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QUESTIONÁRIO- Engenharia de Usabilidade

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AULA 01AULA 01
1a Questão
Podemos classificar a ergonomia em:
 Física, cognitiva e organizacional.
  2a Questão
A Ergonomia _______________ busca compreender a forma como as pessoas percebem e 
processam as informações que lhes são apresentadas.
 Cognitiva
  3a Questão
Ergonomia é a ciência que investiga as interações entre seres humanos e diferentes sistemas 
durante a execução de uma tarefa. Sendo assim é correto afirmar: 
I - A ergonomia física envolve postura, movimentos repetitivos e trabalho em equipe.
II - A ergonomia organizacional envolve trabalho cooperativo, comunicação e design 
participativo. 
III - A ergonomia cognitiva envolve tomada de decisões, interação humano-computador, fadiga 
por estresse. 
Está correto o que se afirma em :
 II e III
  4a Questão
A disciplina de IHC (Interface Home-Computador) é, certamente, multidisciplinar. O projetista 
ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas não
podemos afirmar somente a?
Sociologia
Psicologia e ciência cognitiva
 Filosofia.
Ergonomia
Ciência da computação e engenharia
  5a Questão
É uma das divisões da Ergonomia
 Ergonomia Física (cognitiva e organizacional)
  6a Questão
Considerando a Ergonomia Cognitiva, escolha a alternativa correta:
Não se preocupa em compatibilizar soluções técnicas com às necessidades dos usuários 
que as utilizarão.
Preocupa-se, somente, em analisar as exigências físicas do ambiente de trabalho do 
usuário.
 Se preocupa em facilitar a carga mental de trabalho, as tomadas de decisões e fadiga por 
estresse, do ser humano.
Tem o objetivo de melhorar a comunicação, trabalho em equipe, design participativo, 
trabalho cooperativo, cultura organizacional. (organizacional)
  7a Questão
Nos projetos interação humano-computador (IHC), a Psicologia preocupa-se com:
 O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões.
  8a Questão
A ciência que estuda as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução 
de uma tarefa chama-se {A}. Os 3 tipos de {A} são {B}, {C} e {D}. As opções referentes à 
{A}, {B}, {C} e {D}, respectivamente, são:
 Ergonomia, Física, Cognitiva e Organizacional.
1a Questão
"Observa as respostas do corpo humano às cargas de trabalho físicas e psicológicas..." O trecho 
acima está abordando que tipo de Ergonomia?
 Ergonomia Física
  2a Questão
Atualmente, o mundo globalizado gera maior competitividade por parte das empresas, e a 
maneira como os funcionários produzem influencia no posicionamento dessas empresas no 
mercado. Nesse aspecto, a ergonomia cumpre um papel primordial no que diz respeito à 
produtividade do trabalhador. Em relação a esse ramo, considere as afirmativas abaixo. 
I - A antropometria é um dos objetos de estudo da ergonomia física. 
II - A ergonomia organizacional é a responsável por promover melhores condições de trabalho 
aos funcionários. 
III - A ergonomia cognitiva desenvolve novas habilidades e novos processos mentais nos 
trabalhadores de uma empresa. 
É correto o que se afirma em
 I, II e III.
  3a Questão
Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário:
Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido 
para o usuário.
Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo).
 Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de 
detalhe se desejar.
 Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real.
Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário.
  4a Questão
É uma das divisões da Ergonomia 
 Ergonomia Física (cognitiva e organizacional)
  5a Questão
"preocupa-se com as características físicas de máquinas e sistemas e com o modo como afetam 
o desempenho humano." 
Este texto se refere a?
 ergonomia.
  6a Questão
"Muitas pessoas já ouviram o termo 'ergonomia' e acreditam que ele se refere ao modo correto 
de sentar-se ou ao projeto de controles e instrumentos de automóveis. É claro que esse 
pensamento está correto, mas a área da ergonomia envolve muito mais! 
Ergonomia refere-se à ____________________ relacionadas aos seres humanos e ao projeto de 
objetos, sistemas e ambientes a serem utilizados pelos mesmos. Quando bem executados, os 
projetos relacionados a trabalho, esportes, lazer, saúde e segurança costumam envolver 
princípios ergonômicos."
Qual a melhor resposta possível?
 aplicação de informações científicas.
  7a Questão
A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de:
 Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da interação humano-
computador e de a Ergonomia se preocupar com os aspectos físicos da realização de uma 
tarefa.
  8a Questão
"A disciplina de IHC é, certamente, multidisciplinar." O projetista ideal de um sistema interativo
teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas?
I - Psicologia e ciência cognitiva;
II - Ergonomia;
III - Redação técnica.
 As alternativas I, II, III.
AULA 02AULA 02
  1a Questão
Qual das alternativas apresenta um dos objetivos da Engenharia de Usabilidade?
 Garantir a qualidade da interação entre usuários e softwares.
  2a Questão
Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário.
Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo).
 Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de 
detalhe se desejar.
Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real.
 Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário.
Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido 
para o usuário.
  3a Questão
Nas interações de ______________ a comunicação é puramente textual feita via comandos e as 
respostas às perguntas são geradas pelo sistema. Escolha a opção que preencha a lacuna:
 1ª Geração
  4a Questão
Nas interações de _______________ são referenciadas como interfaces "WIMP" ("windows, 
icons, menus, and pointing devices"). Escolha a opção que preencha a lacuna:
 3ª e 4ª Gerações
  5a Questão
O ____________se refere a um aspecto da interface que, sem se consistir em ___________ ou 
__________ ao usuário, causa uma diminuição de seu desempenho na tarefa.
 ruído, barreira, obstácul
  6a Questão
Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a
 criação de uma lixeira no Windows onde os usuários podem descartar arquivos.
  7a Questão
A International Organization for Standartization define a Usabilidade web como a extensão na 
qual um produto pode ser usado por usuários determinados para alcançar objetivos específicos 
com:
 efetividade, eficiência e satisfação.
  8a Questão
1- Marque a alternativa correta: 
Em relação ao que, o usuário, precisa para desenvolver bem suas tarefas, como seria o sistema 
ideal? 
I. Maximiza a produtividade em suas tarefas, mas esconde a tecnologia; 
II. Ajusta a tarefa ao usuário, Oferece simplicidade, versatilidade e ambiente agradável. 
III. Tem uma interface colorida e de uso complexo. 
IV. As funcionalidades atendem, mas, o uso da interface, é confusa.
 I e II estão corretas
  1a Questão
Nas interações de _______________ somam-se, aos atributos das interfaces de terceira geração,
as técnicas de hipertextos e multitarefas. Escolha a opção que preencha a lacuna:
 4ª Geração
  2a Questão
Nas interações de _________________ uma lista de opções é apresentada ao usuário, onde a 
decisão apropriada é selecionada via algum código digitado. Escolha a opção que preencha a 
lacuna:
 2ª Geração
  3a Questão
A presença de um _____________ implica na acumulação de prejuízos para os que operam e 
para osque adquiriram o sistema. Marque a alternativa que completa a lacuna.
 Obstáculo
  4a Questão
O ____________se refere a um aspecto da interface que, sem se consistir em ___________ ou 
__________ ao usuário, causa uma diminuição de seu desempenho na tarefa.
 ruído, barreira, obstáculo
  5a Questão
A Usabilidade é um atributo de qualidade dos sistemas, cuja intenção é avaliar o grau de 
facilidade de uso na interação com as interfaces que os compõem. Dentre os seus itens de 
avaliação temos: 
I Interoperabilidade. II Eficiência. III Conectividade. IV Taxa de Erros. 
V Satisfação. 
A alternativa que corresponde aos itens corretos é:
 II, IV e V
  6a Questão
As afirmativas abaixo estão relacionadas à classificação de problemas de usabilidade.
I - Uma barreira se refere a uma falha de interpretação na interação com a interface, onde o 
usuário pode desenvolver uma má impressão do sistema.
II - Ao analisar um problema de usabilidade, podemos classificá-lo de duas formas: quanto ao 
tipo de usuário afetado e quanto ao grau de dificuldade de uso da interface.
III - Um ruído se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e 
não aprende a suplantá-lo.
São corretas:
 I e II
  7a Questão
Nas interações de _________________ utiliza-se um menu simples e a decisão apropriada é 
selecionada via algum código digitado. Escolha a opção que preencha a lacuna:
 2ª Geração
  8a Questão
Com relação à usabilidade na Web, é incorreto afirmar que:
definir uma estrutura para o site auxilia no processo de desenvolvimento e facilita a 
navegação do usuário.
não alterar as cores dos links visitados cria confusão navegacional, pois os usuários 
podem não perceber claramente suas escolhas ou onde eles estão.
 atualmente, decorrente da evolução da tecnologia e das técnicas de desenvolvimento para 
aplicações Web, não existem mais problemas de usabilidade que dificultem a interação 
dos usuários com tais aplicações.
deixar o botão "voltar" habilitado no navegador Web auxilia a navegação do usuário.
utilizar elementos gráficos com cautela proporciona um design agradável e menos 
poluído.
AULA 03AULA 03
  1a Questão
Aceleradores da tarefa não visíveis a usuários novatos ou com pouca habilidade na utilização do
software podem aumentar a velocidade de interação para o usuário experiente, de forma que o 
sistema possa atender tanto aos usuários experientes quanto aos inexperientes. Esta descrição 
está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?
 Flexibilidade e eficiência de uso
  2a Questão
Considere a situação abaixo. Uma empresa, contratada para desenvolver uma aplicação 
standalone de análise financeira, deve utilizar um manual de orientações para construção da 
interface gráfica dessa aplicação. De acordo com as heurísticas de Nielsen, qual é a orientação 
incorreta apresentada nesse manual?
A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema.
 Um mesmo comando deve provocar efeitos distintos, de acordo com o nível do usuário.
Os diálogos devem conter somente informações relevantes e necessárias.
Os usuários devem ser informados sobre o que estão fazendo, com feedback imediato.
A interface deve ter convenções que não sejam ambíguas.
  3a Questão
Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar 
precisamente o problema, e sugerir construtivamente uma solução. Esta descrição está associada
a qual heurística de usabilidade de Nielsen?
 Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro
  4a Questão
São heurísticas de usabilidade:
 Visibilidade do estado do sistema. Mapeamento entre o sistema e o mundo real. 
Liberdade e Controle ao Usuário. Prevenção de erros. Reconhecer em vez de relembrar.
  5a Questão
"Aceleradores típicos incluem abreviações com o pressionamento de somente uma tecla (o 
clique duplo em um objeto), de modo a executar as operações mais comuns, e botões 
disponíveis, de maneira mais direta, para acesso a funções importantes, sem ter de passar por 
uma série de opções de menu." No trecho acima estamos nos referindo a qual Heurística de 
Nielsen? Marque a resposta correta.
 Ofereça Atalhos
  6a Questão
No projeto de interfaces, as mensagens ou alertas de erro representam um papel muito 
importante. Assim, NÃO apresenta uma prática adequada para alertas produzidos por um 
sistema interativo a mensagem que
é acompanhada por uma indicação audível ou visual.
fornece sugestão construtiva para recuperação do erro.
descreve o problema em um jargão que o usuário possa entender.
indica quais as consequências negativas do erro, de modo que o usuário possa se 
assegurar de que elas não ocorreram.
 é opinativa, colocando a culpa no usuário caso isso ocorra.
  7a Questão
(FCC - 2012 - TRT - 6ª Região - PE - Técnico Judiciário - Tecnologia da Informação) A carga de
informação em um site pode afetar a usabilidade. Com relação a isto, é correto afirmar que:
 A carga de informação nas páginas do site deve ser reduzida e buscar chamar a atenção 
do usuário para o objetivo (tarefa) da página ou serviço.
  8a Questão
Os usuários podem escolher funções do sistema por engano e precisarão de uma saída de 
emergência bem marcada para deixar o estado não desejado sem ter que passar por um extenso 
diálogo. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?
 Controle do usuário e liberdade
  1a Questão
De acordo com Jakob Nielsen, todos os atributos associados ao termo "Usabilidade" são 
encontrados na alternativa:
 Baixa taxa de erros, Facilidade de aprendizado, Facilidade de memorização, Satisfação 
subjetiva e Eficiência de uso;
  2a Questão
Marque a alternativa com a relação correta da escala de severidade sugerida por Nielsen. 1. Sem
importância 2. Cosmético 3. Simples 4. Grave 5. Catastrófico A. Não há necessidade imediata 
de solução. B. Problema de alta prioridade (deve ser reparado). C. Não afeta a operação da 
interface. D. Problema de baixa prioridade (pode ser reparado). E. Muito grave, deve ser 
reparado de qualquer forma.
 1-C, 2-A, 3-D, 4-B, 5-E.
  3a Questão
NÃO se trata de um dos cinco critérios básicos elencados na engenharia de usabilidade (Nielsen,
1993):
Erros
 Portabilidade
Eficiência
Memorização
 Intuitividade
  4a Questão
Considere a situação abaixo. Uma empresa, contratada para desenvolver uma aplicação 
standalone de análise financeira, deve utilizar um manual de orientações para construção da 
interface gráfica dessa aplicação. De acordo com as heurísticas de Nielsen, qual é a orientação 
incorreta apresentada nesse manual?
A interface deve ter convenções que não sejam ambíguas.
A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema.
 Um mesmo comando deve provocar efeitos distintos, de acordo com o nível do usuário.
Os usuários devem ser informados sobre o que estão fazendo, com feedback imediato.
Os diálogos devem conter somente informações relevantes e necessárias.
  6a Questão
Qual das seguintes características não pode ser associada à técnica de Avaliação Heurística?
Técnica barata, pois não necessita de infraestrutura específica para ser realizada.
 É uma técnica de avaliação de interfaces rápida, podendo ser realizada em algumas horas.
Pode sugerir possíveis melhorias na interface, com o intuito de corrigir problemas de 
usabilidade encontrados.
 É uma técnica de avaliação que deve ser realizada especificamente pelos usuários que 
utilizarão a interface.
Guiada por um conjunto de heurísticas de usabilidade (princípios e regras básicas para o 
design).
  7a Questão
Uma empresa, contratada para desenvolver uma aplicação standalone de análise financeira, deve
utilizar um manual de orientações para construção da interface gráfica dessa aplicação. Deacordo com as heurísticas de Nielsen, qual é a orientação INCORRETA apresentada nesse 
manual?
 Um mesmo comando deve provocar efeitos distintos, de acordo com o nível do usuário.
  8a Questão
Uma empresa, contratada para desenvolver uma aplicação standalone de análise financeira, deve
utilizar um manual de orientações para construção da interface gráfica dessa aplicação. De 
acordo com as heurísticas de Nielsen, qual é a orientação INCORRETA apresentada nesse 
manual?
A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema.
A interface deve ter convenções que não sejam ambíguas.
 Um mesmo comando deve provocar efeitos distintos, de acordo com o nível do usuário.
Os diálogos devem conter somente informações relevantes e necessárias.
Os usuários devem ser informados sobre o que estão fazendo, com feedback imediato.
AULA 04AULA 04
  1a Questão
As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das funções do 
produto, prototipação de requisitos de interface, definição de requisitos e metas de usabilidade, 
revisão da análise de usabilidade, definição do estilo de interação, desenho da interação, revisão 
do desenho da interação, avaliação de usabilidade e balanço final, referem-se ao 
_______________.
 fluxo de usabilidade
  2a Questão
Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção
 definir e operacionalizar as dimensões da usabilidade.
  3a Questão
Os oito critérios ergonômicos são: condução, carga de trabalho, controle explícito, 
_______________, gestão de erros, consistência, significado de código e _______________.
 adaptabilidade, compatibilidade
  4a Questão
Exemplar de uma categoria é usado para representar o conjunto dessa categoria. Exemplo: um 
exemplar de histograma para representar as escolhas possíveis em termos de gráfico de dados. 
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?
 Arquétipo
  5a Questão
Refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário na 
interação com o computador. Este conceito está associado a qual Critério de Ergonômico de 
Usabilidade?
 Condução
  6a Questão
Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado "condução" preocupa-se com aspectos 
como:
 brevidade e densidade informacional. (CARGA DE TRABALHO)
 agrupamento/distinção de itens, feedback.
ações explícitas e controle do usuário. (CONTROLE EXPLÍCITO)
flexibilidade e experiência do usuário. (ADAPTABILIDADE)
  7a Questão
A gestão de erros preocupa-se com a prevenção e o tratamento de erros da aplicação. Dentre 
seus subcritérios estão:
 proteção e correção de erros e qualidade das mensagens.
  8a Questão
Analise os itens abaixo: 
I - Proteção contra erros, Correção de erros e Qualidade das mensagens de erro são sub-critérios 
do Critério de Gestão de erros; 
II - O Critério de Homogeneidade diz respeito às características lexicais das informações 
apresentadas na tela que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informação; 
III - A Brevidade é um sub-critério do Critério Carga de trabalho que diz respeito à carga de 
trabalho perceptiva e cognitiva, tanto para entradas e saídas individuais, quanto para conjuntos 
de entradas; 
IV - A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o 
contexto, e conforme as necessidades e preferências do usuário.
Estão corretos os itens:
 I, III e IV
  1a Questão
"A preocupação com o direcionamento dos usuários está presente quando o projetista da 
interface define, por exemplo, mensagens, avisos sonoros e rótulos." Qual critérios ergonômico 
para a Interação Humano-Computador está sendo observado no trecho acima? Marque a 
resposta correta.
 Condução ou direcionamento
  2a Questão
O pacote Office, da Microsoft, preocupa-se em oferecer ao usuário diferentes níveis de 
personalização. Ao fazê-lo a aplicação corrobora positivamente com o critério de:
 adaptabilidade.
  3a Questão
"Objetiva limitar o esforço envolvido na leitura e na digitação, bem como reduzir a quantidade 
de etapas envolvidas em uma determinada ação." Tal afirmativa está relacionada a qual critério 
ergonômico?
 Carga de trabalho.
  4a Questão
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de 
perda de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o 
usuário sobre os programas que ainda precisam ser fechados e somente segue com o 
desligamento da máquina após seleção da opção "Forçar desligamento". Ao fazer isso, o sistema
operacional está colaborando em qual aspecto?
 Gestão de erros
  5a Questão
No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da 
digitação das informações necessárias à criação da função. Ao mudar de parâmetro, uma nova 
explicação contextualizada é mostrada. Ao fazer isso, o sistema operacional está colaborando 
em qual aspecto?
 Direcionamento
  6a Questão
O fluxo de usabilidade define um _______________ onde se analisa o problema, define 
_______________, desenha soluções e avalia os resultados buscando a verificação das metas 
definidas.
 ciclo de atividades, metas de usabilidade.
  7a Questão
Refere-se à forma na qual as escolhas na concepção da interface são conservadas idênticas em 
contextos idênticos, e diferentes para contextos diferentes. Este conceito está associado a qual 
Critério Ergonômico de Usabilidade?
 Homogeneidade
  8a Questão
Em um software, existem requisitos que podem ser categorizados segundo o modelo FURPS, 
onde cada letra provém de uma palavra em inglês (acrônimo). Sobre esse modelo, considere as 
seguintes assertivas:
I. O modelo FURPS pode ser utilizado para categorizar os requisitos não funcionais de um 
software.
II. No acrônimo FURPS, a letra "R" significa "Reliability", ou seja, "Consistência". Em um 
software, um requisito de consistência diz respeito, por exemplo, à consistência que deve existir,
em um banco de dados, ao se concluir uma transação.
III. Tempo de resposta e consumo de recursos, como memória RAM e processador, são 
características de requisitos de um software, relacionadas, no acrônimo FURPS, à letra "P", que 
significa "Performance". 
Quais alternativas estão corretas?
 Apenas I e III
AULA 05AULA 05
  1a Questão
Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu grupo, 
temos:
 Janelas, formulários, caixas de diálogo, caixas de mensagem.
  2a Questão
As estruturas de menu são consideradas _______________.
 objetos de seleção
  3a Questão
Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas:
(1) Janela 
(2) Painel de Controle 
(3) Tela 
(4) Caixa de Diálogo 
( 2 ) Objeto composto que fornece ao usuário um cenário adequado, em termos dos diferentes 
tipos de mostradores, de controles e de comandos necessários para a realização de sua ação ou 
tarefa. 
( 1 ) Deve possuir um título único, curto e significativo localizado em sua barra superior, 
centrado ou alinhado pela esquerda. 
( 4 ) Podem ser modal ou não modal. 
( 3 ) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas aplicativos. 
A seqüência correta é:
 2 - 1 - 4 - 3
  4a Questão
Relacione o conceito de paradigmas de interação ao seu respectivo exemplo
Conceitos:
I - Linha de Comando
II - Perguntas e Respostas
III - Menu
IV - Preenchimento de Formulários
Exemplos:
(A) Programa Instalador passo a passo (Modo Wizard) - II
(B) Formulário Web de Cadastro - IV
(C) Área de manipulação de arquivos do MS Office (Abrir, Salvar, Salvar como) - III
(D) Shell do Linux - I
A relação correta é:
 I - D, II - A, III - C, IV - B.
  5a Questão
São alguns dos paradigmas de interação:
 Linhas de comando, perguntas e respostas e manipulaçãodireta.
  6a Questão
"_______________ não é um objeto, mas um conceito de organização. Trata-se de uma 
coletânea de objetos de todos os outros tipos (manipulação, seleção, edição e informação) que, 
juntos, viabilizam a execução de uma tarefa" - O que melhor preenche o espaço?
  Painel de controle.
  7a Questão
São elementos que compõem as interfaces; Estão associados a metáforas do mundo real; 
Herdam a aparência da plataforma. Esses itens estão se referindo a que objetos.
 Objetos de Interação
  8a Questão
Na barra de ferramentas encontram-se:
 Os ícones que representam as funcionalidades mais utilizadas.
  1a Questão
"os pequenos círculos utilizados nas alternativas de resposta são chamados de radio buttons ." 
Em um grupo de botões desse tipo, podemos marcar:
 Somente um.
  2a Questão
Qual a forma de utilizar uma caixa de seleção (os quadradinhos)?
 podemos marcar mais de uma opção sempre.
  3a Questão
Qual resposta abaixo corresponde ao paradigma de IHC "linha de Comando" ?
 O usuário digita um comando por vez seguindo uma sintaxe específica. O sistema executa
o comando e exibe o resultado do processamento, quando houver. O antigo sistema 
operacional MS-DOS utilizava este estilo de interação.
  4a Questão
"os quadradinhos das opções são denominados check box ." Em um grupo de botões desse tipo, 
podemos marcar:
 Quantos forem necessários.
  5a Questão
Quais são os elementos que compõe as interfaces? Marque a resposta correta.
 Objetos de interação
  6a Questão
"Os ___________ são janelas destinadas à entrada de dados ou à visualização de informações. 
Por isso, é comum que os ___________exibam objetos de interação que viabilizem inclusão, 
exclusão, alteração e consulta de dados, bem como objetos para navegação por entre os dados 
apresentados." Marque a alternativa que apresenta o elemento que completa a sentença acima.
 formulários.
  7a Questão
Com relação aos objetos de interação qual corresponde a seguinte descrição: "Chamam a 
atenção para a execução de operações perigosas e demandam total atenção do usuário."?
 Caixas de mensagem.
  8a Questão
A comunicação entre usuários e máquinas se dá através da interação com as interfaces. Dentre 
os estilos possíveis de interação, temos:
 Menus, preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta.
AULA 06AULA 06
  1a Questão
‘Esta técnica é empregada para descobrir a representação ou modelo mental que os usuários 
elaboram sobre o conjunto de itens de informação pretendidos para um programa ou aplicação. 
O analista descreve cada item de informação em fichas de papel e as espalha sobre uma mesa. 
Em seguida, convida um representante de usuário a organizar as fichas em grupos, segundo sua 
própria perspectiva.” Essa descrição diz respeito à Técnica de geração de ideias do tipo:
 Card sorting
  2a Questão
“Pressupõe a implementação de programas de software que simulem o sistema final com mais 
fidelidade. Podem ser de alta e de baixa fidelidade, dependendo da semelhança com o futuro 
sistema.” Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo:
 Prototipagem rápida
  3a Questão
Sobre a técnica de coleta e estruturação de dados para a concepção de interfaces denominada 
card sorting é INCORRETO afirmar que:
é útil para organizar itens de menus em grupos relacionados.
 é importante para criar o senso de coletividade ao gerar e avaliar ideias em grupo, apesar 
de poder ser intimidador se mal conduzido.
é utilizado para entender como os usuários percebem as relações entre os itens e 
conteúdos de uma interface.
é benéfico para identificar itens e conteúdos que podem ser de difícil categorização e 
localização em uma interface.
 é ideal para ajudar a desenvolver a estrutura de navegação de um site ou aplicação.
  4a Questão
Sobre a prototipação de interfaces é correto afirmar que:
 outra classificação que pode ser considerada para protótipos é em relação à forma como 
abordam o contexto do software, se de maneira mais abrangente (protótipos horizontais), 
ou de forma mais detalhada (protótipos verticais).
  5a Questão
Sobre a prototipação, considere:
I. - Auxilia o engenheiro de software e o cliente a entenderem melhor o que deve ser construído 
quando os requisitos estão confusos.
II. - Tem como vantagem a construção rápida de um protótipo que, não podendo ser descartado, 
passa a ser o núcleo do sistema que será construído.
III. - Pode ser usada como um modelo de processo independente.
IV. - Apresenta ao cliente uma versão executável do software, sempre utilizando os algoritmos 
mais eficientes para demonstrar a capacidade do sistema a ser criado.
V. - É indicada para estudar as alternativas de interface do usuário e a viabilidade de 
atendimento dos requisitos de desempenho, dentre outras possibilidades.
Está correto o que consta APENAS em
  I, III e V.
Explicação:
As questões erradas são:
II.Tem como vantagem a construção rápida de um protótipo que, não podendo ser descartado, passa a ser o 
núcleo do sistema que será construído.
Isso porque o protótipo pode ser descartado, não fazendo parte do núcleo do sistema; e
IV.Apresenta ao cliente uma versão executável do software, sempre utilizando os algoritmos mais eficientes 
para demonstrar a capacidade do sistema a ser criado.
Tendo em vista que o protótipo não é uma versão executável e não usa algoritmos para sua criação.
  6a Questão
Na técnica de concepção, o ciclo das maquetes está organizado em quatro etapas. São elas:
  Conceito, Interação, Projeto de telas e Teste de telas.
  7a Questão
É uma representação das interações entre os usuários e o sistema em seu ambiente de trabalho. 
Ela corresponde ao detalhamento de um cenário de uso especificado para o sistema, consistindo 
em uma sequência de desenhos representando não só os esboços de telas, mas também os 
elementos do contexto (usuários, equipamentos, móveis, telefones, colegas, etc.). Essa descrição
diz respeito à técnica de concepção do tipo:
 Storyboard (narrativa gráfica)
  8a Questão
Visa à geração de ideias em grupo (tempestade de ideias). As pessoas se reúnem e se 
concentram em resolver um problema em um sistema existente ou em aproveitar uma 
oportunidade de mercado por meio de novos sistemas. Essa descrição diz respeito à técnica de 
geração de ideias do tipo:
 Brainstorming
  1a Questão
São utilizados para organizar uma grande quantidade de itens em grupos lógicos. Nesta técnica, 
projetistas e representantes de usuários trabalham juntos para obter consenso sobre a 
organização de itens. São tipicamente usados para identificar e agrupar as funções de um 
produto em desenvolvimento. Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do 
tipo:
  Diagramas de afinidade
  2a Questão
Ocupam as telas de um sistema interativo e são tipicamente baseados em metáforas de objetos 
do mundo não-informatizado, representando janelas, menus, formulários, botões etc. Esta 
descrição diz respeito a:
  Objetos de Interação
  3a Questão
É um dos métodos mais antigos para a geração de criatividade em grupo. Para que ocorra, um 
grupo reúne-se e concentra-se em discutir um problema ou uma proposta. Qual técnica de 
definição de requisitos estamos nos referindo no trecho?
 brainstorming
  4a Questão
Os _________________ são definidos como objetos de software com recursos para gerar uma 
série de imagens e reagir conforme as ações dos usuários sobre estas imagens. Escolha a opção 
que preencha a lacuna.
  objetos de interação
  5a Questão
O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador 
transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de 
interação. Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para advertência, teste e 
lentidão. Escolhaa opção que preencha a lacuna.
 amarela
  6a Questão
O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador
transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de
interação. Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para inatividade e
neutralidade. Escolha a opção que preencha a lacuna.
  cinza
  7a Questão
Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas é a condução de testes de 
usabilidade, cujos resultados fornecem importantes indicadores para melhorar a qualidade da 
interface. Os testes de usabilidade consistem em:
 apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio 
sistema, e solicitar que o usuário realize algum tipo de tarefa, observando suas reações à 
interface, erros cometidos, dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa.
  8a Questão
O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador 
transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de 
interação. Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para frio, água, céu e 
calma. Escolha a opção que preencha a lacuna.
  azul
AULA 07AULA 07
  1a Questão
Em Projeto de Interfaces de Software, estilos de interação são as formas por meio das quais os 
usuários se comunicam ou interagem com os sistemas computacionais. Dentre as formas abaixo,
qual NÃO representa um estilo de interação de uma interface de software?
WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointers)
  Linguagem Estruturada
  Linguagem Polimórfica (não confundir com polimorfismo)
WYSIWYG (What You See Is What You Get)
Linguagem de Comandos
  2a Questão
É um importante método participativo para o projeto de sistemas interativos, que deve ser 
aplicado em sessões para grupos mistos e pequenos de usuários e desenvolvedores." A qual 
metodologia corresponde o parágrafo acima?
 The Bridge
  3a Questão
Privilegia o "uso" do sistema e desempenho do usuário na tarefa. No projeto centrado no uso, as decisões
do projeto são baseadas em análises "objetivas" de modelos de usuários, de tarefas, de conteúdos de 
interfaces, entre outros. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem 
relacionado a descrição:
 Usage-centered design
  4a Questão
A participação do usuário tende a ser mais seletiva, e as decisões de projeto priorizam a 
produtividade (eficácia e eficiência) na interação. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo 
de técnica de modelagem relacionado a descrição:
 Usage-centered design
  5a Questão
Trata-se de uma metodologia sistemática que faz uso de modelos abstratos para criar um sistema
pequeno e simples que apoie total e diretamente as tarefas que os usuários precisam executar em
certa aplicação. Esta assertiva está se referindo a _______________.
 usage-centered design
  6a Questão
É mais detalhada, propõe um número maior de transformações (mais suaves) e, principalmente, 
um estilo de concepção partindo dos pequenos componentes (small to large). Marque a 
alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição:
 Usage-centered design
  7a Questão
Baseia-se em uma sequência de sessões de projeto participativo, envolvendo usuários,
engenheiros de usabilidade, engenheiro de software e programadores. Marque a alternativa que
diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição:
 The Bridge
  8a Questão
É mais direta e econômica, propondo poucas transformações, por meio das quais o modelo
conceitual é definido a partir dos grandes componentes (large to small). Marque a alternativa
que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição:
 The Bridge
  1a Questão
No início do processo, são identificadas os requisitos da interface. Em seguida os usuários 
envolvem-se nas discussões com os desenvolvedores sobre as possíveis estratégias sobre a 
tecnologia e a implantação. De que projeto de interface estamos falando?
  Projeto de Interface participativo
  2a Questão
Qual o objetivo da técnica de modelagem de interface conhecida como The Bridge?
 Traduzir os requisitos de usabilidade em um projeto de interface.
Explicação: A passagem (the bridge) é uma abordagem utilizada para promover a interpretação entre os requisitos de 
usabilidade e o projeto de interface;
  3a Questão
Tipo de interface que Interage com a interface do utilizador para prover resultados e respostas 
que possam ser necessárias a funcionabilidade e usabilidade de um sistema:
 Interface de linha de comando
  4a Questão
A participação do usuário tende a ser mais seletiva, e as decisões de projeto priorizam a 
produtividade (eficácia e eficiência) na interação. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo 
de técnica de modelagem relacionado a descrição:
 Usage-centered design
  5a Questão
Trata-se de uma metodologia sistemática que faz uso de modelos abstratos para criar um sistema
pequeno e simples que apoie total e diretamente as tarefas que os usuários precisam executar em
certa aplicação. Esta assertiva está se referindo a _______________.
 usage-centered design
  6a Questão
Privilegia o "uso" do sistema e desempenho do usuário na tarefa. No projeto centrado no uso, as 
decisões do projeto são baseadas em análises "objetivas" de modelos de usuários, de tarefas, de 
conteúdos de interfaces, entre outros. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de
modelagem relacionado a descrição:
  Usage-centered design
  7a Questão
É mais detalhada, propõe um número maior de transformações (mais suaves) e, principalmente, 
um estilo de concepção partindo dos pequenos componentes (small to large). Marque a 
alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição:
 Usage-centered design
  8a Questão
Baseia-se em uma sequência de sessões de projeto participativo, envolvendo usuários, 
engenheiros de usabilidade, engenheiro de software e programadores. Marque a alternativa que 
diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição:
  The Bridge
AULA 08AULA 08
  1a Questão
"Um modelo criado a partir do formalismo GOMS é uma _____________ que o usuário deve 
ter para _______________ em um dispositivo ou sistema."
 Descrição do conhecimento e executar tarefas.
  2a Questão
São processos cognitivos:
 Percepção, Solução de problemas e aprendizado.
  3a Questão
São princípios para projeto e avaliação de interfaces humano-computador para aplicações de 
escritório:
 Adaptação à tarefa. Autodescrição (feedback). Controle ao usuário. Conformidade às 
expectativas do usuário. Facilidade de individualização.
  4a Questão
Podemos afirmar que são objetivos gerais da Ergonomia Cognitiva, EXCETO:
Minimizar o número de erros.
Diminuir tempo de aprendizado.
Reduzir tempo para conclusão de tarefas.
Aumentar satisfação dos usuários.
 Melhorar formas de audição.
  5a Questão
"Os usuários somente recorrem a manuais, sistemas de ajuda ou treinamentos formais quando 
____ conseguiram aprender a realizar as tarefas por _________."
 Não e exploração.
  6a Questão
"A avaliação analítica da interface é formativa, ou seja, realizada depois que a interface foi 
implementada. " Esta afirmativa está ?
 errada, são feitas antes de implementar a interface.
  7a Questão
Dentre os cinco aspectos considerados na avaliação da usabilidade de interfaces estão:
 Facilidade de uso, eficiência, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação.
  8a Questão
A Técnica _______________ é realizada considerando-se um conjunto de regras ou diretrizes 
que são observadas para identificar possíveis problemas na interação humano-computador que 
provavelmente os usuáriosencontrarão.
 analítica de avaliação heurística
  1a Questão
O avaliador percorre a interface como uma árvore de menus e seus possíveis encadeamentos. 
Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem?
 Abordagem pela estrutura de interface.
  2a Questão
Relacione as colunas que tratam das Técnicas de Avaliação de Usabilidade:
1 - Técnicas Prospectivas
2 - Técnicas Preditivas
3 - Técnicas Objetivas
( 3 ) Baseadas na observação da interação.
( 2 ) Baseadas em modelos formais.
( 2 ) Baseadas no conhecimento do projetista.
( 1 ) Baseadas na opinião do usuário sobre a interação com o sistema.
A seqüência correta é:
 3 - 2 - 2 - 1
  3a Questão
Qual avaliação de Interface é realizada quando a interface ainda não foi implementada?
 avaliação analítica
  4a Questão
Qual a avaliação é formativa, ou seja é realizada quando a interface ainda não foi implementada.
 Avaliação analítica
  5a Questão
Qual das alternativas abaixo descreve a função das técnicas de avaliação de ergonomia?
 Diagnosticar e se basear em verificações e inspeções de aspectos ergonômicos das 
interfaces que possam colocar-se como um problema ao usuário durante sua interação 
com o sistema.
  6a Questão
É verdadeiro afirmar que o GOMS:
 Um modelo criado a partir desse formalismo é uma descrição do conhecimento que o 
usuário deve ter para executar tarefas em um dispositivo ou sistema.
  7a Questão
Identifique dentre as alternativas aquela que não é considerada Técnica para avaliação de 
interfaces:
 Inspeção preventiva de erros
Avaliação analítica
Listas de verificação
Percurso cognitivo
 
  8a Questão
"A avaliação _______ da interface é formativa, ou seja, realizada quando a interface ainda ____ 
implementada. "
 Analítica e não foi.
AULA 09AULA 09
  1a Questão
Qual teste deve ser aplicado para verificar o nível de facilidade de uso do software pelos 
usuários.
 Teste de Usabilidade.
  2a Questão
O processo de avaliação de usabilidade é constituído de três macro-atividades bem definidas 
para cada ciclo de avaliações realizadas: _______________, _______________ e 
_______________.
 preparação, realização, análise de dados resultantes
  3a Questão
Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas é a condução de testes de 
usabilidade, cujos resultados fornecem importantes indicadores para melhorar a qualidade da 
interface. Os testes de usabilidade consistem em
 apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio 
sistema, e solicitar que o usuário realize algum tipo de tarefa, observando suas reações à 
interface, erros cometidos, dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa.
  4a Questão
O objetivo do teste de usabilidade é garantir:
 Se o software é de fácil utilização.
  5a Questão
Considere as afirmativas abaixo:
I - A usabilidade é a característica que determina se o manuseio de um produto é fácil e 
rapidamente aprendido, dificilmente esquecido, não provoca erros operacioanis, oferece alto 
grau de satisfação para seus usuários e resolve eficientemente as tarefas para as quais ele foi 
projetado.
II - Para garantir a usabilidade de um site, deve-se dar atenção aos seus requisitos não 
funcionais, para garantir que a informação dada ao usuário seja de qualidade.
III - A consistência é uma das principais características para a usabilidade de uma interface. Ela 
reduz a frustração provocada por comportamentos inesperados e logicamente incompreensíveis 
do sistema. Além disso, permite que uma pessoa generalize o conhecimento de um aspecto do 
sistema para os outros.
O correto está em:
 I, II e III.
  6a Questão
Considere as seguintes afirmações abaixo. 
I - Existem quatro maneiras básicas de realizar a avaliação das interfaces: Automaticamente; 
Empiricamente; Formalmente; Informalmente.
II - O objetivo da inspeção é descobrir problemas de usabilidade, embora alguns métodos 
também incluam informações sobre o grau de severidade dos problemas encontrados.
III - No teste de usabilidade, os usuários tentarão concluir tarefas típicas e ao final eles 
preencherão uma planilha contendo sua opinião.
Pode-se afirmar que:
 I e II
  7a Questão
Com relação ao teste de usabilidade é correto afirmar: 
I - O teste de usabilidade é a melhor maneira de compreender de que maneira os usuários reais 
percebem e utilizam a nova aplicação.
II - O teste de usabilidade visa apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do
sistema ou o próprio sistema, e solicitar que o usuário realize algum tipo de tarefa, observando 
suas reações à interface, erros cometidos, dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa.
III - O teste de usabilidade visa apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinião 
dos participantes sobre a interface, os conceitos e as metáforas utilizadas na mesma. 
Está correto o que se afirma em :
 I e II
  8a Questão
Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas é a condução de testes de 
usabilidade, cujos resultados fornecem importantes indicadores para melhorar a qualidade da 
interface. Os testes de usabilidade consistem em
 apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio 
sistema, e solicitar que o usuário realize algum tipo de tarefa, observando suas reações à 
interface, erros cometidos, dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa.
  1a Questão
Assinale a alternativa que contém SOMENTE parâmetros observados durante a técnica Ensaios 
de Interação:
 Scripts, Cenários, Amostra de usuários, Local de realização, Verbalizações do usuário.
  2a Questão
A análise de contexto de uso tem como objetivo principal a _______________.
 caracterização dos usuários, das tarefas que eles realizam, de produtos semelhantes ou 
concorrentes e do ambiente onde será utilizado o produto em desenvolvimento
  3a Questão
Qual das seguintes afirmativas sobre a técnica de Ensaio de Interação está correta?
 Durante uma sessão de ensaios de interação, o comportamento dos usuários pode ser 
observado e comparado com os outros usuários que realizam uma mesma tarefa.
  4a Questão
Que tipo de teste de usabilidade é uma técnica usada na avaliação de um produto? Essa técnica é
realizada com usuários reais ou representativos do grupo de usuários para o qual a aplicação está
sendo desenvolvida?
 Teste de Usabilidade
  5a Questão
O teste de usabilidade é a melhor maneira de compreender de que maneira os usuários reais 
percebem e utilizam a nova aplicação. Ao contrário das entrevistas, que tentam fazer com que os
entrevistados relatem com precisão seu comportamento e suas preferências com relação ao 
sistema, um teste de usabilidade bem definido mensura o desempenho real dos usuários na 
execução das tarefas críticas da aplicação.(material Estácio - aula 9 ) Considerando a afirmação 
acima, marque a alternativa que contem as dicas, corretas, para fazermos um bom teste de 
usabilidade:
 Escolha com cuidado os participantes, crie uma atmosfera agradável antes do teste e 
permita que os participantes se familiarizem com o ambiente.
  6a Questão
Sobre os paradigmas de avaliação de usabilidade, analise as afirmativas a seguir e assinale a 
alternativa correta: 
I - Avaliação "rápida e suja": é uma prática comum na qual os projetistas tem um feedback 
informal dos usuários ou construtores para confirmar se suas idéias estão de acordo com as 
necessidades dos usuários e se estão agradando.
II - Testes de usabilidade: a característica chave desse paradigma de avaliação é que os usuários 
não precisam estar presentes e nem serem monitorados, o que torna o processo rápido, 
relativamente barato e, portanto, atrativo para as empresas.
III - Avaliação preditiva: os especialistas aplicam seu conhecimento a respeito de usuáriostípicos, geralmente guiados por heurísticas, visando a prever problemas de usabilidade.
 Apenas as afirmativas I e III são verdadeiras.
  7a Questão
Na elaboração do teste de usabilidade é preciso levar em consideração questões referentes 
como:
 O recrutamento de participantes deve selecoionar usuários representativos do universo do 
público alvo.
  8a Questão
_______________ é o nome genérico dado a um conjunto de métodos que se baseiam na 
avaliação da interface por um grupo de usuários ou de especialistas.
 inspeção de usabilidade
AULA 10AULA 10
  1a Questão
Em1999, o W3C emitiu recomendações sobre acessibilidade de páginas Web em seu Web 
Content Accessibility Guidelines 1.0. Estas recomendações visam, em especial, a permitir que 
pessoas com algum tipo de deficiência possam utilizar as páginas, ainda que com dispositivos 
alternativos como leitores de tela. Entre os itens de acessibilidade a serem observados no projeto
de sites e aplicações web, em geral, NÃO se inclui:
evitar usar elementos que piscam ou se movem na tela.
organizar o conteúdo das páginas de forma que possa ser lido sem folhas de estilo.
evitar o uso de tabelas para fins de layout, a menos que façam sentido quando 
linearizadas.
evitar usar imagens para representar texto (em botões, por exemplo).
 abrir novas janelas para minimizar a necessidade do uso do botão Retornar do 
navegador.
  2a Questão
Com relação à acessibilidade à web é correto afirmar: 
I - Um site ou aplicação acessível se adapta às necessidade e preferências de seus usuários, 
customizando conteúdo de modo a se adequar aos desejos dos usuários em função de restrições 
de diferentes ordens.
II - Mesmo um software ou página Web que não é acessível a uma determinada pessoa é 
considerado eficaz, eficiente ou mesmo agradável para essa pessoa.
III - Um site ou aplicação acessível se adapta às necessidades e preferências de seus usuários, 
customizando conteúdo de modo a se adequar aos desejos dos usuários em função de restrições 
de diferentes ordens.
Está correto o que se afirma em :
 I e III
  3a Questão
Assinale a alternativa que representa o melhor conceito para Acessibilidade?
 Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados por qualquer tipo de 
pessoa, sejam portadores de deficiência ou não.
  4a Questão
No contexto da World Wide Web, _______________ preocupa-se em maximizar a habilidade de
todos os usuários acessarem informações, serviços e recursos. Qual a palavra que completa o 
texto acima? Escolha entre as opções abaixo.
 Acessibilidade
  5a Questão
Quando uma pessoa, mesmo que deficiente, consegue usar a interface, realizar mesmas funções 
e atingir os mesmos resultados que outras pessoas não deficientes, com conhecimentos e 
treinamento semelhantes, chamamos essa aplicação de?
 Aplicação acessível
  6a Questão
Todas as assertivas abaixo correspondem aos tipos de necessidades especiais, EXCETO:
problemas auditivos
problemas motores
problemas cognitivos
problemas visuais
 problemas epistemológicos
  7a Questão
O termo ¿tecnologia assistiva¿ refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com 
deficiências para ajudá-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até impossíveis, 
sem o auxílio das mesmas. Assim sendo, o conjunto de exemplos que melhor caracteriza essas 
tecnologias é:
 Impressoras Braille, leitores de tela e ampliadores de tela.
 
  8a Questão
"É essencial que a web esteja disponível, de modo a promover acesso e oportunidades 
igualitários a todas as pessoas, mas não existe necessidade de promover pessoas com alguma 
deficiência, pois são minoria e para atender a todas seria impossível." 
O que podemos afirmar sobre esta definição?
 é uma definição errada dentro do principal conceito da web que é para todos.

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