Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Questão 1/5 - Games e Gamificação Como foi estudado em aula, verifica-se a existência de movimento de incorporação de games e estratégias de gamificação às atividades de bibliotecas acadêmicas. De acordo com o que foi estudado em aula, analise as alternativas abaixo e assinale aquela que apresenta o nome de um game que foi utilizado no âmbito supracitado: B Find the Future. Você acertou! Find the Future ocorreu na biblioteca pública de New York. Foi um jogo que combinou missões no mundo real com pistas virtuais e colaboração online. Ganhar o jogo significava escrever um livro colaborativo baseado nos curtos ensaios/redações dos 500 “jogadores” que participaram. Questão 2/5 - Games e Gamificação O importante centro de pesquisa “Comunidades Virtuais” foi criado em 2002 na Universidade do Estado da Bahia — UNEB, vinculado ao Programa de Pós-Graduação em Educação e Contemporaneidade, e está cadastrado no Diretório CNPq desde 2003. Desenvolve pesquisas na área da cultura digital e produz jogos digitais para diferentes níveis educacionais, contando com o financiamento de agências de fomento como: FINEP, CAPES, CNPq, FAPESB e a própria Universidade. De acordo com o que foi estudado em aula, analise as alternativas abaixo e assinale aquela que apresenta as discussões que ocorrem nesse centro de pesquisa: C Potencial pedagógico, níveis de sociabilidade e do desenvolvimento de games. Você acertou! As pesquisas do grupo se ramificam nas discussões teóricas em torno do potencial pedagógico, dos níveis de sociabilidade e do desenvolvimento de games, congregando bolsistas de iniciação científica, alunos e mestrandos da UNEB, além de pesquisadores de outras instituições, como UEPB e UFF. Questão 3/5 - Games e Gamificação Diamond (2013), em um artigo clássico e bastante citado, define as funções executivas (também chamadas de controle executivo ou controle cognitivo) como uma família de processos mentais que são integrados no desempenho de diversas atividades, envolvendo nossa capacidade de estabelecer metas e planejamento, o monitoramento de atividades desenvolvidas e a manutenção do foco, por exemplo. Sobre as as funções executivas, de acordo com o texto da aula, analise as assertivas que seguem e marque V para as asserções verdadeiras, e F para as asserções falsas. I. ( ) Controle inibitório. II. ( ) Memória de longo prazo. III. ( ) Memória de trabalho (ou memória operativa). IV. ( ) Flexibilidade cognitiva. V. ( ) Memória Declarativa. C V – F – V – V – F Você acertou! As funções executivas podem se organizar em três dimensões, veja abaixo as assertivas corretas e suas respectivas descrições: Controle inibitório: envolve o autocontrole (controle comportamental e emocional) e controle de interferência (atenção seletiva ou focada e inibição cognitiva). Memória de trabalho (ou memória operativa): mantém disponíveis informações necessárias à execução de ações, como guardar um número até conseguir anotar ou manter na memória as palavras que são lidas até o final da frase para atribuir sentido. Flexibilidade cognitiva: incluindo pensar criativamente “fora da caixa”, enxergar as coisas por diferentes perspectivas e adaptar-se de forma rápida e flexível a novas circunstâncias. Com base nessas, outras funções executivas são construídas, como raciocínio, resolução de problemas e planejamento. As funções executivas seriam habilidades essenciais para nossa saúde mental e física, o sucesso na escola e na vida e nosso desenvolvimento cognitivo, social e psicológico. São também fundamentais para muitas das consideradas habilidades do século XXI, como a criatividade, a flexibilidade, o autocontrole e a disciplina. Questão 4/5 - Games e Gamificação A gamificação está muito presente em praticamente em tudo o que realizamos em nossas vidas. A gamificação objetiva engajar pessoas, resolver problemas e, nesse contexto, propiciar uma melhora significativa no aprendizado. De acordo com o que foi estudado em aula, assinale a alternativa que corresponde à definição de gamificação segundo Deterding et al. (2011): D O uso de elementos de design de games em contextos que não são de games. Você acertou! A definição de gamificação de Deterding et al. (2011), portanto, engloba: o uso de elementos (não games) de design (não tecnologias baseadas em games ou práticas relacionadas aos games) de games (não brinquedos ou brincadeiras) em contextos que não são de games. Trata-se de usar as estratégias, os recursos e o processo de tomada de decisões que fazem parte do design de games. Isto é, propor um ambiente educacional com as estratégias que um design de games utiliza para elaborar um game: desafios, interação, competição, colaboração etc. Questão 5/5 - Games e Gamificação Hamari, Koivisto e Sarsa (2014) realizaram uma revisão da literatura de estudos sobre gamificação. Vinte e quatro artigos de pesquisas empíricas foram identificados. A variedade de contextos onde foram realizados os estudos era ampla, sendo a gamificação da educação ou aprendizagem o contexto mais comum para as implementações. Todos os estudos em contextos de educação/aprendizagem consideraram os resultados de aprendizagem da gamificação como predominantemente positivos, por exemplo, em relação ao aumento da motivação e do envolvimento nas tarefas de aprendizagem, bem como da diversão. No entanto, os estudos apontaram também resultados negativos. De acordo com o que foi estudado em aula e com o excerto acima, analise as alternativas abaixo e, na sequência, identifique aquela que apresenta os três (03) resultados negativos encontrados na pesquisa dos autores supracitados: A O aumento da concorrência, as dificuldades para avaliar as tarefas e as características de design. Você acertou! A gamificação em sala de aula pode fomentar uma concorrência não tão saudável, bem como os professores podem ter dificuldades para avaliar os desempenhos dos alunos. Não obstante, pode haver problemas com o design do game; não ser tão claro tanto para professores quanto para alunos. Questão 1/5 - Games e Gamificação No que tange games e violência, a pesquisadora Lynn Alves realizou uma pesquisa com cinco gamers para responder a uma pergunta geral: “a interação com jogos de violência provoca alterações no comportamento dos sujeitos que vivem imersos no mundo tecnológico?” De acordo com o que foi estudado em aula e com o excerto acima, analise as alternativas abaixo e assinale aquela que apresenta os achados da pesquisadora: C A violência em jogos não altera o comportamento dos jogadores. Alves reconhece que há uma espetacularização e estetização exageradas da violência nas mídias, o que acaba por transformá-las em algo banal, a ponto de nos acostumarmos e não prestarmos mais atenção nela. A pesquisadora estuda o fenômeno da violência fundamento em referências teóricas como Freud e Vygotsky. Questão 3/5 - Games e Gamificação Uma das técnicas neurodidáticas metodológicas são os games, que têm sido continuamente incorporados ao processo de ensino e aprendizagem. Sobre a neurodidática, de acordo com o conteúdo estudo em aula, existem estratégias que podem ser utilizadas por professores para otimizar a aprendizagem dos alunos. Quais são elas? Assinale a alternativa correta: B Operativas; Metodológicas; e Socioemocionais. Você acertou! Veja abaixo as estratégias corretas, as quais foram abordadas em aula, e suas respectivas características: Operativas: organizadores prévios, maiêutica, mnemotécnica, metáfora, analogia e táticas de interação; Metodológicas: mapas mentais, mapas conceituais e uso das tecnologias da informação e da comunicação (TICS); Socioemocionais: reflexivas, relaxamento, retroalimentação e sensibilização. Questão 3/5 - Games e Gamificação Como a gamificação significa utilizar elementos de design de games em ambientes que não são degames, resta definir o que são esses elementos. Nesse sentido, Bedwell et al. (2012) desenvolveram uma taxonomia dos elementos de games educacionais, propondo categorias com atributos distintos, relacionadas a resultados de aprendizagem, que estariam presentes em todos os games. De acordo com o que foi estudado em aula, correlacione a coluna das categorias mencionadas acima com seus respectivos atributos: Agora, selecione a alternativa que apresenta a sequência correta: A 8 – 7 – 6 – 5 – 4 – 3 – 2 – 1 Você acertou! 1. Linguagem de ação – interface e comunicação entre o jogador e o sistema, para traduzir os comandos do jogador; 2. Avaliação – feedback e informações sobre o progresso do jogador, incluindo placares; 3. Conflito/desafio – incluindo o nível de dificuldade e surpresa; 4. Controle – interação com o equipamento; 5. Ambiente – “local” em que o game é jogado; 6. Ficção do game – envolvendo história, fantasia e mistério; 7. Interação humana – interpessoal (no espaço e tempo reais) e social (mediada por tecnologia); 8. Imersão – percepção do jogador no jogo, incluindo estímulos sensoriais, como os visuais e sonoros, objetos e pessoas; regras/objetivos. Questão 5/5 - Games e Gamificação Kurt Squire é um pesquisador de destaque na área de games educacionais. Ele desenvolveu o game Civilization III, o qual era voltado para o processo de ensino e aprendizagem de História. Segundo esse pesquisador, esse game representa a História Mundial como um processo emergente de fatores sobrepostos e inter-relacionados. De acordo com o exposto acima e com o que foi estudo em aula, analise as assertivas que seguem e marque V para as asserções verdadeiras, e F para as asserções falsas. I. ( ) Não é um game de história fidedigno, pois no jogo contém elementos tanto reais quanto ficcionais e, não obstante, os jogadores podem construir cenários e novas situações. II. ( ) Segundo pesquisas realizadas. os jogadores puderam sintetizar períodos diferentes da história e compreender os conceitos de monoteísmo e monarquia. III. ( ) Os jogadores desenvolveram compreensão apenas sobre história mundial, pois outros conteúdos, tal como geografia e política, não puderam ser trabalhados por meio do Civilization III. IV. ( ) Civilization III é um jogo único na área do ensino e aprendizagem de História, não há outro similares. V. ( ) Civilization III foi uma tese de doutorado, a qual foi apresentado em 2004. Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: C V – V – F – F – V Você acertou! A resposta correta é V – V – F – F – V. Veja abaixo a justificativa para as assertivas falsas (F): A assertiva III está errada, pois os jogadores os jogadores tiveram que utilizar conteúdos da geografia e política como ferramentas para prosseguir no game. A assertiva IV está errada, pois existem inúmeros outros jogos que podem ser utilizados no campo educacional. Há vários games similares à série Civilization que foram ou podem ser utilizados no ensino de História, como Age of Empires (expansão Rise of Rome; Age of Empires II: The Age of Kings; expansão The Conquerors; Age of Mythology; Age of Empires III; expansão The War Chiefs; expansão The Asian Dynasties), Carmen Sandiego (também para Geografia), God of War (mitologia grega), Medal of Honor (Segunda Guerra Mundial) e Total War.
Compartilhar