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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9 Cadernos PDE OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Produções Didático-Pedagógicas PRODUÇÃO DIDÁTICA – PEDAGÓGICA TURMA - PDE/2013 Título: O QUEBRA-CABEÇA COMO POSSIBILIDADE DE APRENDIZAGEM NA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO FÍSICA. Autor (a): Claudia Aparecida Piscinini Adona Disciplina/Área: Educação Física Escola de Implementação: Colégio Estadual Arnaldo Busato – EFMNP Município da escola: Coronel Vivida Núcleo Regional de Educação: Pato Branco Professor Orientador: Christine Lima Vargas Instituição de Ensino Superior: UNICENTRO-Guarapuava Relação Interdisciplinar: Artes, Matemática, Português, Ciências. Resumo: No atual contexto escolar, observa-se que, no sexto ano do Ensino Fundamental, as aulas de Educação Física, geralmente, se limitam à prática esportiva do Futebol e de esportes relacionados ao cotidiano dos estudantes. Neste estudo, pretende-se demonstrar que há outras atividades que contribuem para a aprendizagem significativa dos conteúdos desta disciplina, a exemplo do quebra-cabeça, diversificando as aulas e, consequentemente, utilizando-se de recursos didáticos diferentes, tornando as aulas mais divertidas, significativas e interessantes, além de motivar os alunos desta etapa da Educação Básica na construção do saber. Palavras-chaves: Jogos Lúdicos, Educação Física, Quebra-Cabeça. Material Didático: Unidade Temática. Público Alvo: Turma do 6º Ano do Ensino Fundamental. APRESENTAÇÃO: A seguinte produção didático-pedagógica tem por objetivo verificar situações problemas de aprendizagem como forma de desafiar e motivar os alunos para a prática pedagógica a serem desenvolvidas, através do quebra-cabeça para o 6º Ano do Ensino Fundamental, do Colégio Estadual Arnaldo Busato-EFMNP, localizado no município de Coronel Vivida – Pr. O Quebra-Cabeça é um jogo lúdico onde se podem desenvolver metodologias de ensino para uma aprendizagem significativa e interessante nas aulas de Educação Física. Também há preocupação que alguns alunos ao chegarem, no sexto ano do ensino fundamental, onde se observam dificuldades em relação à coordenação de seu corpo, alguns muitas vezes não conhecem nem o lado direito, nem o lado esquerdo, direção esquerda e direita, (lateralidade e lateralização) como também outros aspectos da psicomotricidade. A ludicidade é assunto que tem conquistado espaço no panorama nacional, principalmente na educação infantil, por ser o brinquedo a essência da infância e seu uso permitirem um trabalho pedagógico que possibilita a produção do conhecimento, da aprendizagem e do desenvolvimento. As atividades lúdicas como o jogo, na visão de muitos autores, nos mostra o quanto é importante o brincar, o recriar, o vivenciar na vida de ser humano principalmente na faixa etária entre 10 e 11 anos, seja em qualquer aspecto social, cultural ou pedagógico. Para, Huzinga (2001, p.3-4) o jogo é mais que fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico que ultrapassa os limites de atividade puramente física ou biológica. Ainda para o autor, o jogo é uma atividade com objetivos claros para o desenvolvimento da criança, que constrói, por meio da interação, a percepção futura de mundo do sujeito. O brincar faz parte do mundo da criança, assim, elas socializam-se com facilidade, aprendem o espírito de grupo, bem como, aprendem a tomar decisões, percebendo e conhecendo melhor o mundo dos adultos. Segundo, Almeida (2006) o lúdico tem sua origem na palavra latina "ludus" que quer dizer "jogo”. Se achasse confinado a sua origem, o termo lúdico estaria se referindo apenas ao jogar, ao brincar, ao movimento espontâneo. O lúdico passou a ser reconhecido como traço essencial de psicofisiologia do comportamento humano. De modo que a definição deixou de ser o simples sinônimo de jogo. As implicações da necessidade lúdica extrapolaram as demarcações do brincar espontâneo. (ALMEIDA, 2006). Ainda segundo ALMEIDA, percebe-se que brincando a criança aprende com muito mais prazer, destacando que o brinquedo, é o caminho pelo qual as crianças compreendem o mundo em que vivem e são chamadas a transformá-lo. É a oportunidade de desenvolvimento integral, pois brincando a criança experimenta, descobre, inventa, exercita, vivendo assim uma experiência que enriquece sua sociabilidade e a capacidade de tornar se um cidadão crítico. Devido a grande expansão tecnológica observa-se que muitas crianças não brincam mais com alguns jogos e brincadeira como: quebra-cabeça, pular corda, subir em árvores, pular elástico, pois passa grande parte de seu tempo em frente ao computador, IPHONE, IPAD, CELULAR, onde se podem perder origens culturais, usando somente objetos prontos. Para VIGOTSKY (1989, p.84): “As crianças formam estruturas mentais pelo uso de instrumentos e sinais. A brincadeira, a criação de situações imaginárias surge da tensão do individuo e a sociedade. O lúdico liberta a criança das amarras da realidade”. Logo, é de grande importância que nós, educadores saibamos, como possibilitar o uso dos jogos, pois o lúdico pode estar presente no processo de aprendizagem e no seu desenvolvimento, sem esquecer que a sua principal importância é conhecer e aprender como é desenvolvido na escola. A Intervenção seguirá as seguintes etapas: PRIMEIRA ETAPA Aulas 1, 2 e 3 Explicar o projeto para turma, os objetivos e a forma que será desenvolvido, realizando um diagnóstico do conhecimento dos alunos sobre o conteúdo proposto. Dividir-se-á a turma em duplas para trabalhar no laboratório de informática da escola, fazendo uma pesquisa sobre o Quebra-Cabeça, desde o seu surgimento até os dias atuais. SEGUNDA ETAPA Aulas 3, 4 e 5 Com o material pesquisado pelos alunos, far-se-á uma exposição em sala de aula, com descrição do objeto pesquisado, expressando-se através de desenho, cartazes expostos na sala de aula, referente às curiosidades descobertas. Na próxima atividade, os estudantes serão dispostos em equipes, onde se realizará um circuito de quebra-cabeça, em que os primeiros que terminarem vão à próxima equipe ajudarem seus colegas. Nesta etapa os estudantes deverão compartilhar o conhecimento adquirido com seus pais, por meio do jogo do cubo mágico, sudoku, jogos tradicionais e, até mesmo, os de computadores. Aulas 6 e 7 Far-se-á uma mesa redonda e cada estudante, contará sua experiência para turma, se os familiares gostaram da brincadeira, se aprenderam algo novo, alguma história nova sobre o jogo. TERCEIRA ETAPA Aulas 8, 9 e 10 Desenvolver-se-á uma atividade interdisciplinar, um recriar, na qual a turma será dividida em equipes, tendo um responsável que coordenará seu grupo para que converse com seus professores de outras disciplinas, propondo um dia diferente em que se trabalhará somente com quebra-cabeças, ex: o Corpo Humano com quebra- cabeças, na Matemática com Sudoku, em artes confecção do material. Na escola há vários jogos de RESTA 01, portanto nas próximas atividades, trabalhar-se-á com este jogo, explicando surgimento, definição e objetivos. Na sequência, cada estudante receberá um jogo e após orientação, começará a jogar, assim Aulas 11, 12 e 13 trabalhar-se-á com os pressupostos da psicomotricidade. Em um segundo momento jogar-se-á em duplas. Tiver mais atenção deixará menos peças no tabuleiro. Com o material solicitado pela professora em uma aula anterior, construiremos um jogo de quebra-cabeças com material reciclável, papelão e também com pedrinhas. Aulas 14,15, 16, 17 e 18 Nos próximos, dias faremos um festival de quebra-cabeça, com todas as turmas de 6ºs anos, para que aja também nas outras turmas mais interesses, pelo jogo de quebra-cabeça. Selecionaremosuma aula para jogarmos somente quebra- cabeça, no qual neste dia vivenciaremos na prática a existência de vários tipos de quebra-cabeça. Na aula seguinte: colocaremos em prática o que aprendemos sobre os outros jogos, neste dia jogaremos cubo-mágico e resta1. Em um próximo momento dividiremos a turma em grupos, estes irão escolher, quais dos jogos gostariam de jogar. Atividade de jogos de quebra-cabeça humano, cada aluno é uma peça do jogo, na qual será construída uma figura determinada pela professora ou pela turma, ex: o cachorro, após explicação, feita professora de como será a brincadeira, ela falará quem será o braço, a perna, o rabo, o focinho, do cachorro, e assim após decisão tomada pela professora e turma de uma forma coletiva, montarão a figura. Aulas 19, 20, 21,22 e 23 Apresentação dos jogos de Sudoku. Em um primeiro momento apresentar-se-á para turma o jogo dando ênfase ao surgimento, história e finalidades. Em um segundo momento, trabalhar-se-á níveis de dificuldades. Aulas 24, 25 e 26 Desenvolver atividades psicomotoras como: recortar as cinco partes da figura e formar um quadrado, apresentada pela professora como regra do jogo proposto. Como a escola possui um jogo de cores, que se chamam jogos diferentes, em madeira, em uma segunda etapa, montaremos um quadrado com o jogo sem que as cores iguais se aproximem. Aulas 27, 28 e 29 Como foi solicitado em uma aula anterior, cada aluno deveria trazer materiais como: figuras de revistas, jornal, cola tesoura e papelão, para construírem seu quebra-cabeça. Montagem de quebra-cabeça, como material alternativo. QUARTA ETAPA Aulas 30, 31 e 32 Neste dia desenvolver-se- á uma atividade diferente, o DIA DO RE (QUEBRA-CABEÇA) cada aluno receberá um tipo de quebra cabeça, e escolherá um lugar na escola em que queira montar o seu quebra-cabeça, escadas, embaixo das árvores, área coberta, isto de forma individual após término, cada aluno descreverá quais suas maiores dificuldades, se teve facilidade, nesta atividade trabalharemos a importância da cooperação. Logo após, cada um colocar suas dificuldades e facilidades construirão uma lista de benefícios do jogo de quebra-cabeça para nossa vida, a partir da lista proposta pela professora da qual será escrita no quadro. Através de uma avaliação do projeto realizada pela professora, dos pontos positivos e negativos, realimentar e adaptar as aulas propostas. PRIMEIRA ETAPA 3 AULAS PESQUISA NO LABORATÓRIO AULAS 1, 2 e 3: Divisão dos estudantes em duplas para ir até o laboratório de informática, onde, nos computadores, descobrir-se-á mais sobre a história dos quebra-cabeças. Os sites que pesquisarão serão de escolha livre com preferência os de educação. Objetivo: Pesquisar com os estudantes, no laboratório da escola, sobre variedades de quebra-cabeça existentes na atualidade. Procurar em diversos sites de pesquisa: a História do Quebra-Cabeça; como surgiu; quais os tipos de quebra-cabeça que existem e, quem inventou. SEGUNDA ETAPA 5 AULAS EXPOSIÇÃO DE CARTAZES, CURIOSIDADES E LAZER EM FAMÍLIA. AULAS 4, 5, 6 e 7: - Descrição, em cartazes, sobre o que será exposto na sala de aula, referente às curiosidades do quebra-cabeça. Objetivo: Analisar o material pesquisado para o grande grupo, através de desenhos e figuras. Cada grupo descreverá e construirá o que pesquisou, em cartazes, sobre o jogo de quebra-cabeça, desenhando as peças que eram usadas antigamente através de pesquisa em revistas para montagem de um mural. Com o material exposto, cada grupo descreverá um pouco sobre o que descobriu em sua pesquisa no laboratório e, explicarão para turma, suas descobertas sobre os jogos pesquisados; - Realização de um circuito de jogos; Objetivo: Propor aos estudantes um momento de lazer com seus familiares, pelo uso do quebra-cabeça. Nessa etapa os alunos deverão jogar com seus familiares os jogos de quebra- cabeça, para interagir e investigar se os jogos de seus familiares, em épocas passadas, possuíam as mesmas regras que na atualidade. Para atividade, proposta como trabalho de casa, quem tem em casa jogos de quebra-cabeças, dos vários que existem como: CUBO MÁGICO, TRADICIONAIS, SUDOKU e também em internet, deverá jogar com seus pais, irmãos, avós, tios. Far-se-á uma mesa redonda e cada aluno, contará sua experiência para seus colegas de como foi à brincadeira em casa com seus familiares, a sequência, será solicitado aos estudantes que tragam os jogos que possuem em casa, para fazer um dia recreativo. Os alunos serão avaliados desde o primeiro momento, pela participação nas aulas práticas e teóricas. TERCEIRA ETAPA 22 AULAS ATIVIDADES INTERDISCIPLINARES OBJETIVO: Desenvolver diferentes habilidades do pensamento como: Observar, comparar, analisar e sintetizar. Estimular a aprendizagem de forma interdisciplinar; Desenvolver a atenção e o pensamento lógico; Partindo dos objetivos expostos, se faz necessário que possamos entender que a interdisciplinaridade não deve ser simplesmente um projeto para um determinado período, mas sim uma vivência que exige muito do professor-educador um teor de responsabilidade que vá além da memorização e esteja de acordo o nível, cada turma apresenta. Como nos cita VIGOSTKSY: “O que é o desenvolvimento proximal hoje será o desenvolvimento real de amanhã - ou seja, aquilo que a criança é capaz de fazer com assistência hoje, ela será capaz de fazer sozinha amanhã” (VIGOTKSY, 1994 p. 43). Portanto, no campo da educação a interação, que é um dos conceitos fundamentais da teoria de Vygotsky, encaixa-se na concepção de escola que se pretende efetivar no sistema brasileiro de ensino. E neste caso, o professor e o aluno passam a ter um papel essencial no processo de ensino e aprendizagem, assim, esta atividade sendo interdisciplinar, o aluno contará com a ajuda de seu professor. RECRIAR OBJETIVOS: Verificar situações problemas como forma de desafiar e motivar os estudantes para a prática pedagógica ao trabalho proposto e, vivenciar com os professores de outras disciplinas, um recriar, valorizando as especificidades de cada disciplina. Junto com a turma, elaboraremos um recriar. A turma será dividida em equipes, na qual terá um responsável que coordenará um grupo para que converse com professores outras de disciplinas, para propor-lhes um dia diferente. Os professores neste dia trabalharão suas disciplinas somente com quebra-cabeças. Ex: Corpo humano com quebra-cabeças, cada professor irá colaborar, e juntamente com a turma decidirá a forma a ser trabalhado naquele dia. JOGO RESTA1 Como na escola há vários jogos de Resta Um, será explicado como este jogo surgiu e como se tornou um jogo interessante. Há duas versões para sua origem; uma delas remete a Roma Antiga. Conta-se que o poeta Ovídio (43 a.C. – 17 d.C.) teria citado em um de seus escritos a existência de um jogo para uma só pessoa em que se usava um tabuleiro com concavidades e pequenas bolas chamadas pilae. "A outra é atribuída ao nobre francês Pellison, que teria vivido no século 18. Encarcerado pelo rei Luís XIV na Bastilha, o nobre teria inventado um jogo chamado Solitaire", diz Maurício de Araújo Lima, diretor da Origem, empresa que fabrica jogos. Para isso, usou o tabuleiro da Raposa e Gansos, jogo comum à época A definição remete-se a um quebra-cabeça no qual o objetivo é, através de movimentos válidos, deixar apenas uma peça no tabuleiro. No início do jogo, há 32 peças no tabuleiro, deixando vazia a posição central. Um movimento consisteem pegar uma peça e fazê-la "saltar" sobre outra peça, sempre na horizontal ou na vertical, terminando em um espaço vazio. A peça que foi "saltada" é retirada do tabuleiro. O jogo acaba quando não é possível fazer nenhum movimento. Nesta ocasião, o jogador ganha se restar apenas uma peça no tabuleiro. Na aplicação prática, a estimulação do conceito espacial, da capacidade de previsão e a coordenação motora são exploradas. Fonte: http://galileu.globo.com/edic/113/sem_duvida1.htm Após explicação da história e como surgiu o jogo Resta 01 cada estudante receberá um jogo e após orientação do docente começará a jogar, assim, trabalhar- se-á coordenação motora e espacial e o que tiver mais atenção deixará menos peças no tabuleiro. Em um segundo momento jogará em duplas, tornando assim cada vez mais interessante a atividade. QUEBRA-CABEÇA HUMANO E RE (QUEBRA- CABEÇA) Tendo em vista a importância dos jogos cooperativos para que o nosso aluno desenvolva novas ideias e gosto pelo jogo, e não somente jogar para ganhar e também procurando promover a interação dos participantes, faz pensar, tem a capacidade de transformar valores, atitudes e também aprender a ser e estar no mundo. Para Brotto (1999), em toda e qualquer experiência humana, há sempre mais que um jeito de vivê-la. A idéia por trás dos Jogos Cooperativos é estimular o despertar desta visão de múltiplas possibilidades e aperfeiçoar o exercício da http://galileu.globo.com/edic/113/sem_duvida1.htm escolha pessoal, com responsabilidade grupal. Neste dia faremos uma atividade diferente, o DIA DO RE (QUEBRA- CABEÇA) cada aluno receberá um tipo de quebra cabeça, e escolherá um lugar na escola em que queira montar escadas, embaixo das árvores, área coberta, isto de forma individual após término, cada aluno descreverá quais suas maiores dificuldades, se teve facilidade, nesta atividade trabalharemos a importância da cooperação. Para finalizarmos as atividades realizar-se-á uma roda de conversa onde cada um irá expor, como se sentiu na atividade anterior, bem como suas facilidades, dificuldades e da importância de termos a cooperação de alguém para nos ajudar. Recapitulação da história, importância e benefícios do quebra-cabeça, alunos e professora irão montar um relatório para arquivos da escola.·. Na sequência, haverá a recapitulação da história, importância e benefícios do quebra-cabeça e, com os quebra-cabeças que os estudantes trouxeram de casa, eles jogarão com seus colegas, em duplas e em equipes. SUDOKU É um quebra-cabeça baseado na colocação lógica de números. O objetivo do jogo é a colocação de números de 1 a 9 em cada uma das células vazias numa grade de 9x9, constituída por 3x3 subgrades chamadas regiões. O quebra-cabeça contém algumas pistas iniciais, que são números inseridos em algumas células, de maneira a permitir uma indução ou dedução dos números em células que estejam vazias. Cada coluna, linha e região só pode ter um número de cada um do 1 a 9. Resolver o problema requer apenas raciocínio lógico e algum tempo. Os problemas são normalmente classificados em relação à sua realização. O aspecto do sudoku lembra outros quebra-cabeças de jornal. O puzzle foi projetado por Howard Garnis, um arquiteto aposentado de 74 anos de idade e construtor independente de puzzles, baseando-se, provavelmente, no quadrado latino, uma construção matemática criada pelo suíço Leonhard Euler no século XVIII. Garns adicionou ao quadrado latino a sua nova criação como uma grade parcialmente preenchida onde o solucionador deveria preencher os demais quadros vazios. As primeiras publicações do sudoku ocorreram nos Estados Unidos no final dos anos 1970 na revista norte-americana Math Puzzles and Logic Problems, da editora Dell Magazines, especializada em desafios e quebra-cabeças. A editora deu, ao jogo, o nome de Number Place, que é usado até hoje nos Estados Unidos. A atração do jogo é que as regras são simples, contudo, a linha de raciocínio requerida para alcançar a solução pode ser complexa. O sudoku é recomendado por alguns educadores como um exercício para o pensamento lógico. O nível de dificuldade pode ser selecionado para combinar com o público. Existem diversas fontes na internet não ligadas a editoras que disponibilizam os jogos gratuitamente. Método de solução: A estratégia para a resolução de um sudoku pode ser considerada como uma combinação de três processos: fazer uma varredura visual, fazer marcações e análise. Fonte: http://pt.wikipedia.org/kiwi/Sodou ATIVIDADES PRÁTICAS DE SUDOKU E SEUS DIFERENTES NÍVEIS. 01) Atividade prática de Sudoku, vários tipos fáceis, médios e difíceis. Este nível é_____________. http://pt.wikipedia.org/wiki/Sudoku Este nível é_______________. 4 2 3 2 1 2 3 3 4 1 5 4 3 6 1 Este nível é__________________. 4 1 3 4 6 6 2 7 7 8 9 4 5 1 3 8 7 4 3 9 4 2 1 3 1 2 9 7 4 4 1 2 7 8 9 8 QUARTA ETAPA 3 AULAS BENEFÍCIOS DO JOGO DE QUEBRA- CABEÇA OBJETIVO: Investigar, interesses revelados, através da exposição dos alunos e resultados do trabalho proposto e pelo êxito em sua execução. Será montada uma lista de benefícios do jogo á vida humana, pontuando que: • O jogo estimula o cérebro a reter informações sobre formas e cores com o objetivo de escolher as peças adequadas para o momento, fazendo com que a "memória de curto prazo" seja reforçada ao se jogar várias vezes; • Jogar quebra-cabeça provoca uma grande interação entre o lado esquerdo e direito do cérebro. O lado esquerdo é responsável pela lógica enquanto que o lado direito o encarregado pela criatividade. O lado esquerdo irá se encarregar em escolher a ordem no qual as peças serão procuradas enquanto que o lado direito usará a intuição e a subjetividade para observar as peças espalhadas; • De acordo com Sociedade de Alzheimer do Canadá, montar quebra-cabeças é uma das atividades que ajuda a manter o cérebro ativo e, consequentemente, ajuda a reduzir o risco de se ter o Mal de Alzheimer. 1) Os alunos depois de lerem juntamente com a professora alguns benefícios que o quebra-cabeça nos proporciona, irão individualmente expor seu aprendizado com o projeto realizado. 2) Colocaremos em cartazes para que outros colegas possam usufruir do nosso aprendizado. Também será pedida a colaboração de uma professora de Ciências Biológicas para que neste dia, esclareça dúvidas, sobre algumas doenças como o mal de Alzheimer, onde o jogo de quebra-cabeça traz alguns benefícios. Na conclusão das atividades, será feita a socialização dos benefícios que o quebra cabeça proporciona, o que será disposto em cartazes. Fonte: http://www.requebracabeca.com.br/ ORIENTAÇÕES METODOLÓGICAS: Em se tratando de jogos lúdicos a concepção abordada, está permeada no sócio-interacionismo onde segundo Vygotsky surge da ênfase no social. Os estudos de Vygotsky sobre o aprendizado decorrem da compreensão do homem como um ser que se forma em contato com a sociedade. “Na ausência do outro, o homem não se constrói”. http://www.requebracabeca.com.br/ Para Vygotsky, a formação se dá numa relação dialética entre o sujeito e a sociedade a seu redor – ou seja, homem modifica o ambiente e o ambiente modifica o homem. Para ele o que interessa é a interação que cada pessoa estabelece com determinado ambiente, a chamada experiência pessoalmente significativa. Outro conceito-chave da teoria de Vygotsky é a mediação. Segundo a teoria Vygotskyana, toda relação do indivíduo com o mundo é feita por meio de instrumentos técnicos e da linguagem – que traz consigo conceitos consolidados da culturaà qual pertence o sujeito. Todo aprendizado é necessariamente mediado – e isso torna o papel do ensino e do professor mais ativo e determinante – para quem cabe à escola facilitar um processo que só pode ser conduzido pelo próprio aluno. Segundo Vygotsky o primeiro contato da criança com novas atividades, habilidades ou informações deve ser a participação de um adulto. Ao internalizar um procedimento, a criança “se apropria” dele, tornando-o voluntário e independente. O ensino para Vygotsky, deve se antecipar ao que aluno ainda não sabe nem é capaz de aprender sozinho, porque, na relação entre o aprendizado e desenvolvimento, o primeiro vem antes. É a isso que se refere um de seus principais conceitos, a zona de desenvolvimento proximal, que seria a distância real de uma criação e aquilo que ela tem o potencial de aprender. Em outras palavras, a zona de desenvolvimento proximal é o caminho entre o que a criança consegue aprender sozinha e o que ela está perto de conseguir fazer sozinha. As atividades aplicadas no projeto são atividades onde a professora deverá intermediar a aprendizagem usando estratégias que levará o aluno a tornar-se independente, preparando-os para um espaço onde possa haver dialogo e interação, facilitando assim a aprendizagem e diminuindo a solidão dos alunos. Além de permitir que eles construam seus próprios conhecimentos e a cooperação de todos os envolvidos. Sendo assim, percebe-se que os jogos cooperativos podem servir como uma das estratégias didático-pedagógicas no sentido da suplantação de práticas discriminatórias, criando condições de igualdade de oportunidades a todos os alunos e propiciando o desenvolvimento de habilidades sociais entre eles. Para Soler (2005), utilizando o Jogo Cooperativo haverá a diminuição dos problemas e dos conflitos. Pois, segundo ele, pode-se dizer: [...] sem medo de errar, que quanto maior for à parte da vida de uma criança envolvida com Jogos Cooperativos, mais ela aceitará a cooperação, e mais ainda estará disposta a cooperar tanto no jogo da escola quanto no grande jogo da vida. (SOLER, 2005, p. 48). Portanto, as atividades que serão aplicadas e desenvolvidas em grupo são de grande importância, e devem ser organizadas e explicadas de forma declarada para que o aluno entenda o que é cooperação e as desenvolva de forma prazerosa. Como nos diz: JAPIASSU (1976, p.74) “A interdisciplinaridade caracteriza-se pela intensidade das trocas entre os especialistas e pelo grau de integração real das disciplinas no interior de um mesmo projeto de pesquisa” (JAPIASSU, 1976, p.74). Sendo assim, na atividade Recriar é importante que se explique para o aluno que estamos trabalhando, interdisciplinaridade, pois o objetivo do trabalho é que o aluno aprenda através do trabalho proposto, havendo assim uma integração das disciplinas e uma troca de experiências. BIBLIOGRAFIA: ALMEIDA, Anne 2006. Ludicidade como instrumento pedagógico. Disponível em: http://www.cdof.com.br/recrea22.htm. Acesso no dia 14 de Abril de 2013. BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais: Educação Física. Secretaria de Educação Fundamental. – Brasília, MEC /. SEF, 1998. BROTTO, Fabio Otuzi. Jogos Cooperativos: se o importante é competir o fundamental é cooperar. São Paulo. Cepeusp, 1999. http://www.cdof.com.br/recrea22.htm KUNZ, Eleanor Transformação didático – Pedagógico Do Esporte / Eleanor Kunz 7ª. Ed. Ijuí: Ed. Unijuí, 2006. 160 p (Coleção Educação Física). HUINZINGA, Johan Homo Ludes: O Jogo Como Elemento da Cultura. Ed perspectiva, 5ª ed. 2001. L. S. Vygotsky: algumas ideias sobre o desenvolvimento e o jogo infantil. Zilma de Moraes Ramos de Oliveira. Série Ideias n. 2, São Paulo: FDE, 1994. p. 43- 46. http://agora-espacoreflexivo.blogspot.com.br/2011/05/teoria-socio-interacionista- lev.html http://galileu.globo.com/edic/113/sem_duvida1.htm http://.pro.br/matematica-recreativa/ http://www.requebracabeca.com.br/http://pt.wikipedia.org/wiki/Sudoku JAPIASSU, Hilton. Interdisciplinaridade e a Patologia do Saber, Rio de Janeiro: Imago, 1976. SOLER, R. Jogos cooperativos. Rio de Janeiro: Sprint, 2005. [Links] . VYGOTSKY, LEV S. A formação social da mente: o desenvolvimento dos processos psicológicos superiores. 3ªed. São Paulo: Martins Fontes, 1989. 168p. (Coleção Psicologia e Pedagogia. Nova Série). http://www.crmariocovas.sp.gov.br/dea_a.php?t=003 http://agora-espacoreflexivo.blogspot.com.br/2011/05/teoria-socio-interacionista-lev.html http://agora-espacoreflexivo.blogspot.com.br/2011/05/teoria-socio-interacionista-lev.html http://galileu.globo.com/edic/113/sem_duvida1.htm http://www.requebracabeca.com.br/ http://www.requebracabeca.com.br/ javascript:void(0);
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