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01/09/2023, 18:42 Unicesumar - Ensino a Distância
about:blank 1/7
ATIVIDADE - SEMANA DE CONHECIMENTO GERAIS - 53/2023
Período:07/08/2023 08:00 a 10/09/2023 23:59 (Horário de Brasília)
Status:ABERTO
Nota máxima:1,00
Gabarito:Gabarito será liberado no dia 11/09/2023 00:00 (Horário de Brasília)
Nota obtida:
1ª QUESTÃO
O ano de 2020 foi impactado pela pandemia do Covid-19 e, diante da rápida e fácil transmissão, a
Organização Mundial da Saúde estabeleceu medidas de segurança, com o objetivo de coibir a propagação
do vírus, como o distanciamento social, a quarentena e o isolamento social.
Fonte:  FRANCISCATO GARCIA, G. H. REFLEXÕES SOBRE VIOLÊNCIA DOMÉSTICA, COVID-19 E SAÚDE.
Interfaces Científicas - Saúde e Ambiente, v. 8, n. 2, p. 313-323, 2020.
Sobre o exposto, assinale a alternativa correta:
ALTERNATIVAS
No Brasil, houve aumento nos registros de violência doméstica desde os primeiros finais de semana após os
governos estaduais decretarem o distanciamento social em 2020.
Durante a pandemia do Covid-19 tivemos uma grande diminuição nos casos de violência contra a mulher.
A violência contra a mulher sempre é praticada por seu parceiro, pessoa que convive com ela no mesmo ambiente
domiciliar.
De acordo com a Lei Maria da Penha, a violência contra a mulher é aquela em que a mulher sofre damos físicos,
apenas.
A Lei 14.022/2020 tem como objetivo substituir a então conhecida Lei Maria da Penha.
2ª QUESTÃO
O texto base apresenta a convergência entre o Design Thinking e o Game Design, propondo um novo
pensamento denominado "Game Design Thinking". Esse pensamento ludoprojetual surge da combinação
das metodologias do Design Thinking com os elementos do Game Design, como a Estética, Narrativa,
Mecânicas e Tecnologia. O objetivo é investigar as potencialidades desse pensamento para a constituição de
práticas educacionais focadas no letramento digital de crianças em idade de alfabetização.
Considerando a convergência entre Design Thinking e Game Design, analise as afirmativas e apresente qual
das seguintes alternativas descreve corretamente o conceito de "Game Design Thinking".
 
I. É uma estratégia de ensino que utiliza jogos digitais como ferramentas para o ensino de conteúdos
escolares de forma tradicional e linear, considerando a colaboração ou criatividade dos alunos.
II. É uma abordagem para o desenvolvimento de jogos eletrônicos, focada na utilização de tecnologias
avançadas e na produção de gráficos realistas para proporcionar uma experiência sensorial intensa ao
jogador.
III. Refere-se a um conjunto de regras e procedimentos utilizados pelos game designers para garantir a
jogabilidade e a diversão nos jogos eletrônicos, bem como relação com a formação de caráter ou
significância.
IV. Trata-se de uma metodologia projetual que combina o Design Thinking com os elementos do Game
Design, como a Estética, Narrativa, Mecânicas e Tecnologia, visando à criação de práticas educacionais
voltadas para o letramento digital de crianças em idade de alfabetização.
É correto o que se afirma  em:
 
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ALTERNATIVAS
I e II, apenas.
II e III, apenas.
I, II e IV, apenas.
I, III e IV, apenas.
I, II, III e IV.
3ª QUESTÃO
Ao longo dos anos, as mulheres vêm conquistando seu espaço, destacando e fazendo história em nossa
sociedade. Ressaltam Del Priore e Bassanezi (1997) que a história das mulheres não é somente delas, mas
também de suas famílias, dos seus trabalhos, e de tudo que as rodeiam. É a história dos seus corpos, da sua
sexualidade, da violência que sofreram.
Fonte: https://www.scielo.br/j/rbedu/a/5YHvhYSYXNwVKQcmnm7TvHq/.Acesso em: 11 jul. 2023.
 
Sobre o exposto, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I. A história social sobre as mulheres ganhou força especialmente a partir dos anos 1980, quando surgiram
pesquisas sobre mulheres de diferentes classes sociais, escolaridade, geração, entre outros; e sempre em
uma relação muito próxima com a história da família, que, nesta época, estava também em
desenvolvimento.
PORQUE
II. Várias foram as razões apontadas para esse deslocamento de olhar em direção às experiências das
mulheres, e podemos destacar a emergência do movimento feminista que denunciou a invisibilidade de seu
sexo; o aumento de mulheres pesquisadoras nas universidades; e o crescimento da força laboral feminina,
que modificou a dinâmica das relações sexuais do trabalho e colocou o sujeito feminino definitivamente na
cena pública.
Assinale a alternativa correta:
ALTERNATIVAS
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
4ª QUESTÃO
Um estudante do ensino médio relata que, em uma rede social, teve sua foto e seus dados pessoais
adulterados por um grupo de anônimos que sistematicamente postam ameaças e xingamentos contra ele.
Esse grupo diz que estuda na mesma escola do estudante vítima desses ataques. Nesse caso, estamos
diante de:
ALTERNATIVAS
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netbullying.
webbullying.
cyberbullying.
virtualbullying.
workbullying.
5ª QUESTÃO
Os avanços na tecnologia têm permitido o desenvolvimento de diversos formatos de materiais instrucionais
para ambientes de aprendizagem virtual. Com o aumento da demanda por esses recursos, os jogos
educacionais digitais têm se destacado como uma alternativa para o ensino em ambientes virtuais. A
motivação dos alunos é um fator importante que influencia o desempenho escolar, tornando desejável que
os alunos estejam motivados para aprender. Os jogos educacionais digitais oferecem diversos benefícios,
incluindo aspectos motivacionais e o desenvolvimento de habilidades dos alunos. Além disso, um jogo
educacional de qualidade deve oferecer uma boa experiência ao jogador e promover competências do
século XXI. Para avaliar a efetividade dos jogos educacionais digitais, é importante considerar a jogabilidade,
que se refere aos efeitos gerados pelas interações com o sistema do jogo, proporcionando diversão e
entretenimento ao jogador. A avaliação da motivação dos alunos também é relevante para medir o aspecto
educacional do jogo.
 
Com base no texto apresentado, é correto afirmar que:
 
ALTERNATIVAS
A jogabilidade de um jogo educacional digital está relacionada apenas com a qualidade da experiência do jogador
baseada nas interações com o sistema do jogo.
A motivação dos alunos não é um fator relevante para o desempenho escolar em jogos educacionais digitais, pois
esses jogos não têm influência nesse aspecto.
A avaliação da reação dos alunos aos jogos educacionais digitais deve ser realizada após a verificação do
aprendizado gerado pelo jogo, conforme a metodologia DSR.
O modelo de avaliação proposto para jogos educacionais digitais não inclui critérios relacionados à experiência do
usuário e à jogabilidade do jogo.
Os jogos educacionais digitais devem proporcionar apenas entretenimento ao jogador, sem a necessidade de
promover competências do século XXI.
Atenção! Questão anulada.
ALTERNATIVAS
I e II, apenas.
II e III, apenas.
I, II e IV, apenas.
II, III e IV, apenas.
I, II, III e IV.
7ª QUESTÃO
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A utilização de jogos digitais na educação tem se mostrado uma estratégia eficaz para melhorar o processo
de ensino-aprendizagem. Os jogos proporcionam uma experiência motivadora, desafiadora e interativa para
os alunos, o que os torna mais engajados e receptivos ao aprendizado. Além disso, a educação baseada em
jogos atende aos estilos de aprendizagem da geração atual, tornando o conteúdo mais interessante e
significativo para eles.
Considerando os benefícios da educação baseada em jogos, analiseas afirmativas e sinalize o que é correto:
 
ALTERNATIVAS
Os jogos digitais são inadequados para a educação, pois podem distrair os alunos e prejudicar o aprendizado.
A educação baseada em jogos é ineficaz, pois os alunos tendem a perder o interesse rapidamente.
A utilização de jogos na educação é restrita a jogos de ação e aventura, não sendo aplicável a outras áreas do
conhecimento.
Os jogos digitais podem melhorar habilidades cognitivas, como a capacidade de leitura de imagens e o pensamento
crítico.
A educação baseada em jogos só é adequada para alunos mais jovens, sendo ineficaz para estudantes
universitários.
8ª QUESTÃO
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Analise com atenção a charge e o texto abaixo:
 Disponível em: https://blogs.correiobraziliense.com.br/aricunha/wp-
content/uploads/sites/13/2019/02/Capturar-5.jpg. Acesso em: 13 jul. 2023.
 Depois dos recentes atentados contra escolas, em São Paulo (SP) e Blumenau (SC), aumentou
consideravelmente o ambiente de desorientação e a sensação de insegurança em toda a população. Várias
propostas surgiram tendo por objetivo aumentar a segurança nas escolas, somando-se a muitas outras que
já foram implementadas nos últimos anos e se mostraram inócuas. Considerando o tema segurança nas
escolas, leia e analise os itens abaixo.
I. Há um consenso entre os especialistas no tema que medidas puramente de segurança só combatem as
consequências, razão pela qual é preciso atuar também no desbaratamento dos grupos de radicalização.
II. Seguranças armados nas escolas e detectores de metais custam caro, são inócuos e prejudicam o clima
escolar, por isso são medidas ineficazes para garantir a segurança nas escolas e evitar ataques, segundo
especialistas.
III. A restrição à posse e ao porte de armas não pode ser apontada como uma medida efetiva para aumentar
a segurança nas escolas, já que não há nenhuma relação entre a violência extrema nas escolas e o acesso
facilitado a armas.
È correto o que se airma em:
 
ALTERNATIVAS
I, apenas.
I e II, apenas.
I e III, apenas.
II e III, apenas.
I, II e III.
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9ª QUESTÃO
Veja com atenção a charge abaixo, que retrata um fenômeno cada vez mais comum nas escolas brasileiras.
Disponível em: https://blogs.correiobraziliense.com.br/aricunha/wp-
content/uploads/sites/13/2018/04/Bullying-agressor-psicologia-lysis.png. Acesso em: 13 jul. 2023.
 Em relação ao fenômeno bullying, analise os itens abaixo.
I. É utilizado para aguçar comportamentos agressivos no âmbito escolar e apresenta motivações específicas
ou justificáveis.
II. Refere-se aos atos de violência que podem ocorrer de forma intencional e repetitiva contra um ou mais
alunos que se encontram impossibilitados de fazer frente às agressões sofridas.
III. As únicas formas de bullying que podem ser identificadas no espaço escolar são a verbal e a física.
É correto o que se afirma em:
 
ALTERNATIVAS
I, apenas.
II, apenas.
I e II, apenas.
I e III, apenas.
II e III, apenas.
10ª QUESTÃO
Os seres humanos desenvolvem diversos tipos de letramentos ao longo de sua jornada educacional, sendo
o letramento digital aquele referente ao domínio das tecnologias digitais. No contexto do mundo
globalizado, cuja expressão mais patente é a comunicação em rede, a leitura e a escrita ganham novas
dimensões conforme os indivíduos se apropriam das ferramentas presentes nos dispositivos e interfaces
digitais.
 
Com base no artigo "Game Design Thinking: propostas lúdicas no letramento digital infantil", responda qual
é o objetivo principal da experiência pedagógica descrita no artigo.
 
ALTERNATIVAS
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Estimular a utilização de ferramentas digitais em atividades escolares.
Desenvolver o letramento digital em crianças através da ludicidade.
Implementar um novo modelo de sala de aula com carteiras enfileiradas.
Fornecer a alunos do ensino fundamental um ambiente para livre exploração de dispositivos portáteis.
Investigar a relação entre desinteresse nas atividades escolares e o uso de mídias contemporâneas.

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