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Características de Jogos Lineares e Não Lineares

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O termo "linearidade" é usado para descrever a ordem dos eventos que ocorre em um determinado contexto, sendo possível dividir os jogos em lineares e não lineares (não focaremos nos jogos híbridos). Em um jogo linear, o jogador deve passar por uma sequência, estritamente, definida de objetivos, em uma determinada sequência prévia, concluindo todas as tarefas propostas para avançar.
Sendo assim, considerando os jogos com design não linear, assinale a alternativa que apresenta as características de ação do jogador.
		Resposta Selecionada:
	 
a)  A narrativa é "criada" pelo próprio jogador, escolhendo o caminho que deseja.
	Resposta Correta:
	 
a)  A narrativa é "criada" pelo próprio jogador, escolhendo o caminho que deseja.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois em jogos não lineares, a história principal pode esperar, a narrativa é "criada" pelo próprio jogador, escolhendo o caminho que desejar. Geralmente, a tarefa pode ser resolvida de várias maneiras ou escolher uma das várias maneiras de resolvê-la.
· Pergunta 2
1 em 1 pontos
	
	
	
	Nas abordagens do tipo procedural, é comum a combinação ideal de elementos e expressa-se manual ou matematicamente, buscando pela “melhor” combinação dos elementos. Os critérios são criados e avaliados pela equipe de desenvolvimento. Essa abordagem geralmente usa algoritmos específicos, pois permitem uma avaliação de acordo com os critérios propostos. Ou seja, é possível criar “regras” para os níveis usando qualquer quantidade quantificável. Como exemplo, temos o critério do número de inimigos que precisam ser derrotados para chegar ao chefe.
Com base no texto, assinale a alternativa que apresenta um algoritmo comum utilizado na geração procedural de elementos.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
d) Algoritmos evolutivos.
	Resposta Correta:
	 
d) Algoritmos evolutivos.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois essa abordagem geralmente usa algoritmos evolutivos, pois permite uma avaliação de acordo com os critérios propostos. Esse algoritmo apresenta um grau de adaptabilidade de acordo com ações do jogador.
	
	
	
· Pergunta 3
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir:
“Já nos anos 1980, Sherry Turkle percebeu no videogame um objeto exemplar da “gramática” digital. Segundo a autora, o estudo do videogame abre uma frente para uma melhor compreensão da capacidade do computador de captar e manter a atenção do usuário – atualizada no poder “quase hipnótico” dos jogos –, e da sua construção básica, os mundos regrados” (SILVA, 2009, p. 45).
SILVA, F. S. L. C. E. Drama interativo: a performance da narrativa no meio digital. Tese (Doutorado) – Instituto de Artes e Comunicação Social, Universidade Federal Fluminense, Niterói, 2009, 253p.
Nesse contexto, o conceito de presença é "a sensação de estar lá”, de pertencer ao ambiente. O audiovisual desempenha uma função ativa, envolvendo o jogador a narrativa do jogo. Portanto, a criação de conteúdo multimídia em um jogo torna-se um dos critérios para o seu sucesso e sua atratividade para os usuários.
A partir das informações apresentadas, assinale a alternativa que representa o uso de áudio para aumentar a presença do jogador.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
b) Variedade de efeitos para elementos ou cena do jogo.
	Resposta Correta:
	 
b) Variedade de efeitos para elementos ou cena do jogo.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois o áudio é parte fundamental de um jogo, é necessário criar um som ou variações para cada elemento do jogo. É necessário considerar sua interação com todos os elementos em cena, os sons se fundem com outros elementos, que harmoniosamente aprimoram o efeito de imersão no jogo.
	
	
	
· Pergunta 4
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir:
“O mundo de um jogo é uma locação distinguível pelo seu design visual e pelo seu tema e, geralmente, é composto por diversas locações menores. Essas locações menores são conhecidas como níveis, e são os cenários onde o gameplay acontece[...] O mundo de um jogo possui dois propósitos principais: o de reforçar a fantasia do jogo – promovendo uma maior imersão para o jogador, e o de vender o jogo, pois, como é um fator muito ligado à estética, é o primeiro contato do jogador com a universo ficcional proposto” SENA (2017, p.94).
SENA, S. Jogos Digitais Educativos: Design Propositions para GDDE. Dissertação (Mestrado) - Curso de Engenharia e Gestão de Conhecimento, Universidade de Santa Catarina, Florianópolis, 2017, 209p.
Nesse contexto, um desenvolvedor de jogos precisa levar em consideração alguns fatores na criação dos elementos visuais, em jogos de exploração e mundo aberto, o jogador é guiado através do level design. Sendo assim, analise as afirmativas a seguir.
I. O layout linear conduz o jogador com regras e narrativas fixas, onde são delimitadas fronteiras de acordo com o level design.
II. O layout de mundo aberto é constituído de cenários, onde um jogador retorna sempre ao ponto inicial do jogo. 
III. O layout paralelo permite que o jogador explore jogos lineares por meio de opções laterais, são técnicas utilizadas para dar ilusão de exploração.
IV. O layout combinado é formado de interligações entre cenários do jogo. 
Está correto o que se afirma em:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
b) I e III, apenas. 
	Resposta Correta:
	 
b) I e III, apenas. 
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois jogos com sistema linear têm regras bem definidas para conduzir o jogador na sua narrativa. Os componentes visuais são utilizados para criar ambientes que conduzam o jogador a um determinado destino, normalmente, são formados por puzzles e determinadas escolhas feitas pelo jogador.
	
	
	
· Pergunta 5
1 em 1 pontos
	
	
	
	A maneira mais simples de usar efeitos sonoros adaptativos em jogos é implementar variações aleatórias nos elementos que mais se repetem. Quando o jogador ouve o mesmo som tocando repetidamente, pode começar a incomodá-lo. Quando se utiliza pequenas alterações no tom ou no volume, o cérebro não reconhece os sons como os mesmos, evitando, assim, a fadiga do ouvido. A música dinâmica existe desde o jogo “Space Invaders”, no qual à medida que a ameaça aumentava, a música sofria alterações, tornando o jogador mais consciente do ambiente que o cerca (perigo ou ameaças).
Sobre o benefício da utilização de música dinâmica, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. (  ) Fornece entrada e saída de informações para o usuário.
II. (  ) Ajuda a minimizar a fadiga auditiva.
III. (  ) Permite que o jogador ouça algo diferente na maioria das vezes.
IV. (  ) O tempo de jogo tende a aumentar.
V. (  ) Adaptabilidade de acordo com ações do jogador.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
e) F, V, V, V, V.
	Resposta Correta:
	 
e) F, V, V, V, V.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois é a interface é um ambiente interativo entre homem e máquina que fornece recursos de entrada e saída de informações para o usuário, ou seja, ação e feedback.
	
	
	
· Pergunta 6
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir:
“À medida que o mundo virtual ganhar uma expressividade crescente, nós nos acostumaremos lentamente a viver num ambiente imaginário que, por enquanto, achamos assustadoramente real. Mas, em algum momento, perceberemos que estamos olhando “através‟ do meio, em vez de “para‟ ele. [...] estaremos perdidos no faz-de-conta e interessados apenas na história.” (MURRAY, 2003 p. 252) 
MURRAY, J. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itaú Cultural/UNESP, 2003.
Nesse contexto, nos últimos anos, o lado técnico dos jogos alcançou um nível realmente alto de realismo, não absoluto, embora seja suficiente para que o jogador acredite inconscientemente no que está acontecendo. E é bastante natural que essa evoluçãotécnica do visível e do audível tenha influência direta na própria jogabilidade, pois a produção de conteúdo multimídia permite que o jogador se sinta imerso. 
A partir das informações apresentadas, assinale a alternativa que apresenta como criar conteúdos audiovisuais que sejam imersivos para o usuário.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
a) Entendendo o comportamento do usuário, utilizando fatores psicológicos, é fundamental para criar conteúdo com alto fator de impacto.
	Resposta Correta:
	 
a) Entendendo o comportamento do usuário, utilizando fatores psicológicos, é fundamental para criar conteúdo com alto fator de impacto.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta.  A alternativa está correta, pois o som é parte fundamental de um jogo, mas não é apenas criar o conteúdo audiovisual, é entender o contexto que aquele conteúdo vai estar inserido, permitindo que a atenção do jogador se volte para o jogo e, assim, aceitar aquela realidade.
	
	
	
· Pergunta 7
1 em 1 pontos
	
	
	
	Cada som tem seu próprio plano com interações entre diversos elementos, o movimento das folhas das árvores e a quantidade de moscas se alteravam, de acordo com a velocidade do vento; quando o jogador anda ou dispara um projétil, o ambiente muda: pássaros fogem do local, apenas se ouve o som do vento. 
Considerando o exposto, assinale a alternativa que indica o ambiente desse tipo de sistema proposto.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
b) Reativo por sistemas adaptativos.
	Resposta Correta:
	 
b) Reativo por sistemas adaptativos.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois ambientes reativos por sistemas adaptativos propõem uma integração entre o áudio e as ações do jogador, entre sistemas sonoros que interagem entre si. Diversas variáveis podem moldar esse sistema, como a quantidade de animais no local (de acordo com o horário), a direção do projétil (localização), a velocidade de deslocamento do personagem (andar ou correr em ambientes diferentes) e a localização dos inimigos (tempo e espaço).
	
	
	
· Pergunta 8
0 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir:
“Normalmente, não é que não estejam motivados, que não se movam em absoluto, mas sim que se mova para coisas diferentes e em direções diferentes das que pretendem [...]” (POZO, 2002, p. 139).
POZO, J. I. Aprendizes e mestres: a nova cultura da aprendizagem. Porto Alegre: Artmed, 2002, p. 296.
A fala do autor no texto pode ser utilizada para os jogos com design não lineares, o objetivo é permitir que o jogador explore o máximo do ambiente. Mas é necessária uma motivação para que o jogador explore o ambiente.
Assim, sobre o conceito apresentado, analise as afirmativas a seguir:
I. Um design pode propiciar uma sensação de nível não linear, produzindo elementos que compõem um caminho linear e adicionando ramificações curtas a ele.
II. O designer pode mascarar a linearidade do jogo utilizando vários elementos, como número previsível de salas ou masmorras, sendo que todas podem ser exploradas, mas só uma é a correta. 
III.  Criando elementos adaptativos quando o som do jogo muda de acordo com as ações dos jogadores em tempo real.
É correto o que se afirma em:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
c) I e III, apenas.
	Resposta Correta:
	 
a) I e II, apenas.
	Feedback da resposta:
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois os elementos audiovisuais são imprescindíveis para a produção de um jogo, mas os designs linear e não linear são baseados nas escolhas do game design. Cenários podem ser desenvolvidos para criar uma sensação de jogos “infinitos”. 
	
	
	
· Pergunta 9
1 em 1 pontos
	
	
	
	A criação e produção audiovisual permite influenciar no mecanismo psicológico do jogador, sendo um facilitador no processo de imersão na jogabilidade. O jogo “Dead Space” (2008) da Visceral Games pode ser considerado um dos melhores e bem-sucedidos exemplos da utilização correta da produção audiovisual. O efeito de imersão visual e sonora está inserida em todos os elementos do jogo, desde as músicas de fundo aos repentinos gemidos e ranger de dentes prolongados de monstros, os momentos de silêncio absolutos intercalados com ambientes claustrofóbicos. 
DEAD Space Version 1.0, Visceral Games: EA, 2008. jogo eletrônico.
Com base no texto e na produção multimídia, analise as afirmativas a seguir.
I. Coordenar a equipe, criar elementos sonoros, programar a dinâmica dos personagens e gerir comunidades. 
II. Criar elementos da anatomia, estilização, criação de acessórios e escolha da paleta de cores.
III. Criar elementos como mapas, fases, posicionamento dos elementos em cena, aspectos visuais e sensoriais do mapa.
IV. Dar vida aos personagens, criar sequência de elementos, captura de movimento e modelagem.
Está correto o que se afirma em:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
a) II, III e IV, apenas.
	Resposta Correta:
	 
a) II, III e IV, apenas.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois esses elementos fazem parte da criação audiovisual em jogos, tais características transformam-se em uma poderosa ferramenta expressiva, um elemento integrante do jogo, um fenômeno estético para auxiliar na imersão do jogador.
	
	
	
· Pergunta 10
1 em 1 pontos
	
	
	
	Nos últimos anos, a Geração Procedural de Mapas se mostrou extremamente popular entre os desenvolvedores independentes, em parte, por fornecer benefícios, como a redução dos custos e o tempo de desenvolvimento. Essa abordagem é utilizada há mais de 30 anos, a motivação inicial para a sua utilização era a limitação de memória dos computadores da época. 
Sobre a Geração Procedural de Mapas, assinale a alternativa correta.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
c) Automatiza parcialmente o processo de criação de conteúdo via algoritmo sem o “uso” ou de maneira limitada da equipe de produção audiovisual.
	Resposta Correta:
	 
c) Automatiza parcialmente o processo de criação de conteúdo via algoritmo sem o “uso” ou de maneira limitada da equipe de produção audiovisual.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois a Geração Procedural de Mapas permite não apenas economizar tempo, como também é uma grande vantagem para os jogadores, cuja principal característica é o fator replay (repetir o jogo diversas vezes sem perder o interesse).

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