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D&D 5E - Alquimia

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A Arte da Alquimia em Dungeons &
Dragons 5th Edição
O
ato de criar poções sempre foi um mistério
no mundo real, porque também não seria em
Dungeons & Dragons? Um mago passa toda
sua juventude estudando sobre a grande
variedade infinita de poções e unguentos, ou
um simples alquimista vive em uma cidade
repleta de aventureiros passa sua vida
criando poções para ficar rico, pois poções de vida são o
que qualquer mestre mais vende em suas histórias. Foi
então que tive a ideia de criar esse pequeno sistema para
criar poções, usando uma regra simples que é aplicada no
mundo real.
Ingredientes e Raridades
Cada poção criada varia de raridade de acordo com o que
ela faz, isso é deixado bem claro pelo preço que elas
possuem nos guias que temos para distribuir preços e
acessibilidade. Mas qual a graça de simplesmente assumir
que com metade do preço de uma poção de vida você pode
fazer uma? Por que não fazer o jogador ir em uma aventura
para recolher materiais raros ou ver seus jogadores
sempre se mantendo atentos ao ambiente para que o
alquimista do grupo não precise gastar suas preciosas
moedas de ouro com as flores que eles fácilmente
encontrariam?
Nossa regra é bem simples, cada poção precisa de um
ingrediente base e um ingrediente único para ser criada.
Deixarei aqui a lista que uso em minha campanha e parece
agradar bastante aos meus jogadores.
É claro que a quantidade, raridade e preço dos materiais
irão variar de acordo com o Mestre da sua mesa, pois é ele
quem decide o quanto ele quer que você tenha acesso a
poções sem ter que usar os recursos financeiros do grupo.
Coletando Ingredientes
Coletar os ingredientes é bem simples. Você pode tanto os
encontrar nas cavernas mais profundas como nas
montanhas mais altas, ou até mesmo nas criaturas mais
poderosas. A maioria dos ingredientes retirados de
criaturas virão em unidades, mas pode haver excessões.
Caso seu mestre peça um teste de coleta, use Destreza
como modificador do seu Kit de Alquimia, ou seja, seu
modificador de Destreza + Proficiência. De acordo com o
resultado, você pode encontrar mais de um do mesmo
ingrediente.
Montanhas e Florestas
Flores da Montanha Azul - Material Base de
nível Baixo
Flores da Montanha Branca - Material Base de
nível Médio
Flores da Montanha Vermelha - Material Base
de nível Alto
Subsolo
Musgo Podre - Remove intoxicação
Coroa Sangrenta - Veneno Médio
Raiz de Canis - Veneno Forte
Ovos de Umber Hulk - Veneno de Sono
Natureza
Asa de Mariposa - Veneno Fraco
Pó de Garras de Urso - Poção de HP Pequena
Pó de Garras de Wyvern/Grifo - Poção de HP
Média
Pó de Garra de Dragão - Poção de HP Grande
Mel de Abelha - Poção de Mana
Madeira de Spriggan - Resistência a dano Físico
Língua de Dragão Adulto/Ancião - Poção de
Sopro de Dragão (Elemento, Forma e dano
varia de acordo com a cor e idade do Dragão)
Sangue de Dragão Ancião - Poção de
Resistência a Magia
Sangue de uma Fada - Poção de Invisibilidade
Sangue de Basilisco - Poção de Despetrificação
Elementais
Sais de Gelo - Poção de Resistência a Gelo
Sais de Fogo - Poção de Resistência a Fogo
Sais de Tempestade - Poção de Resistência a
Eletricidade
0 ou menos: Não encontra nada
1 a 15: Encontra 1 unidade.
16 a 22: Encontra 2 unidades.
23 ou mais: Encontra 3 unidades.
Criando Poções
Eu uso uma regra bem fácil para criação de poções. O
jogador primeiramente deve ter proficiência em
Ferramentas de Alquimista, onde ele precisará adquirí-la
de duas formas. Ele pode ter acesso a essa proficiência
caso seu Antecedente lhe permita pegar proficiência em
Kit de Herbalismo (somente trocamos os nomes) ou ele
terá que investir um bom tempo e dinheiro ou serviços para
contratar um professor para ensiná-lo, pois é impossivel
aprender a arte da alquimia sozinho.
Você, como mestre, deverá definir quanto tempo
e dinheiro seu jogador irá gastar para aprender o
básico para começar a criar poções. Em meu
caso isso varia de 1 a 2 anos, com um gasto
médio de 150 peças de ouro ao mês.
Agora que seu jogador já tem acesso ao básico, vamos as
regras de rolagens. O Kit de Alquimia do seu jogador irá
usar Inteligência como modificador para criar as poções,
então suas rolagens são 1d20 + seu modificador de
Inteligência + seu bônus de proficiência. Por que
inteligência? Porque a alquimia não passa de decorar
fórmulas e tempos de várias combinações diferentes de
ingredientes.
Agora vamos para a classe de dificuldade. Ela irá variar de
acordo com o ingrediente base que o jogador usa, ou seja,
quanto melhor a base, mais baixo o CD.
Material Base de nível baixo: O CD para estas poções
será 24. Além de ser um material fácil de encontrar, você
também deve deixar claro a seu jogador que ele precisa
correr atrás de materiais de melhor qualidade para que
suas poções funcionem de forma eficiente.
Margem de Erro: 1 até 20, a poção não será utilizável
e apenas causará dano se consumida. O dano é o
mesmo da cura que seria realizada. Deixe bem claro
para seu jogador que a poção infelizmente saiu errado e
não é sábio usá-la, pois parece mais um veneno do que
qualquer outra coisa. Caso a poção não seja de cura, o
jogador que consumí-la irá sofrer 2d8 de dano de
veneno.
21 até 23: A poção irá curar ou beneficiar jogador que
a consumir, mas o mesmo terá que fazer um teste de
resistência de Constituição com o CD sendo 16. Em
caso de falha, o jogador estará envenenado por 1 hora.
Material de Base de nível médio: O CD para estas
poções será de 20. Um pouco mais difícil de encontrar e
bem mais caro nas mãos de mercadores, esse
ingrediente beneficia o jogador a ter iniciativa e
procurar melhorar seus recursos.
Margem de Erro: 1 até 17, a poção será inutilizável e
apenas causará dano se consumida. O dano é o mesmo
da cura que seria realizada. Segue a mesma regra
descritiva, mas o dano aumenta para 3d8.
18 e 19: A poção irá curar ou beneficiar o jogador que
a consumir mas o mesmo terá que fazer um teste de
resistência de Constituição com o CD sendo 17. Em
caso de falha, o jogador estará envenenado por 1 hora.
Material de Base de nível alto: O CD para estas poções
será de 16. Incrivelmente raros, esses ingredientes não
devem de forma alguma serem encontrados a venda e
raramente os encontrarão em aventuras, exceto quando
passar por lugares exóticos ou ambientes fora do Plano
Material como a Fey Wild.
Margem de Erro: 1 até 15: A poção irá curar ou
beneficiar o jogador que a consumir, mas o mesmo terá
que realizar um teste de resistência de Constituição com
o CD sendo 18. Em caso de falha, o jogador ficará
envenenado por 1 hora.
Talentos e Aprendizado
Com o tempo você como mestre pode definir que seu
jogador aprende com os erros e que o CD de tais criações
diminua com o tempo, ou você também pode adicionar
talentos que o jogador pode pegar que facilitariam muito o
trabalho de criar poções. Aqui vai um exemplo de um
talento que eu permito que meus jogadores usem, quando
atingem o nível 8 e já tenha um histórico com alquimia:
Alquimista
+1 INT.
Proficiência em Kit de Alquimista. Se já
proficiente, suas rolagens com esse Kit usam o
dobro de sua proficiência.
Com uma ação, consegue identificar poções com
uma leve inspeção, sem a necessidade de provar.
Durante um descanso longo, você pode
aprimorar uma poção pequena ou média, fazendo
com que seu efeito seja maximizado. Você só
pode usar esse efeito novamente, quando a poção
já aprimorada for utilizada ou descartada.
Considerações Extras
Algumas poções como Poções de Mana e Resistência a
Magia normalmente não existem oficialmente, mas são
opções que eu uso e dá muito certo, então é da descrição do
Mestre da sua mesa como ele pretende usar o que eu criei.

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