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Disciplina: Recreação Código: SUP 0013 Prof.ª: Flaviana Viana Silva Email: flaviana_basket@yahoo.com.br Antes da Industrialização, no meio rural: O trabalho era longo e cansativo e respeitava-se os ritmos naturais. A lida iniciava ao alvorecer e terminava quando a luz do dia faltava, mas havia as pausas impostas pelo cansaço, aos domingos e feriados religiosos, das entressafras; a chuva era uma pausa forçada. Depois da industrialização: O trabalho industrial preservava uma única característica do trabalho rural: a longa jornada de trabalho dos picos de safra. Mas, sem contato com a natureza, com os animais, com a família. O trabalho industrial não podia ser permeado pelo lúdico, como no campo, onde as necessidades eram satisfeitas até mesmo no ritmo do próprio trabalho. A racionalização do tempo, instituída pelo capitalismo industrial do início do século XX no Brasil, não previa o tempo de Lazer. A saída dos trabalhadores foi a luta pela redução da jornada de trabalho. ( + Lazer ) Principais conquistas: Salário mínimo, regulamentação das férias e da aposentadoria; Legalização da jornada de oito horas: 8 horas de sono, 8 horas de trabalho, 8 horas de lazer; Lazer = tempo livre para escolher o que fazer, de forma voluntária e prazerosa. "O primeiro princípio de toda ação é o ócio. Ambos (ação e ócio) são necessários, mas o ócio é melhor do que a ocupação e é o fim em razão do qual esta existe.” Diversão: toda atividade que diverte e entretém o indivíduo, de forma ativa ou passiva, por exemplo, assistindo a uma partida de futebol ou jogando uma partida de futebol. Descanso: toda atividade que promova o relaxamento, a recuperação física e mental, como ouvir música, meditar, contemplar uma paisagem, conversar com amigos. Desenvolvimento: atividades que desenvolvam os talentos e ampliem o acervo cultural do indivíduo, como, por exemplo, aprender a tocar um instrumento musical, fazer uma visita a um museu, aprender um esporte, aprender uma nova língua, entre outras. “Lazer é o tempo livre das obrigações profissionais, afazeres domésticos, obrigações religiosas e necessidades fisiológicas.” (Lefebvre, 1980) O “tempo imposto”, aquele que é gasto com tarefas não planejadas, mas necessárias para atender ao estilo de vida de cada um, como: filas de banco, transporte, etc. Associação Mundial de Lazer e Recreação (WLRA). “Recreação é a resposta pessoal para as atividades que podem ser feitas no Tempo Livre, proporcionando satisfação pessoal, regeneração e prazer.” (WLRA, 1998) CARTA DO LAZER: Direito das pessoas a certos períodos de tempo. Artigo 1: Lazer é um direito básico do ser humano. Artigo 2: Recreação é um serviço social tão importante quanto Saúde e Educação. Artigo 3: Em princípio, o próprio indivíduo é a sua melhor fonte de Recreação e Lazer. Artigo 4 : As oportunidades de Recreação e Lazer devem enfatizar a satisfação pessoal, o desenvolvimento das relações interpessoais, a integração familiar e social, o entendimento e a cooperação internacionais, além do fortalecimento das identidades culturais. Ênfase especial deve ser dada à manutenção da qualidade do meio ambiente e à preservação desse potencial para a recreação. Artigo 5: A formação de líderes, animadores de Recreação e Lazer, incluindo experiências pessoais e coletivas, deve ser assegurada onde for possível. Artigo 6: A grande variedade de fenômenos de Recreação e Lazer, incluindo experiências pessoais e coletivas, devem ser objetos de pesquisa sistemática e investigações acadêmicas. Pelo Poder Público – Prefeituras e Governo Estadual. Voluntários – pessoas afim. Entidades Fechadas – clubes recreativos privados. Empresas – associações classistas. Recreação Comercializada – parques, buffets, cinemas, privados. Família e a Escola – casa e escola. O profissional de Educação Física atua em todas as formas de promoção da Recreação na Comunidade!!!!! Homo sapiens: capacidade de raciocinar. Homo faber: capacidade de construir, fabricar. Homo ludens: capacidade de se dedicar ao jogo, à atividade lúdica. Intelectuais – leitura, pesquisa, informação, filosofia. Manuais – lavar o carro, pequenos consertos, artesanato. Artísticos – música, expressão corporal, teatro, exposições. Sociais – encontros, festas, bailes. Turísticos – lugares novos. Físicos - esportes, jogos, danças, ginásticas, lutas. Refere-se à capacidade de noções e percepções: Corpo, espaço, direção, orientação espaço-tempo. A aprendizagem, ou habilidades acadêmicas: Conceitos, posições, dimensões, formas, relações. Inclui tanto a estimulação e desenvolvimento das capacidades físicas (força muscular, resistência muscular, resistência cardiorrespiratória e flexibilidade) e condição motora (velocidade, coordenação, agilidade, potência e equilíbrio), como a aprendizagem das habilidades motoras que diz respeito ao agrupamento das categorias de movimento (locomoção, manipulação e estabilização), por meio de selecionadas experiências de movimento que devem ser oferecidas nos primeiros anos de vida. Envolve sentimentos e emoções que são aplicados à própria pessoa ou nas relações com os outros. O comportamento socioafetivo é um conjunto do autoconceito (sentimento pessoal, autovalor) e das relações pessoais (agir, reagir, interagir). Aristóteles, na "Política", escreveu: "O primeiro princípio de toda ação é o ócio. Ambos (ação e ócio: descanso, folga, repouso) são necessários, mas o ócio é melhor do que a ocupação e é o fim em razão do qual esta existe". A frase quer dizer : 1- O que justifica o trabalho é o quanto este proporciona de retorno financeiro, para que eu possa também me divertir, descansar e me desenvolver. 2- Se o meu trabalho não me permite ter lazer, então este não tem razão de existir. 3- O motivo do trabalho deve ser a melhoria da qualidade de vida, onde o lazer é um dos principais itens. Apenas a I está correta. Apenas a II está correta. Apenas a III está correta. Apenas a I e III estão corretas. Apenas a II e III estão corretas. Analise as afirmativas e responda: O professor de Educação Física tem como compromisso colaborar para o desenvolvimento e crescimento sadio das crianças e jovens, promovendo atividades motoras, por meio dos elementos ou temas da Educação Física. Além da promoção da saúde, a disciplina também deve estar preocupada com a Educação para o Lazer, oferecendo oportunidades de práticas que ensinem o valor da atividade motora na promoção e melhoria da qualidade de vida. a) As duas afirmativas são independentes, pois a primeira se refere ao compromisso do professor, enquanto a segunda refere-se à preocupação da disciplina. b) As duas afirmativas acima se completam, já que a ginástica, o jogo, o esporte e a dança são opções como prática de atividade física de lazer. c) A primeira afirmação diz respeito à prática, enquanto a segunda refere-se à filosofia do bem-estar. d) As frases acima mostram que a Educação Física na escola não deve ser só prática, deve desenvolver temas sobre qualidade de vida. e) A primeira frase coloca a Educação Física na área da saúde, enquanto a segunda está mais relacionada com a área humana, portanto, são independentes. Na atividade que chamamos de Tempestade, podemos encontrar diversos benefícios para o desenvolvimento da criança. Trata-se da simulação de um barco à vela, que segue a orientação do comandante, em relação ao vento que sopra para os lados direito e esquerdo, provocando o deslocamento dos participante e, ao comando “tempestade”, todos devem trocar de lugar,enquanto isso, o comandante toma o lugar de outro participante que, por consequência, será o próximo comandante da atividade. Dentre os benefícios que esta atividade proporciona, podemos dizer que são trabalhados os domínios: a) Cognitivo: atenção e lateralidade; Físico-motor: deslocamento, agilidade; Socioafetivo: tensão e desinibição. b) Cognitivo: criatividade e percepção do espaço; Físico- motor: lateralidade e atenção; Socioafetivo: socialização e amizade. c) Cognitivo: fantasia e emoção; Físico-motor: lateralidade, agilidade; Socioafetivo: criatividade e desinibição. d) Cognitivo: velocidade e controle tônico; Físico-motor: noção de espaço, percepção corporal; Socioafetivo: tensão, liderança. e) Cognitivo: linguagem, faz de conta; Físico-motor: resistência e equilíbrio; Socioafetivo: Interação e criatividade. Profa. Flaviana Viana Silva Recreação como meio na Educação Física No desenvolvimento psicomotor, tudo passa pelo corpo: movimentos, pensamentos e sentimentos. A cognição está presente na maioria das ações, no caso, ações conscientes. Ao brincar, a criança aprende. Todas as atividades recreativas para esse fim devem sempre ativar o pensamento e a decisão. Recreação como meio na Educação Física O papel do professor na recreação Mediador: Facilitador. Estimulador. Re = cabeça – refletir. Cre = coração – sentir. Ação = corpo – agir. Formação inicial. Sequência. “Mate a brincadeira antes que ela morra!” Na perspectiva desenvolvimentista de Piaget Jogo do exercício: o objetivo é exercitar a função em si para alcançar o domínio. Jogo simbólico: se baseia na representação, na imitação, no faz de conta e na fantasia. Jogo de regra: é o jogo do ser socializado que exige a resignação por parte do sujeito. Jogo do exercício sensório-motor – de 0 a 2 anos Primeira infância. Prazer do funcionamento. Exercício = repetição = domínio. Entender o mundo: Bebê, neném. Mamãe, papai, babá. Pega-pega, esconde-esconde, gira-gira. Jogo do exercício sensório-motor – de 0 a 2 anos Os exercícios sensório-motores não são específicos dos dois primeiros anos, na fase pré-verbal; essa forma de atividade lúdica se estende por toda a vida, por exemplo, a criança de 5 anos que tenta pular em um pé só, pular corda; aos 7 anos andar de bicicleta, até o adulto que se diverte aprendendo a dirigir, fazendo funcionar o novo aparelho de som ou celular sem qualquer outra finalidade, senão o próprio prazer de exercer seus novos domínios. Interatividade As atividades recreativas devem ser desenvolvidas de forma voluntária e espontânea. Frente a esse aspecto importante podemos encontrar dificuldades quanto ao papel do professor, pois ele parece não poder exercer função de líder ou comandante, pois assim estará interferindo na livre escolha. Para que a atividade recreativa seja um meio da Educação Física, qual seria o papel do professor? Interatividade a) De observador, para que as crianças brinquem com segurança. b) De um participante, porém sem que ele represente uma vantagem no caso de um jogo competitivo. c) De controlador, não deixando que as crianças entrem em conflito, e sim em harmonia na hora de brincar. d) De mediador, facilitando e estimulando seus alunos nas tomadas de decisões. e) De árbitro, ou seja, fazendo com que todos obedeçam as regras, mesmo que elas sejam criadas pelos próprios participantes. Jogo simbólico – pré-operatório – de 2 a 6 anos Segunda infância. Símbolo = representação. Representação = fantasia = faz de conta. Jogo simbólico – pré-operatório – de 2 a 6 anos O jogo simbólico se desenvolve a partir dos esquemas sensório-motores que, à medida que são interiorizados, dão origem à imitação e, posteriormente, à representação. É uma forma de assimilação do real e um meio de autoexpressão. É o transporte a um mundo de faz de conta que possibilita à criança a realização de sonhos e fantasias, revela conflitos interiores, medos e angústias, aliviando a tensão e as frustrações. Jogo simbólico – pré-operatório – de 2 a 6 anos É o transporte a um mundo de faz de conta que possibilita à criança a realização de sonhos e fantasias, revela conflitos interiores, medos e angústias, aliviando a tensão e as frustrações. O jogo simbólico da casinha: Eu sou a mamãe e você é a filhinha. Jogo simbólico – pré-operatório – de 2 a 6 anos Jogo simbólico “pré-desportivo”. Circuito de atividades motoras: Aventura na floresta. O professor deve estar envolvido pelo faz de conta que criou, participando junto com as crianças do processo do jogo simbólico. Jogo de regras – operatório concreto – de 7 a 12 anos Terceira infância: tarefas mais complexas: como decifrar códigos; aprender a ler e a escrever; compreender o tempo, o dinheiro; organizar os espaços; entender classificações e conceitos; aprender a ganhar e perder. A fase começa a se manifestar já aos 5 anos, porém se desenvolve dos 7 aos 12 anos, predominando durante toda a vida do indivíduo. Jogo de regras – operatório concreto – de 7 a 12 anos Além das questões cognitivas e socioafetivas, o jogo de regra, muitas vezes, exige da criança ações motoras mais complexas. Movimentos combinados como: correr e chutar, lançar e bater, rebater, quicar uma bola, saltar e arremessar. A criança nessa fase vai progredindo nas suas ações motoras e, ao final da fase, quando já teve diversas experiências, ela vai escolher aquela atividade que mais lhe agrada para praticar. Interatividade Em uma aula de Educação Física para crianças da segunda infância, o professor deve estimular: a) Os movimentos repetitivos para a criança aprender a dominar seu corpo e se sentir segura. b) O imaginário da criança, pois ela está na fase do jogo simbólico, em que a representação é a grande motivação para as atividades. c) A brincadeira competitiva para a criança vivenciar momentos bons e ruins, assim como nos contos de fadas. d) O brincar espontâneo, não planejando as aulas, mas sim atendendo as propostas das crianças. e) O uso de materiais de diversas modalidades esportivas de forma exploratória. Jogos tradicionais infantis Os jogos tradicionais infantis são criados e repassados de geração a geração, na maioria das vezes, de forma oral. “Diálogo lúdico” Essa forma de transmissão do jogo já revela o caráter lúdico dessas atividades, desde o momento de aprender a jogar. São características dos jogos tradicionais: anonimato; tradicionalidade; transmissão oral; conservação; transformação; universalidade. Os povos da Grécia e do Oriente da Antiguidade já jogavam amarelinha, empinavam pipa e jogavam pedrinhas. Antigamente, eles eram praticados nas ruas, mas atualmente, em algumas regiões, principalmente nas cidades, não é mais possível usar a rua para realizar jogos e brincadeiras, pois hoje as ruas são movimentadas e pouco seguras para o lazer. Os jogos tradicionais infantis fazem parte do folclore. Folk = povo. Lore = saber. Folclore = cultura popular. Jogos tradicionais infantis Jogos tradicionais infantis O mesmo jogo pode ser chamado de formas diferentes, dependendo da região onde é realizado. No caso da amarelinha, esse nome é dado no Brasil e é assim chamado, principalmente, no estado de São Paulo. No Rio de Janeiro pode ser academia ou “cademia” e “marelinha”. Na Bahia e no Pará, diz-se pular macaco ou macaca, semelhante a Portugal. Em Minas Gerais é maré. Diz-se “pular maré”, não “jogar maré”. No Rio Grande do Norte é avião, como em Moçambique. No Rio Grande do Sul é sapata. Jogos tradicionais infantis Desenvolvidos sob a forma de antologia: Com versos, rimas, cantos, poesias. Jeitos de escolher. Desenvolvem, principalmente, a linguagem. Desenvolvem os sentidos. Alguns preservam o simbolismo e já introduzem as regras: Gato e rato. Cabra cega. Mãe da rua. Polícia e ladrão. Jogos tradicionais infantis Como jogo pré-desportivo: Estreia nova sela – ginástica artística. Queimada – handebol. Pega-pega – atletismo. Taco – beisebol. Peteca – vôlei. Interatividade Alguns jogos recreativos sofreram transformações que acabam prejudicando o aproveitamento de seu conteúdo no sentido pedagógico e de desenvolvimento humano global. Como no caso dos jogos tradicionais infantis, o jogo cabra- cega, na atualidade, é realizado sem o formato antológico, limitando-se ao ato motor. As crianças brincam de pega-pega com o pegador usando uma venda nos olhos. Como seria a brincadeira apresentada sob forma de antologia? Interatividade a) Com o uso de vestimenta, fantasias que estimulem o simbolismo e a representação das crianças entre 4 e 10 anos. b) Com a participação de outras gerações que já brincaram do mesmo jogo para que haja um diálogo lúdico. c) Com a explicação do principal elemento do jogo, no caso a cabra cega. Dessa forma, as crianças estarão discutindo o tema da inclusão. d) Com música e material alternativo, improvisado, para desenvolver o ritmo e a criatividade da criança e ainda usando uma venda fictícia, pois a criança é motivada para o faz de conta. e) Com versos e poesia para começar ou desenvolver a brincadeira, desenvolvendo, assim, a linguagem da criança e ainda usando o recurso de um objeto para produzir som e estimular a percepção auditiva do pegador que está com olhos vendados. Jogos cooperativos Costuma-se aceitar que um jogo é cooperativo quando: todos jogam (não há exclusão); todos ganham (não há perdedores); joga-se com (e não contra) os demais; todos têm um mesmo objetivo; as pessoas ganham/treinam habilidades; todos se divertem; há forte senso de unidade e interação. Jogos cooperativos Os jogos cooperativos surgiram da preocupação com a tendência das pessoas ao individualismo e a competição intensa na sociedade. As pessoas querem ganhar a qualquer custo, sair na frente, chegar na frente.... Buscam a diversão e a alegria de jogar e não a rivalidade e o confronto da competição. Os jogos competitivos também devem ser praticados, desde que colaborem para melhorar o relacionamento das pessoas e não excluir aqueles que não são competitivos. Jogos cooperativos O objetivo dos jogos cooperativos é promover a autoestima e a convivência. Os jogos cooperativos são jogos: de compartilhar; unir pessoas; despertar a coragem para assumir riscos; geram pouca preocupação com o fracasso ou com o sucesso; como fins em si mesmo. Eles reforçam a confiança uns nos outros e todos podem participar autenticamente. Ganhar e perder são apenas referências para continuar se aperfeiçoando (SESC/99). Jogos cooperativos Exemplos de jogos cooperativos: Jogos de estafetas Competitivos e cooperativos. Estafeta = mensageiro (leva e trás). Em grupos todos realizam a tarefa pelo menos 1 vez. A equipe que cumprir a tarefa mais rápido será a vencedora. Jogos pré-desportivos O objetivo é trazer experiências próximas ao aprendizado de um esporte. Gestos esportivos. Rituais dos esportes: União da equipe. Respeito às regra, ao árbitro e aos adversários. Jogos de tabuleiro Os jogos de tabuleiro como o xadrez e o wargame (jogos de guerra) são reconstituições de batalhas que permitem não só o aprendizado dos princípios táticos e estratégicos usados na arte da guerra, mas também um grande enriquecimento intelectual. Nesse sentido, mesmo os jogos mais simples são muito instrutivos, pois exigem o raciocínio lógico em cada jogada, no emprego de estratégias e na dedução sobre as próximas jogadas. Os jogos de tabuleiro recebem uma classificação de acordo com a finalidade. Assim, eles podem ser: de sorte; de perícia e inteligência; mistos. Jogos de tabuleiro Os jogos de tabuleiro podem ser adquiridos ou construídos. Primeira etapa: imaginar o jogo – peças, tabuleiro. Segunda etapa: escolher os materiais para a construção do jogo. Terceira etapa: separar e preparar o material. Quarta etapa: construir o tabuleiro e as peças, e escrever as regras para jogar. Quinta etapa: jogar. Imagens de jogos de tabuleiro confeccionados com sucata Interatividade O jogo cooperativo chamado “nó nos braços” é uma atividade que ilustra bem a proposta de tal classificação. No seu desenvolvimento, os participantes de cada grupo têm como objetivo desmanchar o nó sem soltarem as mãos uns dos outros. O professor dividiu a turma em dois grupos com o mesmo número de pessoas e propôs uma competição para saber qual grupo desmancha o nó mais rápido. Nesse caso, o jogo: I. Continuou sendo cooperativo, porém com uma motivação a mais. II. Deixou de ser cooperativo, pois o objetivo principal era ser melhor que o outro. III. Deixou de ser cooperativo, pois incentivou a rivalidade. IV. Foi transformado em atividade competitiva, mas não perdeu a característica cooperativa. Interatividade Estão corretos os itens: a) I e IV. b) I e II. c) II e III. d) II e IV. e) II, III e IV. ATÉ A PRÓXIMA! Profa. Flaviana Viana Silva Recreação como meio na Educação Física No desenvolvimento psicomotor, tudo passa pelo corpo: movimentos, pensamentos e sentimentos. A cognição está presente na maioria das ações, no caso, ações conscientes. Ao brincar, a criança aprende. Todas as atividades recreativas para esse fim devem sempre ativar o pensamento e a decisão. Recreação como meio na Educação Física O papel do professor na recreação Mediador: Facilitador. Estimulador. Re = cabeça – refletir. Cre = coração – sentir. Ação = corpo – agir. Formação inicial. Sequência. “Mate a brincadeira antes que ela morra!” Na perspectiva desenvolvimentista de Piaget Jogo do exercício: o objetivo é exercitar a função em si para alcançar o domínio. Jogo simbólico: se baseia na representação, na imitação, no faz de conta e na fantasia. Jogo de regra: é o jogo do ser socializado que exige a resignação por parte do sujeito. Jogo do exercício sensório-motor – de 0 a 2 anos Primeira infância. Prazer do funcionamento. Exercício = repetição = domínio. Entender o mundo: Bebê, neném. Mamãe, papai, babá. Pega-pega, esconde-esconde, gira-gira. Jogo do exercício sensório-motor – de 0 a 2 anos Os exercícios sensório-motores não são específicos dos dois primeiros anos, na fase pré-verbal; essa forma de atividade lúdica se estende por toda a vida, por exemplo, a criança de 5 anos que tenta pular em um pé só, pular corda; aos 7 anos andar de bicicleta, até o adulto que se diverte aprendendo a dirigir, fazendo funcionar o novo aparelho de som ou celular sem qualquer outra finalidade, senão o próprio prazer de exercer seus novos domínios. Interatividade As atividades recreativas devem ser desenvolvidas de forma voluntária e espontânea. Frente a esse aspecto importante podemos encontrar dificuldades quanto ao papel do professor, pois ele parece não poder exercerfunção de líder ou comandante, pois assim estará interferindo na livre escolha. Para que a atividade recreativa seja um meio da Educação Física, qual seria o papel do professor? Interatividade a) De observador, para que as crianças brinquem com segurança. b) De um participante, porém sem que ele represente uma vantagem no caso de um jogo competitivo. c) De controlador, não deixando que as crianças entrem em conflito, e sim em harmonia na hora de brincar. d) De mediador, facilitando e estimulando seus alunos nas tomadas de decisões. e) De árbitro, ou seja, fazendo com que todos obedeçam as regras, mesmo que elas sejam criadas pelos próprios participantes. Jogo simbólico – pré-operatório – de 2 a 6 anos Segunda infância. Símbolo = representação. Representação = fantasia = faz de conta. Jogo simbólico – pré-operatório – de 2 a 6 anos O jogo simbólico se desenvolve a partir dos esquemas sensório-motores que, à medida que são interiorizados, dão origem à imitação e, posteriormente, à representação. É uma forma de assimilação do real e um meio de autoexpressão. É o transporte a um mundo de faz de conta que possibilita à criança a realização de sonhos e fantasias, revela conflitos interiores, medos e angústias, aliviando a tensão e as frustrações. Jogo simbólico – pré-operatório – de 2 a 6 anos É o transporte a um mundo de faz de conta que possibilita à criança a realização de sonhos e fantasias, revela conflitos interiores, medos e angústias, aliviando a tensão e as frustrações. O jogo simbólico da casinha: Eu sou a mamãe e você é a filhinha. Jogo simbólico – pré-operatório – de 2 a 6 anos Jogo simbólico “pré-desportivo”. Circuito de atividades motoras: Aventura na floresta. O professor deve estar envolvido pelo faz de conta que criou, participando junto com as crianças do processo do jogo simbólico. Jogo de regras – operatório concreto – de 7 a 12 anos Terceira infância: tarefas mais complexas: como decifrar códigos; aprender a ler e a escrever; compreender o tempo, o dinheiro; organizar os espaços; entender classificações e conceitos; aprender a ganhar e perder. A fase começa a se manifestar já aos 5 anos, porém se desenvolve dos 7 aos 12 anos, predominando durante toda a vida do indivíduo. Jogo de regras – operatório concreto – de 7 a 12 anos Além das questões cognitivas e socioafetivas, o jogo de regra, muitas vezes, exige da criança ações motoras mais complexas. Movimentos combinados como: correr e chutar, lançar e bater, rebater, quicar uma bola, saltar e arremessar. A criança nessa fase vai progredindo nas suas ações motoras e, ao final da fase, quando já teve diversas experiências, ela vai escolher aquela atividade que mais lhe agrada para praticar. Interatividade Em uma aula de Educação Física para crianças da segunda infância, o professor deve estimular: a) Os movimentos repetitivos para a criança aprender a dominar seu corpo e se sentir segura. b) O imaginário da criança, pois ela está na fase do jogo simbólico, em que a representação é a grande motivação para as atividades. c) A brincadeira competitiva para a criança vivenciar momentos bons e ruins, assim como nos contos de fadas. d) O brincar espontâneo, não planejando as aulas, mas sim atendendo as propostas das crianças. e) O uso de materiais de diversas modalidades esportivas de forma exploratória. Jogos tradicionais infantis Os jogos tradicionais infantis são criados e repassados de geração a geração, na maioria das vezes, de forma oral. “Diálogo lúdico” Essa forma de transmissão do jogo já revela o caráter lúdico dessas atividades, desde o momento de aprender a jogar. São características dos jogos tradicionais: anonimato; tradicionalidade; transmissão oral; conservação; transformação; universalidade. Os povos da Grécia e do Oriente da Antiguidade já jogavam amarelinha, empinavam pipa e jogavam pedrinhas. Antigamente, eles eram praticados nas ruas, mas atualmente, em algumas regiões, principalmente nas cidades, não é mais possível usar a rua para realizar jogos e brincadeiras, pois hoje as ruas são movimentadas e pouco seguras para o lazer. Os jogos tradicionais infantis fazem parte do folclore. Folk = povo. Lore = saber. Folclore = cultura popular. Jogos tradicionais infantis Jogos tradicionais infantis O mesmo jogo pode ser chamado de formas diferentes, dependendo da região onde é realizado. No caso da amarelinha, esse nome é dado no Brasil e é assim chamado, principalmente, no estado de São Paulo. No Rio de Janeiro pode ser academia ou “cademia” e “marelinha”. Na Bahia e no Pará, diz-se pular macaco ou macaca, semelhante a Portugal. Em Minas Gerais é maré. Diz-se “pular maré”, não “jogar maré”. No Rio Grande do Norte é avião, como em Moçambique. No Rio Grande do Sul é sapata. Jogos tradicionais infantis Desenvolvidos sob a forma de antologia: Com versos, rimas, cantos, poesias. Jeitos de escolher. Desenvolvem, principalmente, a linguagem. Desenvolvem os sentidos. Alguns preservam o simbolismo e já introduzem as regras: Gato e rato. Cabra cega. Mãe da rua. Polícia e ladrão. Jogos tradicionais infantis Como jogo pré-desportivo: Estreia nova sela – ginástica artística. Queimada – handebol. Pega-pega – atletismo. Taco – beisebol. Peteca – vôlei. Interatividade Alguns jogos recreativos sofreram transformações que acabam prejudicando o aproveitamento de seu conteúdo no sentido pedagógico e de desenvolvimento humano global. Como no caso dos jogos tradicionais infantis, o jogo cabra- cega, na atualidade, é realizado sem o formato antológico, limitando-se ao ato motor. As crianças brincam de pega-pega com o pegador usando uma venda nos olhos. Como seria a brincadeira apresentada sob forma de antologia? Interatividade a) Com o uso de vestimenta, fantasias que estimulem o simbolismo e a representação das crianças entre 4 e 10 anos. b) Com a participação de outras gerações que já brincaram do mesmo jogo para que haja um diálogo lúdico. c) Com a explicação do principal elemento do jogo, no caso a cabra cega. Dessa forma, as crianças estarão discutindo o tema da inclusão. d) Com música e material alternativo, improvisado, para desenvolver o ritmo e a criatividade da criança e ainda usando uma venda fictícia, pois a criança é motivada para o faz de conta. e) Com versos e poesia para começar ou desenvolver a brincadeira, desenvolvendo, assim, a linguagem da criança e ainda usando o recurso de um objeto para produzir som e estimular a percepção auditiva do pegador que está com olhos vendados. Jogos cooperativos Costuma-se aceitar que um jogo é cooperativo quando: todos jogam (não há exclusão); todos ganham (não há perdedores); joga-se com (e não contra) os demais; todos têm um mesmo objetivo; as pessoas ganham/treinam habilidades; todos se divertem; há forte senso de unidade e interação. Jogos cooperativos Os jogos cooperativos surgiram da preocupação com a tendência das pessoas ao individualismo e a competição intensa na sociedade. As pessoas querem ganhar a qualquer custo, sair na frente, chegar na frente.... Buscam a diversão e a alegria de jogar e não a rivalidade e o confronto da competição. Os jogos competitivos também devem ser praticados, desde que colaborem para melhorar o relacionamento das pessoas e não excluir aqueles que não são competitivos. Jogos cooperativos O objetivo dos jogos cooperativos é promover a autoestima e a convivência. Os jogos cooperativossão jogos: de compartilhar; unir pessoas; despertar a coragem para assumir riscos; geram pouca preocupação com o fracasso ou com o sucesso; como fins em si mesmo. Eles reforçam a confiança uns nos outros e todos podem participar autenticamente. Ganhar e perder são apenas referências para continuar se aperfeiçoando (SESC/99). Jogos cooperativos Exemplos de jogos cooperativos: Jogos de estafetas Competitivos e cooperativos. Estafeta = mensageiro (leva e trás). Em grupos todos realizam a tarefa pelo menos 1 vez. A equipe que cumprir a tarefa mais rápido será a vencedora. Jogos pré-desportivos O objetivo é trazer experiências próximas ao aprendizado de um esporte. Gestos esportivos. Rituais dos esportes: União da equipe. Respeito às regra, ao árbitro e aos adversários. Jogos de tabuleiro Os jogos de tabuleiro como o xadrez e o wargame (jogos de guerra) são reconstituições de batalhas que permitem não só o aprendizado dos princípios táticos e estratégicos usados na arte da guerra, mas também um grande enriquecimento intelectual. Nesse sentido, mesmo os jogos mais simples são muito instrutivos, pois exigem o raciocínio lógico em cada jogada, no emprego de estratégias e na dedução sobre as próximas jogadas. Os jogos de tabuleiro recebem uma classificação de acordo com a finalidade. Assim, eles podem ser: de sorte; de perícia e inteligência; mistos. Jogos de tabuleiro Os jogos de tabuleiro podem ser adquiridos ou construídos. Primeira etapa: imaginar o jogo – peças, tabuleiro. Segunda etapa: escolher os materiais para a construção do jogo. Terceira etapa: separar e preparar o material. Quarta etapa: construir o tabuleiro e as peças, e escrever as regras para jogar. Quinta etapa: jogar. Imagens de jogos de tabuleiro confeccionados com sucata Interatividade O jogo cooperativo chamado “nó nos braços” é uma atividade que ilustra bem a proposta de tal classificação. No seu desenvolvimento, os participantes de cada grupo têm como objetivo desmanchar o nó sem soltarem as mãos uns dos outros. O professor dividiu a turma em dois grupos com o mesmo número de pessoas e propôs uma competição para saber qual grupo desmancha o nó mais rápido. Nesse caso, o jogo: I. Continuou sendo cooperativo, porém com uma motivação a mais. II. Deixou de ser cooperativo, pois o objetivo principal era ser melhor que o outro. III. Deixou de ser cooperativo, pois incentivou a rivalidade. IV. Foi transformado em atividade competitiva, mas não perdeu a característica cooperativa. Interatividade Estão corretos os itens: a) I e IV. b) I e II. c) II e III. d) II e IV. e) II, III e IV. ATÉ A PRÓXIMA! Profa. Flaviana Viana Silva Brinquedos e brincadeiras Recreativas Objetos que facilitam o ato de brincar. Objetos que dão vida à brincadeira São tangíveis, palpáveis. A criança pode pegá-lo e explorá-lo de diversas formas. todos objetos que levam à diversão, seja da criança ou do adulto, são considerados brinquedos. O brinquedo O brinquedo Desde a mais primitiva cultura humana o brinquedo já se faz presente. grande diversidade de objetos considerados brinquedos O brinquedo A larga indústria de brinquedos oferece às crianças objetos que traduzem o real para a realidade infantil, diminuindo o sentimento de impotência das crianças e dando-lhes a oportunidade de participar de forma lúdica do universo adulto. Material didático versus brinquedo Para a criança, a bola, a corda, o bambolê, são brinquedos enquanto para os professores são seus materiais didáticos. Espera-se do professor a compreensão quanto ao desejo de pegar, manipular e interagir com os brinquedos trazidos para a aula. Construção e brincadeira: oficina recreativa Podemos dizer que a construção de brinquedos é uma atividade multidisciplinar em que as crianças têm que resolver problemas relacionados a muitas áreas do conhecimento, o que torna essa atividade lúdica um meio para o conhecimento e a aprendizagem de conceitos e valores fundamentais para o desenvolvimento infantil. Ecologia – reciclagem História – origem Física – dinâmicas Matemática – contagem Química – texturas Arte – acabamento Brinquedos cantados O brinquedo cantado desenvolve: habilidades motoras – os gestos sincronizados com a música desenvolvem a coordenação motora. a linguagem – a música e a poesia desenvolvem o vocabulário e a oratória. a cooperação e a interação – o parceiro é o fundamento de cooperação e interação. Brinquedotecas As brinquedotecas são instituições destinadas a facilitar o ato de brincar. É um espaço que se caracteriza por possuir um conjunto de brinquedos, jogos e brincadeiras, oferecendo um ambiente agradável, alegre e colorido, onde mais importante que o brinquedo é a ludicidade que eles proporcionam. Esse ambiente foi criado especialmente para a criança e tem como objetivos: Estimular a criatividade. Desenvolver a imaginação, a comunicação e a expressão. Incentivar a brincadeira do faz de conta e a vontade de inventar. Interatividade Um dos aspectos que marcam a infância é o brinquedo. O brinquedo é a essência da infância e o brincar um ato intuitivo e espontâneo. Por que o brinquedo pode ser chamado de veículo de desenvolvimento? a) Pois permite a criança sair da fantasia para o mundo real. b) Pois leva a criança a adquirir mais cedo aspectos do comportamento adulto. c) Pois ajuda a criança a se distrair por mais tempo. d) Pois a criança consegue avançar na idade escolar, melhorando as capacidades de coordenação motora. e) Pois permite a criança explorar o mundo, descobrir-se, entender-se e posicionar-se em relação a si mesma e à sociedade. Atividades recreativas com a participação da comunidade Gincanas Caça ao tesouro Caminhadas recreativas Matroginástica Danças circulares Colônia de férias Ação comunitária Sabe-se de forma empírica que, originariamente, a atividade Gincana apareceu na Índia, entre os dirigentes ingleses que aproveitaram a palavra Hindi “Gent Khana”, local de jogo, para definir uma atividade que entremeava pequenas provas desportivas entre os convidados. Para a realização da Gincana Recreativa é necessário que seja estipulado um conjunto de provas envolvendo atividades físicas e/ou mentais. A gincana é uma atividade recreativa competitiva que se adapta a diversos grupos (a partir da terceira infância). Como toda atividade competitiva, um regulamento deve ser elaborado. Gincanas recreativas – origem e características As provas ou estações da gincana recreativa de circuito lúdico A gincana de circuito lúdico pode ser realizada em um único local que pode ser fechado como uma quadra ou um pátio, campos abertos ou em ruas de lazer. No local escolhido, os organizadores montam as diversas provas. As provas são as atividades a serem desenvolvidas, também podemos chamar de estações. As atividades programadas para definirem as provas podem ser de caráter pré-desportivo, de habilidades físicas, de simulação de situações do cotidiano, de contato com a natureza ou uma situação engraçada. Nunca de situação vexatória. A cada prova realizada, o participante (ou equipe) somará uma quantidade de pontos previstos no regulamento da competição. Planejamento das provas ou estações da gincana recreativa de circuito lúdico e sistema de disputa As provas devem ser possíveis, testadas, seguras, higiênicas O tempo de realização das atividades ou provasdeve ser estipulado anteriormente no regulamento, normalmente varia entre 2 a 3 minutos ou o tempo suficiente para que todos da equipe realizem a atividade pelo menos uma vez, repetindo quantas vezes for preciso até que o tempo termine. Ao final de todas as provas, aquele que somar o maior número de pontos será o vencedor da gincana. Como se trata de um sistema de disputa de acumulação de pontos, os critérios de desempate devem estar previstos no regulamento da competição. Esquema em forma de estafetas Organização dos recursos Para a marcação dos pontos, cada prova deverá ter um fiscal que irá avaliar a execução da prova para validar os pontos. Para cada atividade ou prova cumprida pelo participante, deve ser atribuída uma pontuação. Cada equipe deverá ter uma ficha que será entregue aos fiscais de prova, ou seja, a ficha acompanha a equipe em todas as provas. Todas as equipes devem passar por todas as estações. Ao final, a equipe que somar o maior número de pontos será vencedora. Interatividade Para o sucesso das Gincanas, se faz necessário um bom planejamento das provas. Para que a gincana atinja seus objetivos e para evitarmos contratempos, quais são as principais preocupações que devemos ter ao planejarmos as provas de uma gincana: a) Devem ser práticas, rápidas, educativas e higiênicas. b) Devem ser possíveis, testadas, seguras e higiênicas c) Devem ser conhecidas, fáceis, livres e coerentes. d) Devem ser criativas, atrativas, motivadoras e limpas. e) Devem ser culturais, do cotidiano, desportivas ou artísticas. Gincana de solicitações ou de buscas As equipes participantes recebem por escrito a tarefa para ser cumprida. As tarefas devem ser possíveis, testadas, seguras e higiênicas. E nunca serem vexatórias. Um tempo deve ser pré-estipulado para as tarefas serem cumpridas. Dependendo da tarefa, o tempo pode variar de minutos a horas ou semanas. Os prazos devem ser decididos pelos organizadores da prova e divulgados no regulamento da gincana; Tipos de provas e seus prazos Provas de arrecadação, provas de pesquisa, provas de composição literária, musical ou cênica devem ter um longo prazo. Provas de busca de objetos raros ou antigos. Provas envolvendo terceiros, pessoas famosas, celebridades, devem ter médio prazo. Provas de criatividade, provas do cotidiano, provas de conhecimentos, gerais ou específicos, devem ter curto prazo. Tipo de prova e critérios de avaliação Critérios quantitativos: são possíveis de serem medidos em relação a tamanho e quantidade. Exemplo: a equipe deverá trazer o maior bolo recheado. Neste caso, os organizadores não estipularam como seria a avaliação. Diâmetro? Altura? Comprimento? Volume? Peso? Tipo de prova e critérios de avaliação Para as provas de arrecadação de objetos, alimentos, roupas, jornais velhos e outros materiais recicláveis, existem empresas especializadas que compram o material. O indicado é que os participantes entreguem no mesmo dia em que a empresa for receber os jornais, pois dessa forma não há necessidade de estocarmos o material. Critérios qualitativos: devem ser avaliados sob uma comissão julgadora, de preferência com número ímpar de juízes que irão avaliar, por exemplo: se a equipe foi fiel ao tema, se foi criativa, se agradou ao júri quanto a qualidade. Realização A gincana de solicitações pode ser desenvolvida em paralelo com qualquer outro evento. Podemos realizar as gincanas de solicitações de curto prazo, também chamadas de quero-quero, em festas, excursões, sala de aula, por exemplo: o professor diz: eu quero, eu quero, eu quero! E os participantes respondem: – O que, o que, o que! O monitor lança um pedido: – Eu quero uma moeda de 1 centavo. Todos saem à procura e, aquele que trouxer primeiro ganha os pontos. Pontuação No caso da gincana de solicitações ou buscas, todos os participantes devem pontuar, do primeiro ao último colocado. Se a gincana contar com 10 equipes, devemos atribuir pontos do 1º ao 10º. Exemplo: Prova da amizade As equipes deverão apresentar uma coreografia de uma música com o tema amizade. Será avaliado: a escolha da música, criatividade e sincronia dos participantes. Colocação Pontuação 1º 120 2º 100 3º 80 4º 70 5º 60 6º 50 7º 40 8º 30 9º 20 10º 10 Interatividade Em uma gincana de solicitações, realizada em uma escola, a prova “Depois de ler, recicle”, os alunos deveriam trazer até o último dia do mês, a maior quantidade de jornal. A classe vencedora receberia 1000 pontos na contagem geral. O dinheiro arrecadado com a venda do jornal, seria destinado à compra do prémio para a equipe vencedora. Analisando a atividade descrita podemos concluir que: Interatividade a) Trata-se de uma atividade simples e muito interessante pelo trabalho multidisciplinar realizado na escola. b) Trata-se de uma atividade bem planejada pois educa para a reciclagem e desenvolve o espírito de cooperação. c) Trata-se de uma atividade mal planejada com erros em relação ao tempo, armazenamento, pontuação e critérios, colocando em dúvida a competência do profissional que elaborou a prova. d) Trata-se de uma atividade possível, com um prazo adequado para a realização e motivante pela pontuação e premiação. e) Trata-se de uma prova simples, porém a escola deve fazer um trabalho de conscientização da importância da leitura para que o tema seja significativo. Caça ao tesouro Faixa etária: a partir de 5 anos (uso de imagens e sem competição) Objetivos: socialização, trabalho de grupo, cooperação; Motivações: aventura, competição; Grupo: homogêneo ou heterogêneo Baixo custo X muito trabalho (preparação) Caça ao tesouro Definir os participantes Definir o local Definir a premiação Pedir autorização Divulgar o evento Mapear o local Traçar os percursos (diferentes) Elaborar as pistas Elaborar o regulamento Definir a equipe de apoio (fiscais) Confeccionar e colocar as pistas nos locais do percurso Esconder o tesouro Caminhadas recreativas As caminhadas em grupo são atividades que proporcionam convívio, exploração de novos ambientes, contato com a natureza, desafios e conquistas. Nesta atividade todos se ajudam, despertando o espírito de solidariedade, respeito e muitos outros aspectos relacionados à razão, aos sentimentos e à vida em sociedade. Prazer de caminhar em grupo Aquecimento de forma lúdica Acompanhar os mais lentos Cantorias durante a caminhada Atividades de observação e contemplação da natureza Procedimentos e providências no livro-texto. Matroginástica Matro = mãe Ginástica da família Matroginástica é uma atividade física realizada entre pais e filhos com objetivo de vivenciar movimentos corporais diversos unindo a família. Favorecer a integração entre pais e filhos. Orientar os pais sobre a importância da atividade física para o desenvolvimento da criança. Estimular a utilização da atividade física entre pais e filhos como alternativa de lazer da família. Incentivar a utilização criativa do espaço social e dos equipamentos adaptados. Imagem: Livro Matroginástica (Guiselini, 1985, p. 66) Danças circulares recreativas O nome danças circulares refere-se à sua formação em círculo na maioria delas. Podem ser dançadas em fileiras ou em pares. Geralmente as pessoas dão-se as mãos. A roda descreve formas variadas no espaço e pode abrir-se ou fechar-se, desenhando linhas ou espirais. Pela sua característica, essas danças lembram muito as danças de roda dançadas em festas ou ainda as dançasfolclóricas. Colônia de férias Recreação em tempo integral São assim chamadas por serem programadas no período das férias escolares Hoje temos uma grande oferta de atividades como esta em clubes, condomínios, centros recreativos, ONGs, igrejas, porém a demanda ainda é muito grande. Temos dois tipos de colônia de férias: Sem hospedagem: as crianças passam o dia na colônia de férias e voltam para casa no final do dia. Com hospedagem: as crianças passam o dia e a noite na colônia de férias. Colônia de férias HORÁRIO SEXTA HORÁRIO SÁBADO HORÁRIO DOMINGO 7:30 ALVORADA 7:30 ALVORADA 8:00 CAFÉ (música) 8:00 CAFÉ (música) 9:00 ATIVIDADE I 9:00 ATIVIDADE I 10:00 ATIVIDADE II 10:00 ATIVIDADE II 12:00 ALMOÇO (música) 12:00 ALMOÇO (música) 13:00 ATIVIDADE III 13:00 ATIVIDADE III 14:00 ATIVIDADE IV 14:00 ATIVIDADE IV ` 16:00 LANCHE (música) 16:00 LANCHE (música) 18:00 CHEGADA ACOMODAÇÃO 16:30 ATIVIDADE V 16:30 ATIVIDADE V 19:00 REGULAMENTO 18:30 LIVRE/BANHO 18:30 LIVRE/BANHO 20:00 JANTAR 20:00 JANTAR (música) 20:00 VOLTA 21:000 ATIVIDADE I 21:00 ATIVIDADE VI 22:00 CEIA 22:00 CEIA (música) 22:30 RECOLHER 22:30 RECOLHER Ação comunitária Ação socioeducativa 1ª fase: deflagração Ação sensibilizadora Curso de capacitação Realização da atividade de impacto 2ª fase: período de carência Análise dos resultados Elaboração de um plano de continuidade Formação e sedimentação de grupos de interesse específico no lazer. 3ª fase: continuidade Interatividade No programa de uma colônia de férias está previsto a realização da atividade caça ao tesouro. Os monitores deverão preparar a atividade para crianças de 4 a 6 anos, neste caso é indicado que: Interatividade a) As pistas não estejam escondidas, o monitor leia as pistas para as crianças e o tesouro seja individual para agradar a todos para desenvolver a noção do espaço, o respeito às regras e o egocentrismo. b) O percurso seja curto, as crianças tentem ler e decifrar as pistas e o tesouro seja algo simples para motivar a conquista de coisas simples por meio de atividades recreativas. c) As crianças sejam divididas em equipes com coletes coloridos para que não se percam no caminho, o percurso ser circular chegando no ponto de início da atividade para melhor organização e aprendizado. d) Não haja competição, as pistas podem ser figuras ou fotos e o tesouro um baú com objetos e doces dourados e prateados para estimular a cooperação, a percepção e a fantasia. e) Em cada lugar da pista tenha um prêmio para estimular o cumprimento da atividade completa, o tesouro deve ser bem colorido e enfeitado para ser fácil de encontrar estimulando a competição a cooperação e a criatividade. ATÉ A PRÓXIMA! A IMPORTÂNCIA DO BRINCAR PROFESSORA: FLAVIANA Podemos dizer que o brincar é um alimento para a criança, sem ele o seu desenvolvimento fica comprometido. O ato de brincar faz com que a criança se expresse de forma espontânea. Ao observarmos uma criança brincando, podemos colher informações elementares a respeito da criança, como: - de que forma ela se relaciona com os amigos; - como são suas emoções, - suas capacidades e habilidades motoras, - seu estágio de desenvolvimento, - seu nível de comunicação - e sua formação moral quanto aos valores humanos. * Podemos constatar que o tempo de brincar está ficando cada vez mais escasso. * Na escola, a criança tem o tempo cronometrado pelo plano curricular, sobrando pouco tempo para o recreio, para as brincadeiras. • Fora da escola, as crianças têm diversos compromissos e até contratempos que consomem seu tempo de brincar. • Compromissos com cursos, consultas, lições de casa, entre outros, e contratempos relacionados ao seu contexto histórico-social, como aquelas crianças que moram em lugares distantes das suas escolas e enfrentam horas no trajeto de ida e volta para suas casas. Além disso, nos dias atuais, as crianças têm um elenco de ofertas de jogos eletrônicos que também invadem o tempo da brincadeira compartilhada, provocando um isolamento, podendo prejudicar o desenvolvimento infantil, principalmente, nos domínios físico-motores e socioafetivos. Cabe ao adulto saber dosar o tempo das atividades infantis e estimular a criança nas atividades lúdicas espontâneas e compartilhadas. A ATIVIDADE LÚDICA ESPONTÂNEA É O BRINCAR Pode ser por pura diversão, distração, sozinho ou com amigos (reais ou imaginários), com ou sem brinquedos e objetos. A criança precisa ter seu tempo de brincar como quiser e do que quiser. E as atividades lúdicas compartilhadas são aquelas com a participação de amigos, parceiros de brincadeira. Sempre de forma voluntária, prazerosa por motivação própria. O BRINCAR É UM MEIO OU UM FIM? COMO FIM: O brincar é um fim sempre que se brinca só por diversão, entretenimento, passatempo. Ou seja, não queremos mais nada além do divertimento, simplesmente estamos nos divertindo por livre e espontânea vontade, motivados pelo contexto do momento. COMO MEIO O brincar é um meio quando se torna um instrumento de aprendizado, quando ele está sendo usado como ferramenta que motiva o aprendizado. A criança aprende por meio da brincadeira, ou seja, se quisermos ensinar algo para uma criança, podemos fazê-lo em forma de jogos, canções, rimas, brincadeiras, que despertarão o interesse da criança ao mesmo tempo em que ela estará aprendendo novos conceitos, valores ou gestos que serão importantes para seu desenvolvimento global ou específico. Plano de Aula Tema: Professora (a): Data: Instituição: Disciplina: Recreação Série/ Turma: Horário: Objetivo(s): Duração total da aula Objetivos Específicos: Turno: Matutino Noturno Material (is) / equipamento(s) necessário(s): Atividades: Inicial: Preparatória: O professor prepara o material a ser usado e o deixa pronto no local da sua aula, 5 minutos antes do inicio da mesma. Formação: (os alunos formam na frente do professor ).Boa Vinda e a chamada, em seguida me apresentarei aos alunos e as atividades do dia. Pré-Aquecimento: Alongamento: Aquecimento geral Principal: Desenvolvimento Volta á calma: Avaliação: Final : Duração 12’ Observações: Planejar nem sempre é algo fácil. Muitas pessoas encontram grandes dificuldades quando precisam montar seu próprio plano. O plano de aula deve ser a base na qual o professor irá se apoiar para desenvolver o seu trabalho. O mesmo deve ser uma previsão dos conteúdos que serão abordados em sala aula com objetivos estabelecidos e os modos que irão levar os mesmos a serem atingidos, como estratégias estabelecidas a se utilizar. Apresentamos aqui nesta postagem um esqueleto de um planejamento simples, que vai te ajudar a montar seus próprios planos e adaptá-los a qualquer tema trabalhado. Confira 5 passos básico para criar uma plano de aula Tema do plano de aula Definir o tema é o passo fundamental, pois se deve verificar quanto a sua adequação à turma e aos objetivos que senão propostos. Pesquisa do plano de aula A pesquisar é fundamental para poder ter maior compreensão sobre o tema escolhido, pois é imprescindível que o professor esteja a vontade com o assunto que será abordado. Duração do plano de aula A duração é de extrema importância, pois se controlar o tempo é um desafio já que sem que este passo seja cumprido os objetivos ficaram comprometidos. Estratégia do plano de aula A estratégia a ser usada deve estar bem definida e pensada de acordo com o trabalho a ser desenvolvido, além de se analisar as característicasque estarão envolvidas ao longo do processo. Avaliação do plano de aula Por fim realizar ao término do plano de aula uma reflexão sobre todos os campos que foram estabelecidos com o intuito de analisar o modo no qual foram desempenhados os seus objetivos e se suas estratégias foram adequadas. Contudo, elaborar cada um dos tópicos com coerência pode ser o segredo para o sucesso do plano de aula, já que o professor deve estar disposto a se adequar as diversas situações que podem surgir no momento em que está lecionando.
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