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Obra realizada e licenciada por
EDACOM TECNOLOGIA EM SISTEMAS DE INFORMATICA LTDA.
Direção educacional e produção editorial:
Maristela Lobão de Moraes Sarmento.
Produção editorial:
Ana Pelegrini, Mariane Genaro e Vera Lúcia Rocha.
Edição de texto: Ana Paula Enes, Ana Pelegrini e Mariane Genaro.
Revisão: Paulo Roberto de Morais.
Pesquisa iconográfica: Letícia Palaria e Sueli Costa.
Design gráfico: Arthur Sacek, Cleber Carvalho,
Giovana Matheus, Marília Castelli e
Mare Magnum Artes Gráficas Ltda.
Ilustração: Cleber Carvalho e Tom Bojarczuk.
Design de produto: Arthur Sacek, Gabriel Mendonça,
Jéssica Ferrari, Kevyn Tuleu, Matheus Pessôa, Rafael Munhoz
e Victor Daga.
Coautores: Vinicius Signorelli, Jefferson Feitosa e Alex Lima Barros.
Leitura crítica: Luís Carlos de Menezes e Maria Tereza Perez Soares.
AGNUS Educação e Tecnologia
Alameda Terracota 2015 sala 216
Bairro Cerâmica – São Caetano do Sul – S.P.
CEP: 09531-190
Telefone: +55 11 4266-0609
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
Programa INVENTUS Educação Tecnológica: 6 ano: educador /
Vinicius Signorelli {et al}. - - 1.ed.- - São Caetano do Sul, SP:
Agnus Educação e Tecnologia, 2016.
(Programa INVENTUS Educação Tecnológica)
ISBN 978-85-93182-11-2
1. Ensino Fundamental. 2. Interdisciplinaridade na educação.
3.Tecnologia. I. Feitosa, Jefferson. II. Barros, Alex Lima. III.
Título. IV. Série.
CDD – 370.115
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6º ANO
Vinicius Signorelli
Jefferson Feitosa
e Alex Lima Barros.
Manual do Educador
1ª edição
2016
Agnus Educação e Tecnologia
São Caetano do Sul – São Paulo
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SUMÁRIO
BRAÇO MECÂNICO ........................................ 5
Situação-problema ........................................ 12
TRENA ULTRASSÔNICA .................................... 58
Situação-problema ........................................ 65
ROBÔ DANÇARINO ......................................... 13
Situação-problema ........................................ 18
ROBÔ DESENHISTA ......................................... 19
Situação-problema ........................................ 26
ROBÔ CEGO ..................................................... 27
Situação-problema ........................................ 33
JANELA AUTOMÁTICA .................................... 34
Situação-problema ........................................ 41
CONTROLE POR COR ..................................... 42
Situação-problema ........................................ 49
SEGUIDOR DE LINHAS .................................... 50
Situação-problema ........................................ 57
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ROBÔ QUE NÃO CAI DA MESA .................... 66
Situação-problema ........................................ 74
MÁQUINA DA SORTE ...................................... 121
Situação-problema ........................................ 127
ROBÔ SOCORRO ............................................. 75
Situação-problema ........................................ 84
SISTEMA PLANETÁRIO EXTRASSOLAR......... 85
Situação-problema ........................................ 91
IMPRESSORA CARTESIANA ............................ 92
Situação-problema ........................................ 100
PLUVIÔMETRO ................................................ 101
Situação-problema ........................................ 107
ANEMÔMETRO ................................................ 108
Situação-problema ........................................ 114
CARA OU COROA ........................................... 115
Situação-problema ........................................ 120
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Braço mecânico
PARA COMEÇO DE CONVERSA
Objetivos da aula
∙ Identificar os principais componentes do kit LEGO® EV3.
∙ Construir um mecanismo movimentado pelo motor do kit.
∙ Compreender os ícones de programação do motor.
∙ Explorar três formas de programar o motor: por
deslocamento angular, período de tempo e quantidade
de rotações.
∙ Compreender o ícone de comandos de som.
Conteúdos curriculares
∙ Deslocamentos angulares.
∙ Soma de ângulos.
∙ Relação entre deslocamento angular e frações de deslocamento na circunferência.
Competências em foco
∙ Usar linguagem técnica.
∙ Raciocinar.
∙ Modelar.
Desenvolvimento da aula
Nas primeiras etapas da seção “Conectar”, os alunos são convidados a se organizarem
em equipes e a conhecer o kit LEGO EV3 e o software LEGO MINDSTORMS EV3. Na etapa
subsequente, é proposta a eles uma atividade em equipe, para que relacionem a função de
seis acessórios do kit EV3 a um órgão ou sentido humanos indicados.
Na seção “Construir”, as equipes montarão um mecanismo que conecte uma viga ao motor
(que, por sua vez, será ligado ao bloco) mecanizado e comandado por programação. A seção
“Analisar” desafia os alunos a fazer o mecanismo montado imitar o movimento que uma perna
faz ao chutar uma bola programando uma sequência de movimentos. Já a seção “Continuar”
propõe um novo desafio: criar um fantoche, utilizando o mecanismo que construíram, que
deverá abrir e fechar a boca, emitindo algum som.
Ponto de atenção
Esta é a primeira vez que os alunos utilizam o kit LEGO EV3 e o software LEGO MINDSTORMS
EV3, portanto, é importante que eles explorem o funcionamento dos ícones de programação
do motor e de comandos de som e experimentem diferentes programações, antes de realizar
o desafio proposto na seção “Continuar”.
Materiais necessários
Folhas sulfites, tesoura, canetinhas, fita adesiva, entre outros materiais para a composição do
fantoche sugerido no desafio proposto na seção “Continuar”.
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Conectar
O objetivo da primeira seção desta primeira aula
é apresentar o universo LEGO® MINDSTORMS EV3
aos alunos. Então, organize-a em três etapas.
Etapa 1
Convide os alunos a se organizarem em equipes
com quatro componentes e a distribuir entre
seus membros as funções de construtor,
organizador, programador e apresentador.
Solicite a eles que anotem no quadro o nome
dos colegas que farão parte de sua equipe nas
próximas quatro aulas.
Etapa 2
Disponibilize um kit LEGO EV3 para cada
equipe e, com base na imagem reproduzida no
fascículo do aluno, peça-lhes que localizem no
kit os componentes e acessórios identificados
e manuseiem-nos.
Etapa 3
Permita que os alunos abram o software LEGO
MINDSTORMS EV3 e descubram como começar
a programar.
Proponha, ao final desta etapa, que relacionem
a função de cada um dos seis acessórios do
kit LEGO EV3 a um órgão ou sentido humanos
indicados na atividade.
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Conectar
Bloco EV3
É o centro de controle que dá vida aos robôs. É
ele que processa as informações recebidas pelo
robô, por meio de sensores, e envia os comandos
que, de acordo com os dados programados,
serão por ele executados. É possível compará-
-lo,portanto, ao cérebro humano.
Sensor ultrassônico
É capaz de reconhecer que há um objeto em seu
campo de visão e de medir a distância em que
se encontra deste objeto. Este sensor executa
essa função emitindo ondas sonoras de altas
frequências e medindo quanto tempo leva para
o som refletir e voltar até ele. A frequência
sonora é alta demais para que a ouçamos. O
ser humano faz estimativas de distância de
maneiras mais sofisticadas. Algumas delas são:
∙ visão estereoscópica: ao enxergarmos
um mesmo objeto de dois pontos de visão
ligeiramente diferentes – por meio de
nosso par de olhos –, nosso cérebro funde
essas imagens construindo a percepção de
tridimensionalidade e distância;
∙ audição pelo nosso par de orelhas: somos
capazes de distinguir a direção de uma
fonte sonora, pois, ao captarmos a onda
sonora vinda de uma direção qualquer, há
uma pequena diferença de tempo entre o
instante em que uma orelha recebe o som
e posteriormente a outra orelha o recebe.
Essa sutil diferença de tempo faz com que
sejamos capazes de identificar a posição da
fonte emissora. Essa diferença de tempo só
não ocorre quando a fonte emissora está
localizada exatamente à nossa frente, e
equidistante das duas orelhas, ou na mesma
posição atrás de nós. Portanto, esse sensor
pode ser comparado à visão
Sensor de cor
É capaz de reconhecer diferentes cores e a
intensidade de luz em um ambiente e também
de emitir um feixe de luz e medir a intensidade
de sua reflexão. É possível compará-lo também
à visão humana, ainda que o olho não seja capaz
de emitir de luz.
Motor
Tem a função de gerar movimento e é capaz
de executar deslocamentos controlados por
rotações, por graus e por tempo. É sua potência
que determina a intensidade do movimento, ou
seja, quanto maior sua potência, mais rápidos
serão os movimentos do robô. É possível
compará-lo, portanto, aos músculos.
Sensor giroscópio
É capaz de medir, a partir de sua posição inicial,
o ângulo de giro do mecanismo a que está
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Construir
É provável que, por se tratar de uma montagem
simples e rápida, a construção proposta nesta
aula não exija muito tempo de execução.
Conectar
acoplado. Por exemplo, se um robô precisa girar
para a esquerda 50°, o sensor de giro é capaz
de mensurar esse ângulo de forma precisa,
possibilitando o movimento do robô em 50°.
Então, o sensor giroscópio pode ser comparado
ao labirinto, pois ele se equipara no sentido de
localização espacial, ou seja, tanto o labirinto
quanto o sensor giroscópio são capazes de saber
a posição e a direção do nosso corpo e do robô,
respectivamente.
Sensor de toque
Este sensor se equipara ao nosso tato, pois é
capaz de identificar quando um robô toca um
objeto e reagir diante disso.
Para finalizar a atividade e construir uma síntese,
resuma a ideia de que o robô é controlado pelo bloco
EV3, que recebe dados de entrada dos sensores
e atua por meio de instruções programadas,
devolvendo dados nas portas de saída. Para isso,
é importante observar que os sensores devem
ser ligados às portas de entrada, identificadas no
bloco EV3 com os números de 1 a 4, e os motores
devem ser ligados ao bloco pelas portas de saída,
identificadas pelas letras de A a D.
Ampliando o trabalho
Ciências: Aproveitando a atividade em que os
alunos relacionaram os acessórios do kit EV3 a
um órgão ou sentido humanos, pode-se discutir
com os alunos que somos capazes de enxergar
apenas os objetos que emitem luz na direção
dos nossos olhos. Não enxergamos objetos que
não emitem luz própria ou não refletem a luz
que os ilumina. Porém, nosso olho é capaz de
distinguir um amplo espectro de cores.
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Checar se a porta de
saída foi configurada
corretamente.
O motor será freado
após a execução do
movimento.
180° equivalem à
metade de um giro.
Potência em 20.
On for degrees
funcionar em On for seconds e definindo o intervalo
de tempo em 2 segundos. Além disso, para que
o motor possa girar na direção inversa, deve-se
configurar a potência em 50 com sinal negativo.
Veja abaixo:
Analisar
A atividade sugerida nesta seção tem como
objetivo convidar os alunos a explorar o
universo LEGO® MINDSTORMS EV3 e o software
de programação. A primeira etapa do desafio
lançado aos alunos envolve a programação
de uma sequência de movimentos que faça
a montagem, por eles construída na etapa
anterior, imitar o movimento de uma perna
chutando uma bola. Mas, antes, é preciso
explorar com eles as dicas sugeridas no fascículo
do aluno para que eles compreendam melhor
como se programa e, em seguida, solicitar que
realizem as tarefas sugeridas no fascículo do
aluno. Cada uma delas exigirá o uso de uma
configuração diferente nos blocos de comandos
do motor e do som.
On for seconds
Potência em 50
com sinal negativo:
o motor vai girar na
direção inversa.
Tempo de funcionamento:
2 segundos.
Tarefa 1
Esta tarefa pode ser desenvolvida ao configurar
o ícone de programação do motor para funcionar
em On for degrees e definindo 180° para o
deslocamento angular do motor. Aproveite este
momento para relacionar o deslocamento em
quantidade de giros e o deslocamento angular.
Veja a solução abaixo:
Tarefa 2
Para desenvolver esta tarefa, o ícone de
programação do motor pode ser configurado para
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Analisar
Ajuste da
posição
inicial do
mecanismo.
Perna se
deslocará 60°
para trás, com
potência em 20.
No momento do
chute, a perna vai
para a frente com
potência máxima.
Avança os 60° que
havia recuado e mais
70° para a frente, daí
os 130°.
Emite um
grito de
kung fu.
Volta 70°
(para a
posição
inicial).
Tarefa 3
Esta tarefa exige que se utilize uma sequência
de dois blocos de programação. Observe a
solução na imagem abaixo:
Bloco que executa a
1ª parte do movimento.
Novo bloco: executa a
2ª parte do movimento.
Após essas tarefas, os alunos deverão programar
o robô para que ele imite o movimento que uma
perna executa para chutar uma bola e também
emita um som. Para que o desafio proposto possa
ser resolvido de maneira produtiva, incentive os
alunos a, primeiramente, realizar o movimento de
chutar uma bola com uma das pernas, observando
Momento inicial. Preparo para chutar.
Chute.
Volta para a
posição inicial.
todos os movimentos executados. Depois, esses
movimentos deverão ser programados. Cada
parte do movimento será realizada por um
ícone de programação do motor. Por fim, leia as
dicas que foram dadas em relação ao ícone de
programação que permite a reprodução de um
som. Veja uma possível solução para este desafio
na programação abaixo:
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Continuar
Aqui o desafio é outro. A proposta é que as equipes
criem um fantoche, utilizando o mecanismo que
elas construíram na seção “Construir”, que abra
e feche a boca, reproduzindo algum som. Para
tanto, os alunos deverão articular o movimento da
boca do fantoche, sincronizando-o com a emissão
de sons. A ideia é que eles exercitem o que foi
aprendido nesta aula, de uma maneira divertida.
Caso ainda haja tempo, incentive os alunos a gravar
uma palavra (“Brasil”, por exemplo) que, separada
por sílabas (“Bra”; “sil”), deverá ser “pronunciada”
pelo fantoche. Neste caso, ao abrir a boca pela
primeira vez, o fantoche deverá pronunciar a sílaba
“Bra”, e a sílaba “sil”, apenas quando abri-la pela
segunda vez. Outra opção é sugerir aos alunos
que realizemesta experiência utilizando os sons
disponíveis no software LEGO® MINDSTORMS EV3.
BRA
MOMENTO
INICIAL
1º MOVIMENTO
DE ABERTURA
2º MOVIMENTO
DE ABERTURA
SIL
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Situação-problema
Nesta proposta, os alunos deverão pensar em
uma solução para criar uma garra que abra
e feche usando a movimentação do motor.
Essa garra pode ter um funcionamento pa-
recido com o de uma boca, na qual uma das
partes é fixa e a outra é móvel, como a nossa
mandíbula.
Converse com a turma, preparando as equi-
pes para enfrentar esse desafio. Para isso,
proponha algumas questões:
∙ O que é necessário para construir uma
garra simples que possa segurar um objeto
pequeno como uma bolsinha?
∙ Como esta garra vai abrir e fechar?
∙ Como vocês vão programar os movimentos
do motor para que a garra abra e feche
sempre que necessário?
Deixe as equipes construírem a garra e,
quando terminarem, organize uma apresen-
tação para que cada uma mostre como so-
lucionou o problema. Por fim, promova uma
troca entre as equipes para que aquelas que
tiveram mais dificuldade aprendam com as
que resolveram o problema integralmente. As
perguntas a seguir podem ajudar os alunos
nesta tarefa:
∙ Como a garra que vocês construíram abre
e fecha?
∙ Existem outras formas de montar esta garra?
∙ Por que vocês optaram por esta solução e
não por outra?
∙ Vocês aproveitaram alguma ideia
observando o trabalho de outras equipes?
Qual foi ela?
∙ O que foi mais difícil de fazer nesta
montagem?
Ao término das apresentações, finalize a aula
e solicite que os alunos organizem os kits
LEGO®.
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Robô dançarino
PARA COMEÇO DE CONVERSA
Objetivos da aula
∙ Construir um robô dançarino que utilize dois motores
ligados em série.
∙ Compreender os comandos do ícone de repetição
(loop) e suas diversas possibilidades.
∙ Utilizar o ícone de programação do motor para
programar o funcionamento dos dois motores, de
modo que se movimentem simultaneamente.
∙ Programar o bloco EV3 para que ele controle os dois
motores, de forma a resultar em um movimento
de dança.
Conteúdos curriculares
∙ Dança como forma de expressão cultural.
∙ Deslocamentos angulares.
∙ Composição de movimentos.
Competências em foco
∙ Modelar.
∙ Raciocinar.
∙ Realizar investigações.
Desenvolvimento da aula
A aula será iniciada com uma questão que propõe a observação dos movimentos realizados
pelo corpo humano ao dançar. Com o objetivo de sistematizar essa observação, sugerimos
uma atividade em que os alunos façam desenhos da posição de um passo de dança de outro
colega. Em seguida, será proposta a montagem de um robô dançarino, e as equipes realizarão
uma análise para que possam programar a potência e os movimentos do robô. Para finalizar, os
alunos são desafiados a programar o robô a fim de que ele participe de um concurso de dança.
Ponto de atenção
Na seção “Analisar”, caso os alunos utilizem valores altos para a potência e para o deslocamento
angular, a estrutura poderá se desmontar. Oriente-os, portanto, a utilizar o grau de potência
abaixo de 20.
Materiais necessários
Materiais para enfeitar o robô, como canetinhas, diversos tipos de folhas de papel, copos
descartáveis etc.
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Conectar
A fim de contextualizar o tema da aula, convide
os alunos para uma conversa sobre os diferentes
ritmos musicais e as danças provenientes deles
como formas de manifestação cultural. Converse
com eles sobre o ato de dançar e pergunte se
dançam algum estilo musical.
Em seguida, proponha um exercício de
observação das posições do corpo durante
uma determinada dança. Para isso, foi sugerida
uma atividade para ser realizada em duplas. Se
achar conveniente, prepare o ambiente para
a realização da atividade tocando trechos de
músicas de estilos variados; instrua-os para que
fiquem imóveis no instante em que a música
parar. Neste momento, enquanto um aluno da
dupla fica imóvel, o outro fará o desenho de
observação dessa posição. Em outro instante
a dupla trocará as funções.
A ideia principal é que os alunos percebam que
a dança é feita de movimentos coordenados
de diversas partes do corpo, em particular das
pernas e do tronco.
Não é necessário que os alunos façam desenhos
elaborados, bastam alguns traços, pois o
objetivo é treinar a observação.
Caso a turma dê sinais de timidez com a
realização do exercício, uma solução alternativa
é mostrar pequenos trechos de vídeos que
exibam pessoas dançando diferentes estilos,
e, pausando o filme, é possível realizar o mesmo
exercício de observação.
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Construir
Neste momento, as equipes programarão o
robô para que ele seja capaz de “dançar”. Na
prática, essa dança consistirá em um movi-
mento repetitivo de vaivém.
Para que isso seja possível, o programa deverá
controlar os dois motores ao mesmo tempo.
Como esse procedimento exige uma técnica
de programação ainda não conhecida pelos
alunos, optamos por oferecer o programa já
estruturado, mostrando que é possível escre-
ver duas sequências em linhas separadas e
ligá-las para que sejam executadas simulta-
neamente.
Na etapa 1, os alunos deverão copiar o pro-
grama, transferindo-o para o software do EV3.
Nesta seção é proposta aos alunos a construção
do robô dançarino a partir de uma montagem
bastante simplificada do ponto de vista
estrutural.
Como os desafios desta aula concentram-se mais
nas etapas de programação dos movimentos do
robô, convém garantir que sua construção seja
realizada de maneira organizada e rápida, de
modo que haja tempo suficiente para programá-lo.
Enquanto alguns dos alunos da equipe montam
o robô, oriente os programadores a abrir o
software EV3. Em seguida, explique a eles como
trabalhar com os ícones de programação que
serão usados no decorrer da aula. Caso ainda
tenham dificuldades, incentive as equipes a
se ajudarem.
Analisar
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Analisar
O desafio proposto aqui é bastante divertido, e
os alunos poderão exercitar o que aprenderam
durante a aula.
A ideia é fazer com que eles acrescentem
novos ícones de movimentos ao programa,
de modo que obtenham uma sequência mais
diversificada e elaborada.
Para isso, combine com a turma um tempo
de trabalho para que as equipes realizem as
alterações necessárias no programa a fim de
participar de um concurso de dança de robôs.
Você pode definir os critérios do concurso em
conjunto com os alunos e organizar uma lista de
trechos de músicas para que os robôs possam
executar seus programas.
Continuar
Na etapa 2 propusemos aos alunos que ana-
lisassem os valores de potência e ângulo de
deslocamento que cada um dos motores de-
verá fazer para compor o passo de dança.
Note que o ícone do motor aparece duas ve-
zes seguidas em cada uma das sequências,
pois ele deverá ser programado para fazer
um movimento para um lado, e, em seguida,
fazer o mesmo movimento para o lado opos-
to, ou seja, o valor utilizado para a potência
deve ter um sinal no primeiro bloco e o sinal
oposto no segundo bloco; por exemplo, 10 no
primeiro bloco e -10 no segundo bloco.
É importante checar, ao final da etapa 2, se
todos os alunos compreenderam como o pro-
grama funciona para fazer com que os dois
motores, trabalhando juntos, componham um
movimento de dança.
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Para que os alunos consigam realizar esta
etapa com êxito, devem perceber que o ícone
de repetição (loop) pode ser programado para
funcionar de forma a repetir a execução de
uma sequência por um determinado número
de ciclos ou por um intervalo de tempo. Dessa
forma, eles poderão construir uma programação
na qual o robô execute um passo, depois mais
outro, e assim por diante.
Continuar
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Situação-problema
Após a leitura da situação-problema com os
alunos, faça algumas perguntas sobre o que
foi apresentado. Observe se os alunos já vi-
ram uma orquestra, ou mesmo um pequeno
conjunto de músicos, e se já repararam no
maestro em ação.
Para dar início ao trabalho das equipes, você
pode propor algumas questões mediadoras:
∙ Que peças vocês vão usar para construir o
robô maestro?
∙ Como deve ser a programação do motor
para que ele realize movimentos ritmados,
como o de um maestro?
Antes que todos comecem a construir, para
que o trabalho seja bem realizado, lembre-os
da importância da organização de cada equi-
pe e do planejamento – ou seja, antes de sair
programando o motor é preciso pensar nos
movimentos que o robô maestro deve fazer e
imaginar que programação poderia ser usada
para isso.
Quando as equipes estiverem com as mon-
tagens prontas, oriente um trabalho de apre-
sentação por meio das seguintes mediações:
∙ Como a equipe resolveu o desafio proposto?
∙ A montagem atende ao desafio proposto: ser
um robô maestro?
∙ Como vocês dividiram as tarefas?
∙ Vocês ficaram satisfeitos com o resultado
encontrado? Por quê?
∙ Quais foram as ideias que surgiram no
planejamento?
∙ Vocês imaginam algum aperfeiçoamento no
robô que construíram?
Em seguida, solicite que desmontem o proje-
to e organizem os kits.
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Robô desenhista
PARA COMEÇO DE CONVERSA
Objetivos da aula
∙ Construir um robô desenhista que se movimente
utilizando dois motores.
∙ Compreender os comandos do ícone de programação
mover volante (move steering), que possibilita o controle
de dois motores simultaneamente.
∙ Programar o funcionamento dos motores aplicando as
funcionalidades do ícone de programação mover volante.
∙ Programar o robô desenhista para que ele faça figuras
geométricas.
Conteúdos curriculares
∙ Figuras geométricas planas.
∙ Ângulo de giro na movimentação do robô.
∙ Ângulo interno e ângulo externo em triângulos e retângulos.
Competências em foco
∙ Programar.
∙ Modelar.
∙ Formular e resolver problemas.
Desenvolvimento da aula
A aula inicia-se com a proposição de um exercício de observação de imagens que contêm
diferentes formas de utilização de linhas pintadas em pisos. A ideia é mostrar como esse tipo
de pintura está presente em nosso cotidiano, mesmo quando não damos conta disso.
Em seguida, propõe-se a montagem de um robô que poderia fazer esse tipo de pintura. Mas,
como o robô terá de ser programado para executar os desenhos, os estudantes são desafiados
a programá-lo a fim de que ele faça giros com raios diferentes, traçando um semicírculo e
a letra ele (L). Na seção “Continuar”, o desafio é programar o robô para traçar três figuras
geométricas.
Ponto de atenção
O ponto de atenção da aula é a aprendizagem do uso do bloco de programação mover volante
(move steering), que comanda dois motores simultaneamente. Durante as atividades em que
os alunos utilizam esse bloco pela primeira vez, que ocorre logo após a construção do robô, é
importante acompanhar de perto cada equipe, para identificar dificuldades e auxiliar os alunos
ou equipes que necessitarem. Se em uma turma de alunos houver alguns que já conhecem
esse ícone e sabem programá-lo, você pode propor a eles um trabalho de monitoria, para
ajudar os outros.
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Conectar
Professor, para aquecer os alunos no tema da
aula, pode-se propor que observem as imagens
e procurem outros exemplos de situações em
que linhas traçadas no chão são utilizadas. As
imagens evidenciam pinturas de faixas em
diferentes formatos geométricos e diferentes
graus de complexidade.
A intenção é provocar uma reflexão na qual seja
possível concretizar a ideia de que esse tipo de
pintura é resultado de um trabalho que exige
técnica, medições precisas, demarcações e a
aplicação da pintura propriamente dita.
Neste momento da aula, uma discussão que
pode ser proposta aos alunos é o uso de robôs
para auxiliar em trabalhos técnicos, como
esse de traçar faixas que necessitam ter uma
precisão nas medidas e nos formatos.
Conexões Interdisciplinares
Artes: Aproveitando o tema da aula, você pode
apresentar aos alunos o trabalho do pintor neer-
landês modernista Piet Mondrian (1872 – 1944),
que fazia suas obras de arte a partir de linhas
retas e formas geométricas. Algumas de suas
pinturas podem ser vistas na página da web do
Museu de Arte Moderna de New York (MOMA),
localizado nos EUA, disponível em: <http://bit.
ly/1hTaj1u>. (Acesso em: set. 2016.)
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Construir
Proponha a construção do robô desenhista aos
alunos seguindo o passo a passo da montagem.
Após a construção, as equipes devem fazer uma
atividade para aprender a programar utilizando
um novo ícone de programação: mover volante
(move steering). Este ícone permite programar os
dois motores para que funcionem em conjunto.
A intenção principal neste ponto da aula é que
os alunos realizem um tipo de investigação
sobre como o robô se movimenta quando uma
determinada programação, utilizando o ícone
mover volante, é realizada.
O principal aspecto do controle proporcionado
pelo ícone mover volante, e que as equipes devem
ser incentivadas a explorar, é a distribuição de
potência entre os dois motores, o que resulta em
um movimento em linha reta ou em curvas de
diferentes raios. Veja a seguir três configurações
deste ícone:
Portas às quais
os motores estão
conectados.
Nesta configuração, o robô
caminha em linha reta, e os
motores, com potência 25,
funcionam por 10 segundos.
Nesta configuração, o robô
faz uma curva em 90°.
Nesta configuração, o robô
gira em torno de um ponto,
sem sair do lugar.
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Construir
Para ajudar as equipes a tirar algumas conclusões
sobre o ícone mover volante, você pode fazer
as seguintes mediações:
Analisar
Agora, as equipes aplicam o que aprenderam
sobre o ícone mover volante para que o robô
faça desenhos.
Para isso, eles terão que programar o robô para
fazer três desenhos diferentes: um ponto, a
letra ele (L) maiúscula e um semicírculo.
No primeiro caso, o robô deve girar em torno
de um ponto que corresponda ao centro do eixo
que liga as duas rodas movidas pelos motores,
que são controlados pelo ícone mover volante.
Uma possível solução é:
No segundo caso, o robô deve se deslocar sobre
o papel de modo que a caneta trace a letra
ele (L). Incentive os alunos a avaliar o tempo
necessário para que o traçado da letra L ocorra:
um segmento de reta, uma virada de 90° graus
e outro segmento de reta. A melhor forma de
fazer isso é por tentativa e erro, ou seja, usa-se
um primeiro intervalo de poucos segundos de
movimento e observa-seo deslocamento do
robô. Após o resultado, é possível aumentar ou
diminuir o tempo para que o robô trace a letra.
Uma possível solução é a seguinte:
• Considerando que o cursor do steering
pode variar seu valor de menos 100 até
mais 100, em que valor este cursor deve
estar para que o robô ande em linha reta?
(Deve estar na posição zero.)
• E se vocês quiserem que o robô faça
meia circunferência, qual o valor em que
o steering deve ser posicionado? (Deve
ser posicionado em 50 ou em – 50.)
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O mesmo pode ser feito para as equipes testarem
o tempo necessário para que o robô trace um
semicírculo: por tentativa e erro. Uma solução
neste caso pode ser a seguinte:
As equipes podem controlar o deslocamento do
robô usando o intervalo de tempo em que os
motores irão funcionar ou definindo o número
de giros das rodas. É interessante incentivar as
equipes a testar o controle do robô de diversas
formas, pois essa é, sem dúvida, a melhor
maneira de aprender a programar o movimento
dos robôs.
Analisar
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Continuar
Agora que as equipes aprenderam a utilizar o
ícone de programação mover volante, elas são
desafiadas a programar o movimento do robô
para que ele desenhe três figuras geométricas:
um círculo, um triângulo e um quadrado com
cantos arredondados. Veja uma solução possível
para fazer o desenho do quadrado e o do círculo,
respectivamente:
No desenho do triângulo surge um novo desafio:
perceber que o ângulo de giro do robô para terminar
o traçado de um lado e começar o traçado do
próximo deve corresponder ao ângulo externo no
vértice correspondente e não ao ângulo interno,
como a maioria dos alunos costuma fazer. A
programação a seguir é uma forma de resolver
esse desafio:
60º
(ângulo
interno)
120º
(ângulo externo)
Ângulo de giro
do robô
Direção do
movimento
antes de virar
Direção do
movimento
depois de virar
QUADRADO
CÍRCULO
TRIÂNGULO
Veja a imagem a seguir, que aponta o ângulo
interno e o ângulo externo correspondente no
mesmo vértice do triângulo.
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Ampliando o trabalho
Matemática (geometria): A situação apresen-
tada pelo desafio de traçar o triângulo põe em
jogo o conceito de ângulo externo. Sendo assim,
pode-se, a partir desse desafio, realizar um
estudo mais detalhado de propriedades dos
polígonos convexos simples, como é o caso do
triângulo e do quadrado. Nessas situações, a
relação entre o tamanho do ângulo externo e o
interno no mesmo vértice pode ser trabalhada
com os alunos. Esses casos são interessan-
tes também para se utilizar uma linguagem
adequada para falar dos polígonos e de suas
partes: vértice, lados (que são segmentos de
reta), perímetro, área etc.
Continuar
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Situação-problema
Antes da aula, disponibilize aos alunos ré-
guas. Em seguida, faça a leitura da situação-
-problema e oriente o trabalho das equipes:
∙ Qual é o problema apresentado neste
desafio?
∙ Vocês sabiam que essas eram as
dimensões reais de uma quadra de vôlei?
∙ Como vocês imaginam que deva ser a
programação do robô desenhista para que
ele realize esta tarefa?
Como a programação dos motores não permi-
te determinar diretamente a distância a ser
percorrida, por exemplo, 9 cm ou 18 cm, as
equipes deverão investigar a distância que o
robô anda quando, por exemplo, os motores
funcionam por 4 segundos a uma potência
de 50. A partir dessa primeira observação, é
possível saber se o tempo deve ser aumen-
tado ou diminuído, para se chegar a uma
determinada distância, por exemplo, 18 cm.
Depois, é só lembrar que 9 cm é a metade
de 18 cm, e, portanto, mantendo a mesma
potência de 50 e programando o robô para
se mover a metade do tempo anterior (para
andar 18 cm), ele andará 9 cm.
Com os robôs programados, faça uma rodada
para que cada equipe apresente sua monta-
gem e como ela funciona. Valorize o trabalho
de todos, mesmo que algumas equipes não
tenham chegado à solução completa do pro-
blema. As perguntas a seguir podem orientar
a apresentação dos alunos:
∙ Como vocês planejaram o movimento
do robô para pintar cada linha com o
comprimento certo?
∙ Como o robô deve se mover para deixar os
ângulos do traçado sempre retos (ângulos de
90°)?
∙ Alguma equipe encontrou outra forma
de programar o movimento do robô para
solucionar o problema?
∙ O que foi mais desafiador neste projeto?
Como foi possível superar este desafio?
Depois que todas as equipes apresentarem
suas soluções, finalize a aula e solicite que os
alunos desmontem seus projetos e organizem
os kits LEGO®.
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Robô cego
PARA COMEÇO DE CONVERSA
Objetivos da aula
∙ Construir um robô que utilize dois motores e um sensor
de toque.
∙ Compreender os comandos do bloco de programação
aguardar (wait), que monitora o estado do sensor, para
executar uma instrução.
∙ Programar o funcionamento do robô a fim de que ele
mude de comportamento quando o sensor de toque for
acionado.
∙ Programar o robô para que ele consiga percorrer de
forma autônoma um caminho com obstáculos.
Conteúdos curriculares
∙ Órgãos do sentido (visão e tato).
∙ Trajetórias retas e curvas.
Competências em foco
∙ Programar.
∙ Modelar.
Desenvolvimento da aula
Para introduzir o tema da aula, ela se inicia com um texto que trata sobre a locomoção das
pessoas cegas, além de abordar o sistema braile.
Na seção “Construir”, as equipes devem montar um robô com dois motores e um sensor de
toque, que será programado em seguida.
Na seção “Analisar”, os alunos aprendem a utilizar o ícone aguardar (wait) de duas formas. Na
primeira, para programar o uso do sensor de toque, e, na segunda, para fazer o robô esperar
que alguma nova ação aconteça.
Após terem aprendido a usar o ícone aguardar, na seção “Continuar”, os alunos são desafiados
a programar o robô, usando o sensor de toque, para conseguir vencer um caminho com
obstáculos, como se fosse uma pessoa cega andando com uma bengala.
Ponto de atenção
Uma situação comum, nas primeiras vezes em que os alunos utilizam motores e sensores em
uma montagem, é não prestar atenção nas portas utilizadas nas conexões. As portas de entrada,
de 1 a 4, são aquelas em que os sensores são conectados (nesta montagem, porta 2); e as
portas de saída, de A a D, são aquelas em que os motores são conectados (nesta montagem,
portas B e C). Se, nos blocos de programação, não estiverem selecionadas as portas corretas
nas quais a conexão é feita, o robô não irá funcionar.
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Conectar
A aula inicia-se questionando os alunos sobre
a forma como as pessoas cegas utilizam a
bengala para se locomoverem em caminhos com
obstáculos. As reflexões sobre o uso da bengala
pelos cegos introduzem a ideia de que o tato é
um sentido importante nessas circunstâncias.
Diante disso, o braile é apresentado, que é o
sistema de escrita utilizado pelos cegos e que
possibilita a leitura por meio do tato.
Se houver na classe algum aluno cego, ou com
grandes dificuldades de visão, é importante
dar a palavra a ele, para que compartilhe
experiências com os colegas. Mostrar aos alunos
páginas em braile, para queeles experimentem
a sensação de tentar ler um texto com o tato,
pode ser uma excelente oportunidade para
que os alunos compreendam o significado das
limitações e superações que as pessoas com
dificuldades de visão vivenciam.
Ampliando o trabalho
Ciências: Considerando o tema em discussão
nesta aula, envolvendo os sentidos da visão e
do tato, é possível iniciar um estudo mais deta-
lhado dos órgãos do sentido. Esse estudo pode
ser encaminhado na forma de projeto, em que
as equipes realizam pesquisas em livros e na
internet e depois preparam seminários para a
classe, apresentando a todos suas descobertas.
Se o tempo for pequeno, a pesquisa pode apro-
fundar apenas os conhecimentos sobre a visão
e o tato, deixando para uma etapa posterior os
estudos sobre os outros sentidos.
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Construir
Proponha a construção do robô cego procuran-
do alertar os alunos para que observem bem
as portas de saída às quais estão conectados
os motores e a porta de entrada à qual está
conectado o sensor de toque.
Para ajudar os alunos nessa tarefa, você pode
propor as seguintes mediações:
Analisar
Nesta seção, os alunos vão aprender a controlar
o sensor de toque e também a utilizar o ícone
aguardar.
A seção tem início instruindo os alunos a ativar
o sensor de toque. Para isso, eles devem abrir
a tela de programação e, em seguida, escolher,
na paleta laranja, o ícone aguardar (wait), que
é utilizado tanto para programar o sensor de
toque quanto para colocar o robô em um esta-
do no qual ele espera por um novo comando.
Primeiramente, as equipes devem configurar o
ícone aguardar para a opção de sensor de toque
(touch sensor). Após essa escolha, cada equipe
programa o sensor de toque de modo que o robô
execute uma ação somente quando o sensor for
pressionado (opção 1 no menu do ícone).
Após programar o sensor de toque, é preciso
programar o ícone aguardar (wait) de modo
A que porta de entrada está conectado o
sensor de toque de seu robô: 1, 2, 3 ou 4?
Como o sensor de toque deve estar
configurado para funcionar de acordo
com o planejado? (Ele deve ser
configurado na opção 1: pressionado.)
A que portas de saída estão ligados os
motores de seu robô: A, B, C ou D?
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Analisar
Após a realização do desafio, avalie se os alunos
compreenderam que o programa irá executar
uma primeira instrução enquanto o sensor de
toque não for pressionado. Quando isso ocorrer,
o programa passa a executar as instruções que
estão colocadas após o bloco aguardar. Neste
caso, inverter o sentido do movimento e dar
marcha a ré durante 1 segundo.
É interessante permitir que as equipes testem
o robô, analisando as ações que ele realiza e
verificando se a programação produz as ações
esperadas.
Ao final desta etapa, comente que a progra-
mação feita nesta aula pode ser utilizada em
outras situações, quando for necessário que o
robô satisfaça uma condição para realizar outra
ação (neste caso, o sensor de toque precisa-
ria ser pressionado para que ele andasse em
marcha a ré).
que o robô se movimente para a frente e fique
aguardando um novo comando. Nesse caso, o
robô vai andar para a frente até que o sensor
de toque seja acionado. Quando isso ocorrer, o
robô passará a andar em marcha a ré durante
1 segundo.
Veja uma possível solução para o desafio que
encerra a seção “Analisar”:
Este comando faz com
que o robô inverta a
direção do movimento.
Com este primeiro
comando, o robô anda
para a frente.
Este bloco irá monitorar o estado do
sensor. Neste caso, quando pressionado,
executará a instrução seguinte.
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O desafio proposto nesta seção é uma
oportunidade de aplicar o que se aprendeu sobre
o funcionamento dos ícones de programação
e do sensor.
Propõe-se que os alunos possam programar
o robô para que ele supere um caminho com
obstáculos. Para isso, os alunos deverão
reprogramar o robô.
Sugerimos a construção de um caminho que
utilize as caixas dos kits LEGO® para elas
comporem os obstáculos que o robô deverá
vencer. Uma possibilidade é montar o caminho,
conforme sugerido no material, e desafiar os
alunos a programar o robô para que encontre
a saída.
Continuar
O loop infinito faz com que o
primeiro comando seja executado
novamente. Então, o robô volta a
andar para a frente.
Se o sensor for acionado,
os comandos seguintes
serão executados.
As regras para a realização do desafio têm as
seguintes intenções:
∙ Não alterar a montagem para tentar aplicar
novos sensores, pois é possível solucionar
o desafio com a montagem original da
aula.
∙ O robô deve conseguir superar o caminho
com obstáculos a partir de qualquer
posição inicial em que ele seja colocado
entre os obstáculos.
Veja a seguir uma sugestão de programação
que pode solucionar o desafio:
O robô anda para a frente. O robô anda para trás,
dando apenas um giro
nas duas rodas.
O robô faz uma curva, dando
um giro no motor ligado à
saída C, enquanto o outro
motor fica parado.
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Conexões Interdisciplinares
História e Geografia: A partir do tema desta aula é
possível propor aos alunos uma pesquisa sobre a
história da construção do sistema braile de leitura
e escrita para cegos. Os alunos podem também
escrever uma biografia detalhada de Louis Braille,
contando como ele chegou ao sistema de escrita
que hoje é utilizado em todo o mundo. Essa in-
vestigação pode também dar origem a algumas
discussões sobre o aprimoramento desse sistema,
que teve que ser desenvolvido para se tornar
simples e utilizável inclusive por meio de uma
máquina de escrever em braile. Se for possível,
proponha a seus alunos que façam uma entrevista
com uma pessoa cega para que ela conte como
realiza suas tarefas diárias e como aprendeu a
ler e escrever usando o braile.
Continuar
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Situação-problema
Este desafio pode ser solucionado com o uso
do sensor de toque. Há uma forma de con-
figurar esse sensor de modo que ele atue
quando o botão que está pressionado é solto.
Então, para resolver o desafio, o sensor se
mantém pressionado enquanto a porta está
fechada e é solto quando ela é aberta, o que
dispara o alarme.
Após a leitura da situação-problema com os
alunos, oriente uma conversa para que as
equipes comecem a pensar em uma solução:
∙ Com o que vocês aprenderam sobre o
sensor de toque, como podemos usá-lo
para resolver o problema proposto?
∙ O que é preciso fazer para programar
adequadamente o sensor de toque para
que ele seja usado como um disparador de
alarme?
Neste momento, é importante que as equipes
tentem encontrar uma solução experimen-
tando a programação do sensor de toque e
o uso do ícone de som para que o EV3 toque
o alarme. Incentivar as equipes a tentar so-
luções, mesmo que as primeiras tentativas
deem errado, é muito importante para que
os alunos conheçam bem o funcionamento
do sensor e como ele pode ser programado,
desenvolvendo suas competências para re-
solver problemas como este.
Após a conclusão das montagens, solicite que
as equipes apresentem suas soluções para a
turma, compartilhando as descobertas.
Ao término da aula, peça que os alunos
desmontem seus projetos e organizem o kit
LEGO®.
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Janela automática
PARA COMEÇO DE CONVERSA
Objetivos da aula
∙ Construir uma janela automática para uma
casa ambientalmente inteligente.
∙ Conhecer e utilizar o ícone de programação
do sensor de cor.
∙ Investigar o funcionamento e utilizar o
sensor de cor na opção luz ambiente
(ambient light intensity).
Conteúdos curriculares
∙ Reflexão e absorção de luz.
∙ Intervalos numéricos.
Competências em foco
∙ Formular e resolver problemas.
∙ Usar ferramentas e recursos.
∙ Modelar.
Desenvolvimento da aula
Na seção “Conectar”, os alunos conhecem exemplos de equipamentos automáticos que podem
ser utilizados em casas e edifícios para controle do ambiente interno. Após esta etapa, a seção
“Construir” tem início com a apresentação do sensor de cor, que é programado no modo luz
ambiente e é usado para estabelecer valores de leitura utilizando uma montagem simples em
que o sensor de cor está ligado ao bloco EV3.
Depois de estabelecer intervalos de valores de medidas de luz ambiente feitas pelo sensor de
cor, os alunos realizam a montagem da janela automática.
Na seção “Analisar”, eles fazem a programação da janela automática considerando as medidas
de luz que realizaram anteriormente. Neste caso, a janela deve permanecer aberta enquanto
estiver claro e fechada quando estiver escuro.
Finalmente, na seção “Continuar”, os alunos são desafiados a criar uma programação a fim
de que o sensor de cor funcione como um sensor de presença.
Ponto de atenção
A primeira parte da seção “Construir” é que exige mais atenção, na qual os alunos aprendem
a utilizar o sensor de cor na configuração luz ambiente. Para isso, eles fazem uma montagem
simples (o sensor de cor ligado ao bloco EV3) e, em seguida, realizam medidas de luz com
o sensor de cor utilizado nas três configurações possíveis: medida de luz ambiente, medida
de luz refletida e identificador de cores. Um aspecto importante desta atividade é que as
leituras das medidas feitas pelo sensor de cor são realizadas no visor do próprio bloco EV3
e não no computador.
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Conectar
A aula tem início com a leitura do tema que
fala dos controles automáticos que podem ser
utilizados em uma construção inteligente, na qual
janelas, lâmpadas e outros dispositivos podem
ser controlados remota ou automaticamente.
Esta seção é encerrada com o boxe “Você
sabia...”, que fala sobre a domótica, um termo
criado para denominar a área de automação
em edifícios e residências.
Uma forma interessante de trabalhar esse texto
é propor uma leitura silenciosa, seguida de uma
conversa sobre as informações nele presentes.
Nessa conversa, você pode fazer mediações como:
Por que é importante existirem sistemas
que controlam automaticamente o uso
de lâmpadas para iluminar os ambientes
de trabalho e as janelas de um edifício?
(Os dois motivos principais são: manter
o ambiente de trabalho o mais adequado
possível, em termos de iluminação ou
temperatura, e economizar energia.)
De acordo com as informações do texto, o
que significa o termo domótica?
Por que vocês acham que é importante
economizar energia?P
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Construir
A primeira atividade desta seção tem o objetivo
de os alunos conhecerem o sensor de cor. Para
isso, uma montagem bem simples do sensor
de cor ligado ao bloco EV3 é proposta a eles.
Nessa montagem é importante que os alunos
considerem a porta 2 como conexão desse sensor.
Enquanto as equipes seguem as instruções de
uso do sensor de cor, você pode acompanhar o
trabalho auxiliando aquelas que tenham alguma
dificuldade na compreensão das instruções
presentes no fascículo do aluno.
É importante também comentar com a turma
que as medidas de leitura do sensor de cor,
neste caso, estão registradas no próprio visor
do bloco EV3.
Os valores de intensidade de luz registrados na
tabela serão utilizados para definir os valores
Conexões Interdisciplinares
Educação Ambiental, Geografia e Ciências: As
reflexões sobre a automação em edifícios e resi-
dências estão diretamente relacionadas ao uso
de energia em nossa sociedade. Estudos sobre a
questão energética podem ser desenvolvidos com
os alunos, envolvendo conceitos como: energias re-
nováveis e não renováveis; produção e distribuição
de energia e os impactos ambientais relacionados;
relações entre produção e uso de energia e aumen-
to do efeito estufa. Um projeto de estudo sobre
produção e consumo de energia em diferentes
países do mundo, relacionado com a presença e
o uso de tecnologias nesses países, pode ser uma
valiosa experiência de aprendizagem.
Conectar
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Construir
que irão controlar a janela quando forem realizar
a programação propriamente dita. Os alunos
devem perceber que essas medidas vão definir
dois intervalos, um que vai da luz mais intensa
(muito claro) até a luz média (claro) e outro
intervalo que tem início nesse valor e vai até
zero (muito escuro). Assim, o controle da janela
responderá a dois intervalos: de 100 de luz até
um valor X, a janela permanece aberta; desse
X até zero, a janela permanece fechada.
Após esta atividade com o sensor de cor, as
equipes montam a janela automática seguindo
as instruções do passo de montagem.
Ampliando o trabalho
Ciências: O tema desta aula pode ser relaciona-
do com a movimentação do Sol no céu ao longo
do ano. Em todas as construções é possível
observar que, dependendo da estação do ano
em que nos encontrarmos, a incidência de luz
solar sobre os edifícios e nas janelas passa por
alterações. Essas reflexões podem ser relacio-
nadas aos estudos sobre as estações do ano,
conteúdo de Ciências próprio do 6º ano. Nos
estudos sobre as estações do ano podem-se
construir com os alunos modelos que mostrem
como a trajetória que o Sol traça no céu a cada
dia muda, conforme a estação do ano em que
nos encontrarmos, e, em consequência, muda
também a forma como a luz solar atinge as
janelas e ilumina os ambientes de trabalho.
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Analisar
Para que o desafio proposto nesta seção possa
ser resolvido de maneira produtiva, os alunos
realizam o trabalho em três etapas. Em cada
uma delas obtém-se um resultado indispensável
para que eles sejam capazes de programar
corretamente o funcionamento da janela
automática.
Etapa 1
Os alunos poderão utilizar o motor configurando-o
em qualquer uma das três possibilidades
oferecidas pelo bloco de programação: por
tempo de funcionamento, por quantidade
de rotações ou por deslocamento angular. O
importante é que definam a quantidade correta
para que a cortina realize o movimento de
descida e subida completa.
Outra variável a ser definida é a potência de
funcionamento do motor. Pode-se orientá-los a
utilizar uma potência razoavelmente baixa, pois,
além de suavizar o movimento da cortina, pode-
-se aumentar a segurança em sua operação.
Neste ponto, algumas mediações podem ajudar
as equipes a concluir esta etapa. Veja ao lado.
Vocês devem experimentar o movimento
do motor para saber como programá-
-lo para que abra e feche a janela
adequadamente. Qual a potência que
vocês vão colocar no motor? (Essa
potência deve ser baixa, de 30 ou menos.
Dessa forma, não há risco de o motor
forçar a montagem, caso a janela já
esteja toda fechada ou toda aberta.)
Como vocês vão controlar o movimento
do motor: por tempo, por rotaçõesou
por ângulo? (Qualquer forma de controle
pode ser utilizada. No entanto, iniciar
observando o que acontece com a janela
quando o motor dá uma volta é uma forma
simples de programar esse controle.)
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Analisar
Etapa 2
Esta etapa é rápida, porém fundamental para
que os alunos compreendam a programação
que farão na próxima etapa. Aqui, eles devem
entender que os valores de intensidade
de luz, registrados na tabela produzida na
seção “Construir”, definem dois intervalos
numéricos, um que vai de 100 até a intensidade
correspondente ao ambiente claro e outro
intervalo que vai deste valor até zero.
Etapa 3
Optamos por fornecer a sequência de blocos
de programação já pronta, por tratar-se de uma
programação de difícil planejamento e execução
para esta fase de desenvolvimento dos alunos.
A tarefa dos alunos nesta etapa será ler e
interpretar o programa mostrado a eles no
fascículo do aluno. Essa tarefa proporciona-lhes
conhecer os ícones de programação e formas
de utilizá-los em uma programação.
No caso do programa mostrado, temos:
Inicialmente, o programa ativa o sensor de cor.
Quando esse sensor lê valores superiores a 30, o
motor ligado à porta A é ativado e executa uma
volta com potência 50. Em seguida, o sensor
de cor é ativado novamente; se a medida for
menor ou igual a 30, então o motor é ativado
outra vez, agora com potência – 50 (menos
cinquenta), ou seja, o motor gira em sentido
contrário ao primeiro movimento. Outro aspecto
importante desse programa é o uso do ícone
repetir (loop). Este ícone faz com que, chegando
ao final, o programa volte a ser executado.
O símbolo infinito (∞) na extremidade direita
do ícone repetir indica que o programa será
executado até que se desligue o bloco EV3.
A partir dessa interpretação, os alunos poderão
definir quais são os valores que devem ser
colocados nos ícones de controle do sensor
de cor e do motor para que a cortina funcione
adequadamente.
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Continuar
O desafio proposto aqui tem o objetivo de fazer
com que os alunos utilizem o sensor de cor
como um sensor de presença que, ao detectar a
aproximação de uma pessoa, acione o motor para
que a janela se feche. Para que o sensor de cor
atue como sensor de presença é preciso conhecer
a intensidade da luz ambiente e considerar que,
quando alguém se aproxima desse sensor, a
intensidade da luz que incide sobre ele diminui.
Se na sua turma algumas equipes considerarem
esse desafio muito simples, você pode propor
outro mais complexo, no qual os alunos devem
programar a janela para que, além de aberta ou
fechada, ela fique também aberta pela metade.
Veja como fica esse desafio.
Programe a janela automática para que funcione
da seguinte forma:
∙ Se a luminosidade for maior ou igual a 85,
ela deverá permanecer completamente
aberta.
∙ Se a luminosidade estiver entre 41 e 84, a
cortina deverá ficar aberta pela metade.
∙ Se a luminosidade for menor ou igual a 40,
a janela deverá manter-se fechada.
Em todas as condições acima a janela deve se
manter na mesma posição por pelo menos 5
segundos, ou seja, a cada 5 segundos o sensor
deve realizar uma nova análise.
Continuar
Agora, chegou a hora de vocês fazerem a janela funcionar de outra forma.
A ideia é programar um sistema de segurança que faça o seguinte: com a
janela aberta, se uma pessoa se aproximar dela, o motor é acionado, a janela
fecha e o bloco EV3 emite um som, como se fosse um alarme avisando a
presença de alguém que provocou o fechamento da janela.
Neste momento, o sensor de cor será utilizado como um sensor de presença,
ou seja, quando alguém se aproxima do sensor, a luminosidade que ele detecta
diminui e a janela é fechada.
Por fi m, não se esqueçam de fotografar a montagem criada por sua equipe.
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Situação-problema
Para resolver este problema, as equipes terão
que utilizar o sensor de cor na opção Colour
Sensor – Change – Reflected Ligth Intensity.
E a configuração deve considerar que ape-
nas uma variação (amount) de valor 1 já é
suficiente para que um som seja emitido pelo
bloco do EV3. Dessa forma, com o sensor de
cor colocado junto à porta, sempre que uma
pessoa passar na frente dele, a intensidade
da luz refletida vai variar e um som será emi-
tido. Veja algumas mediações que você pode
fazer para iniciar a solução do problema:
∙ Como vocês imaginam resolver este
problema?
∙ Como vocês vão programar o sensor de
cor para que ele realize essa tarefa de
provocar a emissão de um som sempre
que uma pessoa se aproxime?
Solicite que cada equipe comece a planejar
como fará para resolver este desafio e peça
que comece a programação. Oriente as equi-
pes conforme perceba as dificuldades para
solucionar a programação do sensor de cor
para realizar a tarefa planejada.
Incentive-os também a ver o que as outras
equipes estão fazendo; isso dará a eles mais
autonomia. Por fim, peça que apresentem suas
soluções, fazendo as seguintes mediações:
∙ Como funciona o projeto que sua equipe
desenvolveu?
∙ Qual foi o maior desafio encontrado pela
equipe na construção deste projeto?
∙ Como solucionaram o problema de detectar
a passagem de alguém e provocar a emissão
de um som?
∙ Expliquem como ficou a programação usada
para solucionar este problema.
Ao término das apresentações, finalize a
aula, elogie os esforços dos alunos e peça
que organizem seus kits de montagem.
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Controle por cor
PARA COMEÇO DE CONVERSA
Objetivos da aula
∙ Construir e programar um robô equipado com dois
motores e o sensor de cor.
∙ Compreender o funcionamento do sensor de cor.
∙ Avançar no controle simultâneo de dois motores
usando o ícone mover volante (move steering).
∙ Programar o funcionamento do robô de forma
que ele atenda a um código de cores.
Conteúdos curriculares
∙ Respeito às regras de trânsito.
∙ Cor da luz e cor dos objetos.
Competências em foco
∙ Formular e resolver problemas.
∙ Usar linguagem técnica.
∙ Usar ferramentas e recursos.
Desenvolvimento da aula
Esta aula tem início com a ideia de que códigos de cores estão presentes em muitas atividades
cotidianas, como é o caso dos semáforos e das placas de sinalização, e também na natureza.
Em seguida, as equipes devem montar um robô com dois motores e com um sensor de cor.
Na seção “Analisar”, os alunos desenvolvem a programação do robô, de modo a funcionar a
partir da identificação de cores, avançando nos conhecimentos sobre o sensor de cor e sobre
o controle de dois motores simultaneamente.
Por fim, são desafiados a reprogramar o robô com o objetivo de que seus movimentos possam
ser controlados por quatro cores.
Ponto de atenção
O ponto de atenção desta aula é a parte da seção “Analisar” em que os alunos devem utilizar
os ícones de programação aguardar (wait) e mover volante (move steering). A apresentação
desses ícones e a forma de usá-los na programação são feitas por meio de um exemplo que
deve ser analisado pelas equipes. Incentive as equipes a realizar as programações, testando-
-as em seguida, para verificar se existe a necessidade de ajustes.
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Conectar
A aula se inicia com a leitura do texto que fala
dos semáforos e de seu código de cores. A par-
tir disso, é introduzidaa ideia de que as cores
podem ter significados definidos, dependendo
dos usos que se faz delas. Além dos exemplos
citados, como os bombeiros, as placas de trân-
sito e alguns animais, os alunos podem ser
convidados a citar outras situações nas quais
as cores têm um papel importante. Talvez na
escola existam exemplos de uso de cores para
indicar salas específicas ou para chamar a aten-
ção de informações importantes.
Por fim, é levantada a pergunta de quais se-
riam os benefícios de se ter um dispositivo
que fizesse com que os automóveis parassem
automaticamente nos semáforos vermelhos,
explorando a possibilidade de que essa iden-
tificação possa ser usada para o controle de
máquinas robóticas.
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Construir
Durante a construção pode-se incentivar os alu-
nos para que observem bem a porta de entrada
à qual eles irão conectar o sensor de cor, bem
como as portas de saída que serão utilizadas
para ligar os motores. Além disso, pode-se ques-
tioná-los sobre como o sensor de cor reconhece
uma cor determinada. Veja algumas informações
sobre o reconhecimento de cores:
∙ Este tipo de sensor capta a luz refletida
pelos objetos e mede sua intensidade.
Num ambiente escuro o sensor não
consegue fazer o reconhecimento de cores,
pois os objetos deixam de refletir luz.
∙ Portanto, as condições de luminosidade
do ambiente podem influenciar em seu
funcionamento.
∙ O sensor de cor faz o reconhecimento
digital de sete cores: preto, azul, verde,
amarelo, vermelho, marrom e branco.
Conectar
Conexões Interdisciplinares
História e Geografia: Existe uma série de reflexões
que podem ser realizadas com os alunos a partir
de uma pesquisa sobre a história dos automóveis
e de como os sinais de trânsito evoluíram ao longo
do século XX, resultando no sistema de placas e
semáforos usados em todo o mundo atualmen-
te. Os alunos podem ser levados a perceber as
inúmeras relações que existem entre a interna-
cionalização da economia e a universalização dos
códigos utilizados para organizar o trânsito em
grande parte dos países do mundo.
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Analisar
A seção começa com quatro perguntas, que os
alunos devem responder a fim de investigar a
construção.
∙ Na primeira delas, os alunos podem dizer
que o sensor está conectado a qualquer
uma das portas de 1 a 4.
∙ A função do sensor de cor que deverá ser
escolhida é o modo de cores (compare color).
∙ Os motores devem estar conectados a
qualquer uma das portas de A a D.
∙ Já na última pergunta, os alunos podem
responder que o robô realiza curvas graças
ao ícone mover volante (move steering).
As equipes, então, devem programar o robô
para realizar as tarefas solicitadas, obedecendo
a um código de cores que ele reconhece por
meio do sensor de cor.
Para superar esta tarefa, os alunos devem
utilizar o ícone aguardar (wait), bem como o
mover volante (move steering), que possibilita
o controle de dois motores simultaneamente.
Com o propósito de apresentar esses ícones
aos alunos e mostrar a eles como podem ser
usados para controlar o robô, as equipes devem
interpretar uma programação já fornecida.
Acompanhe as equipes durante essa
interpretação e ajude os alunos que estão com
dificuldade, pois isso será importante para que
eles possam, em seguida, fazer a programação
do robô.
Ampliando o trabalho
Ciências: Nesta aula, o funcionamento do
robô e a programação realizada pelas equipes
põem em pauta conteúdos de Ciências, por
exemplo, a cor da luz e a cor dos objetos.
Pode-se propor às equipes um estudo para
que expliquem o que ocorre com a luz quando
vemos um objeto de uma determinada cor,
seja o amarelo, seja o azul.
Estudar o funcionamento do olho humano e
a presença de cones e bastonetes na retina,
proporcionando a visão dos objetos e de suas
cores, é outra proposta que pode ser feita às
equipes.
Construir
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Este ícone programa
o robô para esperar
pela cor azul.
O ícone repetir (loop) faz com
que o programa volte ao início
e o robô passe a esperar o
amarelo novamente.
Sensor conectado
à porta 1.
Quais são os dois ícones que devem ser
utilizados para controlar o sensor de cor
e o movimento do robô? (O sensor de cor
é controlado pelo ícone aguardar [wait];
os motores são controlados pelo ícone
mover volante [move steering].)
Como se faz a escolha da cor que o sensor
de cor deve identificar? (Ver na imagem
da programação acima.)
Na programação exemplificada no fascículo,
qual é a potência com que os motores
devem funcionar quando a cor amarela é
identificada? (A potência é 20 [positiva].)
Nessa mesma programação, qual é a
potência com que os motores devem
funcionar quando a cor identificada for
o azul? (Neste caso a potência é – 20
[negativa], ou seja, as rodas passam a
girar em sentido contrário ao anterior.)
Você pode ajudar o trabalho das equipes por
meio das seguintes mediações:
Analisar
Identificada a cor azul, o programa ativa
os motores, fazendo com que o robô se
mova em linha reta, durante 5 segundos,
com potência menos 20 (para trás).
O programa inicia-se aguardando o
reconhecimento da cor amarela [4].
Detectada a cor amarela, o
programa liga os motores com
potência 20, fazendo o robô
girar durante 2 segundos.
Motores conectados
às portas A e D.
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Com esta programação feita em uma única linha,
o robô só começará a se mover ao reconhecer
a cor amarela; e a cor azul só é identificada
quando o robô já está se movendo.
Para fazer com que o robô inicie o movimento
tanto com a cor amarela quanto com a cor
azul, é necessário fazer a programação em
duas linhas, como vemos a seguir. Nesse caso,
quando o robô reconhece o amarelo, ele gira
durante 10 segundos, e quando ele reconhece
o azul, anda para trás durante 3 segundos.
Analisar
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O desafio sugerido aqui oferece uma oportunidade
para que os alunos resolvam o problema proposto
no início da aula: o controle automático de
veículos, ao se aproximarem de um semáforo.
Uma parte deste problema já foi resolvida no
primeiro desafio da seção “Analisar”, na qual
foi feito o reconhecimento das cores amarela e
azul, que comandavam os movimentos do robô.
Agora, poderão construir uma solução mais
completa considerando o comando com quatro
cores, parando imediatamente ao reconhecer
a cor vermelha.
Continuar
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Situação-problema
Nesta situação-problema, o desafio é criar
um código de cores para movimentar um mo-
tor. Nesse caso, para facilitar a resolução, o
motor movimentaria somente uma viga, mos-
trando que responde ao comando da chave
de cores.
Depois de realizar a leitura da situação-pro-
blema com os alunos, oriente o trabalho das
equipes por meio de algumas mediações:
∙ Vocês compreenderam o problema que é
preciso resolver?
∙ Como construir a chave de código de
cores? Vocês identificaram as vigas 3x1
coloridas?
∙ Como programar o sensor de cor para que
só ative o motor depois de reconhecer uma
sequência determinada de três cores?
Acompanhe o trabalho das equipes procu-
rando notar se todas estão encaminhando a
soluçãodo problema e avaliando se é neces-
sário ajudar algumas ou permitir que as equi-
pes interajam, para que as trocas facilitem a
aprendizagem.
Quando as equipes tiverem terminado os tra-
balhos, organize uma rodada de apresenta-
ções das soluções encontradas.
Ao término das apresentações, finalize a aula
e solicite que os alunos organizem os kits
LEGO®.
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Seguidor de linhas
PARA COMEÇO DE CONVERSA
Objetivos da aula
∙ Construir um robô seguidor de linhas.
∙ Explorar e utilizar o ícone sensor de cor.
∙ Conhecer o funcionamento do sensor de cor.
∙ Conhecer o uso de robôs para a exploração de solo
e uso em indústrias.
Conteúdos curriculares
∙ Hodometria.
∙ Cálculos e medidas.
Competências em foco
∙ Raciocinar.
∙ Resolver problemas.
∙ Modelar.
Desenvolvimento da aula
Os alunos fazem a leitura da seção “Conectar”, que traz um pequeno texto sobre os robôs
autônomos, que são utilizados em fábricas, nas linhas de produção. Após a leitura deste texto
é introduzida uma questão sobre a possibilidade de um robô autônomo escolher o caminho
que irá fazer, inclusive desviando de obstáculos. Feito isso, os alunos montam um robô que
poderá seguir um trajeto demarcado por uma linha preta, com o uso do sensor de cor. Na seção
seguinte os alunos são desafiados a programar o robô para que ele seja capaz de seguir alguns
trajetos. Para finalizar, eles são desafiados a reprogramar seus robôs, a fim de completar de
forma autônoma dois diferentes trajetos no menor tempo possível.
Ponto de atenção
Nesta aula é importante deixar preparadas as pistas que serão utilizadas para resolver o
desafio da seção “Continuar”.
Materiais necessários
Fita isolante e cronômetro.
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Conectar
A atividade se inicia com a leitura do texto que
recupera historicamente o uso de robôs nas
indústrias. Tradicionalmente, os robôs funcionavam
em bases fixas e em áreas isoladas. Com o avanço
das diversas tecnologias, os robôs devem, cada
vez mais, locomover-se de forma autônoma,
podendo desempenhar funções bastante
diversificadas. Para que o robô realize bem
suas tarefas, duas questões precisam ser bem
resolvidas: a localização em tempo real dos robôs
e a capacidade de desenvolver algoritmos que
permitam o planejamento inteligente do trajeto.
Após esta introdução, pode-se direcionar a
questão que será tratada ao longo desta aula:
• Como um robô pode seguir um trajeto
de forma autônoma?
Conexões Interdisciplinares
História: Para ampliar o trabalho e a visão dos
alunos sobre os robôs nas indústrias, solicite que
pesquisem onde esses robôs são empregados e
o quanto eles agilizam a produção. Em seguida,
você pode sugerir um debate com o seguinte
tema: “Os robôs ameaçam o emprego das pes-
soas?”. Isso os ajudará a promover o desenvolvi-
mento de competências como a prontidão para
ouvir e para argumentar.
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Durante a construção pode-se incentivar os
alunos para que observem bem a porta de
entrada à qual eles irão conectar o sensor de
cor, bem como as portas de saída, que serão
utilizadas para ligar os motores. Também é
possível questioná-los sobre como o sensor de
cor pode reconhecer uma cor, quais seriam seus
limites, suas possibilidades de falha etc.
O sensor de cor emite luz e capta a luz refletida
pelo objeto. Por conta disso, as condições de
luminosidade do ambiente podem influenciar
em seu funcionamento, assim como a posição
dos objetos.
Construir Analisar
A fim de que os alunos treinem o raciocínio
lógico, foi proposto um exercício que objetiva
problematizar os diferentes tipos de obstáculos e
situações que um robô autônomo pode enfrentar
durante sua locomoção. Será importante
estimular os alunos para que percebam que
cada uma das situações descritas exigirá uma
ação diferente do robô, bem como um conjunto
de sensores que lhe permitam identificar de
forma precisa cada uma das situações. Pode-se
organizar os alunos em equipes e combinar um
tempo para que façam a atividade. Após este
período de tempo, é interessante deixar que
cada equipe exponha suas soluções às demais.
Para solucionar a atividade, é possível que
os alunos falem em programação prévia de
movimentos, uso de câmeras para navegação
remota e até mesmo que falem sobre o uso de
sensores de reconhecimento de cores. Essas
contribuições iniciais dos alunos são importantes
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Etapa 1
O segredo para que o robô siga uma linha é fazer
com que ele leia a cor branca e mova um dos
motores até encontrar a linha preta. Quando
encontrar a linha preta, ele move o outro motor
até a linha branca. Veja um exemplo de como
a programação ficaria:
para que se possa introduzir a ideia de que é
possível programar um robô a fim de que ele faça
movimentos autônomos, sem a necessidade de
um ser humano tomar as decisões. Mas, para
que o robô possa responder a um programa, ele
deverá ser equipado com algum tipo de sensor
que lhe permita “ver”.
Em aulas anteriores, o sensor de cor já foi utilizado,
no entanto, nesta aula, os alunos deverão ser
capazes de programar o robô com uma lógica
que permita que o robô possa seguir um trajeto
demarcado por uma linha preta no piso.
Alternativamente pode-se também problematizar
a questão da navegação autônoma utilizando
um vídeo que analisa a eficiência de um robô
aspirador de pó. O vídeo pode ser visto em:
<http://bit.ly/1nqq1Hq>. (Acesso em: set. 2016.)
Em seguida, analise o funcionamento do robô
seguidor de linhas e solicite que os alunos façam
os testes apresentados em cada etapa. A seguir
listamos os pontos de atenção nas propostas e
os possíveis caminhos para a resolução de cada
um dos problemas.
∙ Esta montagem possui dois motores que
estão nas portas indicadas com letras e
um sensor de cor na porta indicada com
números.
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Etapa 2
Na programação abaixo, repetimos a programação do exercício anterior e a colocamos em um
loop condicionado por cor. Quando ele vir a cor vermelha, ele sai do loop e move os dois mo-
tores para a frente até que a cor preta seja novamente reconhecida. Quando isso acontecer, a
programação é repetida.
Etapa 3
Uma solução possível para esta etapa é a programação a seguir:
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Continuar
Para resolver o desafio, os alunos, primeiramente,
irão alterar a programação previamente feita no
desafio anterior, a fim de otimizar o desempenho
do robô para que ele seja capaz de seguir um tra-
jeto mais complexo do que uma linha reta. Além
de realizar o trajeto sem perder o rumo, o robô
deverá fazer isso da forma mais rápida possível.
Eles deverão testar novas configurações de
curvatura para a esquerda e para a direita,
além de novas potências para os motores, pois
elas passam a ser variáveis relevantes para a
resolução do problema. Ao contrário do que se
pode imaginar, nem sempre a potência máxima
garante que o robô irá completar o trajeto no
menor tempo possível. Com potência máxima,
o tempo de resposta dos motores fica menor,
e isso altera sua capacidade de corrigir a rota.
Combine com os alunos um tempo para que
alterem os programas e façam os testes.Agora, os alunos devem realizar a prova. É im-
portante combinar previamente com eles as
regras da prova. Para isso, leia para os alunos
as seguintes regras, para que a realizem tendo
elas em vista:
Regras
∙ As equipes terão um período de tempo
com a pista livre para testes. Durante este
tempo, os ajustes e testes de programação
são permitidos. Ao término deste período,
nenhuma equipe poderá alterar a
programação.
∙ No momento da prova, cada equipe deverá
posicionar seu robô na largada e, ao sinal,
disparar o robô. A partir deste momento,
ninguém poderá tocar no robô, até que se
considere a competição encerrada.
∙ Durante as provas, a tabela, com os tempos
parciais de cada trecho, deve ser preenchida.
Ganha a equipe que somar mais pontos.
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• O que foi mais desafiador nesta tarefa?
• Se vocês tivessem tempo de refazer
a programação, o que fariam para
aperfeiçoá-la?
• Vocês ouviram as ideias dos colegas de
equipe? Quais foram elas?
• Como foi trabalhar com o sensor de
cor? Vocês o acharam prático? Expliquem.
• Vocês entenderam como os robôs
industriais funcionam? Quais as
semelhanças entre o robô que
construíram e um robô industrial?
Ampliando o trabalho
Ciências: A questão da localização espacial dos
robôs em movimento pode ser trabalhada com
diversos enfoques. Veja:
∙ Sistemas de comunicação que transmitem
dados relativos à posição. Um exemplo
está nos mapas de Smartphone, que são
capazes de localizar com bastante precisão
o local onde o aparelho está;
∙ O uso de satélites para navegação com GPS.
Matemática: A localização de um ponto em um
plano pode ser feita com um sistema de coorde-
nadas cartesianas. Este é um tema tradicional-
mente tratado nas aulas de Matemática. Pode-se
potencializar o trabalho deste tema em sala de
aula relacionando-se o uso deste sistema de coor-
denadas com o problema da localização espacial
dos robôs autônomos.
Se acharem necessário, você e os alunos podem
combinar outras regras que julgarem pertinen-
tes. Além disso, escreva na lousa a pontuação
que cada equipe irá marcar caso o robô percorra
os trechos conforme indicado:
Pontuação
∙ Três pontos para cada trecho completado.
∙ Soma dois pontos a equipe que completar
cada trecho no menor tempo.
∙ Não há pontuação para trechos não
completados.
É desejável realizar um momento de síntese
final, garantindo que a equipe vencedora possa
demonstrar sua programação para os demais
alunos. Pode-se incentivá-los a analisar as ra-
zões que tornaram determinada programação
mais eficiente do que as outras.
Ao término da aula faça as seguintes mediações:
Continuar
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Situação-problema
Nesta situação-problema, as equipes devem
usar o que aprenderam sobre os robôs se-
guidores de linhas para solucionar o desafio
proposto. Sugira aos alunos que façam um
tipo de cenário com as três linhas pretas,
correspondentes às portas onde o robô deve
parar, para que possam testá-lo assim que
ele estiver montado e programado.
Você pode ajudar as equipes a encontrar
soluções fazendo algumas mediações como
estas:
∙ Como vocês imaginam programar o sensor
de cor para que o robô funcione de acordo
com o esperado?
∙ Como programar os motores para que o
robô realize meia-volta e se prepare para
retornar ao ponto de onde saiu?
∙ Como programar os motores para que o
robô estacione exatamente no ponto de
onde saiu?
Acompanhe o trabalho das equipes e ajude
as que estiverem com maior dificuldade para
entender e solucionar o problema proposto.
Se achar interessante, você pode sugerir uma
conversa geral sobre as possíveis soluções
para este problema compartilhando ideias
e favorecendo as aprendizagens dos alunos
que ainda encontram dificuldades com as
programações dos sensores.
Ao término da aula, solicite que os alunos
desmontem seus projetos e organizem o kit
LEGO®.
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Trena ultrassônica
PARA COMEÇO DE CONVERSA
Objetivos da aula
∙ Construir uma trena ultrassônica que meça
distâncias.
∙ Programar a utilização do visor do EV3 para
fazer a leitura de dados obtidos no sensor
ultrassônico.
∙ Explorar e utilizar o ícone sensor ultrassônico.
∙ Conhecer os limites de funcionamento do
sensor ultrassônico.
Conteúdos curriculares
∙ Tecnologias de medição e obtenção de imagens topográficas.
∙ Princípios de fenômenos ondulatórios.
∙ Gráfico cartesiano de distância em função do tempo.
Competências em foco
∙ Usar evidência científica.
∙ Modelar.
∙ Propor e resolver problemas.
Desenvolvimento da aula
Os alunos fazem a leitura da seção “Conectar” e pensam sobre situações em que as medidas
de distância não podem ser realizadas usando métodos convencionais como réguas e trenas.
Após esta introdução, são convidados a construir a trena ultrassônica: um equipamento de
medida de distância que utiliza um sensor ultrassônico. Com o instrumento de medida em
mãos, eles devem programar o uso do sensor ultrassônico para empregá-lo como fornecedor
de dados que, por sua vez, serão lidos no visor do EV3. Para finalizar, na seção “Continuar”,
o desafio é fazer com que o medidor ultrassônico de distâncias dispare um apito sempre que
a distância medida for inferior a 40 cm.
Ponto de atenção
O ponto de atenção desta aula está no momento da programação do ícone de controle do
display do EV3, que permite ver a leitura das medidas. Nessa programação, aparece uma ligação
entre o bloco de dados do sensor ultrassônico e o bloco de controle do display, conhecido
como fio de dados, um fio amarelo que indica o transporte de dados do sensor ultrassônico
para o display do EV3.
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Conectar
A aula se inicia com uma reflexão sobre o fato
de que nem todas as medidas, ou distâncias,
são possíveis de descobrir usando materiais
de medida, como réguas ou trenas. Então é
mostrado como medir a distância que se está de
um local onde caiu um raio, considerando a luz
do relâmpago e o som do trovão correspondentes
a esse raio.
Então, quando vemos o relâmpago, significa que
a luz já percorreu a distância entre o relâmpago
e o olho do observador. Como a velocidade de
propagação da luz é de 300 mil km/s, vemos o
relâmpago praticamente no mesmo momento da
sua formação. No entanto, o som se propaga, no
ar, a uma velocidade de cerca de 350 m/s, o que
faz com que o som produzido pelo deslocamento
de ar, causado pelo raio, chegue às nossas orelhas
bem depois do clarão produzido pelo relâmpago.
Ou seja, podemos estimar a distância da queda
do raio medindo o intervalo de tempo que o
som produzido pelo raio leva para chegar às
nossas orelhas e, depois, multiplicando esse
valor pela velocidade do som no ar. Por exemplo:
se o raio for visto e, depois de 3 segundos, ele
for ouvido, concluímos que o raio caiu a uma
distância de d = 350 x 3 = 1.050 m, ou seja,
pouco mais de um quilômetro.
A partir dessas reflexões iniciais apresenta-se a
ideia de que existem animais, como os morcegos,
que, apesar de serem quase cegos, conseguem
perceber obstáculos utilizando a ecolocalização.
É interessante ressaltar para os alunos o fato
de que a invenção do sonar, um detector
ultrassônico muito parecido com a construção
desta aula, tem origem na observação da forma
como os morcegos cegos, ou quase cegos,
movimentam-se.
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Conectar
Ampliando o trabalho
Ciências: O tema desta aula oferece a oportuni-
dade de fazer um estudo mais aprofundado do
funcionamento das orelhas humanas e da forma
como as vibrações sonoras que se propagam
no ar se transformam nas sensações sonoras,
ou seja, nos sons que ouvimos. Outro conteú-
do que também pode ser aprofundado é o das
ondas de vibração que se propagam no ar, que
podem apresentar frequências maiores do que
20.000 Hz e que constituem os ultrassons, que
não podem ser ouvidos pelos seres humanos,
mas são ouvidos por outros animais, como os
cães, por exemplo.
No boxe ”Você sabia...”, o tema é sobre os
sons, os infrassons e os ultrassons. Talvez os
alunos tenham dificuldades em compreender o
conceito de frequência do som. Você pode ajudá-
-los mencionando que os sons muito agudos
(dois pedaços de ferro batendo ou uma criança
gritando) são os de frequência mais alta e os sons
muito graves (o urro de um leão ou o som de um
trombone) são os de frequência mais baixa.
Por fim, é feito um questionamento aos alunos:
como medir a profundidade de um rio, lago ou
um ponto no oceano? Deixe que eles formulem
hipóteses a partir do que aprenderam na aula. Se
necessário, você pode explicar que, para medir
a profundidade de um rio, lago ou oceano, é
utilizado um sonar. Ele emite um som ultrassônico
que, ao chegar ao fundo do oceano, retorna ao
sonar. Este, por sua vez, calcula o tempo entre
a emissão e o retorno dessa frequência. A partir
desses dados é possível descobrir a profundidade
de um rio, lago ou oceano.
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Construir
Esta montagem é bem simples e não traz
dificuldades.
O ponto fundamental desta seção é o uso do bloco
de programação que se destina à tomada de dados
do sensor ultrassônico. É importante observar
se as equipes estão compreendendo a diferença
entre os ícones da paleta laranja, que controlam as
ações (movimentar motores ou produzir um som,
por exemplo), e os ícones da paleta amarela, que
devem ser utilizados para controlar ou armazenar
os dados produzidos pelo sensor.
Se você achar necessário, pode realizar a leitura
desta parte do fascículo do aluno junto com a
turma, ressaltando as diferenças entre os ícones
da paleta amarela e os da paleta laranja.
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Analisar
A primeira parte desta seção trata do uso do
ícone de controle do display do EV3, que deve
mostrar os dados obtidos por meio do sensor
ultrassônico.
Observe o trabalho das equipes enquanto
analisam a programação mostrada no fascículo
do aluno e auxilie aquelas que estiverem
em dificuldades para responder às questões
propostas.
∙ Na primeira pergunta, os alunos podem
responder que com o ícone ciclo (loop)
é possível fazer com que o sensor
permaneça medindo distâncias e enviando
os dados ao display. Sem usar esse ícone,
apenas uma medida seria feita e, em
seguida, o medidor pararia de funcionar.
∙ Na segunda pergunta, os alunos podem
responder que esse fio amarelo, chamado
fio de dados, tem a função de transferir os
dados obtidos do sensor ultrassônico para
o display do EV3. Ele indica de onde os
dados saem e para onde eles estão indo.
Com a programação do medidor ultrassônico
de distâncias pronta, duas investigações são
propostas. Na etapa 1, a distância mínima é
de 3 cm e a máxima é de 255 cm. Na etapa 2,
os alunos devem perceber que superfícies que
absorvem sons e ultrassons, como uma blusa
de lã, ou uma parede muito áspera que reflita
o ultrassom de forma aleatória, dificultam a
leitura da distância, já que essa leitura está
associada à reflexão das ondas de ultrassom
na superfície do objeto.
É importante também chamar a atenção dos
alunos para o fato de que o sensor ultrassônico
deve ser posicionado de modo perpendicular à
superfície cuja distância se quer medir.
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Continuar
Nesta seção é importante permitir que as
equipes tentem construir suas soluções, primeiro
analisando a programação fornecida no fascículo
do aluno e, depois, tentando criar a programação
que resolve o desafio proposto.
As experiências pessoais vividas pelos alunos,
mesmo usando métodos de tentativa e erro, são
muito importantes para que eles aprendam a fazer
as programações adequadas ao funcionamento
de cada dispositivo construído.
Veja na página ao lado algumas mediações
que você pode fazer para auxiliar as equipes
a analisar a programação mostrada a elas e,
depois, resolver o desafio proposto.
Neste momento da aula, você pode propor
algumas questões mediadoras sobre o
funcionamento do sensor ultrassônico, como:
• Como o sensor pode informar a
distância que um objeto se encontra
dele? (Essa informação é calculada
conhecendo o intervalo de tempo que o
ultrassom demorou para sair do sensor,
refletir na superfície do objeto e voltar ao
próprio sensor. Esse tempo multiplicado
pela velocidade do som no ar [cerca de
350 m/s] permite calcular a distância
percorrida por ele para ir e voltar.)
• Por que o sensor ultrassônico não
funciona adequadamente quando é
apontado para uma blusa de lã, por
exemplo? (Porque a lã, da mesma forma
que outras superfícies muito “fofas”
como essa, não reflete o ultrassom ou
reflete muito pouco. Portanto, o sensor
não recebe as ondas sonoras refletidas e
não consegue calcular a que distância o
objeto se encontra.)
Analisar
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• Para programar o sensor ultrassônico
para que ele dispare o alarme, devemos
utilizar um ícone da paleta laranja ou
da paleta amarela? Por quê? (Deve-se
usar um ícone da paleta laranja, já que
o objetivo é provocar uma ação, neste
caso, emitir um som.)
• Em que paleta se encontra o ícone que
controla os sons emitidos pelo bloco do
EV3? (Encontra-se na paleta verde, onde
estão os ícones de ação.)
A seguir, a programação que soluciona o desafio
proposto às equipes:
Conexões Interdisciplinares
História e Geografia: Um tema que pode ser apro-
fundado com os alunos é a história dos métodos
utilizados por povos da Antiguidade para medir
distâncias e também as unidades de medida
utilizadas por eles. Por exemplo, até hoje os nor-
te-americanos continuam a utilizar unidades de
medida de distância como polegada, pé ou jar-
da. Qual a origem dessas unidades de medida?
Quanto elas valem em centímetros ou metros,
que são as unidades de medida que utilizamos
no Brasil e que são usadas internacionalmente
nos dias atuais? Essas discussões podem tratar
também das unidades de medida de área, que
são utilizadas para estabelecer o tamanho de ter-
renos, sítios, territórios ou mesmo países inteiros.
Continuar
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Situação-problema
Este desafio vai exigir que as equipes utilizem
adequadamente o ícone condicional (switch)
na programação, de modo que o robô funcio-
ne como pede a encomenda. Algumas media-
ções podem ajudar as equipes a pensar sobre
a programação desse robô:
∙ Como fazer para considerar os intervalos
de distância que o robô deve obedecer
para funcionar de acordo com a solicitação,
emitindo o som correspondente a cada um
desses intervalos?
∙ Quais ícones vocês devem utilizar para
programar o sensor ultrassônico de acordo
com as condições solicitadas?
Em seguida, oriente as equipes a pensar como
vão programaresse robô de modo que ele
atenda às solicitações do desafio, funcionan-
do de acordo com o que foi encomendado. Se
você perceber que algumas equipes estão en-
contrando dificuldades para programar o robô,
pode solicitar que a turma toda converse sobre
as ideias que estão surgindo, de modo que as
boas soluções sejam compartilhadas e os alu-
nos mais competentes em programar ensinem
aos que ainda estão com dúvidas.
Ao término da aula, solicite que os alunos
desmontem seus projetos e organizem o kit
LEGO®.
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Robô que não cai da mesa
PARA COMEÇO DE CONVERSA
Objetivos da aula
∙ Construir e programar um carro robô que se mova
na superfície de uma mesa sem nunca cair dela.
∙ Utilizar dois sensores de toque simultaneamente.
∙ Usar o sensor ultrassônico.
∙ Avançar no planejamento e execução de uma
programação para o robô, utilizando dois sensores
de toque e o sensor ultrassônico simultaneamente.
Conteúdos curriculares
∙ Veículos inteligentes (autômatos).
∙ Sistemas de automação nos transportes urbanos.
Competências em foco
∙ Modelar.
∙ Raciocinar.
∙ Realizar investigações.
∙ Planejar.
Desenvolvimento da aula
Os alunos fazem a leitura da seção “Conectar” e são convidados a pensar sobre os sistemas
de automação utilizados nos transportes urbanos, em particular sobre a diferença que há
entre o sistema de operação de metrôs com e sem a presença de um condutor. Após esta
introdução, realizam a construção de um veículo que se mova de forma autônoma em uma
mesa, sem cair dela. Com o modelo construído, eles deverão realizar uma atividade que os
levará a considerar as possibilidades de movimento do veículo, bem como possíveis soluções
para que ele seja capaz de fazer manobras para não cair da mesa. Em seguida, programam
o robô. Para finalizar, na seção “Continuar”, um novo desafio é proposto: além de não cair da
mesa, o veículo deve desviar de outros robôs e obstáculos. Para realizar este desafio, será
necessário incluir um sensor ultrassônico na montagem e aperfeiçoar a programação.
Ponto de atenção
Nesta atividade, os alunos vão programar e testar seus modelos para que a montagem não caia
de uma mesa, porém, quedas podem ocorrer. Por isso, solicite que as equipes fiquem atentas
e que sejam muito cautelosas com o bloco EV3, pois uma queda desse circuito eletrônico
pode danificá-lo.
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Conectar
A atividade se inicia com a leitura do texto
que apresenta alguns veículos que podem
se locomover de forma inteligente, sem a
necessidade de intervenção humana. Neste texto
introduzimos uma questão: estes veículos são
seguros e confiáveis?
Pode-se estimular uma conversa inicial com os
alunos com o intuito de pensarem nas condições
necessárias para que estes veículos possam
funcionar bem. Durante a conversa é possível
perceber se a turma consegue levantar argumentos
em relação às vantagens e desvantagens no uso
destes veículos robôs. Por exemplo, falhas no
funcionamento destes robôs podem ter graves
consequências para a segurança das pessoas.
Você também pode questioná-los se teriam
coragem de andar em um carro sem motorista
ou ainda pode comentar como seria bom poder
fazer outras tarefas enquanto o carro nos conduz
a um determinado lugar.
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Conectar
Conexões Interdisciplinares
História e Geografia: Ao longo desta aula há
possibilidades de trabalho com os seguintes
temas:
∙ Robôs podem ocupar postos de trabalho,
diminuindo a oferta de empregos.
∙ A convivência de robôs e pessoas
pode levar ao aumento do número de
acidentes.
∙ Robôs podem fazer trabalhos insalubres
para o ser humano, por exemplo, podem
trabalhar em ambientes poluídos.
∙ A relação entre o uso de tecnologias
e a melhoria da vida das pessoas nos
grandes centros urbanos.
∙ O uso da tecnologia e sua relação com a
segurança no trabalho.
Língua Portuguesa: Realizar uma pequena sín-
tese desta etapa pode ser bastante importante
e significativo para organizar o aprendizado dos
alunos. É fundamental garantir que eles com-
preendam que há uma gama de possibilidades
de aplicações de robôs em nossa sociedade,
no entanto é relevante refletir sobre as con-
sequências que podem advir destas escolhas.
Tecnologia: Para que estes veículos possam fun-
Em seguida, conduza uma leitura compartilhada
da imagem que mostra de forma comparada
o funcionamento do sistema que controla os
trens de maneira convencional, utilizando um
condutor, com o sistema robotizado.
Após a leitura do infográfico, avalie a compreensão
da turma questionando-os sobre o porquê de o
sistema robotizado permitir que um número maior
de trens opere na mesma linha simultaneamente.
cionar de forma segura e confiável, os sistemas
de informação e controle devem operar sem
a possibilidade de falhas. Veja a seguir alguns
sites que podem fornecer mais informações
sobre os temas abordados:
<http://bit.ly/2di4v7P> – Texto que mostra de
forma objetiva o que é e como funciona um
veículo guiado de forma autônoma.
<http://bit.ly/1xowCGD> – Site de uma empresa que
fabrica sistemas guiados de forma autônoma.
<http://bit.ly/1A3hmOQ> – Site em inglês que con-
tém vasto material sobre os sistemas auto-
máticos que guiam os metrôs.
<http://bit.ly/13ts9pv> – Apresenta uma matéria
sobre os sistemas de segurança dos robôs
para detectar riscos de acidentes com seres
humanos.
<http://bit.ly/1BTaMMR> – Artigo jornalístico que
mostra que os robôs podem substituir os pos-
tos de trabalho das pessoas.
<http://bit.ly/1IX4aiy> – Artigo que trata sobre
as preocupações com a segurança quando
robôs e seres humanos convivem no mesmo
espaço de trabalho.
<http://bit.ly/13ttj4q> – Vídeo que mostra o teste
de um veículo guiado automaticamente (AGV,
na sigla em inglês), numa fábrica de automó-
veis. (Acessos em: set. 2016.)
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69
Construir
Durante a construção podem-se incentivar
os alunos para que observem bem a porta de
entrada à qual eles irão conectar cada um dos
sensores de toque, bem como as portas de
saída às quais irão conectar os motores. Estas
portas deverão ser configuradas corretamente
no software EV3.
Este robô possui dois sensores de toque e
dois motores cuja função é possibilitar a
movimentação do mecanismo em diferentes
ângulos e direções. Os dois sensores de
toque quando estão sobre a mesa ficam
automaticamente pressionados; quando eles
são liberados, o robô compreende que ali é o fim
da mesa. O robô, então, deverá ser programado
para fazer manobras que evitem sua queda
toda vez que o sensor de toque for liberado.
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Analisar
O trabalho apresentado nesta etapa é uma
atividade que objetiva preparar os alunos para
refletirem sobre o problema proposto e para
que possam sugerir uma programação para o
robô a fim de que ele possa se movimentar na
superfície da mesa sem cair dela.
Para que esta fase do trabalho possa ser
realizada de maneira produtiva e organizada,
ela foi dividido em três etapas. Cada uma delas
obtém um resultado indispensável para que os
alunos sejam capazes de programar o robô de
forma adequada.
Etapa 1
O objetivo desta etapa é concretizar as
diferentes situações que o robô encontrará ao
se locomover na superfície da mesa e planejar
suas trajetórias, em cada uma delas, a fimde
evitar sua queda.
Os alunos poderão propor diferentes
deslocamentos para cada uma das situações, no
entanto, será importante que eles notem que,
em qualquer um deles, o robô terá de recuar,
dando marcha a ré em curva, para depois voltar
a seguir em frente novamente.
Abaixo mostramos uma possível solução para
o exercício.
Situação B
Situação C
Situação A Segue em frente
Marcha a ré
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Analisar
Etapa 2
O objetivo desta etapa é levar os alunos
ao planejamento de uma etapa anterior à
programação final: trata-se da sequência de ações
que se deseja que o robô execute, mas ainda
sem os comandos específicos do software EV3.
Note que o esquema está dividido em duas
partes, pois os dois sensores de toque deverão
ser monitorados simultaneamente.
Caso os alunos tenham planejado trajetórias
muito complexas na etapa anterior, nesta etapa
eles deverão perceber que seria mais simples
1. Ande em
linha reta
para a
frente.
2. Quando
o sensor de
toque do lado
esquerdo for
( ) solto
( ) pressionado
3. Pare de
se mover.
4. Ande para
( ) trás
( ) frente, fazendo
uma curva
para o lado
( ) direito
( ) esquerdo.
5. Ande em
linha reta
para a
frente.
6. Quando
o sensor de
toque do lado
direito for
( ) solto
( ) pressionado
7. Pare de
se mover.
8. Ande para
( ) trás
( ) frente, fazendo
uma curva para
o lado
( ) direito
( ) esquerdo.
pensar na mesma solução para todos os casos.
Por exemplo, sempre que o sensor detectar
que alcançou uma borda da mesa, o robô faz
a mesma sequência de ações, não importando
qual dos dois sensores foi acionado.
Abaixo, apresentamos uma possibilidade de
solução para o problema. Existem outras
soluções possíveis, e isso irá depender de como
os alunos planejaram as trajetórias na etapa
anterior. O importante é que a sequência abaixo
esteja coerente com as trajetórias planejadas
na primeira etapa.
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Etapa 3
Apresentamos o esqueleto do programa que
permitirá a monitoração dos dois sensores
simultaneamente. A numeração de 1 a 8
sugerida no fascículo do aluno é a mesma das
ações listadas na etapa anterior. O que os alunos
deverão fazer é traduzir estas ações com os
comandos específicos do software EV3.
Abaixo apresentamos um dos possíveis
programas para solucionar o problema.
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73
Continuar
O desafio proposto nesta seção tem o objetivo
de aperfeiçoar a programação feita na etapa
anterior, além de incluir mais um sensor para
detectar a presença de obstáculos ou outros
robôs.
Os alunos deverão se organizar para alterar a
montagem original a fim de acoplar o sensor
ultrassônico e reprogramar o robô. Ao longo
do trabalho, eles deverão perceber que
podem alterar a programação de uma forma
simples: basta incluir mais um novo looping
para monitorar a distância dos obstáculos e
dos outros robôs.
Durante a condução da aula, seria importante
promover conversas para que os alunos possam
analisar as razões de possíveis falhas de
funcionamento em seus robôs.
Nesta análise devem aparecer críticas aos
sistemas de detecção e à diversidade de
situações enfrentadas por robôs que são guiados
de forma autônoma. É importante utilizar esses
comentários para fazer relações com questões
reais do mundo contemporâneo.
Caso julgue necessário, incentive essas
conversas utilizando exemplos bastante simples
e corriqueiros, como situações em que máquinas
de venda de produtos, como refrigerantes ou
bilhetes de metrô, não funcionam como desejado
e acabam lesando os consumidores. No entanto,
é preciso que fique evidente que, nos casos
tratados na aula, não pode haver falhas, pois
as consequências podem ser muito graves.
Seria desejável encerrar a aula com uma crítica
construída acerca das escolhas de automatização
de alguns sistemas, principalmente aqueles que
envolvem diretamente vidas humanas.
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Situação-problema
Nesta proposta, os alunos deverão construir
um veículo autocontrolado, ou seja, um carro
autônomo que não seja conduzido por seres
humanos. Você pode comentar com os alunos
que veículos como este já existem e estão em
fase de teste, porém uma série de fatores está
sendo discutida e analisada antes da sua im-
plementação. Se achar interessante, você pode
mostrar esta matéria a eles sobre os carros
inteligentes: <http://glo.bo/1DpqVrq>. Você também
pode promover a discussão do dilema apresen-
tado no site da revista Veja, cujo endereço é:
<http://abr.ai/1ys6P0w>. (Acessos em: set. 2016.)
Em seguida, converse sobre as ideias que os
alunos têm para criar um veículo autocontro-
lado fazendo as seguintes mediações:
∙ Quais foram as ideias que surgiram na
equipe para a criação de um veículo
autocontrolado?
∙ Quais sensores vocês irão utilizar e com
quais finalidades?
∙ E motores?
∙ Como programar para que o carro evite
uma colisão com pessoas, objetos e outros
carros?
Depois, deixe os alunos construírem em
equipes suas soluções e peça que ao térmi-
no apresentem suas montagens. Durante as
apresentações, faça as seguintes mediações:
∙ A solução criada por vocês atende às
necessidades e discussões anteriores?
∙ O que vocês construíram? Expliquem como
chegaram a este resultado.
∙ Expliquem como ficou a lógica usada para
programar a solução de vocês. Outras
equipes utilizaram a mesma lógica de
programação?
∙ O que foi mais desafiador nesta atividade?
∙ Vocês ficaram satisfeitos com os resultados
que encontraram? Se tivessem mais
tempo, o que fariam para aperfeiçoá-lo?
Ao término das apresentações, finalize a aula
e solicite que os alunos organizem os kits
LEGO®.
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Robô socorro
PARA COMEÇO DE CONVERSA
Objetivos da aula
∙ Construir o robô socorro.
∙ Programar o robô socorro para que jogue uma bolinha
de papel em um local específico, simulando a entrega de
suprimentos em locais de difícil acesso.
∙ Reconstruir e reprogramar o robô para que simule
a entrega de suprimentos de forma automatizada,
detectando o ponto de entrega.
Conteúdos curriculares
∙ Localização.
∙ Unidades de medida.
∙ Tecnologia em prol da humanidade.
Competências em foco
∙ Modelar.
∙ Realizar investigações.
∙ Resolver problemas.
Desenvolvimento da aula
Os alunos fazem a leitura da seção “Conectar” e são convidados a discutir um problema: como
levar remédios e suprimentos com urgência a locais de difícil acesso. Na seção seguinte, eles
irão construir um robô que possa simular a entrega de suprimentos a uma localidade. Com o
modelo construído, eles deverão realizar uma atividade que os leve a pensar nas possibilidades
de movimento e suas respectivas programações que permitam que o robô entregue suprimentos.
Para finalizar, na seção “Continuar”, propusemos um desafio de automatização da tarefa
de entrega de suprimentos. Para realizar este desafio será necessário incluir sensores na
montagem, além de reprogramar o robô.
Ponto de atenção
Nesta atividade, o robô irá se deslocar por um cabo guia feito com barbante. Será preciso
planejar o local onde o barbante será fixado para que fique suficientemente firme para suportar
o peso do robô. Recomendamos que sejam fixados dois barbantes: um servirá como guia e o
outro como um cabo de segurança.
Materiais necessários
Barbantee bolinhas de papel.
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Conectar
A atividade se inicia com a proposição de um
problema a ser resolvido pela turma. Desafiamos
os alunos a pensar em maneiras de levar
medicamentos a um local de difícil acesso.
Após as respostas dos alunos, pode-se
problematizar que possivelmente há diversas
soluções diferentes para resolver este problema,
no entanto, cada uma delas certamente tem
vantagens e desvantagens. Vários aspectos
devem ser levados em conta para que essa
escolha seja feita, como, por exemplo, a
disponibilidade de recursos, o tamanho da
população, as condições do terreno, entre outros.
Seria importante explorar este tema para que
os alunos possam diversificar as possibilidades
de resolução do problema proposto, além de
perceberem que há soluções mais adequadas
para cada um dos aspectos. Podem-se, por
exemplo, sistematizar as respostas dos alunos
em um quadro na lousa que liste as soluções
apresentadas com seus respectivos prós e contras.
Depois desta primeira etapa, promova uma
leitura compartilhada da continuação do texto
desta seção, que trata dos drones. O uso de
drones poderia ser uma alternativa de solução
para o problema apresentado no início da aula.
Após a leitura do texto, você pode avaliar se os
alunos compreenderam os seguintes pontos:
∙ O que é um drone;
∙ Que há diversos tipos de drones e
diferentes aplicações possíveis;
∙ Que há pesquisas em desenvolvimento
para melhorar os sistemas de navegação e
interação com outros drones;
∙ Que os drones são uma solução de
navegação aérea mais simples e barata do
que helicópteros e aviões.
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Construir
Durante a construção do robô socorro podem-se
incentivar os alunos para que observem a porta
de entrada à qual eles irão conectar cada um
dos motores, lembrando que neste caso serão
três. Estas portas deverão ser configuradas
corretamente no software EV3.
Esta montagem não utiliza sensores inicialmente,
porém, mais adiante, sugerimos a inclusão de
sensores para que o robô possa completar o
desafio proposto na seção “Continuar”.
Conectar
Abaixo recomendamos alguns sites que podem
fornecer mais informações sobre os temas
abordados:
∙ Pesquisador do Instituto Federal de
Tecnologia na Suíça apresenta seus drones
atléticos: <http://bit.ly/1AgyQci>.
∙ Pesquisador da universidade da Pensilvânia
apresenta seus drones que trabalham de
forma cooperativa: <http://bit.ly/1ffJS8r>.
∙ Drones ajudam na distribuição de remédios
em continentes, como o africano: <http://glo.
bo/1gGfiTU>.
∙ O que é drone e para que serve? <http://glo.
bo/1mPoepg>.
∙ Quais indústrias usam os drones hoje?
<http://bit.ly/14pR7H0>.
∙ DHL testa drones para entrega de
medicamentos: <http://bit.ly/1DpUgBX>.
(Acessos em: set. 2016.)
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O trabalho proposto nesta etapa desafia os
alunos a buscar soluções de programação
para que o robô possa realizar uma entrega
de suprimento.
O robô deverá partir da base já carregado
com o suprimento, neste caso uma bolinha
de papel; em seguida, deverá parar sobre o
local onde está a caixa coletora e realizar a
entrega; para finalizar, deverá voltar à base.
Como neste desafio a caixa com suprimento
deverá estar em uma posição já previamente
conhecida pelas equipes, há muitas soluções
possíveis para a programação.
Recomendamos que as equipes trabalhem
seguindo as questões propostas para ajudar
na execução da tarefa.
∙ A primeira pergunta leva à reflexão de como
deverá ser o movimento conjunto dos dois
motores grandes para que o robô possa se
deslocar ao longo do cabo guia. Note que
os motores estarão montados de forma
espelhada, então, para que o robô possa se
deslocar para uma determinada direção, os
motores deverão ser programados de forma
que, quando um deles se move na direção
horária, o outro deverá girar no sentido anti-
-horário.
∙ A segunda pergunta diz respeito à
determinação da posição de parada
dos motores grandes sobre o ponto de
entrega do suprimento. Eles poderão
pensar em programar os motores para
que parem depois de um intervalo de
tempo, ou de certo número de voltas,
ou certo deslocamento angular, entre
outras possibilidades. O mais importante
é que eles possam planejar uma forma de
determinar os valores adequados para que
Analisar
a parada se dê no local desejado. Para isso
pode-se incentivá-los a realizar testes, tais
como: cronometrar o tempo necessário
para sair da base e chegar ao local de
entrega, contar o número de voltas que o
pneu dá para chegar ao local etc.
∙ A terceira pergunta mostra uma forma de
programar a abertura e o fechamento do
compartimento de carga. Novamente aqui
os alunos deverão investigar o melhor valor
a ser utilizado na programação para que o
compartimento se abra de forma adequada.
∙ A última pergunta tem o objetivo de
encaminhar um pensamento no grupo
sobre como o robô poderá ficar mais
autônomo, sendo capaz de parar sozinho
ao reconhecer o ponto de entrega. Esta
questão estimula o raciocínio para que os
alunos possam enfrentar o desafio que
será proposto na seção “Continuar”. Para
isso, o robô terá que contar com sensores.
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Analisar
Os alunos podem programar uma sequência
que cumpra os seguintes passos:
∙ Os motores grandes funcionam por tempo
suficiente para que o robô chegue ao ponto
de entrega.
∙ O motor médio abre o compartimento
de carga, aguarda um certo intervalo de
tempo e fecha o compartimento.
∙ Os motores grandes voltam a funcionar na
direção inversa para que o robô retorne
para a base.
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Abaixo apresentamos uma possibilidade de
programação para realizar a entrega de su-
primentos. Existem outras soluções possíveis,
e isso irá depender de como os alunos pla-
nejaram a execução das tarefas anteriores.
1 – Uso do ícone aguardar para iniciar o mo-
vimento do robô somente quando o botão do
bloco EV3 for pressionado.
2 – Comandos para que os dois motores grandes
funcionem por certo número de voltas. Este nú-
mero pode ser determinado empiricamente pelos
alunos. Também pode-se determinar o tempo de
funcionamento dos motores cronometrando-se
o deslocamento da base até o ponto de entrega.
Note que as potências do motor ligado à porta
A têm o sinal oposto do motor ligado à porta D.
3 – Aguarda um segundo antes de abrir o com-
partimento de suprimentos.
4 – Faz com que o motor médio, que controla o
compartimento de suprimentos, gire um certo
ângulo. Este valor também poderá ser deter-
minado de forma empírica.
5 – Aguarda um segundo antes de fechar o
compartimento de suprimentos.
6 – Faz com que o motor médio volte à posição
inicial, para que o compartimento de suprimen-
tos seja fechado.
7 – Aguarda um segundo.
8 – Uso de comandos para que os motores gran-
des girem na direção oposta, a fim de que o
robô volte ao ponto inicial.
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Analisar
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O desafio proposto nesta seção tem o objetivo
de aperfeiçoar a programação feita para a etapa
anterior, além de incluir sensores para detectar
a caixa coletora de suprimentos e a chegada
à base inicial.
Os alunosdeverão se organizar para alterar a
montagem original a fim de acoplar os sensores.
Recomendamos o uso do sensor ultrassônico
para detectar a posição da caixa coletora.
Para que o robô detecte a base e possa parar,
sugerimos o uso do sensor de toque.
Abaixo apresentamos uma possibilidade de
programação para o robô realizar entregas
automatizadas.
Continuar
Conexões Interdisciplinares
História e Geografia: Ao longo desta aula há pos-
sibilidades de trabalho com questões ligadas à
relação entre o uso de tecnologias e as ações
humanitárias. Além disso, pode-se enfocar a re-
lação entre o uso de tecnologias e a melhoria da
vida das pessoas em localidades de difícil acesso.
Em localidades como Serra Leoa, na África, por
exemplo, a precariedade das estradas muitas
vezes impede que suprimentos de primeira ne-
cessidade cheguem a certas localidades. Há um
projeto para a implementação do uso de dro-
nes nestas localidades para levar remédios às
pessoas. Veja mais informações em: <http://read.
bi/1xhQubA>. (Acesso em: set. 2016.)
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Continuar
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1 – A exemplo da programação anterior, utili-
zamos o ícone aguardar o pressionamento de
um botão para que os motores grandes possam
iniciar o movimento no barbante.
2 – Utilizamos o ícone aguardar com o sensor
ultrassônico para que, quando o sensor detec-
tar uma altura maior do que um determinado
valor, ele possa executar o próximo comando.
Podem-se incentivar os alunos para que eles
determinem o valor que corresponde à altura
da caixa de suprimentos.
3 – Os motores grandes são desligados, pois a
caixa coletora de suprimentos foi detectada.
4 – Sequência de comandos para realizar a
abertura e o fechamento do compartimento
de carga.
5 – Os motores grandes são religados para que
o robô retorne à base.
6 – Quando o sensor de toque for pressionado,
ele executará o próximo comando.
7 – Os motores param, pois a base foi detectada.
O looping se completa, e o robô volta a aguardar
que o botão do bloco EV3 seja pressionado para
que ele realize nova entrega.
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• O robô que vocês construíram resolveria
bem o problema que foi proposto logo
na abertura desta aula? Quais seriam as
vantagens e as desvantagens de utilizá-lo?
Para realizar uma síntese e dar significado ao
trabalho desenvolvido ao longo da aula, é in-
teressante poder retomar a discussão que foi
feita pelos alunos acerca do problema com uma
nova questão do tipo desta que foi sugerida.
Pode-se estabelecer um diálogo com os alunos
que permita que uma análise dos problemas
levantados inicialmente possa ser realizada.
Nesta análise devem aparecer críticas aos sis-
temas de detecção e à diversidade de situações
enfrentadas por robôs em situações reais.
Caso julgue necessário, pode-se incentivar esta
conversa final utilizando exemplos de catás-
trofes naturais que exigiram soluções criativas
para salvar a vida de pessoas.
Seria desejável encerrar esta aula com uma
crítica construída acerca das escolhas de auto-
matização de alguns sistemas, principalmente
aqueles que têm potencial de realizar ações
humanitárias.
Ampliando o trabalho
Ciências: Muitos conceitos trabalhados nesta
aula podem ser explorados e aprofundados
nas aulas de Ciências. A ideia do sensoriamen-
to de obstáculos por meio do uso de ultrassom
pode ser aprofundada e diversificada. Ondas
mecânicas podem ser trabalhadas a partir
deste tema, que envolve conceitos como re-
flexão, deslocamento, velocidade de propa-
gação e outros.
Matemática: Pode-se explorar e aprofundar o
tema da localização espacial utilizando siste-
mas de coordenadas cartesianas. Explorar o
desenvolvimento e a popularização de siste-
mas de localização como o GPS, por exemplo,
pode ser relacionado com a localização da
posição de entrega de suprimentos que foi
abordada nesta aula.
Continuar
Para a conclusão da aula, você pode propor a
seguinte mediação:
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Situação-problema
Nesta situação-problema, os alunos deverão
pensar, planejar e projetar um mecanismo para
filmar uma partida de futebol chegando muito
próximo dos jogadores, porém sem atrapalhar
o andamento do jogo. Este tipo de tecnologia
já existe e é chamado de câmeras-aranhas, as
quais foram muito utilizadas na Copa do Mundo
de 2014. Veja mais informações em: <http://bit.
ly/1wdaOse>. (Acesso em: set. 2016.) Em seguida
faça as seguintes mediações:
∙ O que pode ser construído para resolver
este problema?
∙ Já existe algum tipo de tecnologia que faça
isso? Como ela funciona?
∙ Quais cuidados devem ser levados em
conta para que o mecanismo criado não
atrapalhe os jogadores durante a partida?
Após as mediações, solicite que os alunos ini-
ciem a montagem e façam um planejamento
prévio de como vão resolver o problema, que
peças vão utilizar e como vão dividir as tare-
fas dentro da equipe.
Ao término da montagem, oriente as equipes
a apresentar as soluções e faça as seguintes
mediações:
∙ Como a equipe resolveu o desafio proposto?
∙ Como vocês dividiram as tarefas?
∙ Quais sensores foram utilizados nesta
solução? Qual é a função de cada um deles?
∙ Vocês ficaram satisfeitos com o resultado
encontrado? Por quê?
∙ Quais foram as ideias que surgiram no
planejamento?
∙ Por que optaram por esta solução e não
outra?
∙ O que foi mais desafiador neste projeto?
∙ Se tivessem mais tempo para aprimorar seu
projeto, o que fariam de diferente?
Em seguida, peça que desmontem o projeto
e organizem os kits.
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Sistema planetário extrassolar
PARA COMEÇO DE CONVERSA
Objetivos da aula
∙ Construir e programar um modelo que simule
os movimentos de um sistema planetário com
uma estrela, um planeta e um satélite natural.
∙ Simular os movimentos de rotação e translação de
um planeta e seu satélite natural orbitando uma estrela.
∙ Avançar no uso e na programação do sensor de toque.
Conteúdos curriculares
∙ Movimentos de translação e rotação de corpos celestes que orbitam
planetas e estrelas.
∙ Relação entre a duração de um dia e o movimento de rotação do planeta.
∙ Relação entre a duração de um ano e o movimento de translação do planeta.
∙ Formação de eclipses.
Competências em foco
∙ Modelar.
∙ Raciocinar.
∙ Realizar investigações.
∙ Planejar.
Desenvolvimento da aula
No início da aula, os alunos fazem a leitura da seção “Conectar” e são convidados a pensar
a respeito da existência de outros planetas semelhantes à Terra no Universo. Em seguida,
refletem sobre a forma como os cientistas procuram por planetas fora do nosso Sistema Solar, os
exoplanetas. Após esta introdução, são convidados a fazer a construção do modelo desta aula:
um simulador de movimentos de um sistema planetário. Com o modelo construído, na seção
“Analisar”, eles deverão programar o simulador para que realize os movimentos de translação
e rotação do planeta e seu satélite natural. Na seção “Continuar”, as equipes deverão instalar
um sensor de toque na montagem, para que o movimento possa ser interrompido quando as
posições dos corpos celestes definirem um eclipse solar ou lunar.
Ponto de atenção
Nesta aula, o ponto de atenção está na programação dos motores para que o simulador realize
os movimentos requeridos. Acompanhe o trabalho das equipes e auxilie aquelas que tiverem
maiores dificuldades em fazer com que o simulador funcione de acordo com o esperado.Materiais necessários
Papel crepom, folha de alumínio, bolinhas de isopor, massinhas de modelar, lápis de cor,
canetinhas, tesouras ou outros materiais que possibilitem a confecção das esferas que vão
representar o planeta e também o satélite.
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Conectar
A aula se inicia com uma reflexão sobre o fato
de que o Sol, a Terra e a Lua constituem um
sistema que se move e, a partir da interação
entre eles, alguns fenômenos acontecem, como
é o caso das fases da Lua e dos eclipses. Em
seguida, os alunos são convidados a pensar
sobre a possível existência de planetas fora
do Sistema Solar: os planetas extrassolares ou
exoplanetas. Essa introdução abre inúmeras
possibilidades de debates sobre a existência de
outros planetas nos quais poderia haver vida,
como acontece no planeta Terra.
Veja a seguir alguns links de sites nos quais os
assuntos são os exoplanetas e as pesquisas em
torno de suas descobertas: <http://bit.ly/1z1Pdqj>,
<http://bit.ly/1nfyvj4> e <http://bit.ly/1xYBnSI>. (Acessos
em: set. 2016.)
Eis algumas mediações que você pode fazer
com seus alunos:
• Vocês sabem o que é um sistema planetário
extrassolar? E um exoplaneta? (A ideia é
provocar reflexões sobre o tema da aula com
os alunos e permitir que aqueles que tenham
conhecimentos sobre o assunto possam
compartilhá-los com a turma.)
• Vocês já viram um eclipse solar? E um
eclipse lunar? (Se esses conteúdos ainda não
foram tratados com a classe, este é um bom
momento para introduzi-los e começar um
estudo. Se eles já estudaram esses temas, o
momento é propício para uma retomada.)
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Conectar
• Qual a diferença entre os movimentos de
translação e o de rotação? (A translação é
um movimento orbital: o planeta [a Terra] em
torno da estrela [o Sol] ou o satélite [a Lua]
em torno do planeta [a Terra]. Já a rotação é
um movimento giratório do planeta, ou do
satélite, em torno de seu eixo.)
Conexões Interdisciplinares
História e Geografia: Ao longo desta aula há pos-
sibilidades de trabalho com questões ligadas à
relação entre o uso de tecnologias e o conheci-
mento sobre o Universo. As pesquisas na área
da cosmologia sempre foram fonte de transfor-
mações na visão dos seres humanos sobre sua
própria história, sua origem e vida neste planeta.
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Construir
Durante a construção, podem-se incentivar
os alunos a observar bem as acoplagens
de movimentos por meios de engrenagens.
Será importante notar também as portas de
saída às quais eles irão conectar cada um dos
motores. Estas portas deverão ser configuradas
corretamente no software EV3.
Com a montagem finalizada, os alunos deverão
acoplar as esferas, que farão o papel dos corpos
celestes. Não é preciso que estejam em escala
imitando, por exemplo, os corpos de nosso Sistema
Solar, no entanto é necessário que o planeta seja
maior em diâmetro do que seu satélite.
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O trabalho proposto nesta etapa é uma atividade
que visa à formalização dos conceitos de rotação
e translação do planeta e seu satélite. Note que
é a partir do entendimento destes movimentos
e suas composições que outros conceitos como
duração do dia e do ano se consolidarão.
As equipes são desafiadas a ajustar os
movimentos dos motores a fim de obterem uma
relação determinada entre esses movimentos:
a cada 28 rotações do planeta, o satélite deve
completar uma translação em torno dele. E a
cada 12 translações do satélite em torno do
planeta, este deve completar uma translação
em torno da estrela.
A programação básica do simulador é bastante
simples, pois basta colocar os três motores para
que funcionem continuamente. O que deverá
tomar maior tempo dos alunos é o ajuste dos
movimentos dos motores.
Analisar
Ampliando o trabalho
Ciências: Muitos conceitos trabalhados nesta aula
podem ser explorados e aprofundados nas aulas
de Ciências. A ocorrência de fenômenos como
fases da Lua, eclipses e estações do ano é de
difícil apreensão por parte dos alunos, pois seus
conceitos espontâneos a respeito destes temas
são bastante arraigados na cultura. Com a monta-
gem deste simulador pode-se abrir um campo de
conversa e discussão destes fenômenos bastante
interessante e profícuo. Por exemplo, por que não
podemos explicar a ocorrência da formação das
estações do ano com este simulador? É possível
desenvolver este tema problematizador com os
alunos. A solução seria aperfeiçoar o modelo para
considerar a inclinação do eixo de rotação da Terra
em relação ao plano de sua órbita.
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Continuar
O desafio proposto nesta seção tem o objetivo
de observar as posições relativas dos corpos
celestes nas quais ocorrem o eclipse da estrela,
correspondente a um eclipse solar, e o eclipse do
satélite, correspondente ao eclipse lunar.
Para deixar mais claras as posições em que os
eclipses ocorrem, é sugerido às equipes que
instalem um sensor de toque na montagem,
para que o movimento do sistema planetário
possa ser interrompido quando cada um desses
fenômenos acontecer.
É importante que os alunos compreendam que
o eclipse da estrela (solar) ocorre quando o
satélite está entre ela e o planeta. Já o eclipse
do satélite (lunar) acontece quando o planeta
está entre a estrela e ele.
Para finalizar a aula, promova uma conversa para
que os alunos possam analisar as diferenças
entre o nosso simulador e o sistema real da Terra
e da Lua. Note que este sistema não é capaz de
simular o que ocorre no caso do planeta Terra
com a Lua, pois, como se observa, no simulador
o planeta não tem o seu eixo inclinado em
relação ao plano da órbita. Além disso, nesse
simulador não ocorre a formação de Lua cheia,
pois, sempre que a Terra está entre a estrela e o
satélite, acontece uma situação de eclipse. Esse
fenômeno não se repete com o sistema Sol, Terra
e Lua, pois a órbita da Lua em torno da Terra
está em um plano diferente da órbita da Terra
em torno do Sol, como mostra a figura a seguir.
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Situação-problema
Faça a leitura da situação-problema com os
alunos. Em seguida, apresente as seguintes
perguntas para orientar o trabalho deles:
∙ Vocês compreenderam como deve ser o
brinquedo do parque de diversões que
responda à encomenda feita à equipe de
engenharia?
∙ Considerando os movimentos que este
brinquedo deve fazer, quantos motores
vocês vão utilizar?
∙ Como deve ser a programação desses
motores para que o brinquedo funcione de
acordo com a encomenda?
∙ Lembrando que o banco deve dar 36 giros,
enquanto o carro principal dá uma volta
completa, como isso afeta a programação dos
motores que serão utilizados na montagem?
Inicie a etapa da construção com os alunos e
oriente-os sempre que necessário. Observe
como cada equipe procura resolver os desa-
fios da montagem e promova a socialização
de ideias, sempre que achar interessante,
para o desenvolvimento das montagens.
Ao término da montagem, peça que as equipes
apresentem suas montagens. Neste momento,
você pode fazer as seguintes mediações:
∙ Como a equipe resolveu o desafio proposto?
∙ Os movimentos realizados pelo brinquedoficaram de acordo com a encomenda?
∙ Que dificuldades vocês encontraram
para chegar à solução utilizada em sua
montagem?
∙ Vocês ficaram satisfeitos com o resultado
encontrado? Por quê?
∙ Por que optaram por esta solução e não
outra?
Em seguida, solicite-lhes que desmontem o
projeto e organizem os kits.
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92
Impressora cartesiana
PARA COMEÇO DE CONVERSA
Objetivos da aula
∙ Construir uma impressora cartesiana.
∙ Programar a impressora para escrever letras
e palavras.
∙ Controlar os movimentos de dois motores nos
eixos X e Y.
Conteúdos curriculares
∙ Sistema de coordenadas cartesianas.
∙ Lentes convergentes.
∙ Tecnologia: funcionamento da impressora.
Competências em foco
∙ Modelar.
∙ Realizar investigações.
∙ Resolver problemas.
Desenvolvimento da aula
No início da aula, os alunos fazem a leitura da seção “Conectar” e são convidados a pensar no
funcionamento das impressoras. Na seção “Construir”, eles irão montar uma impressora que
se movimente em duas direções ortogonais: eixos vertical e horizontal. Na seção “Analisar”,
os alunos são desafiados a programar o modelo para que ele escreva a letra L numa folha de
papel tamanho A4. Para finalizar, foram propostos mais dois desafios na seção “Continuar”:
o primeiro deles objetiva completar a programação do modelo a fim de escrever uma palavra
completa; o último objetiva alterar a programação a fim de realizar desenhos que exijam o
movimento simultâneo nos eixos vertical e horizontal, de forma a obter desenhos com curvas.
Ponto de atenção
Na seção “Conectar”, ao criar uma lente convergente com o uso de uma gota de água, oriente
os alunos a utilizar uma pequena quantidade de água. Apenas uma pequena gota deverá ser
depositada sobre a lente da câmera do celular.
Materiais necessários
Canetas de ponta porosa.
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Conectar
A atividade se inicia com a leitura do texto
que fala da diversificação nos usos e avanços
tecnológicos das impressoras. Em seguida, foi
proposta uma atividade a ser realizada em
equipes: a ideia é disponibilizar aos alunos
imagens que foram impressas em cores para que
eles possam analisar a técnica de impressão.
Para esse fim, oriente-os a utilizar imagens
dos próprios livros, de revistas, entre outros
materiais que estejam à mão. Inicialmente,
incentive-os a analisar a imagem a olho nu.
Porém, dessa forma, não se pode concluir
muita coisa a respeito da técnica empregada
na impressão. Então, sugira que fotografem
algum detalhe da imagem utilizando a câmera
do aparelho de celular.
É possível que eles sintam a necessidade de
fotografar a imagem impressa ampliando-a,
porém a simples fotografia, feita com a câmera
de celular, mesmo que ampliada digitalmente,
não oferecerá muitas pistas sobre a técnica de
impressão.
Para fazer uma fotografia ampliada, sugerimos
que eles criem uma lente convergente
depositando uma gota de água sobre a lente
da câmera do celular. Após o depósito da gota,
deve-se virar rapidamente o celular para baixo
para que a gota não caia. Agora é só ajustar a
distância da câmera à imagem a ser capturada
e fazer a fotografia.
O resultado deverá revelar os pontos de diferentes
cores utilizados para imprimir a imagem.
Após a realização deste exercício, é importante
certificar-se de que os alunos compreenderam
que a impressora compõe as imagens com
um conjunto de pontos. Quanto maior for a
quantidade de pontos numa área do papel,
maior será a definição da impressão.
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Conectar
É importante ressaltar que a impressora deverá
ter bastante precisão para que cada um dos
pontos possa ser depositado no lugar exato;
para isso a impressora utiliza um sistema de
coordenadas cartesianas.
Neste sistema de coordenadas, cada um
dos pontos pode ser definido por um par de
coordenadas: uma informação define a posição
vertical (eixo X) e outra, a posição horizontal
do ponto (eixo Y) – é o par ordenado cartesiano:
(X, Y).
Por fim, realize uma pequena síntese desta
etapa garantindo que eles compreendam que
as imagens impressas:
∙ São construídas por pequenos pontos.
∙ Maior quantidade de pontos por unidade
de área resulta em uma imagem com
melhor definição.
∙ Para que a impressora possa depositar os
pontos no papel com precisão, é necessário
que ela se oriente por um sistema de
coordenadas. Pode-se utilizar um sistema
de coordenadas cartesianas em que cada
ponto impresso no papel possa ser definido
pelo seu par ordenado (X,Y). Conexões Interdisciplinares
Educação Tecnológica: Veja a seguir alguns sites
que podem fornecer mais informações sobre os
temas abordados:
∙ Como funciona uma impressora: <http://bit.
ly/1ClSmDU>.
∙ Como funcionam as impressoras a jato de
tinta: <http://bit.ly/1L3ySb1>.
∙ Como funcionam as impressoras a laser:
<http://bit.ly/1wBMjbp>.
∙ Sobre o carro impresso com impressora
3D: <http://bit.ly/1yJXIYg>.
(Acessos em: set. 2016.)
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Construir
Nesta atividade, os alunos vão construir
uma impressora. Para a montagem funcionar
corretamente, será necessário acoplar a ela uma
caneta. Durante a construção, solicite que os
alunos observem bem as portas de saída às quais
eles irão conectar cada um dos motores. Estas
portas deverão ser configuradas corretamente
no software EV3.
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O trabalho proposto nesta etapa é uma atividade
de investigação do funcionamento da impressora
e seus limites de funcionamento.
Eles deverão programar o modelo para que
ele imprima uma letra L. Note que esta letra
foi escolhida inicialmente por causa de sua
simplicidade no traçado.
Para que os alunos possam explorar efetivamente
as características e os limites de funcionamento
desta impressora, recomendamos que a
programação vise fazer uma impressão que
ocupe a maior área possível do papel, respeitando
suas margens.
Para resolver o desafio
A programação é bastante simples, pois a letra
L exige apenas um traço no eixo Y, seguido de
um traço no eixo X. Para isso, basta encadear
dois comandos de motores. Também será preciso
definir os tempos de operação de cada um dos
motores a fim de se obter a imagem impressa
como desejada.
A busca por estes valores poderá ser feita de
forma empírica, ou seja, os alunos irão ajustar
os valores a partir de testes.
Analisar
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97
Continuar
Nesta última etapa da aula, foram propostos
dois desafios: o primeiro deles objetiva planejar
e realizar uma programação mais completa para
que o modelo possa escrever a palavra LEGO; o
segundo desafio propõe a realização de linhas
curvas.
Etapa 1
Será preciso programar o trajeto a ser feito pelo
robô sobre o papel. Recomendamos que isso seja
realizado passo a passo de forma criteriosa, pois
o programa final deverá ficar com um conjunto
de muitas instruções, já que cada movimento
corresponde a um ícone de programação. Veja
uma sugestão na página 99.
Etapa 2
Para que a impressora possa fazer traçados em
curva, a caneta deverá se mover nos eixos X e
Y ao mesmo tempo.
A programação deverá ser capaz de executar
simultaneamente um ícone de movimento para
o motor grande e umpara o motor médio.
Note que, se a velocidade do movimento no eixo
Y for maior do que no eixo X, a curva resultante
terá uma forma de arco.
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98
Ao término da resolução do desafio, solicite
que os alunos mostrem os resultados obtidos e
descrevam como a programação foi elaborada. A
seguir, sugerimos algumas perguntas que podem
orientar o trabalho nas apresentações:
• O que foi mais desafiador nesta
atividade?
• Quais estratégias vocês utilizaram para
resolver o desafio de programar a palavra
LEGO®?
• Qual letra ou quais letras foram mais
difíceis de programar?
• Você fizeram alguma modificação no
projeto para resolver o desafio? Quais
foram as modificações?
• Vocês conseguiram programar outras
letras ou desenhos? Mostrem para os
colegas o que produziram.
Continuar
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100
Situação-problema
Inicie a atividade fazendo a leitura da situa-
ção-problema com os alunos. Em seguida, so-
licite que discutam algumas ideias de como
construir um robô que demonstre o plano
cartesiano. Para mediar essas questões com
os alunos sugerimos as seguintes perguntas:
∙ O que é um plano cartesiano? (O plano
cartesiano consiste em dois eixos
perpendiculares, sendo o horizontal
chamado de eixo das abscissas e o
vertical, de eixo das ordenadas. O plano
cartesiano foi desenvolvido por Descartes
no intuito de localizar pontos num
determinado espaço.)
∙ Como aplicar ou visualizar o plano
cartesiano em um robô?
∙ Vamos elencar alguns mecanismos nos
quais conseguimos ver a aplicação do
plano cartesiano? (Impressoras, robôs
industriais, tornos e fresas, máquinas
de recorte a laser, empilhadeiras
automatizadas, sonares militares, aviões
e submarinos – sistema de localização –,
monitores e televisões etc.)
Após as discussões, dê um tempo para que
os alunos em equipes debatam e construam
seus robôs. Em seguida, solicite que eles
apresentem seus modelos e como aplicaram
o plano cartesiano em cada caso. As pergun-
tas a seguir vão orientar seu trabalho duran-
te as apresentações:
∙ O que foi mais desafiador nesta tarefa?
∙ Como vocês aplicaram seus conhecimentos
sobre o plano cartesiano nesta montagem?
∙ Vocês acham que o projeto que criaram
vai servir para a equipe de professores de
Matemática?
∙ Como vocês enxergam o plano cartesiano na
montagem que criaram?
∙ Por que vocês optaram por esta montagem e
não por outra?
∙ Como dividiram as tarefas dentro da equipe?
Ao término da atividade, solicite que os alunos
desmontem seus robôs e organizem os kits.
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101
Pluviômetro
PARA COMEÇO DE CONVERSA
Objetivos da aula
∙ Construir um pluviômetro.
∙ Avançar no uso do sensor de cor.
∙ Conhecer aparelhos de medição meteorológica.
∙ Programar três níveis de medição de água.
Conteúdos curriculares
∙ Aparelhos de medição meteorológica.
∙ Meteorologia.
∙ Medidas de volume e área.
Competências em foco
∙ Modelar.
∙ Realizar investigações.
∙ Resolver problemas.
Desenvolvimento da aula
No início da aula, os alunos fazem a leitura da seção “Conectar” e são convidados a pensar na
importância da previsão do tempo para as diversas atividades humanas. Após esta introdução,
propomos uma atividade em equipes para que os alunos reflitam sobre a medida da quantidade
de chuva em uma região. Na seção “Construir”, os alunos irão montar um pluviômetro. Na seção
“Analisar”, eles são desafiados a programar o modelo para que ele possa detectar três níveis
diferentes de quantidade de chuva. Para finalizar, um novo desafio é proposto: aumentar a
sensibilidade do pluviômetro, fazendo com que ele reconheça maior número de níveis de água.
Ponto de atenção
Ao realizar as medidas de quantidade de chuva é preciso que a água seja despejada no
recipiente com cuidado para que os sensores e o bloco EV3 não sejam danificados.
Material necessário
Pote ou recipiente de tamanho médio para colocar água.
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102
Conectar
A atividade se inicia com a leitura do texto que
fala da importância da previsão do tempo e do
trabalho dos meteorologistas. Chame a atenção
para o fato de que as previsões são feitas com
base em dados que são obtidos por meio de
medidas e, posteriormente, são analisados. Assim
a meteorologia é uma ciência que tenta criar
modelos que possam prever, com algum grau de
confiança, o comportamento do clima no futuro.
O uso de séries de dados históricos sobre o
clima, associados a modelos de simulação, que
são processados por supercomputadores com
alta capacidade de processamento, resulta em
previsões cada vez mais confiáveis.
Em seguida, propusemos uma atividade a ser
realizada em equipes: a ideia é avaliar três
projetos de medida da quantidade de chuva
em uma certa região.
Após realizada a avaliação, a equipe deverá
escolher o melhor dos projetos e apresentá-lo para
o restante da turma com as devidas justificativas.
O que se busca com a realização deste exercício
é levá-los a perceber que a quantidade de chuva
pode ser medida a partir da coleta da água da chuva
em pequenos recipientes que estão distribuídos em
diferentes locais de uma região. Ao contrário do
que podem imaginar, para medir a quantidade de
chuva, não é preciso coletar toda a água. Supõe-
-se que a chuva esteja distribuída espacialmente e
que, em média, a altura da coluna de água coletada
em um recipiente seria a mesma que um recipiente
vizinho a este coletaria. Portanto, conhecendo-se
a altura média das colunas de água dos diferentes
coletores e multiplicando-se este valor pela área
da região considerada, pode-se calcular o volume
de água da chuva.
Na prática, a medida da quantidade de chuva é
feita por um instrumento de medida chamado
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103
Conectar
Ampliando o trabalho
Ciências: Muitas alternativas poderiam ser apli-
cadas para atingir o mesmo objetivo desta parte
introdutória da aula. Alguns exemplos são:
∙ Exibir um vídeo curto que mostre um
avião voando sob chuva intensa: <http://bit.
ly/178ZHLB>.
∙ Mostrar uma matéria de jornal que
relacione as chuvas ao fracasso ou sucesso
na agricultura: <http://bit.ly/1zs8g9U>.
∙ Vídeos de enchentes: <http://bit.ly/1790koh>,
<http://bit.ly/1zSsg9w> e <http://bit.ly/1ASGNVE>.
(Acessos em: set. 2016.)
Ao utilizar qualquer um destes recursos, podem-
-se questionar os alunos sobre a importância
da previsão do tempo e da meteorologia. Ao
introduzir esta pergunta inicial, abre-se caminho
para perguntar sobre a possibilidade de medir
a quantidade de chuva, sobre o instrumento
de medida que se utiliza etc.
pluviômetro, que é basicamente um recipiente
coletor de água de chuva que possui uma escala
em sua parede lateral para que seja possível
medir a altura da coluna de água. A medida feita
pelos pluviômetros é publicada em milímetros.
Em um mês de chuvas é esperado algo em
torno de 200 mm de chuva. Assim, se em um
dia chove, por exemplo, 40 mm, a chuva pode
ser considerada intensa, pois representa 20%
do esperado para o mês todo.
Realizar uma pequena síntese desta etapa pode
ser bastante importante e significativo para
organizar o aprendizado dos alunos. É fundamentalgarantir que eles compreendam que as medidas
feitas pelos institutos de meteorologia são:
∙ realizadas em diversos locais diferentes e
utiliza-se uma diversidade de instrumentos
de medida como termômetros, higrômetros,
barômetros, pluviômetros etc.;
∙ acumuladas historicamente e analisadas
a fim de construir previsões sobre o que
poderá ocorrer no futuro;
∙ importantes para todas as atividades humanas.
Abaixo recomendamos alguns sites que podem
fornecer mais informações sobre os temas
abordados:
∙ Ciclo da água: <http://bit.ly/1uzsnaH>;
∙ Chuva para a agricultura: <http://bit.
ly/1y5Wr8Y>. (Acessos em: set. de 2016.)
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104
Construir
Nesta atividade, os alunos irão construir um
pluviômetro. Enquanto eles constroem, entregue
para cada aluno um recipiente que deverá estar
cheio de água.
Durante a construção podem-se incentivar os
alunos para que observem a porta de entrada
à qual eles irão conectar o sensor de cor. No
momento da programação, esta porta deve ser
configurada corretamente no software EV3.
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105
Analisar
O trabalho proposto nesta etapa é uma
atividade de investigação que objetiva criar a
relação entre as cores a serem detectadas e os
respectivos níveis de água.
Além disso, parte da programação já foi revelada
na imagem do exercício, indicando o uso do
ícone condicional (switch), que irá executar
uma ação para cada cor que for detectada.
Neste caso, quando não se detecta nenhuma
das cores da montagem (amarelo, vermelho
ou branco), o comando envia ao display uma
imagem de olho aberto. Caso detecte uma cor,
o comando enviará uma imagem de nível de
água para ser exibida no display.
Veja abaixo a solução para o desafio proposto:
Após a realização do exercício, a programação
final deverá ficar bastante simples. Basta
copiar a estrutura apresentada no exercício,
substituindo as imagens do display pelo ícone
display e escolher a imagem correta em cada
um dos casos.
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106
Continuar
O desafio proposto nesta seção tem o objetivo de
levar a uma reflexão sobre a precisão da medida
realizada pelo pluviômetro. A montagem inicial
utiliza três cores diferentes para indicar três
níveis de água. Se forem incluídas mais cores, o
pluviômetro poderá indicar mais níveis de água.
Dessa forma, o instrumento passa a ser mais
sensível, aumentando sua precisão.
Para implementar essa solução na programação,
basta incluir mais possibilidades de reconhecimento
de cor no comando switch (que já foi utilizado na
seção anterior).
Deixe os alunos livres para aperfeiçoarem seus
mecanismos e, em seguida, solicite que as equipes
apresentem suas soluções. As perguntas a seguir
podem orientar seu trabalho:
• Quais mudanças foram feitas no
mecanismo para que o desafio proposto
fosse realizado?
• O que foi mais desafiador nesta atividade?
• O que é um pluviômetro? Quais são as
semelhanças entre um pluviômetro real e o
que vocês construíram usando o kit LEGO®?
• Como foram divididas as tarefas da equipe
durante toda a atividade?
• Vocês ficaram satisfeitos com
os resultados encontrados? O que
modificariam caso tivessem mais tempo
para aperfeiçoar o modelo?
• Vocês notaram se algum colega estava com
dificuldade? O que fizeram para ajudá-lo?
Conexões Interdisciplinares
Geografia: O lençol freático é caracterizado como
um reservatório de água subterrânea decorrente
da infiltração da água da chuva no solo nos cha-
mados locais de recarga. Aproveitando a temáti-
ca do pluviômetro, sugira uma pesquisa para os
alunos sobre lençóis freáticos e peça que façam
uma relação entre este tema e o tema da aula
que estudaram.
• Qual é a função do sensor de cor nesta
montagem?
• Seria possível implementar neste
projeto mais níveis de medição do nível
da água do que já foram implantados?
Como?
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Situação-problema
Inicie a atividade fazendo a leitura da situa-
ção-problema com os alunos. Solicite, em se-
guida, que discutam algumas ideias de como
construir um mecanismo que retire a água do
aquífero. Para mediar essas questões com os
alunos, sugerimos as seguintes perguntas:
∙ O que pode ser construído para resolver o
desafio apresentado?
∙ O que é um aquífero?
∙ Quais ideias surgiram durante a discussão
para resolver o problema?
∙ Vocês pretendem utilizar algum tipo de
sensor? Se sim, qual seria e com qual
finalidade?
∙ Como vocês vão dividir as tarefas dentro
da equipe?
Após as discussões, dê um tempo para que
os alunos em equipes construam seus robôs
e testem-nos. Por fim, faça as seguintes me-
diações:
∙ O que foi mais desafiador nesta tarefa?
∙ Como funciona o mecanismo que a equipe
criou?
∙ Como programaram o modelo?
∙ Vocês ficaram satisfeitos com os resultados
obtidos? Se tivessem mais tempo para
alguma modificação, qual seria ela?
∙ Quais dificuldades a equipe encontrou para
criar este protótipo? O que fizeram para
resolver cada uma delas?
∙ Vocês notaram se outros grupos precisavam
de ajuda? O que fizeram para ajudá-los?
Ao término da atividade, encerre a aula e so-
licite que os alunos desmontem seus robôs e
organizem os kits.
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108
Anemômetro
PARA COMEÇO DE CONVERSA
Objetivos da aula
∙ Construir um anemômetro.
∙ Avançar no uso do sensor de cor.
∙ Conhecer os usos da energia eólica.
Conteúdos curriculares
∙ Meteorologia.
∙ Velocidade dos ventos.
∙ Medida de velocidade – cálculo e unidades de medida.
Competências em foco
∙ Modelar.
∙ Realizar investigações.
∙ Resolver problemas.
Desenvolvimento da aula
Para se introduzirem no tema, os alunos fazem a leitura da seção “Conectar” e são convidados
a pensar sobre os ventos e como eles se formam, além de conhecer a classificação dos ventos
proposta por Beaufort no século XIX, que é utilizada até hoje. Na seção “Construir”, eles
montam o anemômetro. Na seção “Analisar”, testam a programação do aparelho no EV3. Essa
programação é fornecida já completa, pois é complexa para os alunos do 6º ano. Em seguida,
as equipes investigam aspectos da programação e, dessa forma, aprendem a utilizar ícones
como o de matemática e o temporizador. Com o anemômetro funcionando, as equipes medem
a velocidade do vento em algum local da escola. Por fim, na seção “Continuar”, elas devem
construir uma biruta para estabelecer a direção do vento em relação ao qual o anemômetro
mede o valor da velocidade.
Ponto de atenção
A programação do anemômetro é complexa e, por isso, é fornecida aos alunos. No entanto,
mesmo assim, alguns podem encontrar dificuldades para utilizar alguns ícones da programação,
como o temporizador e o de matemática. Acompanhe com cuidado o trabalho das equipes e
auxilie os alunos que estiverem com dificuldades.
Materiais necessários
Copos de café, tesoura, fita adesiva e sacolas plásticas (para fazer as birutas, na seção
“Continuar”).
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109
Conectar
No início desta seção há imagens que suge-
rem uma chuva com vento forte. A cena pode
desencadear uma série de conversas sobre
experiências dos alunos com ventos fortes e
tempestades. Em seguida, eles conhecem a
escala de Beaufort de classificaçãodos ventos,
que estabelece uma relação entre os tipos de
vento e a velocidade em que eles ocorrem.
Após a apresentação da tabela de classificação
dos ventos, você pode comentar com os alunos
sobre a medida “nó”. Ela é utilizada para medir
velocidades de barcos e dos ventos e tem origem
em uma corda com nós usada pelos marinheiros
para saber a velocidade das embarcações. Essa
corda era presa em um flutuador que, quando
jogado na água, puxava a corda com nós, pos-
sibilitando a medida da velocidade do navio. No
início do século XX, uma convenção internacional
determinou que 1 nó deveria corresponder à
velocidade de 1 milha marítima por hora. Como
1 milha marítima é igual a 1.852 metros, então
1 nó é igual a 1.852 m/h ou 1,852 km/h.
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110
Conectar
• Como se formam os ventos?
• Qual o exemplo mais antigo que vocês
conhecem de utilização da energia dos
ventos?
• Ainda considerando a classificação de
Beaufort, qual a menor velocidade que deve
ter o vento para ser considerado um furacão?
• Por que os geradores eólicos são
considerados de baixo impacto ambiental,
comparados com as usinas que geram
eletricidade usando combustíveis
fósseis ou mesmo energia hidráulica?
(Os combustíveis fósseis poluem o ar e
contribuem para o aumento do efeito
estufa. No caso das hidrelétricas, que
funcionam com energia hidráulica, é
preciso inundar grandes áreas para fazer
uma represa.)
• De acordo com a classificação de
Beaufort, como é denominado um vento
que apresenta velocidade de 50 km/h?
Na parte final desta seção, o tema é a energia
eólica e traz alguns exemplos históricos de sua
utilização, por exemplo, os moinhos de vento e
os geradores eólicos de energia elétrica.
Nas conversas com os alunos sobre os conteú-
dos desta seção, algumas mediações podem
ser feitas, como:
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111
Durante a construção, você pode incentivar os
alunos para que observem bem a forma como
esse anemômetro utiliza o sensor de cor a fim de
medir a velocidade do vento. Oriente os alunos
a encaixar os copinhos de café nas hastes, para
que possam medir a velocidade dos ventos.
A base desse funcionamento está no fato de
existirem três hastes que sustentarão os três
copinhos de café, que servem como pás de uma
hélice. O sensor de cor, por sua vez, é usado
para medir o intervalo de tempo que transcorre
entre a passagem de duas hastes (peça verme-
lha da haste), portanto, corresponde a 1/3 da
volta completa. Esse valor do tempo é então
transportado para o cálculo da velocidade no
ícone de matemática da programação.
Ampliando o trabalho
Ciências: O anemômetro é um instrumento
essencial para os estudos de meteorologia. A
partir desta aula é possível desenvolver com
a turma um estudo mais detalhado dos instru-
mentos meteorológicos. No site do Instituto
Nacional de Meteorologia <http://bit.ly/1vqe8Qv>,
é possível encontrar boas informações sobre
o tema. Já no seguinte site <http://bit.ly/1D3iLbk>,
diversos tipos de anemômetros utilizados em
meteorologia podem ser conhecidos. (Acessos
em: set. 2016.)
Construir
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O trabalho proposto nesta seção é:
∙ programar o modelo, copiando uma
programação já pronta;
∙ testar a programação e o funcionamento
do anemômetro, realizando algumas
medidas;
∙ analisar a estrutura da programação,
buscando compreender como é feita a
medida da velocidade do vento.
O programa que permite ao anemômetro medir
a velocidade do vento em tempo real utiliza
diversos recursos de programação avançada.
Por isso optamos por encaminhar a atividade
com o programa já pronto. Note que esta
programação usa variáveis de tempo, calcula a
velocidade de giro do anemômetro e transforma
a unidade de medida da velocidade para km/h.
A análise deve se concentrar no fato de que,
para determinar uma velocidade, é preciso
conhecer basicamente duas informações: a
distância percorrida – neste caso, um terço da
volta completa (o perímetro da circunferência
descrita pelo copo), pois o sensor de cor detecta
a passagem da peça vermelha – e o intervalo de
tempo entre a detecção de uma peça vermelha
e a próxima. Com estas duas informações, pode-se
calcular a velocidade dividindo-se a distância
pelo tempo:
Analisar
v = d
t
Com o objetivo de permitir que a análise da
programação seja feita, sugerimos a condução
de uma leitura compartilhada da imagem que
mostra os trechos da programação (destacada
com diferentes cores) e suas funções.
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Nesta seção, as equipes devem construir uma
biruta para associá-la ao anemômetro e assim
obter, além do valor da velocidade do vento,
também sua direção e sentido.
Neste caso, é possível ainda associar a biruta
a uma bússola e determinar o sentido do vento
de acordo com os pontos cardeais.
A estrutura da biruta pode ser construída com
peças do kit LEGO® e o tubo feito a partir de
um plástico bem fino, como os utilizados em
sacolas de supermercado.
Continuar
Conexões Interdisciplinares
História e Geografia: Os alunos podem realizar
pesquisas e localizar histórica e geograficamente
a origem das principais tecnologias relacionadas
com o uso dos ventos: moinhos, bombas de água,
navegação, geradores elétricos, meteorologia e
climatologia. Podem também fazer uma reflexão
sobre o impacto dessas tecnologias na vida das
sociedades que as utilizaram.
Geografia: A partir do tema desta aula é possível
propor estudos sobre as diversas categorias de
ventos que ocorrem em todo o planeta, como os
alísios, as monções etc., além de relacionar esses
ventos com as viagens feitas com as caravelas
no tempo dos grandes descobrimentos.
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Situação-problema
Faça a leitura da situação-problema com os
alunos. Em seguida, proponha as seguintes
perguntas para orientar o trabalho deles:
∙ Vocês compreenderam o objetivo da
catraca encomendada?
∙ Como será o mecanismo da catraca que
vocês vão construir?
∙ Como vocês vão programar o sensor de
cor para que ele forneça as informações
necessárias ao funcionamento desta catraca?
∙ Como vocês vão colocar na programação
as informações que devem ser vistas no
visor do EV3?
Inicie a etapa de construção com os alunos
e oriente-os sempre que necessário. Se eles
apresentarem muitas dificuldades para resol-
ver esta situação-problema, relembre-os de
como o sensor de cor foi utilizado na monta-
gem do anemômetro, recordando-os de que
no anemômetro esse sensor conta a passagem
da peça vermelha que é usada para fixar cada
haste. Na montagem da catraca eletrônica,
eles podem utilizar a mesma ideia para contar
o número de pessoas que entra e sai da sala.
Para que a catraca possa contar o número de
pessoas que entra e sai, será preciso que ela
esteja ligada a um motor, utilizado como sen-
sor de rotação. Eles podem programar o ícone
sensor de rotação na paleta amarela, deter-
minando o giro que diminui a cadeira na sala,
quando uma pessoa entra, ou aumenta uma
cadeira disponível quando uma pessoa sai.
Ao término da montagem, solicite que as
equipes mostrem a catraca que criaram e de-
monstrem seu funcionamento. Neste momen-
to, você pode fazer as seguintes mediações:
∙ Como a equipe resolveu o desafio proposto?
∙ Como vocês programaram o sensor de
rotação?
∙ Vocêsficaram satisfeitos com o resultado
encontrado? Por quê?
∙ Vocês tiveram ajuda de outras equipes?
Em que aspecto, na montagem da catraca
ou na programação?
∙ Por que optaram por esta solução e não outra?
Em seguida, oriente-os para que desmontem
o projeto e organizem os kits.
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Cara ou coroa
PARA COMEÇO DE CONVERSA
Objetivos da aula
∙ Construir uma máquina que lance dados e moedas.
∙ Programá-la para que lance uma moeda ou um dado.
∙ Explorar a previsão de eventos e as noções de probabilidades.
Conteúdos curriculares
∙ Probabilidade.
∙ Previsão de eventos.
Competências em foco
∙ Resolver problemas.
∙ Modelar.
∙ Raciocinar.
Desenvolvimento da aula
No início da aula, os alunos leem a seção “Conectar” sobre a probabilidade de ocorrência de
alguns eventos. Em seguida, em equipes, constroem o robô lançador de moedas e compreendem
o funcionamento do robô. Na sequência, programam para que ele lance moedas e dados. Por
fim, as equipes são desafiadas a adicionar um motor para que sejam lançados dois objetos
simultaneamente.
Ponto de atenção
Os alunos podem ficar confusos com relação ao termo razão, utilizado na explicação de
probabilidade. Portanto, converse com eles, peça-lhes que socializem o que sabem e a partir
daí construa com eles esse conceito.
Materiais necessários
Moedas diversas (sugerimos de 5 centavos e de 1 real) e um dado para cada equipe.
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Conectar
Inicie a aula com a leitura do texto desta seção,
que introduz, de maneira simplificada, o conceito
de probabilidade, mostrando aos alunos que,
apesar de haver grandes chances de um evento
acontecer, isso não garante que de fato ele ocorra.
Sugerimos que você pegue uma moeda e, utilizando
o exemplo apresentado nesta seção, brinque com
os alunos, deixando que eles lancem a moeda
e anotem os resultados. Esta atividade ajuda a
ilustrar que, apesar de cada face da moeda ter
50% de chance de cair virada para cima, às vezes
a frequência de ocorrência de uma face é muito
maior que a outra, pois os lançamentos são eventos
independentes, ou seja, não é porque caiu cara no
primeiro lançamento que irá cair coroa no segundo.
Aproveite esta oportunidade e faça alguns
questionamentos aos alunos, como:
• Quais outros eventos vocês acham
impossíveis de serem determinados? (O
resultado de um jogo de futebol, uma
competição de luta, se vai chover ou
não etc.)
• Se a probabilidade de um time ser
campeão é de 99%, isso garante que
esse time será campeão? (Não garante,
mas a probabilidade de este time vencer
é muito maior do que as chances do time
adversário.)
• Por que os resultados nos lançamentos
das moedas não foram metade para cara
e metade para coroa?
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Seguindo o passo a passo da montagem, os
alunos farão uma máquina que lance moedas
ou dados. Para isso, eles devem posicionar a
moeda ou um dado na área vermelha.
Quando eles terminarem a montagem e antes
de você avançar para a próxima seção, dê
uma pausa com os alunos e faça as seguintes
mediações:
Construir
Caso você ache pertinente, comente com
os alunos que, ao falarmos de probabilidade
no esporte, não podemos pensar apenas na
definição como sendo a razão entre um evento
aleatório e seu espaço amostral. Apesar de isso
ser verdadeiro, no caso dos esportes é importante
considerarmos outros fatores também. Se os
times A e B vão disputar a final de um campeonato
que será decidida por meio de um jogo apenas,
é razoável pensar que há 50% de chances para
cada um. Porém, é fundamental levarmos em
consideração, por exemplo, se um determinado
time vai jogar em casa, se algum deles teve
melhor campanha durante o campeonato, entre
outros fatores. Tudo isso influencia e é levado em
consideração para determinar estatisticamente
as chances do time A ou B vencer.
Conectar
• Quantos motores são utilizados nesta
montagem? (Apenas um motor.)
• A que porta ele está conectado?
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Nesta seção, os alunos irão brincar e analisar os
resultados dos lançamentos feitos pela máquina.
O maior desafio aqui será fazer com que eles
entendam que, apesar de os cálculos preverem
um resultado, na prática não necessariamente
isso ocorrerá. Para ajudá-los, você pode fazer
as seguintes perguntas para mediar a constru-
ção do conceito de probabilidade e também a
compreensão do funcionamento da máquina
lançadora de moedas:
Analisar
• Os resultados obtidos nos lançamentos
das moedas estão próximos aos previstos
pelos cálculos?
• Se os cálculos não correspondem
exatamente ao que ocorre na prática,
então por que vocês acham que a
probabilidade é útil?
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Continuar
Nesta seção, o novo desafio consiste em inserir
mais um motor e um sensor de toque para que,
ao pressionarem o sensor, dois objetos possam
ser lançados simultaneamente.
• É possível programar para que, apenas
após um determinado tempo depois de
ser pressionado o botão, os objetos sejam
lançados? (Para que isso seja possível, a
solução é a seguinte:
Nesta programação, após pressionarem
o sensor de toque, o programa aguarda 3
segundos antes de o motor funcionar.)
• O que antes vocês não sabiam e agora
sabem sobre o assunto que estudamos?
• Qual a função do sensor de toque na
montagem?
• O que mais lhes chamou a atenção
nesta atividade?
• Agora que estudamos este tema,
com suas palavras, descrevam o que é
probabilidade e onde ela é utilizada.
Ampliando o trabalho
Matemática e Ciências: Você pode comentar com
os alunos que na meteorologia a probabilidade
de chover ou não chover não é de 50% para
cada caso. Fatores externos são determinantes
para que as chuvas ocorram ou não, tais como
massas de ar quente ou fria, umidade relativa do
ar, temperatura, entre outros. Esses fatores são
transformados em valores numéricos que irão
compor algumas fórmulas que tentarão prever
a possibilidade de ocorrência de chuvas.
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Situação-problema
Inicie a atividade fazendo a leitura da situa-
ção-problema com os alunos. Em seguida,
peça-lhes que discutam algumas ideias de
como construir um robô que se mova usando
o ícone aleatório (random) encontrado na pa-
leta vermelha do software EV3. Para mediar
essas questões com os alunos, sugerimos as
seguintes perguntas:
∙ Qual será o formato do robô que vocês irão
construir? Ele usará rodas? Será um bípede
ou quadrúpede? Quais as vantagens e
desvantagens da construção de cada um
destes modelos?
∙ Todos conhecem o ícone random, que
se encontra na paleta vermelha? (Se os
alunos não conhecerem este ícone, mostre
um exemplo de funcionamento conforme
sugestão abaixo.)
∙
∙
∙
∙
∙
∙
Neste exemplo, o ícone random está associa-
do à quantidade de rotações que o motor na
porta D vai fazer no período de 2 minutos. Os
valores randômicos mínimos e máximos podem
ser escolhidos livremente pelo aluno. No nosso
exemplo, escolhemos os valores entre 1 e 5.
Após as discussões, dê um tempo para que os
alunos em equipes construam seus robôs e tes-
tem-nos em um ambiente aberto sem obstácu-
los. Um detalhe importante é que eles definam
sempre o pontode partida de seus robôs de
modo que possam comparar os resultados com
as soluções dos demais colegas. Por fim, faça
as seguintes mediações:
∙ Como o robô de vocês se comportou durante
a trajetória? Quantos testes fizeram?
∙ Em todos os testes os resultados foram os
mesmos? Por que não?
∙ Quais foram os números mínimos e
máximos que a equipe escolheu para
o valor randômico? Se este número
estivesse entre 1 e 2, os resultados seriam
diferentes? Expliquem.
∙ O que foi mais desafiador nesta tarefa?
Ao término da atividade, solicite que os alunos
desmontem seus robôs e organizem os kits.
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Máquina da sorte
PARA COMEÇO DE CONVERSA
Objetivos da aula
∙ Construir uma máquina da sorte.
∙ Programá-la utilizando o ícone random.
∙ Explorar a previsão de eventos e as noções
de probabilidade.
Conteúdos curriculares
∙ Probabilidade.
∙ Previsão de eventos.
Competências em foco
∙ Modelar.
∙ Realizar investigações.
∙ Raciocinar.
Desenvolvimento da aula
No início da aula, os alunos leem a seção “Conectar” sobre probabilidade e contagem de
possibilidades. A seguir, constroem a máquina da sorte, compreendem o funcionamento do
mecanismo e o uso do sensor de toque. Na sequência, programam para que os motores girem
aleatoriamente ao ser pressionado o sensor de toque. Por fim, devem modificar a montagem
para acrescentar mais um motor.
Ponto de atenção
Na seção “Analisar” será introduzido o conceito de contagem de possibilidades para que os
alunos consigam calcular o total de combinações, sem precisar montar tabelas, o que facilitará
a resolução de problemas mais complexos. Sugerimos que você monte um exemplo simples
na lousa, como as possíveis combinações de vestimenta para uma menina que tenha que
escolher entre três camisetas e duas saias.
Material necessário
Tesoura.
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Conectar
Comece a aula com a leitura do texto desta seção,
que aprofunda o conceito de probabilidade.
A seção “Conectar” inicia a abordagem da
relação entre probabilidade e contagem de
possibilidades, que será de grande ajuda quando
os alunos se depararem com problemas que
possuam muitas possibilidades.
Aproveite esta oportunidade e questione os
alunos com a seguinte mediação:
• O que aconteceria com a probabilidade
de tirarmos imagens iguais caso o número
de opções de imagens na máquina da
sorte aumentasse? (A probabilidade de
tirarmos a mesma imagem seria menor.)
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Ampliando o trabalho
Matemática: Você pode ampliar o trabalho com
a Matemática abordando com os alunos a forma
de representar as probabilidades de um evento
ocorrer. Elas podem ser demonstradas por meio
de porcentagens, frações ou números decimais.
Veja um exemplo: a probabilidade de sair a face
coroa ao se lançar uma moeda é de 50% ou 1/2
ou 0,5. Apesar de serem diferentes, representam
quantidades iguais, ou seja, são equivalentes.
Construir
Seguindo o passo a passo da montagem, os
alunos farão uma máquina da sorte. Ela possui
dois motores e um sensor de toque. Quando o
sensor de toque é pressionado, os motores giram
aleatoriamente.
Quando eles terminarem a montagem e antes de
você avançar para a próxima seção, dê uma pausa
com os alunos e faça as seguintes mediações:
• Quantos sensores estão presentes na
montagem? Quais são eles? (Apenas um
sensor de toque.)
• A que porta ele está conectado?
(Um erro que os alunos cometem com
frequência é configurar a porta errada no
momento de programar os modelos no
software EV3. Para isso, chame a atenção
deles para perceberem as portas corretas.)
• Os motores giram sempre no mesmo
sentido? (Não necessariamente. Os
alunos podem programar para que girem
ou não no mesmo sentido.)
• É possível que um motor comece a girar
imediatamente após o sensor de toque ser
pressionado enquanto o outro começar
somente após um intervalo de tempo?
Como isso é possível (Na programação é
preciso inserir o ícone de tempo para que,
após pressionado o sensor de toque, o
motor espere o tempo desejado para iniciar
o movimento.)
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Analisar
Nesta seção, os alunos irão testar a máquina da
sorte e responder às questões de probabilidade.
Aqui eles serão instruídos sobre uma maneira de
calcular as possíveis combinações sem o uso da
tabela. As atividades sugeridas na seção “Conectar”,
bem como os exemplos propostos, serviram como
mediadores para que os alunos começassem a
perceber padrões e regularidades. É importante
utilizar este momento para sistematizar esse novo
conceito fazendo as seguintes mediações:
Analisar
Agora copiem a programação a seguir e façam alguns testes com a máquina.
Qual é a probabilidade de tirarmos duas imagens iguais? Já que ,
precisamos descobrir qual é a quantidade total de possibilidades, que é nosso n(E),
e depois verifi car quais dessas possibilidades nos interessam, que será o n(A).
Para descobrirmos o total de possibilidades, há dois caminhos, e um deles é a
construção de tabela com todas as combinações possíveis.
P(A)=
n(E)
n(A)
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Cole AquiCole AquiCole Aqui Cole AquiCole AquiCole Aqui
Cole AquiCole AquiCole Aqui
Cole AquiCole AquiCole Aqui
• Expliquem a programação que vocês
utilizaram na máquina da sorte.
• Por que basta multiplicarmos a
quantidade de opções em uma coluna
pela quantidade da outra para obtermos
o total de combinações possíveis? (Aqui
é uma boa oportunidade para fazer um
desenho, talvez utilizando o exemplo das
saias e blusas, trazido anteriormente,
mostrando que, para cada opção em
uma coluna, faremos combinações com
todas as outras da outra coluna. E isso irá
se repetir tanto quanto for o número de
imagens disponíveis.)
• O que é mais fácil: programar para que
o motor gire uma quantidade específica
de vezes ou aleatoriamente? Por quê?
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Analisar
Veja possíveis respostas que os alunos poderão
dar para cada questão:
∙ n(E) = 16
∙ n(A) = 4
∙ P(A) = 4/16 = ¼ = 25%
∙ É possível programar o EV3 de forma a
prever os resultados. Para isso, os alunos
poderiam criar uma programação para que
o motor girasse, por exemplo, por cinco
rotações cada.
∙ Como o funcionamento dessas máquinas
depende de uma programação, elas são
passíveis de fraude, sim. Uma das formas é
a citada na questão anterior.
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Continuar
Neste momento,os alunos precisam encarar
um novo desafio: adicionar mais um motor à
montagem. Ao término dos resultados, faça as
seguintes mediações:
• Com a adição de um motor, foi mais
difícil programar o modelo? Expliquem.
• O número total de possibilidades
aumentou ou diminuiu? Isso faz com
que a probabilidade de aparecer apenas
figuras iguais aumente ou diminua?
(Adicionando um motor, passa-se a ter
um total de 64 combinações, porém,
dessas, apenas quatro nos interessam.
Dessa forma, a probabilidade de
saírem figuras iguais é de 4/64=1/16,
sendo menor que a probabilidade com
apenas dois motores [4/16]. Então, a
quantidade de combinações aumenta,
porém a quantidade de eventos que nos
interessam, não. Por isso, ao aumentar-se
um motor, diminui-se a probabilidade de
saírem figuras iguais.)
• O que foi mais desafiador nesta tarefa?
Conexões Interdisciplinares
História e Matemática: Você pode sugerir que os
alunos façam uma pesquisa sobre o surgimento
dos jogos de azar, as matematizações dos jogos,
entre outros assuntos que achar mais pertinentes.
No link <http://bit.ly/1CWmRA9> há informações inte-
ressantes que tratam desses assuntos. (Acesso
em: set. 2016.)
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Situação-problema
Inicie a atividade fazendo a leitura da situa-
ção-problema com os alunos. Em seguida,
peça que discutam algumas ideias de como
construir um robô que erga uma bandeira
usando o ícone random encontrado na paleta
vermelha do software EV3. Para mediar essas
questões com os alunos, sugerimos as seguin-
tes perguntas:
∙ Quais soluções vocês imaginaram construir
que possam ajudar o professor de
Educação Física?
∙ Como imaginam programar a bandeira
para que seja levantada em um tempo
aleatório?
∙ Como vocês vão dividir as tarefas dentro
da equipe?
Após as discussões, dê um tempo para que
os alunos em equipes construam seus robôs
e testem-nos. Para a construção da bandeira,
eles podem usar papel sulfite e canetinhas,
ou se preferirem, eles podem trazer as ban-
deiras prontas de casa. Por fim, faça as se-
guintes mediações:
∙ O que foi mais desafiador nesta tarefa?
∙ Como funciona o robô que a equipe criou?
∙ Como programaram o modelo?
∙ Vocês ficaram satisfeitos com os resultados
obtidos? Como o modelo que criaram vai
ajudar o professor de Educação Física?
∙ Vocês notaram se outros grupos precisavam
de ajuda? O que fizeram para ajudá-los?
Ao término da atividade, encerre a aula e so-
licite que os alunos desmontem seus robôs e
organizem os kits.
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