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10
esde seu lançamento original, em
1983, a Hudson produziu mais de 60
jogos diferentes da série Bomberman.
Descontando os spin-offs e a proliferação das
versões para celulares e Game Boy, são mais de
30 jogos apresentando o que, em essência, é o
mesmo design de jogo. Trinta jogos que
atestam um brilhantismo duradouro.
É difícil escolher apenas um jogo que defina
a série dentre os mais de 30, mas o Saturn
Bomberman, de 1996, continua sendo o ápice
da franquia. Sem surpresas, ele apresenta a
mesma essência de design: você move seu
personagem em cenários quadriculados,
jogando bombas e depois se recolhendo a
uma distância segura antes de elas
explodirem. E quando elas explodem,
eliminam qualquer inimigo a seu alcance e
abrem novas rotas pela tela. Se isso soa
simples o suficiente, uma grande variedade de
poderes dá um pouco mais de estratégia.
Existem vários tipos diferentes de bomba,
como minas, bombas e bombas remotas, e
existem vários itens que ampliam suas
habilidades, como velocidade e soco-bomba,
ou a luva de poder, que permite que você
segure bombas e arremesse-as para longe.
Uma novidade apresentada em Saturn
Bomberman (e que continuou futuramente) foi
a inclusão de dinossauros de montaria
coloridos. Você os descobre explodindo
paredes, então eles surgem como ovos, mas
tornam-se mais poderosos a medida que
evoluem de bebês a adultos. Uma vantagem
óbvia de se montar um dinossauro é que, se
você for atingido por um estilhaço de bomba,
quem morre é sua montaria. A outra é que
cada dinossauro tem sua habilidade especial: o
roxo emite ondas ultrasônicas que destroem
pedras e explodem bombas; os dinos azuis
podem chutar bombas sobre obstáculos; os
cor-de-rosa podem pular; verdes podem correr
rapidamente; e, finalmente, os amarelos podem
atordoar oponentes com um rugido.
Em outros aspectos, Saturn Bomberman é
similar às muitas outras versões do jogo. Ele
também apresenta uma estrutura single-player,
na qual uma história pré-estabelecida fornece o
pretexto para continuar seguindo entre
mundos sucessivos, destruindo todos os
inimigos em seu caminho. Mas o mais
importante é o modo Survival, que permite
gravar seus melhores tempos.
Como todos sabem, o negócio de
Bomberman é mesmo o modo multijogador.
Como muitos dos outros 30 títulos, Saturn
Bomberman incluiu um modo de grupo
cooperativo, mas a diversão era mesmo você
poder competir com seus amigos. De fato,
jogadores americanos e japoneses podiam até
mesmo curtir o jogo online, muito antes de os
consoles entrarem na era da conectividade fácil,
graças ao modem do Sega Saturn.
Mas o melhor aspecto de Saturn Bomberman
estava restrito àqueles que possuíam dois
multi-taps do Saturn: o jogo admitia até dez
jogadores simultâneos, aumentando a
intensidade exponencialmente. É o jogo para o
qual a palavra mutilação deve ter sido criada.
Lutar contra oponentes humanos, cruelmente
prendendo-os em becos sem saída ou os
confundindo com reações em cadeia era, e
ainda é, um jogo de astúcia – e demonstra
como as bombas estáticas do jogo podem criar
experiências de quebra-cabeças fluidas e
frenéticas. Teoricamente, deveria ser fácil o
bastante evitar bombas que estão afixadas em
um lugar. Na prática, a fúria da batalha, a
variedade de possibilidades táticas e o fluxo
rápido do jogo podem rapidamente confundir
todos menos os jogadores mais experientes.
É essa linha fina – o espaço delicado entre a
deliberação tática e o pânico cego – que define
o brilhantismo do jogo. É uma linha fina que a
Hudson vem tentando refinar desde então,
com variados graus de sucesso.
Equipe EDGE
Bomberman
Plataforma: Várias; Produção: Hudson; Desenvolvimento:
Hudson; Lançamento: Originalmente em 1983 (PC, Japão)
D
LUTAR CONTRA OPONENTES HUMANOS,
LEVIANAMENTE PRENDENDO-OS EM BECOS SEM
SAÍDA OU OS CONFUNDINDO COM REAÇÕES EM
CADEIA É UM JOGO DE INTELIGÊNCIA
Os jogos de Bomberman oferecem missões para se jogar
sozinho, mas o encanto está nas disputas multijogador
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11
ndo direto ao ponto: Top Gear 2 era “O”
jogo de corrida do Super NES. Não
havia outro igual, a não ser que se
fizessem comparações esdrúxulas do tipo “Top
Gear 2 ou Mario Kart?”. Logo quando o cartucho
era ligado, uma música empolgante já aparecia
para implantar o clima de competição. A partir
dali, fosse sozinho ou com um amigo, a diversão
era grande e duradoura.
Para começar, o jogo era muito mais realista
do que seu predecessor. O primeiro Top Gear
tinha velocidade insana, curvas fáceis de fazer, e
oponentes meio lentos, além de não ter nada
profundo em sua mecânica – apenas corra até
chegar ao final do jogo. Sem contar o fato
estranho de as corridas serem sempre em tela
dividida, mesmo que apenas um jogador
estivesse no comando. Eram quatro carros 
para escolher, cada um com características
distintas de aceleração, consumo de
combustível etc. E só.
A seqüência mudou tudo para um nível mais
real, embora tivesse dispensado os pit stops do
primeiro jogo. Os carros eram maiores –
embora fossem todos iguais, mudando apenas
a cor – e a sensação de velocidade era bem
menor. As curvas eram mais difíceis de serem
feitas, era mais difícil chegar em primeiro e
havia um sistema de dano que fazia seu carro
perder o desempenho conforme se envolvesse
em batidas.
Devemos admitir que, apesar de o jogo ter
todos esses elementos de simulação, no geral
ele era um jogo com espírito de arcade, por
assim dizer. Tudo bem, fazer um autêntico
simulador de corrida na época dos 16-bit seria
algo inimaginável. Entretanto, embora o
sistema de jogo fosse tão simples quanto
segurar um botão e virar para um lado ou para
o outro, muitos dos conceitos de Top Gear 2 só
foram amplamente utilizados bem mais tarde,
em hardwares mais avançados.
Por exemplo, havia o sistema para melhorar
o veículo com novos componentes. Era possível
incrementar o motor, câmbio, nitro, entre
outros, com o dinheiro ganho pelas vitórias nas
corridas. Não era algo muito utilizado na época,
muito menos para fins realistas. Também dava
para comprar partes para deixar o carro mais
resistente – o sistema de dano consistia em um
gráfico que representava as partes do carro e
mostrava qual lado da carroceria estava mais
comprometido devido às batidas. Bater de um
lado totalmente danificado tornava a
recuperação mais lenta, além de a própria
velocidade máxima diminuir.
Outra inovação não reconhecida na época:
as condições climáticas. Normalmente, corrida
com chuva deixava os controles mais difíceis
nos jogos de corrida. Aproveitando o elemento
de tuning, o jogador podia comprar pneus de
chuva para essas provas. Antes da corrida, uma
tela mostrava as condições climáticas, então
não havia como errar. Com pneus adequados, a
direção ficava como em um dia seco – só não
dava para abusar e passar nas poças d'água.
A diversão era enorme, e o modo
multijogadores era ainda mais empolgante. Caso
estivesse jogando com alguém que não
conhecia o jogo, bastava um dos dois chegar até
o décimo lugar para passar à próxima corrida. No
caso de serem dois jogadores experientes, isso
era deixado de lado e a briga pelas primeiras
posições era intensa, e ainda contava com os
intrometidos carros controlados pelo
computador, que eram muito rápidos.
Tudo isso passava por 16 localidades 
do planeta em 64 cidades diferentes. O
conteúdo era tão vasto que só era possível
finalizar o campeonato todo guardando as
passwords que apareciam ao final de cada país.
E quando chegava ao final, ainda podíamos
escolher mais dois níveis de dificuldade para
recomeçar. Em suma: Top Gear 2 foi um jogo à
frente de seu tempo.
Douglas Pereira
EMBORA O SISTEMA DE JOGO FOSSE TÃO SIMPLES
QUANTO SEGURAR UM BOTÃO E VIRAR PARA UM DOS
LADOS, MUITOS DOS CONCEITOS DE TOP GEAR 2 SÓ
SERIAM AMPLAMENTE UTILIZADOS BEM MAIS TARDE
Top Gear 2
Plataforma: SuperNES/Mega Drive/Amiga; Produção:
Kemco; Desenvolvimento: Gremlin Interactive;
Lançamento: Janeiro de 1993 (Super NES, EUA)
Velocidade empolgante e jogabilidade estratégica são
marcas do jogo de corrida mais competente do Super NES
I
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xistem RPGs e existe Earthbound. Os
role-playing games da década de 1990
eram, em sua esmagadora maioria,
jogos sisudos ambientados em épocas
medievais, cheios de cavaleiros e feiticeiros
lutando contra monstros lendários com a ajuda
de espadas e magias dos mais variados tipos.
Foi então que o diretor e produtor Shigesato
Itoi deu um jeito nessa pasmaceira com a
introdução da série Mother. O primeiro game foi
lançado para Famicom apenas no Japão, mas
Mother 2 conseguiu atravessar o oceano e foi
lançado no Ocidente com o nome de
Earthbound.
A trama se passa em algum ano da última
década do século XX na cidadezinha de Onett,
uma região da também fictícia Eagleland. O
personagem principal é Ness (corruptela de
NES – Nintendo Entertainment System), um
molecote de treze anos de idade que usa um
boné e uma mochila nas costas. Certa noite,
Ness acorda assustado de madrugada, pois um
meteoro caiu perto de sua casa. Curioso, sai
para investigar e acaba se metendo em uma
aventura que o leva, juntamente com os
amigos Paula, Jeff e Poo (que aos poucos se
juntam a ele), por vários lugares com os quais
ele sequer sonhava. Logo, animais selvagens
começam a atacar a cidade e gangues de
arruaceiros a aterrorizar os pacatos cidadãos.
Ness descobre que possui poderes psíquicos e
um mensageiro do futuro aparece para dizer
que ele está destinado a salvar o mundo. Mas
antes disso, sua mãe o lembra que é preciso
tirar o pijama. E você ainda deve ligar para ela
de tempos para que seu personagem não fique
com saudades de casa e adoeça.
Como se vê, Earthbound foge totalmente dos
padrões de jogos do gênero. Nessa maluquice do
Super NES, você ainda desempenha atividades
como subornar políticos corruptos, salvar uma
garota de um culto obcecado pela cor azul,
libertar uma raça de alienígenas escravizada
por uma montanha de vômito falante,
combater hippies com escovas
de dentes e ter seu cérebro
transplantado para o corpo
de um robô a fim de viajar
no tempo, entre outras
insanidades. E os mais atentos
ainda podem encontrar várias
referências à cultura pop espalhadas
pelo jogo, como citações aos
Beatles, Irmãos Cara-de-Pau,
Chuck Berry, o monstro do Lago
Ness, o grupo humorístico Monty
Python e um grande número de filmes B
de horror e ficção-científica dos anos 50. Mas,
apesar de toda essa loucura, alguns elementos
da jogabilidade de Earthbound são tradicionais,
como a possibilidade de comprar itens em
cidades, recuperar energia e a obtenção de
informações através da interação com
personagens não-controláveis.
O retumbante sucesso do jogo no
Japão incentivou a Nintendo of
America a investir pesado no
marketing do game nos EUA.
Earthbound ganhou comercial
televisivo (o que não era
muito comum na época),
pôsteres em lojas e redes
de eletrônicos de todo o
país, mídia impressa e até cupons de desconto.
Além de tudo isso, a Nintendo elaborou um
guia de jogo que até hoje é considerado um
dos melhores e mais engraçados de toda a
história – ele até vinha com cards na contra-
capa que, depois de raspados, soltavam cheiros
esquisitos (daí o slogan da campanha, que dizia
"This game stinks", algo como "Esse game
fede"). Até a embalagem era diferente: com um
tamanho bem maior do que o normal, ela tinha
cores especiais e incluía o guia de jogo.
Mas apesar de todo o esforço de marketing,
Earthbound não vendeu bem fora do Japão. A
razão, em parte, são os gráficos simples que não
fazem frente a outros RPGs da época para o
Super NES, como Chrono Trigger e Final Fantasy VI.
Só que, por baixo da simplicidade visual,
escondem-se brilhantes diálogos, uma trama
interessantíssima e um jogo altamente divertido.
Eduardo Trivella
Earthbound
AQUI VOCÊ SUBORNA POLÍTICOS CORRUPTOS,
SALVA UMA GAROTA DE UM CULTO OBCECADO
PELA COR AZUL, LIBERTA ALIENÍGENAS
ESCRAVIZADOS POR UMA MONTANHA DE VÔMITO,
COMBATE HIPPIES COM ESCOVAS DE DENTES...
Diferente da maioria dos RPGs, Earthbound adotou uma
temática urbana e uma abordagem despretensiosa
E
Plataforma: Super NES; Produção: Nintendo;
Desenvolvimento: Hal Laboratories / APE;
Lançamento: Agosto de 1994 (Japão)
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11
ara ler dez palavras as pessoas levam
aproximadamente três segundos. E com
exatamente dez palavras foi escrita esta
frase inicial. Outros dez vocábulos na anterior, e
agora mais dez nesta. O que significa que, se
você estivesse jogando WarioWare em vez de
estar lendo este texto, já teria completado três
jogos. Você poderia ter dirigido uma motocicleta
por uma estrada de coquetéis molotov, assumido
a forma de monstro para aterrorizar uma cidade
toda, e aproveitado a vida na casa de pinball. E
entre estas duas sentenças teria tido tempo para
mais cinco rodadas. Os outros 99 títulos deste
livro podem ser inquestionavelmente excelentes
à sua própria maneira, mas só WarioWare
proporciona uma centena de excelentes jogos –
e então mais cem – tudo isso na hora do almoço.
Esses 200 jogos formam um retalho –
rascunhos recolhidos de 25 anos de história da
Nintendo, costurados juntos em um todo
disforme e caleidoscópico. E, nas mãos de outra
empresa, é tudo que se teria. Com 200 atrações
condensadas em apenas um cartucho, quem
pediria algo além? Porém, em WarioWare, isso é
apenas o começo. Há uma dose de sátira, já que
Wario põe em prática um mesquinho plano de
destruir o mercado de games. Tem aventura,
quando Mona foge da
polícia enquanto seu
macaco biônico distrai os
perseguidores com
cascas de banana. Há
recompensa, pois suas
vitórias destravam o
bônus do hipnótico (e
apropriadamente
chamado) Jump Forever,
e a reconstrução
generosa de Dr. Mario,
com microgames para
dois jogadores em
que cada qual controla
um dos botões
superiores. Até a caixa
da versão original vinha
repleta de adesivos e
segredos.
A jogatina é descartável. O que não quer dizer,
como alguns depreciadores o fazem, que tudo se
resume a reações, uma análise da obediência de
cobaias, em que você se limita a apertar o "A"
quando instruído. Ao contrário, ele desafia seu
instinto de jogador, sua fluência na compreensão
das mecânicas de jogo, dos princípios de
interface e dos esquemas de controle. Mas os
iniciantes também podem aproveitá-lo: para os
experientes, WarioWare é um teste; para os
casuais, é um aprendizado na história dos estilos
visuais, gêneros e personagens.
Tampouco é simplista. É tentador presumir
que WarioWare não passa de um compêndio, um
Control+C/Control+V que não merece créditos. É
na verdade uma sofisticada análise sobre o que
torna os jogos inteligíveis e gratificantes. Uma
convenção cai após a outra – nada é fixo no
mundo do jogo, o que poderia ser confuso, mas
não o é. Se não conseguimos completar os
minigames mais velozes, isso não mina nossa
sensação de sucesso ou de progresso. Também
ELE DESAFIA SEU INSTINTO DE JOGADOR, SUA FLUÊNCIA
NA COMPREENSÃO DA MECÂNICA DE JOGO, PRINCÍPIOS
DE INTERFACE E ESQUEMAS DE CONTROLE
WarioWare, Inc: Mega
Microgame$!
P
não há estilo visual único, pois são usados desde
heróis dos 8-bit até fotos de cachorros e, ainda
assim, nada parece desconjuntado. As instruções
lacônicas - "Pule!", "Pinte!", "Amasse!" – remontam
à gênese dos videogames, com o Odyssey e os
nomes de jogos de uma só palavra. A série agora
– graças ao Twisted!, Touched! e Smooth Moves –
pode ser a tradução do interesse da Nintendo
em utilizar novos sistemas de comando, mas o
original se mantém como um atestado da
maestria da empresa em divertir desde o
primeiro segundo – os primeiros três segundos.
Ao mesmo tempo em que muitos concordam
com a excelência de WarioWare, sua significância
dentroda atual proposta da Nintendo é ainda
negligenciada. As propagandas na TV indicavam
o caminho adotado, abandonando imagens
virtuais e exibindo apenas as expressões faciais –
caretas, grunhidos e risos – de pessoas, jovens e
velhas, jogando. É impossível assistir sem pensar
na atual campanha do Wii. Com diversão
despretensiosa, tudo o que WarioWare quer é te
fazer sorrir, vinte vezes por minuto.
Equipe EDGE
A premissa faz um pouco mais de sentido que a de suas
seqüências, mas ainda há esquisitice em abundância
Plataformas: Game Boy Advance; 
Produtora: Nintendo; Desenvolvimento: Nintendo
R&D1; Lançamento: Março de 2003 (Japão)
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42
ão que Killer7 tivesse construído falsas
expectativas, mas muitos jogadores
desistiram dele muito antes de
compreenderem a amplitude de sua real
envergadura. Seu visual cirurgicamente modelado
– uma paleta de cores que parece escolhida por
uma criança de mente distorcida e um
sombreamento de gradação grosseira –, aliado à
nobre estirpe da Capcom, foi suficiente para
chamar a atenção, e a sua promissora demência
bastou para manter essa atenção. E, claro, apesar
de sua excentricidade provavelmente ter atraído
fetichistas que apreciam uma overdose de
personalidades, isso certamente afastou outros
jogadores mais ortodoxos.
A psicose de Killer7 é vertiginosa e implacável,
ao ponto de invadir os locais em que você pode
normalmente se refugiar: uma tela-título austera
e minimalista em que uma opção selecionada faz
ressoar uma risada penetrante; as telas de loading
com silhuetas explodindo e luas vibrando
ameaçadoramente; os tutoriais e dicas dados por
fantasmas roucos; até mesmo gravar o seu
progresso envolve interagir com um
esquizofrênico com roupa de bondage.
Estritamente falando, de fato, os Killer7
nem existem. Cada um dos sete é uma
personalidade invocada por Harman Smith, um
sexagenário vestido como um padre e preso a
uma cadeira de rodas que tem um rifle
amarrado. E a família Smith – Garcian, Dan,
KAEDE, Mask, Con, Coyote e Kevin – é um
grupo variado e enigmático. Qualquer tentativa
de compreender este clã de personas é logo
frustrada por uma trama geopolítica e
bombardeios suicidas, uma trilha sonora que
vai do techno deliberadamente chinfrim à
música ambiente adequada, e um script cheio
de gírias, profanidades e inconclusões.
Mas, por trás da máscara de insanidade, Killer7
é uma galeria de tiros surpreendentemente
metódica e robusta, mesmo que igualmente
não-convencional na abordagem. A exploração é
feita sob trilhos – os personagens se movem por
caminhos predeterminados –, e as parcas
escolhas vêm na forma de junções e opções em
diálogos. Parece um arranjo impessoal, mas ele
permite que a câmera exiba o mundo de acordo
com o efeito que pretende alcançar, ao mesmo
tempo em que enquadra peças importantes para
os quebra-cabeças com exímia precisão. Esta
solução também dá oportunidade para
contemplar os ambientes, para depois alternar
para a visão em primeira pessoa e ativar os
combates contra as forças terroristas conhecidas
como The Heaven Smiles. Estes inimigos invisíveis
são identificados por sua risada demente e
precisam ser escaneados em primeira pessoa
para se revelarem. Quando mortos, partem com
um ruído de gargalhada, tornando os combates
um coro de grunhidos histéricos. As muitas
espécies de Smiles, com pontos fracos diferentes,
exigem tiroteios ágeis e estratégicos. Os chefes
também oferecem preciosos momentos sem
sentido: em um embate contra dois executivos
zumbificados, por exemplo, eles ficam jogando
pedaços da carne da cabeça em sua direção. A
estratégia? Atirar na gravata de um para que o
outro corra para ajudar a arrumar o adereço,
expondo assim seu cérebro vulnerável.
Um jogo que se prende de forma tão maníaca
a suas próprias regras é tanto uma bênção
quanto uma maldição, e se arrisca a passar por
tedioso e ensimesmado demais para quem
espera uma aventura comum por baixo de todo
o desequilíbrio perturbador. Talvez tenha sido a
produção da Capcom que ajudou a dar sentido e
funcionalidade suficientes ao misto psicótico e à
abordagem destemida e incomum da
Grasshopper. Grotesco, mas divertido, sempre
visceral, mas nunca previsível. Um jogo original,
franco e corrosivo, Killer7 é a própria resposta dos
jogos aos psicotrópicos e ultraviolentos filmes de
Takashi Miike, e vai suportar o teste do tempo
enquanto as pessoas suportarem jogá-lo.
Equipe EDGE
Killer7 UM JOGO QUE SE PRENDE DE FORMA TÃOMANÍACA A SUAS PRÓPRIAS REGRAS SE ARRISCA
A PASSAR POR TEDIOSO E ENSIMESMADO DEMAIS
PARA QUEM ESPERA UMA AVENTURA COMUM
Poucos jogos fazem você se sentir tão desconfortável quanto
Killer7. Será que um dia vamos jogar algo assim de novo?
N
Plataformas: GC/PS2; Produção: Capcom;
Desenvolvimento: Grasshopper Manufacture;
Lançamento: Junho de 2005 (Japão)
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43
écada de 1980, auge dos filmes de
ninja. Sho Kosugi, mestre do
ninjutsu e ator mais emblemático
dessa geração, estrelou mais de uma
dezena de películas do gênero. Na esteira,
vieram outras fitas que abordavam o
“estilo de vida”dos misteriosos
guerreiros japoneses. O cinema
ocidental de artes marciais vivia o seu
melhor momento, mas essa vertente dos
ninjas, em especial, era a que angariava
mais adeptos. A demanda fez a moda
transcender o meio e se tornar um
fenômeno da cultura pop mundial, do
qual os jogos eletrônicos foram uma
faceta das mais interessantes.
As origens do tema nos 
jogos podem ser traçadas até o
arcade The Legend of Kage, da 
Taito, de 1984. Não demorou a
seguirem-se os seminais Shinobi, da
Sega, e The Last Ninja, interpretação
ocidental da cultura ninjutsu pela
inglesa System 3. Outras dezenas de títulos
acompanharam a tendência, mas nenhum se
equiparou em estilo, precisão e solidez a
Ninja Gaiden, da Tecmo.
Parte do projeto Tecmo Theater de produzir
jogos cinematográficos, primeiro Ninja Gaiden
surpreendeu com seu roteiro elaborado e
modo de narrar vanguardista – algo
inesperado para um produto tão trivial quanto
um jogo de ação com ninjas. A saga do
guerreiro Ryu Hayabusa contra um clã que
visava acordar um demônio ancestral inaugurou
o uso de cenas de corte, as tão onipresentes
cutscenes de atualmente.
O enredo era tão valorizado que deu subtítulo
à seqüência: Dark Sword of Chaos. E maturou-se o
design. Construído sobre os sólidos alicerces do
episódio de um ano antes, o segundo jogo casou
variação de ambientes e unidade da ação,
sensação de poder e consciência da
vulnerabilidade, frustração e satisfação. Mas,
acima de tudo, Ninja Gaiden II manipulou todos
esses elementos em função do ritmo, tão tenso e
intenso quanto sua extensão intencionalmente
compacta ensejava.
Sete estágios divididos em subáreas. Uma
jornada sucinta na realização e dilatada na
memória. Há quem considere os projetistas de
fases sádicos, mas apenas acha assim quem não
superou a brusca mudança de dificuldade da
primeira para a segunda fase. Quem se
entregou à missão percebeu que eram
obstáculos concatenados de modo a
parecerem impossíveis, embora de fato
fossem superáveis através do breve jogo
de tentativa e erro. E assim era por
necessidade da época, em que 
cartuchos comportavam quantidade
limitada de dados e, portanto, os
criadores precisavam lançar mão de
artifícios para coibir a marcha dos
jogadores e fazê-los demorar o
máximo nas veredas existentes.
Controlar o processo para que fosse
estímulo e não temor era uma arte – arte
em sua expressão mais inspirada em
Ninja Gaiden II.
Não somente os inimigos davam combate ao
ninja Hayabusa, mas os próprios ambientes (e nisso
morava a inovação) o hostilizavam. Tempestades de
neve arruinavam os cálculos do salto milimétrico, o
véu da noite escondia o seguro do chão que
apenas relâmpagos de lampejo mostravam,
torrentes de água empurravam seu corpo contra
abismos letais. Por bálsamoà consciência, ao
menos a certeza de um sedutor Continue.
Numa analogia com a sétima arte, Ninja Gaiden
II e sua elegância autêntica seria uma obra do
mestre Sho Kosugi, contrastando com a pilha de
aproveitadores da moda. A saga de Ryu Hayabusa
se manteve inatingível em sua era, e demorou
quase uma década e meia para que a própria
Tecmo arriscasse uma revivificação, já na alta idade
do 3D. Mesmo que com ótimos resultados – afinal,
o jogo do Xbox compreendeu o balanço da
dificuldade e o transpôs para o novo contexto –,
ainda deixou saudades do drama e da integração
com o ambiente que experimentamos em Dark
Sword of Chaos.
Fabio Santana
ACIMA DE TUDO, NINJA GAIDEN II MANIPULOU
SEUS ELEMENTOS EM FUNÇÃO DO RITMO, TÃO
TENSO E INTENSO QUANTO SUA EXTENSÃO
INTENCIONALMENTE COMPACTA ENSEJAVA
O leque de poderes lhe dava uma confortável ilusão de
poder... até que os inimigos o lembrassem de sua fragilidade
Ninja Gaiden II:
The Dark Sword of Chaos
D
Plataforma: NES; Produção: Tecmo; Desenvolvimento:
Tecmo; Lançamento: Abril de 1990 (Japão)
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60
ega Man é um patrimônio da Capcom,
uma instituição dos videogames que se
alastrou por séries paralelas de variadas
naturezas, gêneros, linhas temporais e recepções:
X, Legends, Battle Network, Zero, ZX e Star Force.
Pelo senso comum, a semente que se proliferou
por mais de vinte anos seria atribuída ao primeiro
episódio, de 1987. No entanto, quem causou a
frutificação foi a seqüência, Mega Man 2, pelo afã
de um gênio.
Em meados dos anos 1980, Capcom enfocava
o arcade, enquanto o Famicom era contemplado
com adaptações caseiras. A produtora então
decidiu investir em games originais para o
console de 8-bits, mas otimizando custos com
times de desenvolvimento pequenos, com as
melhores mentes disponíveis. Assim, o designer
de personagens Keiji Inafune, inicialmente
membro da equipe de Street Fighter, foi alocado
sem saber o porquê para o grupo responsável
pelo tal novo título: Rockman.
Inafune recebeu a incumbência de ilustrar o
herói e os vilões para as artes conceituais e ainda
desenhá-los pixel a pixel no jogo. A coloração
azul para o protagonista não foi selecionada por
acaso – da paleta de cores do NES, esse era o
tom majoritário. Rockman foi lançado nos EUA
como Mega Man. A despeito da inventividade da
absorção de poderes e dos estágios criativos, o
sucesso não representou o que a Capcom havia
conjeturado. Parecia que Mega Man não vingaria. 
A Capcom não se interessou em dar
continuidade. Keiji Inafune não desalentou. A
companhia então deliberou a confecção do game
de aventura Pro Yakyuu? Satsujin Jiken! para o
mesmo time, porém Inafune havia adquirido
afeição por Mega Man e queria que o personagem
prosperasse. Foi aceita a realização da continuação,
desde que o projeto proposto fosse concluído. O
time então labutou nos dois. Ao mesmo tempo.
Por cerca de 20 horas diárias. Mega Man 2: um jogo
feito com paixão e regozijo, instituindo a série
definitivamente.
Aperfeiçoou o predecessor em todos os
sentidos. Dr. Wily não se deu por vencido e
retornou com oito robôs (dois a mais que antes)
para efetivar as suas aspirações megalômanas de
dominação do mundo: Bubble Man, Air Man, Quick
Man, Heat Man, Wood Man, Metal Man, Flash Man
e Crash Man. Dispostos em locações próprias,
cediam habilidades especiais quando derrotados,
tornando a destruição do outro inimigo mais fácil.
Quando sobrepujava o octeto inicial, Mega Man se
embrenhava na fortificação do Dr. Wily. No término
da primeira parte, um dragão gigantesco de
proporções inimagináveis para o 8-bits o
atormentaria.
Dois novos elementos arrefeceram a
dificuldade e viraram padrão na série: o E-
Tank, tanque de energia reserva, e as passwords,
que permitiam que você retornasse ao ponto em
que estava antes de desligar o console.
Os saltos e movimentos nas áreas submersas,
aéreas e terrestres eram pontuados por uma 
das melhores trilhas sonoras de todos os 
tempos. A vivacidade melódica dos temas 
de cada estágio ilumina até hoje aficionados que
concedem novas roupagens para as músicas em
gêneros diversificados.
Keiji Inafune não esconde que Mega Man 2 é o
seu preferido. Mais que isso: o
elegeu como base para reviver
a série original, como um retorno ao
ponto em que os alicerces se
solidificaram. Assim nasceu Mega Man 9,
um jogo com gráficos de 8-bits em plena
era da alta definição.
Como Inafune zelou há 20 anos ao ocupar
o tempo ocioso para conceber Mega Man 2, o
jogo (e sua reencarnação) exige que os jogadores
mostrem o mesmo empenho e não desanimem.
“As pessoas reclamam, dizem que é difícil
demais... Elas não são jogadoras de verdade. Não
entendem mesmo o que é o jogo, que
é frustração, é atingir um objetivo
difícil. É isso que Mega Man
sempre foi”.
Alexei Barros
Mega Man 2
Enquanto o primeiro jogo foi difícil por não ter Continues, a
dificuldade de Mega Man 2 foi fruto do engenho de design
M
Plataforma: NES; Produção: Capcom; 
Desenvolvimento: Capcom;
Lançamento: Dezembro de 1988 (Japão)
POR EXIGÊNCIA DA CAPCOM, A EQUIPE DE CRIAÇÃO
LABUTOU EM DOIS PROJETOS AO MESMO TEMPO, 20
HORAS POR DIA. MEGA MAN 2 FOI FEITO COM PAIXÃO
E REGOZIJO, INSTITUINDO A SÉRIE DEFINITIVAMENTE
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lguns jogos criam gêneros. Outros os
exterminam. Tetris, com sua
perenidade, casamento entre forma e
função, e o legado da assustadora palavra
"perfeição", conseguiu ambos. Após quase vinte
anos depois do desembarque ao Game Boy, ele
se tornou nem tanto um padrão para que
outros títulos pudessem ser comparados, mas
instrumento para crucificá-los. A perfeição, em
última instância, é uma maldição – pergunte a
Alexey Pajitnov ou a qualquer um que tenha
empregado suor em um quebra-cabeça de
blocos, que foi tachado como mais uma cópia.
Exercícios em rearranjos conservadores, as
piores tentativas se misturam em uma – e até
as melhores são vistas como perda de tempo
requentada e destinada para sempre a ter uma
sensação pavorosamente familiar.
Lumines, entretanto, é novo e ainda familiar,
uma jóia brilhante que deu à linha inicial de
lançamentos do PSP um toque de classe.
Apesar de na teoria parecer com um clone de
Tetris envolto em pequenas modificações –
blocos caem, combine as cores para fazer com
que desapareçam e não transborde o campo
da ação – Lumines talhou espaço no gênero e
criou outra denominação para preocupar os
demais jogos ao explorar as áreas ignoradas por
Tetris. O resultado é que, embora sem dúvida
reacionário, ele esbanja confiança e identidade
própria.
Tetris nunca se importou em demasia com a
aparência. Lumines, entretanto, é uma espécie
de pavão, erguido para exibir a tela 16:9 do PSP
de um modo que poucos jogos se deram ao
trabalho. Os gráficos, sempre mutantes, se
mostram vívidos e focados, contrastados com
efeitos descontrolados de títulos concorrentes.
Dentro de segundos, o padrão dos blocos, as
quedas incansáveis, e a branda linha de tempo
se fundem com as músicas polidas. Cada uma
das quarenta skins de Lumines representa uma
união feliz de ruídos e imagens, englobando
diferentes princípios de design coerentes e, no
entanto, inesperados. É uma paisagem onírica
variada que acentua o drama rigoroso das
peças em queda, e com alterações de skins que
nos levam de um urbanismo futurista desolado
à velocidade açucarada de uma doceria.
Antes que as acusações acaloradas de
superficialidade comecem a pipocar, a segunda
revolução de Lumines se torna aparente. Não
obstante a impressão de ser um jogo portátil
acéfalo, Lumines demanda atenção: uma única
partida pode levar horas, e as chances oscilam
minuto a minuto, fase a fase. Novamente, Tetris
nos traz a luz: o contraponto da intensidade
deste é a duração fugidia, pois o ataque
continuado de blocos adquire uma hora
velocidade insuportávelmesmo aos jogadores
afiados. O progresso em Tetris – em que avançar
significa acelerar as coisas até que virem vultos
– coloca um limite sobre os méritos. Por sua
vez, Lumines não fica mais rápido. A skin
modifica o ritmo da linha do tempo das peças,
algumas mais rápidas, outras lentas.
Naturalmente, o efeito dessas substituições
relativamente pequenas é enorme. Estratégia e
cadência são problemas em Lumines, ao lado
do processo encadeado que nos permite
acumular traçados de uma certa cor na área de
jogo, e então eliminá-los com um único bloco
mágico. Vagarosamente, a música ganha vida e
nos ancora dentro de um mundo hipnótico de
lógica total e nenhuma ambigüidade. Tetris
pode transportá-lo àquela zona mística em que
jogo e jogador se fundem, mas Lumines nos
mantémali.
Sem receio de modelar o design para ficar
similar a Tetris, Lumines batalhou por um espaço
que outros quebra-cabeças adorariam ter –
uma alternativa genuína à obra de Pajitnov, não
imitação deslavada. As semelhanças poderiam
ser preocupantes, porém Lumines prova que
foco extremo traz várias mudanças. Uma peça é
parecidíssima com a outra, mas a maneira
como a usamos é que faz a diferença.
Equipe EDGE
Lumines
AS QUARENTA SKINS DE LUMINES REPRESENTAM
UMA UNIÃO FELIZ DE RUÍDOS E IMAGENS,
ENGLOBANDO DIFERENTES PRINCÍPIOS DE DESIGN
COERENTES E, NO ENTANTO, INESPERADOS
O PSP foi o berço perfeito para Lumines, mas o jogo também
se adaptou aos celulares e consoles de alta definição
A
Plataforma: PSP; Produção: Bandai (Japão); Desenvolvimento: Q Entertainment; Lançamento: Dezembro de 2004 (Japão)
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reto e branco. Ikaruga permanece
como um dos únicos jogos em que
descrever o visual é explicar sua
jogabilidade. A seqüência em todos os aspectos
do lendário Radiant Silvergun da Treasure,
exceto no nome, tem uma premissa simples.
Tudo na tela – ou seja, inimigos, balas e você –
é preto ou branco, e a nave oscila entre eles ao
toque de um botão. Quando escuro, temos
tiros da mesma cor – aos quais os inimigos
brancos são particularmente vulneráveis – e
absorvemos os pretos. Mude para branco, 
e o contrário acontece. E assim, de maneira não
muito usual no inflexível mundo dos games,
temos a habilidade de remodelar para adequar:
inimigos se tornam amigos, ao preço de
transformar o seguro em perigoso - preto ou
branco.
Exceto, claro, que ilustrá-lo como tal é
simplificá-lo além da conta. Ikaruga não é preto
e branco. É rosa pêssego e azul gelo, escarlate e
índigo. Neblinas cinza-azuladas e nuvens de
pôr-do-sol obscurecem as paisagens utilitárias
nas quais acontecem as batalhas. Há poucos
jogos mais fáceis de reconhecer de relance do
que esta obra-prima de resistência da Treasure.
Onde Radiant Silvergun era confusamente
exuberante – transbordando cores, idéias e
estilos visuais – Ikaruga é puro. Cinco estágios,
todos pedindo a perfeição. E tudo isto em
escassos 18 megabytes. Notoriamente pequeno
o suficiente para ser enviado por e-mail, é difícil
imaginar algo tão generoso, elaborado e
completo, a despeito do tamanho reduzido.
Todos os pixels estão onde a igualmente
diminuta equipe (quatro pessoas, enxuta até
mesmo para os padrões da Treasure) pretendia.
É quase como se eles soubessem que este
seria o derradeiro suspiro dos jogos de tiro
vertical e esta seria seu canto do cisne.
Ikaruga pode ser o último grande
lançamento do gênero no mercado, chegando
ao GameCube na Europa e nos EUA enquanto
seus símiles recentes (Espgaluda e
Mushihimesama) conseguiram extrapolar os
limites dos fliperamas, mas não os do Japão. 
Os jogos de tiro puros morrem de dentro para
fora – tudo o que sobrou é a insurgência da
tela fixa, encabeçada por Mutant Storm e
liderada agora por Geometry Wars. 
O gênero sempre teve uma forte tradição de
paciência, estratégia, nervos, contenção.
Pontuações complexas e sistemas de
encadeamento exigem estudos cuidadosos;
cessar fogo é tão recompensado quanto atirar.
Reflexos afiados vale menos que precisão
cuidadosa; instinto puro não leva tão longe
quanto movimentação meticulosa.
Uma das razões pelas quais Ikaruga inspira
tanto respeito é que ele também reverencia os
jogadores. Os rankings existentes, partindo das
profundezas de um C para a elevada visão de
um S++, avisando que nada abaixo da
perfeição será recompensado. Não está
interessado na jogabilidade emergente, não
quer que nos expressemos por meio de
personalização ou que ajustemos a experiência
de acordo com nossas preferências. Ikaruga é
uma punição arquitetada por quatro homens
que jamais conheceremos, mas cujas intenções
compreendemos. O desafio é bruto, não
desmoralizante. Não há a sensação de que é
difícil porque os designers queriam humilhar.
Em vez disso, com as derrotas arrebatadoras e a
lenta ascensão de C+ para B para B++,
sentimos que é árduo porque os designers nos
respeitam. Acreditam que somos páreos para a
tarefa e perder em Ikaruga significa que eles
falharam no trabalho e conosco.
A simples natureza do que eles criaram
significa que cada detalhe vai ser escrutinado
reiteradas vezes pelos jogadores. Tampouco
estes se esquivam: este é um jogo que revela
sem remorsos o quão bem pensamos,
planejamos e nos movemos. Juntos, esses
elementos produzem uma alquimia
extraordinária: branco no preto, derrota na
vitória, frustração na superioridade.
Equipe EDGE
Ikaruga
IKARUGA É UMA PUNIÇÃO ARQUITETADA POR
QUATRO HOMENS QUE JAMAIS CONHECEREMOS,
MAS CUJAS INTENÇÕES COMPREENDEMOS
Recentemente lançado no Xbox Live Arcade, Ikaruga transcende plataformas, territórios e eras sem perder sua pureza
P
Plataformas: Arcade/DC/GC/360 (XBLA); Produção: Sega (Arcade); Desenvolvimento: Treasure; Lançamento: Dezembro de 2001 (Arcade, Japão)
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ense em um momento entre os
milhares que existem em Oblivion.
Qualquer um deles. Há grandes chances
de você estar pensando no instante quando
emergimos das profundezas dos esgotos e
contemplamos, pela primeira vez, os
espetaculares campos verdejantes de Cyrodiil.
Esta experiência extraordinária, acompanhada
por uma exuberante trilha sonora, deve ser uma
das verdadeiras epifanias dos videogames, prova
do quão poderosa pode ser a alquimia entre
geografia, fauna, flora, clima, arquitetura e música.
Defronte ao belo lago, com as enevoadas
montanhas ao fundo e os soturnos túneis
deixados para trás, sabemos que o horizonte é
nosso, a ser explorado livremente. Porque
Oblivion tem a ver com escolhas. Apesar de
podermos seguir o indicativo do mapa em
direção a Weynon Priory e avançar na trama
principal, nunca o fazemos. Temos a consciência,
desde o começo, que dirigir-se a um local a esmo
será uma aventura em si.
A grande sacada de Oblivion é semear a
jornada com atividades pelas veredas. Cada
caminho que corta uma estrada clama por ser
explorado. Cada erva exótica pede para ser
apanhada. Cada campo deseja ser visitado. As
profundezas das ruínas querem ser conhecidas.
Todo diálogo tem potencial de ser o começo
de uma nova busca. Por conta da abrangência,
Cyrodiil está infestada de possibilidades fartas
de ação – mesmo se passarmos nosso tempo
vendo o pôr-do-sol no cume de uma
montanha ou observando os cervos correndo
em uma floresta densa. Cada cidade tem um
estilo arquitetônico que a diferencia, variando
de muralhas brancas mediterrâneas aos
ladrilhos de cerâmica nas vilas de Anvil,
passando por casas francesas com fachadas de
madeira em Cheydinhal.
É neste estado contínuo de fluxo distraído
que você irá gastar as primeiras dez ou vinte
horas em Oblivion, absorvendo tarefas e
lentamente desenvolvendo o personagem. Por
meio de estatística e matemática que
direcionam o HP e técnicas escondidas além da
superfície rasa, é fácil deixartal evolução
acontecer. Afinal, o sistema de Oblivion garante
que os encontros com adversários sejam
sempre balanceados.
Porém, à medida que o jogo progride,
percebemos que devemos retomar as rédeas.
Juntar-se a uma guilda e realizar as provações que
promovem ascensão dentro da organização
adiciona mais ambição. As buscas contam mais
histórias de Cyrodiil, uma história de ganância e
irresponsabilidade, perda e orgulho. São narrativas
das quais fazemos parte integral, e podemos
completá-las ou abandoná-las ao bel prazer.
Conforme os inimigos ficam poderosos, e as
obrigações mais complexas, deficiências nas
habilidades aparecem. Nos estágios iniciais, o
aperfeiçoamento do personagem é uma mera
conseqüência da experiência: use a espada para
dominá-la. Bolas de fogo gradativamente têm
mais eficácia. Os oponentes vão perecer rápido –
ou, pelo menos, os fortes levarão menos tempo
para cair. No entanto, com a gama de opções
disponíveis – furtividade, telecinesia, magia,
alquimia – é possível aumentar especificamente
os atributos que queremos. A mecânica de
desenvolvimento é sutil. Na contramão do jogo
em geral, é baseada em padrões de
reconhecimento na maneira que jogamos em
vez de permitir escolhas distintas sobre quais
aspectos almejamos fortificar. Por meio do
exercício de habilidades relacionadas, podemos
maximizar o potencial de experiência adquirida.
O universo vivo de Cyrodiil não gira ao nosso
redor. As centenas de NPCs têm seus próprios
destinos, ditados por simples regras de
comportamento. O resultado de tal mecanismo
é a complexidade que afeta as situações. Talvez
nos deparemos com um morador de Bravil
morto na grama alta. Talvez o surpreendamos
furtando e sendo executado pelos guardas.
Talvez ele nunca faça nada interessante.
Equipe EDGE
The Elder Scrolls IV: Oblivion
OBLIVION É UMA VERDADEIRA EPIFANIA DOS GAMES,
PROVA DO QUÃO PODEROSA PODE SER A ALQUIMIA
ENTRE GEOGRAFIA, FAUNA, FLORA, CLIMA, MÚSICA E
ARQUITETURA 
Oblivion pede de você entrega absoluta. Em troca, lhe dá
um mundo fascinante aberto para a livre exploração
P
Plataformas: PC/360/PS3; Produção: 2K Games; Desenvolvimento: Bethesda; Lançamento: Março de 2006 (360/PC, EUA)
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