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Prova EDUCAÇÃO E LUDICIDADE

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Prova em PDF 
Disciplina: 101070 - EDUCAÇÃO E LUDICIDADE 
Abaixo estão as questões e as alternativas que você selecionou: 
QUESTÃO 1 
São consideradas atividades lúdicas de raciocínio lógico: 
I. Esconde-esconde. 
II. Jogos de tabuleiro. 
III. Quebra-cabeças. 
IV. Blocos de montar. 
V. Pular corda. 
Assinale a alternativa que apresenta as afirmativas corretas: 
 
 
 
a ) 
 III e V. 
 
 
 
b ) 
 II, III e IV. 
 
 
 
c ) 
 I, II e IV. 
 
 
 
d ) 
 II e III. 
 
 
 
e ) 
 I, II e III. 
 
 
QUESTÃO 2 
Analise as sentenças referentes ao recreio dirigido: 
I. O recreio dirigido viabiliza as relações interpessoais favorecendo o afeto, o diálogo, a 
autonomia. 
II. O recreio dirigido deve ser obrigatório. 
III. No recreio dirigido, as crianças podem escolher do que querem brincar. 
IV. O educador deve fazer uma pesquisa sobre as atividades lúdicas de que os alunos 
mais gostam para usar no recreio dirigido. 
V. A opinião dos alunos sobre as atividades do recreio dirigido deve ser 
desconsiderada. 
Assinale a alternativa que apresenta as sentenças corretas: 
 
 
a ) 
I, II e IV. 
 
 
 
b ) 
 I, III e IV. 
 
 
 
c ) 
 I, III e V. 
 
 
 
d ) 
 I e II. 
 
 
 
e ) 
 II e III. 
 
 
QUESTÃO 3 
Analise as frases no que diz respeito à cultura digital: 
I. De modo simples e genérico, podemos dizer que cultura digital é a disseminação do 
conhecimento humano na internet. 
II. A cultura digital possibilita o entendimento dos caminhos pelos quais a humanidade 
passou e passa, porém não contribui com a troca de conhecimentos. 
III. Cultura digital é aquela nascida da era digital, originária do ciberespaço e da 
linguagem da internet que busca integrar a realidade com o mundo virtual. 
IV. A cultura digital permite trocas de saberes que contribuem para a geração de 
adaptações ou modificações em culturas antigas, além da produção de outras novas, 
mais adequadas à realidade atual. 
V. A cultura digital permite o compartilhamento de informações, mas não ajuda a 
entender a evolução da sociedade. 
Assinale a alternativa que indica as afirmativas corretas: 
 
 
a ) 
 I, II e V. 
 
 
 
b ) 
 II, III e V. 
 
 
 
c ) 
 III, IV e V. 
 
 
 
d ) 
 I apenas. 
 
 
 
e ) 
 I, III e IV. 
 
 
QUESTÃO 4 
Para ter uma atuação equilibrada, o educador-brinquedista precisa estar atento a dois 
aspectos. Assinale a alternativa que os apresenta corretamente: 
 
 
a ) 
 Liberdade e exigência excessivas. 
 
 
 
b ) 
 Liberdade restrita e exigências excessivas. 
 
 
 
c ) 
 Liberdade e exigência restritas. 
 
 
 
d ) 
 Liberdade excessiva e exigências restritas. 
 
 
 
e ) 
 Liberdade excessiva, mas sem exigências. 
 
 
QUESTÃO 5 
Com relação ao tempo do recreio, assinale a alternativa correta: 
 
 
a ) 
 No recreio dos anos iniciais podem ocorrer desentendimentos e brigas por não haver tempo suficiente para 
esclarecimentos e diálogo. 
 
 
 
b ) 
 O horário do recreio no Ensino Fundamental é bastante flexível. 
 
 
 
c ) 
 O recreio na pré-escola varia entre 15 e 20 minutos. 
 
 
 
d ) 
 O tempo do recreio é destinado apenas às brincadeiras e ao lazer. 
 
 
 
e ) 
 No Ensino Fundamental e Médio, o tempo é suficiente para os alunos lancharem e interagirem com 
qualidade. 
 
 
QUESTÃO 6 
Leia as definições para o termo gamificação: 
I. Gamificação é o uso de elementos do design de jogo em contextos de não jogo. 
II. Gamificação é uma abordagem emergente para a instrução que facilita a 
aprendizagem e incentiva a motivação, usando elementos do jogo. 
III. A gamificação se refere à utilização de técnicas, dinâmicas, fundamentos e 
mecanismos do teatro em jogos. 
IV. Na escola, gamificação acontece quando o tempo da aula é destinado para que os 
alunos joguem. 
Assinale a alternativa que apresenta as definições corretas sobre gamificação: 
 
 
a ) 
 II, III e IV. 
 
 
b ) 
 I e III. 
 
 
 
c ) 
 I, II e IV. 
 
 
 
d ) 
 II e III. 
 
 
 
e ) 
 I e II. 
 
 
QUESTÃO 7 
Assinale a alternativa que completa corretamente a frase: 
O fator mais preocupante em relação às controvérsias sobre o impacto do uso da 
internet na infância é... 
 
 
a ) 
 o estilo de músicas que as crianças ouvem. 
 
 
 
b ) 
 o tempo que as crianças ficam expostas a ela, em frente a uma tela. 
 
 
 
c ) 
 a competitividade durante os jogos. 
 
 
 
d ) 
 o uso de aplicativos de jogos. 
 
 
 
e ) 
 o fato de a criança realizar o download de alguns jogos. 
 
QUESTÃO 8 
Identifique se as afirmações são verdadeiras ou falsas sobre as brincadeiras da 
atualidade: 
I. As brincadeiras da atualidade são um pouco diferentes das antigas. 
II. Muitas brincadeiras da atualidade foram inspiradas em brinquedos construídos 
manualmente em momentos históricos. 
III. Nas brincadeiras da atualidade são utilizados brinquedos industrializados, mas as 
crianças em geral não gostam deles. 
IV. Algumas brincadeiras da atualidade representam perda para as crianças, pois 
perde-se a chance de criar usando materiais alternativos. 
V. As tecnologias da informação e da comunicação não fazem parte das brincadeiras da 
atualidade. 
Assinale a alternativa que apresenta as afirmações corretas. 
 
 
a ) 
 I, II e V. 
 
 
 
b ) 
 I, II e III. 
 
 
 
c ) 
 II e III. 
 
 
 
d ) 
 I, II, e IV. 
 
 
 
e ) 
 III, IV e V. 
 
QUESTÃO 9 
Analise as afirmativas sobre os objetivos da gamificação: 
I. O engajamento e a motivação são os principais objetivos da gamificação. 
II. Entende-se o engajamento como imprescindível para reter a atenção do indivíduo e 
envolvê-lo no processo criado, enquanto a motivação oferece ao sujeito condições, 
propósitos e sentido aos comportamentos e ações. 
Sobre essas duas afirmativas, assinale a alternativa correta: 
 
 
a ) 
 A primeira é uma afirmativa verdadeira, e a segunda, falsa. 
 
 
 
b ) 
 As duas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa errada da primeira. 
 
 
 
c ) 
 A primeira é uma afirmativa falsa, e a segunda, verdadeira. 
 
 
 
d ) 
 As duas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. 
 
 
 
e ) 
As duas são verdadeiras, mas não estabelecem relação entre si. 
 
 
QUESTÃO 10 
Observe a figura: 
 
 
 
 
Fonte: Elaborada pela autora. 
Sobre a figura, é correto afirmar: 
 
I. Refere-se à formação do educador para trabalhar com a ludicidade. 
II. O educador deve priorizar os saberes teóricos. 
III. O educador deve adquirir saberes teóricos e lúdicos. 
IV. O educador deve aliar os conhecimentos teóricos, práticos e lúdicos. 
V. Os conhecimentos teóricos, práticos e lúdicos são desnecessários. 
 
Assinale a alternativa que apresenta as afirmativas corretas: 
 
 
 
 
a ) 
 II, III e IV. 
 
 
 
b ) 
 II e III. 
 
 
 
c ) 
 I e V. 
 
 
 
d ) 
 I e IV. 
 
 
 
e ) 
 I, II e IV. 
 
 
QUESTÃO 11 
Relacione as categorias da ludicidade com suas respectivas relevâncias: 
Categorias da ludicidade 
1. Jogo. 
2. Brinquedo. 
3. Brincadeira. 
 
Relevâncias 
( ) Tem dimensão material, cultural e técnica. 
( ) Ato de brincar. 
( ) É o próprio lúdico em ação. 
( ) Objeto manipulável. 
( ) Pressupõe regras. 
Assinale a sequência correta dessa classificação: 
 
 
 
a ) 
 3, 2, 3, 1, 3. 
 
 
 
b ) 
 2, 1, 1, 2, 3. 
 
 
 
c ) 
 2, 3, 3, 2, 1. 
 
 
 
d ) 
 3, 3, 1, 2, 2. 
 
 
 
e ) 
 2, 3, 1, 2, 3. 
 
 
QUESTÃO 12 
Assinale a opção que completa a frase corretamente: "A cultura lúdica é construída em 
uma dinâmica interna e externa, ocorrendo, como toda cultura... 
 
 
a ) 
 pela afetividade entre os alunos". 
 
 
 
b ) 
 pela interação social". 
 
 
 
c ) 
 pelos alunos". 
 
 
d ) 
 pelos professores". 
 
 
 
e ) 
 pelos adultos".

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