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RESUMO: EDUCAÇÃO E NOVAS TECNOLOGIAS: UM (RE)PENSAR CAP 1 : CIÊNCIA, TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO - O ser humano usa o conhecimento para compreender o mundo, para viver melhor, para sobreviver. - A ciência é a modalidade do saber, constituída por um conjunto de aquisições intelectuais que têm por finalidade propor uma explicação racional e objetiva da realidade. - Em seu processo de produzir ciência, o homem a organizou em áreas que podem ser classificadas em duas grandes dimensões: pura versus aplicada (que tp rata do desenvolvimento de teorias e da aplicação destas às necessidades humanas) e natural versus social (que é o estudo do mundo natural, do comportamento humano e da sociedade). - O desenvolvimento da ciência se associou ao desenvolvimento tecnológico, isto é, a tecnologia é a aplicação do conhecimento científico para se obter um resultado prático. - Assumimo, então, educação e tecnologia como ferramentas que podem proporcionar ao sujeito a construção de conhecimento, preparando-o para que tenha condições de criar artefatos tecnológicos, operacionalizá-los e desenvolvê-los. Em outras palavras, estamos em um mundo no qual as tecnologias interferem no dia a dia e, por isso, é importante que a educação também envolva a democratização do acesso ao conhecimento, à produção e a à interpretação das tecnologias. - Neste início de século, um rol de novos instrumentos vem sendo apresentado: são ferramentas que possibilitam transformações na sociedade, pois oferecem novas formas de conhecer, de fazer e, talvez, de criar. A sociedade atual, permeada pela ciência pós-moderna não despreza o conhecimento que produz tecnologia, mas entende que esta, tal como o conhecimento, deve transformar-se em autoconhecimento; ou seja, desenvolvimento tecnológico deve traduzir-se em sabedoria de vida, pois, como afirma Lévy (2000), as tecnologias são produtos de uma sociedade e de uma cultura que convive no ciberespaço, lugar de comunicação, de sociabilidade, no qual se cria uma nova modalidade de contato social que extrapola os limites de espaço e tempo, aos quais a humanidade, até então, estava acostumada. Essa nova forma de sociabilidade permitiu e estimulou o surgimento da cibercultura, que para Lemos (2002), tem como principal característica o compartilhamento de arquivos, músicas, fotos, filmes etc., construindo processos coletivos. - Os PCNs estabelecem que a educação para este século se sustenta em quatro pilares, que são: 1. Aprender a conhecer - Consiste em adquirir uma cultura geral ampla, de forma a discutir certos assuntos com profundidade e visão crítica e manter a vontade de aprender por toda a vida. 2. Aprender a fazer - Implica se qualificar profissionalmente e se tornar apto a resolver problemas em variadas situações. 3. Aprender a viver com os outros - Pressupõe desenvolver a capacidade de compreender os outros, trabalhar em equipe, perceber as interdependências para a realização de um objetivo comum, respeitar as diversidades, resolver conflitos e promover a convivência harmoniosa entre seus pares. 4. Aprender a ser - Propõe fortalecer a personalidade, agir com autonomia de pensamento, opinião e atitude e assumir responsabilidades pessoais. - A comunidade escolar se depara com três caminhos a seguir em sua relação com as tecnologias: repeli-las e tentar ficar fora do processo; apropriar-se da técnica e transformar a vida em uma corrida atrás do novo; ou apoderar-se dos processos, desenvolvendo habilidade que permitam o controle das tecnologias e de seus efeitos. - O autor propõe que as dimensões econômico-laboral, política-governamental e sociocultural devam ser incluídas na formação de professores e no desenvolvimento de tecnologias, descrevendo-as da seguinte maneira: a) Dimensão econômico-laboral - Pressupõe conhecer e pensar historicamente as lutas, os interesses, as alianças e os desencontros que têm existido entre os diferentes elementos humanos e materiais até chegar aos produtos tecnológicos. Assim, compreende-se que o poder econômico tem “controle” sobre as funções essenciais de cada nova tecnologia no mundo do trabalho. Essa análises podem levar o professor a refletir historicamente sobre a origem das questões do trabalho e a refletir historicamente sobre a origem das questões do trabalho e as estratégias econômicas seguidas por quem controla os meios de produção; b) Dimensão político-governamental - Consiste em conhecer o impacto das políticas e dos governos no que diz respeito a legislar, regular, orientar e controlar os processos e produtos do mundo do trabalho e do desenvolvimento tecnológico. O professor deve conhecer as ideias sobre os fatores de controle e de governo que residem no desenvolvimento tecnológico. A tecnologia tem sido uma estratégia e um instrumento usado por grupos econômicos dos mais diferentes estados para se manter no governo. c) Dimensão sociocultural - Implica conhecer as mudanças produzidas pelo desenvolvimento tecnológico no mundo do trabalho que levaram a novas relações entre espaço e tempo. O ser humano produz e utiliza os produtos tecnológicos e termina incorporando-os às suas atividades e ao seu pensamento. Com isso, desenvolve atividades de maneira diferente daquela que fazia antes e, consequentemente muda sua forma de vida, ou seja, muda seu modo de se relacionar com os meios natural, social e cultural. - Garcia-Vera (2000) ainda destaca que os artefatos tecnológicos não são neutros, mas estão a serviço de quem toma as decisões sobre qual tecnologia é preciso desenvolver. Urge, então, que a formação de professores - inicial ou continuada - proporcione uma reflexão sobre as dimensões citadas, visto que o professor é um interlocutor essencial na formação da cidadania. - Uma das tecnologias que têm recebido destaque, tanto no meio social como nas propostas e nas ações didáticas, é o computador conectado à internet. - O que é tecnologia? Bueno (1999): apresenta a técnica como integrante e precursora da tecnologia como a conhecemos hoje, moderna em suas várias facetas: De acordo com Vargas “o homem sem técnica seria abstração tão grande como [seria a] técnica sem homem”, e “só é humano aquele ser que possui a capacidade de se comunicar pela linguagem e [pela] habilidade de fabricar utensílios pela técnica. Vargas explica que o termo tecnologia surgiu com os gregos e foi confundido com a techné. - Gama (1986) descreve o que NÃO seria tecnologia: - Não é um conjunto de técnicas, ou de todas elas, nem uma sofisticação da técnica. A passagem da técnica para a tecnologia (e esta não exclui aquela) não é a questão da gradação ou desenvolvimento interno ao campo das técnicas: é a questão da gradação ou desenvolvimento interno ao campo das técnicas: é a questão que se refere à formação socioeconômica em que se realiza. - Não é a “maneira como os homens fazem as coisas” porque, em primeiro lugar, não se distingue desse modo técnica de tecnologia e, em segundo lugar, há muitas coisas que os homens fazem que não são técnicas. - Não é o conjunto de ferramentas, máquinas, aparelhos ou dispositivos mecânicos,eletrônicos, manuais ou automáticos. - Não é o conjunto de invenções ou qualquer uma delas individualmente. O avião não é uma tecnologia, como não é o rádio, o radar ou a televisão, muito embora seja esta a acepção mais difundida em marketing. - Bueno conceitua tecnologia como: um processo contínuo através do qual a humanidade molda, modifica e gera a sua qualidade de vida. Há uma constante necessidade do ser humano de criar, a sua capacidade de interagir com a natureza, produzindo instrumentos desde os mais primitivos até os mais modernos, utilizando-se de um conhecimento científico para aplicar a técnica e modificar, melhorar, aprimorar os produtos oriundos do processo de interação deste com a natureza e com os demais seres humanos. - As tecnologias são classificadas didaticamente por Sancho (2001) em três grandes grupos: 1. Físicas - São as inovações de instrumentos físicos, como caneta esferográfica, livro, telefone, aparelho celular, satélites, computadores. 2. Organizadoras - São as formas como relacionamos com o mundo e como os diversos sistemas produtivos estão organizados. 3. Simbólica - São as formas de comunicação entre as pessoas, desde o modo como estão estruturados os idiomas escritos e falados até como as pessoas se comunicam. - Comunicação digital se refere a vários elementos e aspectos distinto de mídias e dispositivos digitais presentes na sociedade da informação, os quais são considerados também responsáveis por impulsionar diversas inovações na educação. CAP 2 : INOVAÇÃO E TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS - Conceito de inovação: propõe na atualidade está envolvida a utilização de tecnologias em sala de aula, o que implicará novos projetos fundamentados em concepções de ensinar e aprender diferentes daquelas das propostas já existentes. - Fazendo referência aos PCN, as tecnologias de informação e da comunicação (TIC) são relativas: aos recursos tecnológicos que permitem o trânsito de informações, que podem ser os diferentes meios de comunicação (jornalismo impresso, rádio e televisão), os livros, os computadores, etc. Os meios eletrônicos incluem as tecnologias mais tradicionais, como rádio, televisão, gravação de áudio e vídeo, além de sistemas multimídias, redes telemáticas, robótica e outros. - Tecnologia educacional consideramos todos esses recursos tecnológicos, desde que em interação com o ambiente escolar no processo de ensino-aprendizagem, ou seja, em uso pelo professor na ação pedagógica. - O uso das tecnologias educacionais foi caracterizado com base em dois pontos de vista: o primeiro vinculado à utilização dos meios pelos meios; o segundo como uma “fórmula” para atender aos problemas educacionais. - O simples uso das tecnologias educacionais não implica eficiência do processo de ensino-aprendizagem nem uma inovação ou renovação deste, principalmente se a forma desse uso se limitar a tentativas de introdução da novidade, sem compromisso do professor que a utiliza com a inteligência de quem aprende. - Termo tecnologias digitais de informação e comunicação (Tdic), considera que a convergência das mídias do celular, no laptop e no ultrabook dos alunos pode “não só alterar a dinâmica da sala de aula como favorecer as mudanças pedagógicas”. - Duas razões são citadas pelas quais as inovações não acontecem com o uso das tecnologias na escola. A primeira refere-se às mudanças que são feitas de fora para dentro da escola, ou seja, os professores, os gestores e os alunos em nenhum momento são ouvidos para a implantação de projetos que envolvam as tecnologias no ambiente escolar. A segunda razão refere-se às mudanças cosméticas e superficiais que não proporcionam uma nova visão de educação, pois se faz necessário que se implantem mudanças. CAP 3 : E O PROFESSOR? - O professor é criador e criatura ao mesmo tempo: sofre as influências do meio em que vive e por meio delas deve se construir. Quando se fala em prática pedagógica, o professor é aquele que, tendo adquirido o nível de cultura necessário para o desempenho de sua atividade, dá direção ao ensino e à aprendizagem. - Demo (1993), Giroux (1997), Imbernón (2000), Perrenoud (2001), La Torre, Barrios (2002), abordam a formação de professores destacam que: a) o professor não tem um domínio sólido dos conteúdos que transmite, apesar de isso ser o que ele conhece melhor; b) o professor não consegue relacionar os conhecimentos que transmite à experiência do aluno e à realidade social mais ampla; c) a remuneração do professor é baixa, o que obriga a ter vários empregos, fato que traz graves consequências para o processo de ensino-aprendizagem; d) o professor tem lidado com o aluno “ideal”, com o aluno “padrão”, e não com o aluno concreto, como se todos fossem homogêneos e tivessem o mesmo ritmo de aprendizagem; e) a divisão técnica do trabalho no interior da escola, com a multiplicação das funções e das especialidades, tem feito com que o trabalho pedagógico se fragmente cada vez mais; f) os conhecimentos transmitidos pela escola, às vezes selecionados pelos professores, não são remetidos à sua historicidade; são trabalhados como se estivessem prontos e acabados, e não relacionados à vida dos alunos e à realidade histórico-social mais ampla; g) os alunos, em geral, não têm se apropriado solidamente e de forma duradoura dos conhecimentos transmitidos pela escola. - Podemos explicar a existência desse problemas pelas seguintes causas: ausência de uma política clara para a educação como um todo; falta de recursos financeiros; péssimas condições materiais das escolas; salários baixos para professores; precária formação do professor em razão da estrutura tradicional dos cursos de licenciaturas; entre outras. - Consciência “bancária”: o aluno recebe passivamente os conhecimentos, tornando-se um depósito do professor. - O professor tem de ser incluído digitalmente e, como afirma Brito (2006), essa inclusão digital tem de acontecer numa perspectiva de participação ativa, de produção de cultura e de conhecimento, o que implica vontade e ação política e um amplo programa de formação continuada dos professores. - Para ser considerado incluído, é necessário que o professor compreenda que: a) uma boa utilização das tecnologias na educação pode propiciar a criação de novas formas de relação pedagógica e de novas formas de pensar o curricular e, portanto, pode também conduzir a mudanças no ambiente escolar; b) o uso das tecnologias na educação tem um potencial enorme, que não está diretamente relacionado à presença de máquina, mas sim à do professor que firmou um compromisso com a pesquisa, com a elaboração própria, com o desenvolvimento da crítica e da criatividade, superando, a cópia, o mero ensino e a mera aprendizagem. CAP 4 : TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS - Tecnologia educacional, percebemos que há uma tendência de os profissionais da educação, de diversos níveis, pensarem apenas as ferramenta computador, da qual já admitiram abertamente sentir “medo”. - Consideramos que uma tecnologia educacional, por mais “velha” que seja, nunca será obsoleta, pois ela jamais cairáem absoluto desuso, visto que haverá sempre um professor ou uma professor em algum lugar que estará fazendo uso. - O uso do cinema nas escolas no Brasil começou a se popularizar quando a televisão com o videocassete foram introduzidos nas escolas. Após algum tempo, o videocassete foi substituído pelo aparelho de DVD e, mais recentemente, os filmes são utilizados na sala de aula por meio de um projetor multimídia ou datashow conectado a um computador. - Quando trabalhamos com filmes, podemos planejar a nossa aula de duas formas: 1. aula em função do filme, na qual se utiliza um filme comercial que não teve a sua produção voltada para o alcance dos objetivos específicos da aula em que será utilizado; 2. filme em função da aula, na qual se utiliza um filme classificado como educativo e é apresentado tendo em vista os objetivos específicos da aula. - A televisão é um meio de comunicação que, apesar da popularização da internet, ainda hoje está o centro da vida doméstica, como meio de entretenimento e fonte de informação para toda a família, atualizando adultos e crianças sobre os mais diferentes aspectos do mundo que os rodeia. - O rádio é um dos veículos de comunicação de maior penetração na população brasileira. Seus programas atingem uma larga faixa etária, além de serem aceitos por todas as classes sociais. Essa é a característica que torna o rádio capaz de exercer função educativa, além de servir como fonte de entretenimento. Outras características que lhe conferem essa capacidade são o baixo custo do aparelho e a veiculação de uma programação local, somadas ao fato de utilizar uma linguagem clara e objetiva. - Os autores Thiagarajan e Pasigna, citados por Leite (2003), dividem as tecnologias na escola em dois grandes grupos: independentes e dependentes. Essa classificação leva em conta a dependência ou não dos elementos elétricos ou eletrônicos para a produção ou execução das tecnologias. Assim, no campo das tecnologias independentes, temos: cartaz, álbum seriado, flanelógrafo, mural, quadro de giz, entre outros; já no campo das tecnologias dependentes, temos: retroprojetor, televisão, videocassete, gravador, DVD, computador, rádio, projetor multimídia, datashow. As tecnologias dependentes podem ser caracterizadas não apenas como midiáticas, pois são mais do que simples suporte de difusão de informações, mas também como transformadoras culturais. CAP 5 : HISTÓRIA DO COMPUTADOR - Ábaco - Ferramenta criada pelo homem para auxiliá-lo no processo de contagem. Destaca-se pela sua simplicidade e eficiência. Considerado o primeiros dos computadores. - Os computadores modernos apareceram na década de 1940, durante a Segunda Guerra Mundial. Os responsáveis pela criação foram vários estudiosos de diferentes países, entre eles o alemão Konrad Zuze, o norte-americano John von Neumann e o inglês Alain Turing. Seus projetos básicos era os mesmos criados por Charles Babbage. - Resumindo, o desenvolvimento dos computadores pode ser dividido em cinco gerações: 1. Primeira geração - (1945-1959) - Uso de válvulas eletrônicas e quilômetros de fios; os computadores eram lentos, enormes e esquentavam muito. 2. Segunda geração - (1959-1964) - Substituição das válvulas eletrônicas por transistores e dos fios de ligação por circuitos impressos; isso tornou os computadores mais rápidos, menores e de custo mais baixo. 3. Terceira geração - (1964-1970) - Criação dos circuitos integrados, que proporcionaram maior compactação, redução dos custos e velocidade de processamento da ordem de microssegundos; tem início a utilização de avançados sistemas operacionais. 4. Quarta geração - (1970-1990) - Aperfeiçoamento da tecnologia já existentes, proporcionando uma otimização da máquina para os problemas do usuário, maior grau de miniaturização, confiabilidade e velocidade maior, na ordem de nanossegundos (bilionésima parte do segundo). 5. Quinta geração - (1990 em diante) - Surgimento da inteligência artificial e dispositivos cada vez menores e mais potentes conectados à rede internet. CAP 6 : HISTÓRIA DA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO - A história da informática na educação divide-se em ciclos ligados aos avanços tecnológicos e ao “despertar” do conjunto das políticas públicas de incentivos a programas educacionais. - O movimento da informática na educação iniciou-se nos anos 1970, de forma mais abrangente no setor administrativo das escolas, tantos privadas quanto públicas, com investimentos em sistemas eletrônicos de informação e de gestão. Na informatização da secretarias das escolas, buscou-se, de fato, a reestruturação administrativa. Simão Neto (2002) descreve esses movimentos como ondas, entre as quais destaca: a) primeira onda: software Logo e programação; b) segunda onda: informática básica; c) terceira onda: software educativo; d) quarta onda: internet; e) quinta onda: aprendizagem colaborativa; f) sexta onda: qual será? - Software educativos foram questionados e classificados como abertos, semiabertos e fechados. Os semiaberto e fechados eram tidos como tradicionais, por estabelecerem com o aluno uma relação de estímulo e resposta. - Ao mesmo tempo em que esse movimento acontece nas escolas, um outro fato se apresenta fora das instituições escolares, condicionado pelo mercado de trabalho: o surgimento de escolas de informática básica, que ministram cursos de plataformas, editores de textos, editoração eletrônica, planilhas, software de apresentação e outros aplicativos, cujo enfoque é o de saber usar a informática. - ProInfo (Programa Nacional de Informática na Educação), criado em 1997, com as experiências acumuladas em informática educativa, que determina a distribuição de computadores para escolas públicas do ensino fundamental, e os NTEs (Núcleos de Tecnologias Educacionais), os que seriam responsáveis pela formação de professores e técnicos, bem como pelo suporte técnico e pedagógico nas escolas. - Ao refletir sobre os cursos para professores, encontramos em Moura (2002) uma análise que tipifica essa contradição entre o discurso e a prática. Nela, a autora aponta fala de três ordens nos cursos que pretendem preparar os professores para o uso do computador nas escolas: - Falha de propósito: a autora identifica o fato de que a tecnologia é apresentada como algo que simplesmente deve ser adquirido, em vez de compreendido dentro de um contexto que exponha o porquê de utilizar a tecnologia no ensino, razão que os professores precisam conhecer - ou seja, eles necessitam refletir sobre como os computadores podem auxiliá-los no fazer pedagógico. - Falha de método: Moura (2002) qualifica a circunstância de que os cursos sobre tecnologias não deveriam limitar-se apenas à aprendizagem progressiva da informática, mas incluir o estudo das capacidades cognitivas envolvidas na construção do conhecimento com auxílio do computador. - Falha de significação: Moura (2002) nota a ocorrência de que, em muitos cursos, promove-se apenas a capacitação do professor para o uso do computador. Em lugar disso, dever-se-ia privilegiar a construção do sentido sobre esse uso e sobre suas aplicações nos processos educativos,conferindo, a esses cursos o caráter de experiências culturais, e não só instrumental, o que permitiria aos professores erem clareza quanto aos objetivos cognitivos e pedagógicos da utilização dos computadores na abordagem dos conteúdos escolares. CAP 7 : O COMPUTADOR COMO TECNOLOGIA EDUCACIONAL - Na perspectiva instrucional, o computador é o objeto de estudo. O conhecimento de hardware e software e seus mecanismos passa a ser o objetivo do trabalho de informática, ou seja, “o aluno usa o computador para adquirir conceitos computacionais, como princípios de funcionamento do computador, noções de programação e implicações sociais do computador na sociedade”. - Na perspectiva construcionista, o computador é utilizado como recurso. O termo construcionista está diretamente relacionado à denominação construtivista. Papert (1994), que trabalhou com Jean Piaget, denominou de construcionista a utilização da informática embasada na teoria piagetiana de construção do conhecimento. - Almouloud (2005) ressalta que a utilização do computador pode: a) O estudo de comportamento dos sujeitos; b) Tornar os alunos autônomos na gestão de sua aprendizagem; c) Tratar no tempo real uma parte da avaliação; d) Integrar numerosas informações multidimensionais; e) Diminuir o efeito emocional da avaliação. 7.1 Laboratório de informática nas escolas: o início de tudo. - Criadas com base no ProInfo, de 1997, programa do MEC, que reforçou o modelo de laboratórios de informática aplicada à educação. Esse programa, realizado em parceria com os estados, é um plano de tecnologia educacional para equipar eletronicamente as escolas públicas, visando incorporar o uso do computador ao processo de ensino-aprendizagem. - No Brasil, o uso do computador na educação teve início com algumas experiências em universidades no princípio da década de 1970, ganhou destaque mais considerável na década de 1980 e continua crescente neste momento. Já nas escolas, a implantação de projetos de informática na educação teve uma ascendência nos anos 1990. Valente (2005) aponta um diferencial nas propostas pedagógicas concernentes à informática na educação no Brasil em relação à França e aos Estados Unidos. - Costa (1992) levantou alguns problemas em relação ao que estava acontecendo nas escolas públicas e nas particulares em relação ao uso dos recursos da informática. 1. “Uso dos recursos da área da informática de uma forma descontextualizada do currículo”. (O conteúdo trabalhado em sala de aula não tem nenhuma relação com os conteúdo trabalhados em sala de aula). 2. “Supervalorização dos recursos informatizados, que fazem desaparecer outras atividades educativas”. (Montagem do laboratório em espaços que eram utilizados para realização de outras atividades). 3. “Uso dos materiais informatizados reproduzindo o velho”. (Não há inovação nas metodologias). 4. “A tecnologia é introduzida na escola envolvendo apenas um grupo de professores ou apenas um professor”. (Escolha de um único professor para viabilizar o projeto do laboratório). 5. “O professor é obrigado a trabalha com informática ou proibido de frequentar o laboratório juntos com seus alunos”. (Obrigar o professor a trabalhar com a informática ou proibir a entrada do professor no laboratório, isso acontece em escolas em que seu currículo é desatualizados). 6. “O trabalho do professor é desqualificado, ou seja, ele passa a ser um mero ‘executor’ de ‘pacotes’ de softwares”. (Professores aprendem a utilizar somente um software, com isso, acaba ficando repetindo somente aquilo que aprendeu e tem medo de inovar). 7.2 Do software educacional aos recursos educacionais abertos - Um software é considerado educacional quando é desenvolvido para atender a objetivos educacionais preestabelecidos, sendo que a qualidade técnica se subordina às determinações de ordem pedagógica que orientam seu desenvolvimento. - Softwares utilizados na educação classificam-se : a) Softwares de exercícios e prática Caracteriza-se por uma série de exercícios dentro de uma lógica linear em relação aos conteúdos. Podem se tornar mais atraentes aos alunos. Geralmente, apresentam problemas de uma área determinada para ser resolvidos pelo aluno, verificam as respostas, além de poderem dar exemplo de ajuda e manter um registro de quantidade de respostas corretas e incorretas. Servem para exercitar, corrigir os resultados e detectar incorreções. A vantagem deles é que permitem a correção imediata do erro. Mas, um bom programa de exercícios deveriam apresentar problemas de forma gradual, conforme o nível de dificuldade de cada aluno. b) Software tutoriais Denominam-se assim porque o programa atua como um “tutor”. O sistema informático “instrui” o aluno, dando-lhe informações em primeiro lugar e, a seguir, por meio de perguntas verifica se ele compreendeu a lição. De acordo com os resultados obtidos, permite, ainda que o aluno continue com novas lições ou repita alguma das anteriores. Por serem programas tediosos, seus elaboradores acrescentam a eles sons, desenhos e pontuações, entre outros incentivos. c) Software tutores inteligentes Esses softwares apresentam um conteúdo específico dentro de uma estrutura mais aberta, não linear, como os hipertextos ou os sistemas especialistas. Podem tomar a forma de simuladores, nos quais o enfoque da aprendizagem centra-se na descoberta ou na explicação, cabendo ao aluno optar pela estratégia de uso: na descoberta, opta-se pelo problema, primeiramente, e depois pelo conteúdo; na explicação, primeiro vem o conteúdo e, depois, os problemas. d) Software simuladores Trabalham basicamente em torno da noção de modelo e de processos. Os conteúdos abordados com o uso de simuladores são mais divertidos, mais seguros - no caso de situações em que o real significa risco físico - e facilitadores de retenções e de transferência das habilidades aprendidas para outras situações em comparação com os livros. São econômicos e diminuem a ansiedade dos alunos em determinadas situações. Possibilita a compreensão de temas de difícil compreensão e demonstração. e) Jogos Educativos Conhecido como adventures, a principal característica desses jogos é a exploração do sentido lúdico dos e das fantasia dos jogadores, pois estas são necessárias para o bom desenvolvimento psicossocial dos indivíduos. Para solução dos problemas propostos pelos jogos, exige-se aplicação de regras lógicas. Além disso, esses jogos inserem os alunos num ambiente no qual aprendem de fato, fazem inferências e testam hipóteses que propiciam a antecipação dos resultados, bem como planejam estratégias de solução. Os jogos de maior valor pedagógico são os que promovem habilidades cognitivas complexas. - Existem linguagens de programação de diversos tipos e ferramentas de uso polivalente que são, em geral, conteúdos de ensino nas aulas de computação, mas que podem ser utilizados em ambientes de aprendizagem. - Linguagens de programação são incorporadas como conteúdos de ensino no laboratório de informática, porque são consideradas ferramentas que permitem ajudar a melhorar o pensamento, o raciocínio lógico e a acelerar o desenvolvimento cognitivo. - Quanto às ferramentas, devemosobservar que os alunos aprendem a usar o computador para adquirir e manipular informações, utilizando muitas vezes softwares de uso genérico, como processadores de texto e planilhas, banco de dados etc. 7.3 O software educativo interativo - Os termos interatividade, interativo, ou interação aparecem em algumas apresentações de software que são produzidos como objetivos educacionais. - A interatividade é a abertura para mais e mais comunicação, mais e mais trocas, mais e mais participação, é atitude de partilhar saberes intervindo no discurso do outro, produzindo coletivamente a mensagem a comunicação e a aprendizagem.” - ou seja, o software tem de apresentar uma interatividade mútua. - Recursos educacionais abertos são materiais de ensino, aprendizagem e pesquisa, fixados em qualquer suporte ou mídia, que estejam sob domínio público ou licenciados de maneira aberta, permitindo que sejam utilizados ou adaptados por terceiros. - Os elementos principais dos REA são: - Conteúdo de aprendizado: são os conteúdos em si, como cursos completos, materiais de cursos, tópicos de um conteúdo, metodologias de ensino e aprendizado, exercícios, temas de aprendizagem, coleções, periódicos etc. - Ferramentas: software para auxiliar a criação, entrega, uso e melhoria do conteúdo de aprendizagem aberto, incluindo busca e organização do conteúdo, sistemas de gerenciamento de conteúdo e de aprendizagem, ferramentas de desenvolvimento de conteúdo, e comunidades de aprendizado online. - Recursos para implementação: são as licenças de propriedade intelectual para promover a publicação aberta de materiais e das ferramentas, estabelecer princípios e localização de conteúdo, como indexação, arquivamento etc. - Os REA se relacionam com as tecnologias na educação, pois o professor produz para as suas aulas e com os seus alunos pode ser disponibilizado de forma aberta em um blog, no Youtube, nas redes sociais digitais etc, para que outras pessoas possam usar, aprimorar, recombinar e distribuir com liberdade o conteúdo desse material. - Quem disponibiliza REA dá aos usuários que acessam esses recursos as permissões de: - Usar: compreende a liberdade de usar o original, ou a nova versão por você criada com base num outro REA, em uma variedade de contextos; - Aprimorar: compreende a liberdade de adaptar e melhorar os REA para que melhor se adequem às suas necessidades; - Recombinar: compreende a liberdade de combinar e fazer misturas e colagens de REA com outros REA para a produção de novos materiais; - Distribuir: compreende a liberdade de fazer cópias e compartilhar o REA original e a versão por você criada com outros [usuários]. CAP 8 : A INTERNET - A internet nasceu nos Estados Unidos da América, em 1969, no auge da Guerra Fria, tendo como principal conceito o de ser uma rede de computadores em que todos os pontos se equivalem, sem haver uma administração central, justamente para evitar que, em caso de um bombardeio, toda a rede parece. Durante cerca de duas décadas, a internet ficou restrita aos ambientes acadêmico e científico. Em 1987, foi liberado, pela primeira vez, seu uso comercial nos Estados Unidos. - No Brasil, em 1995, a internet ficou liberada para exploração comercial, tornando-se, assim, disponível para todos os interessados. - Website é o “conjunto de páginas Web agrupadas por um mesmo assunto, propósito ou objetivo, podendo ser de uma instituição, empresa ou indivíduo. Estas páginas podem, ou não, estar alocadas dentro de um mesmo servidor”. - De acordo com a classificação do site Ikaro Brasil (2015), podemos encontrar os tipos de websites descritos: a) Institucionais - Servem como ponto de contato entre uma instituição e seus consumidores ou parceiros. No caso de instituições comerciais, são usados, geralmente, para comércio eletrônico e recrutamento de funcionários. Nas instituições sem fins lucrativos, são utilizados na divulgação de seus trabalhos, de informações a respeito de eventos etc. É o tipo de site mais comum na internet. Podem ainda ser sites pessoais, geralmente mantidos por profissionais liberais. b) Midiáticos - São sites interativos com atualizações frequentes e periódicas. Nem sempre o conteúdo é com base em texto puro, podendo conter variados elementos multimídia (som, animação ou vídeo). c) Aplicativos - São sites interativos cujo conteúdo consiste em ferramentas de automatização, produtividade e compartilhamento, substituindo aplicações do computador. Podem ser processadores de texto e planilhas eletrônicas, editores de imagens, softwares de correio eletrônico , agendas etc. d) Banco de dados - Servem para catalogar registros e efetuar buscas, podendo incluir áudio, vídeo, imagens, softwares, mercadorias ou mesmo outros sites. e) Comunitários ou de relacionamento - São os sites que servem para a comunicação de usuários com outros usuários da rede. Nessa categoria se encontram os fórum de discussão e os sites de relacionamento. f) Portais - Servem para congregar conteúdos de diversos tipos, geralmente fornecidos por uma mesma empresa. Recebem esse nome por congregarem a grande maioria dos serviços da internet num mesmo local. - Fileno (2007) especifica que, além de variarem os tipos de websites encontrados, as formas de acesso a eles são muitas. Quanto a este aspecto os websites classificam-se em: a) Abertos - Podem ser acessados livremente por qualquer usuário. b) Restritos - Só podem ser acessados mediante o pagamentos de uma assinatura ao seu mantenedor. c) Por cadastro - Podem ser acessados por qualquer usuário, mas necessitam do preenchimento de um cadastro gratuito para acessar seu conteúdo. d) Fechados - Só podem ser acessados por algumas pessoas devidamente autorizadas pelo proprietário do website e não permitem cadastro por qualquer pessoa. e) Mistos - São os sites com partes de conteúdos cuja modalidade de acesso pode variar, com áreas abertas e outras fechadas. - O desenvolvimento da internet é classificado em duas fases: WEB 1.0 WEB 2.0 Usuário é o consumidor de informação Usuário produz conteúdo e/ou altera informações com facilidades Produção de páginas por especialistas (domínio pago) Produção de páginas acessível para quem quiser criar (blogs-domínio gratuito) Criado por programas específicos, software proprietário Programas livres, que agem diretamente nas páginas (templates) Produção individual Produção conjunta, colaborativa (wikis) Dados indexados segundo categorias e subcategorias (taxonomia - em pastas e subpastas) Dados indexados segundo palavras-chaves (folksonomia, tags - como faz o cérebro humano) Biblioteca Britannica On-Line Wikipédia
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