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Sistema de Reserva de Equipamentos

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1 
 
 
 
 
 
UNIVERSIDADE PAULISTA 
EAD 
 
 
 
 
 
 
Projeto Integrado Multidisciplinar V 
 
 
 
 
 
 
 Curso Superior de Tecnologia em 
Análise e Desenvolvimento de Sistemas 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Aline Barbosa da Silva - 2329561 
Bruno da Silva Alencar - 2326504 
Eduarda Cavalcante Nunes - 2317724 
Gabriel Alves Pinheiro de Souza - 2359645 
Matheus Aurélio Fernandes de Souza – 2326465 
Rafael Willian da Silva Ribeiro – 2318706 
 
 
 
 
 
 
 
 
UNIP – 2024 
 
 
 2 
 
 
 
Aline Barbosa da Silva – 2329561 
 Bruno da Silva Alencar – 2326504 
Eduarda Cavalcante Nunes – 2317724 
Gabriel Alves Pinheiro de Souza - 2359645 
Matheus Aurélio Fernandes de Souza – 2326465 
Rafael Willian da Silva Ribeiro – 2318706 
 
 
 
 
 
 
 
Sistema de Reserva de Equipamentos Audiovisuais 
 
 
 
 
 
Projeto Integrado Multidisciplinar V 
Análise e Desenvolvimento de Sistemas 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Projeto Integrado Multidisciplinar V para obtenção do título de tecnólogo em 
Análise e Desenvolvimento de Sistemas, apresentado à Universidade Paulista 
– UNIP EaD. 
 
 
 
 
 Orientador (a): Gislaine Stachissini Barros 
 
 
 
 
 
 
 
 
UNIP – 2024 
 
 
 3 
 
 
 
RESUMO 
 
O Projeto Integrado Multidisciplinar V é parte do Programa Pedagógico dos 
Cursos Superiores de Tecnologia a distância da Universidade Paulista (UNIP), tem 
por objetivo principal desenvolver um sistema de reserva de equipamentos 
audiovisuais, com o intuito de otimizar e monitorar o empréstimo desses recursos 
aos professores do Ensino Fundamental e Médio. A iniciativa buscou integrar os 
conceitos teóricos das disciplinas de Economia e Mercado, Engenharia de Software 
II, Projeto de Interface com o Usuário e Programação Orientada a Objetos, 
promovendo uma abordagem prática e multidisciplinar. 
Com base nas disciplinas mencionadas, no decorrer deste trabalho, foram 
elaborados os processos para o desenvolvimento do sistema de agendamento, 
incluindo prototipação, definição de requisitos funcionais e não funcionais, 
estabelecimento de regras de negócio, realização de testes e identificação dos 
agentes econômicos envolvidos, baseado em pesquisas onde os resultados 
alcançados refletem o crescimento acadêmico dos alunos, evidenciando a eficácia 
desta proposta de trabalho na integração entre teoria e prática. 
 
Palavras chave: Desenvolvimento, integração. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 4 
 
 
 
ABSTRACT 
 
The Integrated Multidisciplinary Project V is part of the Pedagogical Program of 
Higher Education Distance Learning Courses at Universidade Paulista (UNIP), its 
main objective is to develop a reservation system for audiovisual equipment, with the 
aim of optimizing and monitoring the loan of these resources to teachers of Elemen-
tary and Secondary Education. The initiative sought to integrate theoretical concepts 
from the disciplines of Economy and Market, Software Engineering II, User Interface 
Design and Object-Oriented Programming, promoting a practical and multidiscipli-
nary approach. 
 
Based on the aforementioned disciplines, in the course of this work, the processes 
for developing the scheduling system were developed, including prototyping, defining 
functional and non-functional requirements, establishing business rules, carrying out 
tests and identifying the economic agents involved, based on research where the 
results achieved reflect the academic growth of students, highlighting the effective-
ness of this work proposal in the integration between theory and practice. 
 
 
 
Keywords: Development, integration. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 5 
 
 
 
SUMÁRIO 
 
INTRODUÇÃO ................................…………………………………….………...... 
1. Engenharia de Software II 
2.Projeto de Interface com o Usuário 
3.Programação Orientada a Objetos I. ……… 
4.Economia e Mercado …….…………………………………...19 
CONCLUSÃO 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
 6 
 
 
 
 
 
INTRODUÇÃO 
 Antigamente, para ministrar suas aulas, o professor utilizava apenas giz, lousa, 
livros e seu conhecimento para apresentar o conteúdo de sua disciplina aos seus alunos. 
Considerando o aumento de informações a serem apresentadas em cada disciplina, o 
comportamento da nova geração dos alunos que são totalmente ligados à tecnologia e 
às ferramentas de interação humano-computador, a área educacional está aderindo 
gradativamente na utilização de ferramentas audiovisuais para apoiar a dinâmica das 
aulas dos colégios de Ensino Fundamental e Médio. 
O Colégio Vencer Sempre disponibiliza equipamentos de informática e vídeo (tais como 
datashow, TV com VCR, TV com DVD, projetor de slides, sistemas de áudio/microfone, 
caixa amplificada, notebooks, kits multimídia etc.), como ferramentas de apoio para aulas 
e palestras, aos professores e coordenadores da instituição, alocando-os em salas de 
aula e auditórios, a pedido antecipado dos colaboradores. 
No contexto dinâmico das instituições de ensino, a otimização de processos é es-
sencial para promover um ambiente acadêmico eficiente e produtivo. Em busca desse 
objetivo, a implantação de um sistema de reserva de equipamentos surge como uma 
solução estratégica para atender às necessidades dos docentes e aprimorar sua ex-
periência no ambiente educacional. Este sistema visa simplificar e agilizar o processo de 
reserva de equipamentos, oferecendo aos professores uma ferramenta acessível e efi-
caz para gerenciar recursos indispensáveis ao desenvolvimento de suas atividades ped-
agógicas. 
Ao substituir métodos obsoletos por uma plataforma moderna e intuitiva, a institui-
ção de ensino não apenas acompanha as demandas tecnológicas atuais, mas também 
demonstra seu compromisso com a excelência acadêmica e o apoio ao corpo docente. 
Nesta introdução, exploraremos os benefícios e as implicações da implementação de um 
sistema de reserva de equipamentos, destacando sua importância na simplificação das 
tarefas administrativas e na maximização do tempo dedicado ao ensino e à pesquisa 
pelos usuários. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 7 
 
 
 
 
 
Engenharia de Software II 
 
 A engenharia de software desempenha um papel crucial no desenvolvimento e 
manutenção de sistemas eficientes e seguros. Para inicialização deste projeto utilizamos 
a metodologia ágil de desenvolvimento de software SCRUM que visa maximizar a 
eficiência, a flexibilidade e a qualidade do produto final. Baseia-se em princípios de 
transparência, inspeção e adaptação contínuas, proporcionando uma abordagem 
iterativa e incremental para a gestão de projetos. Aqui está uma descrição geral da 
metodologia Scrum: 
 
• Equipe Scrum: Uma equipe auto-organizada e multifuncional, composta por 
indivíduos capacitados para todas as áreas necessárias ao desenvolvimento do 
software, como programação, design, testes, etc. 
• Product Owner (PO): Representante do cliente ou stakeholders, responsável por 
definir as funcionalidades do produto, priorizando o backlog do produto e 
garantindo que a equipe Scrum compreenda os requisitos do cliente. 
• Scrum Master: Responsável por garantir que a equipe Scrum siga os princípios e 
práticas do Scrum, removendo obstáculos que possam impedir o progresso do 
projeto e facilitando reuniões e interações entre os membros da equipe. 
• Backlog do Produto: Uma lista priorizada de todas as funcionalidades desejadas 
para o produto, mantida e atualizada pelo Product Owner. 
• Sprint: Um período de tempo fixo, geralmente de duas a quatro semanas, durante 
o qual a equipe trabalha para entregar um incremento potencialmente entregável 
do produto. 
• Planejamento da Sprint: Reunião no início de cada Sprint, onde o Product 
Owner prioriza os itens do backlog do produto e a equipe seleciona as tarefas a 
serem realizadas durante a Sprint. 
• Sprint Backlog: Lista de tarefas selecionadas pela equipe Scrum para seremconcluídas durante a Sprint. 
• Daily Scrum: Reunião diária de curta duração, onde os membros da equipe 
compartilham o progresso, identificam obstáculos e planejam as atividades para o 
dia seguinte. 
• Revisão da Sprint: Reunião ao final de cada Sprint, onde a equipe demonstra o 
trabalho concluído ao Product Owner e aos stakeholders, recebe feedback e 
ajusta o backlog do produto conforme necessário. 
• Retrospectiva da Sprint: Reunião ao final de cada Sprint, onde a equipe reflete 
sobre o processo de desenvolvimento, identifica melhorias e define ações para 
implementar essas melhorias na próxima Sprint. 
 8 
 
 
 
 
 
O processo começa com a identificação das necessidades dos clientes e usuários finais 
para o sistema de reserva de equipamentos audiovisual. 
Os requisitos são coletados e documentados em colaboração com os stakeholders, 
utilizando técnicas como entrevistas, workshops e prototipagem. São priorizados e 
refinados ao longo do tempo, com base no feedback contínuo dos stakeholders e na 
evolução das necessidades do negócio. 
 O planejamento de software envolve a definição de marcos, estimativas de tempo e 
recursos, alocação de tarefas e definição de cronogramas de entrega. 
O desenvolvimento de software é realizado em ciclos iterativos e incrementais, com base 
nos requisitos definidos. 
As práticas de desenvolvimento ágil, como desenvolvimento orientado a testes (TDD) e 
integração contínua, são seguidas para garantir a qualidade do código e facilitar a 
manutenção. As equipes utilizam ferramentas de controle de versão, como Git, para 
colaborar no desenvolvimento de código e rastrear alterações ao longo do tempo. 
 
Ciclo de vida 
 
O ciclo de vida do software é o processo pelo qual um produto de software é concebido, 
desenvolvido, testado, implantado e mantido ao longo do tempo. Para este projeto 
utilizamos o Modelo Cascata, que é uma abordagem sequencial e linear para o 
desenvolvimento de software, onde o processo de desenvolvimento é dividido em fases 
distintas e cada fase deve ser concluída antes que a próxima seja iniciada 
 
. 
(fonte: https://dicionariotec.com/posts/modelo-cascata) 
 
 
 
 9 
 
 
 
 
 
 
 
Para o desenvolvimento deste projeto foram utilizadas algumas ferramentas como o 
Visual Studio, que é um ambiente de desenvolvimento integrado (IDE) da Microsoft, que 
oferece recursos abrangentes para desenvolvimento de software, incluindo edição de 
código, depuração, compilação e implantação de aplicativos. 
O HTML (Hypertext Markup Language) 
que é uma Linguagem padrão para criação e estruturação de páginas da web. 
O CSS (Cascading Style Sheets) que é uma Linguagem de estilo usada para controlar 
a apresentação visual de páginas da web. 
 
Normas Internacionais 
As normas ISO, CMMI e MPS.br são abordagens diferentes, mas complementares, para 
melhorar a qualidade e a eficácia dos processos de desenvolvimento de software. Elas 
fornecem estruturas, diretrizes e práticas recomendadas que as organizações podem 
seguir para alcançar padrões mais elevados de desempenho e excelência em suas ope-
rações de desenvolvimento de software. 
 Falaremos resumidamente sobre cada norma a seguir: 
• ISO (International Organization for Standardization): 
A ISO é uma organização internacional que desenvolve e publica normas que definem 
diretrizes e práticas recomendadas para diversos setores e áreas, incluindo a gestão da 
qualidade e do processo de desenvolvimento de software. 
As normas ISO relacionadas ao desenvolvimento de software incluem a ISO/IEC 12207 
(Ciclo de Vida do Software) e a ISO/IEC 15504 (Avaliação de Processo de Software, 
também conhecida como SPICE). A ISO 9001 é uma norma de gestão da qualidade am-
plamente adotada, que pode ser aplicada ao desenvolvimento de software para garantir 
a conformidade com padrões de qualidade e processos eficazes. 
• CMMI (Capability Maturity Model Integration): 
O CMMI é um modelo de melhoria de processos que fornece diretrizes para avaliar e 
melhorar a maturidade dos processos de uma organização. 
Ele é composto por cinco níveis de maturidade (Inicial, Gerenciado, Definido, Quantitati-
vamente Gerenciado e Otimizado), que representam diferentes estágios de capacidade e 
eficácia dos processos. 
O CMMI abrange várias áreas de processo, como gerenciamento de projetos, engenha-
ria de requisitos, desenvolvimento e manutenção de produtos, e suporte ao processo. 
 
 10 
 
 
 
 
• MPS.br (Melhoria de Processo do Software Brasileiro): 
O MPS.br é um modelo brasileiro de melhoria de processos de software, desenvolvido 
para atender às necessidades das empresas brasileiras de desenvolvimento de softwa-
re. 
Ele é baseado no modelo internacional ISO/IEC 15504 (SPICE) e adaptado para a reali-
dade brasileira, considerando as características e desafios específicos do setor de tecno-
logia no país. 
O MPS.br também é organizado em níveis de maturidade, que representam diferentes 
estágios de melhoria dos processos, e oferece um conjunto de práticas e diretrizes para 
alcançar esses níveis. 
Portanto, o MPS.br é uma opção viável para nossa empresa , que conta com pouco re-
curso financeiro, pois oferece uma abordagem flexível, adaptável e incremental para a 
melhoria de processos do software, permitindo que outras organizações priorizem e im-
plementem práticas eficazes de acordo com os recursos disponíveis. 
 
Implantação: 
O software será instalado em um ambiente de hospedagem exclusivo da instituição, utili-
zando os serviços de uma empresa já empregada para hospedar o site institucional. O 
Departamento de TI será encarregado de administrar e realizar quaisquer atualizações 
necessárias, como a inclusão de novos usuários e novos equipamentos no banco de 
dados. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 11 
 
 
 
Requisitos funcionais: 
O requisito funcional é uma demanda específica de funcionalidade que um programa 
precisa cumprir e que é definida desde o início do processo de desenvolvimento de sof-
tware. Essas demandas são determinadas com base nas necessidades do cliente. Para 
este projeto em particular, foram identificados cinco requisitos funcionais: 
• Cadastro de Novos Usuários: Essencial para que os usuários possam utilizar o 
sistema. (isso apenas para o ADMIN responsável pelo departamento de TI). 
• Login: Permite a autenticação dos usuários cadastrados e o acesso às funcional-
idades restritas do sistema. 
• Reservas: Permite que os usuários realizem reservas, escolhendo data e horário. 
• Consulta e devolução de Reservas: O sistema deve exibir uma lista das reser-
vas realizadas, permitindo aos usuários consultá-las e fazer a devolução. 
• Cadastro e Controle de Equipamentos: Permite que o administrador inclua no-
vos equipamentos e gerencie o sistema. 
Requisitos não funcionais: 
• Um usuário não pode acessar as reservas de outros usuários; 
• O Banco de Dado utilizado pelo Departamento de TI da instituição, visando facili-
tar futuras manutenções. 
• interface simples e intuitiva; 
• Facilidade para atualizações, manutenção e implementação de novas funcionali-
dades. 
 
Requisitos de negócio: 
As regras de negócio definem como o sistema atenderá às necessidades do usuário. 
Elas especificam como os requisitos funcionais serão cumpridos. No caso do sistema do 
Colégio Vencer Sempre, a regra para empréstimo e devolução de equipamentos serão 
mediante a identificação do usuário como sistema, através do Email e senha. Alguns 
desses requisitos serão apresentados nos tópicos abaixo, como campos de preenchi-
mentos obrigatórios e Pop-up de informações. 
 
 
 
 
 
 12 
 
 
 
 
Projeto de Interface com o Usuário 
É essencial que o sistema apresente um design de alta qualidade, caracterizado pela 
simplicidade, elegância e beleza. Neste projeto, a navegação será simplificada para 
garantir uma experiência de usuário intuitiva e de fácil acesso, as interfaces serão 
projetadas de forma fluida, permitindo uma adaptação suave aos diferentes tamanhos de 
monitores encontrados no mercado. Afim de facilitar a usabilidade, contamos com 
botões grandes, imagens alinhadas e de tamanhos que se adequam a qualquer tipo de 
ambiente utilizado pelo usuário, como veremos abaixo o layout e suas funcionalidades 
Tela de LOGIN: 
Contamos com a simplicidade e facilidade de um layout de uso exclusivo para uma 
instituição escolar. Onde o usuário já cadastrado pelo ADMIN, coloca seu Email e Senha 
 
 
 
 
 
 
 13 
 
 
 
 
Contando com campos obrigatórios que só deixam clicar no botão ENTRAR se os 
campos EMAIL e SENHA estiverem preenchidos corretamente: 
 
 
 
 
 
Ao realizar o login corretamente será direcionado para a tela HOME 
 
 
(telas de autoria própria) 
 
 
 
 
 
 
 
 14 
 
 
 
 
 
 
Selecionando “ NOVA RESERVA” será direcionado para a tela de reserva de 
equipamentos audiovisuais 
 
 
 
 
Onde será possível escolher o equipamento : 
 
 
(telas de autoria própria) 
 
 
 
 
 
 15 
 
 
 
 
 
 
 
A quantidade desejada: 
 
 
 
A Data da reserva e horário desejado: 
 
 
 
 
Ao preencher todas essas informações e clicar em Reservar aparecera um Pop-up com 
a informação “Reserva efetuada com sucesso” 
 
 
 
 16 
 
 
 
Ao selecionar “DEVOLVER” será direcionado para a tela de Devolução, onde conta com 
o campo obrigatório “código de reserva”, que ao ser preenchido e selecionado o botão 
“buscar” mostrará um histórico referente a essa reserva, com data, hora e equipamento 
reservado, assim que confirmar os dados do histórico e o usuário clicar em “Devolver” 
aparecerá um Pop-up com a informação “Equipamento devolvido com sucesso” 
 
 
(telas de autoria própria) 
 
 
Rotina de testes 
 
 O papel do analista de teste é fundamental no desenvolvimento de software. Eles 
desempenham um papel crucial na garantia da qualidade do produto final. O analista de 
teste é responsável por identificar e relatar falhas no software, garantindo que ele atenda 
aos requisitos e expectativas do cliente. Além disso, ajudam a otimizar o tempo e reduzir 
custos, identificando problemas precocemente no ciclo de desenvolvimento. Sua 
experiência e habilidades contribuem para a entrega de um software confiável, funcional 
e livre de defeitos. E para averiguarmos a qualidade do nosso software apresentaremos 
uma tabela de casos de uso para testes durante todo o desenvolvimento: 
 
 
 
 
 
 
 
 17 
 
 
 
 
 
Tabela 1: LOGIN 
 
Nome: Realizar login 
Ator: Usuário 
Pré-condição: Acesso ao sistema 
Fluxo Principal: 1- Abrir a tela principal 
2- Inserir email e senha 
3- Clicar em entrar 
4- Usuário logado 
 
Fluxo Secundário: Dados incorretos usuário inapto para realizar login 
Pós condição: Dados corretos usuário logado com sucesso 
 
 
Tabela 2: Nova Reserva 
 
Nome: Reserva de equipamentos 
Ator: Usuário 
Pré-condição: Acesso a tela de reservas 
Fluxo Principal: 
 
1- Abrir a tela de reservas 
2- Escolher o equipamento desejado 
3- Fornecer data e hora 
4- Clicar em reservar 
5- O sistema fornece uma imagem com o id de rastreio da 
reserva e retorna a página inicial 
 
Fluxo Secundário: 
 
O não preenchimento dos campos obrigatórios não permite 
realizar uma reserva 
Pós condição: 
 
Preenchimento ok reserva realizada com sucesso 
 
 
 
 
 
 
 18 
 
 
 
 
 
 
Tabela 3: Devolução 
 
Nome: Devolver 
Ator: Usuário 
Pré-condição: Acesso a tela de equipamentos em seu nome prontos para 
devolução. 
 
Fluxo Principal: 1- Abrir a tela de devolução 
2- Selecionar o equipamento que deseja devolver 
3- Conferir informações correspondentes a data e hora 
4- Informações corretas clicar em devolver 
5- Sistema retornará para a tela principal 
 
Fluxo Secundário: Caso o equipamento não esteja dentro do prazo de devolução o 
usuário não consegue concluir. 
Pós condição: Dados corretos, devolução realizada com sucesso 
(fonte: autoria própria) 
 
Programação Orientada a Objetos I 
 
 Programação Orientada a Objetos (POO), é amplamente utilizada na maioria dos 
sistemas atuais e suportada por diversas linguagens de programação. A POO é aplicada 
desde as fases iniciais de análise, levantamento de requisitos até o projeto do sistema. 
Isso significa que trabalhar com Orientação a Objetos envolve conceitos que vão além 
do código, abrangendo a modelagem de: 
 
Objetos: Na POO, um objeto é uma instância concreta de uma classe. Ele combina da-
dos (conhecidos como atributos) e comportamentos (métodos) relacionados a uma enti-
dade específica. Por exemplo, um objeto "Carro" pode ter atributos como cor, modelo e 
velocidade, juntamente com métodos como acelerar e frear. 
Classes: Uma classe é um modelo ou blueprint para criar objetos. Ela define os atributos 
e métodos que os objetos criados a partir dela terão. Classes são a estrutura fundamen-
tal da POO, permitindo a reutilização de código e a organização lógica de funcionalida-
des relacionadas. No exemplo anterior, "Carro" seria uma classe que define como os 
objetos do tipo carro devem ser criados e operados. 
 19 
 
 
 
 
 
Herança: Herança é um conceito que permite que uma classe (subclasse) herde atribu-
tos e métodos de outra classe (superclasse). Isso promove a reutilização de código e a 
criação de uma hierarquia de classes. A subclasse pode adicionar novos atributos ou 
métodos e também pode substituir ou estender os métodos da superclasse. Por exem-
plo, uma classe "SUV" pode herdar da classe "Carro" e adicionar atributos específicos, 
como tração nas quatro rodas. 
Polimorfismo: Polimorfismo é a capacidade de objetos de classes diferentes responde-
rem ao mesmo método de maneiras diferentes. Isso permite que um único método tenha 
comportamentos diferentes com base no tipo do objeto que o invoca. Por exemplo, um 
método "deslocar" pode ser implementado de forma diferente para diferentes tipos de 
veículos, como carros, bicicletas e aviões. Todos esses conceitos de modelagem são 
para representar o sistema de forma eficaz, e nesse projeto não foi diferente como ve-
remos abaixo uma demonstração da funcionalidade do Usuário/ Administrador e Usuário: 
 
 
 20 
 
 
 
 
 
 
 
 
(telas de autoria própria) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 21 
 
 
 
 
 
 
Viabilidade Econômica e Custo do Projeto 
 
Os responsáveis por este projeto foram contratados para conduzi-lo no âmbito do 
Colégio Vencer Sempre. Considerando a posição inicial da empresa como uma 
organização em ascensão, mas com recursos financeiros limitados, a obtenção de 
certificações de qualidade e maturidade representa um desafio devido aos altos custos 
envolvidos. No entanto, tais certificações são essenciais para estabelecer a confiança da 
empresa tanto a nível nacional quanto internacional. Adotar metodologias de qualidade 
reconhecidas internacionalmente, como ISO, CMMI e MPS.BR, tem se mostrado uma 
estratégia eficaz para empresas iniciantes alavancarem seus negócios. Assim, a 
empresa optou por implementar o programa MPS.BR, que visa aprimorar a capacidade 
de desenvolvimento de software, juntamente com práticas de gerenciamento, permitindo 
uma melhoria da qualidade a um custo acessível e com um prazo médio de 
implementação de 16 meses. 
Este projeto de softwarevisa desenvolver uma aplicação que atenda às 
necessidades do Colégio Vencer Sempre, garantindo qualidade e eficiência. Com um 
custo financeiro viável de R$19.000,00 por mês ao longo de dois anos, e uma equipe 
composta por um Scrum Master, cinco programadores (sendo três juniores, um pleno e 
um sênior), um analista de qualidade e um coordenador de projetos , o objetivo é 
entregar o software em 80 dias úteis. 
Os principais atores econômicos envolvidos são os investidores, que financiam o projeto 
para obter retorno financeiro, e a empresa contratante, que busca melhorar seus 
serviços por meio da tecnologia. Além disso, a equipe de desenvolvimento representa 
um papel fundamental, pois é responsável pela criação do produto e pela geração de 
valor para a empresa e para a economia como um todo. Ao concluir o projeto dentro do 
prazo e do orçamento planejado, esperamos que a empresa possa ampliar suas 
operações e contribuir para o crescimento pessoal e profissional de seus colaboradores. 
 
. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 22 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CONCLUSÃO 
 
Concluindo, o desenvolvimento do software para o Colégio Vencer Sempre 
representa uma oportunidade significativa de aprimoramento e modernização dos 
processos educacionais. Ao investir em tecnologia, a instituição demonstra seu 
compromisso com a qualidade do ensino e com a experiência dos alunos e professores. 
O software planejado, com um custo financeiro acessível e uma equipe equipada, tem o 
potencial de revolucionar a gestão escolar, facilitando tarefas administrativas, 
melhorando a comunicação entre os membros da comunidade escolar e oferecendo 
recursos educacionais inovadores. 
Com o sucesso deste projeto, o Colégio Vencer Sempre poderá se posicionar 
como uma referência em educação digitalmente integrada, preparando seus alunos para 
os desafios do mundo contemporâneo e contribuindo para o avanço da educação como 
um todo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 23 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 
 
http://www.desenvolvimentoagil.com.br/scrum/ 
https://medium.com/@vemlavaralouca/metodologia-%C3%A1gil-e-suas-agilidades-
9d8d525947f1 
https://blog.cronapp.io/ciclo-de-vida-do-software/ 
https://www.devmedia.com.br/melhoria-do-processo-de-software-brasileiro/29915 
https://www.treinaweb.com.br/blog/ciclo-de-vida-software-por-que-e-importante-saber

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