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A linguagem das novas mídias I Lev Manovich

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias
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Página 1
Eu
Lev Manovich
A linguagem das novas mídias
I Lev Manovich A linguagem das novas mídias
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II
A Norman Klein / Peter Lunenfeld / Vivian Sobchack
Page 3
III
I Lev Manovich A linguagem das novas mídias
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Índice
Prólogo: Conjunto de Dados da Vertov .............................................. ................................... VI
Agradecimentos ................................................. ....................................... XXVII
Introdução ................................................. .................................................. ...... 30
Uma cronologia pessoal ............................................... ............................ 30
Teoria do Presente .............................................. ................................ 32
Mapeando Novas Mídias: o Método ............................................ .............. 34
Mapeando Novas Mídias: Organização ............................................. .......... 36
Os Termos: Idioma, Objeto, Representação ...................................... 38
I. O que são novas mídias? ........................................... ............................................. 43
Princípios das Novas Mídias .............................................. ................................ 49
1. Representação Numérica .............................................. ..................... 49
2. Modularidade ............................................... ........................................... 51
3. Automação ............................................... .......................................... 52
4. Variabilidade ............................................... ............................................ 55
5. Transcodificação ............................................... ......................................... 63
O que as novas mídias não são ............................................. .................................. 66
Cinema como Novas Mídias .............................................. .............................. 66
O Mito do Digital ............................................. ............................. 68
O Mito da Interatividade .............................................. .......................... 70
II A interface................................................ .................................................. 75
A linguagem das interfaces culturais ............................................. ........... 80
Interfaces Culturais ................................................ ................................... 80
Palavra impressa ................................................ ........................................... 83
Cinema................................................. .................................................. .87
HCI: Representação versus Controle ............................................. .......... 94
A Tela e o Usuário ............................................. ................................. 99
A genealogia de uma tela ............................................... .............................. 99
A tela e o corpo ............................................. ......................... 105
Page 4
IV
Representação versus Simulação ............................................... .......... 111
III As Operações ................................................ ........................................... 115
Menus, Filtros, Plug-ins ........................................... .................................. 120
A Lógica da Seleção .............................................. ........................... 120
"Pós-modernismo" e Photoshop ............................................. ........... 124
I Lev Manovich A linguagem das novas mídias
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Do Objeto ao Sinal .............................................. ............................. 126
Composição................................................. ........................................... 130
Dos fluxos de imagens à mídia modular ............................................ ... 130
A resistência à montagem .............................................. ..................... 134
Arqueologia da Composição: Cinema ............................................. ...... 138
Arqueologia da Composição: Vídeo ............................................. ......... 141
Composição Digital ................................................ .............................. 143
Composição e novos tipos de montagem ........................................ 145
Teleaction ................................................. .................................................. .150
Representação versus Comunicação ............................................... 150
Telepresença: Ilusão versus Ação ............................................. ....... 152
Instrumentos de imagem ............................................... ................................. 155
Telecomunicações ................................................. ............................. 156
Distância e Aura ............................................... .................................. 158
IV As Ilusões ................................................ ................................................ 162
Realismo sintético e seus descontentamentos ............................................. ......... 168
Tecnologia e Estilo no Cinema ............................................. ............. 168
Tecnologia e estilo em animação por computador .................................... 171
Os ícones da mimese .............................................. .............................. 177
Imagem Sintética e seu Assunto ............................................. ................... 180
Georges Méliès, o pai da computação gráfica ................................. 180
Parque Jurássico e Realismo Socialista ............................................. ......... 181
Ilusão, Narrativa e Interatividade ............................................. ........... 185
V. Os Formulários .............................................. .................................................. ..... 190
Base de dados................................................. .................................................. ... 194
A Lógica do Banco de Dados ............................................... ............................... 194
Dados e Algoritmo ............................................... ............................... 196
Banco de Dados e Narrativa ............................................... .......................... 199
Paradigma e Sintagma ............................................... .......................... 202
Page 5
V
Um Complexo de Banco de Dados ............................................... ............................. 205
Cinema de Banco de Dados: Greenaway e Vertov ........................................... 207
Espaço navegável ................................................ .......................................... 213
Doom e Myst ............................................... ..................................... 213
Espaço do Computador ................................................ .................................... 219
A Poética da Navegação .............................................. ....................... 223
O Navegador e o Explorador ............................................. ............... 231
Olho-Kino e Simuladores ............................................. ......................... 234
EVE and Place ............................................... ....................................... 240
VI O que é Cinema? ......................................................................................... 244
Cinema digital e a história de uma imagem em movimento ............................ 249
Cinema, a arte do índice ........................................... ..................... 249
I Lev Manovich A linguagem das novas mídias
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Uma Breve Arqueologia de Imagens em Movimento ............................................ ... 251
Da Animação ao Cinema .............................................. .................... 252
Cinema redefinido ................................................ ................................. 253
Do Kino-Eye ao Kino-Brush .......................................... ................... 259
Nova linguagem do cinema .............................................. ............................ 260
Cinemático e Gráfico: Cinegratografia ............................................ 260
Nova temporalidade: loop como mecanismo de narrativa .................................... 264
Montagem espacial ................................................ .................................... 269
O cinema como espaço de informação ............................................. ............. 273
Cinema como um Código .............................................. ................................... 276
NOTAS ................................................. .................................................. ............ 279
Page 6
VI
Prólogo: Conjunto de Dados da Vertov
A obra-prima de vanguarda Um homem com uma câmera de filme concluída por russo
diretor Dziga Vertov, em 1929, servirá como nosso guia para a linguagem dos novos
mídia.Este prólogo consiste em várias fotos do filme. Cada um ainda é
acompanhada de uma citação do texto que resume um princípio particular de novos
meios de comunicação. O número entre parênteses indica uma página da qual a cotação é retirada.
O prólogo atua assim como um índice visual para algumas das idéias do livro.
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VII
1
[figura 1]
(87) ”Cem anos após o nascimento do cinema, maneiras cinematográficas de ver o mundo, de
tempo de estruturação, de narrar uma história, de vincular uma experiência à outra, são
sendo estendido para se tornar as maneiras básicas pelas quais os usuários de computador acessam e
interagir com todos os dados culturais. Dessa maneira, o computador cumpre a promessa de
cinema como um esperanto visual que ocupou muitos cineastas e críticos em
década de 1920, de Griffith a Vertov. De fato, milhões de usuários de computador
comunicar-se através da mesma interface do computador. E em
contraste com o cinema, onde a maioria de seus 'usuários' era capaz de 'entender' o cinema
idioma, mas não o 'fale' (ou seja, faça filmes), todos os usuários de computador podem 'falar' o
idioma da interface. Eles são usuários ativos da interface, empregando-a para
execute muitas tarefas: envie email, organize seus arquivos, execute vários aplicativos e
em breve."
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VIII
2)
[figura 2] [figura 3] [figura 4] [figura 5]
(91) “A incorporação de controles de câmera virtual no próprio hardware de um
consoles de jogos é realmente um evento histórico. Dirigir a câmera virtual torna-se o mais
importante como controlar as ações do herói ... os jogos de computador estão voltando para
Movimento "A Nova Visão" da década de 1920 (Moholy-Nagy, Rodchenko, Vertov
e outros), que destacaram a nova mobilidade de uma câmera fotográfica e de filme, e
fez pontos de vista não convencionais a parte chave de sua poética.
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IX
3)
[figura 6] [figura 7] [figura 8] [figura 9]
(140) “Edição ou montagem é a chave da vigésima tecnologia para a criação de
realidades. Os teóricos do cinema distinguiram entre muitos tipos de
montagem, mas com o objetivo de esboçar a arqueologia das tecnologias de
simulação que leva à composição digital, vou distinguir entre duas
técnicas. A primeira técnica é a montagem temporal: forma de realidades separadas
momentos consecutivos no tempo. A segunda técnica é a montagem dentro de um tiro. Isto é
o oposto do primeiro: realidades separadas formam partes contingentes de um único
imagem… exemplos [de montagem dentro de uma foto] incluem a sobreposição de uma
poucas imagens e telas múltiplas usadas pelos cineastas de vanguarda na
Década de 1920 (por exemplo, imagens sobrepostas no homem de Vertov com uma câmera de filme
e uma tela de três partes no Napoleão de 1927, de Gance Abel).
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X
4)
[figura 10] [figura 11] [figura 12]
(140) “Como teorizado por Vertov, através da montagem [temporal], o filme pode superar
sua natureza indexical, apresentando ao espectador objetos que nunca existiram
realidade."
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XI
5)
[figura 13] [figura 14]
(147) “Embora o uso dominante da composição digital seja o de criar uma
espaço virtual, ele não precisa estar subordinado a esse objetivo. As bordas
entre mundos diferentes não precisa ser apagado; os diferentes espaços não
devem ser combinados em perspectiva, escala e iluminação; as camadas individuais podem
reter sua identidade separada em vez de serem mescladas em um único espaço; a
mundos diferentes podem colidir semanticamente em vez de formar um único universo. "
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XII
6
[figura 15] [figura 16] [figura 17] [figura 18] [figura 19]
I Lev Manovich A linguagem das novas mídias
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(158) “O cinegrafista, a quem Benjamin compara a um cirurgião, 'penetra
profundamente em sua [realidade] rede '; sua câmera faz zoom para "orar um objeto de
sua concha. Com sua nova mobilidade, glorificada em filmes como Um Homem com o Filme
Câmera, a câmera pode estar em qualquer lugar e, com sua visão sobre-humana, pode
obter um close de qualquer objeto ... Além de desconsiderar a escala, o único
locais dos objetos são descartados, bem como suas fotografias trazidas
juntos em uma única revista fotográfica ou em um jornal, as formas que se encaixam
com a demanda da sociedade democrática de massas pela "igualdade universal de
coisas.'"
Page 13
XIII
7)
[figura 20] [figura 21]
(160) “A modernização é acompanhada pelo processo de ruptura das condições físicas
espaço e matéria, processo que privilegia sinais intercambiáveis ​​e móveis
sobre os objetos e relações originais ... O conceito de modernização se encaixa igualmente
bem o relato de Benjamin sobre o cinema e o relato de Virilio sobre telecomunicações, o
sendo apenas um estágio mais avançado nesse processo contínuo de transformar objetos
em sinais móveis. Antes, diferentes locais físicos se encontravam em um único
revista espalhada ou um noticiário de cinema; agora, eles se reúnem em um único
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tela."
Page 14
XIV
8)
[figura 22] [figura 23]
(183) “De quem é a visão? É a visão de um computador, um cyborg, um automático
míssil. É uma representação realista da visão humana no futuro, quando será
aumentada por gráficos de computador e limpa do ruído. É a visão de um
grade digital. A imagem gerada por computador sintética não é uma representação inferior
da nossa realidade, mas uma representação realista de uma realidade diferente. ”
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XV
9
[figura 24]
(209) “Juntamente com Greenaway, Dziga Vertov pode ser pensado comoum importante
'cineasta de banco de dados' do século XX. O homem com uma câmera de filme é
talvez o exemplo mais importante da imaginação do banco de dados na mídia moderna
arte."
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XVI
10)
[figura 25] [figura 26] [figura 27]
(210) “Assim como os novos objetos de mídia contêm uma hierarquia de níveis (interface -
conteúdo; sistema operacional - aplicativo; Página da Web - código HTML; alto nível
linguagem de programação - linguagem assembly - linguagem de máquina), da Vertov
o filme consiste em pelo menos três níveis. Um nível é a história de um cameraman filmando
material para o filme. O segundo nível são as cenas de uma platéia assistindo ao
filme terminado em uma sala de cinema. O terceiro nível é este filme, que consiste em
gravadas em Moscou, Kiev e Riga e são organizadas de acordo com um
progressão de um dia: acordar - trabalhar - atividades de lazer. Se este terceiro nível
é um texto, os outros dois podem ser considerados como seus meta-textos. ”
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XVII
11)
[figura 28] [figura 29] [figura 30] [figura 31] [figura 32] [figura 33] [figura 34]
(211) ”Se um filme de vanguarda 'normal' ainda propõe uma linguagem coerente diferente
da linguagem do cinema convencional, ou seja, um pequeno conjunto de técnicas que são
repetido, o homem com uma câmera de filme nunca chega a algo como um bem definido
língua. Em vez disso, propõe um desenrolar indomável e aparentemente interminável de
técnicas cinematográficas ou, para usar a linguagem contemporânea, 'efeitos', como
nova maneira de falar. "
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XVIII
12)
[figura 35] [figura 36]
(212) ”E é por isso que o filme de Vertov tem uma relevância particular para as novas mídias. isto
prova que é possível transformar “efeitos” em uma linguagem artística significativa. Por quê
no caso dos filmes de computador e vídeos musicais de Witney, os efeitos são apenas
efeitos, enquanto nas mãos de Vertov eles adquirem significado? Porque no Vertov's
filme eles são motivados por um argumento particular, sendo que o novo
técnicas para obter e manipular imagens, resumidas por Vertov em seu
O termo "olho de kino" pode ser usado para decodificar o mundo. À medida que o filme avança,
filmagens "diretas" dão lugar a filmagens manipuladas; técnicas mais recentes aparecem um
depois de um, atingindo uma intensidade de montanha-russa no final do filme, uma verdadeira orgia de
cinematografia. É como se Vertov reestabelecesse sua descoberta do olho-de-kino para
nos. Juntamente com a Vertov, percebemos gradualmente toda a gama de possibilidades oferecidas
pela câmera. O objetivo de Vertov é seduzir-nos a sua maneira de ver e pensar,
para nos fazer compartilhar sua empolgação, seu processo gradual de descoberta dos novos filmes
língua. Esse processo de descoberta é a principal narrativa do filme e é contada através
um catálogo de descobertas sendo feitas. Assim, nas mãos da Vertov, um banco de dados, esse
normalmente estática e "objetiva", torna-se dinâmica e subjetiva. Mais
importante, a Vertov é capaz de alcançar algo que os novos designers de mídia e
os artistas ainda precisam aprender - como mesclar banco de dados e narrativa em um novo
Formato."
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XIX
13)
[figura 37] [figura 38] [figura 39]
(226) “Se a cultura visual moderna exemplificada pela MTV pode ser considerada uma
Estágio maneirista do cinema, suas técnicas aperfeiçoadas de cinematografia, mise-en-
cena e edição conscientemente exibidas e desfiladas por si mesmas,
O filme de Waliczky apresenta uma resposta alternativa à era clássica do cinema, que
agora está para trás. Neste meta-filme, a câmera, parte do aparato do cinema,
torna-se o personagem principal (nisso podemos conectar The Forest a outra meta-
Um homem com uma câmera de filme) ".
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XX
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14)
[figura 40] [figura 41] [figura 42] [figura 43]
(236) “Vertov fica a meio caminho entre o flâneur de Baudelaire e o usuário do computador:
não é mais apenas um pedestre andando por uma rua, mas ainda não os dados de Gibson
cowboy que amplia dados puros armados com algoritmos de mineração de dados. No dele
pesquisa sobre o que pode ser chamado de "interface kino-eye", Vertov tentou sistematicamente
maneiras diferentes de superar o que ele pensava serem os limites da visão humana. Ele
câmeras montadas no teto de um prédio e um automóvel em movimento; ele diminuiu
e acelerar a velocidade do filme; ele sobrepôs várias imagens juntas no tempo
e espaço (montagem temporal e montagem dentro de um tiro). Um homem com um filme
A câmera não é apenas um banco de dados da vida urbana na década de 1920, um banco de dados de filmes
técnicas e um banco de dados de novas operações de epistemologia visual, mas também é
um banco de dados de novas operações de interface que, juntos, buscam ir além de um simples
navegação humana através de um espaço físico ".
Page 21
XXI
15
[figura 44] [figura 45]
(258) “Estratégias estéticas de vanguarda foram incorporadas nos comandos e
metáforas de interface de software. A vanguarda se materializou
em um computador A tecnologia do cinema digital é um exemplo disso. A vanguarda
I Lev Manovich A linguagem das novas mídias
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A estratégia de colagem ressurgiu como um comando "recortar e colar", o mais básico
operação que se pode executar com dados digitais. A idéia de pintar em filme tornou-se
incorporado nas funções de pintura do software de edição de filmes. A mudança de vanguarda para
combinar animação, textos impressos e cenas de ação ao vivo é repetido no
convergência de sistemas de animação, geração de títulos, pintura, composição e edição
em pacotes all-in-one únicos ".
Page 22
XXII
16
[figura 46] [figura 47]
(265) “O nascimento do cinema a partir de um loop foi reencenado pelo menos uma vez durante sua
história. Em uma das seqüências de Um homem com uma câmera de filme, Vertov mostra
nós um cinegrafista parado atrás de um automóvel em movimento. Como ele está sendo
levado adiante por um automóvel, ele puxa a alça da câmera. Um loop, um
repetição, criada pelo movimento circular do punho, dá origem a um
progressão dos eventos - uma narrativa muito básica que também é essencialmente
moderna: uma câmera movendo-se pelo espaço gravando o que estiver em seu caminho. ”
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XXIII
17
[figura 48]
(266) “O loop pode ser uma nova forma narrativa apropriada para a era do computador? isto
É relevante lembrar que o loop deu origem não apenas ao cinema, mas também à
programação de computadores. A programação envolve a alteração do fluxo linear de dados
através de estruturas de controle, como 'if / then' e 'repeat / while'; o loop é o
mais elementar dessas estruturas de controle…. Como a prática do computador
ilustra a programação, o loop e a progressão seqüencial não precisam ser
pensado como sendo mutuamente exclusivo. Um programa de computador progride do início ao
end end executando uma série de loops ".
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XXIV
18
[figura 49] [figura 50] [figura 51]
(270) “A montagem espacial representa uma alternativa ao tempo cinematográfico tradicional
substituindo seu modo seqüencial tradicional por um espacial. Ford
linha de montagem confiava na separação do processo de produção em um conjunto de
atividadesrepetitivas, seqüenciais e simples. O mesmo princípio fez o computador
programação possível: um programa de computador divide as tarefas em uma série de
operações elementares a serem executadas uma de cada vez. O cinema seguiu essa lógica de
produção industrial também. Substituiu todos os outros modos de narração por um
narrativa seqüencial, uma linha de montagem de cenas que aparecem na tela uma de cada
Tempo. Uma narrativa seqüencial acabou sendo particularmente incompatível com uma
narrativa espacial que desempenhou um papel proeminente na cultura visual européia
séculos. "
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Page 25
XXV
19
[figura 52]
(271) “Desde a estação de trabalho Xerox Park Alto, a GUI usava várias janelas. isto
seria lógico esperar que formas culturais baseadas em imagens em movimento
eventualmente adotar convenções semelhantes ... Podemos esperar que o computador
o cinema terá que seguir a mesma direção - especialmente quando o
as limitações de largura de banda de comunicação desaparecerão, enquanto a resolução de
exibições aumentará significativamente, do típico 1-2K em 2000 para 4K, 8K ou
além. Eu acredito que a próxima geração de cinema - cinema em banda larga - terá
adicione várias janelas ao seu idioma ".
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XXVI
20
[figura 53]
[figura 54]
[figura 55]
(273) “Se HCI é uma interface para dados de computador e um livro é interface para texto,
o cinema pode ser pensado como uma interface para eventos que ocorrem no espaço 3D. Assim como
pintando antes dele, o cinema nos apresentou imagens familiares da realidade visível -
interiores, paisagens, personagens humanos - dispostos em uma moldura retangular.
A estética desses arranjos varia de extrema escassez a extrema
densidade… seria apenas um pequeno salto relacionar essa densidade de
exibe ”para a densidade de informações contemporâneas, como Web
portais que podem conter algumas dezenas de elementos com hiperlink; ou as interfaces de
pacotes de software populares que apresentam similarmente ao usuário dezenas
comandos de uma só vez. ”
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XXVII
Agradecimentos
Agradecimentos especiais: Doug Sery, meu editor no MIT, cujo apoio e continuidade
incentivo tornou possível este livro; Mark Tribe, que leu o manuscrito em
sua entaridade, ofereceu inúmeras sugestões e me ajudou na última etapa do
preparação de manuscrito; Rochelle Feinstein, por tudo.
Este livro não existiria sem todos os amigos, colegas e
instituições comprometidas com a nova arte e teoria da mídia. Sou grato a todos eles
para intercâmbio contínuo e apoio intelectual e emocional.
Por fornecer lugares inspiradores para trabalhar: Mondrian Hotel (West Hollywood,
Los Angeles), The Standard (Hollywood ocidental, Los Angeles), Fred Segal (oeste)
Hollywood, Los Angeles), Del Mar Plaza (Del Mar, CA), Gitano (Nolita, Nova York),
Space Untitled (Soho, Nova York), Biblioteca Real (Estocolmo), De Jaren
(Amsterdã).
Suporte administrativo: Departamento de Artes Visuais, Universidade de
Califórnia, San Diego; Departamento de Estudos de Cinema, Universidade de Estocolmo;
Centro de Design de Interface Centrado no Usuário, Royal Institute of Technology,
Estocolmo.
Processador de texto: Microsoft Word.
Navegador da Web: Netscape Navigator, Internet Explorer.
Motor de busca favorito: www.hotbot.com
Formato de imagem em movimento favorito: QuickTime
Editor de HTML: Netscape Communicator, Macromedia Dreamweather.
SO: Windows 98.
Hardware: laptop SONY PCG505FX.
Celular: Nokia.
A edição principal de seu livro foi realizada entre julho de 1998 e
Novembro de 1999 em La Jolla e Del Mar, Califórnia; Los Angeles; Nova york;
Estocolmo, Helsinque e Amsterdã.
Embora partes significativas deste livro tenham sido escritas novamente, elas atraíram
no material de vários artigos publicados anteriormente. Às vezes, apenas um
parte de um artigo foi incluída no manuscrito final; em outros casos, suas partes terminavam
em diferentes capítulos do livro; em outro caso, um artigo inteiro se tornou o
base para uma das seções. A seguir, listo os artigos que foram usados ​​como
material para o livro. Muitos deles foram reimpressos e traduzidos para outros
línguas; aqui, listo a primeira instância da publicação em inglês. Além disso, tem sido
minha prática por vários anos para postar qualquer nova escrita que eu faço para Nettime
1
e
Rizoma
2
, as duas importantes listas de e-mail da Internet dedicadas à discussão de novos
arte midiática, crítica e política. Isso me ajudou a receber feedback imediato
no meu trabalho e também me proporcionou um senso de comunidade interessada em minha
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trabalhos. Portanto, a maioria dos artigos apareceu nessas duas listas de e-mail antes
sendo publicado em locais impressos mais tradicionais, como periódicos e antologias
ou em revistas da Internet.
"Montagem da realidade: mitos da computação gráfica". Na Afterimage 20,
não. 2 (setembro de 1992): 12-14.
"Paradoxos da fotografia digital". Em fotografia após fotografia,
editado por v. Amelunxen, Stefan Iglhaut, Florian Rötzer, 58-66 (Münhen: Verlag
der Kunst, 1995).
"Mentir e agir: aldeias de Potemkin, cinema e telepresença." Dentro
Informações do Mythos - Bem-vindo ao mundo com fio. Ars Electronica 95, editado
Karl Gebel e Peter Weibel, 343-353 (Viena e Nova York: Springler-
Verlag, 1995).
"Reading Media Art". (Em alemão) no Mediagramm 20 (ZKM /
Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe, 1995): 4-5.
"Arqueologia de uma tela de computador". Em NewMediaLogia (Moscou: Soros
Centro de Arte Contemporânea, 1996).
"Distância e Aura." Em _SPEED_: Tecnologia, Mídia, Sociedade 1.4
(http://www.arts.ucsb.edu/~speed/1.4/), 1996.
"Cinema e mídia digital". Em Perspektiven der Medienkunst /
Perspectives of Media Art, editado por Jeffrey Shaw e Hans Peter Schwarz
(Cantz Verlag Ostfildern, 1996.)
"O que é cinema digital?" Em Telepolis (www.ix.de/tp) (Munique: Verlag
Heinz Heise, 1996).
"A estética dos mundos virtuais: relatório de Los Angeles." Dentro
Telepolis (www.ix.de/tp) (Munique: Verlag Heinz Heise, 1996).
"Sobre interatividade totalitária". Em RHIZOME (http://www.rhizome.com),
1996.
"Por trás da tela / novas mídias russas". No art / texto 58 (agosto -
Outubro de 1997): 40-43.
"O cinema como interface cultural". No W3LAB
(http://gsa.rutgers.edu/maldoror/techne/w3lab-entry.html), 1998.
"Banco de dados como uma forma simbólica." Em RHIZOME (www.rhizome.com),
1998.
"Navigable Space" (em tradução alemã) em
ONSCREEN / OFFSCREEN - Grenzen, Übergänge und Wandel des filmischen
Raumes, eds. Hans Beller, Martin Emele u. Michael Schuster (Cantz Verlag)
Stuttgart, 1999).
"Cinema em números: filmes ASCII de Vuk Cosic." Em Vuk Cosic:
ASCII Contemporâneo (Liubliana, Eslovênia: em breve).
(http://www.vuk.org/ascii/)
"Novas mídias: um guia do usuário" em NET.CONDITION (ZKM / Zentrum für
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Kunst und Medientechnologie Karlsruhe e The MIT Press, a publicar).
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Introdução
Uma cronologia pessoal
Moscou, 1975. Embora minha ambição seja tornar-se pintora, me inscrevo no
chamado "matemático" ("matematicheskaya") do ensino médio que, além de um
currículo regular tem cursos de cálculo e programação de computadores. o
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O curso de programação dura dois anos, durante os quais nunca vemos um computador. Nosso
O professor usa um quadro negro para explicar os conceitos de programação de computadores.
Primeiro, aprendemosuma linguagem de computador inventada na União Soviética no final dos anos 50.
A língua tem um maravilhoso nome da Guerra Fria: Paz-1 (Mir-1). Mais tarde, aprendemos um
linguagem de alto nível mais padrão: ALGOL-60. Por dois anos, escrevemos
programas de computador em nossos notebooks. Nosso ensina as notas e as devolve
de volta com correções: extravio da declaração do loop; variável não declarada;
ponto e vírgula esquecido. No final do curso de dois anos, fazemos o curso - apenas
uma vez - para um centro de processamento de dados, que normalmente requer autorização para entrar. Eu
insira meu programa em um computador, mas ele não roda: como nunca vi um
teclado do computador antes, uso capital O sempre que precisar inserir zero.
No mesmo ano, 1975, começo a ter aulas particulares de desenho clássico,
que também duram dois anos. Os exames de admissão do Instituto de Arquitetura de Moscou incluem
um teste no qual os candidatos devem concluir um desenho de um molde antigo em
oito horas. Para obter a nota máxima, é necessário produzir um desenho que não apenas
parece com o elenco e tem perspectiva perfeita, mas também possui sombreamento perfeito. Qual
significa que todas as sombras e superfícies são definidas completamente através de sombreamento,
todas as linhas usadas originalmente para defini-las desaparecem. Centenas de horas passadas em frente
de uma prancheta compensa: recebo um A no exame, mesmo que em oito
possíveis elencos, fico o mais difícil: Venera. É mais difícil porque, em
Ao contrário dos moldes de cabeças masculinas como Sócrates, ele não possui uma definição bem definida.
facetas; as superfícies se unem suavemente como se fossem construídas usando um spline
programa de modelagem. (Mais tarde, soube que, durante a década de 1970, os cientistas da computação eram
trabalhando no mesmo problema: como produzir imagens sombreadas em 3D
objetos em um computador. O algoritmo de renderização padrão ainda usado hoje em dia foi
inventado na Universidade de Utah em 1975 - no mesmo ano em que comecei meu desenho
lições.
3
Nova York, 1985. É de manhã cedo e estou sentado na frente de um
Terminal Tetronics no centro de Manhattan. Acabei de terminar o meu turno da noite às
Digital Effects, uma das primeiras empresas do mundo dedicada à produção de 3D
Animação por computador para cinema e televisão. A empresa trabalhou em Tron e
produziu animação por computador para todas as principais redes de televisão; meu trabalho era
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para operar o mainframe Harris-500, usado para calcular animações, e também o
O PDP-11, que controlava o gravador de filmes Dicomed, usado para produzir animações em
Filme de 35mm. Depois de alguns meses, sou capaz de descobrir as propriedades proprietárias da empresa.
software de computação gráfica escrito em APL, e agora estou trabalhando no meu primeiro
imagens. Eu gostaria de produzir uma imagem sintética de um elenco antigo, mas acontece
fora impossível. O software só pode criar objetos 3D a partir de
formas geométricas primitivas como cubos, cilindros e esferas; uma década
tem que passar antes que alguém possa acessar a Internet e baixar dezenas de milhares
de modelos 3D prontos para uso de todos os tipos de objetos. Então eu me contento com uma composição
feito dessas formas primitivas. Tetronics é um vetor em vez de raster
terminal, o que significa que ele não atualiza sua tela em tempo real. Cada vez que eu
fazer uma alteração no meu programa ou simplesmente mudar um ponto de vista, eu apertei o enter
tecla e aguarde enquanto o computador redesenha as linhas, uma por uma. Eu me pergunto por que eu
teve que passar anos aprendendo a desenhar imagens em perspectiva quando um computador pudesse
faça isso em segundos. Algumas das imagens que eu crio são exibidas em programas de computador
arte em Nova York. Mas este é o auge do pós-modernismo, o mercado de arte é quente,
pinturas de jovens artistas de Nova York estão vendendo por centenas de milhares de
dólares, e o mundo da arte tem pouco interesse em animação por computador ou mesmo
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arte de computador.
Linz, Áustria, 1995. Estou na Ars Electronica, a mais prestigiada do mundo
festival anual de arte por computador. Este ano, ele lança o "Computer Graphics"
substituindo-o pela nova categoria “net art”, sinalizando uma nova etapa no
evolução da cultura e mídia modernas. O computador, que desde o início dos anos 60
foi usada como ferramenta de produção, tornou-se uma máquina de mídia universal: uma ferramenta usada
não apenas para produção, mas também para armazenamento, distribuição e reprodução. o
A World Wide Web cristalizou essa nova condição; no nível da linguagem, foi
já reconhecido por volta de 1990, quando o termo “mídia digital” passou a ser usado
juntamente com “computação gráfica”. Ao mesmo tempo, juntamente com as
formulários, durante os anos 90, os computadores passaram a hospedar uma variedade de novos formulários:
e jogos de computador, CD-ROMs hipermídia e instalações interativas - em
curta, “novas mídias”. E se em 1985 eu tivesse que escrever um longo programa de computador em um
linguagem de computador especializada apenas para colocar uma foto de um cubo sombreado em um
tela do computador, dez anos depois eu posso escolher entre várias
ferramentas de software 3D baseadas em menus que funcionam em PCs comuns e que acompanham
numerosos modelos 3D prontos, incluindo figuras e cabeças humanas detalhadas.
O que mais se pode dizer sobre 1995? A União Soviética, onde nasci,
não existe mais. Com o seu desaparecimento, as tensões que animaram os
imaginações no Oriente e no Ocidente - entre liberdade e confinamento,
entre interatividade e predeterminação, entre consumismo no Ocidente
e algo que pensadores e artistas do Oriente chamavam de "espiritualidade" - tiveram
desaparecido. O que veio em seu lugar? Um triunfo do consumismo, comercial
cultura (baseada em estereótipos e clichês limitados), mega-empresas que estabeleceram
reivindicações sobre categorias básicas como espaço, tempo e futuro (“Onde você
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Deseja ir hoje? ”Anúncios da Microsoft; Horário da Internet pela Swatch, que quebra 24
horas em 1.000 'batidas' da Swatch; Anúncios do tipo "Você vai" da AT&T) e algo que
pensadores e artistas chamam de "globalização" (um termo pelo menos tão esquivo quanto
"espiritualidade").
Quando visitei São Petersburgo em 1995 para participar de pequenas artes de computação
festival chamado “Em busca da terceira realidade”, vi uma performance curiosa, que
pode ser uma boa parábola da globalização. Como o resto do festival, o
o desempenho ocorreu no planetário. O diretor do planetário,
forçado como todo mundo a ganhar a vida na nova economia russa
ordem (ou falta dela), alugou o Planetário aos organizadores da conferência. Debaixo de
teto semi-esférico preto com modelos obrigatórios de planetas e estrelas, um jovem
artista estava metodicamente pintando uma pintura abstrata. Provavelmente treinado no mesmo
estilo clássico como eu era antes, ele não era Pollock; com cautela e sistematicamente,
ele fez pinceladas cuidadosas na tela à sua frente. Na mão, ele usava um
Nintendo Dataglove, que em 1995 era um objeto de mídia comum no Ocidente, mas um
visão rara em São Petersburgo. O Dataglove estava transmitindo os movimentos de seu
mão a um pequeno sintetizador eletrônico, montado no laboratório de alguns
Instituto de Moscou. A música que sai do sintetizador serviu como um
acompanhamento de dois dançarinos, um masculino e uma feminina. Vestido em Isidora Dunkan
como roupas, eles improvisaram uma "dança moderna" na frente dos mais velhos e,
aparentemente, completamente intrigado público. Arte clássica, abstração e um Nintendo
Dataglove; música eletrônica e modernismo do início do século XX; discussões
realidade virtual (VR) em um planetário localizado nesta cidade clássica que, como
Veneza, está obcecada com o passado - o que para mim, vindo do Ocidente, era
camadas históricas e conceituaisincompatíveis foram aqui compostas, com
o Nintendo Dataglove sendo apenas uma camada nesse mix.
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O que também aconteceu em 1995 foi a Internet - a mais material e visível
sinal de globalização. E, até o final da década, também ficou claro que
a informatização gradual da cultura acabará transformando tudo. Então, para
invocar o antigo modelo marxista de base e superestrutura, se a base econômica de
sociedade moderna a partir da década de 1950 começou a mudar para um serviço e
economia da informação, tornando-se na década de 1970 a chamada “sociedade pós-industrial”
(Daniel Bell), e mais tarde uma “sociedade em rede” (Manual Castells), na década de 1990
a superestrutura começou a sentir o impacto total dessa mudança.
4
Se o “pós-
modernismo "dos anos 80 foi o primeiro eco preliminar dessa mudança ainda
ainda está fraca, ainda é possível ignorar, a rápida transformação dos
cultura em e-cultura, de computadores em portadores de cultura universal, de mídia em
novas mídias, exigiu que repensássemos nossas categorias e modelos.
O ano é 2005…
Teoria do Presente
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Eu gostaria que alguém, em 1895, 1897 ou pelo menos em 1903, tivesse percebido a
significado fundamental do surgimento do cinema e produziu um amplo
registro do surgimento do novo meio: entrevistas com o público; uma
relato sistemático das estratégias narrativas, cenografia e posição das câmeras
como eles se desenvolveram ano a ano; uma análise das conexões entre o
linguagem emergente do cinema e diferentes formas de entretenimento popular que
coexistiu com isso. Infelizmente, esses registros não existem. Em vez disso, ficamos
com reportagens de jornais, diários dos inventores do cinema, programas de exibição de filmes
e outros bits - um conjunto de dados históricos aleatórios e desigualmente distribuídos
amostras.
Hoje estamos testemunhando o surgimento de um novo meio - a meta-
meio do computador digital. Ao contrário de cem anos atrás, quando o cinema
estava surgindo, estamos plenamente conscientes do significado dessa nova mídia
revolução. E, no entanto, receio que futuros teóricos e historiadores da computação
a mídia ficará com não muito mais do que os equivalentes de reportagens de jornais
e programas de filmes deixados nas primeiras décadas do cinema. Eles descobrirão que o
textos analíticos de nossa época estão plenamente conscientes do significado das
aquisição da cultura ainda, em geral, contém principalmente especulações sobre o futuro
ao invés de um registro e uma teoria do presente. Futuros pesquisadores vão se perguntar
por que os teóricos, que já tinham muita experiência na análise de
formas culturais, não tentou descrever os códigos semióticos da mídia de computador, os modos de
padrões de endereço e recepção de público. Tendo reconstruído meticulosamente como
o cinema emergiu de formas culturais precedentes (panorama, brinquedos ópticos,
mostra), por que eles não tentaram construir uma genealogia semelhante para o idioma
de mídia de computador no momento em que estava apenas surgindo, enquanto o
elementos de formas culturais prévias que estavam sendo construídas ainda eram claramente
visível, ainda reconhecível antes de se fundir em uma nova unidade? Onde estavam os
teóricos no momento em que os ícones e os botões da multimídia
interfaces eram como tinta molhada em uma pintura recém-concluída, antes de se tornarem
convenções universais e, assim, caiu na invisibilidade? Onde eles estavam no
momento em que os designers do Myst estavam depurando seu código, convertendo
gráficos para 8 bits e massageando clipes do QuickTime? Ou no momento histórico
quando um jovem programador de 20 e poucos anos da Netscape tirou o chiclete
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boca, tomou Coca quente quente da lata - ele estava no computador por 16
horas seguidas, tentando cumprir um prazo de marketing - e, finalmente, satisfeito com sua
tamanho pequeno de arquivo, salvou uma curta animação de estrelas se movendo pelo céu noturno? este
A animação deveria aparecer no canto superior direito do Netscape Navigator,
tornando-se a sequência de imagens em movimento mais vista até a próxima
lançamento do software
A seguir, é apresentada uma tentativa de registro e teoria do presente.
Assim como os historiadores do cinema traçaram o desenvolvimento da linguagem do cinema durante o cinema
Nas primeiras décadas, pretendo descrever e entender a lógica que conduz o desenvolvimento
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da linguagem das novas mídias. (Não estou afirmando que existe um único idioma de
Novas mídias; pelo contrário, eu o uso como um termo genérico para me referir a várias
convenções usadas pelos designers de novos objetos de mídia para organizar dados e
estruturar a experiência do usuário.) É tentador estender esse paralelo um pouco mais
e especular se hoje essa nova linguagem já está se aproximando
adquirindo sua forma final e estável, assim como a linguagem cinematográfica adquiriu sua forma "clássica"
forma durante a década de 1910. Ou pode ser que os anos 90 sejam mais parecidos com os de 1890,
porque a linguagem de mídia do computador do futuro será totalmente diferente da
o usado hoje.
Faz sentido teorizar o presente quando parece estar mudando,
velozes? É uma aposta protegida. Se desenvolvimentos subseqüentes provarem minha teoria
projeções corretas, eu ganho. Mas mesmo que a linguagem da mídia de computador se desenvolva em
uma direção diferente da sugerida pela presente análise, a análise
aqui apresentado se tornará um registro de possibilidades até então
não realizado, de um horizonte que era visível para nós hoje, mas mais tarde se tornou
inimaginável.
Já não pensamos na história do cinema como uma marcha linear em direção a uma
única linguagem possível ou como uma progressão em direção à perfeita verossimilhança. Em
pelo contrário, passamos a ver sua história como uma sucessão de distintos e
linguagens igualmente expressivas, cada uma com suas próprias variáveis ​​estéticas, cada nova
linguagem fechando algumas das possibilidades da anterior (uma lógica cultural
diferente da análise de paradigmas científicos de Thomas Kuhn.)
5
Similarmente,
todas as etapas da história da mídia computacional oferecem sua própria estética
oportunidades, bem como sua própria imaginação do futuro: em suma, sua própria
"paradigma de pesquisa". Cada paradigma é modificado ou mesmo abandonado na próxima
etapa. Neste livro, eu queria registrar o "paradigma de pesquisa" das novas mídias
durante sua primeira década, antes de cair na invisibilidade.
Mapeando novas mídias: o método
Neste livro, analiso a linguagem das novas mídias colocando-a na história
das culturas visuais e midiáticas modernas. Quais são as maneiras pelas quais as novas mídias
depende de formas e idiomas culturais mais antigos e de quais maneiras
rompe com eles? O que é único sobre como os novos objetos de mídia criam o
ilusão da realidade, dirigir-se ao espectador e representar espaço e tempo? Como
convenções e técnicas de mídia antiga - como moldura retangular, dispositivo móvel
ponto de vista e montagem - operar em novas mídias? Se quisermos construir um
arqueologia que conectará novas técnicas de criação de mídia baseadas em computador
com técnicas anteriores de representação e simulação, onde devemos
localizar os intervalos históricos essenciais?
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Para responder a essas perguntas, analiso várias áreas das novas mídias: Web
sites, mundos virtuais
6
, VR, multimídia, jogos de computador, instalações interativas,
animação por computador, vídeo digital, cinema e interfaces homem-computador.
Embora a ênfase principal do livro esteja em argumentos teóricos e históricos, eu também
analisar muitos dos principais objetos de mídia criados durante o histórico do campo,a partir de tais
Clássicos comerciais americanos como Myst and Doom, Jurassic Park e Titanic, para
as obras de artistas e coletivos internacionais de novas mídias, como ART + COM,
antirom, jodi.org, George Legrady, Olga Lialina, Jeffrey Shaw e Tamas
Waliczky.
A informatização da cultura não apenas leva ao surgimento de novas
formas culturais como jogos de computador e mundos virtuais; redefine os existentes
outros como fotografia e cinema. Por isso, também investigo os efeitos de
a revolução dos computadores na cultura visual em geral. Como a mudança para
mídia baseada em computador redefine a natureza das imagens estáticas e em movimento? O que é
o efeito da informatização nas linguagens visuais usadas por nossa cultura? o que
são as novas possibilidades estéticas que se tornam disponíveis para nós?
Ao responder a essas perguntas, recorro às histórias da arte,
fotografia, vídeo, telecomunicações, design e, por último mas não menos importante, a chave
forma cultural do século XX - cinema. A teoria e a história do cinema
servir como a “lente” conceitual chave, através da qual eu olho as novas mídias. O livro
explora os seguintes tópicos:
• os paralelos entre a história do cinema e a história das novas mídias;
A identidade do cinema digital;
• as relações entre a linguagem da multimídia e os antecedentes do século XIX
formas culturais cinematográficas;
• as funções de tela, câmera móvel e montagem em novas mídias como
comparado ao cinema;
• os laços históricos entre novas mídias e filmes de vanguarda.
Juntamente com a teoria do cinema, este livro desenha seus quadros teóricos tanto dos
humanidades e ciências, utilizando história da arte, teoria literária, estudos de mídia,
teoria social e ciência da computação. Seu método geral pode ser chamado de "digital
materialismo ". Em vez de impor alguma teoria a priori de cima, construo uma
teoria das novas mídias desde o início. Examino os princípios do computador
hardware e software e as operações envolvidas na criação de objetos culturais em
um computador, a fim de descobrir uma nova lógica cultural em ação.
A maioria dos escritos sobre novas mídias está cheia de especulações sobre o futuro. este
O livro analisa as novas mídias, na verdade, até o momento, até o momento
ao mesmo tempo, apontando direções para artistas e designers de novas mídias que
ainda não foi explorado. Espero que a teoria das novas mídias seja desenvolvida aqui
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pode atuar não apenas como um auxílio para ajudar a entender o presente, mas também como uma grade para
experimentação prática. Por exemplo, seção "Teoria das interfaces culturais"
analisa como as interfaces dos novos objetos de mídia estão sendo moldadas por três
tradições culturais: impressão, cinema e interface homem-computador. Ao descrever o
elementos dessas tradições já utilizados em novas mídias, essa análise
aponta para outros elementos e suas combinações que ainda esperam ser
experimentado. A seção "Composição" fornece outro conjunto de instruções para
delineando vários novos tipos de montagem. Ainda outra
direção é discutida em "Banco de Dados", onde sugiro que as narrativas da nova mídia possam
explorar as novas possibilidades composicionais e estéticas oferecidas por um computador
base de dados.
Embora este livro não especule sobre o futuro, ele contém uma
teoria implícita de como as novas mídias se desenvolverão. Essa é a vantagem de colocar
novas mídias dentro de uma perspectiva histórica maior. Começamos a ver o longo
trajetórias que levam a novas mídias em seu estado atual; e podemos extrapolar
essas trajetórias para o futuro. A seção "Princípios das novas mídias" descreve
quatro principais tendências que, a meu ver, estão moldando o desenvolvimento de novas mídias
ao longo do tempo: modularidade, automação, variabilidade e transcodificação.
É claro que não precisamos aceitar cegamente essas tendências. Compreendendo o
A lógica que está moldando a evolução da linguagem das novas mídias nos permite desenvolver
alternativas diferentes. Assim como cineastas de vanguarda em todo o cinema
existência oferecia alternativas ao seu regime narrativo audiovisual específico, o
A tarefa dos artistas de mídia avant-garde de hoje é oferecer alternativas às atuais
linguagem da mídia de computador. Isso pode ser melhor realizado se tivermos uma teoria
de como a linguagem "mainstream" está estruturada agora e como está evoluindo ao longo do tempo.
Mapeando Novas Mídias: Organização
Este livro tem como objetivo contribuir para o campo emergente dos estudos sobre novas mídias (outros
nomes que já foram usados ​​para descrevê-lo são “estudos digitais” e
“Cultura digital”), fornecendo um mapa em potencial do que o campo pode ser. Se um
livro de teoria literária pode, por exemplo, ter capítulos sobre narrativa e
voz e um livro de estudos de cinema podem discutir cinematografia e edição,
este livro propõe que a teoria das novas mídias requer a definição e refinamento
de categorias separadas, como interface e operações.
Dividi o livro em vários capítulos, cada capítulo cobrindo
um conceito-chave ou problema. Meu argumento geral - que devemos abordar novas
mídia em relação a outras formas culturais visuais e colocá-lo em histórico
perspectiva - afeta minha abordagem de cada problema, mas não conduz a
estrutura geral do livro. Em vez disso, conceitos desenvolvidos em capítulos anteriores
tornar-se blocos de construção para análises em capítulos posteriores. Ao ordenar os capítulos, eu
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também considerou livros em outros campos estabelecidos relevantes para as novas mídias, como
como estudos de cinema, narratologia e história da arte; por mais que um livro sobre filme possa começar
com tecnologia de filmes e acabe com gêneros de filmes, este livro progride
fundações materiais de novas mídias para suas formas.
Pode-se também traçar uma analogia entre a abordagem "de baixo para cima" que uso
aqui e a organização do software de computador. Um programa de computador escrito por um
programador passa por uma série de traduções: a linguagem de computador de alto nível é
compilado em código executável, que é então convertido por um assembler em
Código binário. Neste livro, sigo essa ordem ao contrário, avançando do nível
de código binário para o nível de um programa de computador e depois avança para
considere a lógica dos novos objetos de mídia conduzidos por estes programas:
EU. “O que são novas mídias”: o próprio “meio” digital, seu material e lógica
organização.
II “A Interface”: a interface humano-computador; o sistema operacional
(SO).
III “Operações”: aplicativos de software que são executados no topo do SO, seus
interfaces e operações típicas.
IV “As Ilusões”: aparência e a nova lógica das imagens digitais criadas
e acessado usando aplicativos de software.
V. “Os formulários”: as convenções comumente usadas para organizar uma nova mídia
objeto como um todo.
O último capítulo “O que é Cinema?” Reflete o começo do livro. Capítulo I
salienta que muitos dos seus princípios alegadamente únicos já se encontram em
cinema. Os capítulos subsequentes continuam essa perspectiva de usar a história do cinema
e teoria para analisar novas mídias. Tendo discutido diferentes níveis de novas mídias
- a interface, as operações, a ilusão e as formas - neste capítulo viro
minha “lente” conceitual ao redor para ver como a informatização muda o cinema
em si. Primeiro, analiso a identidade do cinema digital, colocando-o dentro de uma história de
uma imagem em movimento e, em seguida, discuta como a informatização oferece novas oportunidades
para o desenvolvimento da linguagem cinematográfica.
Ao mesmo tempo, o último capítulo continua a trajetória "de baixo para cima" da
livro como um todo. Se o capítulo V abordar a organização de novos objetos culturais, tais
sites, CD-ROMshipermídia e mundos virtuais, que são todos os
“Filhos” de um computador, o Capítulo 6 considera os efeitos de uma informatização sobre
uma forma cultural mais antiga que existe, por assim dizer, "fora" da cultura da computação
adequado - cinema.
Cada capítulo começa com uma breve introdução que discute seu conceito
(ou "nível") e resume os argumentos desenvolvidos em seções individuais. Para
Por exemplo, o capítulo II, "A interface", começa com uma discussão geral sobre o
importância do conceito da interface nas novas mídias. As duas seções de
O capítulo II examina os diferentes aspectos das novas interfaces de mídia: sua dependência de
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as convenções de outras mídias e o relacionamento entre o corpo do usuário
e a interface.
Os Termos: Idioma, Objeto, Representação
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Ao colocar a palavra "idioma" no título do livro, não quis sugerir
que existe alguma linguagem “única” das novas mídias ou que precisamos retornar ao
fase estruturalista da semiótica na compreensão de novas mídias. No entanto, dado que
A maioria dos estudos sobre novas mídias e cibercultura se concentra em seus aspectos sociológicos, econômicos
e dimensões políticas, senti-me justificado em usar a palavra “linguagem” para sinalizar
foco diferente deste trabalho: as convenções emergentes, o design recorrente
padrões e as principais formas de novas mídias. Considerei usar as palavras
"Estética" e "poética" em vez de "linguagem", eventualmente decidindo contra
eles. A estética implica um conjunto de oposições que eu gostaria de evitar.
entre arte e cultura de massa, entre o belo e o feio, entre o
valioso e sem importância. A poética também traz consigo conotações indesejáveis.
Continuando o projeto de formalistas russos da década de 1910, a poética foi definida em
década de 1920 como um estudo de propriedades específicas de artes particulares, como narrativas
literatura. Em Introdução à Poética (1968), estudioso literário Tzvetan Todorov
escreve:
Em contraste com a interpretação de obras particulares, ela [poética]
não parece dar nome ao significado, mas visa a um conhecimento geral
leis que presidem o nascimento de cada obra. Mas, em contraste com a
ciências como psicologia, sociologia etc., busca essas leis dentro
literatura em si. A poética é, portanto, uma abordagem da literatura ao mesmo tempo
"Abstrato" e "interno".
7
Em contraste com essa abordagem "interna", na descrição de convenções, elementos e
formas de novas mídias, não afirmo que sejam exclusivas das novas mídias, nem
considere útil analisá-lo isoladamente de outras áreas da cultura. No
Pelo contrário, este livro pretende situar novas mídias em relação a várias outras
áreas da cultura, passadas e presentes:
• outras artes e tradições da mídia: suas linguagens visuais, suas estratégias para
organização de informações e experiência do espectador;
• as propriedades do material do computador; as maneiras pelas quais é usado na moderna
sociedade; a estrutura de sua interface e principais aplicativos de software;
• cultura visual contemporânea: organização interna, iconografia,
iconologia e experiência do espectador de vários sites visuais em nossa cultura: moda
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publicidade, supermercados e objetos de arte, programas de televisão e
banners publicitários, escritórios e clubes techno;
Cultura da informação contemporânea.
O conceito “cultura da informação”, que é meu termo, pode ser pensado como um
paralelo a outro conceito já familiar - cultura visual. Inclui as maneiras
em que diferentes locais e objetos culturais apresentam informações: aeroporto e trem
displays de estações; sinais de trânsito; menus de televisão na tela; layouts gráficos de
noticiários de televisão; os layouts de livros, jornais e revistas; o interior
projetos de bancos, hotéis e outros espaços comerciais e de lazer; as interfaces de
aviões e carros e, por último mas não menos importante, as interfaces dos computadores
sistemas (Windows, MAC OS, UNIX) e aplicativos de software (Word, Excel,
PowerPoint, Eudora, Navigator, RealPlayer, Filemaker, Photoshop, etc.).
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Estendendo os paralelos com a cultura visual, a cultura da informação também inclui
métodos históricos para organizar e recuperar informações (análogos de
iconografia), bem como padrões de interação do usuário com objetos de informação e
exibe.
Outra palavra que precisa ser comentada é "objeto".
no livro, uso o termo "objeto de nova mídia" em vez de "produto", "arte-final"
"Mídia interativa" ou outros termos possíveis. Um novo objeto de mídia pode ser ainda
imagem digital, um filme digitalmente composto, um ambiente 3D virtual, um computador
jogo, um DVD hipermídia independente, um site hipermídia ou a Web como um
todo. O termo, portanto, se encaixa no meu objetivo de descrever os princípios gerais de novas
mídia que seria verdadeira em todos os tipos de mídia, todas as formas de organização e
todas as escalas. Também uso "objeto" para enfatizar que minha preocupação é com a cultura em
grande, e não apenas com novas mídias artísticas. Além disso, "Objeto" é um termo padrão
na ciência da computação e na indústria, usado para enfatizar a natureza modular do
linguagens de programação orientadas a objetos, como C ++ e Java, orientadas a objetos
bancos de dados e a tecnologia OLE usada nos produtos Microsoft Office. Assim também
serve ao meu propósito de adotar os termos e paradigmas da ciência da computação
teoria da cultura computadorizada. (Veja “Princípios de Novas Mídias” para
elaboração desta ideia).
Além disso, espero ativar conotações que acompanharam o uso de
a palavra “objeto” pelos artistas de vanguarda russos da década de 1920. russo
Construtivistas e Produtivistas se referiam às suas criações como objetos ("vesh",
“Construktsia”, “predmet”) em vez de obras de arte. Como sua Bauhaus
colegas, eles queriam assumir o papel de designers industriais, designers gráficos
designers, arquitetos, designers de roupas e assim por diante, em vez de permanecerem bons artistas
produzindo obras únicas para museus ou coleções particulares. A palavra
apontou para o modelo de produção em massa industrial e não para o tradicional
estúdio do artista, e implicava os ideais de organização racional do trabalho e
eficiência de engenharia que os artistas queriam trazer para o seu próprio trabalho.
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No caso de "novos objetos de mídia", vale a pena invocar todas essas conotações. Dentro
No mundo das novas mídias, a fronteira entre arte e design é, na melhor das hipóteses, confusa. Em
por um lado, muitos artistas ganham a vida como designers comerciais; no outro
Por outro lado, os designers profissionais geralmente são os que realmente incentivam a linguagem
de novas mídias para a frente, participando de experimentação sistemática e também
criando novos padrões e convenções. A segunda conotação, a de
produção industrial, também vale para novas mídias. Muitos novos projetos de mídia
são montados por grandes equipes de pessoas (embora, em contraste com o estúdio
sistema da era clássica de Hollywood, produtores únicos ou pequenas equipes de apenas
poucas pessoas também são comuns). Muitos novos objetos de mídia, como jogos populares ou
aplicativos de software, vendem milhões de cópias. Ainda outra característica do novo
campo de mídia que o une à grande indústria é a estrita adesão a vários
padrões de hardware e software.
8
Finalmente, e mais importante, eu uso a palavra objeto para ativar o conceito
experimentação em laboratório praticada pela vanguarda da década de 1920. Hoje,
à medida que mais e mais artistas estão se voltando para novas mídias, poucos estão dispostos a empreender
pesquisa sistemática e laboratorial sobre seus elementos e composição básica,
estratégias expressivas e generativas. No entanto, este é exatamente o tipo de pesquisa
realizada por artistas de vanguardarussos e alemães da década de 1920 em
lugares como Vkhutemas
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e Bauhaus em relação às novas mídias de seu tempo:
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fotografia, filme, novas tecnologias de impressão, telefonia. Hoje, aqueles poucos que são
resistir à tentação de criar imediatamente um “CD-ROM interativo” ou
para fazer um longa-metragem "filme digital" e, em vez disso, conseguir focar
determinar o novo equivalente de mídia de uma tomada, uma frase, uma palavra ou mesmo uma
carta, são recompensados ​​com descobertas surpreendentes.
Um terceiro termo usado ao longo do livro e que precisa ser
comentado é "representação". Ao usar esse termo, eu queria invocar
compreensão complexa e diferenciada do funcionamento de objetos culturais
desenvolvido em ciências humanas nas últimas décadas. Novos objetos de mídia não são diferentes
a esse respeito. Assim, qualquer novo objeto de mídia - um site, um jogo de computador, um
imagem digital e assim por diante - representa e ajuda a construir algumas
referente: um objeto fisicamente existente, informações históricas apresentadas em outras
documentos, um sistema de categorias atualmente empregado pela cultura como um todo ou por
alguns grupos ou interesses sociais. Como é o caso de todas as representações culturais,
novas representações da mídia também são sempre tendenciosas. Eles representam / constroem
algumas características da realidade física às custas de outras, uma visão de mundo entre
muitos, um possível sistema de categorias, entre muitos outros possíveis.
Neste livro, sugiro que não apenas objetos individuais de novas mídias, mas também
as interfaces, de um sistema operacional e de software comumente usado
aplicações, também atuam como representações. Ou seja, organizando dados em particular
maneiras e possibilitando acessá-lo de maneiras particulares, eles privilegiam
modelos particulares do mundo e do sujeito humano. Por exemplo, as duas chaves
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41.
maneiras de organizar os dados do computador mais usados ​​atualmente - um arquivo hierárquico
(Interface Gráfica do Usuário a partir do Macintosh de 1984 em diante) e um
rede hierárquica de hiperlinks (World Wide Web da década de 1990) - representam a
mundo de duas maneiras fundamentalmente diferentes e, de fato, opostas. Hierárquico
sistema de arquivos assume que o mundo pode ser reduzido a uma lógica e hierarquia
ordem, onde cada objeto tem um lugar distinto e bem definido. Rede mundial de computadores
assume que todo objeto tem a mesma importância que qualquer outro e que
tudo é ou pode ser conectado a todo o resto. As interfaces também privilegiam
modos particulares de acesso a dados tradicionalmente associados a artes e
tecnologias de mídia. Por exemplo, a World Wide Web dos anos 90
página em primeiro plano como uma unidade básica de organização de dados (independentemente de qual mídia
tipos que ele contém), enquanto o software Acrobat aplica usa a metáfora de “vídeo
reprodução ”para documentos baseados em texto. Assim, as interfaces agem como "representações" de
formas e mídias culturais mais antigas, privilegiando algumas às custas de outras. este
Essa idéia será desenvolvida mais adiante na seção "Interfaces Culturais", onde
analisar o papel das convenções cinematográficas e de impressão nas novas mídias.
Ao descrever o idioma das novas mídias, achei útil usar o termo
“Representação” em oposição a outros termos. Dependendo de qual termo é
ao contrário, o significado de "representação" muda. Uma vez que essas oposições são
introduzido em diferentes seções do livro, aqui resumi todos eles:
(1) Representação - simulação (seção “Tela”). Aqui representação
refere-se a várias tecnologias de tela, como pintura pós-renascentista, cinema,
radar e televisão. Eu defino tela como uma superfície retangular que enquadra um
mundo virtual e que existe dentro do mundo físico de um espectador sem
bloqueando completamente seu campo visual. Simulação refere-se a tecnologias que visam
mergulhar completamente o espectador no universo virtual: jesuíta barroco
igrejas, panorama do século XIX, cinemas do século XX.
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(2) Representação - controle (seção "Interfaces Culturais"). Aqui eu
opor uma imagem como uma representação de um universo ficcional ilusório e uma
imagem como uma simulação de um painel de controle (por exemplo, GUI com seus diferentes ícones
e menus), que permite ao usuário controlar um computador. Esse novo tipo de imagem
pode ser chamado de interface de imagem. A representação da oposição - controle
corresponde a uma oposição entre profundidade e superfície: uma tela de computador como
janela em um espaço ilusionista versus tela do computador como um painel de controle plano.
(3) Representação - ação (seção “Teleaction”). Essa é a oposição
entre tecnologias para criar ilusões (moda, pinturas realistas, dioramas,
chamarizes militares, montagem de filmes, composição digital) e representacional
tecnologias usadas para permitir a ação, ou seja, para permitir ao espectador manipular a realidade
através de representações (mapas, desenhos arquitetônicos, raio-x, telepresença). Eu me refiro
às imagens produzidas por tecnologias posteriores como instrumentos de imagem.
(4) Representação - comunicação (seção “Teleaction”). Este é o
oposição entre tecnologias representacionais (filme, áudio e vídeo magnético
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formatos de armazenamento digital) e tecnologias de comunicação em tempo real,
tudo o que começa com "tele" (telégrafo, telefone, telex, televisão,
telepresença). As tecnologias representacionais permitem a criação de
objetos estéticos, isto é, algo fixo no espaço ou no tempo e que se refere
para alguns referentes fora de si. Ao enfatizar a importância da pessoa para
telecomunicações pessoais e formas culturais de "tele" em geral que não
produzir objetos, a nova mídia nos obriga a reconsiderar a equação tradicional
entre cultura e objetos.
(5) Ilusionismo visual - simulação (introdução ao capítulo "Ilusões").
O ilusionismo aqui se refere tanto à representação quanto à simulação, pois esses termos são
usado na seção "Tela". Assim, o ilusionismo combina técnicas tradicionais e
tecnologias que visam criar semelhança visual da realidade: perspectivas
pintura, cinema, panorama, etc. Simulação refere-se a vários métodos de computador
para modelar outros aspectos da realidade além de sua aparência visual: movimento de
objetos físicos, mudanças de forma ao longo do tempo em fenômenos naturais (superfície da água,
fumo), motivações, comportamento, compreensão de fala e linguagem em humanos
seres.
(6) Representação - informação (introdução ao capítulo "Formulários"). este
oposição se refere a dois objetivos opostos do design de novas mídias: (1) imersão de usuários
em um universo imaginário imaginário semelhante à ficção tradicional; dando aos usuários
acesso eficiente a um corpo de informações (por exemplo, um site de mecanismo de pesquisa
ou uma enciclopédia on-line.)
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I. O que são novas mídias?
O que são novas mídias? Podemos começar a responder a essa pergunta listando os
categorias que são comumente discutidas sob este tópico na imprensa popular:
Internet, sites, multimídia, jogos de computador, CD-ROM e DVD,
realidade virtual. Isso tudo é nova mídia? Por exemplo, e a televisão
programas gravados em vídeo digital e editados em estações de trabalho de computador?
Ou o que dizer de longas-metragens que usam animação 3D e composição digital?
Vamos contar como novas mídias? Nesse caso, e todas as imagens e textos
composições de imagens - fotografias, ilustrações, layouts, anúncios - que também são
criado em computadores e depois impresso em papel? Onde devemos parar?
Como pode ser visto nesses exemplos, a definição popular de nova mídia
identifica-ocom o uso de um computador para distribuição e exibição, em vez de
com produção. Portanto, textos distribuídos em um computador (sites e
livros eletrônicos) são considerados novas mídias; textos distribuídos em papel são
não. Da mesma forma, as fotografias que são colocadas em um CD-ROM e requerem um computador
visualizá-los são considerados novas mídias; as mesmas fotografias impressas como um livro
não são.
Vamos aceitar essa definição? Se queremos entender os efeitos de
informatização sobre a cultura como um todo, acho que é muito limitante. Não há
razão para privilegiar o computador no papel de exibição e distribuição de mídia
máquina sobre um computador usado como ferramenta para produção de mídia ou como mídia
dispositivo de armazenamento. Todos têm o mesmo potencial para mudar os idiomas culturais existentes.
E todos têm o mesmo potencial de deixar a cultura como ela é.
O último cenário é improvável, no entanto. O mais provável é que, assim como
a prensa de impressão no século XIV e a fotografia no século XIX
século teve um impacto revolucionário no desenvolvimento da sociedade moderna e
hoje estamos no meio de uma nova revolução da mídia - a mudança de todos
nossa cultura às formas de produção, distribuição e distribuição mediadas por computador
comunicação. Esta nova revolução é sem dúvida mais profunda do que a anterior
alguns e estamos apenas começando a sentir seus efeitos iniciais. De fato, a introdução
da imprensa afetou apenas uma etapa da comunicação cultural - a
distribuição de mídia. No caso da fotografia, sua introdução afetou apenas
um tipo de comunicação cultural - imagens estáticas. Por outro lado, a mídia do computador
A revolução afeta todos os estágios da comunicação, incluindo a aquisição,
manipulação, armazenamento e distribuição; isso também afeta todos os tipos de mídia - texto,
imagens estáticas, imagens em movimento, som e construções espaciais.
Como começaremos a mapear os efeitos dessa mudança fundamental? o que
são as maneiras pelas quais o uso de computadores para gravar, armazenar, criar e distribuir
mídia torna "novo"?
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Na seção “Mídia e computação”, mostro que as novas mídias representam um
convergência de duas trajetórias históricas separadas: computação e mídia
tecnologias. Ambos começam na década de 1830 com o Analytical Engine de Babbage e
Daguerreótipo de Daguerre. Eventualmente, em meados do século XX, um
computador digital moderno é desenvolvido para realizar cálculos em dados numéricos
mais eficientemente; substitui numerosos tabuladores mecânicos e
calculadoras já amplamente utilizadas por empresas e governos desde o
virada do século. Paralelamente, testemunhamos o surgimento das modernas tecnologias de mídia
que permitem o armazenamento de imagens, seqüências de imagens, sons e texto usando
diferentes formas materiais: uma placa fotográfica, um filme, um registro de gramofone,
etc. A síntese dessas duas histórias? A tradução de todas as mídias existentes em
dados numéricos acessíveis para computadores. O resultado são novas mídias: gráficos,
imagens em movimento, sons, formas, espaços e texto que se tornam computáveis,
simplesmente outro conjunto de dados do computador. Em “Princípios das Novas Mídias”, olho para o
principais consequências desse novo status da mídia. Em vez de focar em assuntos familiares
Em categorias como interatividade ou hipermídia, sugiro uma lista diferente. Esta lista
reduz todos os princípios das novas mídias para cinco: representação numérica, modularidade,
automação, variabilidade e transcodificação cultural. Na última seção, “O que há de novo
A mídia não é ”, abordo outros princípios que são frequentemente atribuídos às novas mídias.
Eu mostro que esses princípios já podem ser encontrados no trabalho em formas culturais mais antigas
e tecnologias de mídia, como o cinema, e, portanto, elas são por si mesmas
insuficiente para distinguir as novas mídias das antigas.
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Como a mídia se tornou nova
Em 19 de agosto de 1839, o Palácio do Instituto em Paris estava completamente cheio de
parisienses curiosos que vieram ouvir a descrição formal do novo
processo de reprodução inventado por Louis Daguerre. Daguerre, já conhecido
para seu Diorama, chamado de novo processo daguerreótipo. De acordo com um
contemporânea ", alguns dias depois, as lojas de óticas estavam lotadas de amadores
ofegante por aparelhos de daguerreótipo, e em todos os lugares as câmeras foram treinadas
edifícios. Todo mundo queria gravar a vista da janela dele, e ele estava
sortudo que no primeiro teste conseguiu uma silhueta de telhados contra o céu ".
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A mídia
frenesi começou. Dentro de cinco meses, mais de trinta descrições diferentes de
as técnicas foram publicadas em todo o mundo: Barcelona, ​​Edinburg, Halle,
Nápoles, Filadélfia, São Petersburgo, Estocolmo. A princípio, daguerreótipos de
arquitetura e paisagens dominavam a imaginação do público; dois anos depois,
Após várias melhorias técnicas no processo, galerias de retratos foram
aberto em todos os lugares - e todo mundo correu para ter sua foto tirada por um
nova máquina de mídia.
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Em 1833, Charles Babbage iniciou o design de um dispositivo que ele chamou de
Motor analítico. O mecanismo continha a maioria dos principais recursos do moderno
Computador digital. Os cartões perfurados foram usados ​​para inserir dados e instruções.
Esta informação foi armazenada na memória do mecanismo. Uma unidade de processamento, que
Babbage conhecido como "moinho", executou operações nos dados e escreveu o
resultados para a memória; os resultados finais seriam impressos em uma impressora. O motor
foi projetado para ser capaz de executar qualquer operação matemática; não apenas
segue o programa alimentado por cartões, mas também decide quais
instruções a serem executadas a seguir, com base em resultados intermediários. No entanto, em contraste
para o daguerreótipo, nem mesmo uma única cópia do mecanismo foi concluída. então
enquanto a invenção desta moderna ferramenta de mídia para a reprodução da realidade
impactou a sociedade imediatamente, o impacto do computador ainda estava para ser medido.
Curiosamente, Babbage emprestou a idéia de usar cartões perfurados para armazenar
informações de uma máquina programada anteriormente. Por volta de 1800, JM Jacquard
inventou um tear que era automaticamente controlado por cartões de papel perfurados. o
tear foi usado para tecer imagens figurativas complexas, incluindo o retrato de Jacquard.
Esse computador gráfico especializado, por assim dizer, inspirou Babbage em seu trabalho sobre
o Analytical Engine, um computador geral para cálculos numéricos. Como Ada
Augusta, o apoiante de Babbage e o primeiro programador de computador, coloca "o
O Analytical Engine tece padrões algébricos, assim como o tear Jacquard tece
flores e folhas ".
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Assim, uma máquina programada já estava sintetizando
imagens antes mesmo de serem processadas em números. A conexão entre o
Tear Jacquard e o Analytical Engine não é algo que os historiadores
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computadores compõem muito, já que para eles a síntese de imagens de computadores representa apenas
uma aplicação do computador digital moderno entre milhares de outros; mas
para um historiador de novas mídias, é cheio de significado.
Não devemos nos surpreender que ambas as trajetórias - o desenvolvimento de
mídia moderna e o desenvolvimento de computadores - começam na mesma época.
Tanto as máquinas de mídia quanto as de computação eram absolutamente necessárias para o
funcionamento das sociedades de massa modernas. A capacidade de disseminar os mesmos textos,
imagens e sons para milhões de cidadãos, garantindo assim que eles terão a
mesmas crenças

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