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2014-1_BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS COMO ESTRATEGIA DE ENSINO E APRENDIZAGEM NA EDUCACAO INFANTIL EM UMA ESCOLA DA REGIAO NOROESTE DE GOIANIA

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ASSOCIAÇÃO DE EDUCAÇÃO E CULTURA DE GOIÁS - AECG 
FACULDADE PADRÃO III 
DEPARTAMENTO DE GRADUAÇÃO E PÓS-GRADUAÇÃO 
CURSO DE PEDAGOGIA 
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Goiânia/2014 
 
BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS COMO ESTRATÉGIA DE ENSINO E 
APRENDIZAGEM NA EDUCAÇÃO INFANTIL EM UMA ESCOLA DA REGIÃO 
NOROESTE DE GOIÂNIA 
Genessi Alves Gonçalves 
RESUMO 
Este artigo pretende esclarecer o motivo pelo qual jogo pode ser utilizado como 
ferramenta na prática docente para o ensino de diversos conteúdos ou apenas para 
a estimulação das habilidades cognitivas e sociais da criança nas mais diversas 
idades, pretendendo verificar se a utilização do jogo de tabuleiro em salas de ensino 
de Educação Infantil pode ser útil no processo de ensino-aprendizagem. A pesquisa 
foi realizada em uma escola pública na região noroeste de Goiânia. 
PALAVRAS-CHAVE: Jogo; Aprendizagem; Interação; Cognição. 
INTRODUÇÃO 
Para o ser humano, o brincar é uma atividade natural, tanto que 
existem relatos de brinquedos nas mais diversas civilizações, desde a pré-história, 
sendo o estudo dos brinquedos e brincadeiras de um povo uma das formas 
encontradas na atualidade para estudar a história desse povo. Diante disso o 
brinquedo se mostra como importante ferramenta de construção e aquisição cultural, 
dada a sua importância histórico-cultural e das possibilidades de seu uso como 
ferramenta a ser usada na educação. 
A atividade lúdica pode ser entendida como a brincadeira livre de 
competição, sendo uma atividade prazerosa, mas que geralmente tem um objetivo a 
ser alcançado, e em se tratando de educação esse objetivo é a aquisição de um 
determinado conhecimento. 
A ludicidade vem sendo muito estudada como uma importante 
ferramenta pedagógica, sendo inclusive o lúdico, matéria que consta do currículo de 
cursos de licenciatura em pedagogia. Com o intuito de descobrir o motivo pelo qual 
essa ferramenta é tão usada e difundida entre pedagogos, verificou-se ser pertinente 
realizar uma pesquisa nesse sentido, comparando as teorias sobre o assunto com a 
prática docente em uma escola de Educação Infantil. 
O jogo é uma atividade que se propõe a produzir divertimento, porém 
ele pode ser utilizado para as mais diferentes finalidades, dentre elas o estímulo à 
aquisição de habilidades psicomotoras e socioculturais. Quando o jogo é utilizado 
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em sala de aula de forma que este seja uma atividade pedagógica prazerosa para a 
criança, essa se torna uma facilitadora do conhecimento. 
Esta pesquisa combina pesquisa bibliográfica e pesquisa de campo. 
Foi realizada em uma escola pública da região noroeste de Goiânia (GO). 
 
O JOGO E O APRENDIZADO 
 
Desde a antiguidade, os filósofos gregos utilizavam o lúdico para ajudar 
na aprendizagem e esse expediente ainda hoje, no século XXI, é muito utilizado 
como auxiliar no desenvolvimento cognitivo. Através dos jogos a criança descobre 
que ganhar e perder faz parte da vida e se prepara para as situações adversas que 
a vida lhe proporciona. 
Existem diversas definições para o jogo, mas todas elas concordam em 
que para que este seja realizado deve haver um ou mais jogadores e regras pré-
definidas, tendo sempre um jogador e um perdedor. Mas, o jogo também é usado 
com objetivos que não são a disputa, mas sim o aprendizado, por isso o interesse é 
no jogo como instrumento de aprendizagem. Por lúdico, entende-se aquela atividade 
que não visa a competição como principal objetivo, mas o divertimento e a 
motivação para que se possa atingir um objetivo previamente definido. 
Quando a criança aprende a respeitar as regras do jogo ela também 
está sendo ensinada a respeitar as normas e leis da sociedade, além de entender 
que existe um código de normas que regem a organização social, familiar e escolar 
que devem ser observadas para que a convivência seja pacifica. 
No jogo também a criança está sendo ensinada a lidar com perdas e 
frustrações, se tornando mais preparada para os problemas que venha a enfrentar 
futuramente. É por meio da ludicidade que se possibilita às crianças superarem seus 
medos, desenvolverem estratégias e vivenciarem situações de forma segura e 
confortável, assegurando-lhes um desenvolvimento físico, mental e emocional, 
possibilitados pela aprendizagem descontraída e cheia de significados que o jogo 
proporciona. Neste sentido, Carvalho (1992, p.14) afirma que: 
 
 
Desde muito cedo o jogo na vida da criança é de fundamental 
importância, pois quando ela brinca, explora e manuseia tudo aquilo 
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que está a sua volta, através de esforços físicos se mentais e sem se 
sentir coagida pelo adulto, começa a ter sentimentos de liberdade, 
portanto, real valor e atenção as atividades vivenciadas naquele 
instante. 
 
 
Segundo o autor, a aprendizagem é o caminho pelo qual o ser humano 
adquire conhecimentos e habilidades e valores éticos e morais, pelo contato com a 
realidade, com o objeto, o meio ambiente, as outras pessoas. Mas esse é um 
processo inato, ou seja, a pessoa não nasce com o conhecimento e a cultura, ela o 
adquire ao longo de sua vida. 
Vygotsky (1998) dá ênfase aos processos sócio históricos nos quais a 
ideia de aprendizado inclui a interdependência dos indivíduos envolvidos no 
processo, ou seja, para ele é na interação com outros indivíduos que o ser humano 
constrói seu conhecimento. Para Vygotsky, o educador poderá fazer o uso de jogos, 
brincadeiras, histórias e outros, para que de forma lúdica a criança seja desafiada a 
pensar e resolver situações problemáticas, para que imite e recrie regras utilizadas 
pelos adultos. 
A escola é um espaço em que é possibilitada a interação entre os 
indivíduos, devendo, por isso, ser utilizado para a prática de atividades lúdicas que 
incentivem e proporcionem o crescimento individual e prepararem a criança para a 
participação ativa em seu ambiente social. Compreender a importância da atividade 
lúdica possibilita aos professores fazer uma interferência no sentido de apenas 
apontar o caminho que deve ser seguido e os objetivos a serem alcançados, sem 
deixar que o prazer da atividade lúdica seja descaracterizado, pois este é um 
incentivo para que a criança deseje brincar, isso faz com que o brincar na escola 
seja diferente de qualquer outra situação vivida pela criança. Por isso Carvalho 
(1992, p. 28), afirma que: 
 
 
[...] o ensino absorvido de maneira lúdica, passa a adquirir um 
aspecto significativo e afetivo no curso do desenvolvimento da 
inteligência da criança, já que ela se modifica de ato puramente 
transmissor a ato transformador em ludicidade, denotando-se, 
portanto em jogo. 
 
 
O autor continua e enfatiza que: 
 
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A atividade lúdica, o jogo, o brinquedo, a brincadeira, precisam ser 
melhorados, compreendidos e encontrar maior espaço para ser 
entendido como educação. Na medida em que os professores 
compreenderem toda sua capacidade potencial de contribuir no 
desenvolvimento infantil, grandes mudanças irão acontecer na 
educação e nos sujeitos que estão inseridos nesse processo 
(CARVALHO, 1992, p. 28-29). 
 
 
O autor aponta a necessidade de que o jogo, enquanto instrumento 
pedagógico que pode ser utilizado para o desenvolvimento da criança, seja 
compreendido em toda a sua capacidade e estudadas formas de torná-lo mais útil 
ao ensino, dado todo seu potencial, disponível para se tornar um facilitador do 
aprendizado, visto que ele não apenas estimula o corpo como também a mente da 
criança por exigir que ela crie estratégias para poder jogar.De acordo com Kishimoto (2002, p.17) o jogo é uma atividade lúdica 
que tem valor educacional, por isso a sua utilização no ambiente escolar traz 
diversas vantagens para o processo ensino e aprendizagem O jogo funciona como 
um motivador natural da criança através do qual ele obtém prazer e realiza um 
esforço voluntário para atingir o objetivo, por meio dele são mobilizados esquemas 
mentais e estimulado o pensamento, a ordenação de tempo e espaço. 
Dessa forma, para ele, jogo é uma importante ponte entre a diversão e 
o conhecimento, por isso ele é considerado como uma oportunidade de proporcionar 
o crescimento físico, mental, cognitivo, social e afetivo, além de ser um facilitador do 
aprendizado que ajuda a criança a passar com mais tranquilidade do mundo infantil 
para o adulto. 
Os jogos didáticos auxiliam na aquisição de um determinado saber, 
mas as regras são determinadas pelos adultos, perdendo a essência da atividade 
imaginativa comum nas brincadeiras de criança, não podendo por isso ser 
confundido com uma atividade recreativa. 
Ao utilizar o jogo com uma finalidade educacional, o professor não 
deve achar que usa o brinquedo em sala de aula e, por isso a criança não precisa 
mais brincar, pois essas duas atividades, o livre brincar e o jogo pedagógico 
possuem papéis distintos no desenvolvimento cognitivo da criança. Por isso Ramos 
(2005) afirma que: 
 
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Brincar não constitui perda de tempo nem é, simplesmente, uma 
forma de preenchê-lo. A criança que não tem oportunidade de brincar 
sente-se deslocada. O brinquedo possibilita o desenvolvimento 
integral da criança, já que se envolve afetivamente, convive 
socialmente e opera mentalmente. Tudo isso ocorre de maneira 
envolvente, sendo que a criança dispende energia, imagina, constrói 
normas e cria alternativas para resolver imprevistos que surgem no 
ato de brincar. (RAMOS, 2005, p.3). 
 
 
Zanluchi (2005), argumenta que “a criança brinca daquilo que vive; 
extrai sua imaginação lúdica do seu dia-a-dia”, (p.91). Dessa forma ela resgata 
saberes da sua vivência em sociedade, aprendendo enquanto brinca e necessita 
dessa interação com o brinquedo e com seus semelhantes para se desenvolver. 
Ao falar sobre o a papel do jogo no desenvolvimento das inteligências 
múltiplas, Antunes (2006, p.13) afirma que o ser humano possui diversos tipos de 
inteligência que devem ser estimuladas, por isso “o uso de atividades para esta ou 
aquela inteligência, entretanto, não dispensa o mediador de alguns conhecimentos 
específicos sobre a ação inteligente do cérebro, sua estimulação através de jogos e 
desafios diversos. 
O autor ressalta ainda que embora haja exceções, a escola ainda 
valoriza apenas as inteligências matemáticas e linguísticas, deixando de lado as 
outras Inteligências que a criança possui ou relegando-as a um segundo plano, por 
isso ele acredita que: 
 
 
[...] O trabalho com as inteligências múltiplas, não diminui, ao 
contrário exalta ainda mais as competências linguísticas e 
matemáticas, mas percebe o ser humano de forma bem mais ampla, 
significativamente mais complexa. Nossos pensamentos traduzidos 
em nossas sentenças e na capacidade para transitar por espaços 
matemáticos nos ajudam a viver, mas ajuda-nos, também, e muito, 
nossa sensibilidade artística, a capacidade se encantar com os sons, 
a interpretação coerente da linguagem na natureza, a inquietação 
sobre a vida e sobre o amor e, sobretudo, nossas emoções 
(ANTUNES ,2006, p.15). 
 
 
Essas afirmações do autor defendem que sejam desenvolvidas e 
valorizadas todas as habilidades do aluno, de forma a inseri-lo no contexto 
educacional, mas também de maneira ativa prepará-lo para conviver também em 
outras esferas da sociedade, devendo para isso ser valorizadas todas as suas 
competências e não apenas a de se expressar bem usando determinada língua ou 
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efetuar cálculos matemáticos. Ele enfatiza que todas as habilidades que a criança 
possui devem ser levadas em conta e estimuladas para o seu desenvolvimento 
pleno como sujeito. O autor acredita ainda que a criança precisa de incentivo, pois 
“toda criança que desenvolve um senso extraordinário de se sentir capazes 
responsável provem de lares e escola em que pais e professores sempre a viram 
desse jeito” (ANTUNES,2006, p.87). Dessa forma, ao criar estratégias no jogo a 
criança se torna capaz de tomar decisões, de reformular conceitos, de dialogar e 
debater seus pontos de vista, tornando-se assim mais ativa em suas ações e 
pensamentos. 
Segundo Platão Filósofo Grego ” você conhece mais sobre uma 
pessoa em uma hora de brincadeira, do que em uma vida inteira de conversação”. 
Levando em consideração as palavras de Platão, através dos jogos brincadeiras 
não apenas é possível desenvolver habilidades, como este pode ser um meio de 
identificar dificuldades de aprendizado e de interação social que podem ser 
trabalhadas desde as series iniciais, possibilitando que essa criança possa se 
desenvolver plenamente e ser inserida na sociedade sem enfrentar os problemas 
que ela teria se estas não tivessem sido identificadas, possibilitando que seu 
desenvolvimento seja mais completo . 
 
 
O que atrai nesse tipo de atividade é poder fazer dela uma situação 
que se associa com a vida cotidiana, daí vem a sua característica que 
acreditamos ser a mais importante, a presença da criatividade e da 
imaginação e da transformação dos objetos e signos de forma a fazer 
com que assumam outros significados. Sobre o aspecto lúdico do 
jogo, Brougere (1995) afirma que “A brincadeira supõe, portanto, a 
capacidade de considerar a ação de um modo diferente, porque o 
parceiro em potencial lhe terá dado um valor de comunicação 
especial” (BROUGERE,1995, p.99). 
 
 
Para Brougère Brinquedos e jogos não possuem o mesmo significado, 
sendo que o primeiro assume um sentido simbólico e tem por função a brincadeira, o 
segundo possui funções mais determinadas por possuir regras que devem ser 
observadas, porém, apesar dessa diferença devemos considerar o brinquedo em 
função daquele que brinca, do significado que cada um dá a ele, e essa analise 
depende do contexto sociocultural em que cada criança está inserida. Portanto, o 
jogo pode ser visto também como um possibilitador das relações sociais, por meio 
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do qual a pessoa aprende a respeitar, a ouvir, a analisar, a colaborar e a competir de 
forma sadia com o outro, sendo por isso uma ferramenta pelo qual o sujeito adquire 
valores e os coloca em prática. 
O autor considera ainda que para que o jogo seja desenvolvido são 
criadas regras que somente são válidas quando aceitas por todos os jogadores, mas 
que subsistem com ou sem a presença destes. Nas atividades com jogos o 
professor observa os alunos, cria com eles as regras e administra para que a 
interação seja feita de maneira positiva, ou seja, para que alcance o objetivo 
desejado. Mas para que isso seja possível é necessário que se trace esses objetivos 
antecipadamente e os registre no plano de aula, pois elas não serão tão produtivas 
se o momento da brincadeira ocorrer de forma desorganizada, sem metas 
propostas, pois assim a hora da brincadeira proporcionará divertimento e não 
aprendizado. Contudo, a brincadeira, por suas regras, e apesar, delas, possui 
consequências e resultados indefinidos, pois não podemos supor os resultados dela, 
por mais que tenhamos traçado metas. 
Contudo, as discussões sobre a atividade lúdica com finalidade 
pedagógica têm divididoas opiniões dos especialistas. Girard (1991), considera que 
se deve criar um método que os objetivos do jogo devem levar a criança a resolver o 
problema levantado. A autora ressalta inda que se o professor der ao jogo uma 
‘aparência de jogo educativo’ isso excluirá participação da criança de forma livre. 
Ao tratar sobre esse assunto Brougère (1995) afirma que o 
desenvolvimento da brincadeira de forma, livre, ou seja, o jogo livre da criança, traz 
certos ganhos a aprendizagem que não seria possível no jogo educativo com 
aparência de jogo, que nada mais é do que uma eliminação do jogo, que permanece 
com a definição do vocabulário, mas não na essência. 
No entanto, Kishimoto (1994), ao citar Champanhe, afirma que o jogo 
educativo deve preencher os dois requisitos, ensinar e divertir, pois se o que 
predominar for a missão educativa e o divertimento for anulado, perde-se a 
característica de divertimento que caracteriza o jogo, e se o que predominar for a 
diversão, o ensino fica comprometido, restando, assim, a necessidade de que haja 
um equilíbrio entre as duas funções do jogo para que ele alcance todos os objetivos. 
Apesar de todos os estudos que apontam para a importância dos jogos 
e brincadeiras no desenvolvimento da criança, a sua utilização na escola ainda não 
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é o esperado, devido a fatores a falta de recursos para a aquisição dos jogos e 
materiais necessários, a falta de planejamento de espaços para os jogos, à carga 
horária, à dura jornada de trabalho dos professores que não encontram tempo para 
planejar essas atividades e até mesmo à falta de uma formação teórica dos 
docentes sobre o jogo livre e aprendizagem. 
 
 
O jogo possui além da função de divertimento, uma gama de 
aplicações que levem a criança a adquirir conhecimentos e valores, já 
que, segundo Valle ”...o jogo envolve o ser humano em suas 
cognições, afetividade, corpo e interações sociais e permite a ação 
intencional (afetividade), a compreensão de representações mentais 
(cognição) a manipulação de objetos e desempenhos de ações, bem 
como as trocas nas interações (VALLE, 2011, p.59). 
 
 
De acordo com Almeida (2004, p.22), “os jogos orientados podem ser 
feitos com propósitos claros de promover o acesso à aprendizagem de 
conhecimentos específicos”. Essa ferramenta pode ser utilizada pelo professor tanto 
para introduzir conteúdos quanto como um instrumento avaliativo de aprendizagem, 
substituindo os testes avaliativos. Ao professor cabe o papel de orientar e 
intermediar o desenvolvimento do aprendizado por meio do jogo, para isso devem 
ser tomadas algumas precauções e desenvolvidas algumas ações pelo docente ao 
fazer qualquer planejamento com utilização do lúdico, já que este deve ter um 
objetivo a ser alcançado, pois segundo Valle (2011): 
 
 
[...] As atividades lúdicas devem oportunizar aos alunos novas 
descobertas. Cabe ao professor buscar em diversas fontes, materiais 
que possam auxiliá-lo em sua prática. É necessário ter sempre em 
mente que atividades lúdicas podem (e devem, sempre que possível), 
ser interdisciplinares, vista a abrangência maior de possibilidades de 
aprendizagem, por parte do aluno, e de possibilidades de 
desdobramentos da aula, por parte do professor (VALLE, 2011, p.60). 
 
 
A atividade com jogos, de acordo com o mesmo autor, se esta possuir 
objetivos pedagógicos, não deve ser feita de forma aleatória e sem nenhum objetivo, 
ela deve ser pesquisada e ter um significado para o aluno para este possa ter 
interesse em construir seu conhecimento por meio dessa ferramenta, e dessa forma 
o professor tenha os objetivos que traçou alcançados. Valle continua a destacar o 
papel do professor na adaptação e utilização do jogo ao dizer “muito do sucesso de 
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sua aula dependerá das ações do professor quando da utilização dos jogos. Calma, 
incentivo, boa comunicação e entrosamento com seus alunos são aspectos que não 
podem ser esquecidos quando se escolhe uma metodologia lúdica de trabalho 
(VALLE, 2011, p.62). 
Para o autor a participação do professor é importante para que a 
atividade lúdica seja um instrumento que leve à aprendizagem, por isso, não basta 
que ele coloque o jogo em seu planejamento e o leve para a sala de aula deixando 
os alunos jogar sozinhos sem a orientação adequada, pois quando isso ocorre o 
jogo é apenas um objeto de diversão e não de significação. 
Enquanto isso, embora alguns docentes classifiquem o jogo como 
perda de tempo, Valle ao citar os Parâmetros Curriculares nacionais, postula que 
“Na situação de jogo, muitas vezes, o critério de certo e errado é decidido pelo 
grupo. Assim, a prática do debate permite o exercício da argumentação e a 
organização do pensamento (Valle, 2011, p.61). Essa colocação leva à suposição de 
que o jogo não apenas ajuda o aluno a aprender determinado conteúdo, mas 
possibilita seu desenvolvimento nas diversas áreas de sua vida. O tipo de jogo a ser 
usado também tem que obedecer a alguns fatores determinantes. Cabe ao 
“professor quando da escolha de jogos para seus alunos levar em conta níveis de 
interesse como: a idade, adequação com o conteúdo, relevância com os temas 
estudados, sempre lembrando de explicar bem as regras do jogo” (VALLE, 2011, p. 
62). 
A participação do aluno deve ser valorizada e a noção de erro deve ser 
discutida como um incentivo para que este alcance os objetivos e não como uma 
forma de punição, de modo que “ A interação do aluno, o autocontrole e o respeito 
por si próprio, além da capacidade de construir uma estratégia vencedora, levantar 
hipóteses e o aumento da capacidade comunicativa são aspectos que o professor 
pode analisar e avaliar (BRASIL,1998, apud VALLE, 2011, p.61). 
São diversos os tipos de jogos a serem utilizados na prática 
pedagógica, desde quebra-cabeças, dama, xadrez, banco imobiliário, baralhos 
diversos, dominó, etc. além destes estão os jogos em que se utiliza o símbolo e a 
imaginação como as atividades com balões e até mesmo com a utilização do próprio 
corpo enquanto instrumento, como por exemplo, atividades que ensinem as crianças 
a ter senso de direção, escolher entre direita e esquerda, conhecer as partes do 
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corpo humano etc. O importante é que o professor esteja atento para fazer a melhor 
escolha, de modo que o jogo propicie aprendizado sem tirar dele sua característica 
de diversão e ao aluno a predisposição em obedecer a regras e compartilhar a 
construção do mundo com o seu semelhante. 
Quando estabelecemos um objeto para a brincadeira, seja ele 
pedagógico ou não, tolhemos a criatividade e impedimos que o ato seja movido por 
um desejo pessoal e voluntário, perdendo assim sua espontaneidade, essa tese é 
amparada por Carvalho (2003), que acredita que à criança deve ser dada a 
autonomia de escolher como brincar, sem interferência ou objetivação que não a da 
própria brincadeira em si mesma. Enquanto brincam. Ao adotar papéis na 
brincadeira, as crianças agem frente à realidade de maneira não literal, 
transformando e substituindo suas ações cotidianas pelas ações e características do 
papel assumido, utilizando-se de objetos substitutos (BRASIL,1998, p.27, v.01). 
Para a criança pequena o curso de ação é determinado por motivações 
internas que determinam seu desenvolvimento intelectual, no instante em que ela 
interage com o brinquedo, mas este, na maioria das vezes é representado não pelo 
significado que possui, mas pela ideia que a ele é atribuído, mudando sua utilidade e 
sua significação,representando outra realidade para aquele objeto, de forma que ele 
passe a ser uma outra coisa. 
 
DA TEORIA À PRÁTICA: O USO DO JOGO DE TABULEIRO EM UMA ESCOLA 
MUNICIPAL DA REGIÃO NOREOESTE DE GOIÂNIA 
 
O trabalho realizado na Escola Municipal localizada na região noroeste 
de Goiânia e foi feito com alunos de 6 anos de idade, tendo a finalidade de verificar 
como o jogo de tabuleiro pode ajudá-los a aprender conceitos de matemática e de 
português. O jogo utilizado para trabalhar conceitos matemáticos teve como base 
um jogo virtual conhecido, visto que ele está disponível em aplicativos de algumas 
marcas de celulares, e tem o nome de escadas e serpentes. 
Para a aplicação de conceitos de Português foi usado o jogo da 
memória, desenvolvido especialmente para a pesquisa em que os pares são 
formados da seguinte maneira: em uma carta é colocada uma figura, como por 
exemplo um ovo, e na outra é colocada uma vogal para que os alunos descubram 
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com qual letra começa o nome daquela figura. Esse jogo consiste em cartas em que 
a criança tinha que combinar figuras de animais e frutas com a letra inicial dos seus 
nomes. Essa atividade foi muito apreciada pelas crianças que se sentiram motivadas 
quando conseguiam identificar a letra que iniciava cada palavra, também foi 
incentivado que os próprios alunos ajudassem os colegas a descobrir com qual letra 
começava cada nome. 
A motivação dessas atividades é descobrir como os jogos de tabuleiro 
podem ser usados no desenvolvimento da aprendizagem infantil. A primeira 
experiência na escola foi empolgante, pois as crianças ao verem os jogos sendo 
colocados sobre o chão da sala, melhor lugar encontrado para que elas pudessem 
mover as peças do jogo, ficaram muito contentes. 
Marcelo1, veio correndo e disse: “Eu conheço esse jogo, o celular do 
meu pai tem ele, a gente joga assim ...tem que jogar um dado e se ficar perto da 
escada sobe e se ficar perto da cobrinha desce, é bem legal”. Quando ele terminou 
sua explicação foi explicado que o jogo realmente funcionava assim, mas que tinha 
sido modificado algumas regras para que eles pudéssemos jogar. 
Antes que a explicação terminasse Mariana reclamou: “Ah não! ... eu 
aposto que você fez tudo ficar mais difícil”. Os ânimos começaram a se exaltar, com 
quase todos reclamando, e a professora interveio pedindo que prestassem atenção 
ao que seria dito. 
Explicado os objetivos do jogo que era o de fazer as somas dos dois 
dados que seriam jogados para que o jogador pudesse mover seu pião pelo 
tabuleiro, o jogo começou, não sem antes ser feita uma regra para determinar quem 
começava jogando e como o jogo seguiria. Para isso as crianças foram colocadas 
em pé e foi dado um comando para que todos sentassem novamente, quem 
demorou mais a sentar, ficou sendo o comandante do jogo, ou seja, o responsável 
por começar a jogada. Essa atividade foi repetida por quatro dias, para que eles 
pudessem internalizar o conceito de soma e também para que todos os alunos do 
grupo, composto por quatro membros, pudessem ter a sua vez como líderes. Ao 
comandante, além da oportunidade de ser o primeiro a jogar, foram delegadas 
algumas obrigações como a de não permitir que os colegas estragassem o jogo, a 
 
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 Os nomes das crianças utilizados aqui são fictícios. 
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de observar de quem seria o próximo a jogar e a de entregar organizar e devolver o 
tabuleiro e as peças. 
No início quando eram feitas perguntas simples como, por exemplo, 
3+3 poucos alunos respondiam, apesar das afirmações da professora de que todos 
eles sabiam, mas quando os dados eram jogados, os mesmos alunos que disseram 
não saber o resultado da soma realizavam a operação para poder andar no 
tabuleiro. É importante enfatizar que os dados tinham apenas até o número cinco, 
sendo colocada uma figura no lugar do seis, para que eles tivessem a possibilidade 
de contar utilizando os dedos das mãos. 
A professora regente achou que a atividade foi muito produtiva, porque 
aquelas crianças que tinham dificuldades de expressar o que sabiam e se 
envergonhava quando lhes era perguntada alguma coisa que não sabiam reagiram 
muito bem com a intervenção dos coleguinhas na sua aprendizagem, além de 
internalizarem mais facilmente os conceitos apresentados. 
Segundo Cardazzo e Vieira (2008), os motivos que a criança encontra 
para brincar são infinitos, mas dentre eles as autoras destacam o prazer obtido na 
brincadeira, o estabelecimento de contatos pessoais, a expressão da agressividade, 
da afetividade etc. Elas destacam, ainda, que à medida que vão ficando mais velhas 
as crianças tendem a deixar de brincar de faz-de-conta e a se interessar cada vez 
mais por jogos que possuem regras e que são mais próximas do real. No entanto, 
segundo elas algumas brincadeiras não se modificam muito de acordo com a idade, 
como, por exemplo, os jogos eletrônicos, os jogos de correr e, pular, perseguir e 
pegar, quando outras passam a ser consideradas adequadas apenas para crianças 
menores e taxadas de muito infantis. 
Os PCNs (Parâmetros Curriculares Nacionais), nos orientam a 
considerar os saberes previamente adquiridos pelo orientando, antes de sua 
inserção na escola, da mesma forma, devemos levar em conta esses conhecimentos 
que a criança possui antes de sua entrada na pré-escola. Nesse sentido, Antunes 
(1998), afirma que: "A criança não é um ser passivo que absorve tudo que lhe é 
apresentado, mas é, antes de tudo, um ser ativo em seu processo de 
aprendizagem". Ele destaca ainda que, embora possua características iguais a 
outras crianças, cada ser possui peculiaridades que o difere de todos os demais e 
que interferem na maneira como se dá a aquisição de seu conhecimento e até 
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mesmo na sua interrelação com outras pessoas. Dessa forma, mesmo que 
diferentes crianças brinquem de um mesmo jogo, cada uma será afetada de uma 
maneira pela brincadeira, tendo, portanto, cada um, um nível de aprendizado 
particular. 
 
CONCLUSÃO 
 
Diante das teorias estudadas que afirmam ser o jogo um grande aliado 
no ensino aprendizado para alunos de todas as idades, mas especificamente na 
educação infantil, visto que a elas serão ensinadas as noções iniciais de todas as 
disciplinas e a brincadeira e o jogo Poe ser um objeto formativo de mão dupla em 
que tanto o aluno quanto o professor podem ser beneficiados nesse processo. 
Para o aluno o aprendizado por meio dos jogos se torna mais 
significativo por ele poder contextualizar elementos de sua própria vivência com 
aquilo que está sendo apresentado a ele na escola, confirmando as concepções 
Vigtskyanas apresentadas neste artigo de que este pode ser um meio pelo qual a 
criança pode desenvolver sua percepção de mundo com o auxílio de outros, 
geralmente os adultos, no que ele rotula de Desenvolvimento Proximal. 
Durante a atividade prática na escola foram desenvolvidos dois jogos 
de tabuleiro, um para o trabalho com noções matemáticas e outro para o ensino de 
Português, com o objetivo de verificar como essa ferramenta, a saber o jogo de 
tabuleiro, poderia ser utilizada para a introdução de conceitos escolarizados em 
crianças de 6 anos de idade, observando como elas reagiam diante do jogo com 
objetivos pedagógicos. 
O que se pode verificar é que as crianças tiveram uma facilidade de 
interiorizar alguns conceitos que na prática de ensino sem o uso do jogo levaria mais 
tempo paraacontecer. Outra vantagem observada na utilização dessa ferramenta foi 
a interação entre as crianças onde uma buscava ajudar a outra a conseguir entender 
as regras do jogo, a aprender a matéria trabalhada, a conseguir seguir no jogo que 
desde o início foram utilizados não com objetivos de competição e sim de 
aprendizado. O entendimento da noção de jogo como objeto de interiorização de 
conceitos como respeito às regras, aos colegas e forma de apreensão de conteúdos 
podem ser observada como algo muito útil, visto que já no segundo momento de 
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aplicação da atividade foram verificadas evoluções nesse sentido, sendo observado 
que a maioria das crianças conseguiram entender e aplicar esses objetivos ao 
entender e aplicar as regras do jogo, ajudar os colegas e conseguir aprender boa 
parte dos conceitos aplicados, sabendo que os resultados obtidos não foram 
melhores em motivo do pouco tempo disponível para a aplicação dos jogos, no 
entanto estes foram disponibilizados para que a professora regente pudesse 
continuar utilizando-os, dado o seu interesse em fazer isso. 
É imprescindível enfatizar que a participação do adulto no momento da 
interação infantil por meio de jogos e brincadeiras deve ser feita apenas no sentido 
de supervisionar e interferir somente quando for estritamente necessário, visto que 
quando se determina os objetivos da brincadeira esta deixa de ser um ato voluntário 
no qual a criança possa desenvolver suas habilidades imaginativas e passa a ser 
condicionada por exigências exteriores que a obrigam a agir a mando de outra 
pessoa. 
 
ABSTRACT 
This article seeks to clarify the reason why the game can be used as a tool in 
teaching practice for teaching diverse content or just for the stimulation of cognitive 
and social skills of children in various ages, intending to check if the use of board 
game teaching rooms Childhood Education may be useful in the teaching-learning 
process. The research was conducted in a public school in the northwestern region 
of Goiânia. 
KEYWORDS: Set; learning; interaction; Cognition. 
 
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BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS COMO ESTRATÉGIA DE ENSINO E 
APRENDIZAGEM NA EDUCAÇÃO INFANTIL EM UMA ESCOLA DA REGIÃO 
NOROESTE DE GOIÂNIA 
 
 
Artigo apresentado como um dos requisitos para obtenção 
do título de Licenciatura em Pedagogia pela Faculdade 
Padrão. 
 
 
Goiânia, ___ de ____________ de 2014. 
 
 
BANCA EXAMINADORA 
 
 
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Professora Mestre Márcia Friedrich 
(Orientadora) 
 
_____________________________________________________ 
Professora Mestre Leandra Negretto 
Faculdade Padrão

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