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A Arte da Alquimia em Dungeons & Dragons 5th Edição O ato de criar poções sempre foi um mistério no mundo real, porque também não seria em Dungeons & Dragons? Um mago passa toda sua juventude estudando sobre a grande variedade infinita de poções e unguentos, ou um simples alquimista vive em uma cidade repleta de aventureiros passa sua vida criando poções para ficar rico, pois poções de vida são o que qualquer mestre mais vende em suas histórias. Foi então que tive a ideia de criar esse pequeno sistema para criar poções, usando uma regra simples que é aplicada no mundo real. Ingredientes e Raridades Cada poção criada varia de raridade de acordo com o que ela faz, isso é deixado bem claro pelo preço que elas possuem nos guias que temos para distribuir preços e acessibilidade. Mas qual a graça de simplesmente assumir que com metade do preço de uma poção de vida você pode fazer uma? Por que não fazer o jogador ir em uma aventura para recolher materiais raros ou ver seus jogadores sempre se mantendo atentos ao ambiente para que o alquimista do grupo não precise gastar suas preciosas moedas de ouro com as flores que eles fácilmente encontrariam? Nossa regra é bem simples, cada poção precisa de um ingrediente base e um ingrediente único para ser criada. Deixarei aqui a lista que uso em minha campanha e parece agradar bastante aos meus jogadores. É claro que a quantidade, raridade e preço dos materiais irão variar de acordo com o Mestre da sua mesa, pois é ele quem decide o quanto ele quer que você tenha acesso a poções sem ter que usar os recursos financeiros do grupo. Coletando Ingredientes Coletar os ingredientes é bem simples. Você pode tanto os encontrar nas cavernas mais profundas como nas montanhas mais altas, ou até mesmo nas criaturas mais poderosas. A maioria dos ingredientes retirados de criaturas virão em unidades, mas pode haver excessões. Caso seu mestre peça um teste de coleta, use Destreza como modificador do seu Kit de Alquimia, ou seja, seu modificador de Destreza + Proficiência. De acordo com o resultado, você pode encontrar mais de um do mesmo ingrediente. Montanhas e Florestas Flores da Montanha Azul - Material Base de nível Baixo Flores da Montanha Branca - Material Base de nível Médio Flores da Montanha Vermelha - Material Base de nível Alto Subsolo Musgo Podre - Remove intoxicação Coroa Sangrenta - Veneno Médio Raiz de Canis - Veneno Forte Ovos de Umber Hulk - Veneno de Sono Natureza Asa de Mariposa - Veneno Fraco Pó de Garras de Urso - Poção de HP Pequena Pó de Garras de Wyvern/Grifo - Poção de HP Média Pó de Garra de Dragão - Poção de HP Grande Mel de Abelha - Poção de Mana Madeira de Spriggan - Resistência a dano Físico Língua de Dragão Adulto/Ancião - Poção de Sopro de Dragão (Elemento, Forma e dano varia de acordo com a cor e idade do Dragão) Sangue de Dragão Ancião - Poção de Resistência a Magia Sangue de uma Fada - Poção de Invisibilidade Sangue de Basilisco - Poção de Despetrificação Elementais Sais de Gelo - Poção de Resistência a Gelo Sais de Fogo - Poção de Resistência a Fogo Sais de Tempestade - Poção de Resistência a Eletricidade 0 ou menos: Não encontra nada 1 a 15: Encontra 1 unidade. 16 a 22: Encontra 2 unidades. 23 ou mais: Encontra 3 unidades. Criando Poções Eu uso uma regra bem fácil para criação de poções. O jogador primeiramente deve ter proficiência em Ferramentas de Alquimista, onde ele precisará adquirí-la de duas formas. Ele pode ter acesso a essa proficiência caso seu Antecedente lhe permita pegar proficiência em Kit de Herbalismo (somente trocamos os nomes) ou ele terá que investir um bom tempo e dinheiro ou serviços para contratar um professor para ensiná-lo, pois é impossivel aprender a arte da alquimia sozinho. Você, como mestre, deverá definir quanto tempo e dinheiro seu jogador irá gastar para aprender o básico para começar a criar poções. Em meu caso isso varia de 1 a 2 anos, com um gasto médio de 150 peças de ouro ao mês. Agora que seu jogador já tem acesso ao básico, vamos as regras de rolagens. O Kit de Alquimia do seu jogador irá usar Inteligência como modificador para criar as poções, então suas rolagens são 1d20 + seu modificador de Inteligência + seu bônus de proficiência. Por que inteligência? Porque a alquimia não passa de decorar fórmulas e tempos de várias combinações diferentes de ingredientes. Agora vamos para a classe de dificuldade. Ela irá variar de acordo com o ingrediente base que o jogador usa, ou seja, quanto melhor a base, mais baixo o CD. Material Base de nível baixo: O CD para estas poções será 24. Além de ser um material fácil de encontrar, você também deve deixar claro a seu jogador que ele precisa correr atrás de materiais de melhor qualidade para que suas poções funcionem de forma eficiente. Margem de Erro: 1 até 20, a poção não será utilizável e apenas causará dano se consumida. O dano é o mesmo da cura que seria realizada. Deixe bem claro para seu jogador que a poção infelizmente saiu errado e não é sábio usá-la, pois parece mais um veneno do que qualquer outra coisa. Caso a poção não seja de cura, o jogador que consumí-la irá sofrer 2d8 de dano de veneno. 21 até 23: A poção irá curar ou beneficiar jogador que a consumir, mas o mesmo terá que fazer um teste de resistência de Constituição com o CD sendo 16. Em caso de falha, o jogador estará envenenado por 1 hora. Material de Base de nível médio: O CD para estas poções será de 20. Um pouco mais difícil de encontrar e bem mais caro nas mãos de mercadores, esse ingrediente beneficia o jogador a ter iniciativa e procurar melhorar seus recursos. Margem de Erro: 1 até 17, a poção será inutilizável e apenas causará dano se consumida. O dano é o mesmo da cura que seria realizada. Segue a mesma regra descritiva, mas o dano aumenta para 3d8. 18 e 19: A poção irá curar ou beneficiar o jogador que a consumir mas o mesmo terá que fazer um teste de resistência de Constituição com o CD sendo 17. Em caso de falha, o jogador estará envenenado por 1 hora. Material de Base de nível alto: O CD para estas poções será de 16. Incrivelmente raros, esses ingredientes não devem de forma alguma serem encontrados a venda e raramente os encontrarão em aventuras, exceto quando passar por lugares exóticos ou ambientes fora do Plano Material como a Fey Wild. Margem de Erro: 1 até 15: A poção irá curar ou beneficiar o jogador que a consumir, mas o mesmo terá que realizar um teste de resistência de Constituição com o CD sendo 18. Em caso de falha, o jogador ficará envenenado por 1 hora. Talentos e Aprendizado Com o tempo você como mestre pode definir que seu jogador aprende com os erros e que o CD de tais criações diminua com o tempo, ou você também pode adicionar talentos que o jogador pode pegar que facilitariam muito o trabalho de criar poções. Aqui vai um exemplo de um talento que eu permito que meus jogadores usem, quando atingem o nível 8 e já tenha um histórico com alquimia: Alquimista +1 INT. Proficiência em Kit de Alquimista. Se já proficiente, suas rolagens com esse Kit usam o dobro de sua proficiência. Com uma ação, consegue identificar poções com uma leve inspeção, sem a necessidade de provar. Durante um descanso longo, você pode aprimorar uma poção pequena ou média, fazendo com que seu efeito seja maximizado. Você só pode usar esse efeito novamente, quando a poção já aprimorada for utilizada ou descartada. Considerações Extras Algumas poções como Poções de Mana e Resistência a Magia normalmente não existem oficialmente, mas são opções que eu uso e dá muito certo, então é da descrição do Mestre da sua mesa como ele pretende usar o que eu criei.