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Apesar do avanço tecnológico em nosso mundo, ainda enfrentamos dois grandes problemas no que diz respeito à inclusão da informática no meio educacional, sendo um deles a de que nem todos têm acesso a internet e computador, já que a desigualdade social é algo que evidenciamos em nosso país. Qual é o outro problema enfrentado? Assinale a alternativa correta. Escolha uma opção: a. Nem todas as disciplinas são possíveis usar a tecnologia como ferramenta. b. Não há meios adequados para que o ensino/aprendizagem aconteça. c. Não há benefícios com o uso da tecnologia no meio educacional. d. Nem todos os alunos gostam de aulas que utilizem a informática como ferramenta de ensino. e. Não há como trabalhar os conteúdos, uma vez que o uso da tecnologia se torna uma distração. Em nossa unidade IV estudamos diversos termos, um deles é o Peer Instruction. Com base no pressuposto, analise as asserções abaixo: I- Seu objetivo é contribuir para que cada aluno seja construtor do seu próprio aprendizado. II- O Peer Instruction é uma metodologia centrada no aluno, voltada para a compreensão dos conceitos de uma dada disciplina. III- Seu objetivo é contribuir para que cada aluno seja dependente dos colegas para que haja mais trabalhos em grupos. IV- O criador da metodologia Peer Instruction é Eric Mazur, professor de Física Introdutória na Universidade de Harvard (EUA). Assinale a alternativa correta. Escolha uma opção: a. Apenas II e IV estão corretas. b. Apenas I, III e IV estão corretas. c. Apenas I e IV estão corretas. d. Apenas II, III e IV estão corretas. e. Apenas I, II e IV estão corretas. Sobre as funcionalidades básicas presentes nos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), analise as asserções abaixo: I- Registra, controla e monitora todas as atividades e acessos realizados pelos usuários, assim como quadro de nota. II- Proporciona a interatividade dos usuários com as mídias e as demais pessoas, utilizando de diversos canais de comunicação. III- Realiza o acompanhamento e avaliação do processo ensino/aprendizagem através de diversos instrumentos. IV- Permite a gestão e administração dos diferentes tipos de usuários que acessam a plataforma, possibilitando diferentes permissões a administradores, alunos, professores, entre outros. Assinale a alternativa correta. Escolha uma opção: a. Apenas I, II e III estão corretas. b. I, II, III e IV estão corretas. c. Apenas I, III e IV estão corretas d. Apenas II, III e IV estão corretas. e. Apenas II e IV estão corretas. Quando falamos em tecnologia, podemos citar e encontrar várias definições e conceitos, como nossa própria disciplina nos mostra. Dentre tantas formas de conceituar a tecnologia, qual a autora (Kenski, 2015) nos apresenta? Assinale a alternativa correta. Escolha uma opção: a. A tecnologia não está restrita apenas aos aparelhos e equipamentos. Isto demonstra que a expressão tecnologia possui inúmeras definições que vão além de máquinas. b. A tecnologia é a ciência da técnica que estuda a materialização da realidade objetiva do ser humano em instrumentos e máquinas. c. A tecnologia apresenta-se como uma solução para determinados problemas e, a partir dessa solução, é que outras novas soluções são criadas. d. O conceito de tecnologia engloba a totalidade de coisas que a engenhosidade do cérebro humano conseguiu criar em todas as épocas, suas formas de uso, suas aplicações. e. A Tecnologia é um conjunto de conhecimentos e princípios científicos que aplicam-se ao planejamento, à construção e à utilização de um equipamento em um determinado tipo de atividade. Segundo o autor MORAN (2014), a partir de qual modalidade de ensino ele acredita ser possível a introdução de mudanças no ensino presencial e nas disciplinas ou cursos realizados a distância? Assinale a alternativa correta. Escolha uma opção: a. Blended learning b. Ensino tradicional c. E-learning d. Ensino à distância e. Flipped classroom Com o avanço tecnológico, a utilização da informática no ambiente educacional no Brasil, teve início em algumas universidades públicas e em áreas específicas do conhecimento como Química, Matemática e Física. Em que década a utilização da informática teve início no ambiente educacional no Brasil? A esse respeito, marque a opção correta: Escolha uma opção: a. 1980 b. 1950 c. 1960 d. 1970 e. 1990 O autor (CARVALHO NETO, 2017) nos apresenta, que atualmente há uma necessidade das pessoas saberem resolver problemas de forma rápida, mas para que isso aconteça existe também a necessidade de utilização de ferramentas e métodos inovadores que possibilitam que essas tomadas de decisões sejam realizadas rapidamente, utilizando reflexão, criticidade, como também a criatividade. Sendo assim, podemos dizer que toda forma de comunicação hoje é: Assinale a alternativa correta. Escolha uma opção: a. Rápida e eficaz b. Rápida e inexistente c. Lenta e eficaz d. Rápida e enredada e. Ligeira e complexa De acordo com o que estudamos sobre as tecnologias no meio educacional, qual o significado da sigla TMSF? A esse respeito, é correto o que se afirma em? Escolha uma opção: a. Tecnologias Mundial Sabedoria sem Fim b. Tecnologias Mundialmente Sem Fio c. Tecnologias Móveis e Sem Fio d. Tecnologias Móveis Saber sem Fim e. Tecnologias Mundial Sem Fio De acordo com o conteúdo estudado, a possibilidade de uso de um dispositivo móvel no processo de ensino/aprendizagem traz a reflexão de que sua importância vai além do tipo de tecnologia utilizada no ambiente acadêmico, mas também na mobilidade vinculada à aprendizagem. Uma delas diz respeito aos novos espaços de aprendizagem ocupados pelo estudante no seu deslocamento. De qual mobilidade estamos falando? A esse respeito, marque a opção correta: Escolha uma opção: a. Mobilidade Física b. Mobilidade Sócio Interacional c. Mobilidade Conceitual d. Mobilidade Temporal e. Mobilidade Tecnológica Boas histórias, usam imagens e sons para revelar sentimentos e informações e não texto. A música ou sons, devem ser mais do que som de fundo, eles devem transmitir emoção, humor, ou suspense de forma a permitir o aprofundar do impacto da mensagem. Com base nesta informação analise as asserções abaixo: I. Efeitos simples como zoom ou panorâmica nas imagens, permitem aumentar a intimidade com a mensagem da narrativa. PORQUE II. Os sons ou música despertam uma resposta emocional muito diferente, do que aquelas, que a simples narrativa escrita, consegue transmitir. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta: Escolha uma opção: a. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. b. A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa. c. A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira. d. As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é um complemento correto da I. e. As asserções I e II são proposições falsas. Em 1947 surgiu a primeira patente de jogo, entretanto, não se tornou público devido ao alto custo. Desse tempo em diante, a evolução dos jogos eletrônicos foi progressivamente se desenvolvendo e criando possibilidades em diversas áreas, passando do entretenimento ao campo educacional e corporativo. De acordo com os estudos realizados a esse respeito, em que ano surgiu um dos primeiros jogos eletrônicos de entretenimento chamado Tennis for two? Assinale a alternativa correta: Escolha uma opção: a. Em 1955 b. Em 1985 c. Em 1947 d. Em 1949 e. Em 1958 Sobre algumas das ferramentas tecnológicas usadas no meio educacional, analise as asserções abaixo: I- O Gamification é um aplicativo que tem por objetivo desafiar os alunos a passar as fases, ganhar os pontos e derrotar os inimigos, em um ambiente que é controlado apenas pelo professor.. II- O Zoom e o Google Meet são exemplos de aplicativos de videoconferência, que oferecem recursos de colaboração, como compartilhamento de conteúdo em tempo real, quadro branco para anotações, entre outros. III- Asimpressoras 3D fazem parte dos recursos tecnológicos que transformam a realidade do conteúdo teórico, pois elas podem dar vida a muitos dos temas abordados em sala de aula. IV- Épico é uma plataforma de leitura digital líder usada por educadores e possui um acervo com mais de 40 mil livros de alta qualidade e de excelentes editoras. Considerando o exposto, marque a alternativa correta. Escolha uma opção: a. Apenas II, III e IV estão corretos b. Apenas I, III e IV estão corretos. c. I, II, III e IV estão corretos. d. Apenas I, II e III estão corretos. e. Apenas I e IV estão corretos. Gamificação é o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações e comportamentos em ambientes fora do contexto de jogos. Com base nesta informação analise as asserções abaixo: I. O objetivo maior da gamificação é que o aluno tenha um comportamento de jogador nas atividades propostas a ele, ou seja, que tenha foco na tarefa a ser realizada; que seja capaz de realizar várias tarefas ao mesmo tempo sob pressão; que ele desanime e trabalhe o quanto for necessário; por fim, não desista de tentar quando falhar. PORQUE II. Gamificar é valorizar a motivação inerente ao investimento pessoal e leva à percepção do valor interno do sujeito. Motivar possibilita melhores condições para o alcance de bons resultados pessoais e profissionais. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta: Escolha uma opção: a. A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira. b. As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I. c. As asserções I e II são proposições falsas. d. A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa. e. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. É uma estratégia de ensino que encoraja a participação do estudante no processo de aprendizagem e que faz da aprendizagem um processo ativo e efetivo. Estamos falando da aprendizagem: Assinale a alternativa correta. Escolha uma opção: a. Individual b. Virtual c. Coletiva d. Colaborativa e. Cooperativa Há diferentes maneiras de combinar as atividades presenciais e a distância, em uma delas a ideia é de que o aluno absorva o conteúdo através do meio virtual e ao chegar na sala presencial ele já esteja ciente do assunto a ser desenvolvido. Dessa forma, a sala de aula presencial se torna o local de interação professor-aluno, para sanar dúvidas e construir atividades individuais ou em grupos. O texto acima se refere a(ao)? De acordo com o exposto, marque a opção correta. Escolha uma opção: a. Ensino híbrido b. Aula tradicional c. Projetos pedagógicos d. Sala de aula invertida e. Ensino à distância
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