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6º ano manual do educador PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) Obra realizada e licenciada por EDACOM TECNOLOGIA EM SISTEMAS DE INFORMATICA LTDA. Direção educacional e produção editorial: Maristela Lobão de Moraes Sarmento. Produção editorial: Ana Pelegrini, Mariane Genaro e Vera Lúcia Rocha. Edição de texto: Ana Paula Enes, Ana Pelegrini e Mariane Genaro. Revisão: Paulo Roberto de Morais. Pesquisa iconográfica: Letícia Palaria e Sueli Costa. Design gráfico: Arthur Sacek, Cleber Carvalho, Giovana Matheus, Marília Castelli e Mare Magnum Artes Gráficas Ltda. Ilustração: Cleber Carvalho e Tom Bojarczuk. Design de produto: Arthur Sacek, Gabriel Mendonça, Jéssica Ferrari, Kevyn Tuleu, Matheus Pessôa, Rafael Munhoz e Victor Daga. Coautores: Vinicius Signorelli, Jefferson Feitosa e Alex Lima Barros. Leitura crítica: Luís Carlos de Menezes e Maria Tereza Perez Soares. AGNUS Educação e Tecnologia Alameda Terracota 2015 sala 216 Bairro Cerâmica – São Caetano do Sul – S.P. CEP: 09531-190 Telefone: +55 11 4266-0609 Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) Programa INVENTUS Educação Tecnológica: 6 ano: educador / Vinicius Signorelli {et al}. - - 1.ed.- - São Caetano do Sul, SP: Agnus Educação e Tecnologia, 2016. (Programa INVENTUS Educação Tecnológica) ISBN 978-85-93182-11-2 1. Ensino Fundamental. 2. Interdisciplinaridade na educação. 3.Tecnologia. I. Feitosa, Jefferson. II. Barros, Alex Lima. III. Título. IV. Série. CDD – 370.115 PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 6º ANO Vinicius Signorelli Jefferson Feitosa e Alex Lima Barros. Manual do Educador 1ª edição 2016 Agnus Educação e Tecnologia São Caetano do Sul – São Paulo PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 2 PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 3 SUMÁRIO BRAÇO MECÂNICO ........................................ 5 Situação-problema ........................................ 12 TRENA ULTRASSÔNICA .................................... 58 Situação-problema ........................................ 65 ROBÔ DANÇARINO ......................................... 13 Situação-problema ........................................ 18 ROBÔ DESENHISTA ......................................... 19 Situação-problema ........................................ 26 ROBÔ CEGO ..................................................... 27 Situação-problema ........................................ 33 JANELA AUTOMÁTICA .................................... 34 Situação-problema ........................................ 41 CONTROLE POR COR ..................................... 42 Situação-problema ........................................ 49 SEGUIDOR DE LINHAS .................................... 50 Situação-problema ........................................ 57 PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 4 ROBÔ QUE NÃO CAI DA MESA .................... 66 Situação-problema ........................................ 74 MÁQUINA DA SORTE ...................................... 121 Situação-problema ........................................ 127 ROBÔ SOCORRO ............................................. 75 Situação-problema ........................................ 84 SISTEMA PLANETÁRIO EXTRASSOLAR......... 85 Situação-problema ........................................ 91 IMPRESSORA CARTESIANA ............................ 92 Situação-problema ........................................ 100 PLUVIÔMETRO ................................................ 101 Situação-problema ........................................ 107 ANEMÔMETRO ................................................ 108 Situação-problema ........................................ 114 CARA OU COROA ........................................... 115 Situação-problema ........................................ 120 PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 5 Braço mecânico PARA COMEÇO DE CONVERSA Objetivos da aula ∙ Identificar os principais componentes do kit LEGO® EV3. ∙ Construir um mecanismo movimentado pelo motor do kit. ∙ Compreender os ícones de programação do motor. ∙ Explorar três formas de programar o motor: por deslocamento angular, período de tempo e quantidade de rotações. ∙ Compreender o ícone de comandos de som. Conteúdos curriculares ∙ Deslocamentos angulares. ∙ Soma de ângulos. ∙ Relação entre deslocamento angular e frações de deslocamento na circunferência. Competências em foco ∙ Usar linguagem técnica. ∙ Raciocinar. ∙ Modelar. Desenvolvimento da aula Nas primeiras etapas da seção “Conectar”, os alunos são convidados a se organizarem em equipes e a conhecer o kit LEGO EV3 e o software LEGO MINDSTORMS EV3. Na etapa subsequente, é proposta a eles uma atividade em equipe, para que relacionem a função de seis acessórios do kit EV3 a um órgão ou sentido humanos indicados. Na seção “Construir”, as equipes montarão um mecanismo que conecte uma viga ao motor (que, por sua vez, será ligado ao bloco) mecanizado e comandado por programação. A seção “Analisar” desafia os alunos a fazer o mecanismo montado imitar o movimento que uma perna faz ao chutar uma bola programando uma sequência de movimentos. Já a seção “Continuar” propõe um novo desafio: criar um fantoche, utilizando o mecanismo que construíram, que deverá abrir e fechar a boca, emitindo algum som. Ponto de atenção Esta é a primeira vez que os alunos utilizam o kit LEGO EV3 e o software LEGO MINDSTORMS EV3, portanto, é importante que eles explorem o funcionamento dos ícones de programação do motor e de comandos de som e experimentem diferentes programações, antes de realizar o desafio proposto na seção “Continuar”. Materiais necessários Folhas sulfites, tesoura, canetinhas, fita adesiva, entre outros materiais para a composição do fantoche sugerido no desafio proposto na seção “Continuar”. PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 6 Conectar O objetivo da primeira seção desta primeira aula é apresentar o universo LEGO® MINDSTORMS EV3 aos alunos. Então, organize-a em três etapas. Etapa 1 Convide os alunos a se organizarem em equipes com quatro componentes e a distribuir entre seus membros as funções de construtor, organizador, programador e apresentador. Solicite a eles que anotem no quadro o nome dos colegas que farão parte de sua equipe nas próximas quatro aulas. Etapa 2 Disponibilize um kit LEGO EV3 para cada equipe e, com base na imagem reproduzida no fascículo do aluno, peça-lhes que localizem no kit os componentes e acessórios identificados e manuseiem-nos. Etapa 3 Permita que os alunos abram o software LEGO MINDSTORMS EV3 e descubram como começar a programar. Proponha, ao final desta etapa, que relacionem a função de cada um dos seis acessórios do kit LEGO EV3 a um órgão ou sentido humanos indicados na atividade. PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 7 Conectar Bloco EV3 É o centro de controle que dá vida aos robôs. É ele que processa as informações recebidas pelo robô, por meio de sensores, e envia os comandos que, de acordo com os dados programados, serão por ele executados. É possível compará- -lo,portanto, ao cérebro humano. Sensor ultrassônico É capaz de reconhecer que há um objeto em seu campo de visão e de medir a distância em que se encontra deste objeto. Este sensor executa essa função emitindo ondas sonoras de altas frequências e medindo quanto tempo leva para o som refletir e voltar até ele. A frequência sonora é alta demais para que a ouçamos. O ser humano faz estimativas de distância de maneiras mais sofisticadas. Algumas delas são: ∙ visão estereoscópica: ao enxergarmos um mesmo objeto de dois pontos de visão ligeiramente diferentes – por meio de nosso par de olhos –, nosso cérebro funde essas imagens construindo a percepção de tridimensionalidade e distância; ∙ audição pelo nosso par de orelhas: somos capazes de distinguir a direção de uma fonte sonora, pois, ao captarmos a onda sonora vinda de uma direção qualquer, há uma pequena diferença de tempo entre o instante em que uma orelha recebe o som e posteriormente a outra orelha o recebe. Essa sutil diferença de tempo faz com que sejamos capazes de identificar a posição da fonte emissora. Essa diferença de tempo só não ocorre quando a fonte emissora está localizada exatamente à nossa frente, e equidistante das duas orelhas, ou na mesma posição atrás de nós. Portanto, esse sensor pode ser comparado à visão Sensor de cor É capaz de reconhecer diferentes cores e a intensidade de luz em um ambiente e também de emitir um feixe de luz e medir a intensidade de sua reflexão. É possível compará-lo também à visão humana, ainda que o olho não seja capaz de emitir de luz. Motor Tem a função de gerar movimento e é capaz de executar deslocamentos controlados por rotações, por graus e por tempo. É sua potência que determina a intensidade do movimento, ou seja, quanto maior sua potência, mais rápidos serão os movimentos do robô. É possível compará-lo, portanto, aos músculos. Sensor giroscópio É capaz de medir, a partir de sua posição inicial, o ângulo de giro do mecanismo a que está PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 8 Construir É provável que, por se tratar de uma montagem simples e rápida, a construção proposta nesta aula não exija muito tempo de execução. Conectar acoplado. Por exemplo, se um robô precisa girar para a esquerda 50°, o sensor de giro é capaz de mensurar esse ângulo de forma precisa, possibilitando o movimento do robô em 50°. Então, o sensor giroscópio pode ser comparado ao labirinto, pois ele se equipara no sentido de localização espacial, ou seja, tanto o labirinto quanto o sensor giroscópio são capazes de saber a posição e a direção do nosso corpo e do robô, respectivamente. Sensor de toque Este sensor se equipara ao nosso tato, pois é capaz de identificar quando um robô toca um objeto e reagir diante disso. Para finalizar a atividade e construir uma síntese, resuma a ideia de que o robô é controlado pelo bloco EV3, que recebe dados de entrada dos sensores e atua por meio de instruções programadas, devolvendo dados nas portas de saída. Para isso, é importante observar que os sensores devem ser ligados às portas de entrada, identificadas no bloco EV3 com os números de 1 a 4, e os motores devem ser ligados ao bloco pelas portas de saída, identificadas pelas letras de A a D. Ampliando o trabalho Ciências: Aproveitando a atividade em que os alunos relacionaram os acessórios do kit EV3 a um órgão ou sentido humanos, pode-se discutir com os alunos que somos capazes de enxergar apenas os objetos que emitem luz na direção dos nossos olhos. Não enxergamos objetos que não emitem luz própria ou não refletem a luz que os ilumina. Porém, nosso olho é capaz de distinguir um amplo espectro de cores. PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 9 Checar se a porta de saída foi configurada corretamente. O motor será freado após a execução do movimento. 180° equivalem à metade de um giro. Potência em 20. On for degrees funcionar em On for seconds e definindo o intervalo de tempo em 2 segundos. Além disso, para que o motor possa girar na direção inversa, deve-se configurar a potência em 50 com sinal negativo. Veja abaixo: Analisar A atividade sugerida nesta seção tem como objetivo convidar os alunos a explorar o universo LEGO® MINDSTORMS EV3 e o software de programação. A primeira etapa do desafio lançado aos alunos envolve a programação de uma sequência de movimentos que faça a montagem, por eles construída na etapa anterior, imitar o movimento de uma perna chutando uma bola. Mas, antes, é preciso explorar com eles as dicas sugeridas no fascículo do aluno para que eles compreendam melhor como se programa e, em seguida, solicitar que realizem as tarefas sugeridas no fascículo do aluno. Cada uma delas exigirá o uso de uma configuração diferente nos blocos de comandos do motor e do som. On for seconds Potência em 50 com sinal negativo: o motor vai girar na direção inversa. Tempo de funcionamento: 2 segundos. Tarefa 1 Esta tarefa pode ser desenvolvida ao configurar o ícone de programação do motor para funcionar em On for degrees e definindo 180° para o deslocamento angular do motor. Aproveite este momento para relacionar o deslocamento em quantidade de giros e o deslocamento angular. Veja a solução abaixo: Tarefa 2 Para desenvolver esta tarefa, o ícone de programação do motor pode ser configurado para PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 10 Analisar Ajuste da posição inicial do mecanismo. Perna se deslocará 60° para trás, com potência em 20. No momento do chute, a perna vai para a frente com potência máxima. Avança os 60° que havia recuado e mais 70° para a frente, daí os 130°. Emite um grito de kung fu. Volta 70° (para a posição inicial). Tarefa 3 Esta tarefa exige que se utilize uma sequência de dois blocos de programação. Observe a solução na imagem abaixo: Bloco que executa a 1ª parte do movimento. Novo bloco: executa a 2ª parte do movimento. Após essas tarefas, os alunos deverão programar o robô para que ele imite o movimento que uma perna executa para chutar uma bola e também emita um som. Para que o desafio proposto possa ser resolvido de maneira produtiva, incentive os alunos a, primeiramente, realizar o movimento de chutar uma bola com uma das pernas, observando Momento inicial. Preparo para chutar. Chute. Volta para a posição inicial. todos os movimentos executados. Depois, esses movimentos deverão ser programados. Cada parte do movimento será realizada por um ícone de programação do motor. Por fim, leia as dicas que foram dadas em relação ao ícone de programação que permite a reprodução de um som. Veja uma possível solução para este desafio na programação abaixo: PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 11 Continuar Aqui o desafio é outro. A proposta é que as equipes criem um fantoche, utilizando o mecanismo que elas construíram na seção “Construir”, que abra e feche a boca, reproduzindo algum som. Para tanto, os alunos deverão articular o movimento da boca do fantoche, sincronizando-o com a emissão de sons. A ideia é que eles exercitem o que foi aprendido nesta aula, de uma maneira divertida. Caso ainda haja tempo, incentive os alunos a gravar uma palavra (“Brasil”, por exemplo) que, separada por sílabas (“Bra”; “sil”), deverá ser “pronunciada” pelo fantoche. Neste caso, ao abrir a boca pela primeira vez, o fantoche deverá pronunciar a sílaba “Bra”, e a sílaba “sil”, apenas quando abri-la pela segunda vez. Outra opção é sugerir aos alunos que realizemesta experiência utilizando os sons disponíveis no software LEGO® MINDSTORMS EV3. BRA MOMENTO INICIAL 1º MOVIMENTO DE ABERTURA 2º MOVIMENTO DE ABERTURA SIL PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 12 Situação-problema Nesta proposta, os alunos deverão pensar em uma solução para criar uma garra que abra e feche usando a movimentação do motor. Essa garra pode ter um funcionamento pa- recido com o de uma boca, na qual uma das partes é fixa e a outra é móvel, como a nossa mandíbula. Converse com a turma, preparando as equi- pes para enfrentar esse desafio. Para isso, proponha algumas questões: ∙ O que é necessário para construir uma garra simples que possa segurar um objeto pequeno como uma bolsinha? ∙ Como esta garra vai abrir e fechar? ∙ Como vocês vão programar os movimentos do motor para que a garra abra e feche sempre que necessário? Deixe as equipes construírem a garra e, quando terminarem, organize uma apresen- tação para que cada uma mostre como so- lucionou o problema. Por fim, promova uma troca entre as equipes para que aquelas que tiveram mais dificuldade aprendam com as que resolveram o problema integralmente. As perguntas a seguir podem ajudar os alunos nesta tarefa: ∙ Como a garra que vocês construíram abre e fecha? ∙ Existem outras formas de montar esta garra? ∙ Por que vocês optaram por esta solução e não por outra? ∙ Vocês aproveitaram alguma ideia observando o trabalho de outras equipes? Qual foi ela? ∙ O que foi mais difícil de fazer nesta montagem? Ao término das apresentações, finalize a aula e solicite que os alunos organizem os kits LEGO®. PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 13 Robô dançarino PARA COMEÇO DE CONVERSA Objetivos da aula ∙ Construir um robô dançarino que utilize dois motores ligados em série. ∙ Compreender os comandos do ícone de repetição (loop) e suas diversas possibilidades. ∙ Utilizar o ícone de programação do motor para programar o funcionamento dos dois motores, de modo que se movimentem simultaneamente. ∙ Programar o bloco EV3 para que ele controle os dois motores, de forma a resultar em um movimento de dança. Conteúdos curriculares ∙ Dança como forma de expressão cultural. ∙ Deslocamentos angulares. ∙ Composição de movimentos. Competências em foco ∙ Modelar. ∙ Raciocinar. ∙ Realizar investigações. Desenvolvimento da aula A aula será iniciada com uma questão que propõe a observação dos movimentos realizados pelo corpo humano ao dançar. Com o objetivo de sistematizar essa observação, sugerimos uma atividade em que os alunos façam desenhos da posição de um passo de dança de outro colega. Em seguida, será proposta a montagem de um robô dançarino, e as equipes realizarão uma análise para que possam programar a potência e os movimentos do robô. Para finalizar, os alunos são desafiados a programar o robô a fim de que ele participe de um concurso de dança. Ponto de atenção Na seção “Analisar”, caso os alunos utilizem valores altos para a potência e para o deslocamento angular, a estrutura poderá se desmontar. Oriente-os, portanto, a utilizar o grau de potência abaixo de 20. Materiais necessários Materiais para enfeitar o robô, como canetinhas, diversos tipos de folhas de papel, copos descartáveis etc. PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 14 Conectar A fim de contextualizar o tema da aula, convide os alunos para uma conversa sobre os diferentes ritmos musicais e as danças provenientes deles como formas de manifestação cultural. Converse com eles sobre o ato de dançar e pergunte se dançam algum estilo musical. Em seguida, proponha um exercício de observação das posições do corpo durante uma determinada dança. Para isso, foi sugerida uma atividade para ser realizada em duplas. Se achar conveniente, prepare o ambiente para a realização da atividade tocando trechos de músicas de estilos variados; instrua-os para que fiquem imóveis no instante em que a música parar. Neste momento, enquanto um aluno da dupla fica imóvel, o outro fará o desenho de observação dessa posição. Em outro instante a dupla trocará as funções. A ideia principal é que os alunos percebam que a dança é feita de movimentos coordenados de diversas partes do corpo, em particular das pernas e do tronco. Não é necessário que os alunos façam desenhos elaborados, bastam alguns traços, pois o objetivo é treinar a observação. Caso a turma dê sinais de timidez com a realização do exercício, uma solução alternativa é mostrar pequenos trechos de vídeos que exibam pessoas dançando diferentes estilos, e, pausando o filme, é possível realizar o mesmo exercício de observação. PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 15 Construir Neste momento, as equipes programarão o robô para que ele seja capaz de “dançar”. Na prática, essa dança consistirá em um movi- mento repetitivo de vaivém. Para que isso seja possível, o programa deverá controlar os dois motores ao mesmo tempo. Como esse procedimento exige uma técnica de programação ainda não conhecida pelos alunos, optamos por oferecer o programa já estruturado, mostrando que é possível escre- ver duas sequências em linhas separadas e ligá-las para que sejam executadas simulta- neamente. Na etapa 1, os alunos deverão copiar o pro- grama, transferindo-o para o software do EV3. Nesta seção é proposta aos alunos a construção do robô dançarino a partir de uma montagem bastante simplificada do ponto de vista estrutural. Como os desafios desta aula concentram-se mais nas etapas de programação dos movimentos do robô, convém garantir que sua construção seja realizada de maneira organizada e rápida, de modo que haja tempo suficiente para programá-lo. Enquanto alguns dos alunos da equipe montam o robô, oriente os programadores a abrir o software EV3. Em seguida, explique a eles como trabalhar com os ícones de programação que serão usados no decorrer da aula. Caso ainda tenham dificuldades, incentive as equipes a se ajudarem. Analisar PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 16 Analisar O desafio proposto aqui é bastante divertido, e os alunos poderão exercitar o que aprenderam durante a aula. A ideia é fazer com que eles acrescentem novos ícones de movimentos ao programa, de modo que obtenham uma sequência mais diversificada e elaborada. Para isso, combine com a turma um tempo de trabalho para que as equipes realizem as alterações necessárias no programa a fim de participar de um concurso de dança de robôs. Você pode definir os critérios do concurso em conjunto com os alunos e organizar uma lista de trechos de músicas para que os robôs possam executar seus programas. Continuar Na etapa 2 propusemos aos alunos que ana- lisassem os valores de potência e ângulo de deslocamento que cada um dos motores de- verá fazer para compor o passo de dança. Note que o ícone do motor aparece duas ve- zes seguidas em cada uma das sequências, pois ele deverá ser programado para fazer um movimento para um lado, e, em seguida, fazer o mesmo movimento para o lado opos- to, ou seja, o valor utilizado para a potência deve ter um sinal no primeiro bloco e o sinal oposto no segundo bloco; por exemplo, 10 no primeiro bloco e -10 no segundo bloco. É importante checar, ao final da etapa 2, se todos os alunos compreenderam como o pro- grama funciona para fazer com que os dois motores, trabalhando juntos, componham um movimento de dança. PRO G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 17 Para que os alunos consigam realizar esta etapa com êxito, devem perceber que o ícone de repetição (loop) pode ser programado para funcionar de forma a repetir a execução de uma sequência por um determinado número de ciclos ou por um intervalo de tempo. Dessa forma, eles poderão construir uma programação na qual o robô execute um passo, depois mais outro, e assim por diante. Continuar PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 18 Situação-problema Após a leitura da situação-problema com os alunos, faça algumas perguntas sobre o que foi apresentado. Observe se os alunos já vi- ram uma orquestra, ou mesmo um pequeno conjunto de músicos, e se já repararam no maestro em ação. Para dar início ao trabalho das equipes, você pode propor algumas questões mediadoras: ∙ Que peças vocês vão usar para construir o robô maestro? ∙ Como deve ser a programação do motor para que ele realize movimentos ritmados, como o de um maestro? Antes que todos comecem a construir, para que o trabalho seja bem realizado, lembre-os da importância da organização de cada equi- pe e do planejamento – ou seja, antes de sair programando o motor é preciso pensar nos movimentos que o robô maestro deve fazer e imaginar que programação poderia ser usada para isso. Quando as equipes estiverem com as mon- tagens prontas, oriente um trabalho de apre- sentação por meio das seguintes mediações: ∙ Como a equipe resolveu o desafio proposto? ∙ A montagem atende ao desafio proposto: ser um robô maestro? ∙ Como vocês dividiram as tarefas? ∙ Vocês ficaram satisfeitos com o resultado encontrado? Por quê? ∙ Quais foram as ideias que surgiram no planejamento? ∙ Vocês imaginam algum aperfeiçoamento no robô que construíram? Em seguida, solicite que desmontem o proje- to e organizem os kits. PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 19 Robô desenhista PARA COMEÇO DE CONVERSA Objetivos da aula ∙ Construir um robô desenhista que se movimente utilizando dois motores. ∙ Compreender os comandos do ícone de programação mover volante (move steering), que possibilita o controle de dois motores simultaneamente. ∙ Programar o funcionamento dos motores aplicando as funcionalidades do ícone de programação mover volante. ∙ Programar o robô desenhista para que ele faça figuras geométricas. Conteúdos curriculares ∙ Figuras geométricas planas. ∙ Ângulo de giro na movimentação do robô. ∙ Ângulo interno e ângulo externo em triângulos e retângulos. Competências em foco ∙ Programar. ∙ Modelar. ∙ Formular e resolver problemas. Desenvolvimento da aula A aula inicia-se com a proposição de um exercício de observação de imagens que contêm diferentes formas de utilização de linhas pintadas em pisos. A ideia é mostrar como esse tipo de pintura está presente em nosso cotidiano, mesmo quando não damos conta disso. Em seguida, propõe-se a montagem de um robô que poderia fazer esse tipo de pintura. Mas, como o robô terá de ser programado para executar os desenhos, os estudantes são desafiados a programá-lo a fim de que ele faça giros com raios diferentes, traçando um semicírculo e a letra ele (L). Na seção “Continuar”, o desafio é programar o robô para traçar três figuras geométricas. Ponto de atenção O ponto de atenção da aula é a aprendizagem do uso do bloco de programação mover volante (move steering), que comanda dois motores simultaneamente. Durante as atividades em que os alunos utilizam esse bloco pela primeira vez, que ocorre logo após a construção do robô, é importante acompanhar de perto cada equipe, para identificar dificuldades e auxiliar os alunos ou equipes que necessitarem. Se em uma turma de alunos houver alguns que já conhecem esse ícone e sabem programá-lo, você pode propor a eles um trabalho de monitoria, para ajudar os outros. PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 20 Conectar Professor, para aquecer os alunos no tema da aula, pode-se propor que observem as imagens e procurem outros exemplos de situações em que linhas traçadas no chão são utilizadas. As imagens evidenciam pinturas de faixas em diferentes formatos geométricos e diferentes graus de complexidade. A intenção é provocar uma reflexão na qual seja possível concretizar a ideia de que esse tipo de pintura é resultado de um trabalho que exige técnica, medições precisas, demarcações e a aplicação da pintura propriamente dita. Neste momento da aula, uma discussão que pode ser proposta aos alunos é o uso de robôs para auxiliar em trabalhos técnicos, como esse de traçar faixas que necessitam ter uma precisão nas medidas e nos formatos. Conexões Interdisciplinares Artes: Aproveitando o tema da aula, você pode apresentar aos alunos o trabalho do pintor neer- landês modernista Piet Mondrian (1872 – 1944), que fazia suas obras de arte a partir de linhas retas e formas geométricas. Algumas de suas pinturas podem ser vistas na página da web do Museu de Arte Moderna de New York (MOMA), localizado nos EUA, disponível em: <http://bit. ly/1hTaj1u>. (Acesso em: set. 2016.) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 21 Construir Proponha a construção do robô desenhista aos alunos seguindo o passo a passo da montagem. Após a construção, as equipes devem fazer uma atividade para aprender a programar utilizando um novo ícone de programação: mover volante (move steering). Este ícone permite programar os dois motores para que funcionem em conjunto. A intenção principal neste ponto da aula é que os alunos realizem um tipo de investigação sobre como o robô se movimenta quando uma determinada programação, utilizando o ícone mover volante, é realizada. O principal aspecto do controle proporcionado pelo ícone mover volante, e que as equipes devem ser incentivadas a explorar, é a distribuição de potência entre os dois motores, o que resulta em um movimento em linha reta ou em curvas de diferentes raios. Veja a seguir três configurações deste ícone: Portas às quais os motores estão conectados. Nesta configuração, o robô caminha em linha reta, e os motores, com potência 25, funcionam por 10 segundos. Nesta configuração, o robô faz uma curva em 90°. Nesta configuração, o robô gira em torno de um ponto, sem sair do lugar. PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 22 Construir Para ajudar as equipes a tirar algumas conclusões sobre o ícone mover volante, você pode fazer as seguintes mediações: Analisar Agora, as equipes aplicam o que aprenderam sobre o ícone mover volante para que o robô faça desenhos. Para isso, eles terão que programar o robô para fazer três desenhos diferentes: um ponto, a letra ele (L) maiúscula e um semicírculo. No primeiro caso, o robô deve girar em torno de um ponto que corresponda ao centro do eixo que liga as duas rodas movidas pelos motores, que são controlados pelo ícone mover volante. Uma possível solução é: No segundo caso, o robô deve se deslocar sobre o papel de modo que a caneta trace a letra ele (L). Incentive os alunos a avaliar o tempo necessário para que o traçado da letra L ocorra: um segmento de reta, uma virada de 90° graus e outro segmento de reta. A melhor forma de fazer isso é por tentativa e erro, ou seja, usa-se um primeiro intervalo de poucos segundos de movimento e observa-seo deslocamento do robô. Após o resultado, é possível aumentar ou diminuir o tempo para que o robô trace a letra. Uma possível solução é a seguinte: • Considerando que o cursor do steering pode variar seu valor de menos 100 até mais 100, em que valor este cursor deve estar para que o robô ande em linha reta? (Deve estar na posição zero.) • E se vocês quiserem que o robô faça meia circunferência, qual o valor em que o steering deve ser posicionado? (Deve ser posicionado em 50 ou em – 50.) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 23 O mesmo pode ser feito para as equipes testarem o tempo necessário para que o robô trace um semicírculo: por tentativa e erro. Uma solução neste caso pode ser a seguinte: As equipes podem controlar o deslocamento do robô usando o intervalo de tempo em que os motores irão funcionar ou definindo o número de giros das rodas. É interessante incentivar as equipes a testar o controle do robô de diversas formas, pois essa é, sem dúvida, a melhor maneira de aprender a programar o movimento dos robôs. Analisar PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 24 Continuar Agora que as equipes aprenderam a utilizar o ícone de programação mover volante, elas são desafiadas a programar o movimento do robô para que ele desenhe três figuras geométricas: um círculo, um triângulo e um quadrado com cantos arredondados. Veja uma solução possível para fazer o desenho do quadrado e o do círculo, respectivamente: No desenho do triângulo surge um novo desafio: perceber que o ângulo de giro do robô para terminar o traçado de um lado e começar o traçado do próximo deve corresponder ao ângulo externo no vértice correspondente e não ao ângulo interno, como a maioria dos alunos costuma fazer. A programação a seguir é uma forma de resolver esse desafio: 60º (ângulo interno) 120º (ângulo externo) Ângulo de giro do robô Direção do movimento antes de virar Direção do movimento depois de virar QUADRADO CÍRCULO TRIÂNGULO Veja a imagem a seguir, que aponta o ângulo interno e o ângulo externo correspondente no mesmo vértice do triângulo. PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 25 Ampliando o trabalho Matemática (geometria): A situação apresen- tada pelo desafio de traçar o triângulo põe em jogo o conceito de ângulo externo. Sendo assim, pode-se, a partir desse desafio, realizar um estudo mais detalhado de propriedades dos polígonos convexos simples, como é o caso do triângulo e do quadrado. Nessas situações, a relação entre o tamanho do ângulo externo e o interno no mesmo vértice pode ser trabalhada com os alunos. Esses casos são interessan- tes também para se utilizar uma linguagem adequada para falar dos polígonos e de suas partes: vértice, lados (que são segmentos de reta), perímetro, área etc. Continuar PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 26 Situação-problema Antes da aula, disponibilize aos alunos ré- guas. Em seguida, faça a leitura da situação- -problema e oriente o trabalho das equipes: ∙ Qual é o problema apresentado neste desafio? ∙ Vocês sabiam que essas eram as dimensões reais de uma quadra de vôlei? ∙ Como vocês imaginam que deva ser a programação do robô desenhista para que ele realize esta tarefa? Como a programação dos motores não permi- te determinar diretamente a distância a ser percorrida, por exemplo, 9 cm ou 18 cm, as equipes deverão investigar a distância que o robô anda quando, por exemplo, os motores funcionam por 4 segundos a uma potência de 50. A partir dessa primeira observação, é possível saber se o tempo deve ser aumen- tado ou diminuído, para se chegar a uma determinada distância, por exemplo, 18 cm. Depois, é só lembrar que 9 cm é a metade de 18 cm, e, portanto, mantendo a mesma potência de 50 e programando o robô para se mover a metade do tempo anterior (para andar 18 cm), ele andará 9 cm. Com os robôs programados, faça uma rodada para que cada equipe apresente sua monta- gem e como ela funciona. Valorize o trabalho de todos, mesmo que algumas equipes não tenham chegado à solução completa do pro- blema. As perguntas a seguir podem orientar a apresentação dos alunos: ∙ Como vocês planejaram o movimento do robô para pintar cada linha com o comprimento certo? ∙ Como o robô deve se mover para deixar os ângulos do traçado sempre retos (ângulos de 90°)? ∙ Alguma equipe encontrou outra forma de programar o movimento do robô para solucionar o problema? ∙ O que foi mais desafiador neste projeto? Como foi possível superar este desafio? Depois que todas as equipes apresentarem suas soluções, finalize a aula e solicite que os alunos desmontem seus projetos e organizem os kits LEGO®. PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 27 Robô cego PARA COMEÇO DE CONVERSA Objetivos da aula ∙ Construir um robô que utilize dois motores e um sensor de toque. ∙ Compreender os comandos do bloco de programação aguardar (wait), que monitora o estado do sensor, para executar uma instrução. ∙ Programar o funcionamento do robô a fim de que ele mude de comportamento quando o sensor de toque for acionado. ∙ Programar o robô para que ele consiga percorrer de forma autônoma um caminho com obstáculos. Conteúdos curriculares ∙ Órgãos do sentido (visão e tato). ∙ Trajetórias retas e curvas. Competências em foco ∙ Programar. ∙ Modelar. Desenvolvimento da aula Para introduzir o tema da aula, ela se inicia com um texto que trata sobre a locomoção das pessoas cegas, além de abordar o sistema braile. Na seção “Construir”, as equipes devem montar um robô com dois motores e um sensor de toque, que será programado em seguida. Na seção “Analisar”, os alunos aprendem a utilizar o ícone aguardar (wait) de duas formas. Na primeira, para programar o uso do sensor de toque, e, na segunda, para fazer o robô esperar que alguma nova ação aconteça. Após terem aprendido a usar o ícone aguardar, na seção “Continuar”, os alunos são desafiados a programar o robô, usando o sensor de toque, para conseguir vencer um caminho com obstáculos, como se fosse uma pessoa cega andando com uma bengala. Ponto de atenção Uma situação comum, nas primeiras vezes em que os alunos utilizam motores e sensores em uma montagem, é não prestar atenção nas portas utilizadas nas conexões. As portas de entrada, de 1 a 4, são aquelas em que os sensores são conectados (nesta montagem, porta 2); e as portas de saída, de A a D, são aquelas em que os motores são conectados (nesta montagem, portas B e C). Se, nos blocos de programação, não estiverem selecionadas as portas corretas nas quais a conexão é feita, o robô não irá funcionar. PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 28 Conectar A aula inicia-se questionando os alunos sobre a forma como as pessoas cegas utilizam a bengala para se locomoverem em caminhos com obstáculos. As reflexões sobre o uso da bengala pelos cegos introduzem a ideia de que o tato é um sentido importante nessas circunstâncias. Diante disso, o braile é apresentado, que é o sistema de escrita utilizado pelos cegos e que possibilita a leitura por meio do tato. Se houver na classe algum aluno cego, ou com grandes dificuldades de visão, é importante dar a palavra a ele, para que compartilhe experiências com os colegas. Mostrar aos alunos páginas em braile, para queeles experimentem a sensação de tentar ler um texto com o tato, pode ser uma excelente oportunidade para que os alunos compreendam o significado das limitações e superações que as pessoas com dificuldades de visão vivenciam. Ampliando o trabalho Ciências: Considerando o tema em discussão nesta aula, envolvendo os sentidos da visão e do tato, é possível iniciar um estudo mais deta- lhado dos órgãos do sentido. Esse estudo pode ser encaminhado na forma de projeto, em que as equipes realizam pesquisas em livros e na internet e depois preparam seminários para a classe, apresentando a todos suas descobertas. Se o tempo for pequeno, a pesquisa pode apro- fundar apenas os conhecimentos sobre a visão e o tato, deixando para uma etapa posterior os estudos sobre os outros sentidos. PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 29 Construir Proponha a construção do robô cego procuran- do alertar os alunos para que observem bem as portas de saída às quais estão conectados os motores e a porta de entrada à qual está conectado o sensor de toque. Para ajudar os alunos nessa tarefa, você pode propor as seguintes mediações: Analisar Nesta seção, os alunos vão aprender a controlar o sensor de toque e também a utilizar o ícone aguardar. A seção tem início instruindo os alunos a ativar o sensor de toque. Para isso, eles devem abrir a tela de programação e, em seguida, escolher, na paleta laranja, o ícone aguardar (wait), que é utilizado tanto para programar o sensor de toque quanto para colocar o robô em um esta- do no qual ele espera por um novo comando. Primeiramente, as equipes devem configurar o ícone aguardar para a opção de sensor de toque (touch sensor). Após essa escolha, cada equipe programa o sensor de toque de modo que o robô execute uma ação somente quando o sensor for pressionado (opção 1 no menu do ícone). Após programar o sensor de toque, é preciso programar o ícone aguardar (wait) de modo A que porta de entrada está conectado o sensor de toque de seu robô: 1, 2, 3 ou 4? Como o sensor de toque deve estar configurado para funcionar de acordo com o planejado? (Ele deve ser configurado na opção 1: pressionado.) A que portas de saída estão ligados os motores de seu robô: A, B, C ou D? PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 30 Analisar Após a realização do desafio, avalie se os alunos compreenderam que o programa irá executar uma primeira instrução enquanto o sensor de toque não for pressionado. Quando isso ocorrer, o programa passa a executar as instruções que estão colocadas após o bloco aguardar. Neste caso, inverter o sentido do movimento e dar marcha a ré durante 1 segundo. É interessante permitir que as equipes testem o robô, analisando as ações que ele realiza e verificando se a programação produz as ações esperadas. Ao final desta etapa, comente que a progra- mação feita nesta aula pode ser utilizada em outras situações, quando for necessário que o robô satisfaça uma condição para realizar outra ação (neste caso, o sensor de toque precisa- ria ser pressionado para que ele andasse em marcha a ré). que o robô se movimente para a frente e fique aguardando um novo comando. Nesse caso, o robô vai andar para a frente até que o sensor de toque seja acionado. Quando isso ocorrer, o robô passará a andar em marcha a ré durante 1 segundo. Veja uma possível solução para o desafio que encerra a seção “Analisar”: Este comando faz com que o robô inverta a direção do movimento. Com este primeiro comando, o robô anda para a frente. Este bloco irá monitorar o estado do sensor. Neste caso, quando pressionado, executará a instrução seguinte. PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 31 O desafio proposto nesta seção é uma oportunidade de aplicar o que se aprendeu sobre o funcionamento dos ícones de programação e do sensor. Propõe-se que os alunos possam programar o robô para que ele supere um caminho com obstáculos. Para isso, os alunos deverão reprogramar o robô. Sugerimos a construção de um caminho que utilize as caixas dos kits LEGO® para elas comporem os obstáculos que o robô deverá vencer. Uma possibilidade é montar o caminho, conforme sugerido no material, e desafiar os alunos a programar o robô para que encontre a saída. Continuar O loop infinito faz com que o primeiro comando seja executado novamente. Então, o robô volta a andar para a frente. Se o sensor for acionado, os comandos seguintes serão executados. As regras para a realização do desafio têm as seguintes intenções: ∙ Não alterar a montagem para tentar aplicar novos sensores, pois é possível solucionar o desafio com a montagem original da aula. ∙ O robô deve conseguir superar o caminho com obstáculos a partir de qualquer posição inicial em que ele seja colocado entre os obstáculos. Veja a seguir uma sugestão de programação que pode solucionar o desafio: O robô anda para a frente. O robô anda para trás, dando apenas um giro nas duas rodas. O robô faz uma curva, dando um giro no motor ligado à saída C, enquanto o outro motor fica parado. PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 32 Conexões Interdisciplinares História e Geografia: A partir do tema desta aula é possível propor aos alunos uma pesquisa sobre a história da construção do sistema braile de leitura e escrita para cegos. Os alunos podem também escrever uma biografia detalhada de Louis Braille, contando como ele chegou ao sistema de escrita que hoje é utilizado em todo o mundo. Essa in- vestigação pode também dar origem a algumas discussões sobre o aprimoramento desse sistema, que teve que ser desenvolvido para se tornar simples e utilizável inclusive por meio de uma máquina de escrever em braile. Se for possível, proponha a seus alunos que façam uma entrevista com uma pessoa cega para que ela conte como realiza suas tarefas diárias e como aprendeu a ler e escrever usando o braile. Continuar PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 33 Situação-problema Este desafio pode ser solucionado com o uso do sensor de toque. Há uma forma de con- figurar esse sensor de modo que ele atue quando o botão que está pressionado é solto. Então, para resolver o desafio, o sensor se mantém pressionado enquanto a porta está fechada e é solto quando ela é aberta, o que dispara o alarme. Após a leitura da situação-problema com os alunos, oriente uma conversa para que as equipes comecem a pensar em uma solução: ∙ Com o que vocês aprenderam sobre o sensor de toque, como podemos usá-lo para resolver o problema proposto? ∙ O que é preciso fazer para programar adequadamente o sensor de toque para que ele seja usado como um disparador de alarme? Neste momento, é importante que as equipes tentem encontrar uma solução experimen- tando a programação do sensor de toque e o uso do ícone de som para que o EV3 toque o alarme. Incentivar as equipes a tentar so- luções, mesmo que as primeiras tentativas deem errado, é muito importante para que os alunos conheçam bem o funcionamento do sensor e como ele pode ser programado, desenvolvendo suas competências para re- solver problemas como este. Após a conclusão das montagens, solicite que as equipes apresentem suas soluções para a turma, compartilhando as descobertas. Ao término da aula, peça que os alunos desmontem seus projetos e organizem o kit LEGO®. PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr oduz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 34 Janela automática PARA COMEÇO DE CONVERSA Objetivos da aula ∙ Construir uma janela automática para uma casa ambientalmente inteligente. ∙ Conhecer e utilizar o ícone de programação do sensor de cor. ∙ Investigar o funcionamento e utilizar o sensor de cor na opção luz ambiente (ambient light intensity). Conteúdos curriculares ∙ Reflexão e absorção de luz. ∙ Intervalos numéricos. Competências em foco ∙ Formular e resolver problemas. ∙ Usar ferramentas e recursos. ∙ Modelar. Desenvolvimento da aula Na seção “Conectar”, os alunos conhecem exemplos de equipamentos automáticos que podem ser utilizados em casas e edifícios para controle do ambiente interno. Após esta etapa, a seção “Construir” tem início com a apresentação do sensor de cor, que é programado no modo luz ambiente e é usado para estabelecer valores de leitura utilizando uma montagem simples em que o sensor de cor está ligado ao bloco EV3. Depois de estabelecer intervalos de valores de medidas de luz ambiente feitas pelo sensor de cor, os alunos realizam a montagem da janela automática. Na seção “Analisar”, eles fazem a programação da janela automática considerando as medidas de luz que realizaram anteriormente. Neste caso, a janela deve permanecer aberta enquanto estiver claro e fechada quando estiver escuro. Finalmente, na seção “Continuar”, os alunos são desafiados a criar uma programação a fim de que o sensor de cor funcione como um sensor de presença. Ponto de atenção A primeira parte da seção “Construir” é que exige mais atenção, na qual os alunos aprendem a utilizar o sensor de cor na configuração luz ambiente. Para isso, eles fazem uma montagem simples (o sensor de cor ligado ao bloco EV3) e, em seguida, realizam medidas de luz com o sensor de cor utilizado nas três configurações possíveis: medida de luz ambiente, medida de luz refletida e identificador de cores. Um aspecto importante desta atividade é que as leituras das medidas feitas pelo sensor de cor são realizadas no visor do próprio bloco EV3 e não no computador. PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 35 Conectar A aula tem início com a leitura do tema que fala dos controles automáticos que podem ser utilizados em uma construção inteligente, na qual janelas, lâmpadas e outros dispositivos podem ser controlados remota ou automaticamente. Esta seção é encerrada com o boxe “Você sabia...”, que fala sobre a domótica, um termo criado para denominar a área de automação em edifícios e residências. Uma forma interessante de trabalhar esse texto é propor uma leitura silenciosa, seguida de uma conversa sobre as informações nele presentes. Nessa conversa, você pode fazer mediações como: Por que é importante existirem sistemas que controlam automaticamente o uso de lâmpadas para iluminar os ambientes de trabalho e as janelas de um edifício? (Os dois motivos principais são: manter o ambiente de trabalho o mais adequado possível, em termos de iluminação ou temperatura, e economizar energia.) De acordo com as informações do texto, o que significa o termo domótica? Por que vocês acham que é importante economizar energia?P RO G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 36 Construir A primeira atividade desta seção tem o objetivo de os alunos conhecerem o sensor de cor. Para isso, uma montagem bem simples do sensor de cor ligado ao bloco EV3 é proposta a eles. Nessa montagem é importante que os alunos considerem a porta 2 como conexão desse sensor. Enquanto as equipes seguem as instruções de uso do sensor de cor, você pode acompanhar o trabalho auxiliando aquelas que tenham alguma dificuldade na compreensão das instruções presentes no fascículo do aluno. É importante também comentar com a turma que as medidas de leitura do sensor de cor, neste caso, estão registradas no próprio visor do bloco EV3. Os valores de intensidade de luz registrados na tabela serão utilizados para definir os valores Conexões Interdisciplinares Educação Ambiental, Geografia e Ciências: As reflexões sobre a automação em edifícios e resi- dências estão diretamente relacionadas ao uso de energia em nossa sociedade. Estudos sobre a questão energética podem ser desenvolvidos com os alunos, envolvendo conceitos como: energias re- nováveis e não renováveis; produção e distribuição de energia e os impactos ambientais relacionados; relações entre produção e uso de energia e aumen- to do efeito estufa. Um projeto de estudo sobre produção e consumo de energia em diferentes países do mundo, relacionado com a presença e o uso de tecnologias nesses países, pode ser uma valiosa experiência de aprendizagem. Conectar PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 37 Construir que irão controlar a janela quando forem realizar a programação propriamente dita. Os alunos devem perceber que essas medidas vão definir dois intervalos, um que vai da luz mais intensa (muito claro) até a luz média (claro) e outro intervalo que tem início nesse valor e vai até zero (muito escuro). Assim, o controle da janela responderá a dois intervalos: de 100 de luz até um valor X, a janela permanece aberta; desse X até zero, a janela permanece fechada. Após esta atividade com o sensor de cor, as equipes montam a janela automática seguindo as instruções do passo de montagem. Ampliando o trabalho Ciências: O tema desta aula pode ser relaciona- do com a movimentação do Sol no céu ao longo do ano. Em todas as construções é possível observar que, dependendo da estação do ano em que nos encontrarmos, a incidência de luz solar sobre os edifícios e nas janelas passa por alterações. Essas reflexões podem ser relacio- nadas aos estudos sobre as estações do ano, conteúdo de Ciências próprio do 6º ano. Nos estudos sobre as estações do ano podem-se construir com os alunos modelos que mostrem como a trajetória que o Sol traça no céu a cada dia muda, conforme a estação do ano em que nos encontrarmos, e, em consequência, muda também a forma como a luz solar atinge as janelas e ilumina os ambientes de trabalho. PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 38 Analisar Para que o desafio proposto nesta seção possa ser resolvido de maneira produtiva, os alunos realizam o trabalho em três etapas. Em cada uma delas obtém-se um resultado indispensável para que eles sejam capazes de programar corretamente o funcionamento da janela automática. Etapa 1 Os alunos poderão utilizar o motor configurando-o em qualquer uma das três possibilidades oferecidas pelo bloco de programação: por tempo de funcionamento, por quantidade de rotações ou por deslocamento angular. O importante é que definam a quantidade correta para que a cortina realize o movimento de descida e subida completa. Outra variável a ser definida é a potência de funcionamento do motor. Pode-se orientá-los a utilizar uma potência razoavelmente baixa, pois, além de suavizar o movimento da cortina, pode- -se aumentar a segurança em sua operação. Neste ponto, algumas mediações podem ajudar as equipes a concluir esta etapa. Veja ao lado. Vocês devem experimentar o movimento do motor para saber como programá- -lo para que abra e feche a janela adequadamente. Qual a potência que vocês vão colocar no motor? (Essa potência deve ser baixa, de 30 ou menos. Dessa forma, não há risco de o motor forçar a montagem, caso a janela já esteja toda fechada ou toda aberta.) Como vocês vão controlar o movimento do motor: por tempo, por rotaçõesou por ângulo? (Qualquer forma de controle pode ser utilizada. No entanto, iniciar observando o que acontece com a janela quando o motor dá uma volta é uma forma simples de programar esse controle.) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 39 Analisar Etapa 2 Esta etapa é rápida, porém fundamental para que os alunos compreendam a programação que farão na próxima etapa. Aqui, eles devem entender que os valores de intensidade de luz, registrados na tabela produzida na seção “Construir”, definem dois intervalos numéricos, um que vai de 100 até a intensidade correspondente ao ambiente claro e outro intervalo que vai deste valor até zero. Etapa 3 Optamos por fornecer a sequência de blocos de programação já pronta, por tratar-se de uma programação de difícil planejamento e execução para esta fase de desenvolvimento dos alunos. A tarefa dos alunos nesta etapa será ler e interpretar o programa mostrado a eles no fascículo do aluno. Essa tarefa proporciona-lhes conhecer os ícones de programação e formas de utilizá-los em uma programação. No caso do programa mostrado, temos: Inicialmente, o programa ativa o sensor de cor. Quando esse sensor lê valores superiores a 30, o motor ligado à porta A é ativado e executa uma volta com potência 50. Em seguida, o sensor de cor é ativado novamente; se a medida for menor ou igual a 30, então o motor é ativado outra vez, agora com potência – 50 (menos cinquenta), ou seja, o motor gira em sentido contrário ao primeiro movimento. Outro aspecto importante desse programa é o uso do ícone repetir (loop). Este ícone faz com que, chegando ao final, o programa volte a ser executado. O símbolo infinito (∞) na extremidade direita do ícone repetir indica que o programa será executado até que se desligue o bloco EV3. A partir dessa interpretação, os alunos poderão definir quais são os valores que devem ser colocados nos ícones de controle do sensor de cor e do motor para que a cortina funcione adequadamente. PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 40 Continuar O desafio proposto aqui tem o objetivo de fazer com que os alunos utilizem o sensor de cor como um sensor de presença que, ao detectar a aproximação de uma pessoa, acione o motor para que a janela se feche. Para que o sensor de cor atue como sensor de presença é preciso conhecer a intensidade da luz ambiente e considerar que, quando alguém se aproxima desse sensor, a intensidade da luz que incide sobre ele diminui. Se na sua turma algumas equipes considerarem esse desafio muito simples, você pode propor outro mais complexo, no qual os alunos devem programar a janela para que, além de aberta ou fechada, ela fique também aberta pela metade. Veja como fica esse desafio. Programe a janela automática para que funcione da seguinte forma: ∙ Se a luminosidade for maior ou igual a 85, ela deverá permanecer completamente aberta. ∙ Se a luminosidade estiver entre 41 e 84, a cortina deverá ficar aberta pela metade. ∙ Se a luminosidade for menor ou igual a 40, a janela deverá manter-se fechada. Em todas as condições acima a janela deve se manter na mesma posição por pelo menos 5 segundos, ou seja, a cada 5 segundos o sensor deve realizar uma nova análise. Continuar Agora, chegou a hora de vocês fazerem a janela funcionar de outra forma. A ideia é programar um sistema de segurança que faça o seguinte: com a janela aberta, se uma pessoa se aproximar dela, o motor é acionado, a janela fecha e o bloco EV3 emite um som, como se fosse um alarme avisando a presença de alguém que provocou o fechamento da janela. Neste momento, o sensor de cor será utilizado como um sensor de presença, ou seja, quando alguém se aproxima do sensor, a luminosidade que ele detecta diminui e a janela é fechada. Por fi m, não se esqueçam de fotografar a montagem criada por sua equipe. 43 PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 41 Situação-problema Para resolver este problema, as equipes terão que utilizar o sensor de cor na opção Colour Sensor – Change – Reflected Ligth Intensity. E a configuração deve considerar que ape- nas uma variação (amount) de valor 1 já é suficiente para que um som seja emitido pelo bloco do EV3. Dessa forma, com o sensor de cor colocado junto à porta, sempre que uma pessoa passar na frente dele, a intensidade da luz refletida vai variar e um som será emi- tido. Veja algumas mediações que você pode fazer para iniciar a solução do problema: ∙ Como vocês imaginam resolver este problema? ∙ Como vocês vão programar o sensor de cor para que ele realize essa tarefa de provocar a emissão de um som sempre que uma pessoa se aproxime? Solicite que cada equipe comece a planejar como fará para resolver este desafio e peça que comece a programação. Oriente as equi- pes conforme perceba as dificuldades para solucionar a programação do sensor de cor para realizar a tarefa planejada. Incentive-os também a ver o que as outras equipes estão fazendo; isso dará a eles mais autonomia. Por fim, peça que apresentem suas soluções, fazendo as seguintes mediações: ∙ Como funciona o projeto que sua equipe desenvolveu? ∙ Qual foi o maior desafio encontrado pela equipe na construção deste projeto? ∙ Como solucionaram o problema de detectar a passagem de alguém e provocar a emissão de um som? ∙ Expliquem como ficou a programação usada para solucionar este problema. Ao término das apresentações, finalize a aula, elogie os esforços dos alunos e peça que organizem seus kits de montagem. PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 42 Controle por cor PARA COMEÇO DE CONVERSA Objetivos da aula ∙ Construir e programar um robô equipado com dois motores e o sensor de cor. ∙ Compreender o funcionamento do sensor de cor. ∙ Avançar no controle simultâneo de dois motores usando o ícone mover volante (move steering). ∙ Programar o funcionamento do robô de forma que ele atenda a um código de cores. Conteúdos curriculares ∙ Respeito às regras de trânsito. ∙ Cor da luz e cor dos objetos. Competências em foco ∙ Formular e resolver problemas. ∙ Usar linguagem técnica. ∙ Usar ferramentas e recursos. Desenvolvimento da aula Esta aula tem início com a ideia de que códigos de cores estão presentes em muitas atividades cotidianas, como é o caso dos semáforos e das placas de sinalização, e também na natureza. Em seguida, as equipes devem montar um robô com dois motores e com um sensor de cor. Na seção “Analisar”, os alunos desenvolvem a programação do robô, de modo a funcionar a partir da identificação de cores, avançando nos conhecimentos sobre o sensor de cor e sobre o controle de dois motores simultaneamente. Por fim, são desafiados a reprogramar o robô com o objetivo de que seus movimentos possam ser controlados por quatro cores. Ponto de atenção O ponto de atenção desta aula é a parte da seção “Analisar” em que os alunos devem utilizar os ícones de programação aguardar (wait) e mover volante (move steering). A apresentação desses ícones e a forma de usá-los na programação são feitas por meio de um exemplo que deve ser analisado pelas equipes. Incentive as equipes a realizar as programações, testando- -as em seguida, para verificar se existe a necessidade de ajustes. PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 43 Conectar A aula se inicia com a leitura do texto que fala dos semáforos e de seu código de cores. A par- tir disso, é introduzidaa ideia de que as cores podem ter significados definidos, dependendo dos usos que se faz delas. Além dos exemplos citados, como os bombeiros, as placas de trân- sito e alguns animais, os alunos podem ser convidados a citar outras situações nas quais as cores têm um papel importante. Talvez na escola existam exemplos de uso de cores para indicar salas específicas ou para chamar a aten- ção de informações importantes. Por fim, é levantada a pergunta de quais se- riam os benefícios de se ter um dispositivo que fizesse com que os automóveis parassem automaticamente nos semáforos vermelhos, explorando a possibilidade de que essa iden- tificação possa ser usada para o controle de máquinas robóticas. PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 44 Construir Durante a construção pode-se incentivar os alu- nos para que observem bem a porta de entrada à qual eles irão conectar o sensor de cor, bem como as portas de saída que serão utilizadas para ligar os motores. Além disso, pode-se ques- tioná-los sobre como o sensor de cor reconhece uma cor determinada. Veja algumas informações sobre o reconhecimento de cores: ∙ Este tipo de sensor capta a luz refletida pelos objetos e mede sua intensidade. Num ambiente escuro o sensor não consegue fazer o reconhecimento de cores, pois os objetos deixam de refletir luz. ∙ Portanto, as condições de luminosidade do ambiente podem influenciar em seu funcionamento. ∙ O sensor de cor faz o reconhecimento digital de sete cores: preto, azul, verde, amarelo, vermelho, marrom e branco. Conectar Conexões Interdisciplinares História e Geografia: Existe uma série de reflexões que podem ser realizadas com os alunos a partir de uma pesquisa sobre a história dos automóveis e de como os sinais de trânsito evoluíram ao longo do século XX, resultando no sistema de placas e semáforos usados em todo o mundo atualmen- te. Os alunos podem ser levados a perceber as inúmeras relações que existem entre a interna- cionalização da economia e a universalização dos códigos utilizados para organizar o trânsito em grande parte dos países do mundo. PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 45 Analisar A seção começa com quatro perguntas, que os alunos devem responder a fim de investigar a construção. ∙ Na primeira delas, os alunos podem dizer que o sensor está conectado a qualquer uma das portas de 1 a 4. ∙ A função do sensor de cor que deverá ser escolhida é o modo de cores (compare color). ∙ Os motores devem estar conectados a qualquer uma das portas de A a D. ∙ Já na última pergunta, os alunos podem responder que o robô realiza curvas graças ao ícone mover volante (move steering). As equipes, então, devem programar o robô para realizar as tarefas solicitadas, obedecendo a um código de cores que ele reconhece por meio do sensor de cor. Para superar esta tarefa, os alunos devem utilizar o ícone aguardar (wait), bem como o mover volante (move steering), que possibilita o controle de dois motores simultaneamente. Com o propósito de apresentar esses ícones aos alunos e mostrar a eles como podem ser usados para controlar o robô, as equipes devem interpretar uma programação já fornecida. Acompanhe as equipes durante essa interpretação e ajude os alunos que estão com dificuldade, pois isso será importante para que eles possam, em seguida, fazer a programação do robô. Ampliando o trabalho Ciências: Nesta aula, o funcionamento do robô e a programação realizada pelas equipes põem em pauta conteúdos de Ciências, por exemplo, a cor da luz e a cor dos objetos. Pode-se propor às equipes um estudo para que expliquem o que ocorre com a luz quando vemos um objeto de uma determinada cor, seja o amarelo, seja o azul. Estudar o funcionamento do olho humano e a presença de cones e bastonetes na retina, proporcionando a visão dos objetos e de suas cores, é outra proposta que pode ser feita às equipes. Construir PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 46 Este ícone programa o robô para esperar pela cor azul. O ícone repetir (loop) faz com que o programa volte ao início e o robô passe a esperar o amarelo novamente. Sensor conectado à porta 1. Quais são os dois ícones que devem ser utilizados para controlar o sensor de cor e o movimento do robô? (O sensor de cor é controlado pelo ícone aguardar [wait]; os motores são controlados pelo ícone mover volante [move steering].) Como se faz a escolha da cor que o sensor de cor deve identificar? (Ver na imagem da programação acima.) Na programação exemplificada no fascículo, qual é a potência com que os motores devem funcionar quando a cor amarela é identificada? (A potência é 20 [positiva].) Nessa mesma programação, qual é a potência com que os motores devem funcionar quando a cor identificada for o azul? (Neste caso a potência é – 20 [negativa], ou seja, as rodas passam a girar em sentido contrário ao anterior.) Você pode ajudar o trabalho das equipes por meio das seguintes mediações: Analisar Identificada a cor azul, o programa ativa os motores, fazendo com que o robô se mova em linha reta, durante 5 segundos, com potência menos 20 (para trás). O programa inicia-se aguardando o reconhecimento da cor amarela [4]. Detectada a cor amarela, o programa liga os motores com potência 20, fazendo o robô girar durante 2 segundos. Motores conectados às portas A e D. PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 47 Com esta programação feita em uma única linha, o robô só começará a se mover ao reconhecer a cor amarela; e a cor azul só é identificada quando o robô já está se movendo. Para fazer com que o robô inicie o movimento tanto com a cor amarela quanto com a cor azul, é necessário fazer a programação em duas linhas, como vemos a seguir. Nesse caso, quando o robô reconhece o amarelo, ele gira durante 10 segundos, e quando ele reconhece o azul, anda para trás durante 3 segundos. Analisar PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 48 O desafio sugerido aqui oferece uma oportunidade para que os alunos resolvam o problema proposto no início da aula: o controle automático de veículos, ao se aproximarem de um semáforo. Uma parte deste problema já foi resolvida no primeiro desafio da seção “Analisar”, na qual foi feito o reconhecimento das cores amarela e azul, que comandavam os movimentos do robô. Agora, poderão construir uma solução mais completa considerando o comando com quatro cores, parando imediatamente ao reconhecer a cor vermelha. Continuar PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 49 Situação-problema Nesta situação-problema, o desafio é criar um código de cores para movimentar um mo- tor. Nesse caso, para facilitar a resolução, o motor movimentaria somente uma viga, mos- trando que responde ao comando da chave de cores. Depois de realizar a leitura da situação-pro- blema com os alunos, oriente o trabalho das equipes por meio de algumas mediações: ∙ Vocês compreenderam o problema que é preciso resolver? ∙ Como construir a chave de código de cores? Vocês identificaram as vigas 3x1 coloridas? ∙ Como programar o sensor de cor para que só ative o motor depois de reconhecer uma sequência determinada de três cores? Acompanhe o trabalho das equipes procu- rando notar se todas estão encaminhando a soluçãodo problema e avaliando se é neces- sário ajudar algumas ou permitir que as equi- pes interajam, para que as trocas facilitem a aprendizagem. Quando as equipes tiverem terminado os tra- balhos, organize uma rodada de apresenta- ções das soluções encontradas. Ao término das apresentações, finalize a aula e solicite que os alunos organizem os kits LEGO®. PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 50 Seguidor de linhas PARA COMEÇO DE CONVERSA Objetivos da aula ∙ Construir um robô seguidor de linhas. ∙ Explorar e utilizar o ícone sensor de cor. ∙ Conhecer o funcionamento do sensor de cor. ∙ Conhecer o uso de robôs para a exploração de solo e uso em indústrias. Conteúdos curriculares ∙ Hodometria. ∙ Cálculos e medidas. Competências em foco ∙ Raciocinar. ∙ Resolver problemas. ∙ Modelar. Desenvolvimento da aula Os alunos fazem a leitura da seção “Conectar”, que traz um pequeno texto sobre os robôs autônomos, que são utilizados em fábricas, nas linhas de produção. Após a leitura deste texto é introduzida uma questão sobre a possibilidade de um robô autônomo escolher o caminho que irá fazer, inclusive desviando de obstáculos. Feito isso, os alunos montam um robô que poderá seguir um trajeto demarcado por uma linha preta, com o uso do sensor de cor. Na seção seguinte os alunos são desafiados a programar o robô para que ele seja capaz de seguir alguns trajetos. Para finalizar, eles são desafiados a reprogramar seus robôs, a fim de completar de forma autônoma dois diferentes trajetos no menor tempo possível. Ponto de atenção Nesta aula é importante deixar preparadas as pistas que serão utilizadas para resolver o desafio da seção “Continuar”. Materiais necessários Fita isolante e cronômetro. PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 51 Conectar A atividade se inicia com a leitura do texto que recupera historicamente o uso de robôs nas indústrias. Tradicionalmente, os robôs funcionavam em bases fixas e em áreas isoladas. Com o avanço das diversas tecnologias, os robôs devem, cada vez mais, locomover-se de forma autônoma, podendo desempenhar funções bastante diversificadas. Para que o robô realize bem suas tarefas, duas questões precisam ser bem resolvidas: a localização em tempo real dos robôs e a capacidade de desenvolver algoritmos que permitam o planejamento inteligente do trajeto. Após esta introdução, pode-se direcionar a questão que será tratada ao longo desta aula: • Como um robô pode seguir um trajeto de forma autônoma? Conexões Interdisciplinares História: Para ampliar o trabalho e a visão dos alunos sobre os robôs nas indústrias, solicite que pesquisem onde esses robôs são empregados e o quanto eles agilizam a produção. Em seguida, você pode sugerir um debate com o seguinte tema: “Os robôs ameaçam o emprego das pes- soas?”. Isso os ajudará a promover o desenvolvi- mento de competências como a prontidão para ouvir e para argumentar. PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 52 Durante a construção pode-se incentivar os alunos para que observem bem a porta de entrada à qual eles irão conectar o sensor de cor, bem como as portas de saída, que serão utilizadas para ligar os motores. Também é possível questioná-los sobre como o sensor de cor pode reconhecer uma cor, quais seriam seus limites, suas possibilidades de falha etc. O sensor de cor emite luz e capta a luz refletida pelo objeto. Por conta disso, as condições de luminosidade do ambiente podem influenciar em seu funcionamento, assim como a posição dos objetos. Construir Analisar A fim de que os alunos treinem o raciocínio lógico, foi proposto um exercício que objetiva problematizar os diferentes tipos de obstáculos e situações que um robô autônomo pode enfrentar durante sua locomoção. Será importante estimular os alunos para que percebam que cada uma das situações descritas exigirá uma ação diferente do robô, bem como um conjunto de sensores que lhe permitam identificar de forma precisa cada uma das situações. Pode-se organizar os alunos em equipes e combinar um tempo para que façam a atividade. Após este período de tempo, é interessante deixar que cada equipe exponha suas soluções às demais. Para solucionar a atividade, é possível que os alunos falem em programação prévia de movimentos, uso de câmeras para navegação remota e até mesmo que falem sobre o uso de sensores de reconhecimento de cores. Essas contribuições iniciais dos alunos são importantes PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 53 Etapa 1 O segredo para que o robô siga uma linha é fazer com que ele leia a cor branca e mova um dos motores até encontrar a linha preta. Quando encontrar a linha preta, ele move o outro motor até a linha branca. Veja um exemplo de como a programação ficaria: para que se possa introduzir a ideia de que é possível programar um robô a fim de que ele faça movimentos autônomos, sem a necessidade de um ser humano tomar as decisões. Mas, para que o robô possa responder a um programa, ele deverá ser equipado com algum tipo de sensor que lhe permita “ver”. Em aulas anteriores, o sensor de cor já foi utilizado, no entanto, nesta aula, os alunos deverão ser capazes de programar o robô com uma lógica que permita que o robô possa seguir um trajeto demarcado por uma linha preta no piso. Alternativamente pode-se também problematizar a questão da navegação autônoma utilizando um vídeo que analisa a eficiência de um robô aspirador de pó. O vídeo pode ser visto em: <http://bit.ly/1nqq1Hq>. (Acesso em: set. 2016.) Em seguida, analise o funcionamento do robô seguidor de linhas e solicite que os alunos façam os testes apresentados em cada etapa. A seguir listamos os pontos de atenção nas propostas e os possíveis caminhos para a resolução de cada um dos problemas. ∙ Esta montagem possui dois motores que estão nas portas indicadas com letras e um sensor de cor na porta indicada com números. Analisar PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 54 Etapa 2 Na programação abaixo, repetimos a programação do exercício anterior e a colocamos em um loop condicionado por cor. Quando ele vir a cor vermelha, ele sai do loop e move os dois mo- tores para a frente até que a cor preta seja novamente reconhecida. Quando isso acontecer, a programação é repetida. Etapa 3 Uma solução possível para esta etapa é a programação a seguir: Analisar PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) PR O G RA M A C O N EC TA (n ão p od e se r re pr od uz id o) 55 Continuar Para resolver o desafio, os alunos, primeiramente, irão alterar a programação previamente feita no desafio anterior, a fim de otimizar o desempenho do robô para que ele seja capaz de seguir um tra- jeto mais complexo do que uma linha reta. Além de realizar o trajeto sem perder o rumo, o robô deverá fazer isso da forma mais rápida possível. Eles deverão testar novas configurações de curvatura para a esquerda e para a direita, além de novas potências para os motores, pois elas passam a ser variáveis relevantes para a resolução do problema. Ao contrário do que se pode imaginar, nem sempre a potência máxima garante que o robô irá completar o trajeto no menor tempo possível. Com potência máxima, o tempo de resposta dos motores fica menor, e isso altera sua capacidade de corrigir a rota. Combine com os alunos um tempo para que alterem os programas e façam os testes.
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