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RECREAÇÃO AULA 1

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Disciplina: Recreação 
Código: SUP 0013 
Prof.ª: Flaviana Viana Silva 
Email: flaviana_basket@yahoo.com.br 
 
 Antes da Industrialização, no meio rural: 
 O trabalho era longo e cansativo e respeitava-se os 
ritmos naturais. 
 A lida iniciava ao alvorecer e terminava quando a luz 
do dia faltava, mas havia as pausas impostas pelo 
cansaço, aos domingos e feriados religiosos, das 
entressafras; a chuva era uma pausa forçada. 
 
 
 
 
 Depois da industrialização: 
 O trabalho industrial preservava uma única 
característica do trabalho rural: a longa jornada de 
trabalho dos picos de safra. Mas, sem contato com a 
natureza, com os animais, com a família. 
 O trabalho industrial não podia ser permeado pelo 
lúdico, como no campo, onde as necessidades eram 
satisfeitas até mesmo no ritmo do próprio trabalho. 
 
 A racionalização do tempo, instituída pelo 
capitalismo industrial do início do século XX no 
Brasil, não previa o tempo de Lazer. 
 A saída dos trabalhadores foi a luta pela redução 
da jornada de trabalho. ( + Lazer ) 
 
 Principais conquistas: 
 Salário mínimo, regulamentação das férias e da 
aposentadoria; 
 Legalização da jornada de oito horas: 8 horas de 
sono, 
8 horas de trabalho, 8 horas de lazer; 
 Lazer = tempo livre para escolher o que fazer, de 
forma voluntária e prazerosa. 
 "O primeiro princípio de toda ação é o ócio. 
Ambos (ação e ócio) são necessários, mas o ócio é 
melhor do que a ocupação e é o 
fim em razão do qual esta existe.” 
 Diversão: toda atividade que diverte e entretém o 
indivíduo, de forma ativa ou passiva, por exemplo, 
assistindo a uma partida de futebol ou jogando uma 
partida de futebol. 
 Descanso: toda atividade que promova o relaxamento, 
a recuperação física e mental, como ouvir música, 
meditar, contemplar uma paisagem, conversar com 
amigos. 
 Desenvolvimento: atividades que desenvolvam os 
talentos e ampliem o acervo cultural do indivíduo, 
como, por exemplo, aprender a tocar um instrumento 
musical, fazer uma visita a um museu, aprender um 
esporte, aprender uma nova língua, entre outras. 
 
 “Lazer é o tempo livre das obrigações profissionais, 
afazeres domésticos, obrigações religiosas e 
necessidades fisiológicas.” (Lefebvre, 1980) 
 
 
 
 
 
 O “tempo imposto”, aquele que é gasto com tarefas 
não planejadas, mas necessárias para atender ao 
estilo de 
vida de cada um, como: filas de banco, transporte, 
etc. 
 
 Associação Mundial de Lazer e Recreação (WLRA). 
 “Recreação é a resposta pessoal para as atividades que podem ser feitas no 
Tempo Livre, proporcionando satisfação pessoal, regeneração e prazer.” (WLRA, 
1998) CARTA DO LAZER: Direito das pessoas a certos períodos de tempo. 
 Artigo 1: Lazer é um direito básico do ser humano. 
 Artigo 2: Recreação é um serviço social tão importante quanto Saúde e 
Educação. 
 Artigo 3: Em princípio, o próprio indivíduo é a sua melhor fonte de Recreação e 
Lazer. 
 Artigo 4 : As oportunidades de Recreação e Lazer devem enfatizar a satisfação 
pessoal, o desenvolvimento das relações interpessoais, a integração familiar e 
social, o entendimento e a cooperação internacionais, além do fortalecimento das 
identidades culturais. Ênfase especial deve ser dada à manutenção da qualidade 
do meio ambiente e à preservação desse potencial para a recreação. 
 Artigo 5: A formação de líderes, animadores de Recreação e Lazer, incluindo 
experiências pessoais e coletivas, deve ser assegurada onde for possível. 
 Artigo 6: A grande variedade de fenômenos de Recreação e Lazer, incluindo 
experiências pessoais e coletivas, devem ser objetos de pesquisa sistemática 
e investigações acadêmicas. 
 
 Pelo Poder Público – Prefeituras e Governo 
Estadual. 
 Voluntários – pessoas afim. 
 Entidades Fechadas – clubes recreativos privados. 
 Empresas – associações classistas. 
 Recreação Comercializada – parques, buffets, 
cinemas, privados. 
 Família e a Escola – casa e escola. 
 O profissional de Educação Física atua em todas 
as formas de promoção da Recreação na 
Comunidade!!!!! 
 
 Homo sapiens: capacidade de raciocinar. 
 Homo faber: capacidade de construir, fabricar. 
 Homo ludens: capacidade de se dedicar ao 
jogo, à atividade lúdica. 
 
 Intelectuais – leitura, pesquisa, informação, filosofia. 
 Manuais – lavar o carro, pequenos consertos, artesanato. 
 Artísticos – música, expressão corporal, teatro, exposições. 
 Sociais – encontros, festas, bailes. 
 Turísticos – lugares novos. 
 Físicos - esportes, jogos, danças, ginásticas, lutas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Refere-se à capacidade de noções e percepções: 
 Corpo, espaço, direção, orientação espaço-tempo. 
 A aprendizagem, ou habilidades acadêmicas: 
 Conceitos, posições, dimensões, formas, 
relações. 
 
 Inclui tanto a estimulação e desenvolvimento das 
capacidades físicas (força muscular, resistência muscular, 
resistência cardiorrespiratória e flexibilidade) e condição 
motora (velocidade, coordenação, agilidade, potência e 
equilíbrio), como a aprendizagem das habilidades motoras 
que diz respeito ao agrupamento das categorias de 
movimento (locomoção, manipulação e estabilização), por 
meio de selecionadas experiências de movimento que 
devem ser oferecidas nos primeiros anos de vida. 
 
 Envolve sentimentos e emoções que são 
aplicados à própria pessoa ou nas relações com 
os outros. 
 O comportamento socioafetivo é um conjunto 
do autoconceito (sentimento pessoal, 
autovalor) e das relações pessoais (agir, reagir, 
interagir). 
 
 Aristóteles, na "Política", escreveu: "O primeiro princípio 
de toda ação é o ócio. Ambos (ação e ócio: descanso, 
folga, repouso) são necessários, mas o ócio é melhor do 
que a ocupação e é o fim em razão do qual esta existe". 
 A frase quer dizer : 
1- O que justifica o trabalho é o quanto este proporciona de 
retorno financeiro, para que eu possa também me divertir, 
descansar e me desenvolver. 
2- Se o meu trabalho não me permite ter lazer, então este 
não tem razão de existir. 
3- O motivo do trabalho deve ser a melhoria da qualidade 
de vida, onde o lazer é um dos principais itens. 
 
 Apenas a I está correta. 
 Apenas a II está correta. 
 Apenas a III está correta. 
 Apenas a I e III estão corretas. 
 Apenas a II e III estão corretas. 
 
 
Analise as afirmativas e responda: 
 
 O professor de Educação Física tem como 
compromisso colaborar para o desenvolvimento e 
crescimento sadio das crianças e jovens, 
promovendo atividades motoras, por meio dos 
elementos ou temas da Educação Física. 
 Além da promoção da saúde, a disciplina também 
deve estar preocupada com a Educação para o 
Lazer, oferecendo oportunidades de práticas que 
ensinem o valor da atividade motora na promoção e 
melhoria da qualidade de vida. 
 
 
a) As duas afirmativas são independentes, pois a 
primeira se refere ao compromisso do professor, 
enquanto a segunda refere-se à preocupação da 
disciplina. 
b) As duas afirmativas acima se completam, já que a 
ginástica, o jogo, o esporte e a dança são opções como 
prática de atividade física de lazer. 
c) A primeira afirmação diz respeito à prática, enquanto 
a segunda refere-se à filosofia do bem-estar. 
d) As frases acima mostram que a Educação Física na 
escola não deve ser só prática, deve desenvolver temas 
sobre qualidade de vida. 
e) A primeira frase coloca a Educação Física na área da 
saúde, enquanto a segunda está mais relacionada com a 
área humana, portanto, são independentes. 
 
 Na atividade que chamamos de Tempestade, 
podemos encontrar diversos benefícios para o 
desenvolvimento da criança. Trata-se da simulação 
de um barco à vela, que segue a orientação do 
comandante, em relação ao vento que sopra para os 
lados direito e esquerdo, provocando o 
deslocamento dos participante e, ao comando 
“tempestade”, todos devem trocar de lugar,enquanto isso, o comandante toma o lugar de outro 
participante que, por consequência, será o próximo 
comandante da atividade. Dentre os benefícios que 
esta atividade proporciona, podemos dizer que são 
trabalhados os domínios: 
 
a) Cognitivo: atenção e lateralidade; Físico-motor: 
deslocamento, agilidade; Socioafetivo: tensão e desinibição. 
b) Cognitivo: criatividade e percepção do espaço; Físico-
motor: lateralidade e atenção; Socioafetivo: socialização e 
amizade. 
c) Cognitivo: fantasia e emoção; Físico-motor: lateralidade, 
agilidade; Socioafetivo: criatividade e desinibição. 
d) Cognitivo: velocidade e controle tônico; Físico-motor: 
noção de espaço, percepção corporal; Socioafetivo: 
tensão, liderança. 
e) Cognitivo: linguagem, faz de conta; Físico-motor: 
resistência e equilíbrio; Socioafetivo: Interação e 
criatividade. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Profa. Flaviana Viana Silva 
Recreação como meio na Educação Física 
 No desenvolvimento 
psicomotor, tudo passa pelo 
corpo: movimentos, 
pensamentos e sentimentos. 
 A cognição está presente na 
maioria das ações, no caso, 
ações conscientes. 
 Ao brincar, a criança aprende. 
 Todas as atividades recreativas 
para esse fim devem sempre 
ativar o pensamento e a 
decisão. 
 
 
Recreação como meio na Educação Física 
 
 
O papel do professor na recreação 
 
 
 Mediador: 
 Facilitador. 
 Estimulador. 
 Re = cabeça – refletir. 
 Cre = coração – 
sentir. 
 Ação = corpo – agir. 
 Formação inicial. 
 Sequência. 
 “Mate a brincadeira 
antes que ela morra!” 
 
Na perspectiva desenvolvimentista de Piaget 
 Jogo do exercício: o objetivo é exercitar a função em si para 
alcançar o domínio. 
 Jogo simbólico: se baseia na representação, na imitação, no 
faz de conta e na fantasia. 
 Jogo de regra: é o jogo do ser socializado que exige a 
resignação por parte do sujeito. 
 
 
 
 Jogo do exercício sensório-motor – de 0 a 2 anos 
 
 Primeira infância. 
 Prazer do funcionamento. 
 Exercício = repetição = domínio. 
 Entender o mundo: 
 Bebê, neném. 
 Mamãe, papai, babá. 
 Pega-pega, esconde-esconde, 
gira-gira. 
 
 
 
 
 
 
 Jogo do exercício sensório-motor – de 0 a 2 anos 
 
 Os exercícios sensório-motores não são específicos dos dois 
primeiros anos, na fase pré-verbal; essa forma de atividade 
lúdica se estende por toda a vida, por exemplo, a criança de 
5 anos que tenta pular em um pé só, pular corda; aos 7 anos 
andar de bicicleta, até o adulto que se diverte aprendendo a 
dirigir, fazendo funcionar o novo aparelho 
de som ou celular sem qualquer 
outra finalidade, senão o próprio 
prazer de exercer seus novos domínios. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Interatividade 
 As atividades recreativas devem ser desenvolvidas de forma 
voluntária e espontânea. Frente a esse aspecto importante 
podemos encontrar dificuldades quanto ao papel do 
professor, pois ele parece não poder exercer função de líder 
ou comandante, pois assim estará interferindo na livre 
escolha. Para que a atividade recreativa seja um meio da 
Educação Física, qual seria o papel do professor? 
Interatividade 
a) De observador, para que as crianças brinquem com 
segurança. 
b) De um participante, porém sem que ele represente uma 
vantagem no caso de um jogo competitivo. 
c) De controlador, não deixando que as crianças entrem em 
conflito, e sim em harmonia na hora de brincar. 
d) De mediador, facilitando e estimulando seus alunos nas 
tomadas de decisões. 
e) De árbitro, ou seja, fazendo com que todos obedeçam as 
regras, mesmo que elas sejam criadas pelos próprios 
participantes. 
 
Jogo simbólico – pré-operatório – de 2 a 6 anos 
 Segunda infância. 
 Símbolo = representação. 
 Representação = fantasia = faz de conta. 
 
 
Jogo simbólico – pré-operatório – de 2 a 6 anos 
 O jogo simbólico se desenvolve a partir dos esquemas 
sensório-motores que, à medida que são interiorizados, 
dão origem à imitação e, posteriormente, à representação. 
 É uma forma de assimilação do real e um meio de 
autoexpressão. 
 É o transporte a um mundo de faz de conta que possibilita à 
criança a realização de sonhos e fantasias, revela conflitos 
interiores, medos e angústias, aliviando a tensão e as 
frustrações. 
 
 
 
 
Jogo simbólico – pré-operatório – de 2 a 6 anos 
 É o transporte a um mundo de faz de conta que possibilita à 
criança a realização de sonhos e fantasias, revela conflitos 
interiores, medos e angústias, aliviando a tensão e as 
frustrações. 
O jogo simbólico da casinha: 
 Eu sou a mamãe e você é a filhinha. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Jogo simbólico – pré-operatório – de 2 a 6 anos 
 Jogo simbólico “pré-desportivo”. 
 Circuito de atividades motoras: Aventura na floresta. 
 
 
 
 
 
 
 O professor deve estar envolvido pelo faz de conta que criou, 
participando junto com as crianças do processo do jogo 
simbólico. 
Jogo de regras – operatório concreto – de 7 a 12 anos 
Terceira infância: 
tarefas mais complexas: 
 como decifrar códigos; 
 aprender a ler e a escrever; 
 compreender o tempo, o dinheiro; 
 organizar os espaços; 
 entender classificações e conceitos; 
 aprender a ganhar e perder. 
 A fase começa a se manifestar já aos 5 
anos, porém se desenvolve dos 7 aos 
12 anos, predominando durante toda a 
vida do indivíduo. 
 
Jogo de regras – operatório concreto – de 7 a 12 anos 
 Além das questões cognitivas e socioafetivas, o jogo de regra, 
muitas vezes, exige da criança ações motoras mais 
complexas. 
 Movimentos combinados como: 
correr e chutar, lançar e bater, 
rebater, quicar uma bola, 
saltar e arremessar. 
 A criança nessa fase vai 
progredindo nas suas ações 
motoras e, ao final da fase, 
quando já teve diversas experiências, ela vai escolher aquela 
atividade que mais lhe agrada para praticar. 
 
Interatividade 
Em uma aula de Educação Física para crianças da segunda 
infância, o professor deve estimular: 
a) Os movimentos repetitivos para a criança aprender a 
dominar seu corpo e se sentir segura. 
b) O imaginário da criança, pois ela está na fase do jogo 
simbólico, em que a representação é a grande motivação 
para as atividades. 
c) A brincadeira competitiva para a criança vivenciar momentos 
bons e ruins, assim como nos contos de fadas. 
d) O brincar espontâneo, não planejando as aulas, mas sim 
atendendo as propostas das crianças. 
e) O uso de materiais de diversas modalidades esportivas de 
forma exploratória. 
Jogos tradicionais infantis 
 Os jogos tradicionais infantis são criados e repassados de 
geração a geração, na maioria das vezes, de forma oral. 
“Diálogo lúdico” 
Essa forma de transmissão do jogo já revela o caráter lúdico 
dessas atividades, desde o momento de aprender a jogar. 
 São características dos jogos tradicionais: 
 anonimato; 
 tradicionalidade; 
 transmissão oral; 
 conservação; 
 transformação; 
 universalidade. 
 
 Os povos da Grécia e do Oriente da Antiguidade já jogavam 
amarelinha, empinavam pipa e jogavam pedrinhas. 
 Antigamente, eles eram praticados nas ruas, mas atualmente, 
em algumas regiões, principalmente nas cidades, não é mais 
possível usar a rua para realizar jogos e brincadeiras, pois 
hoje as ruas são movimentadas e pouco seguras para o lazer. 
 Os jogos tradicionais infantis fazem parte do folclore. 
 Folk = povo. 
 Lore = saber. 
 Folclore = cultura popular. 
 
Jogos tradicionais infantis 
Jogos tradicionais infantis 
 O mesmo jogo pode ser chamado de formas diferentes, 
dependendo da região onde é realizado. No caso da 
amarelinha, esse nome é dado no Brasil e é assim chamado, 
principalmente, no estado de São Paulo. 
 No Rio de Janeiro pode ser academia ou “cademia” e 
“marelinha”. 
 Na Bahia e no Pará, diz-se pular macaco ou macaca, 
semelhante a Portugal. Em Minas Gerais é maré. Diz-se “pular maré”, não “jogar 
maré”. 
 No Rio Grande do Norte é avião, como em Moçambique. 
 No Rio Grande do Sul é sapata. 
 
Jogos tradicionais infantis 
Desenvolvidos sob a forma de antologia: 
 Com versos, rimas, cantos, poesias. 
 Jeitos de escolher. 
 Desenvolvem, principalmente, a linguagem. 
 Desenvolvem os sentidos. 
 Alguns preservam o simbolismo e já introduzem as regras: 
 Gato e rato. 
 Cabra cega. 
 Mãe da rua. 
 Polícia e ladrão. 
 
Jogos tradicionais infantis 
 Como jogo pré-desportivo: 
 Estreia nova sela – ginástica artística. 
 Queimada – handebol. 
 Pega-pega – atletismo. 
 Taco – beisebol. 
 Peteca – vôlei. 
 
Interatividade 
 Alguns jogos recreativos sofreram transformações que 
acabam prejudicando o aproveitamento de seu conteúdo no 
sentido pedagógico e de desenvolvimento humano global. 
Como no caso dos jogos tradicionais infantis, o jogo cabra-
cega, na atualidade, é realizado sem o formato antológico, 
limitando-se ao ato motor. As crianças brincam de pega-pega 
com o pegador usando uma venda nos olhos. 
Como seria a brincadeira apresentada sob forma de antologia? 
 
Interatividade 
a) Com o uso de vestimenta, fantasias que estimulem o simbolismo e 
a representação das crianças entre 4 e 10 anos. 
b) Com a participação de outras gerações que já brincaram do mesmo 
jogo para que haja um diálogo lúdico. 
c) Com a explicação do principal elemento do jogo, no caso a cabra 
cega. Dessa forma, as crianças estarão discutindo o tema da 
inclusão. 
d) Com música e material alternativo, improvisado, para desenvolver 
o ritmo e a criatividade da criança e ainda usando uma venda 
fictícia, pois a criança é motivada para o faz de conta. 
e) Com versos e poesia para começar ou desenvolver a brincadeira, 
desenvolvendo, assim, a linguagem da criança e ainda usando o 
recurso de um objeto para produzir som e estimular a percepção 
auditiva do pegador que está com olhos vendados. 
Jogos cooperativos 
Costuma-se aceitar que um jogo é cooperativo quando: 
 todos jogam (não há exclusão); 
 todos ganham (não há perdedores); 
 joga-se com (e não contra) os demais; 
 todos têm um mesmo objetivo; 
 as pessoas ganham/treinam habilidades; 
 todos se divertem; 
 há forte senso de unidade e interação. 
 
Jogos cooperativos 
 Os jogos cooperativos surgiram da preocupação com a 
tendência das pessoas ao individualismo e a competição 
intensa na sociedade. As pessoas querem ganhar a qualquer 
custo, sair na frente, chegar na frente.... 
 Buscam a diversão e a alegria de jogar e não a rivalidade e o 
confronto da competição. 
 Os jogos competitivos também devem ser praticados, desde 
que colaborem para melhorar o relacionamento das pessoas e 
não excluir aqueles que não são competitivos. 
 
Jogos cooperativos 
 O objetivo dos jogos cooperativos é promover a autoestima e 
a convivência. 
 Os jogos cooperativos são jogos: 
 de compartilhar; 
 unir pessoas; 
 despertar a coragem para assumir riscos; 
 geram pouca preocupação com o fracasso ou com o 
sucesso; 
 como fins em si mesmo. 
 Eles reforçam a confiança uns nos outros e todos podem 
participar autenticamente. Ganhar e perder são apenas 
referências para continuar se aperfeiçoando (SESC/99). 
 
Jogos cooperativos 
 Exemplos de jogos cooperativos: 
 
Jogos de estafetas 
 Competitivos e cooperativos. 
 Estafeta = mensageiro (leva e trás). 
 Em grupos todos realizam a tarefa pelo menos 1 vez. 
 
 
 
 
 
 
 A equipe que cumprir a tarefa mais rápido será a vencedora. 
Jogos pré-desportivos 
 O objetivo é trazer experiências próximas ao aprendizado de 
um esporte. 
 Gestos esportivos. 
Rituais dos esportes: 
 União da equipe. 
 Respeito às regra, ao árbitro e aos adversários. 
 
Jogos de tabuleiro 
 Os jogos de tabuleiro como o xadrez e o wargame (jogos de 
guerra) são reconstituições de batalhas que permitem não só 
o aprendizado dos princípios táticos e estratégicos usados na 
arte da guerra, mas também um grande enriquecimento 
intelectual. Nesse sentido, mesmo os jogos mais simples são 
muito instrutivos, pois exigem o raciocínio lógico em cada 
jogada, no emprego de estratégias e na dedução sobre as 
próximas jogadas. 
 Os jogos de tabuleiro recebem uma 
classificação de acordo com a 
finalidade. Assim, eles podem ser: 
 de sorte; 
 de perícia e inteligência; 
 mistos. 
 
 
Jogos de tabuleiro 
Os jogos de tabuleiro podem ser adquiridos ou construídos. 
 Primeira etapa: imaginar o jogo – peças, tabuleiro. 
 Segunda etapa: escolher os materiais para a construção do 
jogo. 
 Terceira etapa: separar e preparar o material. 
 Quarta etapa: construir o tabuleiro e as peças, e escrever as 
regras para jogar. 
 Quinta etapa: jogar. 
 
Imagens de jogos de tabuleiro confeccionados com 
sucata 
Interatividade 
O jogo cooperativo chamado “nó nos braços” é uma atividade que 
ilustra bem a proposta de tal classificação. No seu desenvolvimento, 
os participantes de cada grupo têm como objetivo desmanchar o nó 
sem soltarem as mãos uns dos outros. 
O professor dividiu a turma em dois grupos com o mesmo número de 
pessoas e propôs uma competição para saber qual grupo desmancha 
o nó mais rápido. 
Nesse caso, o jogo: 
I. Continuou sendo cooperativo, porém com uma motivação a mais. 
II. Deixou de ser cooperativo, pois o objetivo principal era ser melhor 
que o outro. 
III. Deixou de ser cooperativo, pois incentivou a rivalidade. 
IV. Foi transformado em atividade competitiva, mas não perdeu 
a característica cooperativa. 
Interatividade 
Estão corretos os itens: 
a) I e IV. 
b) I e II. 
c) II e III. 
d) II e IV. 
e) II, III e IV. 
 
 
 
 
 
 
 
ATÉ A PRÓXIMA! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Profa. Flaviana Viana Silva 
Recreação como meio na Educação Física 
 No desenvolvimento 
psicomotor, tudo passa pelo 
corpo: movimentos, 
pensamentos e sentimentos. 
 A cognição está presente na 
maioria das ações, no caso, 
ações conscientes. 
 Ao brincar, a criança aprende. 
 Todas as atividades recreativas 
para esse fim devem sempre 
ativar o pensamento e a 
decisão. 
 
 
Recreação como meio na Educação Física 
 
 
O papel do professor na recreação 
 
 
 Mediador: 
 Facilitador. 
 Estimulador. 
 Re = cabeça – refletir. 
 Cre = coração – 
sentir. 
 Ação = corpo – agir. 
 Formação inicial. 
 Sequência. 
 “Mate a brincadeira 
antes que ela morra!” 
 
Na perspectiva desenvolvimentista de Piaget 
 Jogo do exercício: o objetivo é exercitar a função em si para 
alcançar o domínio. 
 Jogo simbólico: se baseia na representação, na imitação, no 
faz de conta e na fantasia. 
 Jogo de regra: é o jogo do ser socializado que exige a 
resignação por parte do sujeito. 
 
 
 
 Jogo do exercício sensório-motor – de 0 a 2 anos 
 
 Primeira infância. 
 Prazer do funcionamento. 
 Exercício = repetição = domínio. 
 Entender o mundo: 
 Bebê, neném. 
 Mamãe, papai, babá. 
 Pega-pega, esconde-esconde, 
gira-gira. 
 
 
 
 
 
 
 Jogo do exercício sensório-motor – de 0 a 2 anos 
 
 Os exercícios sensório-motores não são específicos dos dois 
primeiros anos, na fase pré-verbal; essa forma de atividade 
lúdica se estende por toda a vida, por exemplo, a criança de 
5 anos que tenta pular em um pé só, pular corda; aos 7 anos 
andar de bicicleta, até o adulto que se diverte aprendendo a 
dirigir, fazendo funcionar o novo aparelho 
de som ou celular sem qualquer 
outra finalidade, senão o próprio 
prazer de exercer seus novos domínios. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Interatividade 
 As atividades recreativas devem ser desenvolvidas de forma 
voluntária e espontânea. Frente a esse aspecto importante 
podemos encontrar dificuldades quanto ao papel do 
professor, pois ele parece não poder exercerfunção de líder 
ou comandante, pois assim estará interferindo na livre 
escolha. Para que a atividade recreativa seja um meio da 
Educação Física, qual seria o papel do professor? 
Interatividade 
a) De observador, para que as crianças brinquem com 
segurança. 
b) De um participante, porém sem que ele represente uma 
vantagem no caso de um jogo competitivo. 
c) De controlador, não deixando que as crianças entrem em 
conflito, e sim em harmonia na hora de brincar. 
d) De mediador, facilitando e estimulando seus alunos nas 
tomadas de decisões. 
e) De árbitro, ou seja, fazendo com que todos obedeçam as 
regras, mesmo que elas sejam criadas pelos próprios 
participantes. 
 
Jogo simbólico – pré-operatório – de 2 a 6 anos 
 Segunda infância. 
 Símbolo = representação. 
 Representação = fantasia = faz de conta. 
 
 
Jogo simbólico – pré-operatório – de 2 a 6 anos 
 O jogo simbólico se desenvolve a partir dos esquemas 
sensório-motores que, à medida que são interiorizados, 
dão origem à imitação e, posteriormente, à representação. 
 É uma forma de assimilação do real e um meio de 
autoexpressão. 
 É o transporte a um mundo de faz de conta que possibilita à 
criança a realização de sonhos e fantasias, revela conflitos 
interiores, medos e angústias, aliviando a tensão e as 
frustrações. 
 
 
 
 
Jogo simbólico – pré-operatório – de 2 a 6 anos 
 É o transporte a um mundo de faz de conta que possibilita à 
criança a realização de sonhos e fantasias, revela conflitos 
interiores, medos e angústias, aliviando a tensão e as 
frustrações. 
O jogo simbólico da casinha: 
 Eu sou a mamãe e você é a filhinha. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Jogo simbólico – pré-operatório – de 2 a 6 anos 
 Jogo simbólico “pré-desportivo”. 
 Circuito de atividades motoras: Aventura na floresta. 
 
 
 
 
 
 
 O professor deve estar envolvido pelo faz de conta que criou, 
participando junto com as crianças do processo do jogo 
simbólico. 
Jogo de regras – operatório concreto – de 7 a 12 anos 
Terceira infância: 
tarefas mais complexas: 
 como decifrar códigos; 
 aprender a ler e a escrever; 
 compreender o tempo, o dinheiro; 
 organizar os espaços; 
 entender classificações e conceitos; 
 aprender a ganhar e perder. 
 A fase começa a se manifestar já aos 5 
anos, porém se desenvolve dos 7 aos 
12 anos, predominando durante toda a 
vida do indivíduo. 
 
Jogo de regras – operatório concreto – de 7 a 12 anos 
 Além das questões cognitivas e socioafetivas, o jogo de regra, 
muitas vezes, exige da criança ações motoras mais 
complexas. 
 Movimentos combinados como: 
correr e chutar, lançar e bater, 
rebater, quicar uma bola, 
saltar e arremessar. 
 A criança nessa fase vai 
progredindo nas suas ações 
motoras e, ao final da fase, 
quando já teve diversas experiências, ela vai escolher aquela 
atividade que mais lhe agrada para praticar. 
 
Interatividade 
Em uma aula de Educação Física para crianças da segunda 
infância, o professor deve estimular: 
a) Os movimentos repetitivos para a criança aprender a 
dominar seu corpo e se sentir segura. 
b) O imaginário da criança, pois ela está na fase do jogo 
simbólico, em que a representação é a grande motivação 
para as atividades. 
c) A brincadeira competitiva para a criança vivenciar momentos 
bons e ruins, assim como nos contos de fadas. 
d) O brincar espontâneo, não planejando as aulas, mas sim 
atendendo as propostas das crianças. 
e) O uso de materiais de diversas modalidades esportivas de 
forma exploratória. 
Jogos tradicionais infantis 
 Os jogos tradicionais infantis são criados e repassados de 
geração a geração, na maioria das vezes, de forma oral. 
“Diálogo lúdico” 
Essa forma de transmissão do jogo já revela o caráter lúdico 
dessas atividades, desde o momento de aprender a jogar. 
 São características dos jogos tradicionais: 
 anonimato; 
 tradicionalidade; 
 transmissão oral; 
 conservação; 
 transformação; 
 universalidade. 
 
 Os povos da Grécia e do Oriente da Antiguidade já jogavam 
amarelinha, empinavam pipa e jogavam pedrinhas. 
 Antigamente, eles eram praticados nas ruas, mas atualmente, 
em algumas regiões, principalmente nas cidades, não é mais 
possível usar a rua para realizar jogos e brincadeiras, pois 
hoje as ruas são movimentadas e pouco seguras para o lazer. 
 Os jogos tradicionais infantis fazem parte do folclore. 
 Folk = povo. 
 Lore = saber. 
 Folclore = cultura popular. 
 
Jogos tradicionais infantis 
Jogos tradicionais infantis 
 O mesmo jogo pode ser chamado de formas diferentes, 
dependendo da região onde é realizado. No caso da 
amarelinha, esse nome é dado no Brasil e é assim chamado, 
principalmente, no estado de São Paulo. 
 No Rio de Janeiro pode ser academia ou “cademia” e 
“marelinha”. 
 Na Bahia e no Pará, diz-se pular macaco ou macaca, 
semelhante a Portugal. 
 Em Minas Gerais é maré. Diz-se “pular maré”, não “jogar 
maré”. 
 No Rio Grande do Norte é avião, como em Moçambique. 
 No Rio Grande do Sul é sapata. 
 
Jogos tradicionais infantis 
Desenvolvidos sob a forma de antologia: 
 Com versos, rimas, cantos, poesias. 
 Jeitos de escolher. 
 Desenvolvem, principalmente, a linguagem. 
 Desenvolvem os sentidos. 
 Alguns preservam o simbolismo e já introduzem as regras: 
 Gato e rato. 
 Cabra cega. 
 Mãe da rua. 
 Polícia e ladrão. 
 
Jogos tradicionais infantis 
 Como jogo pré-desportivo: 
 Estreia nova sela – ginástica artística. 
 Queimada – handebol. 
 Pega-pega – atletismo. 
 Taco – beisebol. 
 Peteca – vôlei. 
 
Interatividade 
 Alguns jogos recreativos sofreram transformações que 
acabam prejudicando o aproveitamento de seu conteúdo no 
sentido pedagógico e de desenvolvimento humano global. 
Como no caso dos jogos tradicionais infantis, o jogo cabra-
cega, na atualidade, é realizado sem o formato antológico, 
limitando-se ao ato motor. As crianças brincam de pega-pega 
com o pegador usando uma venda nos olhos. 
Como seria a brincadeira apresentada sob forma de antologia? 
 
Interatividade 
a) Com o uso de vestimenta, fantasias que estimulem o simbolismo e 
a representação das crianças entre 4 e 10 anos. 
b) Com a participação de outras gerações que já brincaram do mesmo 
jogo para que haja um diálogo lúdico. 
c) Com a explicação do principal elemento do jogo, no caso a cabra 
cega. Dessa forma, as crianças estarão discutindo o tema da 
inclusão. 
d) Com música e material alternativo, improvisado, para desenvolver 
o ritmo e a criatividade da criança e ainda usando uma venda 
fictícia, pois a criança é motivada para o faz de conta. 
e) Com versos e poesia para começar ou desenvolver a brincadeira, 
desenvolvendo, assim, a linguagem da criança e ainda usando o 
recurso de um objeto para produzir som e estimular a percepção 
auditiva do pegador que está com olhos vendados. 
Jogos cooperativos 
Costuma-se aceitar que um jogo é cooperativo quando: 
 todos jogam (não há exclusão); 
 todos ganham (não há perdedores); 
 joga-se com (e não contra) os demais; 
 todos têm um mesmo objetivo; 
 as pessoas ganham/treinam habilidades; 
 todos se divertem; 
 há forte senso de unidade e interação. 
 
Jogos cooperativos 
 Os jogos cooperativos surgiram da preocupação com a 
tendência das pessoas ao individualismo e a competição 
intensa na sociedade. As pessoas querem ganhar a qualquer 
custo, sair na frente, chegar na frente.... 
 Buscam a diversão e a alegria de jogar e não a rivalidade e o 
confronto da competição. 
 Os jogos competitivos também devem ser praticados, desde 
que colaborem para melhorar o relacionamento das pessoas e 
não excluir aqueles que não são competitivos. 
 
Jogos cooperativos 
 O objetivo dos jogos cooperativos é promover a autoestima e 
a convivência. 
 Os jogos cooperativossão jogos: 
 de compartilhar; 
 unir pessoas; 
 despertar a coragem para assumir riscos; 
 geram pouca preocupação com o fracasso ou com o 
sucesso; 
 como fins em si mesmo. 
 Eles reforçam a confiança uns nos outros e todos podem 
participar autenticamente. Ganhar e perder são apenas 
referências para continuar se aperfeiçoando (SESC/99). 
 
Jogos cooperativos 
 Exemplos de jogos cooperativos: 
 
Jogos de estafetas 
 Competitivos e cooperativos. 
 Estafeta = mensageiro (leva e trás). 
 Em grupos todos realizam a tarefa pelo menos 1 vez. 
 
 
 
 
 
 
 A equipe que cumprir a tarefa mais rápido será a vencedora. 
Jogos pré-desportivos 
 O objetivo é trazer experiências próximas ao aprendizado de 
um esporte. 
 Gestos esportivos. 
Rituais dos esportes: 
 União da equipe. 
 Respeito às regra, ao árbitro e aos adversários. 
 
Jogos de tabuleiro 
 Os jogos de tabuleiro como o xadrez e o wargame (jogos de 
guerra) são reconstituições de batalhas que permitem não só 
o aprendizado dos princípios táticos e estratégicos usados na 
arte da guerra, mas também um grande enriquecimento 
intelectual. Nesse sentido, mesmo os jogos mais simples são 
muito instrutivos, pois exigem o raciocínio lógico em cada 
jogada, no emprego de estratégias e na dedução sobre as 
próximas jogadas. 
 Os jogos de tabuleiro recebem uma 
classificação de acordo com a 
finalidade. Assim, eles podem ser: 
 de sorte; 
 de perícia e inteligência; 
 mistos. 
 
 
Jogos de tabuleiro 
Os jogos de tabuleiro podem ser adquiridos ou construídos. 
 Primeira etapa: imaginar o jogo – peças, tabuleiro. 
 Segunda etapa: escolher os materiais para a construção do 
jogo. 
 Terceira etapa: separar e preparar o material. 
 Quarta etapa: construir o tabuleiro e as peças, e escrever as 
regras para jogar. 
 Quinta etapa: jogar. 
 
Imagens de jogos de tabuleiro confeccionados com 
sucata 
Interatividade 
O jogo cooperativo chamado “nó nos braços” é uma atividade que 
ilustra bem a proposta de tal classificação. No seu desenvolvimento, 
os participantes de cada grupo têm como objetivo desmanchar o nó 
sem soltarem as mãos uns dos outros. 
O professor dividiu a turma em dois grupos com o mesmo número de 
pessoas e propôs uma competição para saber qual grupo desmancha 
o nó mais rápido. 
Nesse caso, o jogo: 
I. Continuou sendo cooperativo, porém com uma motivação a mais. 
II. Deixou de ser cooperativo, pois o objetivo principal era ser melhor 
que o outro. 
III. Deixou de ser cooperativo, pois incentivou a rivalidade. 
IV. Foi transformado em atividade competitiva, mas não perdeu 
a característica cooperativa. 
Interatividade 
Estão corretos os itens: 
a) I e IV. 
b) I e II. 
c) II e III. 
d) II e IV. 
e) II, III e IV. 
 
 
 
 
 
 
 
ATÉ A PRÓXIMA! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Profa. Flaviana Viana Silva 
Brinquedos e brincadeiras Recreativas 
 Objetos que facilitam o ato de brincar. 
 Objetos que dão vida à brincadeira 
 São tangíveis, palpáveis. A criança pode pegá-lo e explorá-lo 
de diversas formas. 
 
 
 
 
todos objetos que levam à diversão, seja da criança ou do 
adulto, são considerados brinquedos. 
 
 
O brinquedo 
O brinquedo 
 Desde a mais primitiva cultura humana o brinquedo já se faz 
presente. 
 grande diversidade de objetos considerados brinquedos 
 
 
 
 
 
 
 
 
O brinquedo 
 A larga indústria de brinquedos oferece às crianças objetos 
que traduzem o real para a realidade infantil, diminuindo o 
sentimento de impotência das crianças e 
dando-lhes a oportunidade de participar 
de forma lúdica do universo adulto. 
Material didático versus brinquedo 
 Para a criança, a bola, a corda, o bambolê, são brinquedos 
enquanto para os professores são seus materiais didáticos. 
 Espera-se do professor a compreensão quanto ao desejo de 
pegar, manipular e interagir com os brinquedos trazidos para 
a aula. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Construção e brincadeira: oficina recreativa 
 Podemos dizer que a construção de brinquedos é uma 
atividade multidisciplinar em que as crianças têm que resolver 
problemas relacionados a muitas áreas do conhecimento, o 
que torna essa atividade lúdica um meio para o conhecimento 
e a aprendizagem de conceitos e valores fundamentais para o 
desenvolvimento infantil. 
 Ecologia – reciclagem 
 História – origem 
 Física – dinâmicas 
 Matemática – contagem 
 Química – texturas 
 Arte – acabamento 
 
 
Brinquedos cantados 
O brinquedo cantado desenvolve: 
 habilidades motoras – os gestos sincronizados com a música 
desenvolvem a coordenação motora. 
 a linguagem – a música e a poesia desenvolvem o vocabulário 
e a oratória. 
 a cooperação e a interação – o parceiro é o fundamento de 
cooperação e interação. 
 
 
 
 
 
 
 
Brinquedotecas 
 As brinquedotecas são instituições destinadas a facilitar o ato 
de brincar. É um espaço que se caracteriza por possuir um 
conjunto de brinquedos, jogos e brincadeiras, oferecendo um 
ambiente agradável, alegre e colorido, onde mais importante 
que o brinquedo é a ludicidade que eles proporcionam. 
Esse ambiente foi criado especialmente para a criança e tem 
como objetivos: 
 Estimular a criatividade. 
 Desenvolver a imaginação, a 
comunicação e a expressão. 
 Incentivar a brincadeira do 
faz de conta e a vontade 
de inventar. 
Interatividade 
Um dos aspectos que marcam a infância é o brinquedo. 
O brinquedo é a essência da infância e o brincar um 
ato intuitivo e espontâneo. 
Por que o brinquedo pode ser chamado de veículo de 
desenvolvimento? 
a) Pois permite a criança sair da fantasia para o mundo real. 
b) Pois leva a criança a adquirir mais cedo aspectos do 
comportamento adulto. 
c) Pois ajuda a criança a se distrair por mais tempo. 
d) Pois a criança consegue avançar na idade escolar, 
melhorando as capacidades de coordenação motora. 
e) Pois permite a criança explorar o mundo, descobrir-se, 
entender-se e posicionar-se em relação a si mesma e à 
sociedade. 
 
Atividades recreativas com a participação da 
comunidade 
 Gincanas 
 Caça ao tesouro 
 Caminhadas recreativas 
 Matroginástica 
 Danças circulares 
 Colônia de férias 
 Ação comunitária 
 
 
 Sabe-se de forma empírica que, originariamente, a atividade 
Gincana apareceu na Índia, entre os dirigentes ingleses que 
aproveitaram a palavra Hindi “Gent Khana”, local de jogo, 
para definir uma atividade que entremeava pequenas provas 
desportivas entre os convidados. 
 Para a realização da Gincana Recreativa é necessário que seja 
estipulado um conjunto de provas envolvendo atividades 
físicas e/ou mentais. 
 A gincana é uma atividade recreativa competitiva que se 
adapta a diversos grupos (a partir da terceira infância). 
 Como toda atividade competitiva, um regulamento deve ser 
elaborado. 
 
 
Gincanas recreativas – origem e características 
As provas ou estações da gincana recreativa de 
circuito lúdico 
 A gincana de circuito lúdico pode ser realizada em um único 
local que pode ser fechado como uma quadra ou um pátio, 
campos abertos ou em ruas de lazer. No local escolhido, 
os organizadores montam as diversas provas. 
 As provas são as atividades a serem desenvolvidas, também 
podemos chamar de estações. 
 As atividades programadas para definirem as provas podem ser 
de caráter pré-desportivo, de habilidades físicas, de simulação 
de situações do cotidiano, de contato com a natureza ou uma 
situação engraçada. Nunca de situação vexatória. 
 A cada prova realizada, o participante (ou equipe) somará uma 
quantidade de pontos previstos no regulamento da competição. 
Planejamento das provas ou estações da gincana 
recreativa de circuito lúdico e sistema de disputa 
 As provas devem ser possíveis, testadas, seguras, higiênicas 
 O tempo de realização das atividades ou provasdeve ser 
estipulado anteriormente no regulamento, normalmente varia 
entre 2 a 3 minutos ou o tempo suficiente para que todos da 
equipe realizem a atividade pelo menos uma vez, repetindo 
quantas vezes for preciso até que o tempo termine. 
 Ao final de todas as provas, aquele que somar o maior número 
de pontos será o vencedor da gincana. 
 Como se trata de um sistema de disputa de acumulação de 
pontos, os critérios de desempate devem estar previstos no 
regulamento da competição. 
Esquema em forma de estafetas 
Organização dos recursos 
 Para a marcação dos pontos, cada prova deverá ter um fiscal 
que irá avaliar a execução da prova para validar os pontos. 
Para cada atividade ou prova cumprida pelo participante, 
deve ser atribuída uma pontuação. 
 Cada equipe deverá ter uma ficha que será entregue aos 
fiscais de prova, ou seja, a ficha acompanha a equipe em 
todas as provas. 
 Todas as equipes devem passar por todas as estações. 
 Ao final, a equipe que somar o maior número de pontos será 
vencedora. 
 
Interatividade 
Para o sucesso das Gincanas, se faz necessário um bom 
planejamento das provas. Para que a gincana atinja seus 
objetivos e para evitarmos contratempos, quais são as 
principais preocupações que devemos ter ao planejarmos 
as provas de uma gincana: 
a) Devem ser práticas, rápidas, educativas e higiênicas. 
b) Devem ser possíveis, testadas, seguras e higiênicas 
c) Devem ser conhecidas, fáceis, livres e coerentes. 
d) Devem ser criativas, atrativas, motivadoras e limpas. 
e) Devem ser culturais, do cotidiano, desportivas ou artísticas. 
Gincana de solicitações ou de buscas 
 As equipes participantes recebem por escrito a tarefa para ser 
cumprida. 
 As tarefas devem ser possíveis, testadas, seguras e 
higiênicas. E nunca serem vexatórias. 
 Um tempo deve ser pré-estipulado para as tarefas serem 
cumpridas. 
 Dependendo da tarefa, o tempo pode variar de minutos a 
horas ou semanas. 
 Os prazos devem ser decididos pelos organizadores da prova 
e divulgados no regulamento da gincana; 
 
Tipos de provas e seus prazos 
 Provas de arrecadação, provas de pesquisa, provas de 
composição literária, musical ou cênica devem ter um 
longo prazo. 
 Provas de busca de objetos raros ou antigos. Provas 
envolvendo terceiros, pessoas famosas, celebridades, devem 
ter médio prazo. 
 Provas de criatividade, provas do cotidiano, provas de 
conhecimentos, gerais ou específicos, devem ter curto prazo. 
Tipo de prova e critérios de avaliação 
 Critérios quantitativos: são possíveis de serem medidos em 
relação a tamanho e quantidade. 
Exemplo: a equipe deverá trazer o maior bolo recheado. 
 Neste caso, os organizadores não estipularam como seria a 
avaliação. 
 Diâmetro? Altura? Comprimento? Volume? Peso? 
 
 
 
 
Tipo de prova e critérios de avaliação 
 Para as provas de arrecadação de objetos, alimentos, roupas, 
jornais velhos e outros materiais recicláveis, existem 
empresas especializadas que compram o material. O indicado 
é que os participantes entreguem no mesmo dia em que a 
empresa for receber os jornais, pois dessa forma não há 
necessidade de estocarmos o material. 
Critérios qualitativos: devem ser avaliados sob uma comissão 
julgadora, de preferência com número ímpar de juízes que irão 
avaliar, por exemplo: 
 se a equipe foi fiel ao tema, 
 se foi criativa, 
 se agradou ao júri quanto a qualidade. 
 
 
 
 
Realização 
 A gincana de solicitações pode ser desenvolvida em paralelo 
com qualquer outro evento. 
 Podemos realizar as gincanas de solicitações de curto prazo, 
também chamadas de quero-quero, em festas, excursões, sala 
de aula, por exemplo: 
 o professor diz: eu quero, eu quero, eu quero! E os 
participantes respondem: – O que, o que, o que! 
 O monitor lança um pedido: – Eu quero uma moeda de 1 
centavo. Todos saem à procura e, aquele que trouxer primeiro 
ganha os pontos. 
 
 
Pontuação 
 No caso da gincana de solicitações ou buscas, todos os participantes 
devem pontuar, do primeiro ao último colocado. Se a gincana contar 
com 10 equipes, devemos atribuir pontos do 1º ao 10º. 
 Exemplo: Prova da amizade 
 As equipes deverão apresentar uma coreografia de uma música com o 
tema amizade. Será avaliado: a escolha da música, criatividade e 
sincronia dos participantes. 
 
Colocação Pontuação 
1º 120 
2º 100 
3º 80 
4º 70 
5º 60 
6º 50 
7º 40 
8º 30 
9º 20 
10º 10 
Interatividade 
Em uma gincana de solicitações, realizada em uma escola, a 
prova “Depois de ler, recicle”, os alunos deveriam trazer até o 
último dia do mês, a maior quantidade de jornal. A classe 
vencedora receberia 1000 pontos na contagem geral. O dinheiro 
arrecadado com a venda do jornal, seria destinado à compra do 
prémio para a equipe vencedora. Analisando a atividade descrita 
podemos concluir que: 
Interatividade 
a) Trata-se de uma atividade simples e muito interessante pelo 
trabalho multidisciplinar realizado na escola. 
b) Trata-se de uma atividade bem planejada pois educa para a 
reciclagem e desenvolve o espírito de cooperação. 
c) Trata-se de uma atividade mal planejada com erros em 
relação ao tempo, armazenamento, pontuação e critérios, 
colocando em dúvida a competência do profissional que 
elaborou a prova. 
d) Trata-se de uma atividade possível, com um prazo adequado 
para a realização e motivante pela pontuação e premiação. 
e) Trata-se de uma prova simples, porém a escola deve fazer 
um trabalho de conscientização da importância da leitura 
para que o tema seja significativo. 
 
Caça ao tesouro 
 Faixa etária: a partir de 5 anos 
 (uso de imagens e sem competição) 
 Objetivos: socialização, trabalho de grupo, cooperação; 
 Motivações: aventura, competição; 
 Grupo: homogêneo ou heterogêneo 
 Baixo custo X muito trabalho (preparação) 
 
Caça ao tesouro 
 Definir os participantes 
 Definir o local 
 Definir a premiação 
 Pedir autorização 
 Divulgar o evento 
 Mapear o local 
 Traçar os percursos (diferentes) 
 Elaborar as pistas 
 Elaborar o regulamento 
 
 
 
 Definir a equipe de apoio 
(fiscais) 
 Confeccionar e colocar as 
pistas nos locais do percurso 
 Esconder o tesouro 
Caminhadas recreativas 
 As caminhadas em grupo são atividades que proporcionam 
convívio, exploração de novos ambientes, contato com a 
natureza, desafios e conquistas. Nesta atividade todos se 
ajudam, despertando o espírito de solidariedade, respeito e 
muitos outros aspectos relacionados à razão, aos sentimentos 
e à vida em sociedade. 
 Prazer de caminhar em grupo 
 Aquecimento de forma lúdica 
 Acompanhar os mais lentos 
 Cantorias durante a caminhada 
 Atividades de observação e contemplação da natureza 
 Procedimentos e providências no livro-texto. 
 
 
Matroginástica 
 Matro = mãe Ginástica da família 
 Matroginástica é uma atividade física realizada entre pais e 
filhos com objetivo de vivenciar movimentos corporais 
diversos unindo a família. 
 Favorecer a integração entre pais e filhos. 
 Orientar os pais sobre a importância da atividade física para o 
desenvolvimento da criança. 
 Estimular a utilização da atividade física entre pais e filhos 
como alternativa de lazer da família. 
 Incentivar a utilização criativa do 
espaço social e dos equipamentos 
adaptados. 
 
 
 
Imagem: Livro Matroginástica (Guiselini, 1985, p. 66) 
 
Danças circulares recreativas 
 O nome danças circulares refere-se à 
sua formação em círculo na maioria 
delas. 
 Podem ser dançadas em fileiras 
ou em pares. 
 Geralmente as pessoas dão-se as mãos. 
 A roda descreve formas variadas no 
espaço e pode abrir-se ou fechar-se, 
desenhando linhas ou espirais. 
 Pela sua característica, essas danças 
lembram muito as danças de roda 
dançadas em festas ou ainda as dançasfolclóricas. 
 
Colônia de férias 
 Recreação em tempo integral 
 São assim chamadas por serem programadas no período das 
férias escolares 
 Hoje temos uma grande oferta de atividades como esta em 
clubes, condomínios, centros recreativos, ONGs, igrejas, 
porém a demanda ainda é muito grande. 
Temos dois tipos de colônia de férias: 
 Sem hospedagem: as crianças passam o dia na colônia de 
férias e voltam para casa no final do dia. 
 Com hospedagem: as crianças passam o dia e a noite na 
colônia de férias. 
 
Colônia de férias 
HORÁRIO SEXTA HORÁRIO SÁBADO HORÁRIO DOMINGO 
 7:30 ALVORADA 7:30 ALVORADA 
 8:00 CAFÉ (música) 8:00 CAFÉ (música) 
 9:00 ATIVIDADE I 9:00 ATIVIDADE I 
 10:00 ATIVIDADE II 10:00 ATIVIDADE II 
 12:00 ALMOÇO 
(música) 
12:00 ALMOÇO 
(música) 
 13:00 ATIVIDADE III 13:00 ATIVIDADE III 
 14:00 ATIVIDADE IV 14:00 ATIVIDADE IV 
 ` 16:00 LANCHE 
(música) 
16:00 LANCHE 
(música) 
18:00 CHEGADA 
ACOMODAÇÃO 
16:30 ATIVIDADE V 16:30 ATIVIDADE V 
19:00 REGULAMENTO 18:30 LIVRE/BANHO 18:30 LIVRE/BANHO 
20:00 JANTAR 20:00 JANTAR 
(música) 
20:00 VOLTA 
21:000 ATIVIDADE I 21:00 ATIVIDADE VI 
22:00 CEIA 22:00 CEIA (música) 
22:30 RECOLHER 22:30 RECOLHER 
Ação comunitária 
 Ação socioeducativa 
1ª fase: deflagração 
 Ação sensibilizadora 
 Curso de capacitação 
 Realização da atividade de impacto 
2ª fase: período de carência 
 Análise dos resultados 
 Elaboração de um plano de continuidade 
 Formação e sedimentação de grupos de interesse específico 
no lazer. 
3ª fase: continuidade 
 
Interatividade 
No programa de uma colônia de férias está previsto a realização 
da atividade caça ao tesouro. Os monitores deverão preparar a 
atividade para crianças de 4 a 6 anos, neste caso é indicado que: 
Interatividade 
a) As pistas não estejam escondidas, o monitor leia as pistas para as 
crianças e o tesouro seja individual para agradar a todos para 
desenvolver a noção do espaço, o respeito às regras e o egocentrismo. 
b) O percurso seja curto, as crianças tentem ler e decifrar as pistas e o 
tesouro seja algo simples para motivar a conquista de coisas simples 
por meio de atividades recreativas. 
c) As crianças sejam divididas em equipes com coletes coloridos para 
que não se percam no caminho, o percurso ser circular chegando no 
ponto de início da atividade para melhor organização e aprendizado. 
d) Não haja competição, as pistas podem ser figuras ou fotos e o tesouro 
um baú com objetos e doces dourados e prateados para estimular a 
cooperação, a percepção e a fantasia. 
e) Em cada lugar da pista tenha um prêmio para estimular o cumprimento 
da atividade completa, o tesouro deve ser bem colorido e enfeitado 
para ser fácil de encontrar estimulando a competição a cooperação 
e a criatividade. 
 
 
 
 
 
 
ATÉ A PRÓXIMA! 
A IMPORTÂNCIA DO BRINCAR 
PROFESSORA: FLAVIANA 
Podemos dizer que o brincar é 
um alimento para a criança, 
sem ele o seu 
desenvolvimento fica 
comprometido. 
O ato de brincar faz com que a 
criança se expresse de forma 
espontânea. 
Ao observarmos uma criança brincando, podemos 
colher informações elementares a respeito da 
criança, como: 
 
- de que forma ela se relaciona com os amigos; 
- como são suas emoções, 
- suas capacidades e habilidades motoras, 
- seu estágio de desenvolvimento, 
- seu nível de comunicação 
- e sua formação moral quanto aos valores 
humanos. 
* Podemos constatar que o tempo de brincar está 
ficando cada vez mais escasso. 
 * Na escola, a criança tem o tempo cronometrado pelo 
plano curricular, sobrando pouco tempo para o 
recreio, para as brincadeiras. 
• Fora da escola, as crianças têm diversos 
compromissos e até contratempos que consomem 
seu tempo de brincar. 
• Compromissos com cursos, consultas, lições de 
casa, entre outros, e contratempos relacionados ao 
seu contexto histórico-social, como aquelas crianças 
que moram em lugares distantes das suas escolas e 
enfrentam horas no trajeto de ida e volta para suas 
casas. 
Além disso, nos dias atuais, as crianças têm 
um elenco de ofertas de jogos eletrônicos 
que também invadem o tempo da 
brincadeira compartilhada, provocando um 
isolamento, podendo prejudicar o 
desenvolvimento infantil, principalmente, 
nos domínios físico-motores e socioafetivos. 
Cabe ao adulto saber dosar o tempo das 
atividades infantis e estimular a criança nas 
atividades lúdicas espontâneas e 
compartilhadas. 
A ATIVIDADE LÚDICA 
ESPONTÂNEA É O BRINCAR 
Pode ser por pura diversão, distração, sozinho ou com 
amigos (reais ou imaginários), com ou sem 
brinquedos e objetos. 
 A criança precisa ter seu tempo de brincar como quiser 
e do que quiser. 
E as atividades lúdicas compartilhadas são aquelas 
com a participação de amigos, parceiros de 
brincadeira. Sempre de forma voluntária, prazerosa 
por motivação própria. 
O BRINCAR É UM MEIO OU 
UM FIM? 
 COMO FIM: O brincar é um fim sempre que 
se brinca só por diversão, entretenimento, 
passatempo. Ou seja, não queremos mais 
nada além do divertimento, simplesmente 
estamos nos divertindo por livre e 
espontânea vontade, motivados pelo 
contexto do momento. 
 
COMO MEIO 
O brincar é um meio quando se torna um 
instrumento de aprendizado, quando ele está 
sendo usado como ferramenta que motiva o 
aprendizado. 
A criança aprende por meio da brincadeira, ou seja, 
se quisermos ensinar algo para uma criança, 
podemos fazê-lo em forma de jogos, canções, 
rimas, brincadeiras, que despertarão o interesse 
da criança ao mesmo tempo em que ela estará 
aprendendo novos conceitos, valores ou gestos 
que serão importantes para seu desenvolvimento 
global ou específico. 
 
 
Plano de Aula 
Tema: 
Professora (a): Data: 
Instituição: 
Disciplina: Recreação 
Série/ Turma: Horário: 
Objetivo(s): Duração total da aula 
 
Objetivos Específicos: 
 
Turno: 
Matutino 
Noturno 
Material (is) / equipamento(s) necessário(s): 
 
Atividades: 
Inicial: 
 Preparatória: O professor prepara o material a ser usado e o deixa pronto no local da sua 
aula, 5 minutos antes do inicio da mesma. 
 Formação: (os alunos formam na frente do professor ).Boa Vinda e a chamada, em seguida 
me apresentarei aos alunos e as atividades do dia. 
 
 Pré-Aquecimento: 
 Alongamento: 
 Aquecimento geral 
 Principal: Desenvolvimento 
 
 
Volta á calma: 
 
 Avaliação: 
 
Final : 
 
Duração 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
12’ 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Observações: 
 
 
 
 
 
Planejar nem sempre é algo fácil. Muitas pessoas encontram grandes dificuldades quando precisam montar seu 
próprio plano. 
 
O plano de aula deve ser a base na qual o professor irá se apoiar para desenvolver o seu trabalho. 
 
O mesmo deve ser uma previsão dos conteúdos que serão abordados em sala aula com objetivos estabelecidos e 
os modos que irão levar os mesmos a serem atingidos, como estratégias estabelecidas a se utilizar. 
Apresentamos aqui nesta postagem um esqueleto de um planejamento simples, que vai te ajudar a montar seus 
próprios planos e adaptá-los a qualquer tema trabalhado. 
 
Confira 5 passos básico para criar uma plano de aula 
 
Tema do plano de aula 
Definir o tema é o passo fundamental, pois se deve verificar quanto a sua adequação à turma e aos objetivos que 
senão propostos. 
 
Pesquisa do plano de aula 
A pesquisar é fundamental para poder ter maior compreensão sobre o tema escolhido, pois é imprescindível que o 
professor esteja a vontade com o assunto que será abordado. 
 
Duração do plano de aula 
A duração é de extrema importância, pois se controlar o tempo é um desafio já que sem que este passo seja 
cumprido os objetivos ficaram comprometidos. 
 
Estratégia do plano de aula 
A estratégia a ser usada deve estar bem definida e pensada de acordo com o trabalho a ser desenvolvido, além de 
se analisar as característicasque estarão envolvidas ao longo do processo. 
 
Avaliação do plano de aula 
Por fim realizar ao término do plano de aula uma reflexão sobre todos os campos que foram estabelecidos com o 
intuito de analisar o modo no qual foram desempenhados os seus objetivos e se suas estratégias foram adequadas. 
 
Contudo, elaborar cada um dos tópicos com coerência pode ser o segredo para o sucesso do plano de aula, já que o 
professor deve estar disposto a se adequar as diversas situações que podem surgir no momento em que está 
lecionando.

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