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Avaliação Unidade 2 - Introdução ao game design

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 Pergunta 1 
0,25 em 0,25 pontos 
 
 Ao investigar o público-alvo para um determinado game , é importante entendermos as 
possíveis diferenças que podemos descobrir (dentre os nossos jogadores), e como estas 
podem afetar nas escolhas que iremos fazer para o projeto em questão. 
Ao realizar projetos de game s podemos analisar os jogadores segundo o seu comportamento, 
padrões de consumo, região, e muito mais. Assim, uma das formas de classificar os jogadores 
é pelo modelo proposto pela Entertainment Software Ratings Board (ou ESRB). 
 
Nesse contexto, assinale com V, as afirmações que verdadeiramente apresentam 
características da ESRB, e com F, as falsas. 
 
(_) Se preocupa em estabelecer a faixa de preço dos jogos. 
(_) Estabelece padrões para a classificação etária. 
(_) Preocupa-se com a classificação de conteúdo. 
(_) Define normas de publicidade e marketing para jogos e apps 
móveis. 
 
Agora, assinale a alternativa com a sequência correta. 
 
Resposta Selecionada: 
F, V, V, V. 
Resposta Correta: 
F, V, V, V. 
Feedback 
da resposta: 
Resposta correta. A resposta está correta. A ESRB é uma 
importante instituição que se preocupa não somente com a 
classificação etária, mas também com outros elementos que 
auxiliem a equipe e possíveis consumidores a entenderem 
melhor o produto. 
 
 
 Pergunta 2 
0,25 em 0,25 pontos 
 
 O conjunto de elementos que compõe a maneira como os games 
são regidos, jogados, e controlados é composto por termos como mecânica, gameplay , 
jogabilidade ( playability ) e dinâmica. Todos esses componentes estão intimamente ligados 
com as mecânicas de jogos, em uma composição integral muito importante para os jogos. 
 
Compreender esses elementos é de grande importância para um melhor entendimento do 
funcionamento dos jogos digitais, bem como o estabelecimento de vocabulário comum, que 
poderá auxiliar na prática de game 
design . 
 
Nesse contexto, assinale com V, as afirmações verdadeiras, e com F, as falsas. 
 
(_) “Mecânicas” são as regras e interações que estabelecem a forma como o game pode ser 
jogado. 
(_) “ Gameplay ” são vídeos gravados para o YouTube , para exibir jogos e fazer comparativos 
de evolução. 
(_) “Jogabilidade ( playability )” é a maneira como o jogador interage com o jogo, utilizando os 
sistemas e elementos disponibilizados. 
 
(_) “Dinâmica” trata do conjunto de estratégias, ou combinações de mecânicas, que podem ser 
utilizadas para alcançar um determinado objetivo, no mundo do jogo. 
 
Agora, assinale a alternativa com a sequência correta. 
Resposta Selecionada: 
V, F, V, V. 
Resposta Correta: 
V, F, V, V. 
Feedback 
da resposta: 
Resposta correta. A resposta está correta. Mecânicas, 
jogabilidade e dinâmica fazem parte do mesmo contexto, mas 
representam diferentes elementos, estando estes relacionados 
com a forma como o jogador interage com o game, e como 
o game responde a essa interação. 
 
 
 Pergunta 3 
0,25 em 0,25 pontos 
 
 A prototipação é uma das práticas mais comuns no desenvolvimento de soluções 
de software , ajudando a diminuir os gastos e tempo com retrabalho, com a análise prévia das 
soluções. No designde game s a prototipação está bastante presente, por meio da utilização 
de protótipos mais simples ou complexos. 
 
Neste contexto, os Wireframes podem ser entendidos como protótipos visuais de baixa 
fidelidade, não funcionais, que ajudam a equipe a entender como o jogo funciona, por meio de 
explicações esquemáticas. 
 
Considerando tudo isso, como uma versão aprimorada do wireframe, temos os mockups . 
 
Sobre os mockups , qual opção abaixo melhor os descreve. 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
São protótipos esteticamente fiéis ao produto final, muitas 
vezes se confundindo com screenshots. 
Resposta Correta: 
São protótipos esteticamente fiéis ao produto final, muitas 
vezes se confundindo com screenshots. 
Feedback 
da resposta: 
Resposta correta. A resposta está correta. Mockups são 
semelhantes a wireframes, mas geralmente se parecem com a 
versão final do produto, em termos estéticos. Os mockups, em 
muitos casos, acabam sendo confundidos com o produto 
finalizado. 
 
 
 Pergunta 4 
0,25 em 0,25 pontos 
 
 O modelo de Jesse Schell (2011) para a taxonomia de mecânica de jogos, auxilia na 
compreensão do relacionamento e função dos elementos presentes nas regras e formas de 
interação. Este modelo cobre as diversas características (relacionadas à jogabilidade) que um 
jogo possui, e a sua compreensão ajuda a entender as possibilidades de configuração 
 
no design de um jogo. 
Um desses tipos de mecânica é nomeado de “objetos, atributos e estados”, e está bastante 
presente em qualquer jogo. 
 
Assim, considerando a mecânica do tipo “objetos, atributos e estados”, analise as afirmativas a 
seguir. 
 
I. Estes elementos não possuem relação alguma entre si. 
II. Atributos definem os tipos de informação que um objeto possui. 
III. Os estados se referem exclusivamente à localização do personagem no mapa. 
IV. Os objetos são relacionados a itens ou personagens. 
 
SCHELL, J. A arte de game design : o livro original. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011. 
 
Considerando as afirmações dadas, assinale a alternativa que apresenta o que é correto 
afirmar. 
Resposta Selecionada: 
II e IV. 
Resposta Correta: 
II e IV. 
Feedback 
da resposta: 
Resposta correta. A resposta está correta. “Objetos, atributos e 
estados” é uma categoria de mecânica na qual os objetos seriam 
relacionados aos itens ou personagens, os atributos seriam os 
tipos de informação que um objeto possui, e os estados 
representam variações que um determinado atributo pode 
sofrer. 
 
 
 Pergunta 5 
0,25 em 0,25 pontos 
 
 Falando sobre interface (maneira que a máquina se comunica com o usuário), Jesse Schell 
(2011) explica os elementos envolvidos com a interação nos game s, e a forma como estes se 
inter-relacionam. 
 
Segundo a definição do autor, estes elementos são: o jogador, o mundo do game , a entrada 
física, a saída física, e a interface virtual. A interação entre todos esses elementos é que 
permite que o processo de jogar game s seja dinamicamente interativo, estabelecendo 
constante comunicação com o jogador. 
 
SCHELL, J. A arte de game design : o livro original. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011. 
 
Assim, levando em consideração os elementos de interface nos game s, explicados por Jesse 
Schell, considere as seguintes afirmações. 
 
I. A saída física exibe os acontecimentos do mundo do jogo para o jogador. 
II. A interface virtual é uma espécie camada conceitual que existe entre a entrada e saída 
física, e o mundo do jogo. 
III. A entrada física é a maneira como o jogador tem todas as informações do jogo disponíveis 
e acessíveis para si. 
IV. A saída física não possui real importância nesse processo. 
 
Considerando as afirmações dadas, assinale a alternativa que apresenta o que é correto 
afirmar. 
 
Resposta Selecionada: 
I e II. 
Resposta Correta: 
I e II. 
Feedback da 
resposta: 
Resposta correta. A resposta está correta. A saída física, a 
interface virtual, a entrada física e a saída física são importantes 
elementos dentro do contexto do processo de interação 
existente nos jogos digitais. 
 
 
 Pergunta 6 
0,25 em 0,25 pontos 
 
 Os jogos free-to-play, vem tomando cada vez mais parte do mercado de jogos digitais, se 
tornando uma das maneiras mais lucrativas de se monetizar por meio dos game s. 
 
Um processo que ocorre durante o ato de jogar, não somente em game s free-to-play , como 
também em outros jogos, é conhecido como core loop . Este processo está intrinsicamente
envolvido com o ato de jogar, e busca fazer com que o jogador se envolva mais com o jogo, 
tendo uma determinada rotina para o seu ato de jogar. 
 
Considerando estas questões, marque a opção que corretamente descreve o core loop . 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
Trata-se de uma sequência de ações que são repetidas 
diversas vezes por meio do modo principal com que um 
jogador interage com o game. 
Resposta 
Correta: 
 
Trata-se de uma sequência de ações que são repetidas 
diversas vezes por meio do modo principal com que um 
jogador interage com o game. 
Feedback 
da resposta: 
Resposta correta. A resposta está correta. O core loop está 
presente nos jogos, por meio das tarefas mais comuns, sempre 
realizadas pelo jogador em uma partida. Cada partida estabelece 
uma sequência que é constantemente seguida. 
 
 
 Pergunta 7 
0 em 0,25 pontos 
 
 Entender o processo de interação que se estabelece nos jogos digitais é uma prática que 
pode levar ao desenvolvimento de melhores soluções, para que, assim, se proporcione 
experiências únicas aos jogadores. O processo de interação nos jogos envolve diversas 
camadas, que contemplam as diferentes interfaces existentes em um game . 
Nesse contexto, Jesse Schell (2011) desenha, esquematicamente, os principais elementos 
de interação presentes nos jogos digitais, e os contextualiza, explicando suas funções, 
importância e relações. 
 
SCHELL, J. A arte de game design : o livro original. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011. 
 
Assim, considerando os elementos de interface nos game s, explicados por Jesse Schell, 
 
considere as afirmações a seguir. 
 
I. A interface virtual envia para a entrada física todos os dados do menu de jogo, permitindo 
que o jogador acesse informações de batalha. 
II. A interface virtual envia para o mundo do jogo informações pertinentes a possíveis 
mudanças que o game poderia sofrer, ao se manipular algum elemento da interface virtual. 
III. A entrada física envia para o mundo do jogo comandos executados, para que sejam 
aplicados no game . 
IV. A entrada física é responsável por enviar diretamente informação para todos os 
componentes, e somente ela poderia conduzir todo o processo de interação, sem 
necessidade de outros componentes. 
 
Considerando as afirmações dadas, assinale a alternativa que apresenta o que é correto 
afirmar. 
Resposta 
Selecionada: 
 
I e III. 
 
 
 
 
Resposta 
Correta: 
 
II e III. 
Comentários da 
Resposta: 
Respostas incorretas. 
Sua resposta está incorreta. Sugerimos a releitura do e-book. 
Os elementos de interface presentes nos jogos digitais, como 
a entrada física e a interface virtual, devem ser devidamente 
entendidos pelo game 
designer. Esta compreensão poderá auxiliar no 
desenvolvimento de experiências específicas, já que o 
profissional passa a compreender melhor o processo de 
interação, como um todo. 
 
 
 
 
 
Title: Passos do game loop 
 
 
 Pergunta 8 
0,25 em 0,25 pontos 
 
 O game loop é uma sequência de acontecimentos dados pelo ato de jogar, considerando 
o hardware envolvido. Trata-se de um processo que é diretamente responsável pelo 
recebimento das informações de interação entre o jogador e a máquina, o processamento 
destas informações e como a máquina irá mostrar isto, em resposta à ação do jogador. 
 
Este processo leva algum tempo para ocorrer, e podemos considerar que quanto mais rápido e 
imperceptível ao jogador, mais fluído e dinâmico será o jogo. 
 
 
Nesse contexto, assinale com V, as afirmações que verdadeiramente representam apenas os 
passos de um game loop , e com F, as falsas. 
 
(_) Entrada de Processo. 
(_) Design dos Objetos. 
(_) Atualização no Game. 
(_) Renderização. 
 
Agora, assinale a alternativa com a sequência correta. 
Resposta Selecionada: 
V, F, V, V. 
Resposta Correta: 
V, F, V, V. 
Feedback 
da resposta: 
Resposta correta. A resposta está correta. Os passos que 
envolvem o processo de game loop são: entrada de processo, 
atualização no game, renderização e tempo para processar. Estes 
passos ajudam a criar o fluxo de ações geralmente tomadas pelo 
jogador durante as partidas. 
 
 
 Pergunta 9 
0,25 em 0,25 pontos 
 
 O mercado de jogos free-to-play (F2) possui grande e crescente relevância no atual mercado 
de game s. Seu faturamento vem crescendo, cada vez mais, atualmente representando a 
maior parte do mercado de jogos para dispositivos móveis. 
 
Como uma forma de organizar e ajudar a entender melhor os processos que acontecem nos 
jogos F2P, são desenvolvidos estudos sobre os fluxos e padrões de utilização destes jogos. 
O core loop, 
por exemplo, representa uma das típicas maneiras de entendermos a rotina de interação do 
jogador com o game . Uma das suas variações se chama wait core loop , na qual temos uma 
versão mais detalhada do core loop . 
 
MEDEIROS FILHO, M. B. ARM Heuristics for F2P Mobile Games . Tese de Doutorado. 
Universidade Federal de Pernambuco. Recife – PE, 2018. 
 
Considerando isso, marque a opção que corretamente lista os quatro passos do wait core 
loop . 
 
Resposta Selecionada: 
Ação; Recompensa; Atualizações; Espera. 
Resposta Correta: 
Ação; Recompensa; Atualizações; Espera. 
Feedback da 
resposta: 
Resposta correta. A resposta está correta. Os quatro passos para 
um wait core loop, Ação, Recompensa, Atualizações e Espera, 
interagem entre si, formando um loop que é executado no 
decorrer do jogo. 
 
 
 Pergunta 10 
0,25 em 0,25 pontos 
 
 As mecânicas de um jogo podem ser organizadas para prover significado, experiência e 
dinâmica ao ato de jogar. Podemos ver mecânicas como peças que compõe a atividade do 
jogo em si, delimitando regras e modelos de interação, que tornam o jogo o que ele é, em si. 
 
Steve Rabin (2012) explica que existem dois grupos básicos de mecânicas: as mecânicas 
simples, e as mecânicas compostas (ou derivadas). A utilização criativa destes dois grupos de 
mecânicas pode auxiliar o game designer em seu trabalho, permitindo a criação de ótimas e 
refinadas experiências. 
 
RABIN, S. Introdução ao Desenvolvimento de Game s . Vol. 1. São Paulo: Cengage 
Learning, 2012. 
 
Assim, de acordo com o conceito de mecânicas simples e compostas, considere as afirmações 
a seguir. 
 
I. As mecânicas simples são as atitudes básicas, e pré-estabelecidas pelas regras do jogo, 
permitindo que o jogador execute tarefas triviais. 
II. As mecânicas simples e compostas não possuem nenhuma relação entre si, não formando 
nenhuma espécie de dependência da existência de uma, para que a outra possa acontecer. 
III. As mecânicas derivadas apenas atrapalham a experiência do jogo, pois tornam o processo 
interativo chato e complicado. 
IV. As mecânicas compostas são reproduzidas pela relação do jogador com o conjunto de 
mecânicas existentes, podendo ser observadas por meio da análise da combinação de 
mecânicas. 
 
Considerando as afirmações dadas, assinale a alternativa que apresenta o que é correto 
afirmar. 
 
Resposta Selecionada: 
I e IV. 
Resposta Correta: 
I e IV. 
Feedback 
da 
resposta: 
Resposta correta. A resposta está correta. As mecânicas simples 
são ações básicas permitidas pelo jogo, enquanto que as 
compostas são as combinações das mecânicas simples. Entender 
a relação entre esses dois tipos de mecânica poderá ajudar 
o game designer a desenvolver dinâmicas que funcionem de 
maneira orgânica.

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