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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18] Página 1 Eu Lev Manovich A linguagem das novas mídias I Lev Manovich A linguagem das novas mídias https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18] Página 2 II A Norman Klein / Peter Lunenfeld / Vivian Sobchack Page 3 III I Lev Manovich A linguagem das novas mídias https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18] Índice Prólogo: Conjunto de Dados da Vertov .............................................. ................................... VI Agradecimentos ................................................. ....................................... XXVII Introdução ................................................. .................................................. ...... 30 Uma cronologia pessoal ............................................... ............................ 30 Teoria do Presente .............................................. ................................ 32 Mapeando Novas Mídias: o Método ............................................ .............. 34 Mapeando Novas Mídias: Organização ............................................. .......... 36 Os Termos: Idioma, Objeto, Representação ...................................... 38 I. O que são novas mídias? ........................................... ............................................. 43 Princípios das Novas Mídias .............................................. ................................ 49 1. Representação Numérica .............................................. ..................... 49 2. Modularidade ............................................... ........................................... 51 3. Automação ............................................... .......................................... 52 4. Variabilidade ............................................... ............................................ 55 5. Transcodificação ............................................... ......................................... 63 O que as novas mídias não são ............................................. .................................. 66 Cinema como Novas Mídias .............................................. .............................. 66 O Mito do Digital ............................................. ............................. 68 O Mito da Interatividade .............................................. .......................... 70 II A interface................................................ .................................................. 75 A linguagem das interfaces culturais ............................................. ........... 80 Interfaces Culturais ................................................ ................................... 80 Palavra impressa ................................................ ........................................... 83 Cinema................................................. .................................................. .87 HCI: Representação versus Controle ............................................. .......... 94 A Tela e o Usuário ............................................. ................................. 99 A genealogia de uma tela ............................................... .............................. 99 A tela e o corpo ............................................. ......................... 105 Page 4 IV Representação versus Simulação ............................................... .......... 111 III As Operações ................................................ ........................................... 115 Menus, Filtros, Plug-ins ........................................... .................................. 120 A Lógica da Seleção .............................................. ........................... 120 "Pós-modernismo" e Photoshop ............................................. ........... 124 I Lev Manovich A linguagem das novas mídias https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18] Do Objeto ao Sinal .............................................. ............................. 126 Composição................................................. ........................................... 130 Dos fluxos de imagens à mídia modular ............................................ ... 130 A resistência à montagem .............................................. ..................... 134 Arqueologia da Composição: Cinema ............................................. ...... 138 Arqueologia da Composição: Vídeo ............................................. ......... 141 Composição Digital ................................................ .............................. 143 Composição e novos tipos de montagem ........................................ 145 Teleaction ................................................. .................................................. .150 Representação versus Comunicação ............................................... 150 Telepresença: Ilusão versus Ação ............................................. ....... 152 Instrumentos de imagem ............................................... ................................. 155 Telecomunicações ................................................. ............................. 156 Distância e Aura ............................................... .................................. 158 IV As Ilusões ................................................ ................................................ 162 Realismo sintético e seus descontentamentos ............................................. ......... 168 Tecnologia e Estilo no Cinema ............................................. ............. 168 Tecnologia e estilo em animação por computador .................................... 171 Os ícones da mimese .............................................. .............................. 177 Imagem Sintética e seu Assunto ............................................. ................... 180 Georges Méliès, o pai da computação gráfica ................................. 180 Parque Jurássico e Realismo Socialista ............................................. ......... 181 Ilusão, Narrativa e Interatividade ............................................. ........... 185 V. Os Formulários .............................................. .................................................. ..... 190 Base de dados................................................. .................................................. ... 194 A Lógica do Banco de Dados ............................................... ............................... 194 Dados e Algoritmo ............................................... ............................... 196 Banco de Dados e Narrativa ............................................... .......................... 199 Paradigma e Sintagma ............................................... .......................... 202 Page 5 V Um Complexo de Banco de Dados ............................................... ............................. 205 Cinema de Banco de Dados: Greenaway e Vertov ........................................... 207 Espaço navegável ................................................ .......................................... 213 Doom e Myst ............................................... ..................................... 213 Espaço do Computador ................................................ .................................... 219 A Poética da Navegação .............................................. ....................... 223 O Navegador e o Explorador ............................................. ............... 231 Olho-Kino e Simuladores ............................................. ......................... 234 EVE and Place ............................................... ....................................... 240 VI O que é Cinema? ......................................................................................... 244 Cinema digital e a história de uma imagem em movimento ............................ 249 Cinema, a arte do índice ........................................... ..................... 249 I Lev Manovich A linguagem das novas mídias https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18] Uma Breve Arqueologia de Imagens em Movimento ............................................ ... 251 Da Animação ao Cinema .............................................. .................... 252 Cinema redefinido ................................................ ................................. 253 Do Kino-Eye ao Kino-Brush .......................................... ................... 259 Nova linguagem do cinema .............................................. ............................ 260 Cinemático e Gráfico: Cinegratografia ............................................ 260 Nova temporalidade: loop como mecanismo de narrativa .................................... 264 Montagem espacial ................................................ .................................... 269 O cinema como espaço de informação ............................................. ............. 273 Cinema como um Código .............................................. ................................... 276 NOTAS ................................................. .................................................. ............ 279 Page 6 VI Prólogo: Conjunto de Dados da Vertov A obra-prima de vanguarda Um homem com uma câmera de filme concluída por russo diretor Dziga Vertov, em 1929, servirá como nosso guia para a linguagem dos novos mídia.Este prólogo consiste em várias fotos do filme. Cada um ainda é acompanhada de uma citação do texto que resume um princípio particular de novos meios de comunicação. O número entre parênteses indica uma página da qual a cotação é retirada. O prólogo atua assim como um índice visual para algumas das idéias do livro. I Lev Manovich A linguagem das novas mídias https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18] Page 7 VII 1 [figura 1] (87) ”Cem anos após o nascimento do cinema, maneiras cinematográficas de ver o mundo, de tempo de estruturação, de narrar uma história, de vincular uma experiência à outra, são sendo estendido para se tornar as maneiras básicas pelas quais os usuários de computador acessam e interagir com todos os dados culturais. Dessa maneira, o computador cumpre a promessa de cinema como um esperanto visual que ocupou muitos cineastas e críticos em década de 1920, de Griffith a Vertov. De fato, milhões de usuários de computador comunicar-se através da mesma interface do computador. E em contraste com o cinema, onde a maioria de seus 'usuários' era capaz de 'entender' o cinema idioma, mas não o 'fale' (ou seja, faça filmes), todos os usuários de computador podem 'falar' o idioma da interface. Eles são usuários ativos da interface, empregando-a para execute muitas tarefas: envie email, organize seus arquivos, execute vários aplicativos e em breve." I Lev Manovich A linguagem das novas mídias https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18] Page 8 VIII 2) [figura 2] [figura 3] [figura 4] [figura 5] (91) “A incorporação de controles de câmera virtual no próprio hardware de um consoles de jogos é realmente um evento histórico. Dirigir a câmera virtual torna-se o mais importante como controlar as ações do herói ... os jogos de computador estão voltando para Movimento "A Nova Visão" da década de 1920 (Moholy-Nagy, Rodchenko, Vertov e outros), que destacaram a nova mobilidade de uma câmera fotográfica e de filme, e fez pontos de vista não convencionais a parte chave de sua poética. I Lev Manovich A linguagem das novas mídias https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18] Page 9 IX 3) [figura 6] [figura 7] [figura 8] [figura 9] (140) “Edição ou montagem é a chave da vigésima tecnologia para a criação de realidades. Os teóricos do cinema distinguiram entre muitos tipos de montagem, mas com o objetivo de esboçar a arqueologia das tecnologias de simulação que leva à composição digital, vou distinguir entre duas técnicas. A primeira técnica é a montagem temporal: forma de realidades separadas momentos consecutivos no tempo. A segunda técnica é a montagem dentro de um tiro. Isto é o oposto do primeiro: realidades separadas formam partes contingentes de um único imagem… exemplos [de montagem dentro de uma foto] incluem a sobreposição de uma poucas imagens e telas múltiplas usadas pelos cineastas de vanguarda na Década de 1920 (por exemplo, imagens sobrepostas no homem de Vertov com uma câmera de filme e uma tela de três partes no Napoleão de 1927, de Gance Abel). I Lev Manovich A linguagem das novas mídias https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18] Page 10 X 4) [figura 10] [figura 11] [figura 12] (140) “Como teorizado por Vertov, através da montagem [temporal], o filme pode superar sua natureza indexical, apresentando ao espectador objetos que nunca existiram realidade." Page 11 I Lev Manovich A linguagem das novas mídias https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18] XI 5) [figura 13] [figura 14] (147) “Embora o uso dominante da composição digital seja o de criar uma espaço virtual, ele não precisa estar subordinado a esse objetivo. As bordas entre mundos diferentes não precisa ser apagado; os diferentes espaços não devem ser combinados em perspectiva, escala e iluminação; as camadas individuais podem reter sua identidade separada em vez de serem mescladas em um único espaço; a mundos diferentes podem colidir semanticamente em vez de formar um único universo. " Page 12 XII 6 [figura 15] [figura 16] [figura 17] [figura 18] [figura 19] I Lev Manovich A linguagem das novas mídias https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18] (158) “O cinegrafista, a quem Benjamin compara a um cirurgião, 'penetra profundamente em sua [realidade] rede '; sua câmera faz zoom para "orar um objeto de sua concha. Com sua nova mobilidade, glorificada em filmes como Um Homem com o Filme Câmera, a câmera pode estar em qualquer lugar e, com sua visão sobre-humana, pode obter um close de qualquer objeto ... Além de desconsiderar a escala, o único locais dos objetos são descartados, bem como suas fotografias trazidas juntos em uma única revista fotográfica ou em um jornal, as formas que se encaixam com a demanda da sociedade democrática de massas pela "igualdade universal de coisas.'" Page 13 XIII 7) [figura 20] [figura 21] (160) “A modernização é acompanhada pelo processo de ruptura das condições físicas espaço e matéria, processo que privilegia sinais intercambiáveis e móveis sobre os objetos e relações originais ... O conceito de modernização se encaixa igualmente bem o relato de Benjamin sobre o cinema e o relato de Virilio sobre telecomunicações, o sendo apenas um estágio mais avançado nesse processo contínuo de transformar objetos em sinais móveis. Antes, diferentes locais físicos se encontravam em um único revista espalhada ou um noticiário de cinema; agora, eles se reúnem em um único I Lev Manovich A linguagem das novas mídias https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18] tela." Page 14 XIV 8) [figura 22] [figura 23] (183) “De quem é a visão? É a visão de um computador, um cyborg, um automático míssil. É uma representação realista da visão humana no futuro, quando será aumentada por gráficos de computador e limpa do ruído. É a visão de um grade digital. A imagem gerada por computador sintética não é uma representação inferior da nossa realidade, mas uma representação realista de uma realidade diferente. ” I Lev Manovich A linguagem das novas mídias https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18] Page 15 XV 9 [figura 24] (209) “Juntamente com Greenaway, Dziga Vertov pode ser pensado comoum importante 'cineasta de banco de dados' do século XX. O homem com uma câmera de filme é talvez o exemplo mais importante da imaginação do banco de dados na mídia moderna arte." I Lev Manovich A linguagem das novas mídias https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18] Page 16 XVI 10) [figura 25] [figura 26] [figura 27] (210) “Assim como os novos objetos de mídia contêm uma hierarquia de níveis (interface - conteúdo; sistema operacional - aplicativo; Página da Web - código HTML; alto nível linguagem de programação - linguagem assembly - linguagem de máquina), da Vertov o filme consiste em pelo menos três níveis. Um nível é a história de um cameraman filmando material para o filme. O segundo nível são as cenas de uma platéia assistindo ao filme terminado em uma sala de cinema. O terceiro nível é este filme, que consiste em gravadas em Moscou, Kiev e Riga e são organizadas de acordo com um progressão de um dia: acordar - trabalhar - atividades de lazer. Se este terceiro nível é um texto, os outros dois podem ser considerados como seus meta-textos. ” I Lev Manovich A linguagem das novas mídias https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18] Page 17 XVII 11) [figura 28] [figura 29] [figura 30] [figura 31] [figura 32] [figura 33] [figura 34] (211) ”Se um filme de vanguarda 'normal' ainda propõe uma linguagem coerente diferente da linguagem do cinema convencional, ou seja, um pequeno conjunto de técnicas que são repetido, o homem com uma câmera de filme nunca chega a algo como um bem definido língua. Em vez disso, propõe um desenrolar indomável e aparentemente interminável de técnicas cinematográficas ou, para usar a linguagem contemporânea, 'efeitos', como nova maneira de falar. " I Lev Manovich A linguagem das novas mídias https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18] Page 18 XVIII 12) [figura 35] [figura 36] (212) ”E é por isso que o filme de Vertov tem uma relevância particular para as novas mídias. isto prova que é possível transformar “efeitos” em uma linguagem artística significativa. Por quê no caso dos filmes de computador e vídeos musicais de Witney, os efeitos são apenas efeitos, enquanto nas mãos de Vertov eles adquirem significado? Porque no Vertov's filme eles são motivados por um argumento particular, sendo que o novo técnicas para obter e manipular imagens, resumidas por Vertov em seu O termo "olho de kino" pode ser usado para decodificar o mundo. À medida que o filme avança, filmagens "diretas" dão lugar a filmagens manipuladas; técnicas mais recentes aparecem um depois de um, atingindo uma intensidade de montanha-russa no final do filme, uma verdadeira orgia de cinematografia. É como se Vertov reestabelecesse sua descoberta do olho-de-kino para nos. Juntamente com a Vertov, percebemos gradualmente toda a gama de possibilidades oferecidas pela câmera. O objetivo de Vertov é seduzir-nos a sua maneira de ver e pensar, para nos fazer compartilhar sua empolgação, seu processo gradual de descoberta dos novos filmes língua. Esse processo de descoberta é a principal narrativa do filme e é contada através um catálogo de descobertas sendo feitas. Assim, nas mãos da Vertov, um banco de dados, esse normalmente estática e "objetiva", torna-se dinâmica e subjetiva. Mais importante, a Vertov é capaz de alcançar algo que os novos designers de mídia e os artistas ainda precisam aprender - como mesclar banco de dados e narrativa em um novo Formato." I Lev Manovich A linguagem das novas mídias https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18] Page 19 XIX 13) [figura 37] [figura 38] [figura 39] (226) “Se a cultura visual moderna exemplificada pela MTV pode ser considerada uma Estágio maneirista do cinema, suas técnicas aperfeiçoadas de cinematografia, mise-en- cena e edição conscientemente exibidas e desfiladas por si mesmas, O filme de Waliczky apresenta uma resposta alternativa à era clássica do cinema, que agora está para trás. Neste meta-filme, a câmera, parte do aparato do cinema, torna-se o personagem principal (nisso podemos conectar The Forest a outra meta- Um homem com uma câmera de filme) ". Page 20 XX I Lev Manovich A linguagem das novas mídias https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18] 14) [figura 40] [figura 41] [figura 42] [figura 43] (236) “Vertov fica a meio caminho entre o flâneur de Baudelaire e o usuário do computador: não é mais apenas um pedestre andando por uma rua, mas ainda não os dados de Gibson cowboy que amplia dados puros armados com algoritmos de mineração de dados. No dele pesquisa sobre o que pode ser chamado de "interface kino-eye", Vertov tentou sistematicamente maneiras diferentes de superar o que ele pensava serem os limites da visão humana. Ele câmeras montadas no teto de um prédio e um automóvel em movimento; ele diminuiu e acelerar a velocidade do filme; ele sobrepôs várias imagens juntas no tempo e espaço (montagem temporal e montagem dentro de um tiro). Um homem com um filme A câmera não é apenas um banco de dados da vida urbana na década de 1920, um banco de dados de filmes técnicas e um banco de dados de novas operações de epistemologia visual, mas também é um banco de dados de novas operações de interface que, juntos, buscam ir além de um simples navegação humana através de um espaço físico ". Page 21 XXI 15 [figura 44] [figura 45] (258) “Estratégias estéticas de vanguarda foram incorporadas nos comandos e metáforas de interface de software. A vanguarda se materializou em um computador A tecnologia do cinema digital é um exemplo disso. A vanguarda I Lev Manovich A linguagem das novas mídias https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18] A estratégia de colagem ressurgiu como um comando "recortar e colar", o mais básico operação que se pode executar com dados digitais. A idéia de pintar em filme tornou-se incorporado nas funções de pintura do software de edição de filmes. A mudança de vanguarda para combinar animação, textos impressos e cenas de ação ao vivo é repetido no convergência de sistemas de animação, geração de títulos, pintura, composição e edição em pacotes all-in-one únicos ". Page 22 XXII 16 [figura 46] [figura 47] (265) “O nascimento do cinema a partir de um loop foi reencenado pelo menos uma vez durante sua história. Em uma das seqüências de Um homem com uma câmera de filme, Vertov mostra nós um cinegrafista parado atrás de um automóvel em movimento. Como ele está sendo levado adiante por um automóvel, ele puxa a alça da câmera. Um loop, um repetição, criada pelo movimento circular do punho, dá origem a um progressão dos eventos - uma narrativa muito básica que também é essencialmente moderna: uma câmera movendo-se pelo espaço gravando o que estiver em seu caminho. ” I Lev Manovich A linguagem das novas mídias https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18] Page 23 XXIII 17 [figura 48] (266) “O loop pode ser uma nova forma narrativa apropriada para a era do computador? isto É relevante lembrar que o loop deu origem não apenas ao cinema, mas também à programação de computadores. A programação envolve a alteração do fluxo linear de dados através de estruturas de controle, como 'if / then' e 'repeat / while'; o loop é o mais elementar dessas estruturas de controle…. Como a prática do computador ilustra a programação, o loop e a progressão seqüencial não precisam ser pensado como sendo mutuamente exclusivo. Um programa de computador progride do início ao end end executando uma série de loops ". I Lev Manovich A linguagem das novas mídias https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18] Page 24 XXIV 18 [figura 49] [figura 50] [figura 51] (270) “A montagem espacial representa uma alternativa ao tempo cinematográfico tradicional substituindo seu modo seqüencial tradicional por um espacial. Ford linha de montagem confiava na separação do processo de produção em um conjunto de atividadesrepetitivas, seqüenciais e simples. O mesmo princípio fez o computador programação possível: um programa de computador divide as tarefas em uma série de operações elementares a serem executadas uma de cada vez. O cinema seguiu essa lógica de produção industrial também. Substituiu todos os outros modos de narração por um narrativa seqüencial, uma linha de montagem de cenas que aparecem na tela uma de cada Tempo. Uma narrativa seqüencial acabou sendo particularmente incompatível com uma narrativa espacial que desempenhou um papel proeminente na cultura visual européia séculos. " I Lev Manovich A linguagem das novas mídias https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18] Page 25 XXV 19 [figura 52] (271) “Desde a estação de trabalho Xerox Park Alto, a GUI usava várias janelas. isto seria lógico esperar que formas culturais baseadas em imagens em movimento eventualmente adotar convenções semelhantes ... Podemos esperar que o computador o cinema terá que seguir a mesma direção - especialmente quando o as limitações de largura de banda de comunicação desaparecerão, enquanto a resolução de exibições aumentará significativamente, do típico 1-2K em 2000 para 4K, 8K ou além. Eu acredito que a próxima geração de cinema - cinema em banda larga - terá adicione várias janelas ao seu idioma ". I Lev Manovich A linguagem das novas mídias https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18] Page 26 XXVI 20 [figura 53] [figura 54] [figura 55] (273) “Se HCI é uma interface para dados de computador e um livro é interface para texto, o cinema pode ser pensado como uma interface para eventos que ocorrem no espaço 3D. Assim como pintando antes dele, o cinema nos apresentou imagens familiares da realidade visível - interiores, paisagens, personagens humanos - dispostos em uma moldura retangular. A estética desses arranjos varia de extrema escassez a extrema densidade… seria apenas um pequeno salto relacionar essa densidade de exibe ”para a densidade de informações contemporâneas, como Web portais que podem conter algumas dezenas de elementos com hiperlink; ou as interfaces de pacotes de software populares que apresentam similarmente ao usuário dezenas comandos de uma só vez. ” I Lev Manovich A linguagem das novas mídias https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18] Page 27 XXVII Agradecimentos Agradecimentos especiais: Doug Sery, meu editor no MIT, cujo apoio e continuidade incentivo tornou possível este livro; Mark Tribe, que leu o manuscrito em sua entaridade, ofereceu inúmeras sugestões e me ajudou na última etapa do preparação de manuscrito; Rochelle Feinstein, por tudo. Este livro não existiria sem todos os amigos, colegas e instituições comprometidas com a nova arte e teoria da mídia. Sou grato a todos eles para intercâmbio contínuo e apoio intelectual e emocional. Por fornecer lugares inspiradores para trabalhar: Mondrian Hotel (West Hollywood, Los Angeles), The Standard (Hollywood ocidental, Los Angeles), Fred Segal (oeste) Hollywood, Los Angeles), Del Mar Plaza (Del Mar, CA), Gitano (Nolita, Nova York), Space Untitled (Soho, Nova York), Biblioteca Real (Estocolmo), De Jaren (Amsterdã). Suporte administrativo: Departamento de Artes Visuais, Universidade de Califórnia, San Diego; Departamento de Estudos de Cinema, Universidade de Estocolmo; Centro de Design de Interface Centrado no Usuário, Royal Institute of Technology, Estocolmo. Processador de texto: Microsoft Word. Navegador da Web: Netscape Navigator, Internet Explorer. Motor de busca favorito: www.hotbot.com Formato de imagem em movimento favorito: QuickTime Editor de HTML: Netscape Communicator, Macromedia Dreamweather. SO: Windows 98. Hardware: laptop SONY PCG505FX. Celular: Nokia. A edição principal de seu livro foi realizada entre julho de 1998 e Novembro de 1999 em La Jolla e Del Mar, Califórnia; Los Angeles; Nova york; Estocolmo, Helsinque e Amsterdã. Embora partes significativas deste livro tenham sido escritas novamente, elas atraíram no material de vários artigos publicados anteriormente. Às vezes, apenas um parte de um artigo foi incluída no manuscrito final; em outros casos, suas partes terminavam em diferentes capítulos do livro; em outro caso, um artigo inteiro se tornou o base para uma das seções. A seguir, listo os artigos que foram usados como material para o livro. Muitos deles foram reimpressos e traduzidos para outros línguas; aqui, listo a primeira instância da publicação em inglês. Além disso, tem sido minha prática por vários anos para postar qualquer nova escrita que eu faço para Nettime 1 e Rizoma 2 , as duas importantes listas de e-mail da Internet dedicadas à discussão de novos arte midiática, crítica e política. Isso me ajudou a receber feedback imediato no meu trabalho e também me proporcionou um senso de comunidade interessada em minha Page 28 I Lev Manovich A linguagem das novas mídias https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18] XXVIII trabalhos. Portanto, a maioria dos artigos apareceu nessas duas listas de e-mail antes sendo publicado em locais impressos mais tradicionais, como periódicos e antologias ou em revistas da Internet. "Montagem da realidade: mitos da computação gráfica". Na Afterimage 20, não. 2 (setembro de 1992): 12-14. "Paradoxos da fotografia digital". Em fotografia após fotografia, editado por v. Amelunxen, Stefan Iglhaut, Florian Rötzer, 58-66 (Münhen: Verlag der Kunst, 1995). "Mentir e agir: aldeias de Potemkin, cinema e telepresença." Dentro Informações do Mythos - Bem-vindo ao mundo com fio. Ars Electronica 95, editado Karl Gebel e Peter Weibel, 343-353 (Viena e Nova York: Springler- Verlag, 1995). "Reading Media Art". (Em alemão) no Mediagramm 20 (ZKM / Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe, 1995): 4-5. "Arqueologia de uma tela de computador". Em NewMediaLogia (Moscou: Soros Centro de Arte Contemporânea, 1996). "Distância e Aura." Em _SPEED_: Tecnologia, Mídia, Sociedade 1.4 (http://www.arts.ucsb.edu/~speed/1.4/), 1996. "Cinema e mídia digital". Em Perspektiven der Medienkunst / Perspectives of Media Art, editado por Jeffrey Shaw e Hans Peter Schwarz (Cantz Verlag Ostfildern, 1996.) "O que é cinema digital?" Em Telepolis (www.ix.de/tp) (Munique: Verlag Heinz Heise, 1996). "A estética dos mundos virtuais: relatório de Los Angeles." Dentro Telepolis (www.ix.de/tp) (Munique: Verlag Heinz Heise, 1996). "Sobre interatividade totalitária". Em RHIZOME (http://www.rhizome.com), 1996. "Por trás da tela / novas mídias russas". No art / texto 58 (agosto - Outubro de 1997): 40-43. "O cinema como interface cultural". No W3LAB (http://gsa.rutgers.edu/maldoror/techne/w3lab-entry.html), 1998. "Banco de dados como uma forma simbólica." Em RHIZOME (www.rhizome.com), 1998. "Navigable Space" (em tradução alemã) em ONSCREEN / OFFSCREEN - Grenzen, Übergänge und Wandel des filmischen Raumes, eds. Hans Beller, Martin Emele u. Michael Schuster (Cantz Verlag) Stuttgart, 1999). "Cinema em números: filmes ASCII de Vuk Cosic." Em Vuk Cosic: ASCII Contemporâneo (Liubliana, Eslovênia: em breve). (http://www.vuk.org/ascii/) "Novas mídias: um guia do usuário" em NET.CONDITION (ZKM / Zentrum für Page 29 XXIX Kunst und Medientechnologie Karlsruhe e The MIT Press, a publicar). I Lev Manovich A linguagem das novas mídias https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18] Page 30 30 Introdução Uma cronologia pessoal Moscou, 1975. Embora minha ambição seja tornar-se pintora, me inscrevo no chamado "matemático" ("matematicheskaya") do ensino médio que, além de um currículo regular tem cursos de cálculo e programação de computadores. o I Lev Manovich A linguagem das novas mídias https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18] O curso de programação dura dois anos, durante os quais nunca vemos um computador. Nosso O professor usa um quadro negro para explicar os conceitos de programação de computadores. Primeiro, aprendemosuma linguagem de computador inventada na União Soviética no final dos anos 50. A língua tem um maravilhoso nome da Guerra Fria: Paz-1 (Mir-1). Mais tarde, aprendemos um linguagem de alto nível mais padrão: ALGOL-60. Por dois anos, escrevemos programas de computador em nossos notebooks. Nosso ensina as notas e as devolve de volta com correções: extravio da declaração do loop; variável não declarada; ponto e vírgula esquecido. No final do curso de dois anos, fazemos o curso - apenas uma vez - para um centro de processamento de dados, que normalmente requer autorização para entrar. Eu insira meu programa em um computador, mas ele não roda: como nunca vi um teclado do computador antes, uso capital O sempre que precisar inserir zero. No mesmo ano, 1975, começo a ter aulas particulares de desenho clássico, que também duram dois anos. Os exames de admissão do Instituto de Arquitetura de Moscou incluem um teste no qual os candidatos devem concluir um desenho de um molde antigo em oito horas. Para obter a nota máxima, é necessário produzir um desenho que não apenas parece com o elenco e tem perspectiva perfeita, mas também possui sombreamento perfeito. Qual significa que todas as sombras e superfícies são definidas completamente através de sombreamento, todas as linhas usadas originalmente para defini-las desaparecem. Centenas de horas passadas em frente de uma prancheta compensa: recebo um A no exame, mesmo que em oito possíveis elencos, fico o mais difícil: Venera. É mais difícil porque, em Ao contrário dos moldes de cabeças masculinas como Sócrates, ele não possui uma definição bem definida. facetas; as superfícies se unem suavemente como se fossem construídas usando um spline programa de modelagem. (Mais tarde, soube que, durante a década de 1970, os cientistas da computação eram trabalhando no mesmo problema: como produzir imagens sombreadas em 3D objetos em um computador. O algoritmo de renderização padrão ainda usado hoje em dia foi inventado na Universidade de Utah em 1975 - no mesmo ano em que comecei meu desenho lições. 3 Nova York, 1985. É de manhã cedo e estou sentado na frente de um Terminal Tetronics no centro de Manhattan. Acabei de terminar o meu turno da noite às Digital Effects, uma das primeiras empresas do mundo dedicada à produção de 3D Animação por computador para cinema e televisão. A empresa trabalhou em Tron e produziu animação por computador para todas as principais redes de televisão; meu trabalho era Page 31 31 para operar o mainframe Harris-500, usado para calcular animações, e também o O PDP-11, que controlava o gravador de filmes Dicomed, usado para produzir animações em Filme de 35mm. Depois de alguns meses, sou capaz de descobrir as propriedades proprietárias da empresa. software de computação gráfica escrito em APL, e agora estou trabalhando no meu primeiro imagens. Eu gostaria de produzir uma imagem sintética de um elenco antigo, mas acontece fora impossível. O software só pode criar objetos 3D a partir de formas geométricas primitivas como cubos, cilindros e esferas; uma década tem que passar antes que alguém possa acessar a Internet e baixar dezenas de milhares de modelos 3D prontos para uso de todos os tipos de objetos. Então eu me contento com uma composição feito dessas formas primitivas. Tetronics é um vetor em vez de raster terminal, o que significa que ele não atualiza sua tela em tempo real. Cada vez que eu fazer uma alteração no meu programa ou simplesmente mudar um ponto de vista, eu apertei o enter tecla e aguarde enquanto o computador redesenha as linhas, uma por uma. Eu me pergunto por que eu teve que passar anos aprendendo a desenhar imagens em perspectiva quando um computador pudesse faça isso em segundos. Algumas das imagens que eu crio são exibidas em programas de computador arte em Nova York. Mas este é o auge do pós-modernismo, o mercado de arte é quente, pinturas de jovens artistas de Nova York estão vendendo por centenas de milhares de dólares, e o mundo da arte tem pouco interesse em animação por computador ou mesmo I Lev Manovich A linguagem das novas mídias https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18] arte de computador. Linz, Áustria, 1995. Estou na Ars Electronica, a mais prestigiada do mundo festival anual de arte por computador. Este ano, ele lança o "Computer Graphics" substituindo-o pela nova categoria “net art”, sinalizando uma nova etapa no evolução da cultura e mídia modernas. O computador, que desde o início dos anos 60 foi usada como ferramenta de produção, tornou-se uma máquina de mídia universal: uma ferramenta usada não apenas para produção, mas também para armazenamento, distribuição e reprodução. o A World Wide Web cristalizou essa nova condição; no nível da linguagem, foi já reconhecido por volta de 1990, quando o termo “mídia digital” passou a ser usado juntamente com “computação gráfica”. Ao mesmo tempo, juntamente com as formulários, durante os anos 90, os computadores passaram a hospedar uma variedade de novos formulários: e jogos de computador, CD-ROMs hipermídia e instalações interativas - em curta, “novas mídias”. E se em 1985 eu tivesse que escrever um longo programa de computador em um linguagem de computador especializada apenas para colocar uma foto de um cubo sombreado em um tela do computador, dez anos depois eu posso escolher entre várias ferramentas de software 3D baseadas em menus que funcionam em PCs comuns e que acompanham numerosos modelos 3D prontos, incluindo figuras e cabeças humanas detalhadas. O que mais se pode dizer sobre 1995? A União Soviética, onde nasci, não existe mais. Com o seu desaparecimento, as tensões que animaram os imaginações no Oriente e no Ocidente - entre liberdade e confinamento, entre interatividade e predeterminação, entre consumismo no Ocidente e algo que pensadores e artistas do Oriente chamavam de "espiritualidade" - tiveram desaparecido. O que veio em seu lugar? Um triunfo do consumismo, comercial cultura (baseada em estereótipos e clichês limitados), mega-empresas que estabeleceram reivindicações sobre categorias básicas como espaço, tempo e futuro (“Onde você Page 32 32. Deseja ir hoje? ”Anúncios da Microsoft; Horário da Internet pela Swatch, que quebra 24 horas em 1.000 'batidas' da Swatch; Anúncios do tipo "Você vai" da AT&T) e algo que pensadores e artistas chamam de "globalização" (um termo pelo menos tão esquivo quanto "espiritualidade"). Quando visitei São Petersburgo em 1995 para participar de pequenas artes de computação festival chamado “Em busca da terceira realidade”, vi uma performance curiosa, que pode ser uma boa parábola da globalização. Como o resto do festival, o o desempenho ocorreu no planetário. O diretor do planetário, forçado como todo mundo a ganhar a vida na nova economia russa ordem (ou falta dela), alugou o Planetário aos organizadores da conferência. Debaixo de teto semi-esférico preto com modelos obrigatórios de planetas e estrelas, um jovem artista estava metodicamente pintando uma pintura abstrata. Provavelmente treinado no mesmo estilo clássico como eu era antes, ele não era Pollock; com cautela e sistematicamente, ele fez pinceladas cuidadosas na tela à sua frente. Na mão, ele usava um Nintendo Dataglove, que em 1995 era um objeto de mídia comum no Ocidente, mas um visão rara em São Petersburgo. O Dataglove estava transmitindo os movimentos de seu mão a um pequeno sintetizador eletrônico, montado no laboratório de alguns Instituto de Moscou. A música que sai do sintetizador serviu como um acompanhamento de dois dançarinos, um masculino e uma feminina. Vestido em Isidora Dunkan como roupas, eles improvisaram uma "dança moderna" na frente dos mais velhos e, aparentemente, completamente intrigado público. Arte clássica, abstração e um Nintendo Dataglove; música eletrônica e modernismo do início do século XX; discussões realidade virtual (VR) em um planetário localizado nesta cidade clássica que, como Veneza, está obcecada com o passado - o que para mim, vindo do Ocidente, era camadas históricas e conceituaisincompatíveis foram aqui compostas, com o Nintendo Dataglove sendo apenas uma camada nesse mix. I Lev Manovich A linguagem das novas mídias https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18] O que também aconteceu em 1995 foi a Internet - a mais material e visível sinal de globalização. E, até o final da década, também ficou claro que a informatização gradual da cultura acabará transformando tudo. Então, para invocar o antigo modelo marxista de base e superestrutura, se a base econômica de sociedade moderna a partir da década de 1950 começou a mudar para um serviço e economia da informação, tornando-se na década de 1970 a chamada “sociedade pós-industrial” (Daniel Bell), e mais tarde uma “sociedade em rede” (Manual Castells), na década de 1990 a superestrutura começou a sentir o impacto total dessa mudança. 4 Se o “pós- modernismo "dos anos 80 foi o primeiro eco preliminar dessa mudança ainda ainda está fraca, ainda é possível ignorar, a rápida transformação dos cultura em e-cultura, de computadores em portadores de cultura universal, de mídia em novas mídias, exigiu que repensássemos nossas categorias e modelos. O ano é 2005… Teoria do Presente Page 33 33 Eu gostaria que alguém, em 1895, 1897 ou pelo menos em 1903, tivesse percebido a significado fundamental do surgimento do cinema e produziu um amplo registro do surgimento do novo meio: entrevistas com o público; uma relato sistemático das estratégias narrativas, cenografia e posição das câmeras como eles se desenvolveram ano a ano; uma análise das conexões entre o linguagem emergente do cinema e diferentes formas de entretenimento popular que coexistiu com isso. Infelizmente, esses registros não existem. Em vez disso, ficamos com reportagens de jornais, diários dos inventores do cinema, programas de exibição de filmes e outros bits - um conjunto de dados históricos aleatórios e desigualmente distribuídos amostras. Hoje estamos testemunhando o surgimento de um novo meio - a meta- meio do computador digital. Ao contrário de cem anos atrás, quando o cinema estava surgindo, estamos plenamente conscientes do significado dessa nova mídia revolução. E, no entanto, receio que futuros teóricos e historiadores da computação a mídia ficará com não muito mais do que os equivalentes de reportagens de jornais e programas de filmes deixados nas primeiras décadas do cinema. Eles descobrirão que o textos analíticos de nossa época estão plenamente conscientes do significado das aquisição da cultura ainda, em geral, contém principalmente especulações sobre o futuro ao invés de um registro e uma teoria do presente. Futuros pesquisadores vão se perguntar por que os teóricos, que já tinham muita experiência na análise de formas culturais, não tentou descrever os códigos semióticos da mídia de computador, os modos de padrões de endereço e recepção de público. Tendo reconstruído meticulosamente como o cinema emergiu de formas culturais precedentes (panorama, brinquedos ópticos, mostra), por que eles não tentaram construir uma genealogia semelhante para o idioma de mídia de computador no momento em que estava apenas surgindo, enquanto o elementos de formas culturais prévias que estavam sendo construídas ainda eram claramente visível, ainda reconhecível antes de se fundir em uma nova unidade? Onde estavam os teóricos no momento em que os ícones e os botões da multimídia interfaces eram como tinta molhada em uma pintura recém-concluída, antes de se tornarem convenções universais e, assim, caiu na invisibilidade? Onde eles estavam no momento em que os designers do Myst estavam depurando seu código, convertendo gráficos para 8 bits e massageando clipes do QuickTime? Ou no momento histórico quando um jovem programador de 20 e poucos anos da Netscape tirou o chiclete I Lev Manovich A linguagem das novas mídias https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18] boca, tomou Coca quente quente da lata - ele estava no computador por 16 horas seguidas, tentando cumprir um prazo de marketing - e, finalmente, satisfeito com sua tamanho pequeno de arquivo, salvou uma curta animação de estrelas se movendo pelo céu noturno? este A animação deveria aparecer no canto superior direito do Netscape Navigator, tornando-se a sequência de imagens em movimento mais vista até a próxima lançamento do software A seguir, é apresentada uma tentativa de registro e teoria do presente. Assim como os historiadores do cinema traçaram o desenvolvimento da linguagem do cinema durante o cinema Nas primeiras décadas, pretendo descrever e entender a lógica que conduz o desenvolvimento Page 34 34 da linguagem das novas mídias. (Não estou afirmando que existe um único idioma de Novas mídias; pelo contrário, eu o uso como um termo genérico para me referir a várias convenções usadas pelos designers de novos objetos de mídia para organizar dados e estruturar a experiência do usuário.) É tentador estender esse paralelo um pouco mais e especular se hoje essa nova linguagem já está se aproximando adquirindo sua forma final e estável, assim como a linguagem cinematográfica adquiriu sua forma "clássica" forma durante a década de 1910. Ou pode ser que os anos 90 sejam mais parecidos com os de 1890, porque a linguagem de mídia do computador do futuro será totalmente diferente da o usado hoje. Faz sentido teorizar o presente quando parece estar mudando, velozes? É uma aposta protegida. Se desenvolvimentos subseqüentes provarem minha teoria projeções corretas, eu ganho. Mas mesmo que a linguagem da mídia de computador se desenvolva em uma direção diferente da sugerida pela presente análise, a análise aqui apresentado se tornará um registro de possibilidades até então não realizado, de um horizonte que era visível para nós hoje, mas mais tarde se tornou inimaginável. Já não pensamos na história do cinema como uma marcha linear em direção a uma única linguagem possível ou como uma progressão em direção à perfeita verossimilhança. Em pelo contrário, passamos a ver sua história como uma sucessão de distintos e linguagens igualmente expressivas, cada uma com suas próprias variáveis estéticas, cada nova linguagem fechando algumas das possibilidades da anterior (uma lógica cultural diferente da análise de paradigmas científicos de Thomas Kuhn.) 5 Similarmente, todas as etapas da história da mídia computacional oferecem sua própria estética oportunidades, bem como sua própria imaginação do futuro: em suma, sua própria "paradigma de pesquisa". Cada paradigma é modificado ou mesmo abandonado na próxima etapa. Neste livro, eu queria registrar o "paradigma de pesquisa" das novas mídias durante sua primeira década, antes de cair na invisibilidade. Mapeando novas mídias: o método Neste livro, analiso a linguagem das novas mídias colocando-a na história das culturas visuais e midiáticas modernas. Quais são as maneiras pelas quais as novas mídias depende de formas e idiomas culturais mais antigos e de quais maneiras rompe com eles? O que é único sobre como os novos objetos de mídia criam o ilusão da realidade, dirigir-se ao espectador e representar espaço e tempo? Como convenções e técnicas de mídia antiga - como moldura retangular, dispositivo móvel ponto de vista e montagem - operar em novas mídias? Se quisermos construir um arqueologia que conectará novas técnicas de criação de mídia baseadas em computador com técnicas anteriores de representação e simulação, onde devemos localizar os intervalos históricos essenciais? I Lev Manovich A linguagem das novas mídias https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18] Page 35 35 Para responder a essas perguntas, analiso várias áreas das novas mídias: Web sites, mundos virtuais 6 , VR, multimídia, jogos de computador, instalações interativas, animação por computador, vídeo digital, cinema e interfaces homem-computador. Embora a ênfase principal do livro esteja em argumentos teóricos e históricos, eu também analisar muitos dos principais objetos de mídia criados durante o histórico do campo,a partir de tais Clássicos comerciais americanos como Myst and Doom, Jurassic Park e Titanic, para as obras de artistas e coletivos internacionais de novas mídias, como ART + COM, antirom, jodi.org, George Legrady, Olga Lialina, Jeffrey Shaw e Tamas Waliczky. A informatização da cultura não apenas leva ao surgimento de novas formas culturais como jogos de computador e mundos virtuais; redefine os existentes outros como fotografia e cinema. Por isso, também investigo os efeitos de a revolução dos computadores na cultura visual em geral. Como a mudança para mídia baseada em computador redefine a natureza das imagens estáticas e em movimento? O que é o efeito da informatização nas linguagens visuais usadas por nossa cultura? o que são as novas possibilidades estéticas que se tornam disponíveis para nós? Ao responder a essas perguntas, recorro às histórias da arte, fotografia, vídeo, telecomunicações, design e, por último mas não menos importante, a chave forma cultural do século XX - cinema. A teoria e a história do cinema servir como a “lente” conceitual chave, através da qual eu olho as novas mídias. O livro explora os seguintes tópicos: • os paralelos entre a história do cinema e a história das novas mídias; A identidade do cinema digital; • as relações entre a linguagem da multimídia e os antecedentes do século XIX formas culturais cinematográficas; • as funções de tela, câmera móvel e montagem em novas mídias como comparado ao cinema; • os laços históricos entre novas mídias e filmes de vanguarda. Juntamente com a teoria do cinema, este livro desenha seus quadros teóricos tanto dos humanidades e ciências, utilizando história da arte, teoria literária, estudos de mídia, teoria social e ciência da computação. Seu método geral pode ser chamado de "digital materialismo ". Em vez de impor alguma teoria a priori de cima, construo uma teoria das novas mídias desde o início. Examino os princípios do computador hardware e software e as operações envolvidas na criação de objetos culturais em um computador, a fim de descobrir uma nova lógica cultural em ação. A maioria dos escritos sobre novas mídias está cheia de especulações sobre o futuro. este O livro analisa as novas mídias, na verdade, até o momento, até o momento ao mesmo tempo, apontando direções para artistas e designers de novas mídias que ainda não foi explorado. Espero que a teoria das novas mídias seja desenvolvida aqui I Lev Manovich A linguagem das novas mídias https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18] Page 36 36. pode atuar não apenas como um auxílio para ajudar a entender o presente, mas também como uma grade para experimentação prática. Por exemplo, seção "Teoria das interfaces culturais" analisa como as interfaces dos novos objetos de mídia estão sendo moldadas por três tradições culturais: impressão, cinema e interface homem-computador. Ao descrever o elementos dessas tradições já utilizados em novas mídias, essa análise aponta para outros elementos e suas combinações que ainda esperam ser experimentado. A seção "Composição" fornece outro conjunto de instruções para delineando vários novos tipos de montagem. Ainda outra direção é discutida em "Banco de Dados", onde sugiro que as narrativas da nova mídia possam explorar as novas possibilidades composicionais e estéticas oferecidas por um computador base de dados. Embora este livro não especule sobre o futuro, ele contém uma teoria implícita de como as novas mídias se desenvolverão. Essa é a vantagem de colocar novas mídias dentro de uma perspectiva histórica maior. Começamos a ver o longo trajetórias que levam a novas mídias em seu estado atual; e podemos extrapolar essas trajetórias para o futuro. A seção "Princípios das novas mídias" descreve quatro principais tendências que, a meu ver, estão moldando o desenvolvimento de novas mídias ao longo do tempo: modularidade, automação, variabilidade e transcodificação. É claro que não precisamos aceitar cegamente essas tendências. Compreendendo o A lógica que está moldando a evolução da linguagem das novas mídias nos permite desenvolver alternativas diferentes. Assim como cineastas de vanguarda em todo o cinema existência oferecia alternativas ao seu regime narrativo audiovisual específico, o A tarefa dos artistas de mídia avant-garde de hoje é oferecer alternativas às atuais linguagem da mídia de computador. Isso pode ser melhor realizado se tivermos uma teoria de como a linguagem "mainstream" está estruturada agora e como está evoluindo ao longo do tempo. Mapeando Novas Mídias: Organização Este livro tem como objetivo contribuir para o campo emergente dos estudos sobre novas mídias (outros nomes que já foram usados para descrevê-lo são “estudos digitais” e “Cultura digital”), fornecendo um mapa em potencial do que o campo pode ser. Se um livro de teoria literária pode, por exemplo, ter capítulos sobre narrativa e voz e um livro de estudos de cinema podem discutir cinematografia e edição, este livro propõe que a teoria das novas mídias requer a definição e refinamento de categorias separadas, como interface e operações. Dividi o livro em vários capítulos, cada capítulo cobrindo um conceito-chave ou problema. Meu argumento geral - que devemos abordar novas mídia em relação a outras formas culturais visuais e colocá-lo em histórico perspectiva - afeta minha abordagem de cada problema, mas não conduz a estrutura geral do livro. Em vez disso, conceitos desenvolvidos em capítulos anteriores tornar-se blocos de construção para análises em capítulos posteriores. Ao ordenar os capítulos, eu Page 37 37. I Lev Manovich A linguagem das novas mídias https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18] também considerou livros em outros campos estabelecidos relevantes para as novas mídias, como como estudos de cinema, narratologia e história da arte; por mais que um livro sobre filme possa começar com tecnologia de filmes e acabe com gêneros de filmes, este livro progride fundações materiais de novas mídias para suas formas. Pode-se também traçar uma analogia entre a abordagem "de baixo para cima" que uso aqui e a organização do software de computador. Um programa de computador escrito por um programador passa por uma série de traduções: a linguagem de computador de alto nível é compilado em código executável, que é então convertido por um assembler em Código binário. Neste livro, sigo essa ordem ao contrário, avançando do nível de código binário para o nível de um programa de computador e depois avança para considere a lógica dos novos objetos de mídia conduzidos por estes programas: EU. “O que são novas mídias”: o próprio “meio” digital, seu material e lógica organização. II “A Interface”: a interface humano-computador; o sistema operacional (SO). III “Operações”: aplicativos de software que são executados no topo do SO, seus interfaces e operações típicas. IV “As Ilusões”: aparência e a nova lógica das imagens digitais criadas e acessado usando aplicativos de software. V. “Os formulários”: as convenções comumente usadas para organizar uma nova mídia objeto como um todo. O último capítulo “O que é Cinema?” Reflete o começo do livro. Capítulo I salienta que muitos dos seus princípios alegadamente únicos já se encontram em cinema. Os capítulos subsequentes continuam essa perspectiva de usar a história do cinema e teoria para analisar novas mídias. Tendo discutido diferentes níveis de novas mídias - a interface, as operações, a ilusão e as formas - neste capítulo viro minha “lente” conceitual ao redor para ver como a informatização muda o cinema em si. Primeiro, analiso a identidade do cinema digital, colocando-o dentro de uma história de uma imagem em movimento e, em seguida, discuta como a informatização oferece novas oportunidades para o desenvolvimento da linguagem cinematográfica. Ao mesmo tempo, o último capítulo continua a trajetória "de baixo para cima" da livro como um todo. Se o capítulo V abordar a organização de novos objetos culturais, tais sites, CD-ROMshipermídia e mundos virtuais, que são todos os “Filhos” de um computador, o Capítulo 6 considera os efeitos de uma informatização sobre uma forma cultural mais antiga que existe, por assim dizer, "fora" da cultura da computação adequado - cinema. Cada capítulo começa com uma breve introdução que discute seu conceito (ou "nível") e resume os argumentos desenvolvidos em seções individuais. Para Por exemplo, o capítulo II, "A interface", começa com uma discussão geral sobre o importância do conceito da interface nas novas mídias. As duas seções de O capítulo II examina os diferentes aspectos das novas interfaces de mídia: sua dependência de Page 38 38. as convenções de outras mídias e o relacionamento entre o corpo do usuário e a interface. Os Termos: Idioma, Objeto, Representação I Lev Manovich A linguagem das novas mídias https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18] Ao colocar a palavra "idioma" no título do livro, não quis sugerir que existe alguma linguagem “única” das novas mídias ou que precisamos retornar ao fase estruturalista da semiótica na compreensão de novas mídias. No entanto, dado que A maioria dos estudos sobre novas mídias e cibercultura se concentra em seus aspectos sociológicos, econômicos e dimensões políticas, senti-me justificado em usar a palavra “linguagem” para sinalizar foco diferente deste trabalho: as convenções emergentes, o design recorrente padrões e as principais formas de novas mídias. Considerei usar as palavras "Estética" e "poética" em vez de "linguagem", eventualmente decidindo contra eles. A estética implica um conjunto de oposições que eu gostaria de evitar. entre arte e cultura de massa, entre o belo e o feio, entre o valioso e sem importância. A poética também traz consigo conotações indesejáveis. Continuando o projeto de formalistas russos da década de 1910, a poética foi definida em década de 1920 como um estudo de propriedades específicas de artes particulares, como narrativas literatura. Em Introdução à Poética (1968), estudioso literário Tzvetan Todorov escreve: Em contraste com a interpretação de obras particulares, ela [poética] não parece dar nome ao significado, mas visa a um conhecimento geral leis que presidem o nascimento de cada obra. Mas, em contraste com a ciências como psicologia, sociologia etc., busca essas leis dentro literatura em si. A poética é, portanto, uma abordagem da literatura ao mesmo tempo "Abstrato" e "interno". 7 Em contraste com essa abordagem "interna", na descrição de convenções, elementos e formas de novas mídias, não afirmo que sejam exclusivas das novas mídias, nem considere útil analisá-lo isoladamente de outras áreas da cultura. No Pelo contrário, este livro pretende situar novas mídias em relação a várias outras áreas da cultura, passadas e presentes: • outras artes e tradições da mídia: suas linguagens visuais, suas estratégias para organização de informações e experiência do espectador; • as propriedades do material do computador; as maneiras pelas quais é usado na moderna sociedade; a estrutura de sua interface e principais aplicativos de software; • cultura visual contemporânea: organização interna, iconografia, iconologia e experiência do espectador de vários sites visuais em nossa cultura: moda Page 39 39. publicidade, supermercados e objetos de arte, programas de televisão e banners publicitários, escritórios e clubes techno; Cultura da informação contemporânea. O conceito “cultura da informação”, que é meu termo, pode ser pensado como um paralelo a outro conceito já familiar - cultura visual. Inclui as maneiras em que diferentes locais e objetos culturais apresentam informações: aeroporto e trem displays de estações; sinais de trânsito; menus de televisão na tela; layouts gráficos de noticiários de televisão; os layouts de livros, jornais e revistas; o interior projetos de bancos, hotéis e outros espaços comerciais e de lazer; as interfaces de aviões e carros e, por último mas não menos importante, as interfaces dos computadores sistemas (Windows, MAC OS, UNIX) e aplicativos de software (Word, Excel, PowerPoint, Eudora, Navigator, RealPlayer, Filemaker, Photoshop, etc.). I Lev Manovich A linguagem das novas mídias https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18] Estendendo os paralelos com a cultura visual, a cultura da informação também inclui métodos históricos para organizar e recuperar informações (análogos de iconografia), bem como padrões de interação do usuário com objetos de informação e exibe. Outra palavra que precisa ser comentada é "objeto". no livro, uso o termo "objeto de nova mídia" em vez de "produto", "arte-final" "Mídia interativa" ou outros termos possíveis. Um novo objeto de mídia pode ser ainda imagem digital, um filme digitalmente composto, um ambiente 3D virtual, um computador jogo, um DVD hipermídia independente, um site hipermídia ou a Web como um todo. O termo, portanto, se encaixa no meu objetivo de descrever os princípios gerais de novas mídia que seria verdadeira em todos os tipos de mídia, todas as formas de organização e todas as escalas. Também uso "objeto" para enfatizar que minha preocupação é com a cultura em grande, e não apenas com novas mídias artísticas. Além disso, "Objeto" é um termo padrão na ciência da computação e na indústria, usado para enfatizar a natureza modular do linguagens de programação orientadas a objetos, como C ++ e Java, orientadas a objetos bancos de dados e a tecnologia OLE usada nos produtos Microsoft Office. Assim também serve ao meu propósito de adotar os termos e paradigmas da ciência da computação teoria da cultura computadorizada. (Veja “Princípios de Novas Mídias” para elaboração desta ideia). Além disso, espero ativar conotações que acompanharam o uso de a palavra “objeto” pelos artistas de vanguarda russos da década de 1920. russo Construtivistas e Produtivistas se referiam às suas criações como objetos ("vesh", “Construktsia”, “predmet”) em vez de obras de arte. Como sua Bauhaus colegas, eles queriam assumir o papel de designers industriais, designers gráficos designers, arquitetos, designers de roupas e assim por diante, em vez de permanecerem bons artistas produzindo obras únicas para museus ou coleções particulares. A palavra apontou para o modelo de produção em massa industrial e não para o tradicional estúdio do artista, e implicava os ideais de organização racional do trabalho e eficiência de engenharia que os artistas queriam trazer para o seu próprio trabalho. Page 40 40. No caso de "novos objetos de mídia", vale a pena invocar todas essas conotações. Dentro No mundo das novas mídias, a fronteira entre arte e design é, na melhor das hipóteses, confusa. Em por um lado, muitos artistas ganham a vida como designers comerciais; no outro Por outro lado, os designers profissionais geralmente são os que realmente incentivam a linguagem de novas mídias para a frente, participando de experimentação sistemática e também criando novos padrões e convenções. A segunda conotação, a de produção industrial, também vale para novas mídias. Muitos novos projetos de mídia são montados por grandes equipes de pessoas (embora, em contraste com o estúdio sistema da era clássica de Hollywood, produtores únicos ou pequenas equipes de apenas poucas pessoas também são comuns). Muitos novos objetos de mídia, como jogos populares ou aplicativos de software, vendem milhões de cópias. Ainda outra característica do novo campo de mídia que o une à grande indústria é a estrita adesão a vários padrões de hardware e software. 8 Finalmente, e mais importante, eu uso a palavra objeto para ativar o conceito experimentação em laboratório praticada pela vanguarda da década de 1920. Hoje, à medida que mais e mais artistas estão se voltando para novas mídias, poucos estão dispostos a empreender pesquisa sistemática e laboratorial sobre seus elementos e composição básica, estratégias expressivas e generativas. No entanto, este é exatamente o tipo de pesquisa realizada por artistas de vanguardarussos e alemães da década de 1920 em lugares como Vkhutemas 9 e Bauhaus em relação às novas mídias de seu tempo: I Lev Manovich A linguagem das novas mídias https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18] fotografia, filme, novas tecnologias de impressão, telefonia. Hoje, aqueles poucos que são resistir à tentação de criar imediatamente um “CD-ROM interativo” ou para fazer um longa-metragem "filme digital" e, em vez disso, conseguir focar determinar o novo equivalente de mídia de uma tomada, uma frase, uma palavra ou mesmo uma carta, são recompensados com descobertas surpreendentes. Um terceiro termo usado ao longo do livro e que precisa ser comentado é "representação". Ao usar esse termo, eu queria invocar compreensão complexa e diferenciada do funcionamento de objetos culturais desenvolvido em ciências humanas nas últimas décadas. Novos objetos de mídia não são diferentes a esse respeito. Assim, qualquer novo objeto de mídia - um site, um jogo de computador, um imagem digital e assim por diante - representa e ajuda a construir algumas referente: um objeto fisicamente existente, informações históricas apresentadas em outras documentos, um sistema de categorias atualmente empregado pela cultura como um todo ou por alguns grupos ou interesses sociais. Como é o caso de todas as representações culturais, novas representações da mídia também são sempre tendenciosas. Eles representam / constroem algumas características da realidade física às custas de outras, uma visão de mundo entre muitos, um possível sistema de categorias, entre muitos outros possíveis. Neste livro, sugiro que não apenas objetos individuais de novas mídias, mas também as interfaces, de um sistema operacional e de software comumente usado aplicações, também atuam como representações. Ou seja, organizando dados em particular maneiras e possibilitando acessá-lo de maneiras particulares, eles privilegiam modelos particulares do mundo e do sujeito humano. Por exemplo, as duas chaves Page 41 41. maneiras de organizar os dados do computador mais usados atualmente - um arquivo hierárquico (Interface Gráfica do Usuário a partir do Macintosh de 1984 em diante) e um rede hierárquica de hiperlinks (World Wide Web da década de 1990) - representam a mundo de duas maneiras fundamentalmente diferentes e, de fato, opostas. Hierárquico sistema de arquivos assume que o mundo pode ser reduzido a uma lógica e hierarquia ordem, onde cada objeto tem um lugar distinto e bem definido. Rede mundial de computadores assume que todo objeto tem a mesma importância que qualquer outro e que tudo é ou pode ser conectado a todo o resto. As interfaces também privilegiam modos particulares de acesso a dados tradicionalmente associados a artes e tecnologias de mídia. Por exemplo, a World Wide Web dos anos 90 página em primeiro plano como uma unidade básica de organização de dados (independentemente de qual mídia tipos que ele contém), enquanto o software Acrobat aplica usa a metáfora de “vídeo reprodução ”para documentos baseados em texto. Assim, as interfaces agem como "representações" de formas e mídias culturais mais antigas, privilegiando algumas às custas de outras. este Essa idéia será desenvolvida mais adiante na seção "Interfaces Culturais", onde analisar o papel das convenções cinematográficas e de impressão nas novas mídias. Ao descrever o idioma das novas mídias, achei útil usar o termo “Representação” em oposição a outros termos. Dependendo de qual termo é ao contrário, o significado de "representação" muda. Uma vez que essas oposições são introduzido em diferentes seções do livro, aqui resumi todos eles: (1) Representação - simulação (seção “Tela”). Aqui representação refere-se a várias tecnologias de tela, como pintura pós-renascentista, cinema, radar e televisão. Eu defino tela como uma superfície retangular que enquadra um mundo virtual e que existe dentro do mundo físico de um espectador sem bloqueando completamente seu campo visual. Simulação refere-se a tecnologias que visam mergulhar completamente o espectador no universo virtual: jesuíta barroco igrejas, panorama do século XIX, cinemas do século XX. I Lev Manovich A linguagem das novas mídias https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18] (2) Representação - controle (seção "Interfaces Culturais"). Aqui eu opor uma imagem como uma representação de um universo ficcional ilusório e uma imagem como uma simulação de um painel de controle (por exemplo, GUI com seus diferentes ícones e menus), que permite ao usuário controlar um computador. Esse novo tipo de imagem pode ser chamado de interface de imagem. A representação da oposição - controle corresponde a uma oposição entre profundidade e superfície: uma tela de computador como janela em um espaço ilusionista versus tela do computador como um painel de controle plano. (3) Representação - ação (seção “Teleaction”). Essa é a oposição entre tecnologias para criar ilusões (moda, pinturas realistas, dioramas, chamarizes militares, montagem de filmes, composição digital) e representacional tecnologias usadas para permitir a ação, ou seja, para permitir ao espectador manipular a realidade através de representações (mapas, desenhos arquitetônicos, raio-x, telepresença). Eu me refiro às imagens produzidas por tecnologias posteriores como instrumentos de imagem. (4) Representação - comunicação (seção “Teleaction”). Este é o oposição entre tecnologias representacionais (filme, áudio e vídeo magnético Page 42 42. formatos de armazenamento digital) e tecnologias de comunicação em tempo real, tudo o que começa com "tele" (telégrafo, telefone, telex, televisão, telepresença). As tecnologias representacionais permitem a criação de objetos estéticos, isto é, algo fixo no espaço ou no tempo e que se refere para alguns referentes fora de si. Ao enfatizar a importância da pessoa para telecomunicações pessoais e formas culturais de "tele" em geral que não produzir objetos, a nova mídia nos obriga a reconsiderar a equação tradicional entre cultura e objetos. (5) Ilusionismo visual - simulação (introdução ao capítulo "Ilusões"). O ilusionismo aqui se refere tanto à representação quanto à simulação, pois esses termos são usado na seção "Tela". Assim, o ilusionismo combina técnicas tradicionais e tecnologias que visam criar semelhança visual da realidade: perspectivas pintura, cinema, panorama, etc. Simulação refere-se a vários métodos de computador para modelar outros aspectos da realidade além de sua aparência visual: movimento de objetos físicos, mudanças de forma ao longo do tempo em fenômenos naturais (superfície da água, fumo), motivações, comportamento, compreensão de fala e linguagem em humanos seres. (6) Representação - informação (introdução ao capítulo "Formulários"). este oposição se refere a dois objetivos opostos do design de novas mídias: (1) imersão de usuários em um universo imaginário imaginário semelhante à ficção tradicional; dando aos usuários acesso eficiente a um corpo de informações (por exemplo, um site de mecanismo de pesquisa ou uma enciclopédia on-line.) I Lev Manovich A linguagem das novas mídias https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18] Page 43 43 I. O que são novas mídias? O que são novas mídias? Podemos começar a responder a essa pergunta listando os categorias que são comumente discutidas sob este tópico na imprensa popular: Internet, sites, multimídia, jogos de computador, CD-ROM e DVD, realidade virtual. Isso tudo é nova mídia? Por exemplo, e a televisão programas gravados em vídeo digital e editados em estações de trabalho de computador? Ou o que dizer de longas-metragens que usam animação 3D e composição digital? Vamos contar como novas mídias? Nesse caso, e todas as imagens e textos composições de imagens - fotografias, ilustrações, layouts, anúncios - que também são criado em computadores e depois impresso em papel? Onde devemos parar? Como pode ser visto nesses exemplos, a definição popular de nova mídia identifica-ocom o uso de um computador para distribuição e exibição, em vez de com produção. Portanto, textos distribuídos em um computador (sites e livros eletrônicos) são considerados novas mídias; textos distribuídos em papel são não. Da mesma forma, as fotografias que são colocadas em um CD-ROM e requerem um computador visualizá-los são considerados novas mídias; as mesmas fotografias impressas como um livro não são. Vamos aceitar essa definição? Se queremos entender os efeitos de informatização sobre a cultura como um todo, acho que é muito limitante. Não há razão para privilegiar o computador no papel de exibição e distribuição de mídia máquina sobre um computador usado como ferramenta para produção de mídia ou como mídia dispositivo de armazenamento. Todos têm o mesmo potencial para mudar os idiomas culturais existentes. E todos têm o mesmo potencial de deixar a cultura como ela é. O último cenário é improvável, no entanto. O mais provável é que, assim como a prensa de impressão no século XIV e a fotografia no século XIX século teve um impacto revolucionário no desenvolvimento da sociedade moderna e hoje estamos no meio de uma nova revolução da mídia - a mudança de todos nossa cultura às formas de produção, distribuição e distribuição mediadas por computador comunicação. Esta nova revolução é sem dúvida mais profunda do que a anterior alguns e estamos apenas começando a sentir seus efeitos iniciais. De fato, a introdução da imprensa afetou apenas uma etapa da comunicação cultural - a distribuição de mídia. No caso da fotografia, sua introdução afetou apenas um tipo de comunicação cultural - imagens estáticas. Por outro lado, a mídia do computador A revolução afeta todos os estágios da comunicação, incluindo a aquisição, manipulação, armazenamento e distribuição; isso também afeta todos os tipos de mídia - texto, imagens estáticas, imagens em movimento, som e construções espaciais. Como começaremos a mapear os efeitos dessa mudança fundamental? o que são as maneiras pelas quais o uso de computadores para gravar, armazenar, criar e distribuir mídia torna "novo"? I Lev Manovich A linguagem das novas mídias https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18] Page 44 44 Na seção “Mídia e computação”, mostro que as novas mídias representam um convergência de duas trajetórias históricas separadas: computação e mídia tecnologias. Ambos começam na década de 1830 com o Analytical Engine de Babbage e Daguerreótipo de Daguerre. Eventualmente, em meados do século XX, um computador digital moderno é desenvolvido para realizar cálculos em dados numéricos mais eficientemente; substitui numerosos tabuladores mecânicos e calculadoras já amplamente utilizadas por empresas e governos desde o virada do século. Paralelamente, testemunhamos o surgimento das modernas tecnologias de mídia que permitem o armazenamento de imagens, seqüências de imagens, sons e texto usando diferentes formas materiais: uma placa fotográfica, um filme, um registro de gramofone, etc. A síntese dessas duas histórias? A tradução de todas as mídias existentes em dados numéricos acessíveis para computadores. O resultado são novas mídias: gráficos, imagens em movimento, sons, formas, espaços e texto que se tornam computáveis, simplesmente outro conjunto de dados do computador. Em “Princípios das Novas Mídias”, olho para o principais consequências desse novo status da mídia. Em vez de focar em assuntos familiares Em categorias como interatividade ou hipermídia, sugiro uma lista diferente. Esta lista reduz todos os princípios das novas mídias para cinco: representação numérica, modularidade, automação, variabilidade e transcodificação cultural. Na última seção, “O que há de novo A mídia não é ”, abordo outros princípios que são frequentemente atribuídos às novas mídias. Eu mostro que esses princípios já podem ser encontrados no trabalho em formas culturais mais antigas e tecnologias de mídia, como o cinema, e, portanto, elas são por si mesmas insuficiente para distinguir as novas mídias das antigas. I Lev Manovich A linguagem das novas mídias https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18] Page 45 45 Como a mídia se tornou nova Em 19 de agosto de 1839, o Palácio do Instituto em Paris estava completamente cheio de parisienses curiosos que vieram ouvir a descrição formal do novo processo de reprodução inventado por Louis Daguerre. Daguerre, já conhecido para seu Diorama, chamado de novo processo daguerreótipo. De acordo com um contemporânea ", alguns dias depois, as lojas de óticas estavam lotadas de amadores ofegante por aparelhos de daguerreótipo, e em todos os lugares as câmeras foram treinadas edifícios. Todo mundo queria gravar a vista da janela dele, e ele estava sortudo que no primeiro teste conseguiu uma silhueta de telhados contra o céu ". 10 A mídia frenesi começou. Dentro de cinco meses, mais de trinta descrições diferentes de as técnicas foram publicadas em todo o mundo: Barcelona, Edinburg, Halle, Nápoles, Filadélfia, São Petersburgo, Estocolmo. A princípio, daguerreótipos de arquitetura e paisagens dominavam a imaginação do público; dois anos depois, Após várias melhorias técnicas no processo, galerias de retratos foram aberto em todos os lugares - e todo mundo correu para ter sua foto tirada por um nova máquina de mídia. 11 Em 1833, Charles Babbage iniciou o design de um dispositivo que ele chamou de Motor analítico. O mecanismo continha a maioria dos principais recursos do moderno Computador digital. Os cartões perfurados foram usados para inserir dados e instruções. Esta informação foi armazenada na memória do mecanismo. Uma unidade de processamento, que Babbage conhecido como "moinho", executou operações nos dados e escreveu o resultados para a memória; os resultados finais seriam impressos em uma impressora. O motor foi projetado para ser capaz de executar qualquer operação matemática; não apenas segue o programa alimentado por cartões, mas também decide quais instruções a serem executadas a seguir, com base em resultados intermediários. No entanto, em contraste para o daguerreótipo, nem mesmo uma única cópia do mecanismo foi concluída. então enquanto a invenção desta moderna ferramenta de mídia para a reprodução da realidade impactou a sociedade imediatamente, o impacto do computador ainda estava para ser medido. Curiosamente, Babbage emprestou a idéia de usar cartões perfurados para armazenar informações de uma máquina programada anteriormente. Por volta de 1800, JM Jacquard inventou um tear que era automaticamente controlado por cartões de papel perfurados. o tear foi usado para tecer imagens figurativas complexas, incluindo o retrato de Jacquard. Esse computador gráfico especializado, por assim dizer, inspirou Babbage em seu trabalho sobre o Analytical Engine, um computador geral para cálculos numéricos. Como Ada Augusta, o apoiante de Babbage e o primeiro programador de computador, coloca "o O Analytical Engine tece padrões algébricos, assim como o tear Jacquard tece flores e folhas ". 12 Assim, uma máquina programada já estava sintetizando imagens antes mesmo de serem processadas em números. A conexão entre o Tear Jacquard e o Analytical Engine não é algo que os historiadores Page 46 46. I Lev Manovich A linguagem das novas mídias https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18] computadores compõem muito, já que para eles a síntese de imagens de computadores representa apenas uma aplicação do computador digital moderno entre milhares de outros; mas para um historiador de novas mídias, é cheio de significado. Não devemos nos surpreender que ambas as trajetórias - o desenvolvimento de mídia moderna e o desenvolvimento de computadores - começam na mesma época. Tanto as máquinas de mídia quanto as de computação eram absolutamente necessárias para o funcionamento das sociedades de massa modernas. A capacidade de disseminar os mesmos textos, imagens e sons para milhões de cidadãos, garantindo assim que eles terão a mesmas crenças
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