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LEITURA COMPLEMENTAR 01

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MÍDIAS NA EDUCAÇÃO, 
ROTEIRIZAÇÃO E 
EDUCAÇÃO INCLUSIVA
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1.
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© 2018 POR EDITORA E DISTRIBUIDORA EDUCACIONAL S.A.
Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação poderá ser reproduzida ou transmitida 
de qualquer modo ou por qualquer outro meio, eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia, gravação ou 
qualquer outro tipo de sistema de armazenamento e transmissão de informação, sem prévia autorização, 
por escrito, da Editora e Distribuidora Educacional S.A.
Presidente
Rodrigo Galindo
Vice-Presidente de Pós-Graduação e Educação Continuada
Paulo de Tarso Pires de Moraes
Conselho Acadêmico
Carlos Roberto Pagani Junior
Camila Braga de Oliveira Higa
Carolina Yaly
Danielle Leite de Lemos Oliveira
Juliana Caramigo Gennarini
Mariana Ricken Barbosa
Priscila Pereira Silva
Coordenador
Camila Braga de Oliveira Higa
Revisor
Renata Maria Silva Costa
Editorial
Alessandra Cristina Fahl
Daniella Fernandes Haruze Manta
Flávia Mello Magrini
Hâmila Samai Franco dos Santos
Leonardo Ramos de Oliveira Campanini
Mariana de Campos Barroso
Paola Andressa Machado Leal
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
Cônsolo, Adriane Treitero
C755m Mídias na educação e educação inclusiva / Adriane 
 Treitero Cônsolo. – Londrina: Editora e Distribuidora 
 Educacional S.A. 2018.
 111 p.
ISBN 978-85-522-0788-7
 1. Tecnologia. 2. Educação. I. Cônsolo, Adriane Treitero. 
II. Título. 
 CDD 370
Responsável pela ficha catalográfica: Thamiris Mantovani CRB-8/9491
2018
Editora e Distribuidora Educacional S.A.
Avenida Paris, 675 – Parque Residencial João Piza
CEP: 86041-100 — Londrina — PR
e-mail: editora.educacional@kroton.com.br
Homepage: http://www.kroton.com.br/
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 3
SUMÁRIO
Apresentação da disciplina 04
Tema 01 – Evolução da linguagem escrita para a midiática 05
Tema 02 – Produção de roteiros para diferentes mídias 20
Tema 03 – Produção de conteúdos e mídias na EAD 36
Tema 04 – Tecnologias e mídias, modelos educacionais, sistema de 
gerenciamento da aprendizagem 54
Tema 05 – Design para inclusão 69
Tema 06 – Gestão de projetos de educação a distância 83
Tema 07 – A internet e novas formas de aprender 95
Tema 08 – O Ambiente Virtual de Aprendizagem e sua evolução 110
MÍDIAS NA EDUCAÇÃO, ROTEIRIZAÇÃO E 
EDUCAÇÃO INCLUSIVA
4 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
Apresentação da disciplina
Nesta disciplina o aluno terá uma visão geral sobre projetos de educação 
a distância. No tema 1 entenderá a evolução das linguagens ao longo do 
tempo influenciadas pelas mídias tradicionais, mídias digitais e pela in-
ternet. No tema 2 conhecerá sobre a produção de roteiros para mídias 
tradicionais e para as novas mídias e também irá analisar o papel das 
mídias no material didático e suas possibilidades no conteúdo. Na aula 3 
irá conhecer como se dá o fluxo de produção de conteúdo, multimídias e 
quais são os profissionais envolvidos. Já no assunto da aula 4, o aluno irá 
refletir sobre os métodos de ensino presencial e a distância e irá explorar 
algumas tendências de estratégias educacionais a fim de atender à nova 
geração tecnológica. Durante o conteúdo do tema 5, entenderá a impor-
tância da acessibilidade, do desenho universal e da usabilidade em sites 
da web, conteúdos educacionais e ambientes virtuais de aprendizagem. 
No tema 6 irá compreender os principais aspectos da gestão e uso das 
mídias em projetos de educação a distância. Na aula 7 perceberá o papel 
da internet na educação e suas potencialidades, conhecerá algumas pos-
sibilidades de aprendizado na internet como as comunidades de apren-
dizagem, os MOOCs, a educação aberta e os cursos online de educação a 
distância. E por último, no tema 8 irá entender o papel dos ambientes vir-
tuais de aprendizagem, conhecer suas ferramentas, seus recursos e quais 
os aspectos, aliados às tendências educacionais, de um ambiente virtual 
de aprendizagem do futuro.
5 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
TEMA 01
EVOLUÇÃO DA LINGUAGEM ESCRITA 
PARA A MIDIÁTICA 
Objetivos
• Traçar um panorama histórico-temporal referente à 
evolução das linguagens;
• Resgatar aspectos históricos do desenvolvimento das 
novas tecnologias da informação na sociedade;
• Analisar como as mídias estão sendo aplicadas a favor 
do ensino e aprendizagem.
6 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
Introdução
Este tema tem por objetivo traçar um panorama histórico-temporal refe-
rente à evolução das linguagens empregadas nas tecnologias da informa-
ção e comunicação.
Abordaremos a linguagem escrita ao longo da história e o desenvolvimen-
to de outras linguagens provenientes dos novos aparatos tecnológicos.
Também veremos os aspectos históricos do desenvolvimento das novas 
tecnologias da informação na sociedade desde a invenção da prensa, a 
popularização dos livros, o desenvolvimento de mídias digitais até a con-
vergência das mídias.
A partir desse apanhado veremos como as mídias estão sendo aplicadas 
a favor do ensino e aprendizagem.
1. A linguagem oral, escrita e visual
Você já parou para pensar como se dava a comunicação no início da 
humanidade? 
Antes de Cristo ou na Idade Média, o foco da comunicação estava na lin-
guagem oral. As experiências que cada indivíduo adquiria em sua vida 
eram transmitidas aos seus pares e de geração a geração via fala. Mesmo 
sem existir uma linguagem oral estruturada, ou seja, sem regras definidas 
de gramática, a comunicação acontecia principalmente e quase exclusiva-
mente via comunicação oral.
O conceito de mundo existe desde o momento em que alguém começou a 
contar a outro alguém o que acontecia ao seu redor e este entendia o que 
lhe era contado. (GONTIJO, 2004, p. 14)
A transmissão de informação unicamente pela fala pressupunha que os 
indivíduos trabalhassem a memória, isto é, uma vez que recebessem de-
terminada mensagem precisavam gravá-la, pois só assim conseguiriam 
repassar aos outros indivíduos. 
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 7
Numa sociedade oral primária, quase todo o edifício cultural está funda-
do sobre as lembranças dos indivíduos. A inteligência, nestas sociedades, 
encontra-se muitas vezes identificada com a memória, sobretudo com a 
auditiva. (LÉVY, 1993, p. 77)
A pintura rupestre, e posteriormente a escrita, surgem como formas de 
comunicação complementares à fala, já que esta não era mais suficiente 
para se transmitir uma informação.
Com a escrita, e posteriormente a invenção da prensa por volta de 1440 
por Gutemberg, criou-se nas pessoas o receio de que a capacidade inte-
lectual seria diminuída, já que nada precisava mais ser memorizado, po-
dia se registrar por meio da escrita.
No entanto, a leitura e a escrita não foram meios de fácil acesso à popu-
lação como um todo. As cópias manuscritas e a locomoção de mensa-
geiros tornavam a divulgação de uma notícia muito lenta, as dificuldades 
relacionadas a questões geográficas, à falta de tecnologia, de meios de 
comunicação e de desenvolvimento em meios de transportes favoreciam 
a centralização do conhecimento nas classes sociais mais altas.
[...] a comunicação se dava principalmente de forma oral. Mensageiros es-
peciais memorizavam as mensagens cuidadosamente e a carregavam entre 
os líderes, tal comunicação era lenta. A notícia da tomada de Constantinopla 
pelos turcos, em 1453, levou um mês para chegar a Veneza e dois meses 
para chegar a Roma. (STRAUBHAAR; LA ROSE, 2004, p. 29)
As informações passam a ser disseminadas de forma mecanizada por 
meio de livros, folhetins e jornais, e o armazenamento de materiais para 
consulta de geraçãoa geração resulta na pulverização de conteúdos e co-
nhecimento para diversas partes do mundo.
Processado na cidade, o conhecimento era distribuído ou reexportado em 
forma impressa, o que atenuava as barreiras geográficas ao “deslocar” os 
conhecimentos de seus lugares de origens. (BURKE, 2003, p. 75)
8 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
Com o aumento da quantidade de produção de livros muitas bibliotecas 
foram abertas, ampliadas e reorganizadas. O grande número de livros e 
documentos escritos fez com que os ensinamentos fossem repensados, 
possibilitando a criação de novas classificações, novos cursos universitá-
rios, bibliotecas e enciclopédias. De acordo com Burke (2003), no século 
XVI se falava em tantos livros que acreditavam ser incabível ler os títulos 
de todos durante uma vida. Era tanta informação que era impossível não 
se perder. 
Nessa época o currículo dos cursos e a organização dos livros das bibliote-
cas eram padronizados para toda a Europa, o que facilitava o intercâmbio 
dos estudantes pelos países sem perdas de conteúdo. As enciclopédias 
eram definidas como círculos de aprendizado, estavam organizadas da 
mesma maneira que o sistema educacional, e assim tinham o papel de 
auxiliar os alunos nas seus cursos ou substituir suas idas até a universida-
de, eram como cursos para os autodidatas. 
Apesar da alta taxa de analfabetismo, a circulação de informações dos 
materiais impressos foi se tornando um importante meio de comunica-
ção entre a população, pois estar informado significava estar incluído nos 
meios sociais.
Para o povo em geral, surgia um meio de comunicação que se tornava viá-
vel graças a seu conteúdo e sua forma, bem mais populares, e ao seu pre-
ço muito mais acessível: eram as notícias impressas. Menos sérias, menos 
completas e mais apelativas, buscavam, mais do que a verdade, a verossi-
milhança, mais a emoção do que a razão. (GONTIJO, 2004, p. 205)
Os livros e jornais só passaram a ser destinados a uma população mais 
pobre da Europa a partir do final do século XIX e início do século XX. Burke 
(2003, p. 28-29) complementa:
As brochuras eram folhetos comercializados por “vendedores ambulantes” 
ou mascates em vários lugares no início da Europa moderna; em algumas 
regiões, circulavam no século XIX e mesmo no século XX. [...] Graças ao tra-
balho dos mascates, as brochuras eram amplamente distribuídas tanto no 
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 9
interior quanto nas cidades. Os assuntos mais comuns eram as vidas de san-
tos e romances de cavalaria, levando alguns historiadores à conclusão de 
que a literatura era escapista, ou mesmo uma forma de anestesia, além de 
representar um modo de difundir entre as camadas mais baixas de artesãos 
e camponeses os modelos culturais criados por e para o clero e a nobreza.
Os impressos assumiram um importante papel de exploração da capaci-
dade crítica da população, que ao receber informações por meio de diver-
sas fontes e de diferentes pontos de vistas passa a ter uma visão crítica 
sobre determinados assuntos, deixando de acreditar somente em uma 
única vertente. 
A detenção da sabedoria, privada às classe mais altas da sociedade, pro-
porcionava a disseminação de uma interpretação pessoal dos livros reli-
giosos e dos acontecimentos. De acordo com Briggs; Burke (2006), o maior 
medo da igreja católica era que o impresso permitisse que qualquer um 
lesse textos religiosos sozinho e assim tirasse suas próprias conclusões, 
em vez de acreditar no que as autoridades católicas lhes diziam.
Assim, a imprensa, além de ser responsável pelo processo de circulação 
de informações, transforma a obtenção das mesmas, que se davam uni-
camente a partir da linguagem oral e então passam a contar também com 
a linguagem visual (a escrita). O homem passou a exercer atividades de 
leitura e escrita mais intensamente e por isso muitas pessoas começaram 
a se especializar em ofícios que exigiam saber ler e escrever, tais como 
bibliotecários, escribas, vendedores ambulantes, entre outros.
2. A massificação da informação e a nova mídia 
A produção desenfreada dos livros no mercado foi considerada por al-
guns como o início da massificação de conteúdo para a população. 
Esse momento da história no começo do século XX na Europa é nomea-
do por Revolução Industrial. Ele traz o conceito de produção mecanizada 
e em série. Lucrava mais quem produzia mais em menos tempo. Essa 
10 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
época é caracterizada pela substituição do artesão produzindo um item 
exclusivo para um cliente para a produção desenfreada de diversos pro-
dutos idênticos a consumidores desconhecidos.
PARA SABER MAIS
A Revolução Industrial se iniciou na Inglaterra entre 1760 e 
1840, tinha como foco a produção em série e de forma meca-
nizada. E não mais por artesãos. Impulsionou o crescimento 
econômico na sociedade capitalista.
A Sociedade da Informação, Sociedade do Conhecimento, Terceira Onda, 
Era Pós-Industrial, Modernidade, ou qualquer outro termo que seja de-
signado à época posterior à Revolução Industrial, pode ser considerada 
revolucionária em relação à comunicação, cultura, educação, entreteni-
mento, política, economia, ideologia, etc. 
A partir dos anos 1980, houve uma grande transformação na mídia de 
massa, Manuel Castells (2007) intitula-a de Nova Mídia. Essa época é ca-
racterizada pelo surgimento dos videocassetes, possibilitando gravar 
qualquer programa ou filme e reproduzi-los em horários desejados; apa-
recem os walkmans que proporcionam a gravação de músicas em fitas; a 
possibilidade de criar bibliotecas musicais particulares; grande variedade 
de canais da TV a cabo, entre outras mudanças. Tudo isso forneceu uma 
gama de opções de acesso ao conteúdo à população.
EXEMPLIFICANDO
A sociedade como um todo ganha mais espaços neste meio, 
pois a obtenção de informações passa a acontecer a partir de 
várias linguagens e não exclusivamente por meio da lingua-
gem oral ou escrita.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 11
Segundo Castells (2007), transforma-se a relação entre homem-mídia, a 
partir de então é possível escolher o que e quando se deseja ver ou ouvir. 
Para o autor, a partir desse momento o receptor passa a ser mais vivo em 
relação à mídia. 
Com isso, o foco passa a ser no indivíduo e não mais na multidão. A in-
formação é considerada o princípio organizacional da própria vida, a des-
coberta do DNA – informação genética do ser humano - é um exemplo, 
Castells (2007). Quanto mais informações sobre o público, melhor este 
será atendido, a disputa não está por energia ou matéria-prima, mas por 
informação e base de dados.
Briggs & Burke (2006) complementam afirmando que da década de 1960 
em diante, todas as mensagens, públicas e privadas, verbais ou visuais, 
começaram a ser consideradas “dados”, informações que podiam ser 
transmitidas, coletadas e registradas, qualquer que fossem seus lugares 
de origem, de preferência por meio da tecnologia eletrônica.
3. A internet e suas gerações
Posteriormente, a segunda metade dos anos 1990 possibilitou que as in-
formações fossem transmitidas em segundos ao redor do mundo através 
do surgimento e a popularização da internet. A comunicação se dá de 
forma diferenciada da conhecida nos meios de massa, ou seja, promo-
ve acesso a conteúdo de escolha exclusivamente do usuário. Os hiper-
links trazem consigo a característica de permitir que este faça e refaça 
seu caminho, sem que necessariamente haja linearidade. No Labirinto da 
Hipermídia a combinação de caminhos é infinita.
PARA SABER MAIS
Labirinto da Hipermídia: termo denominado por Lucia 
Leão, também é título de um de seus livros: O Labirinto da 
Hipermídia (2005). A autora combina o significado de Labirinto 
com o termo Hipermídia, onde as possibilidadesde navega-
ção são infinitas.
12 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
Com a ideia da hipermídia e rede, o acesso a qualquer conteúdo em qual-
quer lugar e horário transforma radicalmente o conceito de acesso à 
informação. 
Esse período inicial da internet pode ser considerado como Web 1.0, onde o 
usuário é um consumidor de conteúdos prontos e estáticos, embora tenha 
liberdade de encontrar tudo o que deseja catalogado em dados digitais.
Já em meados dos anos 2000, surge o conceito de Web 2.0, caracterizado 
como uma segunda geração da internet. Neste momento, o usuário pas-
sa a ser também produtor e autor de conteúdo e não somente receptor 
como era até então, através das mídias de massa e da internet da primei-
ra geração da web.
Como exemplo podemos citar os blogs, a Wikipedia, as redes sociais e 
canais de vídeos do YouTube, onde todos têm voz para se comunicar e 
passar a sua mensagem. Esse momento caracteriza-se também pela de-
mocratização da produção de conteúdo.
LINK
A seguir alguns recursos da Web 2.0 bem utilizados:
Wikipedia: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia: 
P%C3%A1gina_principal>
Wordpress: <https://br.wordpress.org/>
YouTube: <https://www.youtube.com/>
Redes sociais – Facebook: <https://facebook.com>.
Acessos em: 21 ago. 2018.
Há quem diga que nos últimos anos estamos vivendo uma nova geração 
de internet, a Web 3.0. Entre suas características estão a busca e disponi-
bilização de informação de maneira mais personalizada de acordo com o 
perfil do usuário. Através de algoritmos que gravam suas preferências de 
navegação, interação e seus dados, é possível exibir informações com alto 
grau de assertividade. 
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 13
4. Convergência das mídias
Assim, a evolução das linguagens para a comunicação, o acesso facilitado 
à informação e o desenvolvimento da tecnologia têm mudado o objetivo 
inicial de utilização de uma mídia.
Quando a tecnologia proporcionou o desenvolvimento de diferentes dis-
positivos eletrônicos, cada um foi desenvolvido com base em uma função 
específica, o rádio para ouvir música, a TV para assistir conteúdos audio-
visuais, o telefone para fazer uma chamada de voz, o videocassete para 
assistir filmes, etc., a partir do momento em que todas essas funções são 
transformadas em informações digitais, um único aparato foi capaz de 
suportar todas essas utilidades, conforme aponta Santaella (2010, p. 86):
Mídias, que antes existiam em suportes físicos separados – papel para o 
texto e a imagem impressa, película química para a fotografia e o filme, fita 
magnética para o som e o vídeo -, que dependiam de meios de transpor-
te distintos – fios de telefone, onda de rádio, satélite de televisão, cabos 
– passaram a combinar-se em um mesmo todo digital, produzindo a con-
vergência de vários campos midiáticos tradicionais. Foram assim fundidas 
as quatro formas principais de comunicação humana: o documento escrito 
(imprensa, magazine, livro), o audiovisual (televisão, vídeo, cinema), as te-
lecomunicações (telefone satélites, cabo) e a informática (computadores e 
programas informáticos). A esse processo cabe com justeza a expressão 
“convergência das mídias” que está na base do hibridismo midiático.
Além disso, partimos cada vez mais para a homogeneização das lingua-
gens e dispositivos, em que o texto, a imagem, o áudio e o vídeo estão 
todos juntos em único aparelho.
A tecnologia digital tornou possível o uso de uma linguagem comum: um 
filme, uma chamada telefônica, uma carta, um artigo de revista, qualquer 
deles pode ser transformado em dígitos e distribuído por fios telefônicos, 
microondas, satélites ou ainda por um meio físico de gravação, como um 
CD, um DVD, um flash-drive. A digitalização tornou o conteúdo totalmen-
te plástico, isto é, qualquer mensagem, som ou imagem pode ser edita-
do e alterado, parcial ou totalmente, tanto na forma quanto no conteúdo. 
(JAMBEIRO, 2009, p. 25)
14 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
A convergência das mídias pode ser caracterizada como um fenômeno 
ainda em processo, mas que além de unir diferentes funcionalidades em 
um único aparato a fim de dispor informações aos seus usuários, tam-
bém altera as formas de sua utilização tornando tudo um ato de transfor-
mação cultural, conforme aponta Jenkins (2008, p. 30-31):
Se o paradigma da revolução digital presumia que as novas mídias substi-
tuiriam as antigas, o emergente paradigma da convergência presume que 
novas e antigas mídias irão interagir de forma cada vez mais complexas.
É interessante observar que sempre que um novo meio ou uma nova téc-
nica são criados, a tendência é encontrar motivos para manter o antigo 
meio e negar as vantagens que o novo tem a oferecer, reação esta advin-
da pelo receio das mudanças que o novo pode proporcionar. 
Um bom exemplo são os dispositivos móveis que cada vez mais vêm trans-
formando conceitos até então definidos. Os celulares que inicialmente 
apareceram com a funcionalidade de realizar chamadas de voz sem a ne-
cessidade de fios cada vez mais agregam diversas funcionalidades, che-
gando a substituir o PC ou o notebook.
A partir disso, precisamos refletir:
De que forma a educação é afetada nesse cenário?
5. As mídias e a educação a favor do aprendizado
Diante do que estudamos, percebe-se as transformações nas formas de 
nos comunicar, pensar, agir, aprender e ensinar.
Mesmo com a facilidade de acesso à informação, a metodologia de ensi-
no na escola tradicional pouco tem se modificado e evoluído. O que en-
contramos são escolas obrigadas a instalar estruturas com aparatos de 
última geração, para então assim se considerarem escolas modernas e 
inovadoras. Porém, não é somente com a inserção de tecnologia que a 
metodologia de ensino se modifica. Não adianta ter tecnologia e continu-
ar aplicando metodologias de transmissão de informação.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 15
Pois para além dos aparatos, atualmente, o aluno descobre uma forma 
alternativa de aprender, virtualmente.
A internet possibilita diferentes maneiras de obter acesso à informação, 
por meio de métodos informais, como canais no YouTube, assim como 
através de cursos formais e regulamentados utilizando a metodologia de 
educação a distância.
Assim, a educação a distância surge como uma possibilidade de distribui-
ção de educação para lugares distantes de centros urbanos, como res-
ponsável em diminuir barreiras e possibilitar o aprendizado em qualquer 
hora e qualquer lugar.
Aprender e ensinar não estão mais relacionados com o espaço físico da 
escola, estamos acessando a informação, aprendendo e interagindo a 
qualquer momento. O que deve ser planejado é de que forma estes dis-
positivos, linguagens e quantidade de informação podem auxiliar no ensi-
no e aprendizado de alunos a fim de torná-los mais críticos, esclarecidos 
e autônomos em suas decisões.
ASSIMILE
Mesmo com tantas possibilidades o educador precisa anali-
sar o que se quer atingir, ou seja, qual o objetivo, para então 
selecionar as melhores mídias. O novo perfil de aluno exige 
metodologias diferenciadas, quer conteúdo personalizado 
de acordo com suas necessidades. Por isso o professor pre-
cisa passar a atuar como um articulador e coach.
Com tantas tecnologias disponíveis, acesso facilitado à informação, 
o poder de escolha sobre o que aprender, será que o aluno de hoje 
sabe o que realmente quer? A informação está acessível, mas o aluno 
sabe como buscar informação?
QUESTÃO PARA REFLEXÃO
16 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
6. Considerações finais
Ao longo desse tema pudemos constatar que:
• A tecnologia proporcionou a popularização de diversas linguagens.
• A invenção da imprensa popularizou o acesso ao livro, massifican-
do-o paraa população.
• Os livros proporcionaram o foco no visual, na leitura, e não mais 
somente no oral.
• A partir de 1980 com a Nova Mídia o foco passa a ser no indiví-
duo e não mais na massa. Quanto mais informação sobre o público, 
melhor este será atendido.
• Na Web 2.0 todos passam a ser produtores de conteúdo.
• A Web 3.0 é caracterizada pela busca e disponibilização de infor-
mação de maneira mais personalizada de acordo com o perfil do 
usuário
• A popularização da internet, a convergência das mídias e o acesso 
à informação a qualquer momento e qualquer lugar faz repensar o 
papel do professor.
• Diante de tantas possibilidades deve-se fazer uma análise do objeti-
vo que se quer atingir, quais estratégias utilizar e qual mídia é a mais 
adequada.
Glossário
• Nova mídia: Manuel Castells (2007) intitula como Nova Mídia as 
mídias que o foco está no indivíduo e não mais na massa. Exemplos 
disso é o videocassete que permite ao usuário gravar determinado 
programa para assistir em outro horário, os walkmans que possi-
bilitam ouvir a música desejada, a variedade de canais a cabo, etc. 
O foco passa a ser no indivíduo e não mais na multidão. 
• EAD: Educação a Distância.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 17
VERIFICAÇÃO DE LEITURA
TEMA 01
1. O que pode ser caracterizado como Nova Mídia, de acordo 
com Castells?
a) Um dispositivo que acabou de ser lançado no mercado.
b) Mídias voltadas para o indivíduo.
c) Mídias que proporcionam ao usuário poder criar o pró-
prio conteúdo.
d) São mídias lançadas com a estratégia de serem baratas 
e acessíveis à população.
e) Todas as alternativas estão corretas.
2. Os livros foram responsáveis por:
a) ser um importante papel de exploração da capacidade 
crítica da população.
b) criar o desejo na população de saber ler e escrever.
c) criar novas profissões.
d) manter a população informada.
e) Todas as anteriores estão corretas. 
3. Analise as afirmações a seguir:
I. O aluno de hoje quer um conteúdo personalizado, de 
acordo com sua necessidade.
II. Os celulares podem ser considerados um exemplo de 
convergência das mídias, pois agrega várias funcionali-
dades em um único dispositivo.
III. O hiperlink é caracterizado por proporcionar narrativas 
lineares ao usuário.
IV. Nos anos 80 o foco passa a ser o indivíduo e não mais 
a massa.
V. A cópia e comercialização de livros no mercado foram 
consideradas por alguns como o início da massificação 
de conteúdo para a população.
18 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
a) As alternativas I, II, IV e V estão corretas.
b) As alternativas I, II, III estão corretas.
c) As alternativas I, III, IV e V estão corretas.
d) Apenas a alternativa I está correta.
e) As alternativas I e IV estão corretas.
Referências Bibliográficas
BRIGGS, A.; BURKE, P. Uma História Social da Mídia. 2. ed. Rio de Janeiro: Jorge 
Zahar, 2006.
BURKE, P. Uma História Social do Conhecimento: de Gutemberg a Diderot. Rio de 
Janeiro: Jorge Zahar, 2003.
CASTELLS, M. A Sociedade em Rede. Vol. 1, 10. ed. São Paulo: Paz e Terra, 2007. 
GONTIJO, S. O Livro de Ouro da Comunicação. São Paulo: Ediouro, 2004.
JAMBEIRO, O. Os pilares estruturais das comunicações contemporâneas. In: 
A Cibercultura e Seu Espelho: Campo de conhecimento emergente e nova vivência 
humana na era da imersão interativa. TRIVINHO, Eugênio; CAZELOTO, Edilson. (Org.) 
São Paulo: ABCiber - Itaú Cultural – CAPES, 2009. Disponível em: <http://abciber.org.
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STRAUBHAAR, J.; LAROSE, R. Comunicação, Mídia e Tecnologia. São Paulo: Thomson, 
2004.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 19
Gabarito – Tema 01
Questão 1 – Resposta: B
De acordo com Manuel Castells, Nova Mídia são aquelas cujo o foco 
está no indivíduo e não mais na massa. 
Questão 2 – Resposta: E 
A popularização foi um importante acontecimento na história, foi 
responsável pelo papel de exploração da capacidade crítica da popu-
lação, por criar o desejo na população de saber ler e escrever, criar 
novas profissões, manter a população informada.
Questão 3 – Resposta: A
Apenas a alternativa III está incorreta, pois: o hiperlink é caracteriza-
do por proporcionar narrativas não lineares ao usuário.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 20
TEMA 02
PRODUÇÃO DE ROTEIROS PARA 
DIFERENTES MÍDIAS 
Objetivos
• Conhecer a diferença entre a construção de roteiros 
para mídias tradicionais e para as novas mídias;
• Reconhecer as características de roteiros para conte-
údos educacionais;
• Conhecer as técnicas de desenvolvimento de conteú-
dos educacionais online.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 21
Introdução
O desenvolvimento de outras linguagens aplicadas às novas mídias re-
quer a criação de funções e processos até então desconhecidos. Com a 
tecnologia, postos de trabalho são substituídos, algumas profissões estão 
sendo extintas, mas ao mesmo tempo novas são criadas. 
Neste tema vamos discutir sobre roteirização de conteúdo para diferen-
tes mídias. Iniciaremos abordando a diferença entre roteirização de mí-
dias tradicionais e das novas mídias frente à mudança estrutural que es-
tas sofreram com o advento da hipermídia.
Também iremos tratar como deve ser a roteirização de mídias voltada 
para a educação a distância.
1. Roteirização de mídias tradicionais e novas mídias
“O roteirista é – por necessidade, se não por gosto – muito mais um cineasta 
do que um escritor.” Jean-Claude Carrière
As mídias tradicionais têm como característica principal possuir um siste-
ma de comunicação bem definido, em que a mensagem é transmitida pelo 
emissor e recebida pelo receptor através de um canal. Como exemplo des-
sas mídias podemos citar a televisão, o rádio e o cinema, entre outras.
Produzir conteúdos para qualquer mídia requer planejamento e fluxo de 
processo. A roteirização é um dos processos. 
Roteirizar um conteúdo significa especificar, descrever ou delimitar de-
terminado acontecimento a fim de se passar uma mensagem com um 
objetivo.
Segundo o dicionário Michaelis, a palavra “roteirizar” significa:
vtd CIN, RÁD, TEAT, TV Preparar o roteiro de: Roteirizou o best-seller publicado 
recentemente.
ETIMOLOGIA der de roteiro+izar.
22 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
Nessa definição vemos que a palavra “roteirizar” está associada às mídias 
tradicionais, no entanto, a roteirização de conteúdo é um assunto amplo, 
pois pode ser voltado para diferentes fins tais como jornalístico, artístico, 
narrativo, educacional, entre outros.
Se formos estudar o processo de roteirização de conteúdos, mesmo den-
tro das mídias tradicionais existe diferença na sua elaboração.
Para exemplificar podemos citar Campos (2007), que faz a diferenciação 
entre a construção de um roteiro para cinema e um roteiro para TV.
O roteiro de TV tem dia e hora para ir ao ar, um roteiro de cinema chegará 
às telas quando o seu produtor achar que deve.
Ao roteirista de cinema, se recomenda: “Não divague, não rodeie, não inclua 
material supérfluo. Comece a narrativa, meta-lhe o chicote, cruze a reta final.”
Roteiristas de novela de televisão, com a reta final amais de cem capítulos 
de distância, vai soltar um suspiro diante dessa recomendação, reunir sua 
equipe de colaboradores e definir como divagar com algumas pertinências, 
como rodear sem se afastar muito da estória principal e como incluir mate-
rial supérfluo sem que a narrativa seja muito agredida.
Os roteiros tradicionais foram pensados em como contar histórias utili-
zando técnicas de narrativas lineares com técnicas para descrever cenas, 
personagens, prender a atenção, contar o desfecho, etc.
Com o desenvolvimento das novas mídias, ampliou-se a abrangência que 
um roteiro pode estar relacionado. A mídia a ser utilizada determinará o 
tipo de roteiro que deverá ser produzido.
Contar uma história via televisão ou cinema é diferente de contar uma 
história via hipermídia, que é diferente de transmitir um conteúdo edu-
cacional. As novas mídias mudaram o modo como criamos, contamos e 
consumimos histórias. Segundo Manovich (apud Fechine, 2011) são cha-
madas de novas mídias, as mídias que incorporam os princípios da com-
putação às suas linguagens, assim seus produtos passam a ser represen-
tações numéricas. Imagens, vídeos, sons, textos ou qualquer outro conte-
údo pode ser facilmente manipulado, duplicado ou deletado.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 23
De acordo com Manovich (apud Fechine, 2011)
a mídia torna-se “nova mídia”, segundo ele, quando os computadores se 
tornam processadores de mídia, sintetizando imagens. Passamos a obser-
var, a partir daí, tanto o uso de técnicas de diferentes meios (cinema, rádio, 
TV) no ambiente digital, quanto a incorporação dos princípios da programa-
ção do computador à linguagem das novas mídias.
Como fruto das mídias digitais, a hipermídia cria objetos que não ne-
cessariamente precisam contar mais história, mas quando contam não 
precisam ter começo, meio ou fim. Além disso, proporciona a criação de 
narrativas não-lineares e interativas. A organização dos textos por meio 
de links dá a possibilidade do usuário escolher por onde quer navegar e 
pesquisar o que for de seu interesse.
Semelhante a um desenvolvimento de um texto literário ou de um filme 
para o cinema, a roteirização de uma obra hipermídia tem uma narrativa – 
também indireta através de imagens e sons – que envolve personagens em 
ação, mas vai além porque não tem a linearidade de um livro ou um filme. 
(GOCIOLLA, 2003)
As novas mídias propõem repensar os modelos tradicionais em seu for-
mato e linguagem. Pressupõe-se a programação ao contrário, uma vez 
que o usuário pode definir a sua trajetória, cabe ao roteirista prever como 
está organizado o sistema e todas as possibilidades do processo.
Na TV, no vídeo, no cinema ou no computador essas narrativas audiovisu-
ais interativas, apoiadas na lógica do banco de dados inerente aos meios 
digitais, passaram a exigir não só novas estratégias de roteirização, mas 
colocaram em questão o próprio conceito de roteiro, tal como foi pensado 
no universo de produção das mídias tradicionais, sobretudo na TV e no ci-
nema. (FECHINE, 2011)
Ao passo que a narrativa linear só possui uma alternativa, se diferencia de 
uma hipernarrativa onde o caminho que o usuário percorre é atualizado a 
cada escolha que este faz. Ou seja, as situações devem ser programadas 
pelo roteirista:
24 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
Porém, agora, elas (as narrativas) são contadas de maneira complexa, isto 
é, graças aos recursos das novas mídias, podem ser apresentadas por di-
versos pontos de vista, com histórias paralelas, com possibilidades de inter-
ferência na narrativa, com opções de continuidade ou descontinuidade da 
narrativa e muito mais. (GOCIOLA, 2004)
LINK
A tese a seguir apresenta uma reflexão sobre a produção cria-
tiva na estrutura tecnológica da hipermídia, tendo o ambiente 
da narrativa como espaço de observação e experimentação. 
Hipernarrativa: reflexão sobre a produção criativa nas 
narrativas hipermidiáticas. <https://tede2.pucsp.br/handle/
handle/5040>. Acesso em: 3 jul. 2018.
Steve R. Cartwright (apud GOCIOLA, 2003) divide uma produção multi-
mídia em três grandes etapas: a pré-produção, a produção e a pós-pro-
dução. A produção inclui a autoração, a criação dos textos, sons, vídeos, 
gráficos e animações. A pós-produção inclui a edição, a digitalização dos 
conteúdos, as cópias, entre outras atividades. E o trabalho de roteirização 
de uma hipermídia está localizado na etapa de pré-produção. 
Em relação à roteirização da hipermídia, Steve R. Cartwright (apud 
GOCIOLA, 2003) a divide nos seguintes estágios:
1. Desenvolvimento de programação hipermídia: análise do projeto, públi-
co-alvo, ambiente, objetivos, design interativo, design preliminar, estrutura, 
estratégia de treinamento.
2. Criativo: conceito/tratamento, pesquisa para o roteiro, desenvolvimento 
do roteiro, storyboard, produção do fluxograma para a multimídia, projeto 
de autoração para a multimídia, estágio de autoração (autoração interativa, 
protótipo ou check disc, planos de gráficos, arquivos de texto), estágio de 
validação.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 25
3. Estabelecimento de um plano com propósito, metodologia, instrumen-
to, compilação de dados e critérios para avaliação: procura e pesquisa por 
locação, atividades ligadas diretamente a especialistas (produtor, diretor, 
assistente de produção, serviços de secretaria, designer instrucional, fo-
mentado de multimídia), pesquisa fotográfica, aspectos legais (procura por 
título, seguros, taxas, direitos autorais e licenças, royalties, terceirização).
Assim, o processo de roteirização está ligado ao planejamento do produ-
to final e ao estágio inicial criativo. De qualquer forma, assim como um 
filme, a produção de uma hipermídia exige altos investimentos, envolve 
uma equipe de trabalho e é resultado de um trabalho em grupo, como 
aponta Gociola (2003). 
PARA SABER MAIS
Hipermídia é conjunto de mídias em um mesmo ambiente 
mesclados a partir de elementos não-lineares.
2. Roteirização de conteúdos educacionais
Conforme estudamos, o processo de roteirização de mídias tradicionais 
é diferente das hipermídias em que a linguagem básica é a digital. O de-
senvolvimento das hipermídias envolve um planejamento diferente das 
mídias tradicionais, uma vez que possibilita diferentes caminhos para o 
usuário. 
E em conteúdos voltados para a educação, como se dá a roteirização?
Quando aplicamos as mídias na educação temos que levar em considera-
ção que o objetivo final é pedagógico. 
Como afirma Filatro (2008), conteúdos com o viés comercial, tanto por 
meio das mídias tradicionais como pelas multimídias, têm como foco o 
26 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
produto, diferentemente dos objetos educacionais, em que o objetivo é o 
processo, ou seja, o desenvolvimento de habilidades, a mudança de com-
portamento e a educação.
No entanto, tanto as mídias tradicionais como as hipermídias e os objetos 
educacionais, têm em comum o envolvimento de uma equipe especializa-
da para a produção de conteúdo.
PARA SABER MAIS
Os conteúdos educacionais podem ser desenvolvidos tan-
to para mídias tradicionais quanto para mídias digitais, mas 
nosso foco ao longo deste material é especificar os conteú-
dos digitais voltados para a educação a distância. São exem-
plos de mídias tradicionais: TV, rádio, jornal e revista.
Para especificar o conteúdo por meio das multimídias comerciais são uti-
lizados roteiros escritos específicos, já para desenvolver conteúdos edu-
cacionais digitais para a educação a distância utilizam-se os storyboards. 
É importante ter claro que o processo de desenvolvimento de conteúdos 
educacionais é diferente de conteúdos comerciais.
2.1. O storyboard e sua função
Os roteiros são responsáveis por descrever determinado conteúdo, sejaele para o cinema, televisão, rádio ou hipermídia. Quando o roteiro textu-
al não é suficiente e falta especificação visual do que deve ser produzido, 
então é necessário desenvolver um storyboard.
O storyboard é uma parte da roteirização do conteúdo. É uma etapa do 
fluxo do processo de produção do produto final. Ele pode ser desenvol-
vido por meio de desenhos ou outras especificações visuais do que deve 
ser produzido.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 27
Para todos os formatos, podemos destacar diversas funções do storyborad:
• Detalhar o que será desenvolvido;
• Documentar um projeto;
• Descrever algo inexistente e projetá-lo a fim de visualizar o produto 
antes da sua forma final;
• Comunicar ao demandante como ficará o produto final. Ele não será 
uma cópia fiel deste produto, mas será possível ter uma ideia de 
como será o produto final através de uma projeção, dessa forma ali-
nhando expectativas de ambas as partes e se for necessário algum 
ajuste ao longo do processo o tempo perdido é menor;
• É uma forma de comunicação e orientação à equipe de produção.
Para cada tipo de mídia existem informações importantes que um storybo-
ard deve conter. Assim, um storyboard de multimídia é diferente de um 
storyboard de um curso a distância. Não existe um modelo definido, mas 
deve-se seguir alguns parâmetros essenciais para que se atinja determi-
nado objetivo. 
É importante observar que o storyboard não pode ser um documento a 
fim de engessar a criação, mas um documento que contenha informações 
estruturais e norteadoras de como a mídia deverá ser desenvolvida. 
A seguir estudaremos como os storyboards podem ser desenvolvidos 
para conteúdos educacionais e quais características devem ter.
ASSIMILE
o storyboard tem origem na técnica empregada no cinema 
conhecida como ‘roteiro da trama’, que tem a função de des-
crever os detalhes das cenas que serão rodadas (ULBRICHT 
et al., 2008).
28 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
2.1.1. Storyboards para a produção de conteúdos educacionais 
Vídeos, animações, simulações, texto e infográficos são alguns dos recur-
sos que podem auxiliar no aprendizado do aluno. 
Independentemente de serem recursos utilizados na sala de aula pre-
sencial ou na educação a distância, precisam ser desenvolvidos por uma 
equipe interdisciplinar. 
Na educação a distância, a criação de storyboards faz parte do fluxo de 
desenvolvimento de cursos, é uma etapa anterior à produção do recurso 
em si. O responsável pela elaboração do storyboard é o designer instru-
cional, também nomeado de designer educacional, ele é o elo entre o 
especialista no conteúdo, quem irá escrever o material, e a equipe que 
irá produzir os recursos multimídias como o webdesigner, o ilustrador, 
programador, entre outros. O designer instrucional irá desenhar como o 
recurso se comportará, quais as interações que o aluno poderá realizar 
no conteúdo e quais os conteúdos a que este deverá ser exposto. 
O storyboard deverá comunicar diferentes equipes em relação às inten-
cionalidades pedagógicas de cada conteúdo multimídia.
Mas qual a estrutura mais ideal de um storyboard voltado para conteúdos 
educacionais?
2.1.1. Storyboards para a produção de conteúdos educacionais 
A estrutura de um storyboard pode variar de projeto para projeto assim 
como de instituição para instituição.
Mas o que se deve levar em conta é se a navegação em conteúdos educa-
cionais será linear ou não linear. Além disso, quanto mais complexa a es-
trutura de navegação do curso, mais bem detalhado deve ser o storyboard. 
A seguir elencamos alguns itens que são essenciais em storyboard, tais 
como:
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 29
2.1.2.1. Identificação do projeto
É uma área com informações básicas para identificação do projeto. Deve 
conter itens como data, versão, nome do responsável, identificação da 
instituição e título da unidade ou módulo.
Tem a função principal de organização do projeto.
2.1.2.2. Área de conteúdo
É a área onde será exibido o conteúdo de estudo para o aluno. Deverá 
conter o título da unidade, conteúdo hierarquizado e diagramado, caixas 
de destaque, descrição de imagens, descrição de animações, descrição de 
vídeos, descrição de infográficos e qualquer recurso que auxilie o aluno 
no entendimento do assunto abordado.
Também poderá conter exercícios para o aluno realizar, neste caso a res-
posta correta deve estar destacada para que a equipe de produção pro-
grame o recurso e automaticamente apareça o feedback para o aluno.
2.1.2.3. Área de navegação
Deve-se delimitar no storyboard onde será a área de navegação, com o 
menu de conteúdo, os botões de avançar e voltar, botão de sair da tela, 
numeração da tela, entre outros.
2.1.2.4. Área de instrução e ajuda
Esta área irá auxiliar o aluno ao longo do conteúdo. São botões de atalhos 
para área de ajuda, instruções de como navegar, botões de acessibilida-
de, canais de contato para ajuda, etc.
2.1.2.5. Área de instrução para a equipe de produção
Nessa área serão descritas informações direcionadas à área de produção. 
Tudo o que é definido aqui deve estar em destaque somente para a equi-
pe de produção, não pode ser confundido com o conteúdo a ser estudado 
pelo aluno.
30 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
Área com detalhes para a produção de como o material deve ser desen-
volvido. Descrição de personagens, animação, imagens, transições entre 
telas, etc. No caso de exercícios é necessário inserir as respostas corretas 
e o feedback para o aluno.
Verifique na imagem a seguir um exemplo de storyboad:
Fonte: Autoria própria
Os storyboards podem ter diferentes estruturas, eles podem ser também 
somente textuais. Nesse caso utiliza-se esse modelo quando a identidade 
visual não é tão importante, ou já está definida e todos sabem, ou o clien-
te não necessita da pré-aprovação tela a tela. 
Segue um exemplo de um storyboard textual:
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 31
Fonte: Autoria própria
EXEMPLIFICANDO
O storyboard pode ser de diferentes formatos. Nos exemplos 
citados pudemos verificar o formato em slides, mais visual e 
o texto linear, que pode ser construído no editor de texto.
2.1.3. Protótipos
A evolução do storyboard é a criação do protótipo. Quando um projeto 
possui alto grau de complexidade é necessário desenvolver um protótipo, 
este não é um produto final, mas uma simulação. Tem a função principal 
de servir como operacionalização do produto.
3. Fechamento
O desenvolvimento de mídias convencionais ou digitais envolve um proces-
so de produção complexo com um fluxo de trabalho composto por etapas 
para se chegar ao projeto final. Para que um produto seja concebido, o pla-
nejamento é essencial, ou seja, é necessário projetar para produzir.
32 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
Conforme estudamos, pudemos perceber que a roteirização é uma des-
sas etapas e para cada tipo de mídia há padrões diferentes. Produzir con-
teúdos com o objetivo de entreter é diferente do objetivo de se educar, 
por isso é essencial ter claro o que se quer atingir no processo de pro-
dução de uma mídia, seja para os meios tradicionais de comunicação ou 
para os meios digitais.
O que deve ser levado em conta para a produção de bons storyboards?
QUESTÃO PARA REFLEXÃO
4. Considerações finais
• O processo de roteirização de um conteúdo depende das caracterís-
ticas da mídia.
• As novas mídias propõem repensar os modelos tradicionais em seu 
formato e linguagem de roteirização de um conteúdo.
• Roteirizar conteúdos educacionais requer cuidados e técnicas 
especiais.
• A criação de storyboards é uma das etapas do processo de concep-
ção de cursos a distância.
• O storyboard para educação a distânciadeve possuir alguns itens 
em sua estrutura, como Identificação do projeto, Área de conteúdo, 
Área de navegação, Área de instrução e ajuda e Área de instrução 
para a equipe de produção.
Glossário
• Autoração: na língua portuguesa está associada ao DVD, mas 
pode estar relacionada à criação de menus, links, animações para 
internet. É um processo de design digital. Está ligada ao uso de 
softwares de autoria multimídia. Exemplo de palavra-chave: signi-
ficado da palavra-chave.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 33
VERIFICAÇÃO DE LEITURA
TEMA 02
1. Em relação às funções do storyboard na produção de conte-
údos educacionais, verifique a(s) afirmação(ões) correta(s):
I. Comunicação com a equipe de produção.
II. Comunicação com o cliente.
III. Descrição detalhada do recurso. 
IV. Detalhamento de um roteiro.
V. Instrumento de coleta de dados do público-alvo.
a) Apenas a I é correta.
b) A I e a II são corretas.
c) A I, a II, a III e a IV são corretas.
d) A II, III e a V são corretas.
e) Todas são corretas
2. Escolha a alternativa correta:
a) Roteiros para cinema e televisão são criados da mesma 
forma.
b) O tipo de mídia a ser utilizada determinará o tipo de 
roteiro que deverá ser produzido. 
c) A hipermídia permite apenas um caminho nas escolhas 
do usuário.
d) A comunicação com a equipe de produção deve ser fei-
ta presencialmente a partir de reuniões.
e) Storyboards têm estruturas únicas e não podem ser al-
terados entre projetos.
3. A estrutura de um storyboard para conteúdos educacio-
nais deve conter:
a) Área de conteúdo, Área de navegação, Área de instrução 
e ajuda e Área de instrução para a equipe de produção.
34 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
b) Análise, Design, Desenvolvimento, Implementação e 
Avaliação.
c) Ideias originais, esboços e projeto final.
d) Área de conteúdo, design, esboços e instruções.
e) Área de conteúdo, sugestão de mídias, protótipos, de-
sign e instruções.
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e narrar uma estória. 2. edição. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2009.
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GOCIOLLA, V. Roteiro para as Novas Mídias: do cinema às mídias interativas. São 
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ufsc.br/~alice/CONAHPA/anais/2008/conahpa2008.zip%20Folder/artigos/Design_de_
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Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 35
Gabarito – Tema 02
Questão 1 – Resposta: C 
Comunicação com a equipe de produção, comunicação com o clien-
te, descrição detalhada do recurso e detalhamento de um roteiro 
são funções do storyboard.
Questão 2 – Resposta: B
Roteiros para cinema e televisão têm suas especificidades. A hiper-
mídia permite vários caminhos nas escolhas do usuário. Não só nas 
reuniões deve ser realizada a comunicação com a equipe de produ-
ção. Storyboards podem ser alterados entre projetos.
Questão 3 – Resposta: A
A estrutura do storyboard deve conter Área de conteúdo, Área de na-
vegação, Área de instrução e ajuda e Área de instrução para a equipe 
de produção.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 36
TEMA 03
PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS E MÍDIAS 
NA EAD 
Objetivos
• Entender como o desenvolvimento das tecnologias 
mudam os formatos de materiais didáticos;
• Analisar o papel das mídias no material didático;
• Identificar algumas possibilidades de mídias que 
podem ser desenvolvidas
• Conhecer o fluxo e os profissionais envolvidos na pro-
dução de conteúdos multimídia.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 37
Introdução
Uma tecnologia ao se instaurar e se popularizar na sociedade modifica a 
nossa forma de lidar com o meio. Da mesma forma que modifica, ou pelo 
menos deveria modificar, as nossas práticas pedagógicas.
Na educação a distância, a equipe envolvida na concepção, produção e 
implementação de cursos precisa estar à frente das tecnologias e tendên-
cias tecnológicas, pois constantemente novas possibilidades de recursos 
audiovisuais são desenvolvidas.
Mas diante de tantas possibilidades como vídeos, podcasts, animações, 
simuladores, jogos ou textos interativos, qual mídia escolher para compor 
um conteúdo?
Neste tema veremos algumas possibilidades de mídias, o processo de de-
senvolvimento e a equipe envolvida.
1. O papel das mídias nos materiais didáticos
A escolha dos tipos de mídia que irão compor o conteúdo do curso deverá 
ir ao encontro com a metodologia do curso. A concepção de um curso e o 
desenvolvimento de seu material carrega intenções pedagógicas a partir 
da escolha de uma metodologia. Assim, cursos autoinstrucionais, os quais 
não preveem a interação de um tutor no ambiente virtual, devem conter 
mídias diferentes de cursos com mediação pedagógica.
PARA SABER MAIS
Autoinstrucional é uma metodologia de cursos a distância 
que não prevê a atuação de um tutor ou professor junto ao 
aluno. Pressupõem-se assim que o conteúdo desenvolvido 
deva ser suficiente para o aluno adquirir conhecimentos pre-
vistos no planejamento.
38 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
Modelo ADDIE – Filatro (2008)
Além das mídias, as atividades e ferramentas utilizadas no ambiente vir-
tual de aprendizagem devem condizer com as estratégias pedagógicas 
planejadas na concepção do curso.
A produção de mídias irá depender de uma equipe multidisciplinar capaz 
de produzir conteúdos de boa qualidade. 
Com o desenvolvimento das tecnologias, diversas mídias são possíveis, e 
essa diversidade de opções exige uma equipe com conhecimentos cada 
vez mais específicos.
2. Processo de produção de conteúdo
O processo de desenvolvimento de curso e conteúdos educacionais en-
volve um fluxo. Diversos autores especificam e nomeiam de diferentes 
formas esse processo.
Filatro (2008) defende que o processo de desenvolvimento de cursos a dis-
tância envolve um fluxo baseado na metodologia ADDIE (Análise, Design, 
Desenvolvimento, Implementação e Avaliação), conforme pode ser ilus-
trado pela imagem a seguir:
Avaliação
Implementação
Desenvolvimento
Design Instrucional
Reflexão
Ação
Identificação
Especificação
Produção
Execução
Concepção
Análise
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 39
Na etapa de Análise o projeto será concebido e identificado, serão defini-
dos os objetivos a serem atingidos, o público-alvo e as estratégias a serem 
utilizadas.
A etapa de Design é quando o designer instrucional (DI) irá analisar o ma-
terial do conteudista e ajustá-lo para as mídias digitais. Ele irá se preocupar 
com a estruturação do conteúdo e também com as mídias a serem inseri-
das. Irá desenhar o que deverá ser desenvolvido pela equipe de produção. 
Neste momento as mídias serão escolhidas para atender os pré-requisitos 
do projeto, ou seja, o profissional de DI deverá ter conhecimento do projeto 
como um todo para conseguir escolher as mídias corretas.A produção dos conteúdos educacionais está inserida na etapa de 
Desenvolvimento. É o momento de produzir as mídias que o designer 
instrucional desenhou, essa etapa envolve o webdesigner, o ilustrador, o 
programador, o especialista em áudio e vídeo, entre outros, dependendo 
da complexidade do projeto conforme vimos.
A fase de Implementação é o momento que o curso é ofertado e os atores 
nesse processo são os monitores técnicos e tutores, estes irão lidar cons-
tantemente com o aluno e irão trazer as ações que deram certo e as que 
não deram, a fim de melhorar o curso em uma nova etapa.
É a fase de Avaliação que está alocada ao final do processo, mas que per-
meia o projeto como um todo, deve-se avaliar o projeto como um todo e 
o que deve ser melhorado.
No modelo ADDIE, cada fase do fluxo influencia a seguinte e por isso qual-
quer atraso em uma das fases atrasa o projeto como um todo, é um fluxo 
em cascata, por conta disso, a equipe precisa estar muito unida, ou seja, a 
comunicação precisa fluir entre todos e estes precisam conhecer o objeti-
vo para atingi-lo com precisão.
Outros autores que relatam sobre o processo de desenvolvimento das 
mídias são GONÇALVES e BATISTA (2013), que dividem em três etapas o 
desenvolvimento de uma hipermídia, entre elas estão a gestão do proje-
to, desenvolvimento da hipermídia e validação.
40 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
Na etapa da gestão do projeto é momento de definição do que será ela-
borado como objetivos, escopo, metas, cronograma e custos.
No processo de desenvolvimento da hipermídia estuda-se quais as possibi-
lidades e limites a se atingir baseando-se no que foi definido na etapa ante-
rior. Como o conteúdo será apresentado, qual a melhor estratégia a utilizar, 
qual linguagem empregar de acordo com o público e quais mídias desenvol-
ver. Podemos citar alguns profissionais envolvidos, tais como designers ins-
trucionais, webdesigners, ilustradores, programadores, editores de vídeo, 
roteiristas, entre outros, dependendo da complexidade do projeto.
A fase de validação irá avaliar todo o processo, se este foi contemplado 
em sua totalidade de acordo com os objetivos traçados na fase inicial, e 
caso não tenha sido deverá ser refeito. 
Outra autora importante que descreve o processo de produção de conte-
údos educacionais é Silva (2003). Ela destaca três aspectos fundamentais 
referentes à produção de material didático, tais como a estrutura de con-
teúdo, a navegabilidade e o discurso.
A estrutura de conteúdo é baseada no que quer ser passado para o aluno, 
este deve ser composto pela relação com a prática da realidade do alu-
no, proporcionar momentos de reflexão sobre seu aprendizado, conter 
mídias para quebrar a eventual monotonia da leitura do texto e finalizar 
com revisões contendo resumos do que foi visto.
A navegabilidade pressupõe que o material deva estar atualizado com as 
novas tendências tecnológicas do mercado, e assim seja uma forma de 
motivação para os alunos. Estar sempre atualizado com as tendências, 
mas utilizar determinada tecnologia somente quando a maioria dos alu-
nos já tem acesso a ela.
O discurso do material produzido deve ser dialógico e interativo, ou seja, 
dialógico no sentido de ser de fácil entendimento e assim dialogar com o 
aluno com uma certa linguagem coloquial, quase que substituindo a fala. 
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 41
E interativo, permitindo que o aluno possa relacionar-se com o conteúdo, 
como define Silva (2001)
Os fundamentos da interatividade podem ser encontrados em sua com-
plexidade na informática, no ciberespaço, na arte digital, na “obra aberta” 
e “participacionista” dos nos 60, na teoria da comunicação, etc. São três 
basicamente: 1) participação-intervenção: participar não é apenas res-
ponder “sim” ou “não” ou escolher uma opção dada, significa modificar a 
mensagem; 2) bidirecionalidade-hibridização: a comunicação é produção 
conjunta de emissão da recepção, é cocriação, os dois polos codificam 
e decodificam; 3) permutabilidade-potencialidade: a comunicação supõe 
múltiplas redes articulatórias de conexões e liberdade de trocas, associa-
ções e significações.
Após entendermos o fluxo do processo de produção de conteúdos e os 
aspectos importantes que se devem levar em conta, estudaremos quais 
as funções das mídias nos conteúdos educacionais.
2.1. Funções das mídias nos conteúdos educacionais
As mídias desempenham um papel importante quando inseridas nos ma-
teriais didáticos, e dentre suas funções podemos destacar:
• Ludificar conteúdos teóricos proporcionando a visualização e simu-
lação de processos;
• Exemplificar através de outra linguagem determinado processo;
• Trazer para o convívio do aluno situações que este não conseguiria 
acesso;
• Simular algo que a olho nu não é possível observar.
O avanço tecnológico nos proporciona diversas mídias que podem ser 
incluídas nos conteúdos educacionais digitais.
42 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
A geração dos nativos digitais, definição de Marc Prensky (2001), que nas-
ceu inserida com tecnologia e com acesso à internet constante, utiliza 
com facilidade os recursos disponíveis, mas quando precisam ler algum 
conteúdo acham tudo monótono, chato e desmotivante. 
Com o novo perfil de alunos que busca e acessa conteúdo na hora que 
precisa, vemos necessárias mudanças e constante evolução na produção 
de materiais educacionais. 
O hipertexto, fruto do desenvolvimento da internet, mudou a forma de 
lermos conteúdos. A leitura não necessariamente é mais linear, uma vez 
que acessamos um conjunto de textos digitais ligados por links. 
Com o hipertexto e navegação sem linearidade, encontramos diferentes 
possibilidades de conteúdos didáticos digitais através dos links, que per-
mitem ao aluno autonomia em traçar inúmeros caminhos nas mídias. 
LINK
Acesse o link a seguir e tenha acesso a uma lista de repositó-
rios digitais de materiais educativos:
<https://pt .wik ivers i ty .org/wik i /L ista_de_reposit% 
C3%B3rios_de_recursos_educacionais_dispon%C3%ADveis_
online>. Acesso em: 21 ago. 2018.
PARA SABER MAIS
Hipertexto é a organização de informações escritas que o lei-
tor tem a opção de navegar de forma não linear, sem a obri-
gatoriedade de um único caminho.
A escolha do tipo de mídia deverá estar de acordo com a abordagem pe-
dagógica definida no planejamento do curso ou conteúdo digital.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 43
2.2. Os tipos de mídias
A seguir, listamos algumas possibilidades de mídias que podem ser utili-
zadas em materiais educacionais digitais. Destacamos linguagem, possi-
bilidades de aplicação, produção, custos e formato.
2.2.1. Arquivos de áudio
Existem inúmeras possibilidades com a utilização de áudio na educação, 
embora a maioria dos projetos seja limitada a utilizá-lo como narrações 
de textos escritos. O áudio pode ser utilizado como gravação de vozes, 
música, efeitos sonoros, paisagens sonoras, entre outros, pode ser aliado 
com o uso de imagens ou não. E aplicado na aprendizagem de idiomas, 
narração de histórias, atendimento das necessidades de alunos especiais.
Dentre as possibilidades de produção desse tipo de linguagem podemos 
citar audiobooks e podcasts.
Além disso, o próprio aluno pode criar recursos com seus equipamentos 
como gravador, celular ou computador como atividade.
A produção de áudio envolve uma equipe especializada na pré-produção, 
produção e pós-produção do áudio. Além disso, necessita de investimen-
to em infraestrutura e equipamentos adequados, o que pode encarecer 
os custos do projeto.
Os formatos dos áudios atualmente são vários, porém o mp3 é hoje o que 
tem melhor qualidade e tamanho ideal para ser utilizado na internet.
2.2.2. Vídeo
O vídeoune o som, a imagem e o movimento em uma linguagem, a visual.
Pode-se utilizar o vídeo para realizar simulações, dramatizações, experi-
ências práticas, entrevistas, documentários, entre outros.
Envolve a pré-produção, que é o momento de levantamento de ideias, 
pesquisa e roteiro. A produção é o momento de captura de imagens, 
44 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
cenários, captação de áudio e iluminação. E por último a pós-produção 
com o tratamento do que foi capturado, revisão, edição de imagens, so-
norização, renderização e exportação do material produzido para o me-
lhor formato de acordo com o objetivo do vídeo.
É um formato muito utilizado atualmente na internet. Com a facilidade 
de se produzir vídeos, qualquer pessoa com um celular na mão produz 
e divulga material por meio da internet, um exemplo em alta atualmente 
são os youtubers, usuários que criam uma conta e canal no YouTube e 
postam regularmente conteúdos para determinados públicos.
2.2.3. Conteúdo textual
Escrever não é fácil, requer prática, referências e inúmeras revisões. 
Primeiramente o texto deve ser planejado e alinhado com os objetivos 
propostos. O conteúdo deve seguir uma estrutura de construção, ou seja, 
deve conter uma apresentação do que será escrito, ser baseado em uma 
fundamentação teórica, ter exemplos de associação com situações reais 
e apresentar as considerações finais.
O texto todo deve ser fluído e dialógico e levar em consideração o público-
-alvo para utilizar a linguagem adequada.
A composição visual e gráfica do material também é importante. Isto é, o 
material deve seguir uma identidade visual já definida inicialmente, assim 
todos os conteúdos serão construídos com o objetivo de se passar a ideia 
ao aluno de continuidade. Além disso, a combinação de cores e estilos 
deve seguir uma lógica, para que assim, a parte visual não se destaque 
mais que o conteúdo. Ou seja, todos os conteúdos devem ser diagrama-
dos de forma a proporcionar uma melhor absorção de conteúdo.
2.2.4. Imagens
Além do texto, as imagens têm um papel fundamental, estas não podem 
ser somente ilustrativas, mas têm a função de trazer sentido, traduzir, 
organizar, explicar, resumir o conteúdo visualmente e, assim, auxiliar o 
processo de aprendizado do aluno.
Como exemplos podemos citar fotografia, ilustração, esquemas, gráficos, etc.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 45
2.2.5. Games
Existem diferentes tipos e abordagens de games, podemos citar games 
para consoles, mobile games, games para mídias sociais, games online, 
etc. Além da plataforma para qual o game é desenvolvido, também exis-
tem diferentes gêneros de games. 
Assis (2007) divide os jogos em 8 tipos: 
• estratégia, em que o jogador deve coordenar uma equipe;
• aventura, em que há uma história e o jogador pode entrar na narra-
tiva com diferentes tipos de personagens;
• corrida;
• luta;
• esporte;
• lógica como os quebra-cabeças;
• RPG.
Também podemos destacar os games educativos, sem deixar de lembrar 
que todos os jogos trazem algum tipo de aprendizagem, porém os games 
específicos voltados à educação do ser humano é um gênero específico 
criado com a finalidade tanto de entretenimento quanto de conhecimento.
O desenvolvimento de um game envolve uma equipe interdisciplinar que 
atua no planejamento, roteirização, design, ilustração, animação, usabili-
dade, entre outras áreas. 
A complexidade do game está relacionada com diferentes graus de inte-
ratividade. Na educação, apesar dos limites serem infinitos, é possível de-
finir alguns que são mais aplicados, tais como: memória, quebra-cabeça, 
arraste, caça-palavras, etc.
O custo de um game também é alto, o que pode inviabilizar o projeto.
46 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
2.2.6. Animações
As animações no conteúdo digital têm o objetivo de demonstrar visual-
mente determinado conteúdo, elas podem ser utilizadas para substituir 
um vídeo, por exemplo. Estas possuem baixa ou quase nenhuma intera-
tividade. No entanto a sua produção também pode ser custosa, já que 
envolve diversos profissionais e processos complexos. 
Animações podem ser de diferentes estilos e linguagens, podem utilizar 
ilustrações, fotos e vídeos ou a mescla de todas essas linguagens. As pos-
sibilidades são infinitas.
2.2.7. Simulações
Simulações são muito utilizadas para fins educativos, nelas o participante se 
comporta como se estivesse em treinamento para uma determinada ação, 
por exemplo, obter a habilidade de pilotar um avião ou realizar uma cirurgia.
As simulações representam mais fielmente possível um ambiente e uma si-
tuação real, por isso são complexas de se desenvolver e exigem uma equi-
pe de produção interdisciplinar. O grau de interatividade é muito alto, pois 
é necessário prever todas as possibilidades em determinada situação.
ASSIMILE
Simulações, animações, games, imagens, conteúdo textual, 
vídeo e arquivos de áudio são possibilidades de mídias que 
podem ser utilizadas em materiais educacionais digitais.
3. A equipe envolvida
Os profissionais envolvidos na produção de conteúdos interativos formam 
equipes multidisciplinares com um conjunto de competências e habilida-
des, tais profissionais estão concentrados na área de educação, design, 
informática e comunicação.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 47
O tamanho da equipe irá refletir na complexidade do projeto, ou seja, 
quanto mais complexa a produção de conteúdo ou desenvolvimento das 
mídias, mais especificidade os profissionais devem ter. 
Porém, mesmo projetos menores envolvem diferentes profissionais, de 
modo geral podemos citar o especialista em conteúdo, o designer instru-
cional, o roteirista, o webdesigner, o designer gráfico, o ilustrador, o pro-
dutor de áudio e vídeo e o programador. 
O especialista em conteúdo será o autor dos materiais, quem irá escre-
ver os conteúdos. O designer instrucional irá propor mídias e estruturar 
o conteúdo para o melhor entendimento do aluno. O roteirista irá atuar 
quando há a produção de vídeos. O webdesigner irá estruturar o conteú-
do para funcionar na internet. O designer gráfico irá diagramar e tratar as 
imagens para conteúdos impressos. O ilustrador irá ilustrar personagens, 
cenários e imagens do conteúdo, o produtor de áudio e vídeo irá cuidar 
dos materiais nestes formatos para que tenham a qualidade necessária. O 
programador será envolvido quando houver a necessidade de desenvol-
ver alguma funcionalidade inexistente para o conteúdo ou curso ir ao ar. 
Estes são alguns profissionais envolvidos, cada um deles requer conhe-
cimentos e especialidades diferentes, possuem formações diferentes e 
deverão trabalhar juntos para formar uma equipe de trabalho. 
EXEMPLIFICANDO
São vários os profissionais envolvidos em um projeto de edu-
cação a distância, podemos citar o conteudista, o designer 
instrucional ou educacional, o roteirista, o webdesigner, o 
designer gráfico, o ilustrador, o produtor de áudio e vídeo 
e o programador. Os nomes das funções também devem 
variar de projeto a projeto assim como de instituição para 
instituição.
48 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
Mas, não necessariamente todos os projetos de cursos e conteúdos edu-
cacionais irão envolver todos estes profissionais, sendo assim, prever a 
atuação destes garantirá uma equipe estruturada para desenvolvimentos 
de conteúdos de qualidade.
4. Como escolher a melhor mídia para os conteúdos 
educacionais?
Várias são as teorias sobre a mais efetiva forma de aprendizagem do alu-
no, porém o que já é de senso comum é que cada ser humano aprende 
melhor de um jeito, ou seja, tem maior facilidade de aprender algo por 
meio de determinado estímulo.
A Teoria da Aprendizagem Múltipla criada pelo americano HowardGardner 
na década de 1980, diz que cada um possui predominância em um tipo 
de inteligência. Gardner dividiu em sete diferentes tipos de inteligência, 
entre elas estão a linguística, lógico-matemática, espacial, corporal-cines-
tésica, inteligência musical, interpessoal e intrapessoal.
Assim, Gardner quis provar que cada pessoa possui maiores facilidades 
em determinadas linguagens e por isso aprende melhor utilizando-as. 
Baseando-se nisso, não existe uma receita de quais mídias são as me-
lhores para serem inseridas em um curso ou conteúdo educacional. Ou 
seja, a escolha da mídia irá depender do público-alvo e de sua facilidade 
em manusear tal recurso. Assim, talvez, o ideal seja desenvolver mate-
riais de diferentes linguagens para se atingir diferentes públicos, isto é, 
um mesmo conteúdo pode ter a sua versão em texto escrito e também 
em formato de vídeo. Deste modo atende-se todos os públicos, aquele 
que absorve melhor o conteúdo lendo e o que entende melhor assistin-
do um vídeo.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 49
5. Considerações finais
• O tipo de mídia para um curso deve estar de acordo com a metodo-
logia adotada. Por exemplo, cursos autoinstrucionais e cursos com 
tutoria.
• Cursos autoinstrucionais - as mídias são mais importantes.
• Materiais com mais interações para cursos onde não há tutor.
• Materiais menos interativos, informacionais, quando o tutor intera-
ge mais com a turma.
• Diversas possibilidades de mídias.
• GONÇALVES e BATISTA (2013) definem que o fluxo de produção é 
baseado em gestão do projeto, desenvolvimento e validação.
• Filatro (2008) defende que o processo de desenvolvimento de cur-
sos a distância envolve um fluxo baseado na metodologia ADDIE 
(Análise, Design, Desenvolvimento, Implementação e Avaliação).
• Silva (2003) destaca três aspectos fundamentais referentes à pro-
dução de material didático, tais como a estrutura de conteúdo, a 
navegabilidade e o discurso.
• Podemos definir que as funções das mídias são ludificar conteúdos 
teóricos, exemplificar através de outra linguagem, experimentar ao 
trazer para o convívio do aluno situações que este não conseguiria 
acesso e simular situações.
E você, aprende melhor de que forma? Quais os recursos visuais que 
te motivam a estudar?
QUESTÃO PARA REFLEXÃO
50 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
• Dentre as diversas possibilidades de mídias que podem ser inseridas 
nos conteúdos educacionais, podemos citar arquivos de áudio, víde-
os, conteúdos textuais, imagens, games, animações e simulações.
• A equipe envolvida deve ser interdisciplinar, possuir habilidades 
específicas. Geralmente são profissionais das áreas de educação, 
design, informática e comunicação. Dentre eles podemos citar 
designer instrucional, roteirista, webdesigner, designer gráfico, ilus-
trador, produtor de áudio e vídeo, programador.
Glossário
• ADDIE: modelo de design instrucional que envolve as etapas de 
Análise, Design, Desenvolvimento, Implementação e Avaliação em 
projeto de educação a distância.
• Autoinstrucional: conteúdos educacionais desenvolvidos com ca-
racterísticas a fim de instruir, informar conteúdo, provocar a refle-
xão e formar um aluno.
• Audiobook: ou livro falado, é o conteúdo de um livro gravado 
narrado.
• Podcast: é um formato de publicação de conteúdo na internet via 
áudio.
• Youtubers: personalidade que atinge notoriedade em uma área 
produzindo e divulgando vídeos por um canal do YouTube.
• Nativo digital: Nascidos a partir dos anos 2000 em uma sociedade 
onde as tecnologias digitais eram presentes em suas vidas através 
de videogames, internet, celular, tablet, etc.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 51
VERIFICAÇÃO DE LEITURA
TEMA 03
1. Analise as frases a seguir e assinale a alternativa correta: 
As mídias nos conteúdos educacionais têm função de:
I. Ludificar conteúdos teóricos.
II. Exemplificar através de outra linguagem determinado 
processo.
III. Trazer para o convívio do aluno situações que este não 
conseguiria acesso.
IV. Deixar o conteúdo visualmente mais agradável e 
motivante.
V. Simular algo que a olho nu não é possível observar.
a) Todas as afirmações são verdadeiras.
b) As afirmações I, II, IV e V são verdadeiras.
c) As afirmações I e II são verdadeiras.
d) As afirmações I, II, III e V são verdadeiras.
e) Somente a afirmação II é verdadeira.
2. Quais as melhores mídias a serem inseridas no material 
didático?
a) Vídeos, animações e simulações, pois estimulam a lin-
guagem visual.
b) Textos bases e materiais complementares, pois todos 
os cursos precisam de embasamento teórico.
c) Vídeos, pois atualmente é o que o jovem mais procura 
na internet assistindo os youtubers.
d) Games, pois pela complexidade de seu desenvolvimen-
to abrange diversos conteúdos de maneira motivante.
e) Não há uma melhor mídia, essa escolha irá depender 
do público-alvo.
52 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
3. Analise as afirmações a seguir:
Quais características definem um bom processo de produ-
ção de conteúdos?
I. Equipe multidisciplinar com competências e habilida-
des adequadas.
II. Fluxo bem definido e de conhecimento de todos os 
envolvidos.
III. Boa comunicação entre todos.
IV. Equipe numerosa.
a) I, II e III são verdadeiras.
b) I e II são verdadeiras.
c) Todas são verdadeiras.
d) II e IV são verdadeiras.
e) Apenas a I é verdadeira.
Referências Bibliográficas
BANDEIRA, Denise. Materiais Didáticos. Curitiba: IESDE, 2009.
FILATRO, A. Design Instrucional na Prática. São Paulo: Pearson, 2008.
GONÇALVES, M. M.; BATISTA, C. R. Design de Hipermídia: proposta metodológica. In: 
BUSARELLO, Raul Inácio; BIEGING, Patricia; ULBRICHT, Vania Ribas (Orgs.). Mídia e 
Educação: novos olhares para a aprendizagem sem fronteiras. São Paulo: Pimenta 
Cultural, 2013.
SILVA, Marco. Sala de Aula Interativa. Rio de Janeiro: Quartet, 2001.
Gabarito – Tema 03
Questão 1 – Resposta: B
São funções das mídias:
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 53
• Ludificar conteúdos teóricos, proporcionando a visualização e simu-
lação de processos;
• Exemplificar através de outra linguagem determinado processo;
• Trazer para o convívio do aluno situações que este não conseguiria 
acesso;
• Simular algo que a olho nu não é possível observar.
Questão 2 – Resposta: E
Não existe uma receita de quais mídias são as melhores para serem 
inseridas em um curso. Ou seja, a escolha da mídia irá depender do 
público-alvo e de sua facilidade em manusear tal recurso.
Questão 3 – Resposta: A
Um bom processo de produção de conteúdos envolve uma equipe 
multidisciplinar com competências e habilidades adequadas, fluxo 
bem definido e de conhecimento de todos os envolvidos e boa co-
municação entre todos. 
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 54
TEMA 04
TECNOLOGIAS E MÍDIAS, MODELOS 
EDUCACIONAIS, SISTEMA DE 
GERENCIAMENTO DA APRENDIZAGEM 
Objetivos
• Conhecer as características da geração dos nativos e 
os imigrantes digitais; 
• Refletir sobre as metodologias do ensino presencial e 
a distância;
• Explorar tendências e estratégias educacionais para 
as gerações dos nativos digitais.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 55
Introdução
A inserção de tecnologias na sociedade revela novas formas de nos re-
lacionarmos e, consequentemente, a necessidade de novas práticas 
educativas.
A geração nascida a partir dos anos 2000, ao ser exposta à tecnologia, lida 
com os dispositivos tecnológicos com neutralidade e intimidade. Esta ge-
ração nomeada por Prensky (2001) de geração dos Nativos Digitais pensa 
de forma diferente dos Imigrantes Digitais, termo também nomeado por 
Prensky (2001), e por conta disso utilizam as

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