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01/09/2023, 18:42 Unicesumar - Ensino a Distância about:blank 1/7 ATIVIDADE - SEMANA DE CONHECIMENTO GERAIS - 53/2023 Período:07/08/2023 08:00 a 10/09/2023 23:59 (Horário de Brasília) Status:ABERTO Nota máxima:1,00 Gabarito:Gabarito será liberado no dia 11/09/2023 00:00 (Horário de Brasília) Nota obtida: 1ª QUESTÃO O ano de 2020 foi impactado pela pandemia do Covid-19 e, diante da rápida e fácil transmissão, a Organização Mundial da Saúde estabeleceu medidas de segurança, com o objetivo de coibir a propagação do vírus, como o distanciamento social, a quarentena e o isolamento social. Fonte: FRANCISCATO GARCIA, G. H. REFLEXÕES SOBRE VIOLÊNCIA DOMÉSTICA, COVID-19 E SAÚDE. Interfaces Científicas - Saúde e Ambiente, v. 8, n. 2, p. 313-323, 2020. Sobre o exposto, assinale a alternativa correta: ALTERNATIVAS No Brasil, houve aumento nos registros de violência doméstica desde os primeiros finais de semana após os governos estaduais decretarem o distanciamento social em 2020. Durante a pandemia do Covid-19 tivemos uma grande diminuição nos casos de violência contra a mulher. A violência contra a mulher sempre é praticada por seu parceiro, pessoa que convive com ela no mesmo ambiente domiciliar. De acordo com a Lei Maria da Penha, a violência contra a mulher é aquela em que a mulher sofre damos físicos, apenas. A Lei 14.022/2020 tem como objetivo substituir a então conhecida Lei Maria da Penha. 2ª QUESTÃO O texto base apresenta a convergência entre o Design Thinking e o Game Design, propondo um novo pensamento denominado "Game Design Thinking". Esse pensamento ludoprojetual surge da combinação das metodologias do Design Thinking com os elementos do Game Design, como a Estética, Narrativa, Mecânicas e Tecnologia. O objetivo é investigar as potencialidades desse pensamento para a constituição de práticas educacionais focadas no letramento digital de crianças em idade de alfabetização. Considerando a convergência entre Design Thinking e Game Design, analise as afirmativas e apresente qual das seguintes alternativas descreve corretamente o conceito de "Game Design Thinking". I. É uma estratégia de ensino que utiliza jogos digitais como ferramentas para o ensino de conteúdos escolares de forma tradicional e linear, considerando a colaboração ou criatividade dos alunos. II. É uma abordagem para o desenvolvimento de jogos eletrônicos, focada na utilização de tecnologias avançadas e na produção de gráficos realistas para proporcionar uma experiência sensorial intensa ao jogador. III. Refere-se a um conjunto de regras e procedimentos utilizados pelos game designers para garantir a jogabilidade e a diversão nos jogos eletrônicos, bem como relação com a formação de caráter ou significância. IV. Trata-se de uma metodologia projetual que combina o Design Thinking com os elementos do Game Design, como a Estética, Narrativa, Mecânicas e Tecnologia, visando à criação de práticas educacionais voltadas para o letramento digital de crianças em idade de alfabetização. É correto o que se afirma em: 01/09/2023, 18:42 Unicesumar - Ensino a Distância about:blank 2/7 ALTERNATIVAS I e II, apenas. II e III, apenas. I, II e IV, apenas. I, III e IV, apenas. I, II, III e IV. 3ª QUESTÃO Ao longo dos anos, as mulheres vêm conquistando seu espaço, destacando e fazendo história em nossa sociedade. Ressaltam Del Priore e Bassanezi (1997) que a história das mulheres não é somente delas, mas também de suas famílias, dos seus trabalhos, e de tudo que as rodeiam. É a história dos seus corpos, da sua sexualidade, da violência que sofreram. Fonte: https://www.scielo.br/j/rbedu/a/5YHvhYSYXNwVKQcmnm7TvHq/.Acesso em: 11 jul. 2023. Sobre o exposto, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas: I. A história social sobre as mulheres ganhou força especialmente a partir dos anos 1980, quando surgiram pesquisas sobre mulheres de diferentes classes sociais, escolaridade, geração, entre outros; e sempre em uma relação muito próxima com a história da família, que, nesta época, estava também em desenvolvimento. PORQUE II. Várias foram as razões apontadas para esse deslocamento de olhar em direção às experiências das mulheres, e podemos destacar a emergência do movimento feminista que denunciou a invisibilidade de seu sexo; o aumento de mulheres pesquisadoras nas universidades; e o crescimento da força laboral feminina, que modificou a dinâmica das relações sexuais do trabalho e colocou o sujeito feminino definitivamente na cena pública. Assinale a alternativa correta: ALTERNATIVAS As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. As asserções I e II são proposições falsas. 4ª QUESTÃO Um estudante do ensino médio relata que, em uma rede social, teve sua foto e seus dados pessoais adulterados por um grupo de anônimos que sistematicamente postam ameaças e xingamentos contra ele. Esse grupo diz que estuda na mesma escola do estudante vítima desses ataques. Nesse caso, estamos diante de: ALTERNATIVAS 01/09/2023, 18:42 Unicesumar - Ensino a Distância about:blank 3/7 netbullying. webbullying. cyberbullying. virtualbullying. workbullying. 5ª QUESTÃO Os avanços na tecnologia têm permitido o desenvolvimento de diversos formatos de materiais instrucionais para ambientes de aprendizagem virtual. Com o aumento da demanda por esses recursos, os jogos educacionais digitais têm se destacado como uma alternativa para o ensino em ambientes virtuais. A motivação dos alunos é um fator importante que influencia o desempenho escolar, tornando desejável que os alunos estejam motivados para aprender. Os jogos educacionais digitais oferecem diversos benefícios, incluindo aspectos motivacionais e o desenvolvimento de habilidades dos alunos. Além disso, um jogo educacional de qualidade deve oferecer uma boa experiência ao jogador e promover competências do século XXI. Para avaliar a efetividade dos jogos educacionais digitais, é importante considerar a jogabilidade, que se refere aos efeitos gerados pelas interações com o sistema do jogo, proporcionando diversão e entretenimento ao jogador. A avaliação da motivação dos alunos também é relevante para medir o aspecto educacional do jogo. Com base no texto apresentado, é correto afirmar que: ALTERNATIVAS A jogabilidade de um jogo educacional digital está relacionada apenas com a qualidade da experiência do jogador baseada nas interações com o sistema do jogo. A motivação dos alunos não é um fator relevante para o desempenho escolar em jogos educacionais digitais, pois esses jogos não têm influência nesse aspecto. A avaliação da reação dos alunos aos jogos educacionais digitais deve ser realizada após a verificação do aprendizado gerado pelo jogo, conforme a metodologia DSR. O modelo de avaliação proposto para jogos educacionais digitais não inclui critérios relacionados à experiência do usuário e à jogabilidade do jogo. Os jogos educacionais digitais devem proporcionar apenas entretenimento ao jogador, sem a necessidade de promover competências do século XXI. Atenção! Questão anulada. ALTERNATIVAS I e II, apenas. II e III, apenas. I, II e IV, apenas. II, III e IV, apenas. I, II, III e IV. 7ª QUESTÃO 01/09/2023, 18:42 Unicesumar - Ensino a Distância about:blank 4/7 A utilização de jogos digitais na educação tem se mostrado uma estratégia eficaz para melhorar o processo de ensino-aprendizagem. Os jogos proporcionam uma experiência motivadora, desafiadora e interativa para os alunos, o que os torna mais engajados e receptivos ao aprendizado. Além disso, a educação baseada em jogos atende aos estilos de aprendizagem da geração atual, tornando o conteúdo mais interessante e significativo para eles. Considerando os benefícios da educação baseada em jogos, analiseas afirmativas e sinalize o que é correto: ALTERNATIVAS Os jogos digitais são inadequados para a educação, pois podem distrair os alunos e prejudicar o aprendizado. A educação baseada em jogos é ineficaz, pois os alunos tendem a perder o interesse rapidamente. A utilização de jogos na educação é restrita a jogos de ação e aventura, não sendo aplicável a outras áreas do conhecimento. Os jogos digitais podem melhorar habilidades cognitivas, como a capacidade de leitura de imagens e o pensamento crítico. A educação baseada em jogos só é adequada para alunos mais jovens, sendo ineficaz para estudantes universitários. 8ª QUESTÃO 01/09/2023, 18:42 Unicesumar - Ensino a Distância about:blank 5/7 Analise com atenção a charge e o texto abaixo: Disponível em: https://blogs.correiobraziliense.com.br/aricunha/wp- content/uploads/sites/13/2019/02/Capturar-5.jpg. Acesso em: 13 jul. 2023. Depois dos recentes atentados contra escolas, em São Paulo (SP) e Blumenau (SC), aumentou consideravelmente o ambiente de desorientação e a sensação de insegurança em toda a população. Várias propostas surgiram tendo por objetivo aumentar a segurança nas escolas, somando-se a muitas outras que já foram implementadas nos últimos anos e se mostraram inócuas. Considerando o tema segurança nas escolas, leia e analise os itens abaixo. I. Há um consenso entre os especialistas no tema que medidas puramente de segurança só combatem as consequências, razão pela qual é preciso atuar também no desbaratamento dos grupos de radicalização. II. Seguranças armados nas escolas e detectores de metais custam caro, são inócuos e prejudicam o clima escolar, por isso são medidas ineficazes para garantir a segurança nas escolas e evitar ataques, segundo especialistas. III. A restrição à posse e ao porte de armas não pode ser apontada como uma medida efetiva para aumentar a segurança nas escolas, já que não há nenhuma relação entre a violência extrema nas escolas e o acesso facilitado a armas. È correto o que se airma em: ALTERNATIVAS I, apenas. I e II, apenas. I e III, apenas. II e III, apenas. I, II e III. 01/09/2023, 18:42 Unicesumar - Ensino a Distância about:blank 6/7 9ª QUESTÃO Veja com atenção a charge abaixo, que retrata um fenômeno cada vez mais comum nas escolas brasileiras. Disponível em: https://blogs.correiobraziliense.com.br/aricunha/wp- content/uploads/sites/13/2018/04/Bullying-agressor-psicologia-lysis.png. Acesso em: 13 jul. 2023. Em relação ao fenômeno bullying, analise os itens abaixo. I. É utilizado para aguçar comportamentos agressivos no âmbito escolar e apresenta motivações específicas ou justificáveis. II. Refere-se aos atos de violência que podem ocorrer de forma intencional e repetitiva contra um ou mais alunos que se encontram impossibilitados de fazer frente às agressões sofridas. III. As únicas formas de bullying que podem ser identificadas no espaço escolar são a verbal e a física. É correto o que se afirma em: ALTERNATIVAS I, apenas. II, apenas. I e II, apenas. I e III, apenas. II e III, apenas. 10ª QUESTÃO Os seres humanos desenvolvem diversos tipos de letramentos ao longo de sua jornada educacional, sendo o letramento digital aquele referente ao domínio das tecnologias digitais. No contexto do mundo globalizado, cuja expressão mais patente é a comunicação em rede, a leitura e a escrita ganham novas dimensões conforme os indivíduos se apropriam das ferramentas presentes nos dispositivos e interfaces digitais. Com base no artigo "Game Design Thinking: propostas lúdicas no letramento digital infantil", responda qual é o objetivo principal da experiência pedagógica descrita no artigo. ALTERNATIVAS 01/09/2023, 18:42 Unicesumar - Ensino a Distância about:blank 7/7 Estimular a utilização de ferramentas digitais em atividades escolares. Desenvolver o letramento digital em crianças através da ludicidade. Implementar um novo modelo de sala de aula com carteiras enfileiradas. Fornecer a alunos do ensino fundamental um ambiente para livre exploração de dispositivos portáteis. Investigar a relação entre desinteresse nas atividades escolares e o uso de mídias contemporâneas.