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ARTIGO - O USO DE SOFTWARES NA EDUCAÇÃO

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A IMPORTÂNCIA DO USO DE SOFWARES NO PROCESSO 
EDUCATIVO 
 
Kátia Maria de Aguiar Freire 1 
 
RESUMO 
 
O estudo traz uma reflexão sobre o uso de softwares nas aulas do ensino fundamental, 
compreendendo a função pedagógica do mesmo para a aquisição de conceitos e internalização 
dos conhecimentos por parte dos alunos. O objetivo geral intentou identificar os benefícios do 
uso de softwares nas aulas de diferentes disciplinas. Já os específicos buscaram entender a 
relação da tecnologia com a educação; compreender como o uso de softwares pode facilitar o 
ensino e a aprendizagem; identificar os principais softwares usados de forma interdisciplinar 
pelos professores. A metodologia usada foi a pesquisa qualitativa e bibliográfica. Para tanto, a 
investigação mostra a importância do uso da tecnologia, além de definir alguns esclarecimentos 
sobre o uso de softwares. 
 
Palavras-chave: Tecnologia, Softwares, Ensino, Educação. 
 
 
INTRODUÇÃO 
 
Quando se fala em software, remetemo-nos a sua terminologia, que advém do conceito 
de completude, ou seja, é uma forma lógica de complementar o computador através de uma 
linguagem de programação com o intuito de que o computador funcione de acordo com as 
finalidades estabelecidas pelos usuários. Por isso, ele é nada mais do que o resultado do próprio 
pensamento humano, e dentro da educação, ele pode ser uma valiosa ferramenta pedagógica. 
Conforme Oliveira (1996) para que o software seja incluído em uma rotina de ensino, ou 
em aulas de disciplinas consideradas simples ou mais complexa, é necessário que antes seja 
pensado e refletido a luz das teorias de aprendizagem, ou seja, vislumbrando como o aluno 
aprender e como o professor ensina, e no meio dessas práticas, precisa analisar a construção do 
conhecimento como base de criação do software. 
Contudo, o professor deve estar preparado para ensinar, entender bem como o software 
funciona e o que pretende ensinar com ele, pois, “os alunos parecem muitas vezes que já 
nasceram sabendo se relacionar com este mundo virtual e digital” (HAETINGER, 2005, 19). A 
utilização de softwares educativos têm se tornado muito importante no ensino básico, além de 
promover divertimento favorece o desenvolvimento cognitivo, é nesse período que a criança 
 
1Mestranda em Ciências da Educação – UTIC- PY; Graduada em Pedagogia com habilitação em Biologia (UVA); 
Especialista em Psicopedagogia Clínica e Institucional (INTA). katiamfreire@gmail.com ; 
 
mailto:katiamfreire@gmail.com
 
está em processo de construção de seus conhecimentos, o uso dessa ferramenta vem de forma 
a enriquecer os processos de ensino-aprendizagem (KONRATH, 2005, p. 4). 
A utilização de softwares educativos como suporte das atividades desenvolvidas nas aulas 
da educação básica, sem dúvida é um diferencial relevante para o processo da aprendizagem, 
ajudando alunos na compreensão dos conteúdos através de mídias, por possibilitarem a 
interatividade com os programas relacionados aos conteúdos teóricos adquiridos em sala de 
aula, despertando o interesse principalmente pelo fato de aprenderem de forma divertida. 
Para tanto, o objetivo geral intentou identificar os benefícios do uso de softwares nas aulas 
de diferentes disciplinas. Já os específicos buscaram entender a relação da tecnologia com a 
educação; compreender como o uso de softwares pode facilitar o ensino e a aprendizagem; 
identificar os principais softwares usados de forma interdisciplinar pelos professores. Com base 
nestas questões formulou-se o seguinte problema de pesquisa: como a inclusão de softwares 
pode beneficiar o ensino e a aprendizagem dos alunos? 
Através da investigação foi possível lançar um olhar crítico sobre o ensino oferecido nas 
escolas e a inclusão da tecnologia, bem como, de internet e softwares que facilitem o ensino de 
diferentes disciplinas no solo das escolas públicas. Quando ao aspecto acadêmico, a 
investigação possibilitará norte e base teórica sobre resultados de outros estudos, apontando 
caminhos para conhecer um pouco mais sobre software e sua importância em benefício da 
aprendizagem dos alunos. Sendo assim, a pesquisa será uma fonte de informação necessária e 
pertinente àqueles que buscam saber mais sobre o assunto. Em relação à questão social, 
compreende-se que a discussão sobre o assunto é relevante, principalmente por permitir que a 
sociedade entenda que o uso da tecnologia dentro da escola é emergente, visto que os jovens de 
hoje estão em contato direto com ela, fazendo-os refletir sobre novas formas e ensinar e 
aprender as disciplinas escolares. 
As ideias discutidas nesse estudo podem ajudar leigos e futuros pesquisadores a 
entenderem como se deu o processo de ensino institucionalizado, a importância dos professores 
acompanharem o desenvolvimento da tecnologia, além de definir alguns esclarecimentos sobre 
o uso de softwares nas aulas. 
 
METODOLOGIA 
 
Do ponto de vista de sua abordagem, a pesquisa foi construída na metodologia 
denominada “qualitativa” por trabalhar com o “[...] universo dos significados, motivos, 
 
aspirações, crenças, valores e atitudes, o que corresponde a um espaço mais profundo das 
relações” (MINAYO, 2001, p. 14). 
Quanto ao procedimento técnico adotamos o tipo de pesquisa bibliográfica, tendo em 
vista a natureza da presente investigação (GIL, 2008), buscando através da metodologia, coletar 
os fatos históricos, além das peculiaridades que envolvem o ensino da sistematizado, “[...] 
proporcionando maior familiaridade com o problema a partir de levantamentos bibliográficos” 
(op.cit., p.12), a partir do material já elaborado, constituído principalmente de livros e artigos 
científicos” (op.cit., p.14). 
O material coletado foi organizado em categorias de análise e posteriormente analisado e 
interpretado através do Método Análise de Conteúdo (BARDIN, 1979; TRIVIÑOS, 1987; 
GOMES, 1994). 
 
O USO DE TECNOLOGIA, INFORMÁTICA E SOFTWARES 
 
A Tecnologia tem ganhado cada vez mais espaço nas rotinas dos alunos, seja em cada ou 
nas escolas, todos estão envolvidos com ela. A escola por sua vez precisa ficar atenta as 
mudanças do mundo globalizado, acompanhando os avanços e as novas ferramentas que 
surgem e podem facilitar e beneficiar a aprendizagem. O uso do computador nas escolas não é 
algo incomum, mas o uso do mesmo com intencionalidade e propósito é questionado por 
diversos autores que estudam sobre ensino e tecnologia, pois depositar essa importante 
ferramenta na escola e não usar, não confere sentido alguma aquisição da mesma. 
Para Lima (2009) o computador favorece a aprendizagem por possibilitar uma 
dinamicidade, proporcionando ao aluno caminhos de busca, alternativas de pesquisa, onde 
podem resolver desafios propostos pelas disciplinas, buscando soluções e alternativas possíveis 
para entender o assunto que foi abordado em sala. 
Desse modo, o uso da informática permite que os professores possam ir além do giz, 
pincel e da lousa. A informática leva os alunos a diferentes caminhos, e esses precisam ser 
acompanhados e direcionados de modo correto. Por isso, a escolha dos softwares para o 
ambiente escolar deve ser feita pelo professor, pois o mesmo, antes de mais nada, precisa ser 
educativo e fornecer subsídios didáticos para que o mesmo encontre alternativas de trabalhar o 
conteúdo que está ensinando. 
Conforme explicita Gomes e Padovani (2005) a aprendizagem com o apoio de 
instrumentos pedagógicos como os softwares propiciam a internalização de conceitos 
 
científicos e matemáticos capazes de fazer com que o aluno consiga fazer uma relação da teoria 
e da prática, ou seja, colocando o conteúdo no dia a dia através de situações reais e lógicas. 
O uso de softwares pode favorecer o processo da construção dos conhecimentos, 
solucionar problemas de forma crítica e rápida, tendo em mãos uma fonte de informação 
riquíssima, melhorando o raciocínio lógico, levando o alunoa construir autonomia capaz de 
produzir soluções viáveis (GLADCHEFF, ZUFFI & SILVA, 2001). 
Os softwares também podem ser eficientes em corrigir erros permitindo que os alunos 
também aprendam com eles, abrangendo os campos conceituais, de modo introspectivo, 
entendendo os acertos e escolhendo as melhores opções de chegar ao resultado que almejam. 
Isso acontece, principalmente, quando os alunos são levados a realizarem investigações, e uma 
vez que aprendem a buscar soluções para os problemas, estes aprendem a levantar hipóteses 
capazes de proporcionar uma aprendizagem significativa. 
Assim, o erro cometido pelo aluno passaria a ser percebido como um processo no qual irá 
promover questões importantes para chegar ao conhecimento por meio do que já se sabe e das 
situações problemas que foram proporcionadas por meio dos softwares. Contudo, cabe pontuar, 
que é necessário que se explore as diversas possibilidades trazidas pelos softwares, 
principalmente aqueles que prendem a atenção dos alunos, os de jogos (D’ AMBRÓSIO, 1996). 
Quando se fala em aprender através dos jogos, muitos questionam a imparcialidade do 
sentido principal do jogo: divertir-se. A questão é que aprender com prazer é muito mais 
significativo que aprender por obrigação, ou não aprender, apenas decorar. O ensino e a 
aprendizagem devem ir além dos muros da escola. 
As categorias dos softwares são as mais diversas, entre elas, têm-se os tutoriais, 
aplicativos, exercícios e práticas, ambientes de programação, multimídia e internet, simulações 
e jogos. No entanto, vale salientar que a escolha deve partir do professor, o mesmo precisa 
conhecer sua turma, avaliar o que é mais importante para eles, entender a realidade dos mesmos, 
principalmente, por que se fizer uma escolha errada, pode comprometer os resultados futuros. 
É importante, também, que os professores entendam como funcionam os softwares, para 
serem capazes de tirar dúvidas dos alunos, problematizar questões sobre o conteúdo e usá-lo de 
forma plena, aproveitando qualquer citação didático-pedagógica que surgir. Todavia, os 
softwares não podem substituir o trabalho ou a presença do professor, mas deve auxiliar o 
mesmo como uma extensão de ensino e metodologia, permitindo que os alunos aprendam os 
conteúdos sob diferentes perspectivas e contextos, inclusive por meio da tecnologia que advém 
do mundo globalizado. 
 
Para que os softwares cumpram sua funcionalidade, é preciso que seja feito o uso 
adequado dos mesmos, por isso, ao planejar, os professores devem definir muito bem os seus 
objetivos, e depois, ser capaz de perceber avanços e dificuldades dos alunos, definindo, assim, 
os melhores softwares para solucionar os problemas dos estudantes (GOMES et al 2002). 
Para tanto, se o software tiver sido bem projetado e construído, além de ser usado 
adequadamente, o mesmo pode ser um excelente apoio ao trabalho do professor, que deve 
despertar em seus alunos a vontade de investigar, intuir, motivando conjecturas capazes de 
promoverem a solução de problemas oriundos dos campos conceituais presentes nos conteúdos 
das diferentes disciplinas. As atividades do professor precisam despertar, antes de tudo, a 
intuição e o espírito investigativo dos alunos que são postos a realizar conjecturas para a busca 
de soluções de situações-problemas que envolvam os assuntos discutidos em sala de aula. 
Quando se fala em software, direcionamo-nos a um dos principais elementos lógicos 
que compõem o computador, sendo este escrito em uma linguagem de base programática de 
vários programas juntos com a finalidade de ajudar o usuário a solucionar problemas de forma 
mais eficiente. Dessa forma, entende-se que o software fornece subsidio para que as atividades 
no computador sejam executadas com base nos objetivos daqueles que irão utilizá-lo. 
 
RESULTADOS E DISCUSSÃO 
 
 Quando se trata de um software que vai corresponder princípios educacionais, o mesmo 
precisa ter finalidades específicas e pedagógicas, ou seja, deve ser projetado pensando na forma 
de como o indivíduo aprende, como acontece a construção do conhecimento, favorecendo 
desafios e situações problematizadoras capazes de provocar no sujeito, a busca por soluções e 
resultados (OLIVEIRA, 1996). 
A relevância em utilizar a tecnologia, bem como os softwares na escola hoje em dia se 
dá, não apenas pelo aumento significativo de pessoas com acesso à internet, mas também as 
mudanças culturais e sociais que se percebe com o passar dos tempos, e com isso percebe-se o 
surgimento de uma tecnologia que nasce e cresce no solo educacional, e precisa ser aproveitada 
em função da aprendizagem. 
Muitos professores ainda apresentam dificuldades em se adaptar e adequar a esse novo 
desafio que é incorporar os softwares em seus planos de aula. No entanto, é necessário que os 
mesmos tenham em mente que os softwares serão ferramentas em benefício do seu trabalho, e 
é indispensável que conheçam para que possam apresentar alternativas de aprendizagem aos 
alunos. 
 
Com base no exposto, apresenta-se, pois, os benefícios do uso de softwares nas aulas, 
intentando compreender como a tecnologia e a educação funcionam juntas em virtude de 
favorecer e/ou facilitar o ensino e a aprendizagem dos alunos. Em exemplo os softwares de 
jogos podem contribuir com o ensino favorecendo o raciocino lógico, melhorando a capacidade 
cognitiva. Outro que pode ser, também, uma escolha é o de aventura, que facilita o 
desenvolvimento do imaginário, permitindo que o aluno simule situações em que se deve 
encontrar soluções reais e corretas por meio da matemática, língua portuguesa e de outras 
disciplinas, o que muitas das vezes não se pode fazer no espaço da sala de aula. 
Outros que são bastante recomentados pelos especialistas que estudam os softwares 
educativos são os de estratégia e lógica, pois estes permitem que os alunos desenvolvam ainda 
mais suas habilidades, se desafiando e aplicando os conhecimentos adquiridos em sala na 
prática e em situações diversas. 
Alguns professores não usam alguns softwares de jogo por não problematizarem 
explicitamente o conteúdo, mas esquecem que eles podem conduzir os alunos ao conhecimento, 
o que precisam é criar estratégias que permitam a interdisciplinaridade, já que as disciplinas, 
sem exceção, estão presente em tudo o que há em nossa volta. São muitos os softwares que 
foram desenvolvidos para serem utilizados em escolas, no entanto, nesse estudo determo-nos 
em apenas três que são bastantes conhecidos e usados em muitas escolas por professores de 
disciplinas diferentes. 
Um exemplo de jogo que pode ser usado é o “Escape from Diab”, que tem como objetivo 
combater a diabete e obesidade, e nesse jogo o aluno deve tomar decisões acertadas, pois suas 
ações afetam a saúde do personagem, combatendo um grande vilão. Se o aluno conseguir 
manter um estilo de vida saudável, pode vencer o jogo. Apesar de ser um jogo produzido por 
americanos, este pode, sim, fazer parte da rotina das aulas de matemática, português, ciências 
biológicas, geografia, história, etc. Se pensarmos pedagogicamente nas possibilidades de 
aprendizagem desse jogo, que são diversas, conseguirá produzir um excelente plano de aula, 
pois o jogo facilita o entendimento sobre quantidade, proporção, tempo, espaço, probabilidade, 
raciocínio lógico, interpretação de dados, porcentagem, fração, equação, tempo e espaço, 
interpretação de texto, etc. São muitas as possiblidades, e o professor pode usar isso a seu favor. 
Como se pode perceber o jogo também é capaz de promover reflexões sobre os aspectos 
políticos e sociais. O que é o caso do jogo “3rd World Farmer14” que traz um grande desafio 
ao jogador, que é manter uma família com vida enquanto faz o gerenciamento de uma fazenda 
em uma área muito pobre do continente africano. No entanto, vários desafios aparecem, entre 
eles, econômicos, climáticos e sociais, e mesmo assim o jogador deveinvestir todo o seu 
 
dinheiro. As regras do jogo não apresentam condições favoráveis, por isso, o aluno deve deter 
conhecimentos específicos para conseguir efetuar contas de forma rápida, resolvendo 
problemas matemáticos apara manter a família e a população viva, além de estabelecer rotinas, 
cuidar dos moradores locais, conhecer o espaço, vegetação, clima, a história do povo africano. 
Outro software de jogo que foi desenvolvido pela IBM, que também tem sido bastante 
utilizado foi o “Innova8”, um jogo que ajuda os alunos a desenvolverem potencialidades e 
habilidades no ramo de negócios e empresas. Esse jogo foi construído em formato 3D, é uma 
dos mais completos, pois pode ser usado para trabalhar diferentes conteúdos em uma única hora 
de aula. Com ele, o professor pode explorar somas, subtração, adição, multiplicação, divisão, 
porcentagem, tabela, gráfico, números decimais, ajuda na interpretação de dados, na formulação 
de hipóteses, no conhecimento do mercado, no apoio a pesquisa, o que faz do aluno, um sujeito 
mais crítico e atento aos assuntos que são abordados em diferentes disciplinas. 
Esses jogos que foram citados acima são comuns entre os profissionais que apoiam o uso 
de softwares e jogos na aprendizagem de conteúdos escolares. No entanto, muitos outros 
apresentam resistências, e as principais razões elencadas por Becta (2001), Kirriemuir e 
Mcfarlane (2004) são: 
 
• Muitas das tarefas que os professores propõem são repetidas, permitindo que o jogo seja 
interpretado como algo corriqueiro e chato pelo aluno; 
• Alguns jogos são comparados com o vídeo game usado pelos alunos em casa, e aqueles que 
já são acostumados a usar jogos mais complexos sentem-se frustrados ao se depararem com 
jogos incoerentes com a sua realidade; 
• As atividades geralmente são incompreensíveis, não fazendo co-relação com o conteúdo; 
• Quando o jogo concentra as habilidades do aluno em uma única função, o aluno perde o 
interesse facilmente; 
• Outro favor relevante é a questão do gênero, pois muitos jogos podem ser direcionados 
apenas a meninos e as meninas podem não se sentir interessadas em participar das atividades; 
• A linguagem do jogo deve respeitar a idade dos alunos; 
Diante de todas essas questões apresentadas, é necessário evidenciar que a utilização de 
softwares de jogos seja incorporado ao currículo da escola, para que haja uma 
interdisciplinaridade entre disciplinas e profissionais, já que o professor de qualquer disciplina 
deve manter uma relação sadia e respeitosa com aqueles que cuidam do laboratório de 
 
informática. Para tanto, é necessário que se tenha um bom planejamento para que esse 
instrumento de ensino funcione e seja correspondente aos objetivos do professor. 
 
Dessa forma, Pedagogicamente falando, a utilização de ambientes informatizados, 
empregando-se softwares educativos avaliados previamente pelo professor, 
acompanhados de uma didática construtiva e evolutiva, pode ser uma solução 
interessante para os diversos problemas de aprendizagem em diferentes níveis. 
(MAGEDANZ, 2004. p.6) 
 
Quando se trata de aprendizagem de conteúdos das disciplinas como matemática, 
química, física, biologia, português, existe certa resistência por parte dos alunos, já que 
consideram-nas disciplinas difíceis, complexas. Nesse sentido, os softwares de jogos podem 
contribuir, e muito, com a aprendizagem dos alunos, pois esse recurso pode “auxiliar aos alunos 
para que deem novos significados às tarefas de ensino e ao professor a oportunidade para 
planejar, de forma inovadora, as atividades que atendem aos objetivos do ensino” (BONA, 
2009, p.36). 
Entretanto, essa ferramenta pode auxiliar na aprendizagem de forma dinâmica e 
significativa, despertando no aluno a vontade e o desejo de aprender. Nessa conjuntura, o 
computador, os softwares de jogos somam valor, não detendo o conhecimento, mas permitindo 
que o aluno o construa por meio destes. 
 
Um software será relevante para o ensino [...] se o seu desenvolvimento estiver 
fundamentado em uma teoria de aprendizagem cientificamente comprovada para que 
ele possa permitir ao aluno desenvolver a capacidade de construir, de forma autônoma, 
o conhecimento sobre um determinado assunto (BONA, 2009, p.36). 
 
Como se pôde perceber, as disciplinas escolares estão presentes em tudo o que se faz, e 
incitar, discutir e promover reflexões sobre alternativas de ensino é uma possibilidade de 
melhorar a qualidade do ensino, a aprendizagem dos alunos, possibilitando o uso de ferramentas 
que consigam auxiliar o desenvolvimento destes na construção do conhecimento sistemático e 
não-sistemático. 
Portanto, entende-se que o uso de softwares no ensino da educação básica, sobretudo, no 
ensino fundamental I, II e ensino médio, é uma alternativa real e possível. O software de jogo, 
quando usado de forma correta pode permitir que os alunos incorporem o conteúdo de maneira 
mais efetiva e dinâmica, por isso, o trabalho do professor, não só é essencial, como 
indispensável. 
 
CONSIDERAÇÕES FINAIS 
 
 
 O estudo buscou refletir sobre a importância do uso de softwares na educação básica, 
com foco no ensino fundamental e médio. A investigação foi construída de forma introspectiva 
por meio de uma pesquisa exploratória e bibliográfica, onde se recorreu a autores para entender 
melhor sobre o tema e responder as questões primeiras da investigação. relação da tecnologia 
com a educação. 
Os objetivos do estudo foram compreendidos e respondidos durante a pesquisa. Portanto, 
salienta-se que o uso de softwares podem facilitar o ensino e a aprendizagem de alunos, 
primeiro por promover interdisciplinaridade, depois por proporcionar o desenvolvimento das 
habilidades dos estudantes, permitindo que estes incorporem os conceitos e aprendam com mais 
facilidade. 
Com vistas a conhecer sobre os softwares que muitos professores usam fez uma pesquisa 
e elencou-se no estudo apenas três deste, comprovando, a partir de suas finalidades as 
contribuições que s mesmos podem trazer à educação dos alunos. Estes podem facilitar o 
raciocínio lógico, o domínio sobre as quatro operações, entendimento sobre situações e 
problemas, porcentagem, aprender a situar-se no tempo e espaço, noções mais especificas e 
complexas sobre localização e espaço, etc. 
Todavia, o estudo buscou, a todo o momento, responder à questão problema que norteou 
a investigação. Entende-se que fazemos parte de um mundo onde, as tecnologias bem como as 
mídias digitais exercem influencia significativa sobre os alunos. O uso de softwares de jogos 
como possibilidade pedagógica tem sido um assunto cada vez mais discutido, pois essa 
ferramenta permite que o professor enriqueça sua prática, tornando um conteúdo considerado 
“difícil” em algo prazeroso e natural. 
Os benefícios são vários do uso desse recurso, entre eles, pode-se citar o intelectual, a 
melhoria da memória, raciocínio, atenção, concentração, observação, o cumprimento de regras, 
facilitar o alcance dos objetivos traçados pelo professor para superar as dificuldades de 
aprendizagem. 
O professor, precisa entender a relevância desse recurso, ensinar por ensinar não deve ser 
uma prática considerada, pois a incorporação de conhecimento é um processo complexo, e por 
isso merece atenção necessária. O profissional deve conhecer o instrumento de ensino que vai 
utilizar, se apropriar dele e criar alternativas pedagógicas de ensino capaz de inter-relacionar 
com o conteúdo que está sendo ministrado em sala de aula. 
Para tanto, quando se usa software de jogos durante uma aula, é importante considerar as 
dificuldades de aprendizagem do aluno, onde o professor pode usar essa ferramenta a seu favor, 
 
aprimorando a aprendizagem e sanando os problemas que surgem durante suas aulas. Desse 
modo, os softwares devem ser usados como promotor de experiência para facilitar o 
entendimento sobre o conteúdo, estimulando, assim,a aprendizagem. 
Quando o aluno está motivado a participar da aula, obviamente a condição intelectual de 
aprender estará mais apurada, permitindo que o mesmo use de forma efetiva o raciocínio lógico, 
suplantando suas dificuldades atuais e, consequentemente, as que surgirem. 
Dessa forma, a introdução softwares de jogos nas aulas de disciplinas diferentes torna 
possível minimizar muitos problemas apresentados por alunos que encontram dificuldade na 
construção dos conceitos, promovendo assim, a interdisciplinaridade. No decorrer do jogo, os 
educandos vão aos poucos compreendendo que o mesmo não se trata apenas de uma atividade 
lúdica, na medida em que participam pouco a pouco internalizam os conhecimentos 
matemáticos que são transmitidos através da realização do jogo. 
Portanto, o jogo tem o poder de transformar a sala de aula em um ambiente gerador de 
conhecimentos, um ambiente desafiador, lúdico que possibilite uma ação ativa diante dos 
conteúdos. Nesse contexto o aluno pensa, reflete, acerta e erra, constrói conceitos e desenvolve 
o pensamento crítico, ativando assim, o funcionamento das suas estruturas mentais, que servirão 
de base para a construção dos processos de abstração. 
Ficou clara a importância do software de jogo para a educação, porém, este estudo mostra 
que as aulas devem ser bem planejadas e orientadas pelo professor para que a aprendizagem do 
aluno não se limite ao “jogar por jogar”, mas que possa facilitar o desempenho dos alunos na 
ampliação das habilidades cognitivas. 
 
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qualitativa em educação. São Paulo: Atlas, 1987.

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