2
		Supernatural		1
		Breaking Bad		1.7
		Outros		0.5
_1559826095.xls
Gráfico1
		4
		2
		2
		1
		1
Animes Favoritos
Plan1
				Animes Favoritos
		Cavaleiros		4
		Yuyu Hakusho		2
		Dragon Ball		2
		Naruto		1
		Pokemon		1
_1559826096.xls
Gráfico1
		8
		2
Marvel ou DC?
Plan1
				Marvel ou DC?
		Marvel		8
		DC		2
_1559826094.xls
Gráfico1
		1
		1.4
		1.4
		2
		4
Tipo de Jogo
Plan1
				Tipo de Jogo
		RPG		1
		Aventura		1.4
		Plataforma		1.4
		Luta		2
		Esporte		4

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