Buscar

games e ramificação

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 3 páginas

Prévia do material em texto

Questão 1/5 - Games e Gamificação
O Jogo do Método é um jogo de tabuleiro para o ensino da metodologia da pesquisa científica. Nesse jogo, os alunos são transportados à uma realidade na qual eles são estudantes que estão desenvolvendo uma pesquisa. O objetivo do jogo é fazer com que os jogadores coletem recursos (“conhecimento”) suficientes, por meio de cartas, para completar a pesquisa antes que o prazo de entrega expire. Para saírem vitoriosos, os jogadores deverão coordenar-se, coletar recursos e apostar em seus avanços, que poderão gerar recompensas ainda maiores.
Sobre o jogo acima mencionado, analise as alternativas abaixo e assinale aquela que apresenta a forma como o conteúdo (informações didáticas) são exibidas aos jogadores/alunos:
	A	Por meio das instruções do jogo.
	B	Por meio das informações contidas no tabuleiro.
	C	Por meio de xaradas feitas pelo condutor do jogo.
	D	Por meio das cartas do jogo.
Questão 2/5 - Games e Gamificação
No que tange games e violência, a pesquisadora Lynn Alves realizou uma pesquisa com cinco gamers para responder a uma pergunta geral: “a interação com jogos de violência provoca alterações no comportamento dos sujeitos que vivem imersos no mundo tecnológico?”
De acordo com o que foi estudado em aula e com o excerto acima, analise as alternativas abaixo e assinale aquela que apresenta os achados da pesquisadora:
	A	
Existe uma relação de causa e efeito, que faz com que jogos violentos promovam comportamentos violentos nos jogadores.
	B	
A violência em jogos sempre altera o comportamento dos jogadores por meio de ressignificação, o que faz com que sempre haja comportamentos violentos.
	C	A violência em jogos não altera o comportamento dos jogadores.
	D	Não houve achados conclusivos.
Questão 3/5 - Games e Gamificação
O uso de games em educação não significaria o fim da função dos professores, e sim uma alteração no seu papel, que se aproximaria da função dos designers de games.
Segundo Gee (2007), como é possível conceber um professor nesse contexto? Assinale a alternativa correta:
	A	
É possível conceber um professor como um curador de conteúdos e experiências interativas, tal como um curador de uma exposição em um museu interativo.
	B	
É possível conceber um professor como uma autoridade em sala de aula, o qual transmite verbalmente conteúdo aos alunos.
	C	
É possível conceber um professor como um transmissor de conteúdo puramente moral e intelectual, lapidando o aluno para a convivência social.
	D	É possível conceber um professor como o maior detentor de conhecimento em sala de aula.
Questão 4/5 - Games e Gamificação
Como a gamificação significa utilizar elementos de design de games em ambientes que não são de games, resta definir o que são esses elementos. Nesse sentido, Bedwell et al. (2012) desenvolveram uma taxonomia dos elementos de games educacionais, propondo categorias com atributos distintos, relacionadas a resultados de aprendizagem, que estariam presentes em todos os games.
De acordo com o que foi estudado em aula, correlacione a coluna das categorias mencionadas acima com seus respectivos atributos:
Coluna A	Coluna B
1 - Linguagem de ação	( 8) Percepção do jogador no jogo, incluindo estímulos sensoriais, como os visuais e sonoros, objetos e pessoas; regras/objetivos.
2 - Avaliação	( 7 ) Interpessoal (no espaço e tempo reais) e social (mediada por tecnologia).
3 - Conflito/desafio	( 6 ) Envolve história, fantasia e mistério.
4 - Controle	( 5) "Local" em que o game é jogado.
5 - Ambiente	( 4 ) Interação com o equipamento.
6 - Ficção do game	( 3 ) Incluindo o nível de dificuldade e surpresa.
7 - Interação humana	( 2 ) Feedback e informações sobre o progresso do jogador, incluindo placares.
8 - Imersão	( 1 ) Interface e comunicação entre o jogador e o sistema, para traduzir os comandos do jogador.
Agora, selecione a alternativa que apresenta a sequência correta:
	A	8 – 7 – 6 – 5 – 4 – 3 – 2 – 1
	B	1 – 3 – 2 – 8 – 5 – 6 – 4 – 7
	C	1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8
	D	8 – 7 – 5 – 6 – 4 – 3 – 1 – 2
Questão 5/5 - Games e Gamificação
O Minecraft é um bom exemplo de software a serviço da educação. Nesse software blocos são usados para criar construções.
De acordo com o que foi estudado em aula, pode-se dizer que:
	A	É uma ferramenta para produção de games.
	B	É um mundo virtual.
	C	É um game de entretenimento apenas.
	D	É uma rede que tem por finalidade principal a promoção da interação entre os seus usuários.

Continue navegando