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Apesar do avanço tecnológico em nosso mundo, ainda enfrentamos dois grandes problemas no
que diz respeito à inclusão da informática no meio educacional, sendo um deles a de que nem
todos têm acesso a internet e computador, já que a desigualdade social é algo que evidenciamos
em nosso país. Qual é o outro problema enfrentado?
Assinale a alternativa correta.
Escolha uma opção:
a. Nem todas as disciplinas são possíveis usar a tecnologia como ferramenta.
b. Não há meios adequados para que o ensino/aprendizagem aconteça.
c. Não há benefícios com o uso da tecnologia no meio educacional.
d. Nem todos os alunos gostam de aulas que utilizem a informática como ferramenta de ensino.
e. Não há como trabalhar os conteúdos, uma vez que o uso da tecnologia se torna uma
distração.
Em nossa unidade IV estudamos diversos termos, um deles é o Peer Instruction. Com base no
pressuposto, analise as asserções abaixo:
I- Seu objetivo é contribuir para que cada aluno seja construtor do seu próprio aprendizado.
II- O Peer Instruction é uma metodologia centrada no aluno, voltada para a compreensão dos
conceitos de uma dada disciplina.
III- Seu objetivo é contribuir para que cada aluno seja dependente dos colegas para que haja
mais trabalhos em grupos.
IV- O criador da metodologia Peer Instruction é Eric Mazur, professor de Física Introdutória na
Universidade de Harvard (EUA).
Assinale a alternativa correta.
Escolha uma opção:
a. Apenas II e IV estão corretas.
b. Apenas I, III e IV estão corretas.
c. Apenas I e IV estão corretas.
d. Apenas II, III e IV estão corretas.
e. Apenas I, II e IV estão corretas.
Sobre as funcionalidades básicas presentes nos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA),
analise as asserções abaixo:
I- Registra, controla e monitora todas as atividades e acessos realizados pelos usuários, assim
como quadro de nota.
II- Proporciona a interatividade dos usuários com as mídias e as demais pessoas, utilizando de
diversos canais de comunicação.
III- Realiza o acompanhamento e avaliação do processo ensino/aprendizagem através de
diversos instrumentos.
IV- Permite a gestão e administração dos diferentes tipos de usuários que acessam a plataforma,
possibilitando diferentes permissões a administradores, alunos, professores, entre outros.
Assinale a alternativa correta.
Escolha uma opção:
a. Apenas I, II e III estão corretas.
b. I, II, III e IV estão corretas.
c. Apenas I, III e IV estão corretas
d. Apenas II, III e IV estão corretas.
e. Apenas II e IV estão corretas.
Quando falamos em tecnologia, podemos citar e encontrar várias definições e conceitos, como
nossa própria disciplina nos mostra. Dentre tantas formas de conceituar a tecnologia, qual a
autora (Kenski, 2015) nos apresenta?
Assinale a alternativa correta.
Escolha uma opção:
a. A tecnologia não está restrita apenas aos aparelhos e equipamentos. Isto demonstra que a
expressão tecnologia possui inúmeras definições que vão além de máquinas.
b. A tecnologia é a ciência da técnica que estuda a materialização da realidade objetiva do ser
humano em instrumentos e máquinas.
c. A tecnologia apresenta-se como uma solução para determinados problemas e, a partir dessa
solução, é que outras novas soluções são criadas.
d. O conceito de tecnologia engloba a totalidade de coisas que a engenhosidade do cérebro
humano conseguiu criar em todas as épocas, suas formas de uso, suas aplicações.
e. A Tecnologia é um conjunto de conhecimentos e princípios científicos que aplicam-se ao
planejamento, à construção e à utilização de um equipamento em um determinado tipo de
atividade.
Segundo o autor MORAN (2014), a partir de qual modalidade de ensino ele acredita ser possível
a introdução de mudanças no ensino presencial e nas disciplinas ou cursos realizados a
distância?
Assinale a alternativa correta.
Escolha uma opção:
a. Blended learning
b. Ensino tradicional
c. E-learning
d. Ensino à distância
e. Flipped classroom
Com o avanço tecnológico, a utilização da informática no ambiente educacional no Brasil, teve
início em algumas universidades públicas e em áreas específicas do conhecimento como
Química, Matemática e Física. Em que década a utilização da informática teve início no ambiente
educacional no Brasil?
A esse respeito, marque a opção correta:
Escolha uma opção:
a. 1980
b. 1950
c. 1960
d. 1970
e. 1990
O autor (CARVALHO NETO, 2017) nos apresenta, que atualmente há uma necessidade das
pessoas saberem resolver problemas de forma rápida, mas para que isso aconteça existe
também a necessidade de utilização de ferramentas e métodos inovadores que possibilitam que
essas tomadas de decisões sejam realizadas rapidamente, utilizando reflexão, criticidade, como
também a criatividade. Sendo assim, podemos dizer que toda forma de comunicação hoje é:
Assinale a alternativa correta.
Escolha uma opção:
a. Rápida e eficaz
b. Rápida e inexistente
c. Lenta e eficaz
d. Rápida e enredada
e. Ligeira e complexa
De acordo com o que estudamos sobre as tecnologias no meio educacional, qual o significado
da sigla TMSF?
A esse respeito, é correto o que se afirma em?
Escolha uma opção:
a. Tecnologias Mundial Sabedoria sem Fim
b. Tecnologias Mundialmente Sem Fio
c. Tecnologias Móveis e Sem Fio
d. Tecnologias Móveis Saber sem Fim
e. Tecnologias Mundial Sem Fio
De acordo com o conteúdo estudado, a possibilidade de uso de um dispositivo móvel no
processo de ensino/aprendizagem traz a reflexão de que sua importância vai além do tipo de
tecnologia utilizada no ambiente acadêmico, mas também na mobilidade vinculada à
aprendizagem. Uma delas diz respeito aos novos espaços de aprendizagem ocupados pelo
estudante no seu deslocamento. De qual mobilidade estamos falando?
A esse respeito, marque a opção correta:
Escolha uma opção:
a. Mobilidade Física
b. Mobilidade Sócio Interacional
c. Mobilidade Conceitual
d. Mobilidade Temporal
e. Mobilidade Tecnológica
Boas histórias, usam imagens e sons para revelar sentimentos e informações e não texto. A
música ou sons, devem ser mais do que som de fundo, eles devem transmitir emoção, humor, ou
suspense de forma a permitir o aprofundar do impacto da mensagem.
Com base nesta informação analise as asserções abaixo:
I. Efeitos simples como zoom ou panorâmica nas imagens, permitem aumentar a intimidade com
a mensagem da narrativa.
PORQUE
II. Os sons ou música despertam uma resposta emocional muito diferente, do que aquelas, que a
simples narrativa escrita, consegue transmitir.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:
Escolha uma opção:
a. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
b. A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
c. A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
d. As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é um complemento correto da I.
e. As asserções I e II são proposições falsas.
Em 1947 surgiu a primeira patente de jogo, entretanto, não se tornou público devido ao alto
custo. Desse tempo em diante, a evolução dos jogos eletrônicos foi progressivamente se
desenvolvendo e criando possibilidades em diversas áreas, passando do entretenimento ao
campo educacional e corporativo. De acordo com os estudos realizados a esse respeito, em que
ano surgiu um dos primeiros jogos eletrônicos de entretenimento chamado Tennis for two?
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. Em 1955
b. Em 1985
c. Em 1947
d. Em 1949
e. Em 1958
Sobre algumas das ferramentas tecnológicas usadas no meio educacional, analise as asserções
abaixo:
I- O Gamification é um aplicativo que tem por objetivo desafiar os alunos a passar as fases,
ganhar os pontos e derrotar os inimigos, em um ambiente que é controlado apenas pelo
professor..
II- O Zoom e o Google Meet são exemplos de aplicativos de videoconferência, que oferecem
recursos de colaboração, como compartilhamento de conteúdo em tempo real, quadro branco
para anotações, entre outros.
III- Asimpressoras 3D fazem parte dos recursos tecnológicos que transformam a realidade do
conteúdo teórico, pois elas podem dar vida a muitos dos temas abordados em sala de aula.
IV- Épico é uma plataforma de leitura digital líder usada por educadores e possui um acervo com
mais de 40 mil livros de alta qualidade e de excelentes editoras.
Considerando o exposto, marque a alternativa correta.
Escolha uma opção:
a. Apenas II, III e IV estão corretos
b. Apenas I, III e IV estão corretos.
c. I, II, III e IV estão corretos.
d. Apenas I, II e III estão corretos.
e. Apenas I e IV estão corretos.
Gamificação é o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver
problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações e comportamentos em ambientes fora do
contexto de jogos.
Com base nesta informação analise as asserções abaixo:
I. O objetivo maior da gamificação é que o aluno tenha um comportamento de jogador nas
atividades propostas a ele, ou seja, que tenha foco na tarefa a ser realizada; que seja capaz de
realizar várias tarefas ao mesmo tempo sob pressão; que ele desanime e trabalhe o quanto for
necessário; por fim, não desista de tentar quando falhar.
PORQUE
II. Gamificar é valorizar a motivação inerente ao investimento pessoal e leva à percepção do
valor interno do sujeito. Motivar possibilita melhores condições para o alcance de bons
resultados pessoais e profissionais.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:
Escolha uma opção:
a. A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
b. As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
c. As asserções I e II são proposições falsas.
d. A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
e. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
É uma estratégia de ensino que encoraja a participação do estudante no processo de
aprendizagem e que faz da aprendizagem um processo ativo e efetivo. Estamos falando da
aprendizagem:
Assinale a alternativa correta.
Escolha uma opção:
a. Individual
b. Virtual
c. Coletiva
d. Colaborativa
e. Cooperativa
Há diferentes maneiras de combinar as atividades presenciais e a distância, em uma delas a
ideia é de que o aluno absorva o conteúdo através do meio virtual e ao chegar na sala presencial
ele já esteja ciente do assunto a ser desenvolvido. Dessa forma, a sala de aula presencial se
torna o local de interação professor-aluno, para sanar dúvidas e construir atividades individuais
ou em grupos. O texto acima se refere a(ao)?
De acordo com o exposto, marque a opção correta.
Escolha uma opção:
a. Ensino híbrido
b. Aula tradicional
c. Projetos pedagógicos
d. Sala de aula invertida
e. Ensino à distância

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