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MÍDIAS NA EDUCAÇÃO, ROTEIRIZAÇÃO E EDUCAÇÃO INCLUSIVA W BA 05 78 _v 1. 0 © 2018 POR EDITORA E DISTRIBUIDORA EDUCACIONAL S.A. Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação poderá ser reproduzida ou transmitida de qualquer modo ou por qualquer outro meio, eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia, gravação ou qualquer outro tipo de sistema de armazenamento e transmissão de informação, sem prévia autorização, por escrito, da Editora e Distribuidora Educacional S.A. Presidente Rodrigo Galindo Vice-Presidente de Pós-Graduação e Educação Continuada Paulo de Tarso Pires de Moraes Conselho Acadêmico Carlos Roberto Pagani Junior Camila Braga de Oliveira Higa Carolina Yaly Danielle Leite de Lemos Oliveira Juliana Caramigo Gennarini Mariana Ricken Barbosa Priscila Pereira Silva Coordenador Camila Braga de Oliveira Higa Revisor Renata Maria Silva Costa Editorial Alessandra Cristina Fahl Daniella Fernandes Haruze Manta Flávia Mello Magrini Hâmila Samai Franco dos Santos Leonardo Ramos de Oliveira Campanini Mariana de Campos Barroso Paola Andressa Machado Leal Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) Cônsolo, Adriane Treitero C755m Mídias na educação e educação inclusiva / Adriane Treitero Cônsolo. – Londrina: Editora e Distribuidora Educacional S.A. 2018. 111 p. ISBN 978-85-522-0788-7 1. Tecnologia. 2. Educação. I. Cônsolo, Adriane Treitero. II. Título. CDD 370 Responsável pela ficha catalográfica: Thamiris Mantovani CRB-8/9491 2018 Editora e Distribuidora Educacional S.A. Avenida Paris, 675 – Parque Residencial João Piza CEP: 86041-100 — Londrina — PR e-mail: editora.educacional@kroton.com.br Homepage: http://www.kroton.com.br/ Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 3 SUMÁRIO Apresentação da disciplina 04 Tema 01 – Evolução da linguagem escrita para a midiática 05 Tema 02 – Produção de roteiros para diferentes mídias 20 Tema 03 – Produção de conteúdos e mídias na EAD 36 Tema 04 – Tecnologias e mídias, modelos educacionais, sistema de gerenciamento da aprendizagem 54 Tema 05 – Design para inclusão 69 Tema 06 – Gestão de projetos de educação a distância 83 Tema 07 – A internet e novas formas de aprender 95 Tema 08 – O Ambiente Virtual de Aprendizagem e sua evolução 110 MÍDIAS NA EDUCAÇÃO, ROTEIRIZAÇÃO E EDUCAÇÃO INCLUSIVA 4 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva Apresentação da disciplina Nesta disciplina o aluno terá uma visão geral sobre projetos de educação a distância. No tema 1 entenderá a evolução das linguagens ao longo do tempo influenciadas pelas mídias tradicionais, mídias digitais e pela in- ternet. No tema 2 conhecerá sobre a produção de roteiros para mídias tradicionais e para as novas mídias e também irá analisar o papel das mídias no material didático e suas possibilidades no conteúdo. Na aula 3 irá conhecer como se dá o fluxo de produção de conteúdo, multimídias e quais são os profissionais envolvidos. Já no assunto da aula 4, o aluno irá refletir sobre os métodos de ensino presencial e a distância e irá explorar algumas tendências de estratégias educacionais a fim de atender à nova geração tecnológica. Durante o conteúdo do tema 5, entenderá a impor- tância da acessibilidade, do desenho universal e da usabilidade em sites da web, conteúdos educacionais e ambientes virtuais de aprendizagem. No tema 6 irá compreender os principais aspectos da gestão e uso das mídias em projetos de educação a distância. Na aula 7 perceberá o papel da internet na educação e suas potencialidades, conhecerá algumas pos- sibilidades de aprendizado na internet como as comunidades de apren- dizagem, os MOOCs, a educação aberta e os cursos online de educação a distância. E por último, no tema 8 irá entender o papel dos ambientes vir- tuais de aprendizagem, conhecer suas ferramentas, seus recursos e quais os aspectos, aliados às tendências educacionais, de um ambiente virtual de aprendizagem do futuro. 5 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva TEMA 01 EVOLUÇÃO DA LINGUAGEM ESCRITA PARA A MIDIÁTICA Objetivos • Traçar um panorama histórico-temporal referente à evolução das linguagens; • Resgatar aspectos históricos do desenvolvimento das novas tecnologias da informação na sociedade; • Analisar como as mídias estão sendo aplicadas a favor do ensino e aprendizagem. 6 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva Introdução Este tema tem por objetivo traçar um panorama histórico-temporal refe- rente à evolução das linguagens empregadas nas tecnologias da informa- ção e comunicação. Abordaremos a linguagem escrita ao longo da história e o desenvolvimen- to de outras linguagens provenientes dos novos aparatos tecnológicos. Também veremos os aspectos históricos do desenvolvimento das novas tecnologias da informação na sociedade desde a invenção da prensa, a popularização dos livros, o desenvolvimento de mídias digitais até a con- vergência das mídias. A partir desse apanhado veremos como as mídias estão sendo aplicadas a favor do ensino e aprendizagem. 1. A linguagem oral, escrita e visual Você já parou para pensar como se dava a comunicação no início da humanidade? Antes de Cristo ou na Idade Média, o foco da comunicação estava na lin- guagem oral. As experiências que cada indivíduo adquiria em sua vida eram transmitidas aos seus pares e de geração a geração via fala. Mesmo sem existir uma linguagem oral estruturada, ou seja, sem regras definidas de gramática, a comunicação acontecia principalmente e quase exclusiva- mente via comunicação oral. O conceito de mundo existe desde o momento em que alguém começou a contar a outro alguém o que acontecia ao seu redor e este entendia o que lhe era contado. (GONTIJO, 2004, p. 14) A transmissão de informação unicamente pela fala pressupunha que os indivíduos trabalhassem a memória, isto é, uma vez que recebessem de- terminada mensagem precisavam gravá-la, pois só assim conseguiriam repassar aos outros indivíduos. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 7 Numa sociedade oral primária, quase todo o edifício cultural está funda- do sobre as lembranças dos indivíduos. A inteligência, nestas sociedades, encontra-se muitas vezes identificada com a memória, sobretudo com a auditiva. (LÉVY, 1993, p. 77) A pintura rupestre, e posteriormente a escrita, surgem como formas de comunicação complementares à fala, já que esta não era mais suficiente para se transmitir uma informação. Com a escrita, e posteriormente a invenção da prensa por volta de 1440 por Gutemberg, criou-se nas pessoas o receio de que a capacidade inte- lectual seria diminuída, já que nada precisava mais ser memorizado, po- dia se registrar por meio da escrita. No entanto, a leitura e a escrita não foram meios de fácil acesso à popu- lação como um todo. As cópias manuscritas e a locomoção de mensa- geiros tornavam a divulgação de uma notícia muito lenta, as dificuldades relacionadas a questões geográficas, à falta de tecnologia, de meios de comunicação e de desenvolvimento em meios de transportes favoreciam a centralização do conhecimento nas classes sociais mais altas. [...] a comunicação se dava principalmente de forma oral. Mensageiros es- peciais memorizavam as mensagens cuidadosamente e a carregavam entre os líderes, tal comunicação era lenta. A notícia da tomada de Constantinopla pelos turcos, em 1453, levou um mês para chegar a Veneza e dois meses para chegar a Roma. (STRAUBHAAR; LA ROSE, 2004, p. 29) As informações passam a ser disseminadas de forma mecanizada por meio de livros, folhetins e jornais, e o armazenamento de materiais para consulta de geraçãoa geração resulta na pulverização de conteúdos e co- nhecimento para diversas partes do mundo. Processado na cidade, o conhecimento era distribuído ou reexportado em forma impressa, o que atenuava as barreiras geográficas ao “deslocar” os conhecimentos de seus lugares de origens. (BURKE, 2003, p. 75) 8 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva Com o aumento da quantidade de produção de livros muitas bibliotecas foram abertas, ampliadas e reorganizadas. O grande número de livros e documentos escritos fez com que os ensinamentos fossem repensados, possibilitando a criação de novas classificações, novos cursos universitá- rios, bibliotecas e enciclopédias. De acordo com Burke (2003), no século XVI se falava em tantos livros que acreditavam ser incabível ler os títulos de todos durante uma vida. Era tanta informação que era impossível não se perder. Nessa época o currículo dos cursos e a organização dos livros das bibliote- cas eram padronizados para toda a Europa, o que facilitava o intercâmbio dos estudantes pelos países sem perdas de conteúdo. As enciclopédias eram definidas como círculos de aprendizado, estavam organizadas da mesma maneira que o sistema educacional, e assim tinham o papel de auxiliar os alunos nas seus cursos ou substituir suas idas até a universida- de, eram como cursos para os autodidatas. Apesar da alta taxa de analfabetismo, a circulação de informações dos materiais impressos foi se tornando um importante meio de comunica- ção entre a população, pois estar informado significava estar incluído nos meios sociais. Para o povo em geral, surgia um meio de comunicação que se tornava viá- vel graças a seu conteúdo e sua forma, bem mais populares, e ao seu pre- ço muito mais acessível: eram as notícias impressas. Menos sérias, menos completas e mais apelativas, buscavam, mais do que a verdade, a verossi- milhança, mais a emoção do que a razão. (GONTIJO, 2004, p. 205) Os livros e jornais só passaram a ser destinados a uma população mais pobre da Europa a partir do final do século XIX e início do século XX. Burke (2003, p. 28-29) complementa: As brochuras eram folhetos comercializados por “vendedores ambulantes” ou mascates em vários lugares no início da Europa moderna; em algumas regiões, circulavam no século XIX e mesmo no século XX. [...] Graças ao tra- balho dos mascates, as brochuras eram amplamente distribuídas tanto no Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 9 interior quanto nas cidades. Os assuntos mais comuns eram as vidas de san- tos e romances de cavalaria, levando alguns historiadores à conclusão de que a literatura era escapista, ou mesmo uma forma de anestesia, além de representar um modo de difundir entre as camadas mais baixas de artesãos e camponeses os modelos culturais criados por e para o clero e a nobreza. Os impressos assumiram um importante papel de exploração da capaci- dade crítica da população, que ao receber informações por meio de diver- sas fontes e de diferentes pontos de vistas passa a ter uma visão crítica sobre determinados assuntos, deixando de acreditar somente em uma única vertente. A detenção da sabedoria, privada às classe mais altas da sociedade, pro- porcionava a disseminação de uma interpretação pessoal dos livros reli- giosos e dos acontecimentos. De acordo com Briggs; Burke (2006), o maior medo da igreja católica era que o impresso permitisse que qualquer um lesse textos religiosos sozinho e assim tirasse suas próprias conclusões, em vez de acreditar no que as autoridades católicas lhes diziam. Assim, a imprensa, além de ser responsável pelo processo de circulação de informações, transforma a obtenção das mesmas, que se davam uni- camente a partir da linguagem oral e então passam a contar também com a linguagem visual (a escrita). O homem passou a exercer atividades de leitura e escrita mais intensamente e por isso muitas pessoas começaram a se especializar em ofícios que exigiam saber ler e escrever, tais como bibliotecários, escribas, vendedores ambulantes, entre outros. 2. A massificação da informação e a nova mídia A produção desenfreada dos livros no mercado foi considerada por al- guns como o início da massificação de conteúdo para a população. Esse momento da história no começo do século XX na Europa é nomea- do por Revolução Industrial. Ele traz o conceito de produção mecanizada e em série. Lucrava mais quem produzia mais em menos tempo. Essa 10 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva época é caracterizada pela substituição do artesão produzindo um item exclusivo para um cliente para a produção desenfreada de diversos pro- dutos idênticos a consumidores desconhecidos. PARA SABER MAIS A Revolução Industrial se iniciou na Inglaterra entre 1760 e 1840, tinha como foco a produção em série e de forma meca- nizada. E não mais por artesãos. Impulsionou o crescimento econômico na sociedade capitalista. A Sociedade da Informação, Sociedade do Conhecimento, Terceira Onda, Era Pós-Industrial, Modernidade, ou qualquer outro termo que seja de- signado à época posterior à Revolução Industrial, pode ser considerada revolucionária em relação à comunicação, cultura, educação, entreteni- mento, política, economia, ideologia, etc. A partir dos anos 1980, houve uma grande transformação na mídia de massa, Manuel Castells (2007) intitula-a de Nova Mídia. Essa época é ca- racterizada pelo surgimento dos videocassetes, possibilitando gravar qualquer programa ou filme e reproduzi-los em horários desejados; apa- recem os walkmans que proporcionam a gravação de músicas em fitas; a possibilidade de criar bibliotecas musicais particulares; grande variedade de canais da TV a cabo, entre outras mudanças. Tudo isso forneceu uma gama de opções de acesso ao conteúdo à população. EXEMPLIFICANDO A sociedade como um todo ganha mais espaços neste meio, pois a obtenção de informações passa a acontecer a partir de várias linguagens e não exclusivamente por meio da lingua- gem oral ou escrita. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 11 Segundo Castells (2007), transforma-se a relação entre homem-mídia, a partir de então é possível escolher o que e quando se deseja ver ou ouvir. Para o autor, a partir desse momento o receptor passa a ser mais vivo em relação à mídia. Com isso, o foco passa a ser no indivíduo e não mais na multidão. A in- formação é considerada o princípio organizacional da própria vida, a des- coberta do DNA – informação genética do ser humano - é um exemplo, Castells (2007). Quanto mais informações sobre o público, melhor este será atendido, a disputa não está por energia ou matéria-prima, mas por informação e base de dados. Briggs & Burke (2006) complementam afirmando que da década de 1960 em diante, todas as mensagens, públicas e privadas, verbais ou visuais, começaram a ser consideradas “dados”, informações que podiam ser transmitidas, coletadas e registradas, qualquer que fossem seus lugares de origem, de preferência por meio da tecnologia eletrônica. 3. A internet e suas gerações Posteriormente, a segunda metade dos anos 1990 possibilitou que as in- formações fossem transmitidas em segundos ao redor do mundo através do surgimento e a popularização da internet. A comunicação se dá de forma diferenciada da conhecida nos meios de massa, ou seja, promo- ve acesso a conteúdo de escolha exclusivamente do usuário. Os hiper- links trazem consigo a característica de permitir que este faça e refaça seu caminho, sem que necessariamente haja linearidade. No Labirinto da Hipermídia a combinação de caminhos é infinita. PARA SABER MAIS Labirinto da Hipermídia: termo denominado por Lucia Leão, também é título de um de seus livros: O Labirinto da Hipermídia (2005). A autora combina o significado de Labirinto com o termo Hipermídia, onde as possibilidadesde navega- ção são infinitas. 12 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva Com a ideia da hipermídia e rede, o acesso a qualquer conteúdo em qual- quer lugar e horário transforma radicalmente o conceito de acesso à informação. Esse período inicial da internet pode ser considerado como Web 1.0, onde o usuário é um consumidor de conteúdos prontos e estáticos, embora tenha liberdade de encontrar tudo o que deseja catalogado em dados digitais. Já em meados dos anos 2000, surge o conceito de Web 2.0, caracterizado como uma segunda geração da internet. Neste momento, o usuário pas- sa a ser também produtor e autor de conteúdo e não somente receptor como era até então, através das mídias de massa e da internet da primei- ra geração da web. Como exemplo podemos citar os blogs, a Wikipedia, as redes sociais e canais de vídeos do YouTube, onde todos têm voz para se comunicar e passar a sua mensagem. Esse momento caracteriza-se também pela de- mocratização da produção de conteúdo. LINK A seguir alguns recursos da Web 2.0 bem utilizados: Wikipedia: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia: P%C3%A1gina_principal> Wordpress: <https://br.wordpress.org/> YouTube: <https://www.youtube.com/> Redes sociais – Facebook: <https://facebook.com>. Acessos em: 21 ago. 2018. Há quem diga que nos últimos anos estamos vivendo uma nova geração de internet, a Web 3.0. Entre suas características estão a busca e disponi- bilização de informação de maneira mais personalizada de acordo com o perfil do usuário. Através de algoritmos que gravam suas preferências de navegação, interação e seus dados, é possível exibir informações com alto grau de assertividade. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 13 4. Convergência das mídias Assim, a evolução das linguagens para a comunicação, o acesso facilitado à informação e o desenvolvimento da tecnologia têm mudado o objetivo inicial de utilização de uma mídia. Quando a tecnologia proporcionou o desenvolvimento de diferentes dis- positivos eletrônicos, cada um foi desenvolvido com base em uma função específica, o rádio para ouvir música, a TV para assistir conteúdos audio- visuais, o telefone para fazer uma chamada de voz, o videocassete para assistir filmes, etc., a partir do momento em que todas essas funções são transformadas em informações digitais, um único aparato foi capaz de suportar todas essas utilidades, conforme aponta Santaella (2010, p. 86): Mídias, que antes existiam em suportes físicos separados – papel para o texto e a imagem impressa, película química para a fotografia e o filme, fita magnética para o som e o vídeo -, que dependiam de meios de transpor- te distintos – fios de telefone, onda de rádio, satélite de televisão, cabos – passaram a combinar-se em um mesmo todo digital, produzindo a con- vergência de vários campos midiáticos tradicionais. Foram assim fundidas as quatro formas principais de comunicação humana: o documento escrito (imprensa, magazine, livro), o audiovisual (televisão, vídeo, cinema), as te- lecomunicações (telefone satélites, cabo) e a informática (computadores e programas informáticos). A esse processo cabe com justeza a expressão “convergência das mídias” que está na base do hibridismo midiático. Além disso, partimos cada vez mais para a homogeneização das lingua- gens e dispositivos, em que o texto, a imagem, o áudio e o vídeo estão todos juntos em único aparelho. A tecnologia digital tornou possível o uso de uma linguagem comum: um filme, uma chamada telefônica, uma carta, um artigo de revista, qualquer deles pode ser transformado em dígitos e distribuído por fios telefônicos, microondas, satélites ou ainda por um meio físico de gravação, como um CD, um DVD, um flash-drive. A digitalização tornou o conteúdo totalmen- te plástico, isto é, qualquer mensagem, som ou imagem pode ser edita- do e alterado, parcial ou totalmente, tanto na forma quanto no conteúdo. (JAMBEIRO, 2009, p. 25) 14 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva A convergência das mídias pode ser caracterizada como um fenômeno ainda em processo, mas que além de unir diferentes funcionalidades em um único aparato a fim de dispor informações aos seus usuários, tam- bém altera as formas de sua utilização tornando tudo um ato de transfor- mação cultural, conforme aponta Jenkins (2008, p. 30-31): Se o paradigma da revolução digital presumia que as novas mídias substi- tuiriam as antigas, o emergente paradigma da convergência presume que novas e antigas mídias irão interagir de forma cada vez mais complexas. É interessante observar que sempre que um novo meio ou uma nova téc- nica são criados, a tendência é encontrar motivos para manter o antigo meio e negar as vantagens que o novo tem a oferecer, reação esta advin- da pelo receio das mudanças que o novo pode proporcionar. Um bom exemplo são os dispositivos móveis que cada vez mais vêm trans- formando conceitos até então definidos. Os celulares que inicialmente apareceram com a funcionalidade de realizar chamadas de voz sem a ne- cessidade de fios cada vez mais agregam diversas funcionalidades, che- gando a substituir o PC ou o notebook. A partir disso, precisamos refletir: De que forma a educação é afetada nesse cenário? 5. As mídias e a educação a favor do aprendizado Diante do que estudamos, percebe-se as transformações nas formas de nos comunicar, pensar, agir, aprender e ensinar. Mesmo com a facilidade de acesso à informação, a metodologia de ensi- no na escola tradicional pouco tem se modificado e evoluído. O que en- contramos são escolas obrigadas a instalar estruturas com aparatos de última geração, para então assim se considerarem escolas modernas e inovadoras. Porém, não é somente com a inserção de tecnologia que a metodologia de ensino se modifica. Não adianta ter tecnologia e continu- ar aplicando metodologias de transmissão de informação. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 15 Pois para além dos aparatos, atualmente, o aluno descobre uma forma alternativa de aprender, virtualmente. A internet possibilita diferentes maneiras de obter acesso à informação, por meio de métodos informais, como canais no YouTube, assim como através de cursos formais e regulamentados utilizando a metodologia de educação a distância. Assim, a educação a distância surge como uma possibilidade de distribui- ção de educação para lugares distantes de centros urbanos, como res- ponsável em diminuir barreiras e possibilitar o aprendizado em qualquer hora e qualquer lugar. Aprender e ensinar não estão mais relacionados com o espaço físico da escola, estamos acessando a informação, aprendendo e interagindo a qualquer momento. O que deve ser planejado é de que forma estes dis- positivos, linguagens e quantidade de informação podem auxiliar no ensi- no e aprendizado de alunos a fim de torná-los mais críticos, esclarecidos e autônomos em suas decisões. ASSIMILE Mesmo com tantas possibilidades o educador precisa anali- sar o que se quer atingir, ou seja, qual o objetivo, para então selecionar as melhores mídias. O novo perfil de aluno exige metodologias diferenciadas, quer conteúdo personalizado de acordo com suas necessidades. Por isso o professor pre- cisa passar a atuar como um articulador e coach. Com tantas tecnologias disponíveis, acesso facilitado à informação, o poder de escolha sobre o que aprender, será que o aluno de hoje sabe o que realmente quer? A informação está acessível, mas o aluno sabe como buscar informação? QUESTÃO PARA REFLEXÃO 16 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 6. Considerações finais Ao longo desse tema pudemos constatar que: • A tecnologia proporcionou a popularização de diversas linguagens. • A invenção da imprensa popularizou o acesso ao livro, massifican- do-o paraa população. • Os livros proporcionaram o foco no visual, na leitura, e não mais somente no oral. • A partir de 1980 com a Nova Mídia o foco passa a ser no indiví- duo e não mais na massa. Quanto mais informação sobre o público, melhor este será atendido. • Na Web 2.0 todos passam a ser produtores de conteúdo. • A Web 3.0 é caracterizada pela busca e disponibilização de infor- mação de maneira mais personalizada de acordo com o perfil do usuário • A popularização da internet, a convergência das mídias e o acesso à informação a qualquer momento e qualquer lugar faz repensar o papel do professor. • Diante de tantas possibilidades deve-se fazer uma análise do objeti- vo que se quer atingir, quais estratégias utilizar e qual mídia é a mais adequada. Glossário • Nova mídia: Manuel Castells (2007) intitula como Nova Mídia as mídias que o foco está no indivíduo e não mais na massa. Exemplos disso é o videocassete que permite ao usuário gravar determinado programa para assistir em outro horário, os walkmans que possi- bilitam ouvir a música desejada, a variedade de canais a cabo, etc. O foco passa a ser no indivíduo e não mais na multidão. • EAD: Educação a Distância. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 17 VERIFICAÇÃO DE LEITURA TEMA 01 1. O que pode ser caracterizado como Nova Mídia, de acordo com Castells? a) Um dispositivo que acabou de ser lançado no mercado. b) Mídias voltadas para o indivíduo. c) Mídias que proporcionam ao usuário poder criar o pró- prio conteúdo. d) São mídias lançadas com a estratégia de serem baratas e acessíveis à população. e) Todas as alternativas estão corretas. 2. Os livros foram responsáveis por: a) ser um importante papel de exploração da capacidade crítica da população. b) criar o desejo na população de saber ler e escrever. c) criar novas profissões. d) manter a população informada. e) Todas as anteriores estão corretas. 3. Analise as afirmações a seguir: I. O aluno de hoje quer um conteúdo personalizado, de acordo com sua necessidade. II. Os celulares podem ser considerados um exemplo de convergência das mídias, pois agrega várias funcionali- dades em um único dispositivo. III. O hiperlink é caracterizado por proporcionar narrativas lineares ao usuário. IV. Nos anos 80 o foco passa a ser o indivíduo e não mais a massa. V. A cópia e comercialização de livros no mercado foram consideradas por alguns como o início da massificação de conteúdo para a população. 18 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva a) As alternativas I, II, IV e V estão corretas. b) As alternativas I, II, III estão corretas. c) As alternativas I, III, IV e V estão corretas. d) Apenas a alternativa I está correta. e) As alternativas I e IV estão corretas. Referências Bibliográficas BRIGGS, A.; BURKE, P. Uma História Social da Mídia. 2. ed. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2006. BURKE, P. Uma História Social do Conhecimento: de Gutemberg a Diderot. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2003. CASTELLS, M. A Sociedade em Rede. Vol. 1, 10. ed. São Paulo: Paz e Terra, 2007. GONTIJO, S. O Livro de Ouro da Comunicação. São Paulo: Ediouro, 2004. JAMBEIRO, O. Os pilares estruturais das comunicações contemporâneas. In: A Cibercultura e Seu Espelho: Campo de conhecimento emergente e nova vivência humana na era da imersão interativa. TRIVINHO, Eugênio; CAZELOTO, Edilson. (Org.) São Paulo: ABCiber - Itaú Cultural – CAPES, 2009. Disponível em: <http://abciber.org. br/publicacoes/livro1/textos/os-pilares-estruturais-das-comunicacoes-contempora- neas/>. Acesso em: 25 nov.2010. JENKINS, H. Cultura da Convergência. São Paulo: Editora Aleph, 2008. LEMOS, A. Mídia Locativa e Territórios Informacionais. 2007. <http://www.facom. ufba.br/ciberpesquisa/andrelemos/midia_locativa.pdf>. Acesso em: 16 mar. 2012. LÉVY, P. As Tecnologias da Inteligência. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993. MURARO, R. M. Os Avanços Tecnológicos e o Futuro da Humanidade. São Paulo: Vozes, 2009. SANTAELLA, L. Ecologia Pluralista da Comunicação: Conectividade, mobilidade, ubiquidade. São Paulo: Paulus, 2010. STRAUBHAAR, J.; LAROSE, R. Comunicação, Mídia e Tecnologia. São Paulo: Thomson, 2004. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 19 Gabarito – Tema 01 Questão 1 – Resposta: B De acordo com Manuel Castells, Nova Mídia são aquelas cujo o foco está no indivíduo e não mais na massa. Questão 2 – Resposta: E A popularização foi um importante acontecimento na história, foi responsável pelo papel de exploração da capacidade crítica da popu- lação, por criar o desejo na população de saber ler e escrever, criar novas profissões, manter a população informada. Questão 3 – Resposta: A Apenas a alternativa III está incorreta, pois: o hiperlink é caracteriza- do por proporcionar narrativas não lineares ao usuário. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 20 TEMA 02 PRODUÇÃO DE ROTEIROS PARA DIFERENTES MÍDIAS Objetivos • Conhecer a diferença entre a construção de roteiros para mídias tradicionais e para as novas mídias; • Reconhecer as características de roteiros para conte- údos educacionais; • Conhecer as técnicas de desenvolvimento de conteú- dos educacionais online. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 21 Introdução O desenvolvimento de outras linguagens aplicadas às novas mídias re- quer a criação de funções e processos até então desconhecidos. Com a tecnologia, postos de trabalho são substituídos, algumas profissões estão sendo extintas, mas ao mesmo tempo novas são criadas. Neste tema vamos discutir sobre roteirização de conteúdo para diferen- tes mídias. Iniciaremos abordando a diferença entre roteirização de mí- dias tradicionais e das novas mídias frente à mudança estrutural que es- tas sofreram com o advento da hipermídia. Também iremos tratar como deve ser a roteirização de mídias voltada para a educação a distância. 1. Roteirização de mídias tradicionais e novas mídias “O roteirista é – por necessidade, se não por gosto – muito mais um cineasta do que um escritor.” Jean-Claude Carrière As mídias tradicionais têm como característica principal possuir um siste- ma de comunicação bem definido, em que a mensagem é transmitida pelo emissor e recebida pelo receptor através de um canal. Como exemplo des- sas mídias podemos citar a televisão, o rádio e o cinema, entre outras. Produzir conteúdos para qualquer mídia requer planejamento e fluxo de processo. A roteirização é um dos processos. Roteirizar um conteúdo significa especificar, descrever ou delimitar de- terminado acontecimento a fim de se passar uma mensagem com um objetivo. Segundo o dicionário Michaelis, a palavra “roteirizar” significa: vtd CIN, RÁD, TEAT, TV Preparar o roteiro de: Roteirizou o best-seller publicado recentemente. ETIMOLOGIA der de roteiro+izar. 22 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva Nessa definição vemos que a palavra “roteirizar” está associada às mídias tradicionais, no entanto, a roteirização de conteúdo é um assunto amplo, pois pode ser voltado para diferentes fins tais como jornalístico, artístico, narrativo, educacional, entre outros. Se formos estudar o processo de roteirização de conteúdos, mesmo den- tro das mídias tradicionais existe diferença na sua elaboração. Para exemplificar podemos citar Campos (2007), que faz a diferenciação entre a construção de um roteiro para cinema e um roteiro para TV. O roteiro de TV tem dia e hora para ir ao ar, um roteiro de cinema chegará às telas quando o seu produtor achar que deve. Ao roteirista de cinema, se recomenda: “Não divague, não rodeie, não inclua material supérfluo. Comece a narrativa, meta-lhe o chicote, cruze a reta final.” Roteiristas de novela de televisão, com a reta final amais de cem capítulos de distância, vai soltar um suspiro diante dessa recomendação, reunir sua equipe de colaboradores e definir como divagar com algumas pertinências, como rodear sem se afastar muito da estória principal e como incluir mate- rial supérfluo sem que a narrativa seja muito agredida. Os roteiros tradicionais foram pensados em como contar histórias utili- zando técnicas de narrativas lineares com técnicas para descrever cenas, personagens, prender a atenção, contar o desfecho, etc. Com o desenvolvimento das novas mídias, ampliou-se a abrangência que um roteiro pode estar relacionado. A mídia a ser utilizada determinará o tipo de roteiro que deverá ser produzido. Contar uma história via televisão ou cinema é diferente de contar uma história via hipermídia, que é diferente de transmitir um conteúdo edu- cacional. As novas mídias mudaram o modo como criamos, contamos e consumimos histórias. Segundo Manovich (apud Fechine, 2011) são cha- madas de novas mídias, as mídias que incorporam os princípios da com- putação às suas linguagens, assim seus produtos passam a ser represen- tações numéricas. Imagens, vídeos, sons, textos ou qualquer outro conte- údo pode ser facilmente manipulado, duplicado ou deletado. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 23 De acordo com Manovich (apud Fechine, 2011) a mídia torna-se “nova mídia”, segundo ele, quando os computadores se tornam processadores de mídia, sintetizando imagens. Passamos a obser- var, a partir daí, tanto o uso de técnicas de diferentes meios (cinema, rádio, TV) no ambiente digital, quanto a incorporação dos princípios da programa- ção do computador à linguagem das novas mídias. Como fruto das mídias digitais, a hipermídia cria objetos que não ne- cessariamente precisam contar mais história, mas quando contam não precisam ter começo, meio ou fim. Além disso, proporciona a criação de narrativas não-lineares e interativas. A organização dos textos por meio de links dá a possibilidade do usuário escolher por onde quer navegar e pesquisar o que for de seu interesse. Semelhante a um desenvolvimento de um texto literário ou de um filme para o cinema, a roteirização de uma obra hipermídia tem uma narrativa – também indireta através de imagens e sons – que envolve personagens em ação, mas vai além porque não tem a linearidade de um livro ou um filme. (GOCIOLLA, 2003) As novas mídias propõem repensar os modelos tradicionais em seu for- mato e linguagem. Pressupõe-se a programação ao contrário, uma vez que o usuário pode definir a sua trajetória, cabe ao roteirista prever como está organizado o sistema e todas as possibilidades do processo. Na TV, no vídeo, no cinema ou no computador essas narrativas audiovisu- ais interativas, apoiadas na lógica do banco de dados inerente aos meios digitais, passaram a exigir não só novas estratégias de roteirização, mas colocaram em questão o próprio conceito de roteiro, tal como foi pensado no universo de produção das mídias tradicionais, sobretudo na TV e no ci- nema. (FECHINE, 2011) Ao passo que a narrativa linear só possui uma alternativa, se diferencia de uma hipernarrativa onde o caminho que o usuário percorre é atualizado a cada escolha que este faz. Ou seja, as situações devem ser programadas pelo roteirista: 24 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva Porém, agora, elas (as narrativas) são contadas de maneira complexa, isto é, graças aos recursos das novas mídias, podem ser apresentadas por di- versos pontos de vista, com histórias paralelas, com possibilidades de inter- ferência na narrativa, com opções de continuidade ou descontinuidade da narrativa e muito mais. (GOCIOLA, 2004) LINK A tese a seguir apresenta uma reflexão sobre a produção cria- tiva na estrutura tecnológica da hipermídia, tendo o ambiente da narrativa como espaço de observação e experimentação. Hipernarrativa: reflexão sobre a produção criativa nas narrativas hipermidiáticas. <https://tede2.pucsp.br/handle/ handle/5040>. Acesso em: 3 jul. 2018. Steve R. Cartwright (apud GOCIOLA, 2003) divide uma produção multi- mídia em três grandes etapas: a pré-produção, a produção e a pós-pro- dução. A produção inclui a autoração, a criação dos textos, sons, vídeos, gráficos e animações. A pós-produção inclui a edição, a digitalização dos conteúdos, as cópias, entre outras atividades. E o trabalho de roteirização de uma hipermídia está localizado na etapa de pré-produção. Em relação à roteirização da hipermídia, Steve R. Cartwright (apud GOCIOLA, 2003) a divide nos seguintes estágios: 1. Desenvolvimento de programação hipermídia: análise do projeto, públi- co-alvo, ambiente, objetivos, design interativo, design preliminar, estrutura, estratégia de treinamento. 2. Criativo: conceito/tratamento, pesquisa para o roteiro, desenvolvimento do roteiro, storyboard, produção do fluxograma para a multimídia, projeto de autoração para a multimídia, estágio de autoração (autoração interativa, protótipo ou check disc, planos de gráficos, arquivos de texto), estágio de validação. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 25 3. Estabelecimento de um plano com propósito, metodologia, instrumen- to, compilação de dados e critérios para avaliação: procura e pesquisa por locação, atividades ligadas diretamente a especialistas (produtor, diretor, assistente de produção, serviços de secretaria, designer instrucional, fo- mentado de multimídia), pesquisa fotográfica, aspectos legais (procura por título, seguros, taxas, direitos autorais e licenças, royalties, terceirização). Assim, o processo de roteirização está ligado ao planejamento do produ- to final e ao estágio inicial criativo. De qualquer forma, assim como um filme, a produção de uma hipermídia exige altos investimentos, envolve uma equipe de trabalho e é resultado de um trabalho em grupo, como aponta Gociola (2003). PARA SABER MAIS Hipermídia é conjunto de mídias em um mesmo ambiente mesclados a partir de elementos não-lineares. 2. Roteirização de conteúdos educacionais Conforme estudamos, o processo de roteirização de mídias tradicionais é diferente das hipermídias em que a linguagem básica é a digital. O de- senvolvimento das hipermídias envolve um planejamento diferente das mídias tradicionais, uma vez que possibilita diferentes caminhos para o usuário. E em conteúdos voltados para a educação, como se dá a roteirização? Quando aplicamos as mídias na educação temos que levar em considera- ção que o objetivo final é pedagógico. Como afirma Filatro (2008), conteúdos com o viés comercial, tanto por meio das mídias tradicionais como pelas multimídias, têm como foco o 26 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva produto, diferentemente dos objetos educacionais, em que o objetivo é o processo, ou seja, o desenvolvimento de habilidades, a mudança de com- portamento e a educação. No entanto, tanto as mídias tradicionais como as hipermídias e os objetos educacionais, têm em comum o envolvimento de uma equipe especializa- da para a produção de conteúdo. PARA SABER MAIS Os conteúdos educacionais podem ser desenvolvidos tan- to para mídias tradicionais quanto para mídias digitais, mas nosso foco ao longo deste material é especificar os conteú- dos digitais voltados para a educação a distância. São exem- plos de mídias tradicionais: TV, rádio, jornal e revista. Para especificar o conteúdo por meio das multimídias comerciais são uti- lizados roteiros escritos específicos, já para desenvolver conteúdos edu- cacionais digitais para a educação a distância utilizam-se os storyboards. É importante ter claro que o processo de desenvolvimento de conteúdos educacionais é diferente de conteúdos comerciais. 2.1. O storyboard e sua função Os roteiros são responsáveis por descrever determinado conteúdo, sejaele para o cinema, televisão, rádio ou hipermídia. Quando o roteiro textu- al não é suficiente e falta especificação visual do que deve ser produzido, então é necessário desenvolver um storyboard. O storyboard é uma parte da roteirização do conteúdo. É uma etapa do fluxo do processo de produção do produto final. Ele pode ser desenvol- vido por meio de desenhos ou outras especificações visuais do que deve ser produzido. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 27 Para todos os formatos, podemos destacar diversas funções do storyborad: • Detalhar o que será desenvolvido; • Documentar um projeto; • Descrever algo inexistente e projetá-lo a fim de visualizar o produto antes da sua forma final; • Comunicar ao demandante como ficará o produto final. Ele não será uma cópia fiel deste produto, mas será possível ter uma ideia de como será o produto final através de uma projeção, dessa forma ali- nhando expectativas de ambas as partes e se for necessário algum ajuste ao longo do processo o tempo perdido é menor; • É uma forma de comunicação e orientação à equipe de produção. Para cada tipo de mídia existem informações importantes que um storybo- ard deve conter. Assim, um storyboard de multimídia é diferente de um storyboard de um curso a distância. Não existe um modelo definido, mas deve-se seguir alguns parâmetros essenciais para que se atinja determi- nado objetivo. É importante observar que o storyboard não pode ser um documento a fim de engessar a criação, mas um documento que contenha informações estruturais e norteadoras de como a mídia deverá ser desenvolvida. A seguir estudaremos como os storyboards podem ser desenvolvidos para conteúdos educacionais e quais características devem ter. ASSIMILE o storyboard tem origem na técnica empregada no cinema conhecida como ‘roteiro da trama’, que tem a função de des- crever os detalhes das cenas que serão rodadas (ULBRICHT et al., 2008). 28 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 2.1.1. Storyboards para a produção de conteúdos educacionais Vídeos, animações, simulações, texto e infográficos são alguns dos recur- sos que podem auxiliar no aprendizado do aluno. Independentemente de serem recursos utilizados na sala de aula pre- sencial ou na educação a distância, precisam ser desenvolvidos por uma equipe interdisciplinar. Na educação a distância, a criação de storyboards faz parte do fluxo de desenvolvimento de cursos, é uma etapa anterior à produção do recurso em si. O responsável pela elaboração do storyboard é o designer instru- cional, também nomeado de designer educacional, ele é o elo entre o especialista no conteúdo, quem irá escrever o material, e a equipe que irá produzir os recursos multimídias como o webdesigner, o ilustrador, programador, entre outros. O designer instrucional irá desenhar como o recurso se comportará, quais as interações que o aluno poderá realizar no conteúdo e quais os conteúdos a que este deverá ser exposto. O storyboard deverá comunicar diferentes equipes em relação às inten- cionalidades pedagógicas de cada conteúdo multimídia. Mas qual a estrutura mais ideal de um storyboard voltado para conteúdos educacionais? 2.1.1. Storyboards para a produção de conteúdos educacionais A estrutura de um storyboard pode variar de projeto para projeto assim como de instituição para instituição. Mas o que se deve levar em conta é se a navegação em conteúdos educa- cionais será linear ou não linear. Além disso, quanto mais complexa a es- trutura de navegação do curso, mais bem detalhado deve ser o storyboard. A seguir elencamos alguns itens que são essenciais em storyboard, tais como: Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 29 2.1.2.1. Identificação do projeto É uma área com informações básicas para identificação do projeto. Deve conter itens como data, versão, nome do responsável, identificação da instituição e título da unidade ou módulo. Tem a função principal de organização do projeto. 2.1.2.2. Área de conteúdo É a área onde será exibido o conteúdo de estudo para o aluno. Deverá conter o título da unidade, conteúdo hierarquizado e diagramado, caixas de destaque, descrição de imagens, descrição de animações, descrição de vídeos, descrição de infográficos e qualquer recurso que auxilie o aluno no entendimento do assunto abordado. Também poderá conter exercícios para o aluno realizar, neste caso a res- posta correta deve estar destacada para que a equipe de produção pro- grame o recurso e automaticamente apareça o feedback para o aluno. 2.1.2.3. Área de navegação Deve-se delimitar no storyboard onde será a área de navegação, com o menu de conteúdo, os botões de avançar e voltar, botão de sair da tela, numeração da tela, entre outros. 2.1.2.4. Área de instrução e ajuda Esta área irá auxiliar o aluno ao longo do conteúdo. São botões de atalhos para área de ajuda, instruções de como navegar, botões de acessibilida- de, canais de contato para ajuda, etc. 2.1.2.5. Área de instrução para a equipe de produção Nessa área serão descritas informações direcionadas à área de produção. Tudo o que é definido aqui deve estar em destaque somente para a equi- pe de produção, não pode ser confundido com o conteúdo a ser estudado pelo aluno. 30 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva Área com detalhes para a produção de como o material deve ser desen- volvido. Descrição de personagens, animação, imagens, transições entre telas, etc. No caso de exercícios é necessário inserir as respostas corretas e o feedback para o aluno. Verifique na imagem a seguir um exemplo de storyboad: Fonte: Autoria própria Os storyboards podem ter diferentes estruturas, eles podem ser também somente textuais. Nesse caso utiliza-se esse modelo quando a identidade visual não é tão importante, ou já está definida e todos sabem, ou o clien- te não necessita da pré-aprovação tela a tela. Segue um exemplo de um storyboard textual: Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 31 Fonte: Autoria própria EXEMPLIFICANDO O storyboard pode ser de diferentes formatos. Nos exemplos citados pudemos verificar o formato em slides, mais visual e o texto linear, que pode ser construído no editor de texto. 2.1.3. Protótipos A evolução do storyboard é a criação do protótipo. Quando um projeto possui alto grau de complexidade é necessário desenvolver um protótipo, este não é um produto final, mas uma simulação. Tem a função principal de servir como operacionalização do produto. 3. Fechamento O desenvolvimento de mídias convencionais ou digitais envolve um proces- so de produção complexo com um fluxo de trabalho composto por etapas para se chegar ao projeto final. Para que um produto seja concebido, o pla- nejamento é essencial, ou seja, é necessário projetar para produzir. 32 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva Conforme estudamos, pudemos perceber que a roteirização é uma des- sas etapas e para cada tipo de mídia há padrões diferentes. Produzir con- teúdos com o objetivo de entreter é diferente do objetivo de se educar, por isso é essencial ter claro o que se quer atingir no processo de pro- dução de uma mídia, seja para os meios tradicionais de comunicação ou para os meios digitais. O que deve ser levado em conta para a produção de bons storyboards? QUESTÃO PARA REFLEXÃO 4. Considerações finais • O processo de roteirização de um conteúdo depende das caracterís- ticas da mídia. • As novas mídias propõem repensar os modelos tradicionais em seu formato e linguagem de roteirização de um conteúdo. • Roteirizar conteúdos educacionais requer cuidados e técnicas especiais. • A criação de storyboards é uma das etapas do processo de concep- ção de cursos a distância. • O storyboard para educação a distânciadeve possuir alguns itens em sua estrutura, como Identificação do projeto, Área de conteúdo, Área de navegação, Área de instrução e ajuda e Área de instrução para a equipe de produção. Glossário • Autoração: na língua portuguesa está associada ao DVD, mas pode estar relacionada à criação de menus, links, animações para internet. É um processo de design digital. Está ligada ao uso de softwares de autoria multimídia. Exemplo de palavra-chave: signi- ficado da palavra-chave. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 33 VERIFICAÇÃO DE LEITURA TEMA 02 1. Em relação às funções do storyboard na produção de conte- údos educacionais, verifique a(s) afirmação(ões) correta(s): I. Comunicação com a equipe de produção. II. Comunicação com o cliente. III. Descrição detalhada do recurso. IV. Detalhamento de um roteiro. V. Instrumento de coleta de dados do público-alvo. a) Apenas a I é correta. b) A I e a II são corretas. c) A I, a II, a III e a IV são corretas. d) A II, III e a V são corretas. e) Todas são corretas 2. Escolha a alternativa correta: a) Roteiros para cinema e televisão são criados da mesma forma. b) O tipo de mídia a ser utilizada determinará o tipo de roteiro que deverá ser produzido. c) A hipermídia permite apenas um caminho nas escolhas do usuário. d) A comunicação com a equipe de produção deve ser fei- ta presencialmente a partir de reuniões. e) Storyboards têm estruturas únicas e não podem ser al- terados entre projetos. 3. A estrutura de um storyboard para conteúdos educacio- nais deve conter: a) Área de conteúdo, Área de navegação, Área de instrução e ajuda e Área de instrução para a equipe de produção. 34 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva b) Análise, Design, Desenvolvimento, Implementação e Avaliação. c) Ideias originais, esboços e projeto final. d) Área de conteúdo, design, esboços e instruções. e) Área de conteúdo, sugestão de mídias, protótipos, de- sign e instruções. Referências Bibliográficas CAMPOS, F. Roteiro de Cinema e Televisão: a arte e a técnica de imaginar, perceber e narrar uma estória. 2. edição. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2009. FILATRO, A. Design Instrucional na Prática. São Paulo: Pearson, 2008. FECHINE, Y. Roteiro em novas mídias: uma abordagem a partir da teoria da lingua- gem. Revista Galáxia, São Paulo, n. 22, p. 222-236, 2011. GOCIOLLA, V. Roteiro para as Novas Mídias: do cinema às mídias interativas. São Paulo: Senac, 2003. Roteiro para as Novas Mídias. XXVII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação no NP 08 tecnologias da Informação e da Comunicação. 2004. Disponível em: <http://www.portcom.intercom.org.br/pdfs/14122235686445286642 9826300856777173381.pdf>. Acesso em: 30 mar. 2018. MICHAELIS. Dicionário Online. Disponível em: <http://michaelis.uol.com.br/>. Acesso em: 30 mar. 2018. ULBRICHT, V. R.; VANZIN, T.; GONÇALVES, M. M.; BATISTA, C. R. Design de Hipermídia: proposta metodológica. Conahpa: Congresso Nacional de Ambientes Hipermídias para a Aprendizagem. São Paulo, 2008. Disponível em: <http://wright.hiperlab.egr. ufsc.br/~alice/CONAHPA/anais/2008/conahpa2008.zip%20Folder/artigos/Design_de_ hipermidia_proposta_metodologica.pdf>. Acesso em: 10 set. 2018. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 35 Gabarito – Tema 02 Questão 1 – Resposta: C Comunicação com a equipe de produção, comunicação com o clien- te, descrição detalhada do recurso e detalhamento de um roteiro são funções do storyboard. Questão 2 – Resposta: B Roteiros para cinema e televisão têm suas especificidades. A hiper- mídia permite vários caminhos nas escolhas do usuário. Não só nas reuniões deve ser realizada a comunicação com a equipe de produ- ção. Storyboards podem ser alterados entre projetos. Questão 3 – Resposta: A A estrutura do storyboard deve conter Área de conteúdo, Área de na- vegação, Área de instrução e ajuda e Área de instrução para a equipe de produção. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 36 TEMA 03 PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS E MÍDIAS NA EAD Objetivos • Entender como o desenvolvimento das tecnologias mudam os formatos de materiais didáticos; • Analisar o papel das mídias no material didático; • Identificar algumas possibilidades de mídias que podem ser desenvolvidas • Conhecer o fluxo e os profissionais envolvidos na pro- dução de conteúdos multimídia. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 37 Introdução Uma tecnologia ao se instaurar e se popularizar na sociedade modifica a nossa forma de lidar com o meio. Da mesma forma que modifica, ou pelo menos deveria modificar, as nossas práticas pedagógicas. Na educação a distância, a equipe envolvida na concepção, produção e implementação de cursos precisa estar à frente das tecnologias e tendên- cias tecnológicas, pois constantemente novas possibilidades de recursos audiovisuais são desenvolvidas. Mas diante de tantas possibilidades como vídeos, podcasts, animações, simuladores, jogos ou textos interativos, qual mídia escolher para compor um conteúdo? Neste tema veremos algumas possibilidades de mídias, o processo de de- senvolvimento e a equipe envolvida. 1. O papel das mídias nos materiais didáticos A escolha dos tipos de mídia que irão compor o conteúdo do curso deverá ir ao encontro com a metodologia do curso. A concepção de um curso e o desenvolvimento de seu material carrega intenções pedagógicas a partir da escolha de uma metodologia. Assim, cursos autoinstrucionais, os quais não preveem a interação de um tutor no ambiente virtual, devem conter mídias diferentes de cursos com mediação pedagógica. PARA SABER MAIS Autoinstrucional é uma metodologia de cursos a distância que não prevê a atuação de um tutor ou professor junto ao aluno. Pressupõem-se assim que o conteúdo desenvolvido deva ser suficiente para o aluno adquirir conhecimentos pre- vistos no planejamento. 38 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva Modelo ADDIE – Filatro (2008) Além das mídias, as atividades e ferramentas utilizadas no ambiente vir- tual de aprendizagem devem condizer com as estratégias pedagógicas planejadas na concepção do curso. A produção de mídias irá depender de uma equipe multidisciplinar capaz de produzir conteúdos de boa qualidade. Com o desenvolvimento das tecnologias, diversas mídias são possíveis, e essa diversidade de opções exige uma equipe com conhecimentos cada vez mais específicos. 2. Processo de produção de conteúdo O processo de desenvolvimento de curso e conteúdos educacionais en- volve um fluxo. Diversos autores especificam e nomeiam de diferentes formas esse processo. Filatro (2008) defende que o processo de desenvolvimento de cursos a dis- tância envolve um fluxo baseado na metodologia ADDIE (Análise, Design, Desenvolvimento, Implementação e Avaliação), conforme pode ser ilus- trado pela imagem a seguir: Avaliação Implementação Desenvolvimento Design Instrucional Reflexão Ação Identificação Especificação Produção Execução Concepção Análise Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 39 Na etapa de Análise o projeto será concebido e identificado, serão defini- dos os objetivos a serem atingidos, o público-alvo e as estratégias a serem utilizadas. A etapa de Design é quando o designer instrucional (DI) irá analisar o ma- terial do conteudista e ajustá-lo para as mídias digitais. Ele irá se preocupar com a estruturação do conteúdo e também com as mídias a serem inseri- das. Irá desenhar o que deverá ser desenvolvido pela equipe de produção. Neste momento as mídias serão escolhidas para atender os pré-requisitos do projeto, ou seja, o profissional de DI deverá ter conhecimento do projeto como um todo para conseguir escolher as mídias corretas.A produção dos conteúdos educacionais está inserida na etapa de Desenvolvimento. É o momento de produzir as mídias que o designer instrucional desenhou, essa etapa envolve o webdesigner, o ilustrador, o programador, o especialista em áudio e vídeo, entre outros, dependendo da complexidade do projeto conforme vimos. A fase de Implementação é o momento que o curso é ofertado e os atores nesse processo são os monitores técnicos e tutores, estes irão lidar cons- tantemente com o aluno e irão trazer as ações que deram certo e as que não deram, a fim de melhorar o curso em uma nova etapa. É a fase de Avaliação que está alocada ao final do processo, mas que per- meia o projeto como um todo, deve-se avaliar o projeto como um todo e o que deve ser melhorado. No modelo ADDIE, cada fase do fluxo influencia a seguinte e por isso qual- quer atraso em uma das fases atrasa o projeto como um todo, é um fluxo em cascata, por conta disso, a equipe precisa estar muito unida, ou seja, a comunicação precisa fluir entre todos e estes precisam conhecer o objeti- vo para atingi-lo com precisão. Outros autores que relatam sobre o processo de desenvolvimento das mídias são GONÇALVES e BATISTA (2013), que dividem em três etapas o desenvolvimento de uma hipermídia, entre elas estão a gestão do proje- to, desenvolvimento da hipermídia e validação. 40 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva Na etapa da gestão do projeto é momento de definição do que será ela- borado como objetivos, escopo, metas, cronograma e custos. No processo de desenvolvimento da hipermídia estuda-se quais as possibi- lidades e limites a se atingir baseando-se no que foi definido na etapa ante- rior. Como o conteúdo será apresentado, qual a melhor estratégia a utilizar, qual linguagem empregar de acordo com o público e quais mídias desenvol- ver. Podemos citar alguns profissionais envolvidos, tais como designers ins- trucionais, webdesigners, ilustradores, programadores, editores de vídeo, roteiristas, entre outros, dependendo da complexidade do projeto. A fase de validação irá avaliar todo o processo, se este foi contemplado em sua totalidade de acordo com os objetivos traçados na fase inicial, e caso não tenha sido deverá ser refeito. Outra autora importante que descreve o processo de produção de conte- údos educacionais é Silva (2003). Ela destaca três aspectos fundamentais referentes à produção de material didático, tais como a estrutura de con- teúdo, a navegabilidade e o discurso. A estrutura de conteúdo é baseada no que quer ser passado para o aluno, este deve ser composto pela relação com a prática da realidade do alu- no, proporcionar momentos de reflexão sobre seu aprendizado, conter mídias para quebrar a eventual monotonia da leitura do texto e finalizar com revisões contendo resumos do que foi visto. A navegabilidade pressupõe que o material deva estar atualizado com as novas tendências tecnológicas do mercado, e assim seja uma forma de motivação para os alunos. Estar sempre atualizado com as tendências, mas utilizar determinada tecnologia somente quando a maioria dos alu- nos já tem acesso a ela. O discurso do material produzido deve ser dialógico e interativo, ou seja, dialógico no sentido de ser de fácil entendimento e assim dialogar com o aluno com uma certa linguagem coloquial, quase que substituindo a fala. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 41 E interativo, permitindo que o aluno possa relacionar-se com o conteúdo, como define Silva (2001) Os fundamentos da interatividade podem ser encontrados em sua com- plexidade na informática, no ciberespaço, na arte digital, na “obra aberta” e “participacionista” dos nos 60, na teoria da comunicação, etc. São três basicamente: 1) participação-intervenção: participar não é apenas res- ponder “sim” ou “não” ou escolher uma opção dada, significa modificar a mensagem; 2) bidirecionalidade-hibridização: a comunicação é produção conjunta de emissão da recepção, é cocriação, os dois polos codificam e decodificam; 3) permutabilidade-potencialidade: a comunicação supõe múltiplas redes articulatórias de conexões e liberdade de trocas, associa- ções e significações. Após entendermos o fluxo do processo de produção de conteúdos e os aspectos importantes que se devem levar em conta, estudaremos quais as funções das mídias nos conteúdos educacionais. 2.1. Funções das mídias nos conteúdos educacionais As mídias desempenham um papel importante quando inseridas nos ma- teriais didáticos, e dentre suas funções podemos destacar: • Ludificar conteúdos teóricos proporcionando a visualização e simu- lação de processos; • Exemplificar através de outra linguagem determinado processo; • Trazer para o convívio do aluno situações que este não conseguiria acesso; • Simular algo que a olho nu não é possível observar. O avanço tecnológico nos proporciona diversas mídias que podem ser incluídas nos conteúdos educacionais digitais. 42 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva A geração dos nativos digitais, definição de Marc Prensky (2001), que nas- ceu inserida com tecnologia e com acesso à internet constante, utiliza com facilidade os recursos disponíveis, mas quando precisam ler algum conteúdo acham tudo monótono, chato e desmotivante. Com o novo perfil de alunos que busca e acessa conteúdo na hora que precisa, vemos necessárias mudanças e constante evolução na produção de materiais educacionais. O hipertexto, fruto do desenvolvimento da internet, mudou a forma de lermos conteúdos. A leitura não necessariamente é mais linear, uma vez que acessamos um conjunto de textos digitais ligados por links. Com o hipertexto e navegação sem linearidade, encontramos diferentes possibilidades de conteúdos didáticos digitais através dos links, que per- mitem ao aluno autonomia em traçar inúmeros caminhos nas mídias. LINK Acesse o link a seguir e tenha acesso a uma lista de repositó- rios digitais de materiais educativos: <https://pt .wik ivers i ty .org/wik i /L ista_de_reposit% C3%B3rios_de_recursos_educacionais_dispon%C3%ADveis_ online>. Acesso em: 21 ago. 2018. PARA SABER MAIS Hipertexto é a organização de informações escritas que o lei- tor tem a opção de navegar de forma não linear, sem a obri- gatoriedade de um único caminho. A escolha do tipo de mídia deverá estar de acordo com a abordagem pe- dagógica definida no planejamento do curso ou conteúdo digital. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 43 2.2. Os tipos de mídias A seguir, listamos algumas possibilidades de mídias que podem ser utili- zadas em materiais educacionais digitais. Destacamos linguagem, possi- bilidades de aplicação, produção, custos e formato. 2.2.1. Arquivos de áudio Existem inúmeras possibilidades com a utilização de áudio na educação, embora a maioria dos projetos seja limitada a utilizá-lo como narrações de textos escritos. O áudio pode ser utilizado como gravação de vozes, música, efeitos sonoros, paisagens sonoras, entre outros, pode ser aliado com o uso de imagens ou não. E aplicado na aprendizagem de idiomas, narração de histórias, atendimento das necessidades de alunos especiais. Dentre as possibilidades de produção desse tipo de linguagem podemos citar audiobooks e podcasts. Além disso, o próprio aluno pode criar recursos com seus equipamentos como gravador, celular ou computador como atividade. A produção de áudio envolve uma equipe especializada na pré-produção, produção e pós-produção do áudio. Além disso, necessita de investimen- to em infraestrutura e equipamentos adequados, o que pode encarecer os custos do projeto. Os formatos dos áudios atualmente são vários, porém o mp3 é hoje o que tem melhor qualidade e tamanho ideal para ser utilizado na internet. 2.2.2. Vídeo O vídeoune o som, a imagem e o movimento em uma linguagem, a visual. Pode-se utilizar o vídeo para realizar simulações, dramatizações, experi- ências práticas, entrevistas, documentários, entre outros. Envolve a pré-produção, que é o momento de levantamento de ideias, pesquisa e roteiro. A produção é o momento de captura de imagens, 44 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva cenários, captação de áudio e iluminação. E por último a pós-produção com o tratamento do que foi capturado, revisão, edição de imagens, so- norização, renderização e exportação do material produzido para o me- lhor formato de acordo com o objetivo do vídeo. É um formato muito utilizado atualmente na internet. Com a facilidade de se produzir vídeos, qualquer pessoa com um celular na mão produz e divulga material por meio da internet, um exemplo em alta atualmente são os youtubers, usuários que criam uma conta e canal no YouTube e postam regularmente conteúdos para determinados públicos. 2.2.3. Conteúdo textual Escrever não é fácil, requer prática, referências e inúmeras revisões. Primeiramente o texto deve ser planejado e alinhado com os objetivos propostos. O conteúdo deve seguir uma estrutura de construção, ou seja, deve conter uma apresentação do que será escrito, ser baseado em uma fundamentação teórica, ter exemplos de associação com situações reais e apresentar as considerações finais. O texto todo deve ser fluído e dialógico e levar em consideração o público- -alvo para utilizar a linguagem adequada. A composição visual e gráfica do material também é importante. Isto é, o material deve seguir uma identidade visual já definida inicialmente, assim todos os conteúdos serão construídos com o objetivo de se passar a ideia ao aluno de continuidade. Além disso, a combinação de cores e estilos deve seguir uma lógica, para que assim, a parte visual não se destaque mais que o conteúdo. Ou seja, todos os conteúdos devem ser diagrama- dos de forma a proporcionar uma melhor absorção de conteúdo. 2.2.4. Imagens Além do texto, as imagens têm um papel fundamental, estas não podem ser somente ilustrativas, mas têm a função de trazer sentido, traduzir, organizar, explicar, resumir o conteúdo visualmente e, assim, auxiliar o processo de aprendizado do aluno. Como exemplos podemos citar fotografia, ilustração, esquemas, gráficos, etc. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 45 2.2.5. Games Existem diferentes tipos e abordagens de games, podemos citar games para consoles, mobile games, games para mídias sociais, games online, etc. Além da plataforma para qual o game é desenvolvido, também exis- tem diferentes gêneros de games. Assis (2007) divide os jogos em 8 tipos: • estratégia, em que o jogador deve coordenar uma equipe; • aventura, em que há uma história e o jogador pode entrar na narra- tiva com diferentes tipos de personagens; • corrida; • luta; • esporte; • lógica como os quebra-cabeças; • RPG. Também podemos destacar os games educativos, sem deixar de lembrar que todos os jogos trazem algum tipo de aprendizagem, porém os games específicos voltados à educação do ser humano é um gênero específico criado com a finalidade tanto de entretenimento quanto de conhecimento. O desenvolvimento de um game envolve uma equipe interdisciplinar que atua no planejamento, roteirização, design, ilustração, animação, usabili- dade, entre outras áreas. A complexidade do game está relacionada com diferentes graus de inte- ratividade. Na educação, apesar dos limites serem infinitos, é possível de- finir alguns que são mais aplicados, tais como: memória, quebra-cabeça, arraste, caça-palavras, etc. O custo de um game também é alto, o que pode inviabilizar o projeto. 46 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 2.2.6. Animações As animações no conteúdo digital têm o objetivo de demonstrar visual- mente determinado conteúdo, elas podem ser utilizadas para substituir um vídeo, por exemplo. Estas possuem baixa ou quase nenhuma intera- tividade. No entanto a sua produção também pode ser custosa, já que envolve diversos profissionais e processos complexos. Animações podem ser de diferentes estilos e linguagens, podem utilizar ilustrações, fotos e vídeos ou a mescla de todas essas linguagens. As pos- sibilidades são infinitas. 2.2.7. Simulações Simulações são muito utilizadas para fins educativos, nelas o participante se comporta como se estivesse em treinamento para uma determinada ação, por exemplo, obter a habilidade de pilotar um avião ou realizar uma cirurgia. As simulações representam mais fielmente possível um ambiente e uma si- tuação real, por isso são complexas de se desenvolver e exigem uma equi- pe de produção interdisciplinar. O grau de interatividade é muito alto, pois é necessário prever todas as possibilidades em determinada situação. ASSIMILE Simulações, animações, games, imagens, conteúdo textual, vídeo e arquivos de áudio são possibilidades de mídias que podem ser utilizadas em materiais educacionais digitais. 3. A equipe envolvida Os profissionais envolvidos na produção de conteúdos interativos formam equipes multidisciplinares com um conjunto de competências e habilida- des, tais profissionais estão concentrados na área de educação, design, informática e comunicação. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 47 O tamanho da equipe irá refletir na complexidade do projeto, ou seja, quanto mais complexa a produção de conteúdo ou desenvolvimento das mídias, mais especificidade os profissionais devem ter. Porém, mesmo projetos menores envolvem diferentes profissionais, de modo geral podemos citar o especialista em conteúdo, o designer instru- cional, o roteirista, o webdesigner, o designer gráfico, o ilustrador, o pro- dutor de áudio e vídeo e o programador. O especialista em conteúdo será o autor dos materiais, quem irá escre- ver os conteúdos. O designer instrucional irá propor mídias e estruturar o conteúdo para o melhor entendimento do aluno. O roteirista irá atuar quando há a produção de vídeos. O webdesigner irá estruturar o conteú- do para funcionar na internet. O designer gráfico irá diagramar e tratar as imagens para conteúdos impressos. O ilustrador irá ilustrar personagens, cenários e imagens do conteúdo, o produtor de áudio e vídeo irá cuidar dos materiais nestes formatos para que tenham a qualidade necessária. O programador será envolvido quando houver a necessidade de desenvol- ver alguma funcionalidade inexistente para o conteúdo ou curso ir ao ar. Estes são alguns profissionais envolvidos, cada um deles requer conhe- cimentos e especialidades diferentes, possuem formações diferentes e deverão trabalhar juntos para formar uma equipe de trabalho. EXEMPLIFICANDO São vários os profissionais envolvidos em um projeto de edu- cação a distância, podemos citar o conteudista, o designer instrucional ou educacional, o roteirista, o webdesigner, o designer gráfico, o ilustrador, o produtor de áudio e vídeo e o programador. Os nomes das funções também devem variar de projeto a projeto assim como de instituição para instituição. 48 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva Mas, não necessariamente todos os projetos de cursos e conteúdos edu- cacionais irão envolver todos estes profissionais, sendo assim, prever a atuação destes garantirá uma equipe estruturada para desenvolvimentos de conteúdos de qualidade. 4. Como escolher a melhor mídia para os conteúdos educacionais? Várias são as teorias sobre a mais efetiva forma de aprendizagem do alu- no, porém o que já é de senso comum é que cada ser humano aprende melhor de um jeito, ou seja, tem maior facilidade de aprender algo por meio de determinado estímulo. A Teoria da Aprendizagem Múltipla criada pelo americano HowardGardner na década de 1980, diz que cada um possui predominância em um tipo de inteligência. Gardner dividiu em sete diferentes tipos de inteligência, entre elas estão a linguística, lógico-matemática, espacial, corporal-cines- tésica, inteligência musical, interpessoal e intrapessoal. Assim, Gardner quis provar que cada pessoa possui maiores facilidades em determinadas linguagens e por isso aprende melhor utilizando-as. Baseando-se nisso, não existe uma receita de quais mídias são as me- lhores para serem inseridas em um curso ou conteúdo educacional. Ou seja, a escolha da mídia irá depender do público-alvo e de sua facilidade em manusear tal recurso. Assim, talvez, o ideal seja desenvolver mate- riais de diferentes linguagens para se atingir diferentes públicos, isto é, um mesmo conteúdo pode ter a sua versão em texto escrito e também em formato de vídeo. Deste modo atende-se todos os públicos, aquele que absorve melhor o conteúdo lendo e o que entende melhor assistin- do um vídeo. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 49 5. Considerações finais • O tipo de mídia para um curso deve estar de acordo com a metodo- logia adotada. Por exemplo, cursos autoinstrucionais e cursos com tutoria. • Cursos autoinstrucionais - as mídias são mais importantes. • Materiais com mais interações para cursos onde não há tutor. • Materiais menos interativos, informacionais, quando o tutor intera- ge mais com a turma. • Diversas possibilidades de mídias. • GONÇALVES e BATISTA (2013) definem que o fluxo de produção é baseado em gestão do projeto, desenvolvimento e validação. • Filatro (2008) defende que o processo de desenvolvimento de cur- sos a distância envolve um fluxo baseado na metodologia ADDIE (Análise, Design, Desenvolvimento, Implementação e Avaliação). • Silva (2003) destaca três aspectos fundamentais referentes à pro- dução de material didático, tais como a estrutura de conteúdo, a navegabilidade e o discurso. • Podemos definir que as funções das mídias são ludificar conteúdos teóricos, exemplificar através de outra linguagem, experimentar ao trazer para o convívio do aluno situações que este não conseguiria acesso e simular situações. E você, aprende melhor de que forma? Quais os recursos visuais que te motivam a estudar? QUESTÃO PARA REFLEXÃO 50 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva • Dentre as diversas possibilidades de mídias que podem ser inseridas nos conteúdos educacionais, podemos citar arquivos de áudio, víde- os, conteúdos textuais, imagens, games, animações e simulações. • A equipe envolvida deve ser interdisciplinar, possuir habilidades específicas. Geralmente são profissionais das áreas de educação, design, informática e comunicação. Dentre eles podemos citar designer instrucional, roteirista, webdesigner, designer gráfico, ilus- trador, produtor de áudio e vídeo, programador. Glossário • ADDIE: modelo de design instrucional que envolve as etapas de Análise, Design, Desenvolvimento, Implementação e Avaliação em projeto de educação a distância. • Autoinstrucional: conteúdos educacionais desenvolvidos com ca- racterísticas a fim de instruir, informar conteúdo, provocar a refle- xão e formar um aluno. • Audiobook: ou livro falado, é o conteúdo de um livro gravado narrado. • Podcast: é um formato de publicação de conteúdo na internet via áudio. • Youtubers: personalidade que atinge notoriedade em uma área produzindo e divulgando vídeos por um canal do YouTube. • Nativo digital: Nascidos a partir dos anos 2000 em uma sociedade onde as tecnologias digitais eram presentes em suas vidas através de videogames, internet, celular, tablet, etc. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 51 VERIFICAÇÃO DE LEITURA TEMA 03 1. Analise as frases a seguir e assinale a alternativa correta: As mídias nos conteúdos educacionais têm função de: I. Ludificar conteúdos teóricos. II. Exemplificar através de outra linguagem determinado processo. III. Trazer para o convívio do aluno situações que este não conseguiria acesso. IV. Deixar o conteúdo visualmente mais agradável e motivante. V. Simular algo que a olho nu não é possível observar. a) Todas as afirmações são verdadeiras. b) As afirmações I, II, IV e V são verdadeiras. c) As afirmações I e II são verdadeiras. d) As afirmações I, II, III e V são verdadeiras. e) Somente a afirmação II é verdadeira. 2. Quais as melhores mídias a serem inseridas no material didático? a) Vídeos, animações e simulações, pois estimulam a lin- guagem visual. b) Textos bases e materiais complementares, pois todos os cursos precisam de embasamento teórico. c) Vídeos, pois atualmente é o que o jovem mais procura na internet assistindo os youtubers. d) Games, pois pela complexidade de seu desenvolvimen- to abrange diversos conteúdos de maneira motivante. e) Não há uma melhor mídia, essa escolha irá depender do público-alvo. 52 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 3. Analise as afirmações a seguir: Quais características definem um bom processo de produ- ção de conteúdos? I. Equipe multidisciplinar com competências e habilida- des adequadas. II. Fluxo bem definido e de conhecimento de todos os envolvidos. III. Boa comunicação entre todos. IV. Equipe numerosa. a) I, II e III são verdadeiras. b) I e II são verdadeiras. c) Todas são verdadeiras. d) II e IV são verdadeiras. e) Apenas a I é verdadeira. Referências Bibliográficas BANDEIRA, Denise. Materiais Didáticos. Curitiba: IESDE, 2009. FILATRO, A. Design Instrucional na Prática. São Paulo: Pearson, 2008. GONÇALVES, M. M.; BATISTA, C. R. Design de Hipermídia: proposta metodológica. In: BUSARELLO, Raul Inácio; BIEGING, Patricia; ULBRICHT, Vania Ribas (Orgs.). Mídia e Educação: novos olhares para a aprendizagem sem fronteiras. São Paulo: Pimenta Cultural, 2013. SILVA, Marco. Sala de Aula Interativa. Rio de Janeiro: Quartet, 2001. Gabarito – Tema 03 Questão 1 – Resposta: B São funções das mídias: Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 53 • Ludificar conteúdos teóricos, proporcionando a visualização e simu- lação de processos; • Exemplificar através de outra linguagem determinado processo; • Trazer para o convívio do aluno situações que este não conseguiria acesso; • Simular algo que a olho nu não é possível observar. Questão 2 – Resposta: E Não existe uma receita de quais mídias são as melhores para serem inseridas em um curso. Ou seja, a escolha da mídia irá depender do público-alvo e de sua facilidade em manusear tal recurso. Questão 3 – Resposta: A Um bom processo de produção de conteúdos envolve uma equipe multidisciplinar com competências e habilidades adequadas, fluxo bem definido e de conhecimento de todos os envolvidos e boa co- municação entre todos. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 54 TEMA 04 TECNOLOGIAS E MÍDIAS, MODELOS EDUCACIONAIS, SISTEMA DE GERENCIAMENTO DA APRENDIZAGEM Objetivos • Conhecer as características da geração dos nativos e os imigrantes digitais; • Refletir sobre as metodologias do ensino presencial e a distância; • Explorar tendências e estratégias educacionais para as gerações dos nativos digitais. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 55 Introdução A inserção de tecnologias na sociedade revela novas formas de nos re- lacionarmos e, consequentemente, a necessidade de novas práticas educativas. A geração nascida a partir dos anos 2000, ao ser exposta à tecnologia, lida com os dispositivos tecnológicos com neutralidade e intimidade. Esta ge- ração nomeada por Prensky (2001) de geração dos Nativos Digitais pensa de forma diferente dos Imigrantes Digitais, termo também nomeado por Prensky (2001), e por conta disso utilizam as
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