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Avaliação FINAL

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Questões resolvidas

Um dos pontos importantes no desenvolvimento de materiais para o contexto de sala de aula é lembrar que na maioria das vezes é o próprio professor que entrará em ação para criar os conteúdos que sejam compatíveis com o nível de entrega e aprofundamento, com o perfil dos estudantes, com as tecnologias disponíveis.
Para a produção, devemos levar em consideração o que leva os estudantes a se envolverem e se motivarem a construir novos conhecimentos. Sendo assim, julgue as alternativas abaixo como V (verdadeiro) ou F (falso):
( ) Selecionar o que é relevante, em novos conteúdos, representa um processo cognitivo, segundo o qual, o estudante seleciona elementos relevantes em textos, gráficos e locuções, visando um posterior processamento pela memória de trabalho.
( ) Segundo o pressuposto aditivo, tendemos a processar e reter melhor as informações quando elas estão disponíveis em um único canal, e não quando temos a mesma informação disponível em dois ou mais canais.
( ) Organizar novos conteúdos representa o processo cognitivo, em que o estudante constrói um modelo mental coerente com o conteúdo retido: informações sonoras em um modelo verbal e informações imagéticas em um modelo visual.
( ) Qualquer conteúdo desenvolvido para uma solução educacional deve estar amarrado à estrutura curricular, sendo essa a única preocupação na escolha da abordagem do tema e de sua forma de apresentação.
( ) O estudante coordena múltiplos modos de representação verbal e visual que ele construiu tendo por base seus conhecimentos anteriores, integrando aos novos conteúdos.
a. V – F – F – F – V
b. F – F – F – V –V
c. V – F – F – V –F
d. V – F – V – F –V

A construção de narrativas é importante dentro da produção de materiais que serão utilizados nos processos de ensino e aprendizagem. São as narrativas que conectam os estudantes com os conteúdos, temas, atividades abordadas na aula ou na disciplina, elas têm o objetivo de gerar empatia e engajamento dos estudantes. Essas narrativas podem ser desenvolvidas em formato de Storytelling, de narrativas Transmidiáticas, de narrativas Conectadas e outras que possam criar um diálogo entre os temas e os estudantes.
Sobre esses modelos de construção narrativa, assinale a alternativa correta:
a. O Storytelling trata apenas da contação de histórias lineares.
b. A transmedia storytelling ou narrativa transmidiática acontece com a reprodução da história criada em múltiplas plataformas de mídia on e off-line, sendo a mesma história contada em diferentes mídias.
c. Os RPGs, Role-Playing Games, têm como base a construção da narrativa que compõem a aventura, a construção de personagens e a vivência de situações em mundos fantásticos. É o que faz dele o Jogo de Papéis, e, a partir dessa definição de papéis e construção de personagens, os jogadores se revelavam por meio de outras identidades.
d. Na roteirização do vídeo, começamos pela escolha do tema, definimos os tópicos e trabalhamos sobre eles. Você pode optar por usar ou não slides para nortear a sua fala, porém é imprescindível que a escrita da sua fala esteja registrada para organizar o tempo do vídeo e não perder a sequência de ideias a ser apresentada.

Fazer o roteiro não é o mesmo que criar o conteúdo para uma aula ou para um curso. Quando somos nós a ministrar uma aula ou uma palestra, não necessariamente pensamos em um roteiro específico ou numa estrutura para começarmos a falar. Mesmo que tenhamos essa postura, o roteiro é importante para sistematização do conteúdo.
Considerando a escrita do roteiro, analise as assertivas abaixo:
I. Escreva o roteiro usando a linguagem da escrita para que o seu aluno fique atento à importância da coerência gramatical e não se perca com as estruturas coloquiais.
II. O roteiro deve trazer os elementos chave para uma boa comunicação em vídeo e geral, a partir do conteúdo que você pretende trazer e da aplicabilidade que você deseja dar ao tema.
III. Ao escrever o roteiro para um vídeo, você precisa saber para que será usado o vídeo, qual o tema, como será a abordagem, para quem é o vídeo e o que será entregue na gravação.
IV. No fechamento do vídeo, você traz os pontos essenciais de forma sintética e resumida, finalizando todo o processo com uma chamada para a ação, indicando o que o seu aluno vai fazer com toda aquela informação ou conhecimento fornecido.
V. A regra dos 10 segundos é aplicada após o clímax com o objetivo de gerar uma maior conexão e chamar a atenção do seu aluno para a solução que está sendo apresentada.
a. I, II e III
b. II, III e IV
c. I, III e V
d. II, IV e V

O game é a nova mídia por meio da qual construímos narrativas conectadas. A partir dele foi desenvolvida a aprendizagem baseada em jogos (Game Based Learning – GBL) especificamente para a criação de conteúdos educacionais utilizando o contexto dos jogos digitais.
Considerando a aprendizagem baseada em jogos, julgue as alternativas abaixo em V (verdadeiro) ou F (falso):
( ) GBL é uma metodologia ativa com foco na concepção, desenvolvimento, implementação e aplicação de jogos na educação e na formação, sem que haja aproveitamento de um jogo comercial de entretenimento e ou estratégia de gamificação.
( ) Os jogos são dinâmicos e oferecem possibilidade de interação, privilegiando a competição entre os estudantes, visando a aquisição de conhecimentos e informações, além de fazerem simulações, ou realizarem experimentos sociais.
( ) Sempre é possível adotar jogos no processo de aprendizagem, a partir da inserção de conteúdo educacional em jogos de entretenimento, garantindo que o jogo será bem-sucedido nos seus objetivos educacionais.
( ) Para ser considerado jogo, é importante que contenha quatro elementos essenciais: objetivos, regras, sistemas de feedback e participação voluntária, sendo que para integrar um processo de ensino e de aprendizagem, deve atender aos objetivos educacionais.
( ) Serious Game (ou Jogos Sérios) estão relacionados a uma categoria especial de jogos voltados a um entretenimento específico, nos quais o jogador utiliza seus conhecimentos para competir com os colegas na superação de situações práticas do dia a dia.
a. V – F – F – F – V
b. F – F – F – V –V
c. V – F

Considerando o cenário atual, mediado pelas tecnologias e mídias digitais, entendemos que é possível desenvolver uma comunicação multidimensional, integrando linguagens, sentidos, ritmos e percursos diferentes de acesso à informação e à construção de novos conhecimentos.
É correto o que se afirma em:
I – A utilização de jogos on-line ou de estratégias de gamificação objetiva descomplicar e trazer leveza aos temas complexos, além de contribuir para um maior engajamento entre os estudantes e professores.
II – As nuvens de palavras podem ser usadas como recurso na avaliação da reação dos estudantes, mesmo com muitos participantes na sala. Uma das ferramentas mais usadas é o Mentimeter.
III – Os painéis virtuais são uma referência ao mural de post its, porém com maior possibilidade de criação de referências por meio de fotos, vídeos e coletar comentários; aqui a ferramenta ideal é o Audacity ou o Anchor para edição e postagem do material.
IV – A produção de videoaulas depende de edição profissional para que a qualidade seja compatível com o material para ensino, incluindo a exclusiva gravação em estúdio, câmera, tomando cuidado para não haver distrações para o estudante.
V – Os mapas mentais contribuem para que se tenha uma visão panorâmica de determinado tema, podendo também ser usado para apontar os principais pontos de um tema, auxiliando na gestão e memorização de informações. Uma ferramenta gratuita é o GoConqr.
a. I, II e V
b. II, IV e V
c. I, III e IV
d. I, IV e V

O desenvolvimento de conteúdos e a produção de materiais para as soluções educacionais envolve diferentes formatos e mídias, para explorar as oportunidades de gerar aprendizagens significativas aos estudantes.
É correto o que se afirma em:
I – O SCORM é o padrão de comunicação que garante a migração e portabilidade entre conteúdo e o LMS mais utilizado para envelopar os conteúdos, entretanto o padrão TinCan tende a ser o futuro dos padrões de comunicação para educação on-line, sendo implementado numa nova estrutura para armazenamento, o LRS.
II – As ferramentas de autoria mais usadas pelos professores são genéricas, e possuem um maior número de funcionalidades, possibilitando a criação de conteúdo diversificado e personalizado, como o Captivate.
III – A produção dos materiais realizada pelo professor segue o modelo artesanal em que o conteúdo é desenvolvido de forma modular em unidades de curta duração e que podem ser distribuídas isoladamente ou em blocos.
IV – Na produção do vídeo é preciso estar atento à qualidade do áudio, em especial à presença de ruídos externos, à iluminação, evitando sombras principalmente no rosto, e ao cenário, tomando cuidado para que não haja distrações para o estudante.
V – A criação do circuito transmídia pode vir combinada à criação de uma trilha de aprendizagem aproveitando os diferentes formatos e mídias para fazer as entregas de conteúdos que são melhor apresentados em cada uma das mídias.
a. I, II e V
b. II, IV e V
c. I, III e IV
d. I, IV e V

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Questões resolvidas

Um dos pontos importantes no desenvolvimento de materiais para o contexto de sala de aula é lembrar que na maioria das vezes é o próprio professor que entrará em ação para criar os conteúdos que sejam compatíveis com o nível de entrega e aprofundamento, com o perfil dos estudantes, com as tecnologias disponíveis.
Para a produção, devemos levar em consideração o que leva os estudantes a se envolverem e se motivarem a construir novos conhecimentos. Sendo assim, julgue as alternativas abaixo como V (verdadeiro) ou F (falso):
( ) Selecionar o que é relevante, em novos conteúdos, representa um processo cognitivo, segundo o qual, o estudante seleciona elementos relevantes em textos, gráficos e locuções, visando um posterior processamento pela memória de trabalho.
( ) Segundo o pressuposto aditivo, tendemos a processar e reter melhor as informações quando elas estão disponíveis em um único canal, e não quando temos a mesma informação disponível em dois ou mais canais.
( ) Organizar novos conteúdos representa o processo cognitivo, em que o estudante constrói um modelo mental coerente com o conteúdo retido: informações sonoras em um modelo verbal e informações imagéticas em um modelo visual.
( ) Qualquer conteúdo desenvolvido para uma solução educacional deve estar amarrado à estrutura curricular, sendo essa a única preocupação na escolha da abordagem do tema e de sua forma de apresentação.
( ) O estudante coordena múltiplos modos de representação verbal e visual que ele construiu tendo por base seus conhecimentos anteriores, integrando aos novos conteúdos.
a. V – F – F – F – V
b. F – F – F – V –V
c. V – F – F – V –F
d. V – F – V – F –V

A construção de narrativas é importante dentro da produção de materiais que serão utilizados nos processos de ensino e aprendizagem. São as narrativas que conectam os estudantes com os conteúdos, temas, atividades abordadas na aula ou na disciplina, elas têm o objetivo de gerar empatia e engajamento dos estudantes. Essas narrativas podem ser desenvolvidas em formato de Storytelling, de narrativas Transmidiáticas, de narrativas Conectadas e outras que possam criar um diálogo entre os temas e os estudantes.
Sobre esses modelos de construção narrativa, assinale a alternativa correta:
a. O Storytelling trata apenas da contação de histórias lineares.
b. A transmedia storytelling ou narrativa transmidiática acontece com a reprodução da história criada em múltiplas plataformas de mídia on e off-line, sendo a mesma história contada em diferentes mídias.
c. Os RPGs, Role-Playing Games, têm como base a construção da narrativa que compõem a aventura, a construção de personagens e a vivência de situações em mundos fantásticos. É o que faz dele o Jogo de Papéis, e, a partir dessa definição de papéis e construção de personagens, os jogadores se revelavam por meio de outras identidades.
d. Na roteirização do vídeo, começamos pela escolha do tema, definimos os tópicos e trabalhamos sobre eles. Você pode optar por usar ou não slides para nortear a sua fala, porém é imprescindível que a escrita da sua fala esteja registrada para organizar o tempo do vídeo e não perder a sequência de ideias a ser apresentada.

Fazer o roteiro não é o mesmo que criar o conteúdo para uma aula ou para um curso. Quando somos nós a ministrar uma aula ou uma palestra, não necessariamente pensamos em um roteiro específico ou numa estrutura para começarmos a falar. Mesmo que tenhamos essa postura, o roteiro é importante para sistematização do conteúdo.
Considerando a escrita do roteiro, analise as assertivas abaixo:
I. Escreva o roteiro usando a linguagem da escrita para que o seu aluno fique atento à importância da coerência gramatical e não se perca com as estruturas coloquiais.
II. O roteiro deve trazer os elementos chave para uma boa comunicação em vídeo e geral, a partir do conteúdo que você pretende trazer e da aplicabilidade que você deseja dar ao tema.
III. Ao escrever o roteiro para um vídeo, você precisa saber para que será usado o vídeo, qual o tema, como será a abordagem, para quem é o vídeo e o que será entregue na gravação.
IV. No fechamento do vídeo, você traz os pontos essenciais de forma sintética e resumida, finalizando todo o processo com uma chamada para a ação, indicando o que o seu aluno vai fazer com toda aquela informação ou conhecimento fornecido.
V. A regra dos 10 segundos é aplicada após o clímax com o objetivo de gerar uma maior conexão e chamar a atenção do seu aluno para a solução que está sendo apresentada.
a. I, II e III
b. II, III e IV
c. I, III e V
d. II, IV e V

O game é a nova mídia por meio da qual construímos narrativas conectadas. A partir dele foi desenvolvida a aprendizagem baseada em jogos (Game Based Learning – GBL) especificamente para a criação de conteúdos educacionais utilizando o contexto dos jogos digitais.
Considerando a aprendizagem baseada em jogos, julgue as alternativas abaixo em V (verdadeiro) ou F (falso):
( ) GBL é uma metodologia ativa com foco na concepção, desenvolvimento, implementação e aplicação de jogos na educação e na formação, sem que haja aproveitamento de um jogo comercial de entretenimento e ou estratégia de gamificação.
( ) Os jogos são dinâmicos e oferecem possibilidade de interação, privilegiando a competição entre os estudantes, visando a aquisição de conhecimentos e informações, além de fazerem simulações, ou realizarem experimentos sociais.
( ) Sempre é possível adotar jogos no processo de aprendizagem, a partir da inserção de conteúdo educacional em jogos de entretenimento, garantindo que o jogo será bem-sucedido nos seus objetivos educacionais.
( ) Para ser considerado jogo, é importante que contenha quatro elementos essenciais: objetivos, regras, sistemas de feedback e participação voluntária, sendo que para integrar um processo de ensino e de aprendizagem, deve atender aos objetivos educacionais.
( ) Serious Game (ou Jogos Sérios) estão relacionados a uma categoria especial de jogos voltados a um entretenimento específico, nos quais o jogador utiliza seus conhecimentos para competir com os colegas na superação de situações práticas do dia a dia.
a. V – F – F – F – V
b. F – F – F – V –V
c. V – F

Considerando o cenário atual, mediado pelas tecnologias e mídias digitais, entendemos que é possível desenvolver uma comunicação multidimensional, integrando linguagens, sentidos, ritmos e percursos diferentes de acesso à informação e à construção de novos conhecimentos.
É correto o que se afirma em:
I – A utilização de jogos on-line ou de estratégias de gamificação objetiva descomplicar e trazer leveza aos temas complexos, além de contribuir para um maior engajamento entre os estudantes e professores.
II – As nuvens de palavras podem ser usadas como recurso na avaliação da reação dos estudantes, mesmo com muitos participantes na sala. Uma das ferramentas mais usadas é o Mentimeter.
III – Os painéis virtuais são uma referência ao mural de post its, porém com maior possibilidade de criação de referências por meio de fotos, vídeos e coletar comentários; aqui a ferramenta ideal é o Audacity ou o Anchor para edição e postagem do material.
IV – A produção de videoaulas depende de edição profissional para que a qualidade seja compatível com o material para ensino, incluindo a exclusiva gravação em estúdio, câmera, tomando cuidado para não haver distrações para o estudante.
V – Os mapas mentais contribuem para que se tenha uma visão panorâmica de determinado tema, podendo também ser usado para apontar os principais pontos de um tema, auxiliando na gestão e memorização de informações. Uma ferramenta gratuita é o GoConqr.
a. I, II e V
b. II, IV e V
c. I, III e IV
d. I, IV e V

O desenvolvimento de conteúdos e a produção de materiais para as soluções educacionais envolve diferentes formatos e mídias, para explorar as oportunidades de gerar aprendizagens significativas aos estudantes.
É correto o que se afirma em:
I – O SCORM é o padrão de comunicação que garante a migração e portabilidade entre conteúdo e o LMS mais utilizado para envelopar os conteúdos, entretanto o padrão TinCan tende a ser o futuro dos padrões de comunicação para educação on-line, sendo implementado numa nova estrutura para armazenamento, o LRS.
II – As ferramentas de autoria mais usadas pelos professores são genéricas, e possuem um maior número de funcionalidades, possibilitando a criação de conteúdo diversificado e personalizado, como o Captivate.
III – A produção dos materiais realizada pelo professor segue o modelo artesanal em que o conteúdo é desenvolvido de forma modular em unidades de curta duração e que podem ser distribuídas isoladamente ou em blocos.
IV – Na produção do vídeo é preciso estar atento à qualidade do áudio, em especial à presença de ruídos externos, à iluminação, evitando sombras principalmente no rosto, e ao cenário, tomando cuidado para que não haja distrações para o estudante.
V – A criação do circuito transmídia pode vir combinada à criação de uma trilha de aprendizagem aproveitando os diferentes formatos e mídias para fazer as entregas de conteúdos que são melhor apresentados em cada uma das mídias.
a. I, II e V
b. II, IV e V
c. I, III e IV
d. I, IV e V

Prévia do material em texto

Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Um dos pontos importantes no desenvolvimento de materiais para o contexto de sala de aula
é lembrar que na maioria das vezes é o próprio professor que entrará em ação para criar os
conteúdos que sejam compatíveis com o nível de entrega e aprofundamento, com o per�l dos
estudantes, com as tecnologias disponíveis. Para a produção, devemos levar em consideração
o que leva os estudantes a se envolverem e se motivarem a construir novos conhecimentos.
Sendo assim, julgue as alternativas abaixo como V (verdadeiro) ou F (falso):
(    ) Selecionar o que é relevante, em novos conteúdos, representa um processo cognitivo,
segundo o qual, o estudante seleciona elementos relevantes em textos, grá�cos e locuções,
visando um posterior processamento pela memória de trabalho.
(    ) Segundo o pressuposto aditivo, tendemos a processar e reter melhor as informações
quando elas estão disponíveis em um único canal, e não quando temos a mesma informação
disponível em dois ou mais canais.  
(   ) Organizar novos conteúdos representa o processo cognitivo, em que o estudante constrói
um modelo mental coerente com o conteúdo retido: informações sonoras em um modelo
verbal e informações imagéticas em um modelo visual.
(    ) Qualquer conteúdo desenvolvido para uma solução educacional deve estar amarrado à
estrutura curricular, sendo essa a única preocupação na escolha da abordagem do tema e de
sua forma de apresentação.
(   ) O estudante coordena múltiplos modos de representação verbal e visual que ele construiu
tendo por base seus conhecimentos anteriores, integrando aos novos conteúdos.
Assinale a sequência correta:
Escolha uma opção:
a. V – F – F – F – V
b. F – F – F – V –V
c. V – F – F – V –F
d. V – F – V – F –V
Sua resposta está correta.
VERDADEIRO – Faz parte dos processos cognitivos a capacidade de selecionar conteúdos relevantes, da
seguinte forma: diante de novos conteúdos, o estudante seleciona palavras e imagens relevantes em
textos, grá�cos e locuções, visando um posterior processamento pela memória de trabalho.
FALSO – Segundo o pressuposto aditivo, a presença de dois ou mais canais de processamento, quando
usados adequadamente, contribuem mais para o processamento e a retenção de informações do que
um único canal.
VERDADEIRO – Outro processo cognitivo a ser considerado é organizar novos conteúdos: na memória
de trabalho, o estudante constrói um modelo mental para o conteúdo relevante retido: conectar as
informações sonoras em um modelo verbal coerente e as imagens e as palavras escritas em um
modelo visual coerente.
FALSO - Todo conteúdo desenvolvido para uma solução educacional deve ter uma intenção objetiva.
Segue a estrutura curricular, sem estar necessariamente preso a ela.  Atrair, motivar e engajar estão
diretamente relacionados com consistência e coerência da abordagem do tema, bem como a
diversidade de formatos e mídias adotadas na produção de conteúdos educacionais.
VERDADEIRO - Integrar novos conteúdos a conhecimentos anteriores é parte do processo de
aprendizagem, segundo o qual o estudante coordena múltiplos modos de representação verbal e visual
que ele construiu tendo por base seus conhecimentos anteriores, ativados da memória de longo prazo.
A resposta correta é: V – F – V – F –V
Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Lev Manovich, em 2001, começa a discussão sobre as novas mídias invocando sua de�nição,
considerando como o termo era usado na imprensa popular: as novas mídias são objetos
culturais que usam a tecnologia computacional digital para distribuição e exposição. Partindo
das re�exões de Manovich sobre as novas mídias, assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. As novas mídias podem ser reduzidas a um único objeto, visto que existe uma
misti�cação em torno da pluralidade de aparelhos acoplados ao humano.
b. As formas de cultura tendem a adotar uma determinada forma de distribuição, o que
permite atribuir especi�cidade ao termo novas mídias.
c. São novas mídias: a internet, os sites, a multimídia, os jogos digitais, o CD e o DVD, a
realidade virtual e os efeitos especiais gerados por computador.
d. O termo novas mídias já inclui tudo o que está presente hoje e que venha a ser criado
ou modi�cado ao longo do tempo.
Sua resposta está correta.
Letra A – ERRADA - As novas mídias não devem ser reduzidas a um único objeto, mas devem ser
tratadas como uma pluralidade de aparelhos, ferramentas, dispositivos e acessórios �xos ou móveis,
acoplados ou não diretamente aos seres humanos.
Letra B – ERRADA – Ao contrário, em algum momento, a maioria das formas de cultura usará
distribuição computadorizada e, portanto, o termo novas mídias, de�nido dessa maneira, não terá
especi�cidade.
Letra C – CERTA - São novas mídias: a internet, os sites, a multimídia, os jogos digitais, o CD e o DVD, a
realidade virtual e os efeitos especiais gerados por computador.
Letra D – ERRADA –  O termo novas mídias precisa ser revisitado todo ano, sempre que alguma parte da
cultura venha a utilizar da tecnologia de computação para distribuição; como a mudança da televisão
analógica para digital, ou da mudança da projeção de �lmes com base em película para projeção digital
nos cinemas, e a presença dos livros eletrônicos. O conceito não pode ser considerado estático
A resposta correta é: São novas mídias: a internet, os sites, a multimídia, os jogos digitais, o CD e o DVD,
a realidade virtual e os efeitos especiais gerados por computador.
Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
As narrativas transmidiáticas surgiram como estratégia de marketing, ganhando força no
cinema, como uma forma de fazer com que os fãs dos �lmes �cassem com a história e os
personagens presentes por um tempo maior, levando-os a consumir diferentes produtos e
serviços relacionados à produção cinematográ�ca ou literária de origem. Na educação, a
narrativa transmidiática ganha terreno por favorecer diferentes estilos de aprendizagem e
modos de se trabalhar o conteúdo a ser entregue ao aluno. Considerando as chaves da
narrativa transmidiática criadas por Je� Gómez, especialista nessa técnica e diretor de vários
projetos transmídia para a Coca-Cola e Disney, assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. Transmídia é criada no momento da pós-produção, quando a história está pronta para
ser entregue, preenchendo as lacunas da narrativa.
b. O conteúdo deve ser distribuído em pelo menos 3 plataformas, em três mídias
diferentes, que dão ao projeto mais variedade e criatividade.  
c. O conteúdo mostra várias visões do mundo narrativo, compartilhadas por diferentes
meios, sendo que o mundo narrativo se modi�ca em cada meio.
d. A participação de usuários pode atrasar o projeto e criar ideias que fujam à visão do
roteiro inicial. Deve-se evitar qualquer interferência.
Sua resposta está correta.
Letra A – ERRADA - Transmídia está presente desde o começo da criação da história e do
desenvolvimento do projeto, onde são prede�nidos os passos para criar uma experiência transmídia
para a narrativa.
Letra B – CORRETA - O conteúdo deve ser distribuído em pelo menos 3 plataformas, em três mídias
diferentes, que dão ao projeto mais variedade e criatividade.
Letra C – ERRADA - O conteúdo mostra uma visão única do mundo narrativo, compartilhada por vários
meios. O mundo narrativo permanece o mesmo.
Letra D – ERRADA – A participação de usuários é fundamental, seus comentários e ideias mantém a
visão uni�cada e viva.
A resposta correta é: O conteúdo deve ser distribuído em pelo menos 3 plataformas, em três mídias
diferentes, que dão ao projeto mais variedade e criatividade. 
Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
A construção de narrativas é importante dentro da produção de materiais que serão utilizados
nos processos de ensino e aprendizagem. São as narrativas que conectam os estudantes com
os conteúdos, temas, atividades abordadas na aula ou na disciplina, elas têm o objetivo de
gerar empatia e engajamentodos estudantes. Essas narrativas podem ser desenvolvidas em
formato de Storytelling, de narrativas Transmidiáticas, de narrativas Conectadas e outras que
possam criar um diálogo entre os temas e os estudantes. Sobre esses modelos de construção
narrativa, assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. O Storytelling trata apenas da contação de histórias lineares.
b. A transmedia storytelling ou narrativa transmidiática acontece com a reprodução da
história criada em múltiplas plataformas de mídia on e o�-line, sendo a mesma história
contada em diferentes mídias.
c. Os RPGs, Role-Playing Games, têm como base a construção da narrativa que compõem
a aventura, a construção de personagens e a vivência de situações em mundos fantásticos. É
o que faz dele o Jogo de Papéis, e, a partir dessa de�nição de papéis e construção de
personagens, os jogadores se revelavam por meio de outras identidades.
d. Na roteirização do vídeo, começamos pela escolha do tema, de�nimos os tópicos e
trabalhamos sobre eles. Você pode optar por usar ou não slides para nortear a sua fala,
porém é imprescindível que a escrita da sua fala esteja registrada para organizar o tempo do
vídeo e não perder a sequência de ideias a ser apresentada.
Sua resposta está correta.
Letra A – ERRADA - O Storytelling não trata apenas da contação de histórias, trata da construção de
narrativas lineares que gerem engajamento, que possibilitem a imersão do leitor, possui importância
para nossa formação psicológica.
Letra B – ERRADA - A transmedia storytelling ou narrativa transmidiática acontece simultaneamente em
múltiplas plataformas de mídia on e o�-line, com cada nova história contribuindo de maneira diferente
para a soma das mesmas histórias contadas pelas outras mídias.
Letra C – CORRETA - Os RPGs, Role-Playing Games, são o primeiro gênero de jogos a ser levado para os
computadores e posteriormente para a rede. Eram jogos de tabuleiro que apresentavam estratégias
de�nidas, que já possuíam grupos de jogadores �éis, que se caracterizavam para viver a aventura.
Letra D – ERRADA - Para a construção do roteiro do vídeo, após a escolha do tema, dividimos em
tópicos. O ideal é a construção de um roteiro em tópicos, combinado com os slides contendo imagens e
palavras chave que possam nortear o professor, no momento da gravação. Na videoaula evitamos
colocar o script completo para não engessar a fala do professor.
A resposta correta é: Os RPGs, Role-Playing Games, têm como base a construção da narrativa que
compõem a aventura, a construção de personagens e a vivência de situações em mundos fantásticos. É
o que faz dele o Jogo de Papéis, e, a partir dessa de�nição de papéis e construção de personagens, os
jogadores se revelavam por meio de outras identidades.
Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Fazer o roteiro não é o mesmo que criar o conteúdo para uma aula ou para um curso. Quando
somos nós a ministrar uma aula ou uma palestra, não necessariamente pensamos em um
roteiro especí�co ou numa estrutura para começarmos a falar. Mesmo que tenhamos essa
postura, o roteiro é importante para sistematização do conteúdo. Considerando a escrita do
roteiro, analise as assertivas abaixo:
I. Escreva o roteiro usando a linguagem da escrita para que o seu aluno �que atento à
importância da coerência gramatical e não se perca com as estruturas coloquiais.
II. O roteiro deve trazer os elementos chave para uma boa comunicação em vídeo e geral,
a partir do conteúdo que você pretende trazer e da aplicabilidade que você deseja dar ao
tema.
III. Ao escrever o roteiro para um vídeo, você precisa saber para que será usado o vídeo,
qual o tema, como será a abordagem, para quem é o vídeo e o que será entregue na
gravação.
IV. No fechamento do vídeo, você traz os pontos essenciais de forma sintética e resumida,
�nalizando todo o processo com uma chamada para a ação, indicando o que o seu aluno
vai fazer com toda aquela informação ou conhecimento fornecido.
V. A regra dos 10 segundos é aplicada após o clímax com o objetivo de gerar uma maior
conexão e chamar a atenção do seu aluno para a solução que está sendo apresentada.
É correto a�rmar que:
Escolha uma opção:
a. I, II e III
b. II, III e IV
c. I, III e V
d. II, IV e V
Sua resposta está correta.
I. ERRADO – Escreva de forma coloquial e dialogada como se você estivesse conversando com a câmera,
como se ela fosse o seu aluno, e crie o seu estilo, com suas chamadas e jargões próprios.  
II. CORRETO – Os elementos chave para uma boa comunicação em vídeo e geral devem estar presentes
no roteiro do vídeo, a partir do conteúdo que você pretende trazer e da aplicabilidade que você deseja
dar ao tema.
III. CORRETO – O roteiro deve estar contextualizado com a situação para a qual será usado,
considerando o tema e a abordagem, para quem é o vídeo e como usar a informação do vídeo.
IV. CORRETO – O fechamento do vídeo deve trazer a síntese ou o resumo dos pontos mais importantes.
A �nalização do vídeo deve ser com uma chamada para a ação, indicando o que o seu aluno vai fazer
com toda aquela informação ou conhecimento fornecido.
V. ERRADO – A regra dos 10 segundos é aplicada entre a apresentação do tema e a apresentação do
autor do vídeo, é onde é gerada a conexão entre a audiência e o tema que será trabalhado durante o
vídeo.
A resposta correta é: II, III e IV
Questão 6 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
O game é a nova mídia por meio da qual construímos narrativas conectadas. A partir dele foi
desenvolvida a aprendizagem baseada em jogos (Game Based Learning – GBL)
especi�camente para a criação de conteúdos educacionais utilizando o contexto dos jogos
digitais. Considerando a aprendizagem baseada em jogos, julgue as alternativas abaixo em V
(verdadeiro) ou F (falso):
(    ) GBL é uma metodologia ativa com foco na concepção, desenvolvimento, implementação e
aplicação de jogos na educação e na formação, sem que haja aproveitamento de um jogo
comercial de entretenimento e ou estratégia de gami�cação.
(    ) Os jogos são dinâmicos e oferecem possibilidade de interação, privilegiando a competição
entre os estudantes, visando a aquisição de conhecimentos e informações, além de fazerem
simulações, ou realizarem experimentos sociais .  
(   ) Sempre é possível adotar jogos no processo de aprendizagem, a partir da inserção de
conteúdo educacional em jogos de entretenimento, garantindo que o jogo será bem-sucedido
nos seus objetivos educacionais.
(    ) Para ser considerado jogo, é importante que contenha quatro elementos essenciais:
objetivos, regras, sistemas de feedback e participação voluntária, sendo que para integrar um
processo de ensino e de aprendizagem, deve atender aos objetivos educacionais.
(   ) Serious Game (ou Jogos Sérios) estão relacionados a uma categoria especial de jogos
voltados a um entretenimento especí�co, nos quais o jogador utiliza seus conhecimentos para
competir com os colegas na superação de situações práticas do dia a dia.
Assinale a sequência correta:
Escolha uma opção:
a. V – F – F – F – V
b. F – F – F – V –V
c. V – F – F – V –F
d. V – F – V – F –V
Sua resposta está correta.
VERDADEIRO – GBL é uma metodologia ativa usada no desenvolvimento de jogos especí�cos para
processos de aprendizagem considerando os conteúdos especí�cos a serem ensinados, são jogos
desenvolvidos como aplicações especí�cas para a educação formal ou corporativa, sem aproveitamento
de um jogo comercial ou de gami�cação.
FALSO – Os jogos são dinâmicos e podem oferecer várias possibilidades de interação e de socialização,
em que os estudantes podem adquirir conhecimentos e informações, além de fazer simulações, ou
realizar experimentos. 
FALSO– Nem sempre é possível adotar jogos no processo de aprendizagem, e a simples inserção de
conteúdo educacional em jogos de entretenimento não garante que o jogo será bem-sucedido nos seus
objetivos educacionais.
VERDADEIRO - Todo jogo envolve mecânicas, dinâmicas e elementos de jogabilidade.Deve conter
também quatro elementos essenciais: objetivos, regras, sistemas de feedback e participação voluntária.
Para integrar um processo de ensino e de aprendizagem, deve cobrir os objetivos propostos para
aprendizagem.
FALSO - Serious Game (ou Jogos Sérios) estão relacionados a uma categoria especial de jogos voltados a
conteúdos e �nalidades especí�cas, nos quais o jogador utiliza seus conhecimentos para resolver
problemas ou treinar tarefas em simulações de situações práticas do dia a dia.
A resposta correta é: V – F – F – V –F
Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Com o nascimento das novas mídias, houve uma computadorização da cultura, nas palavras
de Lev Manovich (2005). Do encontro dos meios de comunicação existentes e do computador,
surge a necessidade de se estabelecerem princípios que sejam característicos da linguagem
dessa nova mídia. Baseado em processos invisíveis aos olhos, as novas mídias respondem
todas à mesma estrutura de linguagem.  Sobre os princípios que regem as novas mídias é
correto a�rmar:
Escolha uma opção:
a. As novas mídias são compostas de partes modularizadas em que, para cada elemento
utilizado, existe um código binário que as identi�ca, cuja combinação possibilita a criação de
objetos em novas mídias.
b. A combinação numérica binária impossibilita que tarefas sejam executadas
automaticamente pela máquina a partir de decisões tomadas de acordo com as informações
oferecidas pelo usuário.
c. A computadorização da mídia, ou seja, sua transformação em dados computacionais
garante a característica de singularidade a cada uma das mídias, própria ao formato e meios
de veiculação.
d. A imediata atualização é uma demanda contemporânea, mudanças constantes e em
tempo real acabam por limitar o potencial de versionamento das novas mídias, bem como
seu potencial de multiplicação.
Sua resposta está correta.
Letra A – CORRETA
Letra B – INCORRETA - A combinação numérica binária e a modularidade das estruturas da nova mídia
permitem que tarefas sejam executadas automaticamente pela máquina a partir de decisões tomadas
de acordo com as informações oferecidas pelo usuário. Algumas automações acabam por garantir a
antecipação de algumas de ações futuras dos usuários dos sistemas.
Letra C – INCORRETA - A computadorização da mídia é a transformação das mensagens da mídia em
dados computacionais. De um lado, temos os elementos reconhecíveis por seres humanos: imagens,
letras, sons, �guras, interfaces baseadas em objetos reais e assim por diante. E do outro lado, cada
objeto visível ou audível gerado por computador segue uma detalhada linha de instruções com
informações a respeito de características como seu tamanho, tipo uso entre outras. A linguagem da
cultura humana é traduzida e organizada para a linguagem da máquina. Parece simples, mas não é,
pois se a comunicação do lado do processador falha, não temos o que fazer do lado cultural.
Letra D – INCORRETA - Variabilidade é a possibilidade de mudança constante imediata, atualização em
tempo real, signi�ca que nada está �xo e acabado. Tudo está potencialmente aberto a mudanças. As
novas mídias se de�nem pela possibilidade de criar in�nitas versões de si mesmas a partir de alguns
pontos principais. Essas possibilidades de escolha e personalização das interações signi�ca a
substituição da noção de permanência pela de �uxo.
A resposta correta é: As novas mídias são compostas de partes modularizadas em que, para cada
elemento utilizado, existe um código binário que as identi�ca, cuja combinação possibilita a criação de
objetos em novas mídias.
Questão 8 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Considerando o cenário atual, mediado pelas tecnologias e mídias digitais, entendemos que é
possível desenvolver uma comunicação multidimensional, integrando linguagens, sentidos,
ritmos e percursos diferentes de acesso à informação e à construção de novos
conhecimentos, para isso contamos com a integração de ferramentas, que antes não eram
utilizadas para ensino e aprendizagem formais, e que foram adaptadas para uso educacional.
Analise as a�rmativas a seguir referentes às ferramentas, às tecnologias e aos recursos que
passaram a integrar a produção dos materiais didáticos:
I – A utilização de jogos on-line ou de estratégias de gami�cação objetiva descomplicar e
trazer leveza aos temas complexos, além de contribuir para um maior engajamento entre
os estudantes e professores.
II – As nuvens de palavras podem ser usadas como recurso na avaliação da reação dos
estudantes, mesmo com muitos participantes na sala. Uma das ferramentas mais usadas
é o Mentimeter.
III – Os painéis virtuais são uma referência ao mural de post its, porém com maior
possibilidade de criação de referências por meio de fotos, vídeos e coletar comentários;
aqui a ferramenta ideal é o Audacity ou o Anchor para edição e postagem do material.
IV – A produção de videoaulas depende de edição pro�ssional para que a qualidade seja
compatível com o material para ensino, incluindo a exclusiva gravação em estúdio,
câmera, tomando cuidado para não haver distrações para o estudante.
V – Os mapas mentais contribuem para que se tenha uma visão panorâmica de
determinado tema, podendo também ser usado para apontar os principais pontos de um
tema, auxiliando na gestão e memorização de informações. Uma ferramenta gratuita é o
GoConqr.
É correto o que se a�rma em:
Escolha uma opção:
a. I, II e V
b. II, IV e V
c. I, III e IV
d. I, IV e V
Sua resposta está correta.
I – VERDADEIRO - O objetivo da utilização de jogos on-line ou de estratégias de gami�cação é
descomplicar e trazer leveza aos temas complexos, a partir da inserção de elementos lúdicos, além de
contribuir para um maior engajamento entre os estudantes e professores.
II – VERDADEIRO - As nuvens de palavras podem ser usadas como recurso na avaliação da reação dos
estudantes, mesmo com muitos participantes na sala, sendo solicitado que cada participante ao �nal da
aula insira uma ou duas palavras que indiquem como foi para ele a aula. Uma das ferramentas mais
usadas é o Mentimeter por disponibilizar esse recurso de forma gratuita.
III – FALSO - Os painéis virtuais são uma referência ao mural de post its, porém com maior possibilidade
de criação de referências por meio de fotos, vídeos e coletar comentários; aqui a ferramenta ideal e o
Padlet.
IV – FALSO - Na produção do vídeo pelo professor, é preciso atenção à qualidade do áudio, em especial
à presença de ruídos externos, à iluminação e ao cenário, tomando cuidado para que não tenha
distrações para o estudante, porém não é necessária a gravação em estúdio.
V – VERDADEIRO - Os mapas mentais são uma ferramenta coringa, podendo ser usada em diferentes
contextos e situações. Contribuem para que se tenha uma visão panorâmica de determinado tema,
podendo também ser usado para apontar os principais pontos de um tema, auxiliando na gestão e
memorização de informações. Uma ferramenta gratuita é o GoConqr.
A resposta correta é: I, II e V
Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
O desenvolvimento de conteúdos e a produção de materiais para as soluções educacionais
envolve diferentes formatos e mídias, para explorar as oportunidades de gerar aprendizagens
signi�cativas aos estudantes. A produção acaba por envolver ferramentas diferentes, sendo
que a maioria foi desenvolvida para uso por pessoas que não tenham muita intimidade com as
tecnologias, como é o caso dos professores. Analise as a�rmativas a seguir referentes às
ferramentas, às tecnologias e aos modelos de produção dos materiais didáticos:
I – O SCORM é o padrão de comunicação que garante a migração e portabilidade entre
conteúdo e o LMS mais utilizado para envelopar os conteúdos, entretanto o padrão
TinCan tende a ser o futuro dos padrões de comunicação para educação on-line, sendo
implementado numa nova estrutura para armazenamento, o LRS.
II – As ferramentas de autoria mais usadas pelos professores são genéricas, e possuem
um maior númerode funcionalidades, possibilitando a criação de conteúdo diversi�cado
e personalizado, como o Captivate.
III – A produção dos materiais realizada pelo professor segue o modelo artesanal em que
o conteúdo é desenvolvido de forma modular em unidades de curta duração e que
podem ser distribuídas isoladamente ou em blocos.
IV – Na produção do vídeo é preciso estar atento à qualidade do áudio, em especial à
presença de ruídos externos, à iluminação, evitando sombras principalmente no rosto, e
ao cenário, tomando cuidado para que não haja distrações para o estudante.
V – A criação do circuito transmídia pode vir combinada à criação de uma trilha de
aprendizagem aproveitando os diferentes formatos e mídias para fazer as entregas de
conteúdos que são melhor apresentados em cada uma das mídias.
É correto o que se a�rma em:
Escolha uma opção:
a. I, II e V
b. II, IV e V
c. I, III e IV
d. I, IV e V
Sua resposta está correta.
I – VERDADEIRO - O SCORM é o padrão mais usado para envelopar conteúdos  e inseri-los em um LMS,
entretanto o padrão TinCan tende a ser o futuro dos padrões de comunicação para educação on-line,
sendo implementado numa nova estrutura para armazenamento, o LRS.
II – FALSO - As ferramentas de autoria mais usadas pelos professores são genéricas, e são ferramentas
simples, fáceis de usar, mas com recursos limitados. Atendem a todo público. Possibilitam a produção
de cursos com maior agilidade. Dispensam a contratação de um pro�ssional especí�co de design ou de
programação para operacionalizá-las. Por exemplo, o AdaptiveU.
III – FALSO - A produção dos materiais realizada pelo professor segue o modelo artesanal
descentralizado, em que o professor desenvolve os próprios materiais didáticos, utilizando ferramentas
de autoria e recursos próprios e disponibiliza diretamente aos alunos.
IV – VERDADEIRO – Pontos de atenção na produção do vídeo: qualidade do áudio - evitar ruídos
externos-, iluminação -evitando sombras no rosto-, e cenário - cuidado com a poluição visual e com
elementos que possam distrair o estudante.
V – VERDADEIRO – A trilha de aprendizagem é ideal na criação do circuito transmídia por aproveitar os
diferentes formatos e mídias para fazer as entregas de conteúdos que são melhor apresentados em
cada uma das mídias.
A resposta correta é: I, IV e V
Questão 10 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
O professor em sala de aula possui uma série de possibilidades de desenvolvimento de
materiais para seus estudantes, baseado na combinação de mídias: hipertexto, vídeo
interativo, hipermídia, multimídia, objetos digitais de aprendizagem e gami�cação. Analise as
sentenças a seguir referentes às novas mídias combinadas em materiais didáticos:
I. O hipertexto tem por característica ser sequencial, fornecendo ao leitor o acesso a
outros conteúdos a serem consumidos em uma ordem lógica e linear, acessados a partir
das conexões que interligam os textos. 
II. No vídeo interativo, à medida que o vídeo é apresentado, são inseridos momentos de
interação com quem o está assistindo (por exemplo: links para referências de
aprendizagem, explicações pontuais ou aprofundamento de conceitos, questões,
perguntas de pesquisa, entre outros…).
III. A hipermídia é a fusão de multimídia com hipertexto, combinando diversas mídias,
como na multimídia, e aproveitando a estrutura do hipertexto que permite que diversas
informações relacionadas estejam conectadas por meio de hiperlinks, no formato de one
page.
IV. Os ODAs são objetos de aprendizagem que utilizam mídias digitais na sua composição,
visualizados em diferentes dispositivos, apresentando conteúdos, atividades, explicações
ou indicações complementares, sendo utilizado a depender das orientações e mediação
do professor.
V. A gami�cação utiliza elementos de jogabilidade, presentes nos jogos, que façam com
que o estudante se interesse e se identi�que com o conteúdo, incluindo atividades que
gerem aprendizagem signi�cativa, feedbacks imediatos e recompensas para estimular a
participação.
É correto o que se a�rma em:
Escolha uma opção:
a. I, II e V
b. II, III e V
c. I, III e IV
d. II, IV e V
Sua resposta está correta.
I. ERRADO  – O hipertexto tem por característica ser não sequencial e não linear, fornecendo ao leitor o
acesso de mais conteúdos para ser consumido sem uma ordem obrigatória. O hipertexto funciona
como um conjunto de conexões, nós interligados, e para cada um dos nós encontraremos um novo
texto conectado ao anterior. 
II. CORRETO – O vídeo interativo cria novas oportunidades de gerar aprendizagens, quando o estudante
está assistindo aos conteúdos previstos para a aula ou disciplina. Essas interrupções estratégicas
mantêm o estudante atento ao vídeo.
III. CORRETO – A hipermídia permite explorar a entrega de conteúdos em diferentes formatos,
atendendo às expectativas dos alunos com diferentes estilos de aprendizagem, combinando vídeo,
áudio, texto, imagens e outros elementos grá�cos ou interativos.
IV. ERRADO – Os ODAs são objetos de aprendizagem que utilizam mídias digitais na sua composição,
podendo ser visualizado em computadores, notebooks, tablets ou smartphones. Devem ser
desenvolvidos com os conteúdos, atividades, explicações ou indicações complementares que atendam
ao objetivo de aprendizagem que lhe deu origem, para que independa da mediação do professor, ou do
tutor, durante a navegação e realização da proposta de aprendizagem pelo estudante.
V. CORRETO – Gami�cação não é jogo, sua principal característica é a utilização de dinâmicas,
mecânicas e componentes de jogos para criar estratégias de aprendizagem, desde que estejam
alinhados aos objetivos de aprendizagem propostos. Desta forma as recompensas, badges e insígnias,
além dos feedbacks imediatos funcionam como estímulo à aprendizagem e não à competição.
A resposta correta é: II, III e V

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