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n2 gamificação

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Iniciado
	16/06/20 19:20
	Enviado
	16/06/20 19:50
	Status
	Completada
	Resultado da tentativa
	7 em 10 pontos  
	Tempo decorrido
	30 minutos
	Resultados exibidos
	Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários
· Pergunta 1
1 em 1 pontos
	
	
	
	A ferramenta Scratch permite simplificar os mecanismos de programação eliminando erros de escrita de código (sintaxe), dando feedback constante através da possibilidade ou impossibilidade de encaixar dois ou mais blocos de código. Também o fato de a programação no Scratch ser predominantemente visual e ter um ambiente amigo do utilizador facilita a sua utilização e envolvimento.
MALONEY, J.; PEPPLER, K.; KAFAI, Y.; RESNICK, M.; RUSK, N. Programming by choice: urban youth learning programming with scratch. 2008. Disponível em:  http://web.media.mit.edu/~mres/papers/sigcse-08.pdf . Acesso em: 5 maio 2020.
Nesse sentido, assinale a alternativa que traz o conceito que aborda as características descritas no excerto:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Gamificação.
	Resposta Correta:
	 
Gamificação.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois um dos princípios da gamificação é apontar os erros, não permitindo passar para a outra etapa até ser reconhecido e corrigido, e sempre deve ser atraente e não dificultar, de maneira nenhuma, para sempre motivar o aprendizado.
	
	
	
· Pergunta 2
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir:
“Os jogos são ferramentas que motivam e engajam seus usuários de modo que fiquem por horas em uma tarefa, com o fim de atingir um objetivo. Alguns dos princípios de aprendizagem que os jogos desenvolvem são: identidade, interação, produção, riscos, problemas, desafios e consolidação.”
GEE, J. P. Bons videogames e boa aprendizagem. Revista Perspectiva , Florianópolis, v. 27, n. 1, p. 167-178, jan./jun. 2009. Disponível em: http://www.perspectiva.ufsc.br. Acesso em: 4 maio 2020.
Sobre a definição de game e gamificação, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Os aplicativos de trocas de mensagens também estimulam os usuários a interagir durante horas em um dia.
Pois:
II. Os aplicativos foram desenvolvidos utilizando os conceitos de games e os princípios de gamificação.
A seguir, assinale a alternativa correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa.
	Resposta Correta:
	 
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois a asserção I é verdadeira, já que os aplicativos de mensagens são utilizados para a comunicação entre as pessoas, que passam horas conversando entre si. A asserção II é falsa, pois os aplicativos de trocas de mensagens foram criados inicialmente para facilitar a comunicação entre usuários, não tendo como base os conceitos de game e os princípios de gamificação.
	
	
	
· Pergunta 3
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir:
“É uma ilusão imaginar que apenas jovens jogam games hoje: pessoas de diversas faixas etárias — incluindo, por exemplo, diretores de empresas — também jogam. Por isso, os métodos tradicionais de ensino não conseguem mais envolver os alunos em nenhum nível, nem mesmo na educação on-line.”
MATTAR, J. Games em educação:
como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. p. 31.
Considerando o excerto apresentado, sobre as características básicas dos games, analise as afirmativas a seguir:
I.  Determinar que apenas os jovens utilizam apps de trocas de mensagens também é uma falácia. Dessa forma, é importante incluir todos nas estratégias de ensino.
II. As inúmeras possibilidades de interatividade entre o jogador e o jogo em diferentes níveis são uma das características básicas de um game.
III. Os games são a simplificação de videogames, definidos por serem executados em consoles específicos, diferenciando-se dos utilizados em outros dispositivos.
IV. Os games são bastante atrativos pelo fato de as definições de regras e procedimentos de passagem de fases serem configuradas pelo jogador.
Está correto o que se afirma em:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
I e II, apenas.
	Resposta Correta:
	 
I e II, apenas.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois aplicativos de troca de mensagens se tornaram um dos principais serviços de comunicação entre as pessoas de todas as idades. Um game é caracterizado por ter recursos no qual o jogador é extremamente ativo e participativo.
	
	
	
· Pergunta 4
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir:
“Os jogos são caracterizados pela mecânica, narrativa, estética e a tecnologia [...]. A mecânica são os procedimentos e regras do jogo. A narrativa descreve as sequências de eventos do jogo. A estética, a aparência, as interações, os sons e as sensações que o jogo proporciona. A tecnologia pode ser rudimentar ou elaborada.”
Adaptado de SCHELL, J. The art of game design: a book of lenses. CRC Press, 2008. p. 520.
Sobre games comerciais, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. O foco fundamental dos games considerados comerciais é proporcionar aprendizado ao jogador.
Pois:
II. Os games comerciais e aplicativos de trocas de mensagens são gamificados.
A seguir, assinale a alternativa correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
As asserções I e II são proposições falsas.
	Resposta Correta:
	 
As asserções I e II são proposições falsas.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois a asserção I é falsa, já que são os games pedagógicos que possuem o foco do aprendizado e conhecimento. A asserção II é falsa, pois a gamificação é o processo de utilizar os princípios de games para o aprendizado, no qual podem ser utilizados, além de games, aplicativos de trocas de mensagens, por exemplo.
	
	
	
· Pergunta 5
1 em 1 pontos
	
	
	
	No ensino de construções geométricas, o professor em sala de aula pode utilizar como ferramenta de aprendizado para o aluno o software GeoGebra, no qual são efetuados, através de segmentos de retas, polígonos e pontos. No GeoGebra, também é possível incluir funções matemáticas.
Sobre Gamificação com o GeoGebra, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
 
I. O GeoGebra é um software bem dinâmico, tanto para o professor quanto para o aluno, sendo um motivador para os alunos na interação.
Pois:
II. Os aplicativos de trocas de mensagens possuem fácil operação, sendo um dos estímulos pelo qual as pessoas interagem.
A seguir, assinale a alternativa correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
	Resposta Correta:
	 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois a asserção I é verdadeira. Para a gamificação ser efetivada, é necessário que a operação de interação seja simples. A asserção II é verdadeira, pois um dos motivos da grande quantidade de usuários dos app de trocas de mensagens se dá pela sua facilidade de uso.
	
	
	
· Pergunta 6
1 em 1 pontos
	
	
	
	Alguns estudiosos determinam que um game é definido por apresentar características básicas, como regras, participação voluntária, sistema de feedback e objetivo; sendo a regra o principal norteador que determina vários fundamentos do game, como os estímulos de interatividade.
Sobre as características relacionadas ao objetivo, participação voluntária e sistema de feedback, a partir do exposto, associe tais níveis às suas características:
1 - Objetivo.
2 - Sistema de feedback.
3 - Participação voluntária.
(  ) Relacionado para alcançar uma meta.
(  ) Relacionado das etapas restantes para cumprir uma meta.
(  ) Relacionado que o jogador tem ciências de todas as regras do jogo.
A partir das relações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:Resposta Selecionada:
	 
1, 2, 3.
	Resposta Correta:
	 
1, 2, 3.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa selecionada está correta, pois o que está relacionado para alcançar uma meta é o = Objetivo, relacionado das etapas restantes para cumprir uma meta = Sistema de feedback e relacionado que o jogador tem ciências de todas as regras do jogo = Participação voluntária.
	
	
	
· Pergunta 7
0 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir:
“Os alunos gostam de experiências novas que lhes permitam fugir das rotinas massificadoras da escola. A integração dos princípios de gamificação pode constituir uma mais-valia na escola, não devendo ser descurada na formação inicial e contínua de professores.”
ARAÚJO, I.; CARVALHO, A. A. Gamificação: uma oportunidade para envolver alunos na aprendizagem. In : CARVALHO, A. A.; CRUZ, S.; MARQUES, C. G.; MOURA, A.; SANTOS, I. (org.). Atas do 2.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning . Braga: CIEd, 2014. p. 399.
Sobre a gamificação na educação, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Os professores devem estar sempre antenados e atualizados sobre os novos dispositivos e tecnologias.
Pois:
II. Os aplicativos de trocas de mensagens se referem a uma tecnologia que pode ser utilizada para o aprendizado.
 Assinale a alternativa correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
	Resposta Correta:
	 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
	Feedback da resposta:
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I, pois as metodologias de ensino devem acompanhar as inovações tecnológicas e serem aliadas para aprendizado, usando os dispositivos e aplicativos com os quais os alunos possuem familiaridade.
	
	
	
· Pergunta 8
0 em 1 pontos
	
	
	
	Os aplicativos de trocas de mensagens têm como principal função a comunicação entre as pessoas. Já os jogos instalados nos tablets, smartphones e nas Smart TVs, ou de consoles podem ter estímulos para o jogador efetuar tarefas do mundo virtual e do real, mas ambos podem ser utilizados como ferramenta para o aprendizado.
A respeito das definições de game e gamificação, analise as afirmativas a seguir e assinale V
para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. (  ) Os games que motivam a executar tarefas do mundo real podem ser utilizados para gamificação na educação.
II. (   ) Os aplicativos de trocas de mensagens podem ser utilizados para o aprendizado apenas no ambiente escolar.
III. (   ) Os games que têm como objetivo o entretenimento do jogador usam como motivação a finalização de fases para atingir metas no mundo virtual.
IV. (   ) Uma das características da gamificação é a aplicação de conceitos de game para entreter o jogador.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
V, V, F, V.
	Resposta Correta:
	 
V, F, V, F.
	Feedback da resposta:
	Sua resposta está incorreta. A sequência está incorreta, já que os aplicativos podem ser acessados em qualquer lugar. Eles podem ser adaptados através da gamificação para ser utilizado para o ensino fora da sala de aula; a gamificação usa os princípios de game para promover conhecimento.
	
	
	
· Pergunta 9
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir:
“O que faz um verdadeiro criador, em vez de submeter-se simplesmente a um certo número de possibilidades impostas pelo aparato técnico, é subverter continuamente a função da máquina de que ele se utiliza, é manejá-la no sentido contrário de sua produtividade programada.”
MACHADO, A. Repensando Flusser e as imagens técnicas . Ensaio apresentado no evento Arte en la Era Electrónica: perspectivas de una nueva estética. Barcelona, 1997. p. 6. Disponível em: https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/85564/mod_resource/content/1/repensando%20flusser%20e%20as%20imagens%20t%C3%A9cnicas%20completo.pdf . Acesso em: 25 maio 2020.
Sobre o design de games, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. O design de games se dedica a coordenar todas as etapas do desenvolvimento de um game.
Pois:
II. O design de game é um trabalho multidisciplinar que envolve várias áreas e profissionais distintos.
A seguir, assinale a alternativa correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I.
	Resposta Correta:
	 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa A está correta, pois a asserção I é verdadeira, já que o design de game se dedica desde a concepção até a finalização de um game. A asserção II é verdadeira, pois, para desenvolver um game, são necessários vários outros profissionais, como os de programação e redação, por exemplo.
	
	
	
· Pergunta 10
0 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir:
“O game contribui indiretamente à educação, permitindo ao aluno relaxado ser mais eficiente em seus exercícios e em sua atenção. Em segundo lugar, o interesse que a criança manifesta pelo game deve poder ser utilizado para uma boa causa. É possível dar o aspecto de jogo a exercícios escolares, é o game como artifício pedagógico. Enfim, o jogo permite ao pedagogo explorar a personalidade infantil e eventualmente adaptar a esta o ensino e a orientação do aluno”.
BROUGERE, G. O jogo e a educação. Porto Alegre: ArtMed Editora, 1998. p. 54.
A respeito de games pedagógicos, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. (  ) Os aplicativos de trocas de mensagens, como prendem a atenção, também podem ser usados para contribuir no aprendizado.
II. (   ) Analisando o contexto histórico relacionado aos games, só foi possível utilizá-los de forma pedagógica com o avanço das tecnologias.
III. (   ) As primeiras experiências históricas para o uso de games na pedagogia foram direcionadas para o aprendizado de crianças.
IV. (  ) A utilização da gamificação na educação e de aplicativos de trocas de mensagens tem o foco para estudantes infantil e juvenil.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
V, V, F, F.
	Resposta Correta:
	 
V, F, V, F.
	Feedback da resposta:
	Sua resposta está incorreta. A sequência está incorreta, já que, desde quando a tecnologia era praticamente inexistente, como na época de Aristóteles (384-322 a.C), os games já eram utilizados para o aprendizado direcionado mais especificamente para as crianças; a gamificação bem elaborada e adaptada pode ser aplicada para estudantes de todas as idades.
	
	
	
Terça-feira, 16 de Junho de 2020 19h50min55s BRT

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