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ATIVIDADE 3

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Revisar envio do teste: ATIVIDADE 3ADS0299 Interface Humano Computador PNA (ON) - 201920.1697.03 Unidade 3
Revisar envio do teste: ATIVIDADE 3 
Segunda-feira, 30 de Setembro de 2019 19h24min59s BRT
Usuário BRUNO LESSA
Curso ADS0299 Interface Humano Computador PNA (ON) - 201920.1697.03
Teste ATIVIDADE 3
Iniciado 24/09/19 14:36
Enviado 24/09/19 14:48
Status Completada
Resultado da tentativa 2,5 em 2,5 pontos 
Tempo decorrido 11 minutos
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Pergunta 1
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resposta:
A usabilidade de um sistema pode “matar” ou “consagrar” o sistema. Dessa forma, a avaliação da usabilidade de sistemas pode ser realizada por meio de questionários e observações que fazem parte de metas a serem cumpridas. Sobre
essas metas, analise as afirmativas a seguir:
I - Na usabilidade, verifica-se a eficácia do software em seu uso.
II - Um software influenciável por ataques de qualquer tipo.
III - A memorability significa que é fácil de lembrar como software deve ser utilizado.
IV - Necessitar de requisitos de hardware extremos.
É correto o que se afirma em:
I e III, apenas.
I e III, apenas.
Segundo Rogers, Sharp e Preece (2013), a análise de usabilidade é dividida nas seguintes metas: ser eficaz no uso (eficácia); ser eficiente no uso (eficiência); ser seguro no uso (segurança); ter boa qualidade
(utilidade); ser fácil de aprender (learnability); ser fácil de se lembrar como usar (memorability).
Fonte: ROGERS, Y.; SHARP, H; PREECE, J. Design de interação: além da interação humano-computador. 3. ed. Porto Alegre: Bookman, 2013. 
Pergunta 2
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resposta:
Existem vários métodos avaliativos de IHC. Um deles tem a função de avaliar a facilidade de aprendizado de um sistema de informação, direcionando a inspeção da interface a partir das tarefas do usuário. A respeito da definição exposta,
pode-se dizer que estamos nos referindo ao método avaliativo:
Percurso Cognitivo.
Percurso Cognitivo.
Um método de inspeção realizado por especialistas, sem a participação de usuários, é conhecido em inglês como Cognitive Walkthrough. O termo walkthrough é utilizado em outros contextos na informática. Significa
“percorrer um caminho”, normalmente executando uma inspeção ou verificação (SOUZA, 2011, on-line). O Método de Percurso Cognitivo (mPC) foi proposto em 1994 por Wharton, Riemann, Lewis e Polson. É contemporâneo
do método de Avaliação Heurística (mAH). Porém, ao contrário do mAH, o mPC é baseado no conhecimento teórico. 
Fonte: SOUZA, C. S. de. INF1403 – Percurso Cognitivo (Cognitive Walkthrough). PUC-Rio, 13 abr. 2011. Disponível em: <http://www.inf.puc-rio.br/~inf1403/docs/clarisse2011_1/Aula12-ProfClarisse.pdf>. Acesso em: 17 jan.
2019. 
Pergunta 3
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resposta:
Trabalhar com a Interface Humano-computador requer entender alguns conceitos fundamentais, os quais interferem no resultado final de um design de software. Vejamos, por exemplo, o software de Edição de texto da Microsoft, que
possui diversos conceitos aplicados, como o ícone . A utilização desse símbolo é uma forma de se comunicar com o usuário, que sabe que a funcionalidade em questão, que é alterar a cor da fonte. Esse conceito de design, o qual
utiliza de rótulos ou imagens para expressar algo, é chamado de:
Engenharia Semiótica.
Engenharia Semiótica.
Benyon (2011, p. 392) define semiótica ou semiologia como “[...] o estudo dos sinais e símbolos e de como eles funcionam. Os sinais podem assumir uma variedade de formas, como palavras, imagens, sons, gestos, ou
objetos. Um sinal consiste de um signo, um significado e um significante”. Então, um signo de interface é codificado pelo designer do sistema para comunicar sua intenção aos usuários, como a operação de “salvar o
documento”, que é feita por um botão com o rótulo “salvar”, que representa o signo. 
Fonte: BENYON, D. Interação Humano-computador. 2. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011.
Pergunta 4
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da
resposta:
Quando utilizamos um software que nos passa a sensação de facilidade em seu uso e conseguimos ter acesso rápido e fácil às suas principais funcionalidades, entendemos que tal software possui uma usabilidade considerável e que,
consequentemente, interfere positivamente na produtividade dos usuários. Dessa forma, ao se projetar um software, deve-se analisar corretamente a usabilidade, aplicando, assim, alguns aspectos importantes. Sobre esses aspectos,
podemos encontrá-los corretamente na alternativa:
Tempo de acesso à informação e integração de sistemas distribuídos.
Tempo de acesso à informação e integração de sistemas distribuídos.
Os aspectos mais importantes a serem considerados em uma avaliação de usabilidade são: tempo de acesso à informação, que depende diretamente do desempenho do hardware; rede e processadores; apresentação da
informação que está diretamente ligada às características técnicas do desenvolvedor do sistema; organização das bases de dados; integração entre sistemas distribuídos; e a capacidade do sistema em manter os dados
atualizados e disponíveis.
Pergunta 5
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da resposta:
É o ato de buscar soluções para resolver problemas. É um método que identifica os problemas de usabilidade que ocorrem durante o processo de desenvolvimento do design. Analisando as definições expostas, podemos dizer que
estamos nos referindo ao conceito de:
Avaliação Heurística.
Avaliação Heurística.
A Avaliação Heurística (originalmente proposta por Nielsen e Molich em 1990) é uma técnica de inspeção que ajuda a identificar problemas de usabilidade em uma interface (REDAÇÃO TREINAWEB, 2017, on-line). Em
outras palavras, uma avaliação heurística pode ser definida como uma revisão da sua interface, levando em consideração os aspectos da experiência do usuário.
Fonte: REDAÇÃO TREINAWEB. Avaliação Heurística: o que é e como conduzir. TreinaWeb, 23 jan. 2017. Disponível em: <https://www.treinaweb.com.br/blog/avaliacao-heuristica-o-que-e-e-como-conduzir/>. Acesso em: 17
jan. 2019.
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BRUNO LESSABRUNO LESSA

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