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ASSOCIAÇÃO DE EDUCAÇÃO E CULTURA DE GOIÁS - AECG FACULDADE PADRÃO III DEPARTAMENTO DE GRADUAÇÃO E PÓS-GRADUAÇÃO CURSO DE PEDAGOGIA 1 Goiânia/2014 BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS COMO ESTRATÉGIA DE ENSINO E APRENDIZAGEM NA EDUCAÇÃO INFANTIL EM UMA ESCOLA DA REGIÃO NOROESTE DE GOIÂNIA Genessi Alves Gonçalves RESUMO Este artigo pretende esclarecer o motivo pelo qual jogo pode ser utilizado como ferramenta na prática docente para o ensino de diversos conteúdos ou apenas para a estimulação das habilidades cognitivas e sociais da criança nas mais diversas idades, pretendendo verificar se a utilização do jogo de tabuleiro em salas de ensino de Educação Infantil pode ser útil no processo de ensino-aprendizagem. A pesquisa foi realizada em uma escola pública na região noroeste de Goiânia. PALAVRAS-CHAVE: Jogo; Aprendizagem; Interação; Cognição. INTRODUÇÃO Para o ser humano, o brincar é uma atividade natural, tanto que existem relatos de brinquedos nas mais diversas civilizações, desde a pré-história, sendo o estudo dos brinquedos e brincadeiras de um povo uma das formas encontradas na atualidade para estudar a história desse povo. Diante disso o brinquedo se mostra como importante ferramenta de construção e aquisição cultural, dada a sua importância histórico-cultural e das possibilidades de seu uso como ferramenta a ser usada na educação. A atividade lúdica pode ser entendida como a brincadeira livre de competição, sendo uma atividade prazerosa, mas que geralmente tem um objetivo a ser alcançado, e em se tratando de educação esse objetivo é a aquisição de um determinado conhecimento. A ludicidade vem sendo muito estudada como uma importante ferramenta pedagógica, sendo inclusive o lúdico, matéria que consta do currículo de cursos de licenciatura em pedagogia. Com o intuito de descobrir o motivo pelo qual essa ferramenta é tão usada e difundida entre pedagogos, verificou-se ser pertinente realizar uma pesquisa nesse sentido, comparando as teorias sobre o assunto com a prática docente em uma escola de Educação Infantil. O jogo é uma atividade que se propõe a produzir divertimento, porém ele pode ser utilizado para as mais diferentes finalidades, dentre elas o estímulo à aquisição de habilidades psicomotoras e socioculturais. Quando o jogo é utilizado ASSOCIAÇÃO DE EDUCAÇÃO E CULTURA DE GOIÁS - AECG FACULDADE PADRÃO III DEPARTAMENTO DE GRADUAÇÃO E PÓS-GRADUAÇÃO CURSO DE PEDAGOGIA 2 Goiânia/2014 em sala de aula de forma que este seja uma atividade pedagógica prazerosa para a criança, essa se torna uma facilitadora do conhecimento. Esta pesquisa combina pesquisa bibliográfica e pesquisa de campo. Foi realizada em uma escola pública da região noroeste de Goiânia (GO). O JOGO E O APRENDIZADO Desde a antiguidade, os filósofos gregos utilizavam o lúdico para ajudar na aprendizagem e esse expediente ainda hoje, no século XXI, é muito utilizado como auxiliar no desenvolvimento cognitivo. Através dos jogos a criança descobre que ganhar e perder faz parte da vida e se prepara para as situações adversas que a vida lhe proporciona. Existem diversas definições para o jogo, mas todas elas concordam em que para que este seja realizado deve haver um ou mais jogadores e regras pré- definidas, tendo sempre um jogador e um perdedor. Mas, o jogo também é usado com objetivos que não são a disputa, mas sim o aprendizado, por isso o interesse é no jogo como instrumento de aprendizagem. Por lúdico, entende-se aquela atividade que não visa a competição como principal objetivo, mas o divertimento e a motivação para que se possa atingir um objetivo previamente definido. Quando a criança aprende a respeitar as regras do jogo ela também está sendo ensinada a respeitar as normas e leis da sociedade, além de entender que existe um código de normas que regem a organização social, familiar e escolar que devem ser observadas para que a convivência seja pacifica. No jogo também a criança está sendo ensinada a lidar com perdas e frustrações, se tornando mais preparada para os problemas que venha a enfrentar futuramente. É por meio da ludicidade que se possibilita às crianças superarem seus medos, desenvolverem estratégias e vivenciarem situações de forma segura e confortável, assegurando-lhes um desenvolvimento físico, mental e emocional, possibilitados pela aprendizagem descontraída e cheia de significados que o jogo proporciona. Neste sentido, Carvalho (1992, p.14) afirma que: Desde muito cedo o jogo na vida da criança é de fundamental importância, pois quando ela brinca, explora e manuseia tudo aquilo ASSOCIAÇÃO DE EDUCAÇÃO E CULTURA DE GOIÁS - AECG FACULDADE PADRÃO III DEPARTAMENTO DE GRADUAÇÃO E PÓS-GRADUAÇÃO CURSO DE PEDAGOGIA 3 Goiânia/2014 que está a sua volta, através de esforços físicos se mentais e sem se sentir coagida pelo adulto, começa a ter sentimentos de liberdade, portanto, real valor e atenção as atividades vivenciadas naquele instante. Segundo o autor, a aprendizagem é o caminho pelo qual o ser humano adquire conhecimentos e habilidades e valores éticos e morais, pelo contato com a realidade, com o objeto, o meio ambiente, as outras pessoas. Mas esse é um processo inato, ou seja, a pessoa não nasce com o conhecimento e a cultura, ela o adquire ao longo de sua vida. Vygotsky (1998) dá ênfase aos processos sócio históricos nos quais a ideia de aprendizado inclui a interdependência dos indivíduos envolvidos no processo, ou seja, para ele é na interação com outros indivíduos que o ser humano constrói seu conhecimento. Para Vygotsky, o educador poderá fazer o uso de jogos, brincadeiras, histórias e outros, para que de forma lúdica a criança seja desafiada a pensar e resolver situações problemáticas, para que imite e recrie regras utilizadas pelos adultos. A escola é um espaço em que é possibilitada a interação entre os indivíduos, devendo, por isso, ser utilizado para a prática de atividades lúdicas que incentivem e proporcionem o crescimento individual e prepararem a criança para a participação ativa em seu ambiente social. Compreender a importância da atividade lúdica possibilita aos professores fazer uma interferência no sentido de apenas apontar o caminho que deve ser seguido e os objetivos a serem alcançados, sem deixar que o prazer da atividade lúdica seja descaracterizado, pois este é um incentivo para que a criança deseje brincar, isso faz com que o brincar na escola seja diferente de qualquer outra situação vivida pela criança. Por isso Carvalho (1992, p. 28), afirma que: [...] o ensino absorvido de maneira lúdica, passa a adquirir um aspecto significativo e afetivo no curso do desenvolvimento da inteligência da criança, já que ela se modifica de ato puramente transmissor a ato transformador em ludicidade, denotando-se, portanto em jogo. O autor continua e enfatiza que: ASSOCIAÇÃO DE EDUCAÇÃO E CULTURA DE GOIÁS - AECG FACULDADE PADRÃO III DEPARTAMENTO DE GRADUAÇÃO E PÓS-GRADUAÇÃO CURSO DE PEDAGOGIA 4 Goiânia/2014 A atividade lúdica, o jogo, o brinquedo, a brincadeira, precisam ser melhorados, compreendidos e encontrar maior espaço para ser entendido como educação. Na medida em que os professores compreenderem toda sua capacidade potencial de contribuir no desenvolvimento infantil, grandes mudanças irão acontecer na educação e nos sujeitos que estão inseridos nesse processo (CARVALHO, 1992, p. 28-29). O autor aponta a necessidade de que o jogo, enquanto instrumento pedagógico que pode ser utilizado para o desenvolvimento da criança, seja compreendido em toda a sua capacidade e estudadas formas de torná-lo mais útil ao ensino, dado todo seu potencial, disponível para se tornar um facilitador do aprendizado, visto que ele não apenas estimula o corpo como também a mente da criança por exigir que ela crie estratégias para poder jogar.De acordo com Kishimoto (2002, p.17) o jogo é uma atividade lúdica que tem valor educacional, por isso a sua utilização no ambiente escolar traz diversas vantagens para o processo ensino e aprendizagem O jogo funciona como um motivador natural da criança através do qual ele obtém prazer e realiza um esforço voluntário para atingir o objetivo, por meio dele são mobilizados esquemas mentais e estimulado o pensamento, a ordenação de tempo e espaço. Dessa forma, para ele, jogo é uma importante ponte entre a diversão e o conhecimento, por isso ele é considerado como uma oportunidade de proporcionar o crescimento físico, mental, cognitivo, social e afetivo, além de ser um facilitador do aprendizado que ajuda a criança a passar com mais tranquilidade do mundo infantil para o adulto. Os jogos didáticos auxiliam na aquisição de um determinado saber, mas as regras são determinadas pelos adultos, perdendo a essência da atividade imaginativa comum nas brincadeiras de criança, não podendo por isso ser confundido com uma atividade recreativa. Ao utilizar o jogo com uma finalidade educacional, o professor não deve achar que usa o brinquedo em sala de aula e, por isso a criança não precisa mais brincar, pois essas duas atividades, o livre brincar e o jogo pedagógico possuem papéis distintos no desenvolvimento cognitivo da criança. Por isso Ramos (2005) afirma que: ASSOCIAÇÃO DE EDUCAÇÃO E CULTURA DE GOIÁS - AECG FACULDADE PADRÃO III DEPARTAMENTO DE GRADUAÇÃO E PÓS-GRADUAÇÃO CURSO DE PEDAGOGIA 5 Goiânia/2014 Brincar não constitui perda de tempo nem é, simplesmente, uma forma de preenchê-lo. A criança que não tem oportunidade de brincar sente-se deslocada. O brinquedo possibilita o desenvolvimento integral da criança, já que se envolve afetivamente, convive socialmente e opera mentalmente. Tudo isso ocorre de maneira envolvente, sendo que a criança dispende energia, imagina, constrói normas e cria alternativas para resolver imprevistos que surgem no ato de brincar. (RAMOS, 2005, p.3). Zanluchi (2005), argumenta que “a criança brinca daquilo que vive; extrai sua imaginação lúdica do seu dia-a-dia”, (p.91). Dessa forma ela resgata saberes da sua vivência em sociedade, aprendendo enquanto brinca e necessita dessa interação com o brinquedo e com seus semelhantes para se desenvolver. Ao falar sobre o a papel do jogo no desenvolvimento das inteligências múltiplas, Antunes (2006, p.13) afirma que o ser humano possui diversos tipos de inteligência que devem ser estimuladas, por isso “o uso de atividades para esta ou aquela inteligência, entretanto, não dispensa o mediador de alguns conhecimentos específicos sobre a ação inteligente do cérebro, sua estimulação através de jogos e desafios diversos. O autor ressalta ainda que embora haja exceções, a escola ainda valoriza apenas as inteligências matemáticas e linguísticas, deixando de lado as outras Inteligências que a criança possui ou relegando-as a um segundo plano, por isso ele acredita que: [...] O trabalho com as inteligências múltiplas, não diminui, ao contrário exalta ainda mais as competências linguísticas e matemáticas, mas percebe o ser humano de forma bem mais ampla, significativamente mais complexa. Nossos pensamentos traduzidos em nossas sentenças e na capacidade para transitar por espaços matemáticos nos ajudam a viver, mas ajuda-nos, também, e muito, nossa sensibilidade artística, a capacidade se encantar com os sons, a interpretação coerente da linguagem na natureza, a inquietação sobre a vida e sobre o amor e, sobretudo, nossas emoções (ANTUNES ,2006, p.15). Essas afirmações do autor defendem que sejam desenvolvidas e valorizadas todas as habilidades do aluno, de forma a inseri-lo no contexto educacional, mas também de maneira ativa prepará-lo para conviver também em outras esferas da sociedade, devendo para isso ser valorizadas todas as suas competências e não apenas a de se expressar bem usando determinada língua ou ASSOCIAÇÃO DE EDUCAÇÃO E CULTURA DE GOIÁS - AECG FACULDADE PADRÃO III DEPARTAMENTO DE GRADUAÇÃO E PÓS-GRADUAÇÃO CURSO DE PEDAGOGIA 6 Goiânia/2014 efetuar cálculos matemáticos. Ele enfatiza que todas as habilidades que a criança possui devem ser levadas em conta e estimuladas para o seu desenvolvimento pleno como sujeito. O autor acredita ainda que a criança precisa de incentivo, pois “toda criança que desenvolve um senso extraordinário de se sentir capazes responsável provem de lares e escola em que pais e professores sempre a viram desse jeito” (ANTUNES,2006, p.87). Dessa forma, ao criar estratégias no jogo a criança se torna capaz de tomar decisões, de reformular conceitos, de dialogar e debater seus pontos de vista, tornando-se assim mais ativa em suas ações e pensamentos. Segundo Platão Filósofo Grego ” você conhece mais sobre uma pessoa em uma hora de brincadeira, do que em uma vida inteira de conversação”. Levando em consideração as palavras de Platão, através dos jogos brincadeiras não apenas é possível desenvolver habilidades, como este pode ser um meio de identificar dificuldades de aprendizado e de interação social que podem ser trabalhadas desde as series iniciais, possibilitando que essa criança possa se desenvolver plenamente e ser inserida na sociedade sem enfrentar os problemas que ela teria se estas não tivessem sido identificadas, possibilitando que seu desenvolvimento seja mais completo . O que atrai nesse tipo de atividade é poder fazer dela uma situação que se associa com a vida cotidiana, daí vem a sua característica que acreditamos ser a mais importante, a presença da criatividade e da imaginação e da transformação dos objetos e signos de forma a fazer com que assumam outros significados. Sobre o aspecto lúdico do jogo, Brougere (1995) afirma que “A brincadeira supõe, portanto, a capacidade de considerar a ação de um modo diferente, porque o parceiro em potencial lhe terá dado um valor de comunicação especial” (BROUGERE,1995, p.99). Para Brougère Brinquedos e jogos não possuem o mesmo significado, sendo que o primeiro assume um sentido simbólico e tem por função a brincadeira, o segundo possui funções mais determinadas por possuir regras que devem ser observadas, porém, apesar dessa diferença devemos considerar o brinquedo em função daquele que brinca, do significado que cada um dá a ele, e essa analise depende do contexto sociocultural em que cada criança está inserida. Portanto, o jogo pode ser visto também como um possibilitador das relações sociais, por meio ASSOCIAÇÃO DE EDUCAÇÃO E CULTURA DE GOIÁS - AECG FACULDADE PADRÃO III DEPARTAMENTO DE GRADUAÇÃO E PÓS-GRADUAÇÃO CURSO DE PEDAGOGIA 7 Goiânia/2014 do qual a pessoa aprende a respeitar, a ouvir, a analisar, a colaborar e a competir de forma sadia com o outro, sendo por isso uma ferramenta pelo qual o sujeito adquire valores e os coloca em prática. O autor considera ainda que para que o jogo seja desenvolvido são criadas regras que somente são válidas quando aceitas por todos os jogadores, mas que subsistem com ou sem a presença destes. Nas atividades com jogos o professor observa os alunos, cria com eles as regras e administra para que a interação seja feita de maneira positiva, ou seja, para que alcance o objetivo desejado. Mas para que isso seja possível é necessário que se trace esses objetivos antecipadamente e os registre no plano de aula, pois elas não serão tão produtivas se o momento da brincadeira ocorrer de forma desorganizada, sem metas propostas, pois assim a hora da brincadeira proporcionará divertimento e não aprendizado. Contudo, a brincadeira, por suas regras, e apesar, delas, possui consequências e resultados indefinidos, pois não podemos supor os resultados dela, por mais que tenhamos traçado metas. Contudo, as discussões sobre a atividade lúdica com finalidade pedagógica têm divididoas opiniões dos especialistas. Girard (1991), considera que se deve criar um método que os objetivos do jogo devem levar a criança a resolver o problema levantado. A autora ressalta inda que se o professor der ao jogo uma ‘aparência de jogo educativo’ isso excluirá participação da criança de forma livre. Ao tratar sobre esse assunto Brougère (1995) afirma que o desenvolvimento da brincadeira de forma, livre, ou seja, o jogo livre da criança, traz certos ganhos a aprendizagem que não seria possível no jogo educativo com aparência de jogo, que nada mais é do que uma eliminação do jogo, que permanece com a definição do vocabulário, mas não na essência. No entanto, Kishimoto (1994), ao citar Champanhe, afirma que o jogo educativo deve preencher os dois requisitos, ensinar e divertir, pois se o que predominar for a missão educativa e o divertimento for anulado, perde-se a característica de divertimento que caracteriza o jogo, e se o que predominar for a diversão, o ensino fica comprometido, restando, assim, a necessidade de que haja um equilíbrio entre as duas funções do jogo para que ele alcance todos os objetivos. Apesar de todos os estudos que apontam para a importância dos jogos e brincadeiras no desenvolvimento da criança, a sua utilização na escola ainda não ASSOCIAÇÃO DE EDUCAÇÃO E CULTURA DE GOIÁS - AECG FACULDADE PADRÃO III DEPARTAMENTO DE GRADUAÇÃO E PÓS-GRADUAÇÃO CURSO DE PEDAGOGIA 8 Goiânia/2014 é o esperado, devido a fatores a falta de recursos para a aquisição dos jogos e materiais necessários, a falta de planejamento de espaços para os jogos, à carga horária, à dura jornada de trabalho dos professores que não encontram tempo para planejar essas atividades e até mesmo à falta de uma formação teórica dos docentes sobre o jogo livre e aprendizagem. O jogo possui além da função de divertimento, uma gama de aplicações que levem a criança a adquirir conhecimentos e valores, já que, segundo Valle ”...o jogo envolve o ser humano em suas cognições, afetividade, corpo e interações sociais e permite a ação intencional (afetividade), a compreensão de representações mentais (cognição) a manipulação de objetos e desempenhos de ações, bem como as trocas nas interações (VALLE, 2011, p.59). De acordo com Almeida (2004, p.22), “os jogos orientados podem ser feitos com propósitos claros de promover o acesso à aprendizagem de conhecimentos específicos”. Essa ferramenta pode ser utilizada pelo professor tanto para introduzir conteúdos quanto como um instrumento avaliativo de aprendizagem, substituindo os testes avaliativos. Ao professor cabe o papel de orientar e intermediar o desenvolvimento do aprendizado por meio do jogo, para isso devem ser tomadas algumas precauções e desenvolvidas algumas ações pelo docente ao fazer qualquer planejamento com utilização do lúdico, já que este deve ter um objetivo a ser alcançado, pois segundo Valle (2011): [...] As atividades lúdicas devem oportunizar aos alunos novas descobertas. Cabe ao professor buscar em diversas fontes, materiais que possam auxiliá-lo em sua prática. É necessário ter sempre em mente que atividades lúdicas podem (e devem, sempre que possível), ser interdisciplinares, vista a abrangência maior de possibilidades de aprendizagem, por parte do aluno, e de possibilidades de desdobramentos da aula, por parte do professor (VALLE, 2011, p.60). A atividade com jogos, de acordo com o mesmo autor, se esta possuir objetivos pedagógicos, não deve ser feita de forma aleatória e sem nenhum objetivo, ela deve ser pesquisada e ter um significado para o aluno para este possa ter interesse em construir seu conhecimento por meio dessa ferramenta, e dessa forma o professor tenha os objetivos que traçou alcançados. Valle continua a destacar o papel do professor na adaptação e utilização do jogo ao dizer “muito do sucesso de ASSOCIAÇÃO DE EDUCAÇÃO E CULTURA DE GOIÁS - AECG FACULDADE PADRÃO III DEPARTAMENTO DE GRADUAÇÃO E PÓS-GRADUAÇÃO CURSO DE PEDAGOGIA 9 Goiânia/2014 sua aula dependerá das ações do professor quando da utilização dos jogos. Calma, incentivo, boa comunicação e entrosamento com seus alunos são aspectos que não podem ser esquecidos quando se escolhe uma metodologia lúdica de trabalho (VALLE, 2011, p.62). Para o autor a participação do professor é importante para que a atividade lúdica seja um instrumento que leve à aprendizagem, por isso, não basta que ele coloque o jogo em seu planejamento e o leve para a sala de aula deixando os alunos jogar sozinhos sem a orientação adequada, pois quando isso ocorre o jogo é apenas um objeto de diversão e não de significação. Enquanto isso, embora alguns docentes classifiquem o jogo como perda de tempo, Valle ao citar os Parâmetros Curriculares nacionais, postula que “Na situação de jogo, muitas vezes, o critério de certo e errado é decidido pelo grupo. Assim, a prática do debate permite o exercício da argumentação e a organização do pensamento (Valle, 2011, p.61). Essa colocação leva à suposição de que o jogo não apenas ajuda o aluno a aprender determinado conteúdo, mas possibilita seu desenvolvimento nas diversas áreas de sua vida. O tipo de jogo a ser usado também tem que obedecer a alguns fatores determinantes. Cabe ao “professor quando da escolha de jogos para seus alunos levar em conta níveis de interesse como: a idade, adequação com o conteúdo, relevância com os temas estudados, sempre lembrando de explicar bem as regras do jogo” (VALLE, 2011, p. 62). A participação do aluno deve ser valorizada e a noção de erro deve ser discutida como um incentivo para que este alcance os objetivos e não como uma forma de punição, de modo que “ A interação do aluno, o autocontrole e o respeito por si próprio, além da capacidade de construir uma estratégia vencedora, levantar hipóteses e o aumento da capacidade comunicativa são aspectos que o professor pode analisar e avaliar (BRASIL,1998, apud VALLE, 2011, p.61). São diversos os tipos de jogos a serem utilizados na prática pedagógica, desde quebra-cabeças, dama, xadrez, banco imobiliário, baralhos diversos, dominó, etc. além destes estão os jogos em que se utiliza o símbolo e a imaginação como as atividades com balões e até mesmo com a utilização do próprio corpo enquanto instrumento, como por exemplo, atividades que ensinem as crianças a ter senso de direção, escolher entre direita e esquerda, conhecer as partes do ASSOCIAÇÃO DE EDUCAÇÃO E CULTURA DE GOIÁS - AECG FACULDADE PADRÃO III DEPARTAMENTO DE GRADUAÇÃO E PÓS-GRADUAÇÃO CURSO DE PEDAGOGIA 10 Goiânia/2014 corpo humano etc. O importante é que o professor esteja atento para fazer a melhor escolha, de modo que o jogo propicie aprendizado sem tirar dele sua característica de diversão e ao aluno a predisposição em obedecer a regras e compartilhar a construção do mundo com o seu semelhante. Quando estabelecemos um objeto para a brincadeira, seja ele pedagógico ou não, tolhemos a criatividade e impedimos que o ato seja movido por um desejo pessoal e voluntário, perdendo assim sua espontaneidade, essa tese é amparada por Carvalho (2003), que acredita que à criança deve ser dada a autonomia de escolher como brincar, sem interferência ou objetivação que não a da própria brincadeira em si mesma. Enquanto brincam. Ao adotar papéis na brincadeira, as crianças agem frente à realidade de maneira não literal, transformando e substituindo suas ações cotidianas pelas ações e características do papel assumido, utilizando-se de objetos substitutos (BRASIL,1998, p.27, v.01). Para a criança pequena o curso de ação é determinado por motivações internas que determinam seu desenvolvimento intelectual, no instante em que ela interage com o brinquedo, mas este, na maioria das vezes é representado não pelo significado que possui, mas pela ideia que a ele é atribuído, mudando sua utilidade e sua significação,representando outra realidade para aquele objeto, de forma que ele passe a ser uma outra coisa. DA TEORIA À PRÁTICA: O USO DO JOGO DE TABULEIRO EM UMA ESCOLA MUNICIPAL DA REGIÃO NOREOESTE DE GOIÂNIA O trabalho realizado na Escola Municipal localizada na região noroeste de Goiânia e foi feito com alunos de 6 anos de idade, tendo a finalidade de verificar como o jogo de tabuleiro pode ajudá-los a aprender conceitos de matemática e de português. O jogo utilizado para trabalhar conceitos matemáticos teve como base um jogo virtual conhecido, visto que ele está disponível em aplicativos de algumas marcas de celulares, e tem o nome de escadas e serpentes. Para a aplicação de conceitos de Português foi usado o jogo da memória, desenvolvido especialmente para a pesquisa em que os pares são formados da seguinte maneira: em uma carta é colocada uma figura, como por exemplo um ovo, e na outra é colocada uma vogal para que os alunos descubram ASSOCIAÇÃO DE EDUCAÇÃO E CULTURA DE GOIÁS - AECG FACULDADE PADRÃO III DEPARTAMENTO DE GRADUAÇÃO E PÓS-GRADUAÇÃO CURSO DE PEDAGOGIA 11 Goiânia/2014 com qual letra começa o nome daquela figura. Esse jogo consiste em cartas em que a criança tinha que combinar figuras de animais e frutas com a letra inicial dos seus nomes. Essa atividade foi muito apreciada pelas crianças que se sentiram motivadas quando conseguiam identificar a letra que iniciava cada palavra, também foi incentivado que os próprios alunos ajudassem os colegas a descobrir com qual letra começava cada nome. A motivação dessas atividades é descobrir como os jogos de tabuleiro podem ser usados no desenvolvimento da aprendizagem infantil. A primeira experiência na escola foi empolgante, pois as crianças ao verem os jogos sendo colocados sobre o chão da sala, melhor lugar encontrado para que elas pudessem mover as peças do jogo, ficaram muito contentes. Marcelo1, veio correndo e disse: “Eu conheço esse jogo, o celular do meu pai tem ele, a gente joga assim ...tem que jogar um dado e se ficar perto da escada sobe e se ficar perto da cobrinha desce, é bem legal”. Quando ele terminou sua explicação foi explicado que o jogo realmente funcionava assim, mas que tinha sido modificado algumas regras para que eles pudéssemos jogar. Antes que a explicação terminasse Mariana reclamou: “Ah não! ... eu aposto que você fez tudo ficar mais difícil”. Os ânimos começaram a se exaltar, com quase todos reclamando, e a professora interveio pedindo que prestassem atenção ao que seria dito. Explicado os objetivos do jogo que era o de fazer as somas dos dois dados que seriam jogados para que o jogador pudesse mover seu pião pelo tabuleiro, o jogo começou, não sem antes ser feita uma regra para determinar quem começava jogando e como o jogo seguiria. Para isso as crianças foram colocadas em pé e foi dado um comando para que todos sentassem novamente, quem demorou mais a sentar, ficou sendo o comandante do jogo, ou seja, o responsável por começar a jogada. Essa atividade foi repetida por quatro dias, para que eles pudessem internalizar o conceito de soma e também para que todos os alunos do grupo, composto por quatro membros, pudessem ter a sua vez como líderes. Ao comandante, além da oportunidade de ser o primeiro a jogar, foram delegadas algumas obrigações como a de não permitir que os colegas estragassem o jogo, a 1 Os nomes das crianças utilizados aqui são fictícios. ASSOCIAÇÃO DE EDUCAÇÃO E CULTURA DE GOIÁS - AECG FACULDADE PADRÃO III DEPARTAMENTO DE GRADUAÇÃO E PÓS-GRADUAÇÃO CURSO DE PEDAGOGIA 12 Goiânia/2014 de observar de quem seria o próximo a jogar e a de entregar organizar e devolver o tabuleiro e as peças. No início quando eram feitas perguntas simples como, por exemplo, 3+3 poucos alunos respondiam, apesar das afirmações da professora de que todos eles sabiam, mas quando os dados eram jogados, os mesmos alunos que disseram não saber o resultado da soma realizavam a operação para poder andar no tabuleiro. É importante enfatizar que os dados tinham apenas até o número cinco, sendo colocada uma figura no lugar do seis, para que eles tivessem a possibilidade de contar utilizando os dedos das mãos. A professora regente achou que a atividade foi muito produtiva, porque aquelas crianças que tinham dificuldades de expressar o que sabiam e se envergonhava quando lhes era perguntada alguma coisa que não sabiam reagiram muito bem com a intervenção dos coleguinhas na sua aprendizagem, além de internalizarem mais facilmente os conceitos apresentados. Segundo Cardazzo e Vieira (2008), os motivos que a criança encontra para brincar são infinitos, mas dentre eles as autoras destacam o prazer obtido na brincadeira, o estabelecimento de contatos pessoais, a expressão da agressividade, da afetividade etc. Elas destacam, ainda, que à medida que vão ficando mais velhas as crianças tendem a deixar de brincar de faz-de-conta e a se interessar cada vez mais por jogos que possuem regras e que são mais próximas do real. No entanto, segundo elas algumas brincadeiras não se modificam muito de acordo com a idade, como, por exemplo, os jogos eletrônicos, os jogos de correr e, pular, perseguir e pegar, quando outras passam a ser consideradas adequadas apenas para crianças menores e taxadas de muito infantis. Os PCNs (Parâmetros Curriculares Nacionais), nos orientam a considerar os saberes previamente adquiridos pelo orientando, antes de sua inserção na escola, da mesma forma, devemos levar em conta esses conhecimentos que a criança possui antes de sua entrada na pré-escola. Nesse sentido, Antunes (1998), afirma que: "A criança não é um ser passivo que absorve tudo que lhe é apresentado, mas é, antes de tudo, um ser ativo em seu processo de aprendizagem". Ele destaca ainda que, embora possua características iguais a outras crianças, cada ser possui peculiaridades que o difere de todos os demais e que interferem na maneira como se dá a aquisição de seu conhecimento e até ASSOCIAÇÃO DE EDUCAÇÃO E CULTURA DE GOIÁS - AECG FACULDADE PADRÃO III DEPARTAMENTO DE GRADUAÇÃO E PÓS-GRADUAÇÃO CURSO DE PEDAGOGIA 13 Goiânia/2014 mesmo na sua interrelação com outras pessoas. Dessa forma, mesmo que diferentes crianças brinquem de um mesmo jogo, cada uma será afetada de uma maneira pela brincadeira, tendo, portanto, cada um, um nível de aprendizado particular. CONCLUSÃO Diante das teorias estudadas que afirmam ser o jogo um grande aliado no ensino aprendizado para alunos de todas as idades, mas especificamente na educação infantil, visto que a elas serão ensinadas as noções iniciais de todas as disciplinas e a brincadeira e o jogo Poe ser um objeto formativo de mão dupla em que tanto o aluno quanto o professor podem ser beneficiados nesse processo. Para o aluno o aprendizado por meio dos jogos se torna mais significativo por ele poder contextualizar elementos de sua própria vivência com aquilo que está sendo apresentado a ele na escola, confirmando as concepções Vigtskyanas apresentadas neste artigo de que este pode ser um meio pelo qual a criança pode desenvolver sua percepção de mundo com o auxílio de outros, geralmente os adultos, no que ele rotula de Desenvolvimento Proximal. Durante a atividade prática na escola foram desenvolvidos dois jogos de tabuleiro, um para o trabalho com noções matemáticas e outro para o ensino de Português, com o objetivo de verificar como essa ferramenta, a saber o jogo de tabuleiro, poderia ser utilizada para a introdução de conceitos escolarizados em crianças de 6 anos de idade, observando como elas reagiam diante do jogo com objetivos pedagógicos. O que se pode verificar é que as crianças tiveram uma facilidade de interiorizar alguns conceitos que na prática de ensino sem o uso do jogo levaria mais tempo paraacontecer. Outra vantagem observada na utilização dessa ferramenta foi a interação entre as crianças onde uma buscava ajudar a outra a conseguir entender as regras do jogo, a aprender a matéria trabalhada, a conseguir seguir no jogo que desde o início foram utilizados não com objetivos de competição e sim de aprendizado. O entendimento da noção de jogo como objeto de interiorização de conceitos como respeito às regras, aos colegas e forma de apreensão de conteúdos podem ser observada como algo muito útil, visto que já no segundo momento de ASSOCIAÇÃO DE EDUCAÇÃO E CULTURA DE GOIÁS - AECG FACULDADE PADRÃO III DEPARTAMENTO DE GRADUAÇÃO E PÓS-GRADUAÇÃO CURSO DE PEDAGOGIA 14 Goiânia/2014 aplicação da atividade foram verificadas evoluções nesse sentido, sendo observado que a maioria das crianças conseguiram entender e aplicar esses objetivos ao entender e aplicar as regras do jogo, ajudar os colegas e conseguir aprender boa parte dos conceitos aplicados, sabendo que os resultados obtidos não foram melhores em motivo do pouco tempo disponível para a aplicação dos jogos, no entanto estes foram disponibilizados para que a professora regente pudesse continuar utilizando-os, dado o seu interesse em fazer isso. É imprescindível enfatizar que a participação do adulto no momento da interação infantil por meio de jogos e brincadeiras deve ser feita apenas no sentido de supervisionar e interferir somente quando for estritamente necessário, visto que quando se determina os objetivos da brincadeira esta deixa de ser um ato voluntário no qual a criança possa desenvolver suas habilidades imaginativas e passa a ser condicionada por exigências exteriores que a obrigam a agir a mando de outra pessoa. ABSTRACT This article seeks to clarify the reason why the game can be used as a tool in teaching practice for teaching diverse content or just for the stimulation of cognitive and social skills of children in various ages, intending to check if the use of board game teaching rooms Childhood Education may be useful in the teaching-learning process. The research was conducted in a public school in the northwestern region of Goiânia. KEYWORDS: Set; learning; interaction; Cognition. REFERÊNCIAS ALMEIDA, Marcos Teodorico Pinheiro de. Jogos Divertidos e brinquedos Criativos. Petropolis-RJ:Vozes,2004. ANTUNES, Celso. Manual de técnicas de dinâmica de grupo. Petrópolis: Vozes, 2000. BROUGÉRE. G. Rites de Noel ET Du J.- Brinquedo e Cultura. São Paulo: Cortez,1995. CARVALHO, A.M.C. et al. (Org.). Brincadeira e cultura: viajando pelo Brasil que brinca. São Paulo: Casa do Psicólogo, 1992. ASSOCIAÇÃO DE EDUCAÇÃO E CULTURA DE GOIÁS - AECG FACULDADE PADRÃO III DEPARTAMENTO DE GRADUAÇÃO E PÓS-GRADUAÇÃO CURSO DE PEDAGOGIA 15 Goiânia/2014 KISSIMOTO, T. M. O jogo e a Educação Infantil. São Paulo: Pioneira,1994. KISHIMOTO, Tizuco Morchida. Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educação. São Paulo: Cortez, 2002. RAMOS, Aparecida Leira. Jogar e Brincar: representando papéis, a criança constrói o próprio conhecimento e consequentemente, sua própria personalidade. Disponível na Internet: http//www.icpg.com.br. Acessado em 07demarço de 2014. VYGOTSKY, L.S; LURIA, A.R. & LEONTIEV, A.N. 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