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PÓS GRADUAÇÃO UNINTER ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO GAMES E GAMIFICAÇÃO PROVAS E APOLS – 28 QUESTÕES GABARITO – AGOSTO/DEZEMBRO DE 2019 GAMES E GAMIFICAÇÃO 01-A Escola do Cérebro é um aplicativo direci...D-são voltadas 02-A gamificação está muito presente...D-O uso de elementos 03-Como a gamificação significa utilizar element...A-87654321 04-Como a gamificação significa utilizar... A-é uma ferramenta 05-Como foi estudado em área, verifica-se a... B-fim the future 06-De acordo com Prensky. os nativos digitais se...B-21212121 07-Diamond (2013), em um artigo clássico e bastant...C-VFVVF 08-E importante reconhecer que diversas críticas sã.. B-VFFFF 09- Em 2007, o Massachusetts Institute of Technology (MIT) lançou o Scratch… A- Trabalhar a produção de jogos pelos próprios alunos. 10-Há diversas críticas feitas à gamificação. Nesse... D-FFVFF 11-Hamari, Koivisto e Sarsa (2014)... A-O aumento da concorr 12-Jogos de tabuleiro vêm sendo continuamente...C- Desenvolver uma pesquisa científica. 13-Kurt Squire é um pesquisador de destaque na ár...C-VVFFV 14-McGonigal é diretora de pesquisa e desenvolvim...C-VFVVF 15-No Brasil há apenas associações ge...A-DiGRA e NASAGA 16-No que tange games e violência, a... C-a violência em jogo 17-O importante centro de pesquisa Comunidades Virtuais... C-Potencial Pedagógico, níveis de sociabilidade e do desenvolvimento do games. 18-O Jogo do Método é um jo... D-por meio das cartas do jogo 19-O McDonald’s Videogame faz...D-Trata-se de um game ant 20-O Minecraft é um bom exemplo de... B-é um mundo virtual 21-O uso de games em educação não significari...A-é possível 22-Os games envolvem o exercício de várias funç... B-atenção 23-Os minigames cognitivos da Escola do...A-atendimento 24- Os games prestam um grande favor à educação...C-I,II e III 25-Periódicos cientistas são excelentes fonte...B-Computers & 26-Ser um educador ou conhecer teorias de...A-elaboração de 27-Shaffer (2005) desenvolve o conceito de ga...B-resolver um 28-Uma das técnicas neurodidáticas...B-operativas, PROVAS Games e Gamificação Questão 1 Como foi estudado em aula, verifica-se a existência de movimento de incorporação de games e estratégias de gamificação às atividades de bibliotecas acadêmicas. De acordo com o que foi estudado em aula, analise as alternativas abaixo e assinale aquela que apresenta o nome de um game que foi utilizado no âmbito supracitado: Nota: 0.0 A Minecraft. B Find the Future. Find the Future ocorreu na biblioteca pública de New York. Foi um jogo que combinou missões no mundo real com pistas virtuais e colaboração online. Ganhar o jogo significava escrever um livro colaborativo baseado nos curtos ensaios/redações dos 500 “jogadores” que participaram. C Scratch. D Civilization III. Questão 2 A gamificação está muito presente em praticamente em tudo o que realizamos em nossas vidas. A gamificação objetiva engajar pessoas, resolver problemas e, nesse contexto, propiciar uma melhora significativa no aprendizado. De acordo com o que foi estudado em aula, assinale a alternativa que corresponde à definição de gamificação segundo Deterding et al. (2011): Nota: 0.0 A Propiciar momentos lúdicos aos alunos por meio de elementos de design de games. B Aplicação de mecânicas de games a atividades de entretenimento, porém em ambiente escolar. C Gamificar significa criar e utilizar games em sala de aula. D O uso de elementos de designde games em contextos que não são de games. A definição de gamificação de Deterding et al. (2011), portanto, engloba: o uso de elementos (não games) de design (não tecnologias baseadas em games ou práticas relacionadas aos games) de games (não brinquedos ou brincadeiras) em contextos que não são de games. Trata-se de usar as estratégias, os recursos e o processo de tomada de decisões que fazem parte do design de games. Isto é, propor um ambiente educacional com as estratégias que um design de games utiliza para elaborar um game: desafios, interação, competição, colaboração etc. Questão 3 Diamond (2013), em um artigo clássico e bastante citado, define as funções executivas (também chamadas de controle executivo ou controle cognitivo) como uma família de processos mentais que são integrados no desempenho de diversas atividades, envolvendo nossa capacidade de estabelecer metas e planejamento, o monitoramento de atividades desenvolvidas e a manutenção do foco, por exemplo. Sobre as as funções executivas, de acordo com o texto da aula, analise as assertivas que seguem e marque V para as asserções verdadeiras, e F para as asserções falsas. I. ( ) Controle inibitório. II. ( ) Memória de longo prazo. III. ( ) Memória de trabalho (ou memória operativa). IV. ( ) Flexibilidade cognitiva. V. ( ) Memória Declarativa. Nota: 0.0 A F – F – V – V – V B V – F – F – V – F C V – F – V – V – F As funções executivas podem se organizar em três dimensões, veja abaixo as assertivas corretas e suas respectivas descrições: · Controle inibitório:envolve o autocontrole (controle comportamental e emocional) e controle de interferência (atenção seletiva ou focada e inibição cognitiva). · Memória de trabalho (ou memória operativa): mantém disponíveis informações necessárias à execução de ações, como guardar um número até conseguir anotar ou manter na memória as palavras que são lidas até o final da frase para atribuir sentido. · Flexibilidade cognitiva: incluindo pensar criativamente “fora da caixa”, enxergar as coisas por diferentes perspectivas e adaptar-se de forma rápida e flexível a novas circunstâncias. Com base nessas, outras funções executivas são construídas, como raciocínio, resolução de problemas e planejamento. As funções executivas seriam habilidades essenciais para nossa saúde mental e física, o sucesso na escola e na vida e nosso desenvolvimento cognitivo, social e psicológico. São também fundamentais para muitas das consideradas habilidades do século XXI, como a criatividade, a flexibilidade, o autocontrole e a disciplina. D V – V – V – V – F Questão 4 Kurt Squire é um pesquisador de destaque na área de games educacionais. Ele desenvolveu o game Civilization III, o qual era voltado para o processo de ensino e aprendizagem de História. Segundo esse pesquisador, esse game representa a História Mundial como um processo emergente de fatores sobrepostos e inter-relacionados. De acordo com o exposto acima e com o que foi estudo em aula, analise as assertivas que seguem e marque V para as asserções verdadeiras, e F para as asserções falsas. I. ( ) Não é um game de história fidedigno, pois no jogo contém elementos tanto reais quanto ficcionais e, não obstante, os jogadores podem construir cenários e novas situações. II. ( ) Segundo pesquisas realizadas. os jogadores puderam sintetizar períodos diferentes da história e compreender os conceitos de monoteísmo e monarquia. III. ( ) Os jogadores desenvolveram compreensão apenas sobre história mundial, pois outros conteúdos, tal como geografia e política, não puderam ser trabalhados por meio do Civilization III. IV. ( ) Civilization III é um jogo único na área do ensino e aprendizagem de História, não há outro similares. V. ( ) Civilization III foi uma tese de doutorado, a qual foi apresentado em 2004. Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Nota: 10.0 A F – V – V – F – V B F – V – F – F – V C V – V – F – F – V Você acertou! A resposta correta é V – V – F – F – V. Veja abaixo a justificativa para as assertivas falsas (F): A assertiva III está errada, pois os jogadores os jogadores tiveram que utilizar conteúdos da geografia e política como ferramentas para prosseguir no game. A assertiva IV está errada, pois existem inúmeros outros jogos que podem ser utilizados no campo educacional. Há vários games similares à série Civilization que foram ou podem ser utilizados no ensino de História, como Age of Empires (expansão Rise of Rome; Age of Empires II: The Age of Kings; expansão The Conquerors; Age ofMythology; Age of Empires III; expansão The War Chiefs; expansão The Asian Dynasties), Carmen Sandiego (também para Geografia), God of War(mitologia grega), Medal of Honor (Segunda Guerra Mundial) e Total War. D V – F – F – V – V Questão 6 O McDonald’s Videogame faz uma paródia da rede de fast-food estadunidense, para o qual não há um objetivo específico: o usuário é lançado no meio de um sistema que não para, e os meses vão passado sem que haja resolução dos problemas. De acordo com o que foi estudado em aula, o que é correto afirmar sobre a classificação deste game? Assinale a alternativa correta: Nota: 10.0 A Trata-se de um game advergame B Trata-se de um gamecooperativo C Trata-se de um game de treinamento D Trata-se de um game anti-advergame Você acertou! O McDonald’s Videogame pode ser classificado como um anti-advergame, ou seja, um game criado para censurar ou denegrir a imagem de uma empresa ao invés de apoiá-la. Reforça o hábito da corrupção e das práticas antiéticas na indústria de fast-food. Na verdade, o game mostra que, a longo prazo, a indústria é insustentável. Há diversas pesquisas que analisam o game do ponto de vista educacional e do ativismo, entre eles: Albuquerque e Ramos (2011), Câmara e Amaral (2015) e Wenzel (2008). Questão 7 Como a gamificação significa utilizar elementos de design de games em ambientes que não são de games, resta definir o que são esses elementos. Nesse sentido, Bedwell et al. (2012) desenvolveram uma taxonomia dos elementos de games educacionais, propondo categorias com atributos distintos, relacionadas a resultados de aprendizagem, que estariam presentes em todos os games. De acordo com o que foi estudado em aula, correlacione a coluna das categorias mencionadas acima com seus respectivos atributos: Agora, selecione a alternativa que apresenta a sequência correta: Nota: 10.0 A 8 – 7 – 6 – 5 – 4 – 3 – 2 – 1 Você acertou! 1. Linguagem de ação – interface e comunicação entre o jogador e o sistema, para traduzir os comandos do jogador; 2. Avaliação – feedback e informações sobre o progresso do jogador, incluindo placares; 3. Conflito/desafio – incluindo o nível de dificuldade e surpresa; 4. Controle – interação com o equipamento; 5. Ambiente – “local” em que o game é jogado; 6. Ficção do game – envolvendo história, fantasia e mistério; 7. Interação humana – interpessoal (no espaço e tempo reais) e social (mediada por tecnologia); 8. Imersão – percepção do jogador no jogo, incluindo estímulos sensoriais, como os visuais e sonoros, objetos e pessoas; regras/objetivos. B 1 – 3 – 2 – 8 – 5 – 6 – 4 – 7 C 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 D 8 – 7 – 5 – 6 – 4 – 3 – 1 – 2 Questão 8 O uso de games em educação não significaria o fim da função dos professores, e sim uma alteração no seu papel, que se aproximaria da função dos designers de games. Segundo Gee (2007), como é possível conceber um professor nesse contexto? Assinale a alternativa correta: Nota: 10.0 A É possível conceber um professor como um curador de conteúdos e experiências interativas, tal como um curador de uma exposição em um museu interativo. Você acertou! O professor da contemporaneidade deve criar experiências interativas entre os alunos. Isso ocorrerá por meio de um trabalho que seleciona, captura, descreve e preserva conhecimento. O professor na contemporaneidade oferece aos seus alunos uma nova forma de buscar para o conhecimento. É neste contexto que se insere a utilização de gamesna educação. B É possível conceber um professor como uma autoridade em sala de aula, o qual transmite verbalmente conteúdo aos alunos. C É possível conceber um professor como um transmissor de conteúdo puramente moral e intelectual, lapidando o aluno para a convivência social. D É possível conceber um professor como o maior detentor de conhecimento em sala de aula. Questão 9 McGonigal é diretora de pesquisa e desenvolvimento de games no Institute for the Future. Connected Citizens é um dos games desenvolvido no Instituto. A ideia do jogo é fazer com que os jogadores encontrem soluções de como conectar o governo e os cidadãos a fim de encontrar soluções para os problemas da comunidade em 2023. O propósito final do projeto é engajar os cidadãos (jogadores) a encontrar mais soluções na comunidade e usar mais sabiamente os recursos do Estado. Sobre as habilidades que a utilização de games pode proporcionar, de acordo com o texto da aula, analise as assertivas que seguem e marque V para as asserções verdadeiras, e F para as asserções falsas. I. ( ) Pensamento crítico II. ( ) Controle emocional III. ( ) Resolução criativa de problemas IV. ( ) Trabalho em grupo V. ( ) Altas habilidades cognitivas e comportamentais Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Nota: 0.0 A F– F – V – V – F B V – V – V – V – F C V – F – V – V – F McGonigal (2011) defende que os games podem ser usados para solucionar problemas complexos do mundo real. Ao desenvolver habilidades como pensamento crítico, resolução criativa de problemas e trabalho em grupo, poderiam gerar soluções para dilemas sociais e ambientais e, dessa forma, modificar o mundo. D V – F – V – V – V Questão 10 De acordo com Prensky. os nativos digitais seriam aqueles que nasceram e cresceram na era da tecnologia digital, enquanto os imigrantes digitais teriam nascido na era analógica, mas migrado posteriormente para o mundo digital. Tendo isso em vista, relacione corretamente os nativos digitais e imigrantes digitais às suas respectivas características e elementos de distinção: (1) Nativos digitais (2)Imigrantes digitais ( ) Livros ( ) Televisão, internet, games ( ) Textual ( ) Visual ( ) Método ( ) Tentativa e erro ( ) Uma coisa por vez ( ) Multitarefa Nota: 0.0 A 2 – 2 – 2 – 1 – 2 – 2 – 1 – 1 B 2 – 1 – 2 – 1 – 2 – 1 – 2 – 1 Nativos e imigrantes digitais pensariam e processariam informações de maneiras distintas, o que deveria ser levado em consideração no planejamento de atividades de ensino. Por esta razão, Prensky organizou a distinção entre nativos e imigrantes digitais da seguinte forma: Imigrantes digitais Nativos digitais livros televisão, internet, games textual visual método tentativa e erro ordem acesso randômico uma coisa por vez multitarefas aprendizado individual aprendizado colaborativo C 1 – 2 – 2 – 1 – 2 – 1 – 1 – 1 D 1 – 2 – 1 – 2 – 1 – 2 – 1 – 2 Questão 11 No Brasil há apenas associações genéricas quando o assunto e games para a Educação. Já nos Estados Unidos há duas associações importantes voltadas à área da educação. De acordo com o que foi estudado em aula, analise as alternativas abaixo e assinale aquela que apresenta as duas associações americanas de destaque: Nota: 0.0 A DiGRA e NASAGA A Digital Games Research Association — DiGRA, é uma associação para acadêmicos e profissionais que pesquisam jogos digitais e fenômenos associados. Ela mantém uma lista de e-mails, grupos de pesquisa, uma biblioteca digital e realiza uma importante conferência a cada dois anos. Já a North American Simulation and Gaming Association — NASAGA, , é uma associação de profissionais que trabalham especificamente no design, na implementação e na avaliação de jogos e simulações educacionais. Ela organiza uma conferência anual e publica uma revista, além de várias outras atividades B NASAGA e ABRAGAMES C ABRAGAMES e DiGRA D Computers & Education e NASAGA Questão 12 No que tange games e violência, a pesquisadora Lynn Alves realizou uma pesquisa com cinco gamers para responder a uma pergunta geral: “a interação com jogos de violência provoca alterações no comportamento dos sujeitos que vivem imersos no mundo tecnológico?” De acordo com o que foi estudado em aula e com o excerto acima, analise as alternativas abaixo e assinale aquela que apresenta os achados da pesquisadora: Nota: 10.0 A Existe uma relação de causa e efeito, que faz com que jogos violentos promovamcomportamentos violentos nos jogadores. B A violência em jogos sempre altera o comportamento dos jogadores por meio de ressignificação, o que faz com que sempre haja comportamentos violentos. C A violência em jogos não altera o comportamento dos jogadores. Você acertou! Alves reconhece que há uma espetacularização e estetização exageradas da violência nas mídias, o que acaba por transformá-las em algo banal, a ponto de nos acostumarmos e não prestarmos mais atenção nela. A pesquisadora estuda o fenômeno da violência fundamento em referências teóricas como Freud e Vygotsky. D Não houve achados conclusivos. Questão 13 O Jogo do Método é um jogo de tabuleiro para o ensino da metodologia da pesquisa científica. Nesse jogo, os alunos são transportados à uma realidade na qual eles são estudantes que estão desenvolvendo uma pesquisa. O objetivo do jogo é fazer com que os jogadores coletem recursos (“conhecimento”) suficientes, por meio de cartas, para completar a pesquisa antes que o prazo de entrega expire. Para saírem vitoriosos, os jogadores deverão coordenar-se, coletar recursos e apostar em seus avanços, que poderão gerar recompensas ainda maiores. Sobre o jogo acima mencionado, analise as alternativas abaixo e assinale aquela que apresenta a forma como o conteúdo (informações didáticas) são exibidas aos jogadores/alunos: Nota: 10.0 A Por meio das instruções do jogo. B Por meio das informações contidas no tabuleiro. C Por meio de xaradas feitas pelo condutor do jogo. D Por meio das cartas do jogo. Você acertou! As informações didáticas relacionadas à metodologia científica são inicialmente apresentadas nas cartas bônus e nos textos disponíveis em cada carta de recurso, podendo servir de consulta para responder aos testes. Dessa forma, podem ser acessadas sem quebrar o equilíbrio entre game e educação. Questão 14 Há diversas críticas feitas à gamificação. Nesse sentido, há estudos de vários teóricos que alertam para o lado negativo da gamificação. Cada um destes teóricos enfatiza algum prejuízo social. Há diversas críticas feitas à gamificação. Nesse sentido, há estudos de vários teóricos que alertam para o lado negativo da gamificação. Cada um destes teóricos enfatiza algum prejuízo social. De acordo com Dewinter, Kocurek e Nichols (2014), qual é a principal crítica desses autores? Analise as assertivas que seguem e marque V para as asserções verdadeiras, e F para as asserções falsas. I. ( ) O automonitoramento (self-tracking) na gamificação. II. ( ) A apropriação dos games e do jogar por instituições capitalistas contemporâneas. III. ( ) O tempo de lazer a favor da produtividade na gamificação. IV. ( ) Redução da complexidade de games bem projetados. V. ( ) Expansão da administração científica para novos espaços na gamificação. Agora, selecione a alternativa que apresenta a sequência correta: Nota: 10.0 A V – F – F – F – F B F – V – F – F – F C F – F – F – V – F D F – F – V – F – F Você acertou! A resposta correta é F – F – V – F – F. Veja abaixo a justificativa para a assertiva verdadeira (V): Para os autores, treinamentos gamificados funcionariam como uma expansão da administração científica para novos espaços. Essa prática pressuporia ideologicamente que tudo o que as pessoas fazem está sujeito a forças produtivas e produção controlável. O entrelaçamento de jogos e trabalho sugere explicitamente que o trabalho deveria ser mais parecido com o jogo, mas procura implicitamente inserir o jogar no trabalho produtivo por meio dos games. Questão 15 Hamari, Koivisto e Sarsa (2014) realizaram uma revisão da literatura de estudos sobre gamificação. Vinte e quatro artigos de pesquisas empíricas foram identificados. A variedade de contextos onde foram realizados os estudos era ampla, sendo a gamificação da educação ou aprendizagem o contexto mais comum para as implementações. Todos os estudos em contextos de educação/aprendizagem consideraram os resultados de aprendizagem da gamificação como predominantemente positivos, por exemplo, em relação ao aumento da motivação e do envolvimento nas tarefas de aprendizagem, bem como da diversão. No entanto, os estudos apontaram também resultados negativos. De acordo com o que foi estudado em aula e com o excerto acima, analise as alternativas abaixo e, na sequência, identifique aquela que apresenta os três (03) resultados negativos encontrados na pesquisa dos autores supracitados: Nota: 10.0 A O aumento da concorrência, as dificuldades para avaliar as tarefas e as características de design. Você acertou! A gamificação em sala de aula pode fomentar uma concorrência não tão saudável, bem como os professores podem ter dificuldades para avaliar os desempenhos dos alunos. Não obstante, pode haver problemas com o design do game; não ser tão claro tanto para professores quanto para alunos. B A desmotivação dos alunos, o longo tempo de duração inato aos games e o alto investimento. C O aumento da concorrência, o longo tempo de duração inato aos games e o alto investimento. D O aumento da concorrência, as características de design e o longo tempo de duração inato aos games. Questão 16 É importante reconhecer que diversas críticas são também feitas à gamificação. Nesse sentido, há estudos de vários teóricos que alertam para o lado negativo da gamificação. Cada um destes teóricos enfatiza algum prejuízo social. Segundo Whitson (2014), qual é a principal crítica? Analise as assertivas que seguem e marque V para as asserções verdadeiras, e F para as asserções falsas. I. ( ) O automonitoramento (self-tracking) na gamificação. II. ( ) A apropriação dos games e do jogar por instituições capitalistas contemporâneas. III. ( ) O tempo de lazer a favor da produtividade na gamificação. IV. ( ) Redução da complexidade de games bem projetados. V. ( ) Expansão da administração científica para novos espaços na gamificação. Agora, selecione a alternativa que apresenta a sequência correta: Nota: 0.0 A F – V – F – F – F B V – F – F – F – F A resposta correta é V – F – F – F – F. Veja abaixo a justificativa para a assertiva verdadeira (V): Whitson (2014) denuncia que o automonitoramento (self-tracking) e a gamificação seriam mecanismos de governança dos estados-nação liberais modernos, em que os indivíduos voluntariamente monitoram, governam, regulam e otimizam a si próprios. A gamificação ajudaria assim a transformar sujeitos em “indivíduos” informacionais, conjuntos de dados que seriam facilmente mobilizados, agregados, abstraídos e automaticamente governados. C F – F – V – F – F D F – F – F – V – F Questão 17 Periódicos científicos são excelentes fontes de consulta para que nos mantenhamos informados acerca de uma determinada área científica. Quando se trata de games para educação, no Brasil não há periódicos que tratam especificamente desse assunto. Artigos relacionados a essa temática estão distribuídos em periódicos científicos de diversas áreas, sobretudo naquelas que publicam artigos sobre tecnologia. De acordo com o que foi estudado em aula, analise a alternativas abaixo e assinale aquela que apresenta os dois períodos internacionais que comumente publicam trabalhos sobre o uso de jogos em educação: Nota: 0.0 A Computers & Education e Nature Communications. B Computers & Education e Simulation & Gaming. Um desses periódicos internacionais mais gerais, que publica trabalhos sobre o uso de jogos em educação, é o Computers & Education, muito bem avaliado no âmbito acadêmico. Entretanto, há um periódico reconhecido focado especificamente em games e simulações, que congrega, portanto, artigos sobre o tema da nossa disciplina: Simulation & Gaming. C Simulation & Gaming e The Lancet. D MÉ Questão 18 Uma das técnicas neurodidáticas metodológicas são os games, que têm sido continuamente incorporados ao processo de ensino e aprendizagem. Sobre a neurodidática, de acordo com o conteúdo estudo em aula, existem estratégias que podem ser utilizadas por professores paraotimizar a aprendizagem dos alunos. Quais são elas? Assinale a alternativa correta: Nota: 0.0 A Cognitivas; Epistemológicas e Emocionais. B Operativas; Metodológicas; e Socioemocionais. Veja abaixo as estratégias corretas, as quais foram abordadas em aula, e suas respectivas características: · Operativas: organizadores prévios, maiêutica, mnemotécnica, metáfora, analogia e táticas de interação; · Metodológicas: mapas mentais, mapas conceituais e uso das tecnologias da informação e da comunicação (TICS); · Socioemocionais: reflexivas, relaxamento, retroalimentação e sensibilização. · C Cognitivas; Metodológicas; e Socioemocionais. D Operativas; Epistemológicas e Emocionais. Questão 19 A Escola do Cérebro é um aplicativo direcionado ao público infantil. Minigames casuais são integrados a uma base de dados, além de uma interface de gerenciamento e acompanhamento do desempenho dos jogadores que pode ser utilizada pelos professores. Os próprios jogadores, entretanto, podem exercitar suas habilidades acompanhando seu desempenho, participando dos rankings e avaliando periodicamente as habilidades cognitivas exercitadas. Esses minigames são voltados para exercitar quais habilidades? Assinale a alternativa correta: Nota: 20.0 A São voltados ao exercício das habilidades motoras no contexto escolar. B São voltados ao exercício das habilidades mnemônicas no contexto escolar. C São voltados ao exercício das habilidades socioemocionais no contexto escolar. D São voltados ao exercício das habilidades cognitivas no contexto escolar. Você acertou! “Os minigames podem ser denominados cognitivos, pois constituem “um conjunto de jogos variados que trabalham aspectos cognitivos, propondo a intersecção entre os conceitos de jogos, diversão e cognição” (Ramos, 2013, p. 20). Questão 20 O Minecraft é um bom exemplo de software a serviço da educação. Nesse software blocos são usados para criar construções. De acordo com o que foi estudado em aula, pode-se dizer que: Nota: 0.0 A É uma ferramenta para produção de games. B É um mundo virtual. Diferentemente do Scratch, o Minecraft possui um ambiente virtual já definido. Por meio desse software, crianças conseguem criar ambientes e construir comunidades de aprendizagem espontaneamente. Trata-se de um software que foi desenvolvido com objetivos educacionais. A sua finalidade principal é fazer com que crianças construam virtualmente edificações e ambientes. C É um game de entretenimento apenas. D É uma rede que tem por finalidade principal a promoção da interação entre os seus usuários. Questão 21 O importante centro de pesquisa “Comunidades Virtuais” foi criado em 2002 na Universidade do Estado da Bahia — UNEB, vinculado ao Programa de Pós-Graduação em Educação e Contemporaneidade, e está cadastrado no Diretório CNPq desde 2003. Desenvolve pesquisas na área da cultura digital e produz jogos digitais para diferentes níveis educacionais, contando com o financiamento de agências de fomento como: FINEP, CAPES, CNPq, FAPESB e a própria Universidade. De acordo com o que foi estudado em aula, analise as alternativas abaixo e assinale aquela que apresenta as discussões que ocorrem nesse centro de pesquisa: Nota: 0.0 A Apenas o potencial pedagógico dos games. B Níveis de atenção e design de games. C Potencial pedagógico, níveis de sociabilidade e do desenvolvimento do games. As pesquisas do grupo se ramificam nas discussões teóricas em torno do potencial pedagógico, dos níveis de sociabilidade e do desenvolvimento de games, congregando bolsistas de iniciação científica, alunos e mestrandos da UNEB, além de pesquisadores de outras instituições, com UEBP e UFF. D Metodologias pedagógicas, níveis de atenção e ética. Questão 22 Os minigames cognitivos da Escola do Cérebro vêm sendo utilizados em diversas pesquisas de intervenção com crianças dos anos iniciais do ensino fundamental. As intervenções realizadas ocorrem em dois formatos. De acordo com o que foi estudado em aula, quais são os dois (02) formatos de intervenções que são realizados? Assinale a alternativa correta: Aula 2 pág. 7 A Atendimento focal e aplicações em sala de aula. B Apenas atendimento focal. C Apenas aplicações em sala de aula. D Atendimento individual e aplicações em sala de aula. Questão 23 Ser um educador ou conhecer teorias de aprendizagem não são condições suficientes para elaborar um game educacional adequado: é preciso também dominar princípios que guiam o design de games comerciais. De acordo com o conteúdo abordado em aula, quais seriam esses princípios? Aula 1 pág. 9 A Elaboração de personagens; gameplay (jogabilidade); level design (design de fases); e prototipagem. B Elaboração de personagens; gameplay (design de fases); level design (jogabilidade); e prototipagem. C Elaboração de personagens; gameplay (jogabilidade); level design (design de fases); e testagem. D Gameplay (jogabilidade); level design (design de fases); e prototipagem. Questão 24 Os games envolvem o exercício de várias funções cognitivas, pois supõem o desempenho de tarefas diversificadas que envolvem o controle de muitas variáveis de maneira simultânea. Dado o conteúdo abordado em aula, qual é a função cognitiva exercida que possui destaque na utilização de games? Aula 2 pág. 10 A Percepção. B Atenção. C Memorização. D Raciocínio. Questão 25 Shaffer (2005) desenvolve o conceito de games epistêmicos, que levariam os jogadores a aprender a pensar como engenheiros, planejadores urbanos, jornalistas, arquitetos e outros profissionais inovadores. Sobre games epistêmicos, assinale a alternativa que apresenta sua característica principal? Aula 1 pág. 8 A Aumentar a capacidade cognitiva operacional dos alunos. B Propor reflexões acerca de problemas sociais. C Reforçar o conteúdo ministrado em aula. D Resolver um problema do mundo real. Questão 26 Jogos de tabuleiro vêm sendo continuamente utilizados na educação. Nesse contexto está um jogo de tabuleiro analógico chamado The Game of Research. De acordo com o que foi estudado em aula, analise as alternativas abaixo e assinale aquela que apresenta a proposta do jogo: A Elaborar artigos científicos. B Simular pesquisas laboratoriais. C Desenvolver uma pesquisa científica. (CORRETA) D Trabalhar com a curadoria de pesquisas científicas Questão 27 Os games prestam um grande favor à educação, pois, por meio deles é possível criar um ambiente educacional mais rico e dinâmico aos alunos. Mas, para além disso, existem ainda benéficos para a saúde dos jogadores. Sobre o assunto acima, analise as asserções abaixo e identifique os benefícios para saúde que foram abordados em aula. I. Jogar videogames afeta positivamente a “atenção visual seletiva”. II. Jogar videogames de ação first-person melhora diversos aspectos distintos do processamento visual. III. Jogar videogames induz melhoras de longa permanência na sensibilidade constante, uma função básica da visão que geralmente se deteriora com a idade. IV. Embora traga benefícios à visão, os games não podem ser utilizados para tratar problemas de saúde. Agora, assinale a alternativa que apresenta as asserções corretas: A Estão corretas as asserções II, III e IV, apenas. B Estão corretas as asserções I, II e IV, apenas. C Estão corretas as asserções I, II e III, apenas. (CORRETA) D Está correta a asserção I, apenas. Questão 28 Em 2007, o Massachusetts Institute of Technology (MIT) lançou o Scratch, um software para crianças de 8 a 16 anos criarem seus próprios games e animações para compartilhá-los na web. Qual a estratégia principal do Scratch: A- Trabalhar a produção de jogos pelos próprios alunos. (CORRETA) pag. 7 texto 3. B – Treinar os alunos para resolução de proplemas sociais. C - Estimular a cooperação e trabalho em grupos dos alunos. D – Desenvolver senso critico em crianças. Bons Estudos! 2019