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RESUMO: EDUCAÇÃO E NOVAS TECNOLOGIAS: UM (RE)PENSAR

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RESUMO: EDUCAÇÃO E NOVAS TECNOLOGIAS: UM (RE)PENSAR 
 
CAP 1 : CIÊNCIA, TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO 
 
- O ser humano usa ​o conhecimento para compreender o mundo, para viver melhor, para sobreviver. 
 
- ​A ciência é ​a modalidade do saber, constituída por um conjunto de aquisições intelectuais que têm por 
finalidade propor uma explicação racional e objetiva da realidade. 
 
- ​Em seu processo de produzir ciência, o homem a organizou em áreas que podem ser classificadas 
em duas grandes dimensões: pura ​versus aplicada (que tp rata do desenvolvimento de teorias e da 
aplicação destas às necessidades humanas) e natural ​versus social (que é o estudo do mundo natural, do 
comportamento humano e da sociedade). 
 
- ​O desenvolvimento da ciência se associou ao desenvolvimento tecnológico​, isto é, a tecnologia é a 
aplicação do conhecimento científico para se obter um resultado prático. 
 
- ​Assumimo, então, educação e tecnologia como ​ferramentas que podem proporcionar ao sujeito a 
construção de conhecimento, preparando-o para que tenha condições de criar artefatos tecnológicos, 
operacionalizá-los e desenvolvê-los. Em outras palavras, estamos em um mundo no qual as tecnologias 
interferem no dia a dia e, por isso, é importante que a educação também envolva a democratização do 
acesso ao conhecimento, à produção e a à interpretação das tecnologias. 
 
- Neste início de século, ​um rol de novos instrumentos vem sendo apresentado: ​são ferramentas que 
possibilitam transformações na sociedade, pois oferecem novas formas de conhecer, de fazer e, talvez, de 
criar. ​A sociedade atual, permeada pela ciência pós-moderna não despreza o conhecimento que produz 
tecnologia, mas entende que esta, tal como o conhecimento, deve transformar-se em autoconhecimento; ou 
seja, desenvolvimento tecnológico deve traduzir-se em sabedoria de vida, pois, como ​afirma Lévy (2000), 
as tecnologias são produtos de uma sociedade e de uma cultura que convive no ciberespaço, lugar de 
comunicação, de sociabilidade, no qual se cria uma nova modalidade de contato social que extrapola os 
limites de espaço e tempo, aos quais a humanidade, até então, estava acostumada. Essa nova forma de 
sociabilidade permitiu e estimulou o surgimento da ​cibercultura, que para Lemos (2002), tem como 
principal característica o compartilhamento de arquivos, músicas, fotos, filmes etc., construindo processos 
coletivos. 
 
- Os PCNs estabelecem que a educação para este século se sustenta em quatro pilares, que são: 
1. Aprender a conhecer - Consiste em adquirir uma cultura geral ampla, de forma a discutir certos 
assuntos com profundidade e visão crítica e manter a vontade de aprender por toda a vida. 
2. Aprender a fazer ​- Implica se qualificar profissionalmente e se tornar apto a resolver problemas em 
variadas situações. 
3. Aprender a viver com os outros ​- Pressupõe desenvolver a capacidade de compreender os outros, 
trabalhar em equipe, perceber as interdependências para a realização de um objetivo comum, 
respeitar as diversidades, resolver conflitos e promover a convivência harmoniosa entre seus pares. 
4. Aprender a ser ​- Propõe fortalecer a personalidade, agir com autonomia de pensamento, opinião e 
atitude e assumir responsabilidades pessoais. 
 
- ​A comunidade escolar se depara com três caminhos a seguir em sua relação com as tecnologias: 
repeli-las e tentar ficar fora do processo; apropriar-se da técnica e transformar a vida em uma corrida atrás 
do novo; ou apoderar-se dos processos, desenvolvendo habilidade que permitam o controle das tecnologias 
e de seus efeitos. 
 
- O autor propõe que as dimensões econômico-laboral, política-governamental e sociocultural devam 
ser incluídas na formação de professores e no desenvolvimento de tecnologias, descrevendo-as da 
seguinte maneira​: 
a) Dimensão econômico-laboral - ​Pressupõe conhecer e pensar historicamente as lutas, os 
interesses, as alianças e os desencontros que têm existido entre os diferentes elementos humanos e 
materiais até chegar aos produtos tecnológicos. Assim, compreende-se que o poder econômico tem 
“controle” sobre as funções essenciais de cada nova tecnologia no mundo do trabalho. Essa análises 
podem levar o professor a refletir historicamente sobre a origem das questões do trabalho e a refletir 
historicamente sobre a origem das questões do trabalho e as estratégias econômicas seguidas por 
quem controla os meios de produção; 
b) Dimensão político-governamental - ​Consiste em conhecer o impacto das políticas e dos governos 
no que diz respeito a legislar, regular, orientar e controlar os processos e produtos do mundo do 
trabalho e do desenvolvimento tecnológico. O professor deve conhecer as ideias sobre os fatores de 
controle e de governo que residem no desenvolvimento tecnológico. A tecnologia tem sido uma 
estratégia e um instrumento usado por grupos econômicos dos mais diferentes estados para se 
manter no governo. 
c) Dimensão sociocultural - ​Implica conhecer as mudanças produzidas pelo desenvolvimento 
tecnológico no mundo do trabalho que levaram a novas relações entre espaço e tempo. O ser 
humano produz e utiliza os produtos tecnológicos e termina incorporando-os às suas atividades e ao 
seu pensamento. Com isso, desenvolve atividades de maneira diferente daquela que fazia antes e, 
consequentemente muda sua forma de vida, ou seja, muda seu modo de se relacionar com os meios 
natural, social e cultural. 
 
- ​Garcia-Vera (2000) ainda destaca que ​os artefatos tecnológicos não são neutros, mas estão a serviço de 
quem toma as decisões sobre qual tecnologia é preciso desenvolver. Urge, então, que a formação de 
professores - inicial ou continuada - proporcione uma reflexão sobre as dimensões citadas, visto que o 
professor é um interlocutor essencial na formação da cidadania. 
 
- Uma das tecnologias que têm recebido destaque, tanto no meio social como nas propostas e nas ações 
didáticas, é o ​computador conectado à internet. 
 
- ​O que é tecnologia? 
Bueno (1999): ​apresenta a técnica como integrante e precursora da tecnologia como a conhecemos hoje, 
moderna em suas várias facetas: De acordo com Vargas “o homem sem técnica seria abstração tão grande 
como [seria a] técnica sem homem”, e “só é humano aquele ser que possui a capacidade de se comunicar 
pela linguagem e [pela] habilidade de fabricar utensílios pela técnica. 
Vargas explica que o termo tecnologia surgiu com os gregos e foi confundido com a ​techné​. 
 
- ​Gama (1986) descreve o que ​NÃO ​seria tecnologia: 
- Não é um conjunto de técnicas, ou de todas elas, nem uma sofisticação da técnica. A passagem da 
técnica para a tecnologia (e esta não exclui aquela) não é a questão da gradação ou 
desenvolvimento interno ao campo das técnicas: é a questão da gradação ou desenvolvimento 
interno ao campo das técnicas: é a questão que se refere à formação socioeconômica em que se 
realiza. 
- Não é a “maneira como os homens fazem as coisas” porque, em primeiro lugar, não se distingue 
desse modo técnica de tecnologia e, em segundo lugar, há muitas coisas que os homens fazem que 
não são técnicas. 
- Não é o conjunto de ferramentas, máquinas, aparelhos ou dispositivos mecânicos,eletrônicos, 
manuais ou automáticos. 
- Não é o conjunto de invenções ou qualquer uma delas individualmente. O avião não é uma 
tecnologia, como não é o rádio, o radar ou a televisão, muito embora seja esta a acepção mais 
difundida em marketing. 
- Bueno conceitua tecnologia como: ​um processo contínuo através do qual a humanidade molda, 
modifica e gera a sua qualidade de vida. Há uma constante necessidade do ser humano de criar, a sua 
capacidade de interagir com a natureza, produzindo instrumentos desde os mais primitivos até os mais 
modernos, utilizando-se de um conhecimento científico para aplicar a técnica e modificar, melhorar, 
aprimorar os produtos oriundos do processo de interação deste com a natureza e com os demais seres 
humanos. 
 
- As tecnologias são classificadas didaticamente por Sancho (2001) em três grandes grupos: 
1. Físicas - ​São as inovações de instrumentos físicos, como caneta esferográfica, livro, telefone, 
aparelho celular, satélites, computadores. 
2. Organizadoras - ​São as formas como relacionamos com o mundo e como os diversos sistemas 
produtivos estão organizados. 
3. Simbólica - São as formas de comunicação entre as pessoas, desde o modo como estão 
estruturados os idiomas escritos e falados até como as pessoas se comunicam. 
 
- ​Comunicação digital se refere a ​vários elementos e aspectos distinto de mídias e dispositivos digitais 
presentes na sociedade da informação, os quais são considerados também responsáveis por impulsionar 
diversas inovações na educação. 
 
CAP 2 : INOVAÇÃO E TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS 
 
-​ Conceito de inovação: ​propõe na atualidade está envolvida a utilização de tecnologias em sala de aula, o 
que implicará novos projetos fundamentados em concepções de ensinar e aprender diferentes daquelas das 
propostas já existentes. 
 
- Fazendo referência aos PCN, as ​tecnologias de informação e da comunicação (TIC) são relativas: ​aos 
recursos tecnológicos que permitem o trânsito de informações, que podem ser os diferentes meios de 
comunicação (jornalismo impresso, rádio e televisão), os livros, os computadores, etc. Os meios eletrônicos 
incluem as tecnologias mais tradicionais, como rádio, televisão, gravação de áudio e vídeo, além de 
sistemas multimídias, redes telemáticas, robótica e outros. 
 
- ​Tecnologia educacional ​consideramos todos esses recursos tecnológicos, desde que em interação com o 
ambiente escolar no processo de ensino-aprendizagem, ou seja, em uso pelo professor na ação 
pedagógica. 
 
- O uso das tecnologias educacionais foi caracterizado com base em dois pontos de vista: o primeiro 
vinculado à utilização dos meios pelos meios; o segundo como uma “fórmula” para atender aos problemas 
educacionais. 
 
- ​O simples uso das tecnologias educacionais não implica eficiência do processo de 
ensino-aprendizagem nem uma inovação ou renovação deste, principalmente se a forma desse uso se 
limitar a tentativas de introdução da novidade, sem compromisso do professor que a utiliza com a 
inteligência de quem aprende. 
 
- Termo ​tecnologias digitais de informação e comunicação (Tdic), considera que a convergência das 
mídias do celular, no laptop e no ultrabook dos alunos pode “não só alterar a dinâmica da sala de aula como 
favorecer as mudanças pedagógicas”. 
 
- Duas razões são citadas pelas quais as inovações não acontecem com o uso das tecnologias na 
escola. A primeira refere-se às mudanças que são feitas de fora para dentro da escola, ou seja, os 
professores, os gestores e os alunos em nenhum momento são ouvidos para a implantação de projetos que 
envolvam as tecnologias no ambiente escolar. A segunda razão refere-se às mudanças cosméticas e 
superficiais que não proporcionam uma nova visão de educação, pois se faz necessário que se implantem 
mudanças. 
 
CAP 3 : E O PROFESSOR? 
 
- O professor ​é criador e criatura ao mesmo tempo: sofre as influências do meio em que vive e por meio 
delas deve se construir. Quando se fala em prática pedagógica, o professor é aquele que, tendo adquirido o 
nível de cultura necessário para o desempenho de sua atividade, dá direção ao ensino e à aprendizagem. 
 
- ​Demo (1993), Giroux (1997), Imbernón (2000), Perrenoud (2001), La Torre, Barrios (2002), abordam a 
formação de professores destacam que: 
a) o professor não tem um domínio sólido dos conteúdos que transmite, apesar de isso ser o que ele 
conhece melhor; 
b) o professor não consegue relacionar os conhecimentos que transmite à experiência do aluno e à 
realidade social mais ampla; 
c) a remuneração do professor é baixa, o que obriga a ter vários empregos, fato que traz graves 
consequências para o processo de ensino-aprendizagem; 
d) o professor tem lidado com o aluno “ideal”, com o aluno “padrão”, e não com o aluno concreto, como 
se todos fossem homogêneos e tivessem o mesmo ritmo de aprendizagem; 
e) a divisão técnica do trabalho no interior da escola, com a multiplicação das funções e das 
especialidades, tem feito com que o trabalho pedagógico se fragmente cada vez mais; 
f) os conhecimentos transmitidos pela escola, às vezes selecionados pelos professores, não são 
remetidos à sua historicidade; são trabalhados como se estivessem prontos e acabados, e não 
relacionados à vida dos alunos e à realidade histórico-social mais ampla; 
g) os alunos, em geral, não têm se apropriado solidamente e de forma duradoura dos conhecimentos 
transmitidos pela escola. 
 
- Podemos explicar a existência desse problemas pelas seguintes causas: ausência de uma política 
clara para a educação como um todo; falta de recursos financeiros; péssimas condições materiais das 
escolas; salários baixos para professores; precária formação do professor em razão da estrutura tradicional 
dos cursos de licenciaturas; entre outras. 
 
- ​Consciência “bancária”: ​o aluno recebe passivamente os conhecimentos, tornando-se um depósito do 
professor. 
 
- ​O professor tem de ser incluído digitalmente e, como afirma Brito (2006), essa inclusão digital tem de 
acontecer numa perspectiva de participação ativa, de produção de cultura e de conhecimento, o que implica 
vontade e ação política e um amplo programa de formação continuada dos professores. 
 
- Para ser considerado incluído, é necessário que o professor compreenda que: 
a) uma boa utilização das tecnologias na educação pode propiciar a criação de novas formas de 
relação pedagógica e de novas formas de pensar o curricular e, portanto, pode também conduzir a 
mudanças no ambiente escolar; 
b) o uso das tecnologias na educação tem um potencial enorme, que não está diretamente relacionado 
à presença de máquina, mas sim à do professor que firmou um compromisso com a pesquisa, com a 
elaboração própria, com o desenvolvimento da crítica e da criatividade, superando, a cópia, o mero 
ensino e a mera aprendizagem. 
 
 
 
 
CAP 4 : TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS 
 
- Tecnologia educacional, ​percebemos que há uma tendência de os profissionais da educação, de 
diversos níveis, pensarem apenas as ferramenta computador, da qual já admitiram abertamente sentir 
“medo”. 
 
- Consideramos que uma ​tecnologia educacional, ​por mais “velha” que seja, nunca será obsoleta, pois ela 
jamais cairáem absoluto desuso, visto que haverá sempre um professor ou uma professor em algum lugar 
que estará fazendo uso. 
 
- O uso do cinema nas escolas no Brasil começou a se popularizar quando a televisão com o 
videocassete foram introduzidos nas escolas. Após algum tempo, o videocassete foi substituído pelo 
aparelho de DVD e, mais recentemente, os filmes são utilizados na sala de aula por meio de um projetor 
multimídia ou datashow conectado a um computador. 
 
- Quando trabalhamos com filmes, podemos planejar a nossa aula de duas formas: 
1. aula em função do filme, na qual se utiliza um filme comercial que não teve a sua produção voltada 
para o alcance dos objetivos específicos da aula em que será utilizado; 
2. filme em função da aula, na qual se utiliza um filme classificado como educativo e é apresentado 
tendo em vista os objetivos específicos da aula. 
 
- ​A televisão é ​um meio de comunicação que, apesar da popularização da internet, ainda hoje está o centro 
da vida doméstica, como meio de entretenimento e fonte de informação para toda a família, atualizando 
adultos e crianças sobre os mais diferentes aspectos do mundo que os rodeia. 
 
- ​O rádio é ​um dos veículos de comunicação de maior penetração na população brasileira. Seus programas 
atingem uma larga faixa etária, além de serem aceitos por todas as classes sociais. Essa é a característica 
que torna o rádio capaz de exercer função educativa, além de servir como fonte de entretenimento. Outras 
características que lhe conferem essa capacidade são o baixo custo do aparelho e a veiculação de uma 
programação local, somadas ao fato de utilizar uma linguagem clara e objetiva. 
 
- Os autores Thiagarajan e Pasigna, citados por Leite (2003), ​dividem as tecnologias na escola em dois 
grandes grupos: independentes e dependentes​. Essa classificação leva em conta a dependência ou não 
dos elementos elétricos ou eletrônicos para a produção ou execução das tecnologias. Assim, no campo das 
tecnologias independentes, temos: cartaz, álbum seriado, flanelógrafo, mural, quadro de giz, entre outros; já 
no campo das tecnologias dependentes, temos: retroprojetor, televisão, videocassete, gravador, DVD, 
computador, rádio, projetor multimídia, datashow. As tecnologias dependentes podem ser caracterizadas 
não apenas como midiáticas, pois são mais do que simples suporte de difusão de informações, mas também 
como transformadoras culturais. 
 
CAP 5 : HISTÓRIA DO COMPUTADOR 
 
- Ábaco - Ferramenta criada pelo homem para auxiliá-lo no processo de contagem. Destaca-se pela sua 
simplicidade e eficiência. Considerado o primeiros dos computadores. 
 
- ​Os computadores modernos apareceram na década de 1940, durante a Segunda Guerra Mundial. Os 
responsáveis pela criação foram vários estudiosos de diferentes países, entre eles o alemão Konrad Zuze, o 
norte-americano John von Neumann e o inglês Alain Turing. Seus projetos básicos era os mesmos criados 
por Charles Babbage. 
 
 
- Resumindo, o desenvolvimento dos computadores pode ser dividido em cinco gerações: 
1. Primeira geração - ​(1945-1959) - Uso de ​válvulas eletrônicas e quilômetros de fios; os 
computadores eram lentos, enormes e esquentavam muito. 
2. Segunda geração - ​(1959-1964) - Substituição das válvulas eletrônicas por ​transistores e dos fios 
de ligação por ​circuitos impressos​; isso tornou os computadores mais rápidos, menores e de custo 
mais baixo. 
3. Terceira geração - ​(1964-1970) - Criação dos ​circuitos integrados​, que proporcionaram maior 
compactação, redução dos custos e velocidade de processamento da ordem de microssegundos; 
tem início a utilização de avançados ​sistemas operacionais. 
4. Quarta geração - ​(1970-1990) - Aperfeiçoamento da tecnologia já existentes, proporcionando uma 
otimização da máquina para os problemas do usuário, maior grau de ​miniaturização​, confiabilidade 
e velocidade maior, na ordem de nanossegundos (bilionésima parte do segundo). 
5. Quinta geração - ​(1990 em diante) - Surgimento da ​inteligência artificial e dispositivos cada vez 
menores e mais potentes conectados à rede internet. 
 
CAP 6 : HISTÓRIA DA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO 
 
- A história da informática na educação divide-se ​em ciclos ligados aos avanços tecnológicos e ao 
“despertar” do conjunto das políticas públicas de incentivos a programas educacionais. 
 
- O movimento da informática na educação iniciou-se nos anos 1970​, de forma mais abrangente no 
setor administrativo das escolas, tantos privadas quanto públicas, com investimentos em sistemas 
eletrônicos de informação e de gestão. Na informatização da secretarias das escolas, buscou-se, de fato, a 
reestruturação administrativa. Simão Neto (2002) descreve esses movimentos como ondas, entre as 
quais destaca: 
a) primeira onda: ​software Logo e programação; 
b) segunda onda: ​informática básica; 
c) terceira onda: ​software educativo; 
d) quarta onda: ​internet; 
e) quinta onda: ​aprendizagem colaborativa; 
f) sexta onda: ​qual será? 
 
- Software educativos foram questionados e classificados como abertos, semiabertos e fechados​. Os 
semiaberto e fechados eram tidos como tradicionais, por estabelecerem com o aluno uma relação de 
estímulo e resposta. 
 
- Ao mesmo tempo em que esse movimento acontece nas escolas, ​um outro fato se apresenta fora das 
instituições escolares, condicionado pelo mercado de trabalho: o surgimento de escolas de informática 
básica, que ministram cursos de plataformas, editores de textos, editoração eletrônica, planilhas, software 
de apresentação e outros aplicativos, cujo enfoque é o de saber usar a informática. 
 
- ProInfo (Programa Nacional de Informática na Educação), criado em 1997​, com as experiências 
acumuladas em informática educativa, que determina a distribuição de computadores para escolas públicas 
do ensino fundamental, e os NTEs (Núcleos de Tecnologias Educacionais), os que seriam responsáveis 
pela formação de professores e técnicos, bem como pelo suporte técnico e pedagógico nas escolas. 
 
- Ao refletir sobre os cursos para professores, encontramos em ​Moura (2002) ​uma análise que tipifica essa 
contradição entre o discurso e a prática. Nela, a autora ​aponta fala de três ordens nos cursos que 
pretendem preparar os professores para o uso do computador nas escolas​: 
- Falha de propósito: ​a autora identifica o fato de que a tecnologia é apresentada como algo que 
simplesmente deve ser adquirido, em vez de compreendido dentro de um contexto que exponha o 
porquê de utilizar a tecnologia no ensino, razão que os professores precisam conhecer - ou seja, eles 
necessitam refletir sobre como os computadores podem auxiliá-los no fazer pedagógico. 
- Falha de método: ​Moura (2002) qualifica a circunstância de que os cursos sobre tecnologias não 
deveriam limitar-se apenas à aprendizagem progressiva da informática, mas incluir o estudo das 
capacidades cognitivas envolvidas na construção do conhecimento com auxílio do computador. 
- Falha de significação: ​Moura (2002) nota a ocorrência de que, em muitos cursos, promove-se 
apenas a capacitação do professor para o uso do computador. Em lugar disso, dever-se-ia privilegiar 
a construção do sentido sobre esse uso e sobre suas aplicações nos processos educativos,conferindo, a esses cursos o caráter de experiências culturais, e não só instrumental, o que permitiria 
aos professores erem clareza quanto aos objetivos cognitivos e pedagógicos da utilização dos 
computadores na abordagem dos conteúdos escolares. 
 
CAP 7 : O COMPUTADOR COMO TECNOLOGIA EDUCACIONAL 
 
- Na perspectiva ​instrucional​, o computador é o objeto de estudo. O conhecimento de hardware e software 
e seus mecanismos passa a ser o objetivo do trabalho de informática, ou seja, “o aluno usa o computador 
para adquirir conceitos computacionais, como princípios de funcionamento do computador, noções de 
programação e implicações sociais do computador na sociedade”. 
 
- Na perspectiva ​construcionista​, o computador é utilizado como recurso. O termo ​construcionista está 
diretamente relacionado à denominação ​construtivista​. Papert (1994), que trabalhou com Jean Piaget, 
denominou de ​construcionista ​a utilização da informática embasada na teoria piagetiana de construção do 
conhecimento. 
 
- Almouloud (2005) ressalta que a utilização do computador pode: 
a) O estudo de comportamento dos sujeitos; 
b) Tornar os alunos autônomos na gestão de sua aprendizagem; 
c) Tratar no tempo real uma parte da avaliação; 
d) Integrar numerosas informações multidimensionais; 
e) Diminuir o efeito emocional da avaliação. 
 
7.1 Laboratório de informática nas escolas: o início de tudo. 
 
- Criadas com base no ProInfo, de 1997, programa do MEC, que reforçou o modelo de laboratórios de 
informática aplicada à educação. Esse programa, realizado em parceria com os estados, é um plano de 
tecnologia educacional para equipar eletronicamente as escolas públicas, visando incorporar o uso do 
computador ao processo de ensino-aprendizagem. 
 
- No Brasil, o uso do computador na educação teve início com algumas experiências em universidades 
no princípio da década de 1970, ganhou destaque mais considerável na década de 1980 e continua 
crescente neste momento. Já nas escolas, a implantação de projetos de informática na educação teve uma 
ascendência nos anos 1990. Valente (2005) aponta um diferencial nas propostas pedagógicas concernentes 
à informática na educação no Brasil em relação à França e aos Estados Unidos. 
 
- Costa (1992) levantou alguns problemas em relação ao que estava acontecendo nas escolas 
públicas e nas particulares em relação ao uso dos recursos da informática. 
1. “Uso dos recursos da área da informática de uma forma descontextualizada do currículo”. 
(O conteúdo trabalhado em sala de aula não tem nenhuma relação com os conteúdo trabalhados em 
sala de aula). 
2. “Supervalorização dos recursos informatizados, que fazem desaparecer outras atividades 
educativas”. 
(Montagem do laboratório em espaços que eram utilizados para realização de outras atividades). 
3. “Uso dos materiais informatizados reproduzindo o velho”. 
(Não há inovação nas metodologias). 
4. “A tecnologia é introduzida na escola envolvendo apenas um grupo de professores ou apenas um 
professor”. 
(Escolha de um único professor para viabilizar o projeto do laboratório). 
5. “O professor é obrigado a trabalha com informática ou proibido de frequentar o laboratório juntos com 
seus alunos”. 
(Obrigar o professor a trabalhar com a informática ou proibir a entrada do professor no laboratório, 
isso acontece em escolas em que seu currículo é desatualizados). 
6. “O trabalho do professor é desqualificado, ou seja, ele passa a ser um mero ‘executor’ de ‘pacotes’ 
de softwares”. 
(Professores aprendem a utilizar somente um software, com isso, acaba ficando repetindo somente 
aquilo que aprendeu e tem medo de inovar). 
 
7.2 Do software educacional aos recursos educacionais abertos 
 
- Um software é considerado educacional quando é desenvolvido para atender a objetivos educacionais 
preestabelecidos, sendo que a qualidade técnica se subordina às determinações de ordem pedagógica que 
orientam seu desenvolvimento. 
 
- Softwares utilizados na educação classificam-se : 
a) Softwares de exercícios e prática 
Caracteriza-se por uma série de exercícios dentro de uma lógica linear em relação aos conteúdos. 
Podem se tornar mais atraentes aos alunos. Geralmente, apresentam problemas de uma área 
determinada para ser resolvidos pelo aluno, verificam as respostas, além de poderem dar exemplo 
de ajuda e manter um registro de quantidade de respostas corretas e incorretas. Servem para 
exercitar, corrigir os resultados e detectar incorreções. A vantagem deles é que permitem a correção 
imediata do erro. Mas, um bom programa de exercícios deveriam apresentar problemas de forma 
gradual, conforme o nível de dificuldade de cada aluno. 
b) Software tutoriais 
Denominam-se assim porque o programa atua como um “tutor”. O sistema informático “instrui” o 
aluno, dando-lhe informações em primeiro lugar e, a seguir, por meio de perguntas verifica se ele 
compreendeu a lição. De acordo com os resultados obtidos, permite, ainda que o aluno continue com 
novas lições ou repita alguma das anteriores. Por serem programas tediosos, seus elaboradores 
acrescentam a eles sons, desenhos e pontuações, entre outros incentivos. 
c) Software tutores inteligentes 
Esses softwares apresentam um conteúdo específico dentro de uma estrutura mais aberta, não 
linear, como os hipertextos ou os sistemas especialistas. Podem tomar a forma de simuladores, nos 
quais o enfoque da aprendizagem centra-se na descoberta ou na explicação, cabendo ao aluno optar 
pela estratégia de uso: na descoberta, opta-se pelo problema, primeiramente, e depois pelo 
conteúdo; na explicação, primeiro vem o conteúdo e, depois, os problemas. 
d) Software simuladores 
Trabalham basicamente em torno da noção de modelo e de processos. Os conteúdos abordados 
com o uso de simuladores são mais divertidos, mais seguros - no caso de situações em que o real 
significa risco físico - e facilitadores de retenções e de transferência das habilidades aprendidas para 
outras situações em comparação com os livros. São econômicos e diminuem a ansiedade dos 
alunos em determinadas situações. Possibilita a compreensão de temas de difícil compreensão e 
demonstração. 
e) Jogos Educativos 
Conhecido como adventures, a principal característica desses jogos é a exploração do sentido lúdico 
dos e das fantasia dos jogadores, pois estas são necessárias para o bom desenvolvimento 
psicossocial dos indivíduos. Para solução dos problemas propostos pelos jogos, exige-se aplicação 
de regras lógicas. Além disso, esses jogos inserem os alunos num ambiente no qual aprendem de 
fato, fazem inferências e testam hipóteses que propiciam a antecipação dos resultados, bem como 
planejam estratégias de solução. Os jogos de maior valor pedagógico são os que promovem 
habilidades cognitivas complexas. 
 
- Existem linguagens de programação de diversos tipos e ferramentas de uso polivalente que são​, 
em geral, conteúdos de ensino nas aulas de computação, mas que podem ser utilizados em ambientes de 
aprendizagem. 
 
- ​Linguagens de programação são ​incorporadas como conteúdos de ensino no laboratório de informática, 
porque são consideradas ferramentas que permitem ajudar a melhorar o pensamento, o raciocínio lógico e a 
acelerar o desenvolvimento cognitivo. 
 
- Quanto às ferramentas, devemosobservar que os alunos aprendem a usar o computador para adquirir 
e manipular informações, utilizando muitas vezes softwares de uso genérico, como processadores de texto e 
planilhas, banco de dados etc. 
 
7.3 O software educativo interativo 
 
- Os termos interatividade, interativo, ou interação aparecem em algumas apresentações de software 
que são produzidos como objetivos educacionais. 
 
- A interatividade é ​a abertura para mais e mais comunicação, mais e mais trocas, mais e mais 
participação, é atitude de partilhar saberes intervindo no discurso do outro, produzindo coletivamente a 
mensagem a comunicação e a aprendizagem.” - ou seja, o software tem de apresentar uma interatividade 
mútua. 
 
- Recursos educacionais abertos são ​materiais de ensino, aprendizagem e pesquisa, fixados em qualquer 
suporte ou mídia, que estejam sob domínio público ou licenciados de maneira aberta, permitindo que sejam 
utilizados ou adaptados por terceiros. 
 
- Os elementos principais dos REA são: 
- Conteúdo de aprendizado​: são os conteúdos em si, como cursos completos, materiais de cursos, 
tópicos de um conteúdo, metodologias de ensino e aprendizado, exercícios, temas de aprendizagem, 
coleções, periódicos etc. 
- Ferramentas: ​software para auxiliar a criação, entrega, uso e melhoria do conteúdo de 
aprendizagem aberto, incluindo busca e organização do conteúdo, sistemas de gerenciamento de 
conteúdo e de aprendizagem, ferramentas de desenvolvimento de conteúdo, e comunidades de 
aprendizado online. 
- Recursos para implementação: ​são as licenças de propriedade intelectual para promover a 
publicação aberta de materiais e das ferramentas, estabelecer princípios e localização de conteúdo, 
como indexação, arquivamento etc. 
 
- Os REA se relacionam com as tecnologias na educação, pois o professor produz para as suas aulas e 
com os seus alunos pode ser disponibilizado de forma aberta em um blog, no Youtube, nas redes sociais 
digitais etc, para que outras pessoas possam usar, aprimorar, recombinar e distribuir com liberdade o 
conteúdo desse material. 
 
- Quem disponibiliza REA dá aos usuários que acessam esses recursos as permissões de: 
- Usar: ​compreende a liberdade de usar o original, ou a nova versão por você criada com base num 
outro REA, em uma variedade de contextos; 
- Aprimorar: ​compreende a liberdade de adaptar e melhorar os REA para que melhor se adequem às 
suas necessidades; 
- Recombinar: ​compreende a liberdade de combinar e fazer misturas e colagens de REA com outros 
REA para a produção de novos materiais; 
- Distribuir: ​compreende a liberdade de fazer cópias e compartilhar o REA original e a versão por 
você criada com outros [usuários]. 
 
CAP 8 : A INTERNET 
 
- A internet nasceu nos Estados Unidos da América, em 1969, no auge da Guerra Fria, tendo como 
principal conceito o de ser uma rede de computadores em que todos os pontos se equivalem, sem haver 
uma administração central, justamente para evitar que, em caso de um bombardeio, toda a rede parece. 
Durante cerca de duas décadas, a internet ficou restrita aos ambientes acadêmico e científico. Em 1987, foi 
liberado, pela primeira vez, seu uso comercial nos Estados Unidos. 
 
- No Brasil, em 1995, ​a internet ficou liberada para exploração comercial, tornando-se, assim, disponível 
para todos os interessados. 
 
- Website ​é o “conjunto de páginas Web agrupadas por um mesmo assunto, propósito ou objetivo, podendo 
ser de uma instituição, empresa ou indivíduo. Estas páginas podem, ou não, estar alocadas dentro de um 
mesmo servidor”. 
 
- De acordo com a classificação do site Ikaro Brasil (2015), podemos encontrar os tipos de websites 
descritos: 
a) Institucionais - ​Servem como ponto de contato entre uma instituição e seus consumidores ou 
parceiros. No caso de instituições comerciais, são usados, geralmente, para comércio eletrônico e 
recrutamento de funcionários. Nas instituições sem fins lucrativos, são utilizados na divulgação de 
seus trabalhos, de informações a respeito de eventos etc. É o tipo de site mais comum na internet. 
Podem ainda ser sites pessoais, geralmente mantidos por profissionais liberais. 
b) Midiáticos - ​São sites interativos com atualizações frequentes e periódicas. Nem sempre o conteúdo 
é com base em texto puro, podendo conter variados elementos multimídia (som, animação ou vídeo). 
c) Aplicativos - ​São sites interativos cujo conteúdo consiste em ferramentas de automatização, 
produtividade e compartilhamento, substituindo aplicações do computador. Podem ser 
processadores de texto e planilhas eletrônicas, editores de imagens, softwares de correio eletrônico , 
agendas etc. 
d) Banco de dados - ​Servem para catalogar registros e efetuar buscas, podendo incluir áudio, vídeo, 
imagens, softwares, mercadorias ou mesmo outros sites. 
e) Comunitários ou de relacionamento - São os sites que servem para a comunicação de usuários 
com outros usuários da rede. Nessa categoria se encontram os fórum de discussão e os sites de 
relacionamento. 
f) Portais - ​Servem para congregar conteúdos de diversos tipos, geralmente fornecidos por uma 
mesma empresa. Recebem esse nome por congregarem a grande maioria dos serviços da internet 
num mesmo local. 
 
- Fileno (2007) especifica que, além de variarem os tipos de websites encontrados, as formas de acesso a 
eles são muitas. Quanto a este aspecto os websites classificam-se em: 
a) Abertos - ​Podem ser acessados livremente por qualquer usuário. 
b) Restritos - Só podem ser acessados mediante o pagamentos de uma assinatura ao seu 
mantenedor. 
c) Por cadastro - Podem ser acessados por qualquer usuário, mas necessitam do preenchimento de 
um cadastro gratuito para acessar seu conteúdo. 
d) Fechados - ​Só podem ser acessados por algumas pessoas devidamente autorizadas pelo 
proprietário do website e não permitem cadastro por qualquer pessoa. 
e) Mistos - ​São os sites com partes de conteúdos cuja modalidade de acesso pode variar, com áreas 
abertas e outras fechadas. 
 
- O desenvolvimento da internet é classificado em duas fases: 
 
WEB 1.0 WEB 2.0 
Usuário é o consumidor de informação Usuário produz conteúdo e/ou altera informações 
com facilidades 
Produção de páginas por especialistas (domínio 
pago) 
Produção de páginas acessível para quem quiser 
criar (blogs-domínio gratuito) 
Criado por programas específicos, software 
proprietário 
Programas livres, que agem diretamente nas 
páginas (templates) 
Produção individual Produção conjunta, colaborativa (wikis) 
Dados indexados segundo categorias e 
subcategorias (taxonomia - em pastas e subpastas) 
Dados indexados segundo palavras-chaves 
(folksonomia, tags - como faz o cérebro humano) 
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