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ITH - Avaliação Final (Objetiva)

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Questões resolvidas

A Engenharia Semiótica é uma teoria que busca aproximar designers e usuários no momento da interação. Essa teoria tem a sua essência na metacomunicação de Souza, que propõe que a real comunicação não acontece entre o usuário e o sistema, mas sim entre o usuário e o designer do sistema (e portanto, da interface), tendo a tecnologia como canal. Sobre os dois métodos de avaliação de comunicabilidade na Engenharia Semiótica (ES), assinale a alternativa CORRETA:
a) Método de Inspeção Semiótica (MIS) e Método de avaliação de interface (MAI).
b) Método de avaliação de interface (MAI) e Método de etiquetagem de interface (MEI).
c) Método de Avaliação de Comunicabilidade (MAC) e Método de avaliação de interface (MAI).
d) Método de Inspeção Semiótica (MIS) e Método de Avaliação de Comunicabilidade (MAC).

Em linguística, a semiótica é o estudo dos signos. Ela revela as formas como o indivíduo dá significado a tudo que o cerca. O estudo dos signos ganhou uma grande importância na área da comunicação. Os designers podem utilizar a semiótica para gerar formas significativas, bem como para estudar os signos de comunicações existentes.
Sobre a concepção de semiótica, com relação à concepção de signo para Peirce, analise as sentenças a seguir:
I- Símbolo é um signo visual (uma imagem) que representa um objeto ou coisa por semelhança, já que possui as mesmas características que o objeto. Um símbolo usa forma, cor, som textura e outros elementos gráficos para criar uma conexão evidente entre imagem e ideia. Eles dependem, em diferentes graus, das convenções culturais.
II- Índice aponta alguma coisa com o qual está ligada por semelhança ou proximidade no lugar de representá-la. Ossos, pratos, casinhas de cachorro são objetos familiares que podem representar o próprio cão.
III- Ícones são abstratos e se referem ao objeto denotado por associação de ideias produzidas por uma convenção. A utilização mais comuns que usamos são as palavras. O alfabeto é outro conjunto concebido para representar os sons da língua.
a) Somente a sentença II está correta.
b) As sentenças II e III estão corretas.
c) As sentenças I e III estão corretas.
d) As sentenças I e II estão corretas.

A usabilidade não diz respeito somente à facilidade de uso, mas sim, de que forma o trabalho é feito: "o sistema não só deve ser amigável, mas também eficiente, seguro e sensível a variações das condições de uso".
Com base no exposto, associe os itens utilizando o código a seguir:
I- Contexto.
II- Causa.
III- Efeito sobre o usuário.
IV- Efeito sobre a tarefa.
V- Correção possível.
( ) Indica ao projetista possíveis alterações no sistema.
( ) Podendo ocasionar trabalho adicional, perda de dados ou perda de tempo.
( ) É a situação de uso em que o problema pode ser verificado ou diagnosticado.
( ) Refere-se ao aspecto do sistema que propicia o problema.
( ) Podendo haver, entre outros, sobrecarga cognitiva, desorientação ou hesitação.

Ao buscarmos o significado da palavra cognitivo, encontramos que é uma expressão que está relacionada com o processo de aquisição de conhecimento (cognição). Ela envolve fatores como o pensamento, a linguagem, a percepção, a memória, o raciocínio etc., que fazem parte do desenvolvimento intelectual.
Sobre os processos que são atravessados durante uma interação, ordene os itens a seguir:
I- Interpretação.
II- Especificação da ação.
III- Percepção.
IV- Execução.
V- Avaliação.
VI- Intenção.
a) V - IV - I - III - VI - II.
b) I - II - V - VI - III - IV.
c) VI - II - IV - III - I - V.
d) II - I - III - IV - V - VI.

A norma da ISO 9241-11 definiu oficialmente o conceito de usabilidade, ela também descreve os requisitos ergonômicos para trabalho de escritórios com computadores.
Sobre a norma, analise as sentenças a seguir:
I- Nesta norma, a usabilidade é vista como uma medida da capacidade dos usuários no uso de um produto de software em determinado contexto pode ser verificável e mensurável.
II- O contexto de utilização compreende somente como o equipamento influenciar a usabilidade de um produto dentro de um sistema de trabalho.
III- Os indicadores de satisfação do usuário somente podem ser mensurados após o desenvolvimento completo de um produto baseado em software.
a) Somente a sentença II está correta.
b) As sentenças I e III estão corretas.
c) Somente a sentença I está correta.
d) As sentenças I e II estão corretas.

A semiótica é uma ciência que estuda todos os fenômenos culturais por trás de um signo (significação), ou seja, quando vamos criar um ícone ou símbolo para ser utilizado em uma interface, é importante pensar em quais fenômenos culturais o usuário vivenciou ou está vivenciando.
Sobre a concepção de semiótica e com relação à concepção de signo para Peirce, analise as sentenças a seguir:
I- Ícone é uma pequena parte de um todo e essa parte tem que ser identificada pela experiência subjetiva ou herança cultural, que foi adquirida pelo usuário anteriormente ao seu produto.
II- Índice é um signo que detém uma relação de proximidade palpável ou emotiva para representar um objeto. Ele não é o objeto, é algo próximo do objeto seja por forma emotiva ou palpável.
III- Símbolo é a representação de um objeto. Ele não precisa de qualquer apoio de texto para que o usuário consiga entender do que se trata determinado signo.
A As sentenças I e II estão corretas.
B As sentenças I e III estão corretas.
C As sentenças II e III estão corretas.
D Somente a sentença III está correta.

Jacob Nielsen é um reconhecido consultor especialista em usabilidade, com doutorado em Interação Humano-Computador pela Universidade Técnica da Dinamarca e autor de diversos livros sobre o assunto.
Sobre estas heurísticas, analise as sentenças a seguir:
I- Redução do uso do teclado, estímulo à interação gestual e visibilidade do status do sistema.
II- Consistência e padronização, prevenção de erros e reconhecimento ao invés de lembrança.
III- Separação de forma e conteúdo, hierarquização de conteúdo através de linguagens de marcação e destaque para elementos interativos.
IV- Liberdade e controle do usuário, estímulo à interação interpessoal e personalização da interface.
a) As sentenças I e II estão corretas.
b) As sentenças I e III estão corretas.
c) As sentenças II e IV estão corretas.
d) Somente a sentença II está correta.

A engenharia Cognitiva está centrada na relação entre usuário e sistema, na interação do usuário com um sistema concebido, não sendo seu foco o projetista de sistema ou o processo de design do sistema.
Sobre as etapas que ocorrem na travessia do primeiro golfo, ordene os itens a seguir:
I- Execução.
II- Intenção.
III- Especificação da ação.
a) II - III - I.
b) I - II - III.
c) II - I - III.
d) III - I - II.

É normal algumas pessoas encontrarem problemas na utilização de um sistema interativo, difícil é calcular as consequências desses problemas.
Sobre os objetivos da avaliação das interfaces, classifique V para as sentenças verdadeira e F para as falsas:
( ) Reconhecer as dificuldades dos usuários e garantir o entendimento dos designers sobre estas;
( ) Conseguir localizar problemas não só da interface, mas do usuário em relação a interação;
( ) investigar e interagir como a interface pode gerar métricas de usabilidade e de comunicabilidade;
a) F - V - V.
b) V - F - F.
c) F - F - V.
d) V - V - F.

Sobre o exposto, assinale a alternativa CORRETA:


A Princípio de proximidade.
B Comunicabilidade.
C Acessibilidade.
D Cognição distribuída.

o usuário flui suavemente através da interação usando um ritmo cadenciado que permite que o trabalho seja realizado sem grandes esforços. Entretanto, se a interface for mal concebida, o usuário se move aos trancos e barrancos, e o resultado será frustração e baixa eficiência no trabalho. Três regras de ouro são a base para um conjunto de princípios para o projeto de interfaces do usuário:
Com base nessas três regras, avalie as afirmacoes a seguir:
I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação, respeita a regra de ouro 1.
II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de crédito para orientar usuário pelo processo de pagamento de uma conta, respeita a regra de ouro 2.
III- Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto de modo padronizado, respeita a regra de ouro 3.
a) I, II e III.
b) I e III, apenas.
c) II e III, apenas.
d) I, apenas.

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Questões resolvidas

A Engenharia Semiótica é uma teoria que busca aproximar designers e usuários no momento da interação. Essa teoria tem a sua essência na metacomunicação de Souza, que propõe que a real comunicação não acontece entre o usuário e o sistema, mas sim entre o usuário e o designer do sistema (e portanto, da interface), tendo a tecnologia como canal. Sobre os dois métodos de avaliação de comunicabilidade na Engenharia Semiótica (ES), assinale a alternativa CORRETA:
a) Método de Inspeção Semiótica (MIS) e Método de avaliação de interface (MAI).
b) Método de avaliação de interface (MAI) e Método de etiquetagem de interface (MEI).
c) Método de Avaliação de Comunicabilidade (MAC) e Método de avaliação de interface (MAI).
d) Método de Inspeção Semiótica (MIS) e Método de Avaliação de Comunicabilidade (MAC).

Em linguística, a semiótica é o estudo dos signos. Ela revela as formas como o indivíduo dá significado a tudo que o cerca. O estudo dos signos ganhou uma grande importância na área da comunicação. Os designers podem utilizar a semiótica para gerar formas significativas, bem como para estudar os signos de comunicações existentes.
Sobre a concepção de semiótica, com relação à concepção de signo para Peirce, analise as sentenças a seguir:
I- Símbolo é um signo visual (uma imagem) que representa um objeto ou coisa por semelhança, já que possui as mesmas características que o objeto. Um símbolo usa forma, cor, som textura e outros elementos gráficos para criar uma conexão evidente entre imagem e ideia. Eles dependem, em diferentes graus, das convenções culturais.
II- Índice aponta alguma coisa com o qual está ligada por semelhança ou proximidade no lugar de representá-la. Ossos, pratos, casinhas de cachorro são objetos familiares que podem representar o próprio cão.
III- Ícones são abstratos e se referem ao objeto denotado por associação de ideias produzidas por uma convenção. A utilização mais comuns que usamos são as palavras. O alfabeto é outro conjunto concebido para representar os sons da língua.
a) Somente a sentença II está correta.
b) As sentenças II e III estão corretas.
c) As sentenças I e III estão corretas.
d) As sentenças I e II estão corretas.

A usabilidade não diz respeito somente à facilidade de uso, mas sim, de que forma o trabalho é feito: "o sistema não só deve ser amigável, mas também eficiente, seguro e sensível a variações das condições de uso".
Com base no exposto, associe os itens utilizando o código a seguir:
I- Contexto.
II- Causa.
III- Efeito sobre o usuário.
IV- Efeito sobre a tarefa.
V- Correção possível.
( ) Indica ao projetista possíveis alterações no sistema.
( ) Podendo ocasionar trabalho adicional, perda de dados ou perda de tempo.
( ) É a situação de uso em que o problema pode ser verificado ou diagnosticado.
( ) Refere-se ao aspecto do sistema que propicia o problema.
( ) Podendo haver, entre outros, sobrecarga cognitiva, desorientação ou hesitação.

Ao buscarmos o significado da palavra cognitivo, encontramos que é uma expressão que está relacionada com o processo de aquisição de conhecimento (cognição). Ela envolve fatores como o pensamento, a linguagem, a percepção, a memória, o raciocínio etc., que fazem parte do desenvolvimento intelectual.
Sobre os processos que são atravessados durante uma interação, ordene os itens a seguir:
I- Interpretação.
II- Especificação da ação.
III- Percepção.
IV- Execução.
V- Avaliação.
VI- Intenção.
a) V - IV - I - III - VI - II.
b) I - II - V - VI - III - IV.
c) VI - II - IV - III - I - V.
d) II - I - III - IV - V - VI.

A norma da ISO 9241-11 definiu oficialmente o conceito de usabilidade, ela também descreve os requisitos ergonômicos para trabalho de escritórios com computadores.
Sobre a norma, analise as sentenças a seguir:
I- Nesta norma, a usabilidade é vista como uma medida da capacidade dos usuários no uso de um produto de software em determinado contexto pode ser verificável e mensurável.
II- O contexto de utilização compreende somente como o equipamento influenciar a usabilidade de um produto dentro de um sistema de trabalho.
III- Os indicadores de satisfação do usuário somente podem ser mensurados após o desenvolvimento completo de um produto baseado em software.
a) Somente a sentença II está correta.
b) As sentenças I e III estão corretas.
c) Somente a sentença I está correta.
d) As sentenças I e II estão corretas.

A semiótica é uma ciência que estuda todos os fenômenos culturais por trás de um signo (significação), ou seja, quando vamos criar um ícone ou símbolo para ser utilizado em uma interface, é importante pensar em quais fenômenos culturais o usuário vivenciou ou está vivenciando.
Sobre a concepção de semiótica e com relação à concepção de signo para Peirce, analise as sentenças a seguir:
I- Ícone é uma pequena parte de um todo e essa parte tem que ser identificada pela experiência subjetiva ou herança cultural, que foi adquirida pelo usuário anteriormente ao seu produto.
II- Índice é um signo que detém uma relação de proximidade palpável ou emotiva para representar um objeto. Ele não é o objeto, é algo próximo do objeto seja por forma emotiva ou palpável.
III- Símbolo é a representação de um objeto. Ele não precisa de qualquer apoio de texto para que o usuário consiga entender do que se trata determinado signo.
A As sentenças I e II estão corretas.
B As sentenças I e III estão corretas.
C As sentenças II e III estão corretas.
D Somente a sentença III está correta.

Jacob Nielsen é um reconhecido consultor especialista em usabilidade, com doutorado em Interação Humano-Computador pela Universidade Técnica da Dinamarca e autor de diversos livros sobre o assunto.
Sobre estas heurísticas, analise as sentenças a seguir:
I- Redução do uso do teclado, estímulo à interação gestual e visibilidade do status do sistema.
II- Consistência e padronização, prevenção de erros e reconhecimento ao invés de lembrança.
III- Separação de forma e conteúdo, hierarquização de conteúdo através de linguagens de marcação e destaque para elementos interativos.
IV- Liberdade e controle do usuário, estímulo à interação interpessoal e personalização da interface.
a) As sentenças I e II estão corretas.
b) As sentenças I e III estão corretas.
c) As sentenças II e IV estão corretas.
d) Somente a sentença II está correta.

A engenharia Cognitiva está centrada na relação entre usuário e sistema, na interação do usuário com um sistema concebido, não sendo seu foco o projetista de sistema ou o processo de design do sistema.
Sobre as etapas que ocorrem na travessia do primeiro golfo, ordene os itens a seguir:
I- Execução.
II- Intenção.
III- Especificação da ação.
a) II - III - I.
b) I - II - III.
c) II - I - III.
d) III - I - II.

É normal algumas pessoas encontrarem problemas na utilização de um sistema interativo, difícil é calcular as consequências desses problemas.
Sobre os objetivos da avaliação das interfaces, classifique V para as sentenças verdadeira e F para as falsas:
( ) Reconhecer as dificuldades dos usuários e garantir o entendimento dos designers sobre estas;
( ) Conseguir localizar problemas não só da interface, mas do usuário em relação a interação;
( ) investigar e interagir como a interface pode gerar métricas de usabilidade e de comunicabilidade;
a) F - V - V.
b) V - F - F.
c) F - F - V.
d) V - V - F.

Sobre o exposto, assinale a alternativa CORRETA:


A Princípio de proximidade.
B Comunicabilidade.
C Acessibilidade.
D Cognição distribuída.

o usuário flui suavemente através da interação usando um ritmo cadenciado que permite que o trabalho seja realizado sem grandes esforços. Entretanto, se a interface for mal concebida, o usuário se move aos trancos e barrancos, e o resultado será frustração e baixa eficiência no trabalho. Três regras de ouro são a base para um conjunto de princípios para o projeto de interfaces do usuário:
Com base nessas três regras, avalie as afirmacoes a seguir:
I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação, respeita a regra de ouro 1.
II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de crédito para orientar usuário pelo processo de pagamento de uma conta, respeita a regra de ouro 2.
III- Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto de modo padronizado, respeita a regra de ouro 3.
a) I, II e III.
b) I e III, apenas.
c) II e III, apenas.
d) I, apenas.

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10/8/2019 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
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Acadêmico: Tamiris Santos de Campos (1628578)
Disciplina: Interação Humano-Computador (ADS02)
Avaliação: Avaliação Final (Objetiva) - Individual Semipresencial ( Cod.:460228) ( peso.:3,00)
Prova: 13053101
Nota da Prova: 8,00
Legenda: Resposta Certa Sua Resposta Errada 
1. A Engenharia Semiótica é uma teoria que busca aproximar designers e usuários no momento da interação. Essa
teoria tem a sua essência na metacomunicação de Souza, que propõe que a real comunicação não acontece entre
o usuário e o sistema, mas sim entre o usuário e o designer do sistema (e portanto, da interface), tendo a
tecnologia como canal. Sobre os dois métodos de avaliação de comunicabilidade na Engenharia Semiótica (ES),
assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: Disponível em: <http://www3.serg.inf.puc-rio.br/docs/EngenhariaSemiotica-MiniCursoIHC2013.pdf>.
Acesso em: 14 mar. 2018.
 a) Método de Inspeção Semiótica (MIS) e Método de avaliação de interface (MAI).
 b) Método de Inspeção Semiótica (MIS) e Método de Avaliação de Comunicabilidade (MAC).
 c) Método de avaliação de interface (MAI) e Método de etiquetagem de interface (MEI).
 d) Método de Avaliação de Comunicabilidade (MAC) e Método de avaliação de interface (MAI).
2. A engenharia semiótica é uma teoria que busca aproximar designers e usuários no momento da interação. Essa
teoria propõe que a real comunicação não acontece entre o usuário e o sistema, mas sim entre o usuário e o
designer do sistema (e portanto, da interface), tendo a tecnologia como canal. Sobre uma etiqueta do Método de
Avaliação de Comunicabilidade (MAC), assinale a alternativa INCORRETA:
FONTE: Disponível em: <http://www3.serg.inf.puc-rio.br/docs/EngenhariaSemiotica-MiniCursoIHC2013.pdf>.
Acesso em: 14 mar. 2018.
 a) Desisto.
 b) Vai de outro jeito.
 c) Ué, o que houve?
 d) Não consigo.

10/8/2019 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
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3. Em linguística, a semiótica é o estudo dos signos. Ela revela as formas como o indivíduo dá significado a tudo que
o cerca. O estudo dos signos ganhou uma grande importância na área da comunicação. Os designers podem
utilizar a semiótica para gerar formas significativas, bem como para estudar os signos de comunicações existentes.
Por exemplo, para criar um logotipo ou um sistema de ícones, os designers podem olhar para as categorias
básicas de signos visuais para gerar ideias com diversos graus de abstração ou de familiaridade. Sobre a
concepção de semiótica, com relação à concepção de signo para Peirce, analise as sentenças a seguir:
I- Símbolo é um signo visual (uma imagem) que representa um objeto ou coisa por semelhança, já que possui as
mesmas características que o objeto. Um símbolo usa forma, cor, som textura e outros elementos gráficos para
criar uma conexão evidente entre imagem e ideia. Eles dependem, em diferentes graus, das convenções culturais.
II- Índice aponta alguma coisa com o qual está ligada por semelhança ou proximidade no lugar de representá-la.
Ossos, pratos, casinhas de cachorro são objetos familiares que podem representar o próprio cão.
III- Ícones são abstratos e se referem ao objeto denotado por associação de ideias produzidas por uma convenção.
A utilização mais comuns que usamos são as palavras. O alfabeto é outro conjunto concebido para representar os
sons da língua.
Assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: Disponível em: <http://www.eng.com.br/artigo.cfm?id=3072>. Acesso em: 6 mar. 2018.
 a) As sentenças I e II estão corretas.
 b) As sentenças I e III estão corretas.
 c) As sentenças II e III estão corretas.
 d) Somente a sentença II está correta.
4. A usabilidade não diz respeito somente à facilidade de uso, mas sim, de que forma o trabalho é feito: "o sistema
não só deve ser amigável, mas também eficiente, seguro e sensível a variações das condições de uso". A
usabilidade promove a melhoria do processo de interação, o uso e a popularidade dos diferentes equipamentos
presentes no nosso dia a dia, fez com que o conceito de facilidade de manuseio se tornasse senso comum entre
usuários. Mas, em algumas interfaces podemos encontrar problemas de usabilidade. Com base no exposto,
associe os itens utilizando o código a seguir:
I- Contexto.
II- Causa.
III- Efeito sobre o usuário.
IV- Efeito sobre a tarefa.
V- Correção possível.
( ) Indica ao projetista possíveis alterações no sistema.
( ) Podendo ocasionar trabalho adicional, perda de dados ou perda de tempo. 
( ) É a situação de uso em que o problema pode ser verificado ou diagnosticado. 
( ) Refere-se ao aspecto do sistema que propicia o problema. 
( ) Podendo haver, entre outros, sobrecarga cognitiva, desorientação ou hesitação. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) III - I - IV - V - II.
 b) II - I - IV - V - III.
 c) IV - V - III - I - II.
 d) V - IV - I - II - III.
10/8/2019 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
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5. Ao buscarmos o significado da palavra cognitivo, encontramos que é uma expressão que está relacionada com o
processo de aquisição de conhecimento (cognição). Ela envolve fatores como o pensamento, a linguagem, a
percepção, a memória, o raciocínio etc., que fazem parte do desenvolvimento intelectual. Sustentada nisso, a
engenharia cognitiva criou suas bases, pois a informação expressa na aparência dos objetos, de certa forma dirige
nosso processo de interpretação e operação a respeito desse objeto. Sobre os processos que são atravessados
durante uma interação, ordene os itens a seguir:
I- Interpretação.
II- Especificação da ação.
III- Percepção.
IV- Execução.
V- Avaliação.
VI- Intenção.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA de travessia dos golfos na imagem a seguir:
 a) V - IV - I - III - VI - II.
 b) I - II - V - VI - III - IV.
 c) VI - II - IV - III - I - V.
 d) II - I - III - IV - V - VI.
6. A norma da ISO 9241-11 definiu oficialmente o conceito de usabilidade, ela também descreve os requisitos
ergonômicos para trabalho de escritórios com computadores. Ela considera a usabilidade dos computadores em
uma abordagem abrangente na qual o contexto de uso, formado pelos usuários, tarefas, equipamentos (hardware,
software e materiais) e o ambiente físico e social, determinará o nível de usabilidade alcançado em um sistema de
trabalho. Segundo a norma, a usabilidade se refere à medida da capacidade dos usuários em trabalhar de modo
eficaz, efetivo e com satisfação. Sobre a norma, analise as sentenças a seguir:
I- Nesta norma, a usabilidade é vista como uma medida da capacidade dos usuários no uso de um produto de
software em determinado contexto pode ser verificável e mensurável.
II- O contexto de utilização compreende somente como o equipamento influenciar a usabilidade de um produto
dentro de um sistema de trabalho.
III- Os indicadores de satisfação do usuário somente podem ser mensurados após o desenvolvimento completo de
um produto baseado em software.
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) Somente a sentença II está correta.
 b) As sentenças I e III estão corretas.
 c) Somente a sentença I está correta.
 d) As sentenças I e II estão corretas.
10/8/2019 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
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7. A semiótica é uma ciência que estuda todos os fenômenos culturais por trás de um signo (significação), ou seja,
quando vamos criar um ícone ou símbolo para ser utilizado em uma interface, é importante pensar em quais
fenômenos culturais o usuário vivenciou ou está vivenciando. Ao refletir sobre isso antes de criar um signo, tornará
a construção de um ícone ou símbolo mais efetiva para o usuário. Outra vantagem é que quando escolhemos uma
determinada forma para se comunicar com o usuário e sabemos quais foram os motivos, fica ainda mais fácil para
realizar e mensurar, um ou mais testes com o usuário, objetivando verificar se ele teve ou não sucesso, ou o que
devemos melhorar no signo que construímos. Sobre a concepção de semiótica e com relação à concepção de
signo para Peirce, analise as sentenças a seguir:
I- Ícone é uma pequena parte de um todo e essa parte tem que ser identificada pela experiência subjetiva ou
herança cultural, que foi adquirida pelo usuário anteriormente ao seu produto.
II- Índice é um signo que detém uma relação de proximidade palpável ou emotiva para representar um objeto. Ele
não é o objeto, é algo próximo do objeto seja por forma emotiva ou palpável.
III- Símbolo é a representação de um objeto. Ele não precisa de qualquer apoio de texto para que o usuário
consiga entender do que se trata determinado signo.
Assinale a alternativa CORRETA:
FONTE:<http://blog.caelum.com.br/nao-ta-facil-entender-o-icone-mas-ta-facil-de-entender-o-simbolo/>. Acesso em:
6 mar. 2018.
 a) As sentenças II e III estão corretas.
 b) Somente a sentença III está correta.
 c) As sentenças I e III estão corretas.
 d) As sentenças I e II estão corretas.
8. Jacob Nielsen é um reconhecido consultor especialista em usabilidade, com doutorado em Interação Humano-
Computador pela Universidade Técnica da Dinamarca e autor de diversos livros sobre o assunto. Suas dez
heurísticas para design de interfaces são bastante conhecidas pelos profissionais da área, e norteiam muitos
desenvolvedores. Sobre estas heurísticas, analise as sentenças a seguir:
I- Redução do uso do teclado, estímulo à interação gestual e visibilidade do status do sistema.
II- Consistência e padronização, prevenção de erros e reconhecimento ao invés de lembrança.
III- Separação de forma e conteúdo, hierarquização de conteúdo através de linguagens de marcação e destaque
para elementos interativos.
IV- Liberdade e controle do usuário, estímulo à interação interpessoal e personalização da interface.
Assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: Disponível em: <https://www.aprovaconcursos.com.br/questoes-de-concurso/questao/477712>. Acesso
em: 14 mar. 2018.
 a) As sentenças I e II estão corretas.
 b) As sentenças I e III estão corretas.
 c) As sentenças II e IV estão corretas.
 d) Somente a sentença II está correta.
9. A engenharia Cognitiva está centrada na relação entre usuário e sistema, na interação do usuário com um sistema
concebido, não sendo seu foco o projetista de sistema ou o processo de design do sistema. Ela foca nos processos
psicológicos dos usuários e os fenômenos envolvidos durante a interação com o sistema e com o propósito de
entender como os usuários interagem com as interfaces do sistema. Sobre as etapas que ocorrem na travessia do
primeiro golfo, ordene os itens a seguir:
I- Execução.
II- Intenção.
III- Especificação da ação.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA do primeiro golfo:
 a) II - III - I.
10/8/2019 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php?action1=QURTMDE3Nw==&action2=QURTMDI=&action3=NDYw… 5/6
 b) II - I - III.
 c) III - I - II.
 d) I - II - III.
10. É normal algumas pessoas encontrarem problemas na utilização de um sistema interativo, difícil é calcular as
consequências desses problemas. Um único problema no modelo de interface e interação de um sistema interativo
pode ser drástico, obrigando o usuário a abandoná-lo e gerando uma frustração tão grande, ao ponto de não voltar
mais a utilizá-lo. É por isso que a interface de um sistema interativo é fundamental para o seu sucesso, uma vez
que determina o uso que as pessoas podem fazer da funcionalidade oferecida. Sobre os objetivos da avaliação
das interfaces, classifique V para as sentenças verdadeira e F para as falsas: 
( ) Reconhecer as dificuldades dos usuários e garantir o entendimento dos designers sobre estas;
( ) Conseguir localizar problemas não só da interface, mas do usuário em relação a interação;
( ) investigar e interagir como a interface pode gerar métricas de usabilidade e de comunicabilidade;
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) V - F - F.
 b) V - V - F.
 c) F - F - V.
 d) F - V - V.
11. (ENADE, 2017) Cada aspecto da interação humano-computador associa-se a um conceito. A figura a seguir
destaca, em uma tela do software Microsoft Word, o botão "pincel de formatação", com o seu texto explicativo, que
indica o seu significado, as teclas de atalho e como utilizá-lo. Sobre o exposto, assinale a alternativa CORRETA:
 a) Acessibilidade.
 b) Comunicabilidade.
 c) Cognição distribuída.
 d) Princípio de proximidade.
10/8/2019 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
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12. (Enade 2017 )Vivemos em um mundo de produtos de alta tecnologia e praticamente todos requerem interação
humana. Para que um produto de software seja bem-sucedido, deve apresentar boa usabilidade. Se os
mecanismos de interface tiverem sido bem projetados, o usuário flui suavemente através da interação usando um
ritmo cadenciado que permite que o trabalho seja realizado sem grandes esforços. Entretanto, se a interface for
mal concebida, o usuário se move aos trancos e barrancos, e o resultado será frustração e baixa eficiência no
trabalho. Três regras de ouro são a base para um conjunto de princípios para o projeto de interfaces do usuário:
1- Deixar o usuário no comando;
2- Reduzir a carga de memória do usuário;
3- Tornar a interface consistente.
Com base nessas três regras, avalie as afirmações a seguir:
I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação, respeita a regra de ouro 1.
II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de crédito para orientar usuário pelo
processo de pagamento de uma conta, respeita a regra de ouro 2
III- Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto de modo padronizado,
respeita a regra de ouro 3.
É correto o que se afirma em:
FONTE: PRESSMAN, R. S.; Engenharia de Sftware: uma abordagem profissional. 7. ed. [S.l.] Mc Graw Hill, 2011,
p. 287-288 (adaptado).
 a) I, II e III.
 b) I e III, apenas.
 c) II e III, apenas.
 d) I, apenas.

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