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Apostila de xadrez 7° ano novo

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Prévia do material em texto

1 
 
SUMÁRIO 
1. UM POUCO DE HISTÓRIA ............................................................................................. 3 
1.1. NO MUNDO ......................................................................................................... 3 
1.2. NO BRASIL .......................................................................................................... 4 
2. REGRAS BÁSICAS ........................................................................................................ 5 
2.1. TABULEIRO ......................................................................................................... 5 
2.2. PEÇAS ................................................................................................................. 6 
2.3. POSIÇÃO INICIAL DAS PEÇAS .......................................................................... 6 
2.4. MOVIMENTO DAS PEÇAS .................................................................................. 7 
2.5. VALOR COMPARATIVO DAS PEÇAS .............................................................. 10 
2.6. LIMITE NO MOVIMENTO DAS PEÇAS ............................................................. 12 
3. XEQUE E XEQUE-MATE .............................................................................................. 13 
4. MOVIMENTOS EXTRAORDINÁRIOS .......................................................................... 16 
5. CASOS DE EMPATE .................................................................................................... 18 
6. SISTEMAS DE NOTAÇÃO ........................................................................................... 20 
6.1. FORSYTH .......................................................................................................... 20 
6.2. ALGÉBRICO ...................................................................................................... 22 
6.3. COMO ANOTAR UM LANCE ............................................................................. 22 
6.4. SINAIS CONVENCIONAIS ................................................................................. 23 
6.5. CASOS ESPECIAIS ........................................................................................... 24 
6.6. RITMO DO JOGO .............................................................................................. 25 
7. TERMOS TÉCNICOS .................................................................................................... 28 
7.1. PRINCIPAIS TERMOS TÉCNICOS ................................................................... 28 
8. PARTIDA ....................................................................................................................... 31 
8.1. MATE DO LOUCO ............................................................................................. 31 
8.2. MATE PASTOR .................................................................................................. 32 
8.3. MATE LEGAL ..................................................................................................... 32 
8.4. MATE DA ÓPERA .............................................................................................. 33 
8.5. MATE IMORTAL ................................................................................................ 33 
8.6. MATE DA SEMPRE-VIVA .................................................................................. 34 
9. PRINCÍPIOS GERAIS .................................................................................................. 34 
9.1. ABERTURA ........................................................................................................ 35 
9.2. MEIO-JOGO ....................................................................................................... 35 
9.3. FINAL ................................................................................................................. 36 
10. TIPOS DE VANTAGEM .............................................................................................. 36 
 
 
2 
 
10.1. MATERIAL ....................................................................................................... 36 
10.2. DINÂMICA ........................................................................................................ 37 
11. CLASSIFICAÇÃO DAS JOGADAS ............................................................................ 37 
11.1. JOGADAS DE ATAQUE ................................................................................... 37 
11.2. JOGADAS DE DEFESA ................................................................................... 38 
11.3. JOGADAS NEUTRAS ...................................................................................... 38 
11.4. JOGADAS ERRÔNEAS ................................................................................... 38 
12. MATERIAL MÍNIMO PARA DAR XEQUE-MATE ....................................................... 40 
12.1. DAMA ............................................................................................................... 40 
12.2. TORRE ............................................................................................................. 41 
12.3. BISPOS E CAVALOS ....................................................................................... 41 
12.4. PEÕES ............................................................................................................. 42 
13. ELEMENTOS DE COMBINAÇÃO............................................................................... 42 
13.1. COMBINAÇÃO ................................................................................................. 42 
13.2. CONCEITOS .................................................................................................... 42 
13.3. GANHO DE PEÇAS ......................................................................................... 43 
13.3.1 PRINCÍPIO DO REI EM PERIGO .......................................................... 43 
13.3.2. PRINCÍPIO DA PEÇA DEFENDIDA ..................................................... 43 
13.3.3. PRINCÍPIO DA PEÇA SEM DEFESA ................................................... 43 
13.3.4. PRINCÍPIO DA PEÇA SOBRECARREGADA ....................................... 44 
13.3.5. PRINCÍPIO DO ATAQUE SIMULTÂNEO ............................................. 44 
13.3.6. PRINCÍPIO DA PROMOÇÃO DO PEÃO .............................................. 44 
13.4. ATAQUE DUPLO DE PEÕES .................................................................. 44 
13.5. ENTREGA DE MATERIAL PARA DAR XEQUE-MATE ........................... 45 
14. CONHECIMENTOS SOBRE O BISPO ....................................................................... 45 
14.1. ONDE FICA A COMPLEXIDADE DO BISPO? ................................................. 45 
14.2. CATEGORIAS .................................................................................................. 45 
14.3. SUBDIVISÕES ................................................................................................. 46 
14.3.1 SITUAÇÕES ESPECIAIS ...................................................................... 47 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3 
 
O inglês Harold Murray foi 
o maior pesquisador sobre 
a história do xadrez. Seu 
principal livro, “A history of 
chess”, foi publicado em 
1913 e continha 900 
páginas! 
1. UM POUCO DE HISTÓRIA 
 
1.1. NO MUNDO 
A maioria dos historiadores acredita que o xadrez foi inventado na região 
noroeste da Índia em torno do século VI d.C. Descobertas arqueológicas da década 
passada sugerem que mesmo antes do século VI d.C., o jogo de xadrez já estava sendo 
levado da Índia para a China, onde passou a ser conhecido como “o jogo do elefante”. 
No antigo jogo de xadrez existiam o vizir, o elefante, o cavalo, o navio e os 
soldados. Curiosamente, o movimento das peças era determinado pelo lançamento de 
dados. Ele ainda é jogado desta formana Índia, no centro-oeste e sudeste da Ásia. 
No século VII D.C., o xadrez foi difundido pela 
Pérsia. Com a expansão do islamismo, chegou até a 
Europa no início do século IX. Nesta ocasião, o vizir 
transformou-se em rainha, mudando não só de sexo, como 
de posição social. Os primeiros manuscritos consagrados 
ao xadrez foram escritos por teóricos árabes. O mais 
antigo de que se tem notícia, é o Manuscrito de Al Adli, redigido por volta do ano 840. 
No final do século XV, surgiu na Renascença italiana a inovação que 
revolucionaria o xadrez: a dama adquiriu a habilidade de mover-se em todos os sentidos, 
sem limite do número de casas. Esta drástica mudança ficou conhecida em toda a Europa 
como “o xadrez da rainha enlouquecida”. 
Muitos livros foram então publicados para ensinar o leitor a jogar xadrez. O 
mais interessante deles foi provavelmente “Lês Échecs amoureux”, publicado em Paris, 
em 1508. O autor escreve à amada, ensinando-a como jogar xadrez para distraí-la do 
assédio dos rivais. 
Entretanto, foi em meados do século XVIII que o xadrez adquiriu a sua forma 
atual, com a publicação do livro “L’Analyse du jeu des échecs”. Nesta obra o xadrez é 
apresentado pelo seu autor, Phillidor, como ciência, possuindo princípios teóricos 
próprios. 
Em 1836, surgiu na França a revista “Lê Palamède”, a primeira dedicada 
inteiramente ao xadrez. 
Em 1924, foi fundada em Paris a “Fédération Internacionale des Échecs – 
FIDE”, eu possui atualmente certa de 150 países filiados. Ela é a segunda maior 
federação do mundo, logo após a Federação Internacional de Futebol – FIFA. 
 
4 
 
Em dezembro de 1986, a FIDE e a Organização das Nações Unidas para a 
Educação, Ciência e Cultura – UNESCO, criaram a” (Commission for Chess in Schools” 
Comissão para Xadrez em Escolas), visando a difusão deste esporte como instrumento 
pedagógico e cultural. 
1.2. NO BRASIL 
No início do século XIX, com a mudança da corte portuguesa para o Brasil, foi 
introduzido o xadrez no país. Hoje em dia, os visitantes do Museu Histórico Nacional, 
localizado no Rio de Janeiro, podem apreciar um jogo que foi propriedade de D. Pedro I. 
Este conjunto de peças é ricamente trabalhado em marfim e ainda possui elefantes. 
Em 1850, foi publicado no Rio de Janeiro o primeiro livro brasileiro deste 
esporte, intitulado “O Perfeito Jogador de Xadrez”, de autoria do desembargador Henrique 
Velloso D’Oliveira. 
O primeiro clube de xadrez foi fundado em 1877, também no Rio de Janeiro, e 
sua primeira diretoria foi composta por Arthur Napoleão, célebre pianista, Caldas Viana (o 
Vicente de Pirapetinga) e Machado de Assis, o mais famoso escritor brasileiro do século 
XIX. 
A Confederação Brasileira de Xadrez – CBX, entidade responsável pela difusão 
do xadrez em todo o território nacional, foi criada pelas federações estaduais em 6 de 
novembro de 1924. 
Nesse mesmo ano, nasceu em São Paulo, sob a direção de Marcelo Kiss, a 
Revista Brasileira de Xadrez, primeira publicação brasileira especializada no “jogo-arte-
ciência”. 
Em 1925, foi realizado o primeiro Campeonato Nacional, vencido pelo ilustre 
catedrático da Faculdade de Medicina do Distrito Federal (RJ), Doutor João de Souza 
Mendes. 
O primeiro programa de introdução do xadrez em escolas brasileiras foi 
implantado em 1935. Esta iniciativa ocorreu no Ginásio de Jaboticabal, cidade do Estado 
de São Paulo, possivelmente sob a influência de Sylvio Tucci. 
A Mestra Internacional Efremoff conduziu, em 1967, com sucesso, uma 
campanha pró-difusão do xadrez nos grupos escolares da cidade paulista de Araraquara. 
O Grande Mestre Internacional Jaime Sunyé Neto apresentou, em 1980, o 
“Projeto Criança” à Faculdade de Curitiba, Paraná. Este projeto, pioneiro na massificação 
do xadrez, beneficia hoje milhares de alunos em cerca de 50 instituições de ensino. 
Desde 1991, a Universidade de Brasília (UnB) propõe aos seus alunos um 
ensino centrado nos aspectos culturais, científicos e técnicos do xadrez. Três disciplinas 
 
5 
 
 
Xadrez é um jogo espetacular que pode ser jogado e 
desfrutado por toda a vida. Para se progredir é necessário 
e prática. A prática adquire-se jogando com colegas e o 
estudo consultando livros em sua biblioteca escolar. 
de “Prática Desportiva: Xadrez” podem integrar o currículo de qualquer universitário num 
total de 90 horas-aula. 
 
 
 
 
2. REGRAS BÁSICAS 
O jogo de xadrez é um esporte intelectual disputado entre duas pessoas que 
possuem forças iguais (peças) sobre o tabuleiro. 
Este jogo é um combate simbólico. Além dos peões que representam 
soldados, temos o chefe que é o rei, cercado por seus bispos e cavalos. Os bispos 
representam os oficiais. Há também as torres que representam os carros de combate. 
A única peça que pode causar estranheza no campo de batalha é a dama 
(rainha). Na verdade, ela representa o general-comandante. 
O objetivo deste jogo não é necessariamente capturar as peças adversárias, 
mas colocar o rei adversário em xeque-mate, que significa “o rei morreu”. 
Os elementos do xadrez são dois: o tabuleiro e as peças. 
2.1. TABULEIRO 
O tabuleiro de xadrez é de forma quadrangular e dividido em 64 casas 
(quadrados), pintadas alternadamente (mosaico). A posição correta do tabuleiro é aquela 
em que cada jogador tenha à sua direita (no canto do tabuleiro) a casa branca (figura 1). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Figura 1 - Tabuleiro 
 
O tabuleiro possui três linhas: fila ou fileira, coluna e diagonal. 
• Fila ou fileira. 
É a linha horizontal de oito casas do tabuleiro (figura 2). O tabuleiro possui 8 
filas. 
O grande poeta e cientista 
alemão Johann Goethe 
dizia: “O Xadrez é uma 
ginástica da mente”. 
Machado de Assis e 
Monteiro Lobato, dois 
gênios da literatura 
brasileira, também foram 
cultores do “jogo-arte-
ciência”. 
 
6 
 
• Coluna. 
É a linha vertical do tabuleiro (figura 3). O tabuleiro possui 8 colunas. 
• Diagonais. 
É a linha de casas de mesma cor (figura 4). O tabuleiro possui 26 diagonais. 
 
 
 Figura 2 - Fila 
 
 
 
 
 
 
 Figura 3 – Coluna Figura 4 - Diagonal 
Atenção! 
As duas diagonais de oito casas são denominadas grandes diagonais. 
2.2. PEÇAS 
Cada jogador dispõe de dezesseis peças: oito peões, duas torres, dois 
cavalos, dois bispos, um rei e uma dama (rainha). Logo, o jogo de xadrez possui trinta 
e duas peças, sendo 16 pretas e 16 brancas. (figura 5). 
Brancas Nome Pretas 
 
Rei 
 
Dama 
 
Torre 
 
Bispo 
 
Cavalo 
 
Peão 
 
Figura 5 - Peças 
2.3. POSIÇÃO INICIAL DAS PEÇAS 
Na figura 6, observe com atenção a posição inicial das peças. No início do 
jogo, as peças brancas são colocadas nas duas primeiras filas do tabuleiro e as pretas na 
sétima e oitava fila. Nos quatro cantos do tabuleiro são colocadas as torres; ao lado 
delas os cavalos seguidos dos bispos. Nas duas casas que sobram colocam-se: as 
 
7 
 
damas, nas de mesma cor da peça, e os reis, nas casas de cor contraria da peça. Os 
peões são colocados todos na segunda fila. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Figura 6 - Posição inicial das peças 
2.4. MOVIMENTOS DAS PEÇAS 
Movimento é o deslocamento de uma peça de uma casa para outra, que não 
esteja ocupada. 
Captura é o movimento de uma peça para uma casa já ocupada pelo 
adversário. Neste caso, tira-se a peça adversária, colocando a própria peça em seu lugar. 
A captura é opcional. 
Cada tipo de peça obedece à regras diferentes, observe cada um com muita 
atenção. 
• REI 
O rei move-se ou captura peças em qualquer sentido, uma casa de cada vez. 
Os reis nunca podem se tocar. 
Na figura 7, o rei branco pode capturar o peão ou mover-se para uma das 
casas indicadas. 
O rei preto tem apenas cinco opções: capturar o cavalo ou ocupar as casasassinaladas. 
 
 
 
 
 
 
 
 Figura 7 - Rei: movimentos e capturas 
Atenção: O rei é a única peça que não pode ser capturada. 
 
Garry Kasparov, integrante da 
equipe Russa, é o mais jovem 
Campeão Mundial, tendo 
conquistado o título em 1985, aos 
22 anos de idade. 
 
8 
 
• CAVALO 
O cavalo captura somente a peça adversária que esteja na casa final do seu 
salto. É a única peça que salta por sobre outras (brancas ou pretas). O movimento do 
cavalo assemelha-se à letra “L”, formada por quatro casas (figura 8.1) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Figura 8.1 - Cavalo: saltos em “L” 
Na figura 8.2, o cavalo branco pode capturar o bispo preto, ou ocupar qualquer 
casa assinalada. A torre branca bloqueia um dos seus movimentos. Observe que nem os 
peões pretos nem o rei branco impedem os seus saltos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Figura 8.2 - Cavalo: movimentos e capturas 
• PEÃO 
O peão move-se para casa à sua frente, desde que não esteja ocupada. 
Ao ser movido pela primeira vez, cada peão pode andar uma ou duas casas. 
O peão é a única peça que captura de maneira diferente do seu movimento. 
A captura é feita sempre em diagonal, uma casa apenas. 
O peão nunca se move nem captura para trás. 
 
9 
 
 Na figura 9, o peão branco central pode escolher 
entre capturar a torre ou o cavalo das pretas. Os 
pontos indicam os movimentos possíveis dos peões. 
Note que os dois peões de cores contrárias, situados 
frente a frente, não podem ser movimentados. 
 
 Figura 9 - Peão: movimentos e capturas 
• DAMA 
A dama move-se ou captura em qualquer sentido, quantas casas quiser desde 
que seu caminho não esteja obstruído por alguma peça da mesma cor. 
Na figura 10, a dama branca pode capturar o bispo preto, ou ocupar uma das 
casas assinaladas, mas não pode saltar sobre a torre ou sobre o peão. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Figura 10 - Dama: movimentos e capturas 
• TORRE 
A torre move-se ou captura nas linhas e colunas, seguindo num único sentido 
em cada lance. 
Na figura 11, a torre preta pode capturar a dama branca, ou ocupar qualquer 
uma das casas marcadas, mas a sua passagem está bloqueada pelo peão preto. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Figura 11 - Torre: movimentos e capturas 
 
Até hoje, a mais longa partida 
de xadrez alcançou 269 lances. 
Ela foi jogada em 1989, no 
Torneio de Belgrado, por Ivan 
Nikolic e Goran Arsovic e 
terminou empatada! 
 
10 
 
• BISPO 
 O bispo move-se ou captura pelas diagonais, seguindo num único sentido em 
cada lance. 
Cada jogador tem dois bispos: um anda pelas casas pretas e outro pelas casas 
brancas. 
Na figura 12, o bispo branco pode capturar a dama preta ou ir para qualquer 
casa assinalada. 
Note que o cavalo branco está obstruindo parte de uma diagonal. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Figura 12 - Bispo: movimentos e capturas 
2.5. VALOR COMPARATIVO DAS PEÇAS 
O peão será a unidade. 
 
Observação: 
Alguns jogadores consideram o valor da dama igual a 10 peões. 
O valor do rei é absoluto, porque o rei é a peça mais importante do jogo e não 
pode ser capturada. 
 
 
 
 
 
O tabuleiro é o mundo; as 
peças são o fenômeno do 
universo; as regras do jogo são 
o que chamamos de leis da 
natureza. Palavras do cientista 
e professor inglês Thomas 
Henry Huxley. 
 
 
11 
 
APLICANDO OS CONHECIMENTOS 
01. Relacione as colunas corretamente. Não havendo relação, coloque um traço nos 
parênteses. 
 
 
(1) peão. 
(2) bispo e cavalo. 
(3) torre 
(4) dama 
(5) rei. 
 
 
 
( ) valor 1 
( ) valor 3 
( ) valor absoluto. 
( ) valor 5 
( ) valor 2 
( ) valor 9 
( ) valor 8 
 
02. Resolva a cruzadinha. 
1. Linha vertical de oito casas. 
2. Linha horizontal de oito casas. 
3. É de forma quadrangular, dividido em 64 casas. 
4. A casa _________ deve estar do lado direito de cada jogador, na posição correta do 
tabuleiro. 
5. Linhas de casas de mesma cor. 
 
03. Responda corretamente as perguntas. 
a) Como você conceitua e caracteriza o jogo de xadrez? 
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________ 
 
 
12 
 
b) Quantas peças possui o jogo de xadrez? 
________________________________________________________________________ 
c) Quais são os elementos do xadrez? 
________________________________________________________________________ 
d) O que são grandes diagonais? 
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________ 
e) Qual é a peça que caminha sempre por casas de mesma cor? 
________________________________________________________________________ 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
13 
 
2.6. LIMITE NO MOVIMENTO DAS PEÇAS 
O raio de ação de uma peça é modificado com a presença de peças de mesma 
cor ou de peças inimigas. 
• PEÇAS DE MESMA COR. 
O raio de ação de uma peça termina na casa anterior à de outra peça. A única 
peça que pode saltar sobre outras peças de qualquer cor é o cavalo. 
• PEÇAS DE COR CONTRÁRIA. 
A peça que estiver no raio de ação de uma peça adversária pode ser 
capturada, ou seja, sua casa pode ser ocupada pela peça adversária. A peça capturada é 
retirada do tabuleiro. 
❖ Atenção! 
O peão faz exceção. 
O peão é a única peça que não captura no sentido do seu movimento (ao longo 
das colunas), mas captura na diagonal – uma casa para frente. 
APLICANDO OS CONHECIMENTOS 
01. Assinale com um X as casas para onde pode ir à torre branca, nesta posição, e 
responda as pergunta a seguir. 
 
a) A torre branca pode capturar o bispo preto? Por quê? 
________________________________________________________________________
b) Por que a torre branca não pode capturar o peão preto? 
________________________________________________________________________ 
02. Assinale com um X as casas para onde pode ir o bispo branco, nesta posição, e 
responda as pergunta a seguir. 
 
 
14 
 
 
a) O bispo branco pode capturar o cavalo preto? 
________________________________________________________________________ 
b) O bispo branco pode, nesta posição, capturar o bispo preto? Por quê? 
________________________________________________________________________ 
3. XEQUE E XEQUE-MATE. 
O rei está em xeque sempre que é atacado por uma peça adversária (figura 
13). Ele não pode permanecer em xeque, ou seja, é obrigado a sair dele. 
O rei pode livrar-se do xeque de três maneiras. 
• Capturando a peça atacante: 
Em alguns casos, é possível livrar-se do xeque, capturando a peça atacante 
(figura 14); 
• Por seus próprios meios: 
Quando o rei está em xeque e o jogador livra-se da situação, movendo o rei, 
dizemos que o rei saiu do xeque por seus próprios meios (figura 15). 
• Com um escudo: 
Quando o jogador colocar entre o rei e a peça atacante uma peça de mesma 
cor do rei, para livrar-se do xeque, dizemos que usou um escudo (figura 16). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 13 - Rei em xeque Figura 14 - Captura 
 
 
15 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 15 - Fuga do rei Figura 16 – Escudo 
Se nenhuma das alternativas for possível, o rei estará em posição de xeque-
mate, ou simplesmente mate. O xeque-mate é o objetivo do xadrez. Isso caracteriza o 
final do jogo. 
Exemplos de xeque-mate podem ser observados nas figuras abaixo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Figura 17 Figura 18 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Figura 19 Figura 20 
 
 
 
 
 
16 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Figura 21 Figura 22 
Nos exemplos acima o rei em xeque não pode sair desta situação. Logo,está 
em posição de mate. 
APLICANDO OS CONHECIMENTOS 
01. Qual é o objetivo do jogo de xadrez? 
________________________________________________________________________ 
02. Qual é a peça do xadrez que não pode ser capturada? 
________________________________________________________________________ 
03. Quais as maneiras de o rei sair do xeque simples? 
________________________________________________________________________ 
04. Responda corretamente às perguntas. 
a) O que é xeque, em xadrez? 
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________ 
b) O que é xeque-mate? 
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________ 
05. A torre da xeque ao rei preto. Assinale com um X as casas para onde o rei pode ir. 
Atenção! 
Lembre-se de que o rei não pode permanecer em xeque, nem dá-lo. 
 
 
17 
 
 
4. MOVIMENTOS EXTRAORDINÁRIOS. 
No jogo de xadrez, algumas peças podem realizar jogadas diferentes de seu 
movimento. Estas jogadas são denominadas movimentos extraordinários e são três: 
• ROQUE 
Roque é o único movimento que envolve o movimento de duas peças ao 
mesmo tempo: rei e torre. O roque tem como objetivo colocar o rei em maior segurança e 
uma das torres em posição mais ativa. Há dois tipos de roque: o roque menor e o roque 
maior. 
 
 
 
Figura 23 - Roque pequeno (antes) Figura 24 - Roque pequeno (depois) 
 
 
 
 
Figura 25 - Roque grande (antes) Figura 26 - Roque grande (depois) 
 
 
A figura 27 apresenta as alternativas de 
roque: duas para as pretas e duas para 
as brancas. 
 
 
 
 
 
 Figura 27 - Roques 
 
Certa vez o famoso poeta inglês 
Lord Byron afirmou: “A vida é 
muito curta para o xadrez” 
 
 
18 
 
No roque, menor ou maior, o rei sempre se move duas casas na direção de 
uma das torres; completando o movimento, a torre salta sobre o rei e passa a ocupar a 
casa a seu lado. O roque não é permitido se: 
• O rei ou a torre já tiverem sido movimentados; 
• O rei estiver em xeque; 
• O rei ficar em xeque ao final do movimento; 
• O rei passar por uma casa dominada por peça adversária; 
• Houver alguma peça entre o rei e a torre. 
 
❖ PROMOÇÃO 
Promoção ocorre quando um peão chega à primeira linha do adversário, 
devendo ser imediatamente substituído por dama, torre, bispo ou cavalo. A peça 
escolhida ocupará a casa em que o peão se encontrava quando foi promovido (figuras 28 
e 29). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Figura 28 – Antes Figura 29 - Depois 
❖ CAPTURA “EN PASSANT” 
“En passant” (de passagem) é um tipo especial de captura feita somente 
pelos peões brancos que estiverem na quinta linha ou pelos peões pretos que estiverem 
na quarta linha do tabuleiro (figuras 30 e 31). A captura “en passant” só pode ser 
executada no lance seguinte ao movimento do peão adversário, caso contrário, esta 
captura “en passant” não será mais possível. 
Na figura 30, o peão preto atingiu a quarta fila e o peão branco está em sua 
casa inicial. 
Na figura 31, o peão branco salta duas casas e passa pela casa atacada pelo 
peão preto, marcada com um ponto. 
 
 
19 
 
 
 
 
 
 
 Figura 30 - Posição inicial Figura 31 - Lance branco 
APLICANDO OS CONHECIMENTOS 
01. Responda corretamente às perguntas. 
a) Quais são os movimentos extraordinários? 
________________________________________________________________________ 
b) O que é a promoção do peão? 
________________________________________________________________________ 
c) Quais são os requisitos para a realização do roque? 
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________ 
02. Explique usando suas palavras, o que é: 
a) Roque; 
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________ 
b) En passant. 
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________ 
5. CASOS DE EMPATE 
Uma partida de xadrez pode acabar de duas maneiras: com a vitória de um 
jogador ou com empate, sem vencedor. Existem no xadrez seis casos de empate, que 
estudaremos a seguir. 
❖ REI AFOGADO 
Quando o jogador não pode mover qualquer peça e o seu rei não se encontra 
em xeque, a partida está empatada. 
Na figura 34, as pretas acabaram de jogar e deixaram seu adversário sem 
lance possível: o peão branco está bloqueado e o rei branco não está em xeque nem 
pode ser movimentado. 
 
 
 
 
20 
 
 
 
 
 
 
 
 Figura 34 - Empate: pate 
❖ REPETIÇÃO DE MOVIMENTO 
Quando uma mesma posição se apresenta pela terceira vez no tabuleiro, o 
interessado pode reclamar o empate. 
 
❖ XEQUE PERPÉTUO. 
Nas figuras 35 e 36, o rei preto não consegue escapar dos xeques da dama 
branca. 
Esta posição é conhecida como xeque perpétuo, que é o caso mais comum de 
empate por repetição de posição. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Figura 35 Figura 36 - Repetição de posição: empate 
❖ COMUM ACORDO 
Quando um jogador, durante a partida, propõe o empate e seu adversário o 
aceita, ocorre o empate por comum acordo. A figura 37 mostra o diagrama de uma 
posição em que as brancas fizeram uma proposta de empate e as pretas a aceitaram. 
 
 
 
 
 
 
 
O xadrez é particularmente formador, tanto 
no plano intelectual quanto no do 
julgamento. 
Pensamento do Ministro da Educação da 
França, expresso em circular ministerial de 
1976. 
 
 
21 
 
Figura 37 - Comum acordo: empate 
 
❖ INSUFICIÊNCIA DE MATERIAL. 
Quando não há material suficiente para dar xeque-mate. 
Quando a partida ficar reduzida aos seguintes finais: 
✓ Rei contra rei; 
✓ Rei e cavalo contra rei; 
✓ Rei e bispo contra rei. 
Nestas situações o xeque-mate não será mais possível. Ocorre então o 
empate por insuficiência de peças. 
❖ CINQUENTA LANCES. 
Quando ficar provado que, durante 50 movimentos de cada lado, não houve 
captura de peças nem movimento de peão. Este é o empate por falta de iniciativa. 
Nos casos abaixo, este número passa para 75 lances: 
✓ Rei e dama contra rei e dois cavalos; 
✓ Rei e dama contra rei e dois bispos; 
✓ Rei e dois bispos contra rei e cavalo. 
APLICANDO OS CONHECIMENTOS 
01. Uma partida reduzida a rei e cavalo contra rei está empatada? Por quê? 
________________________________________________________________________ 
02. O que é xeque perpétuo? 
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________ 
03. Até quantas vezes, consecutivas ou não, um mesmo lance (repetido) pode ser motivo 
para que o jogador solicite o empate? 
________________________________________________________________________ 
04. Cite três casos de empate. 
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________ 
6. SISTEMAS DE NOTAÇÃO 
No jogo de xadrez surgiu a necessidade de anotar partidas e posições, a fim de 
que ninguém as esquecesse. Para isso foram criados os sistemas de notação. A seguir, 
estudaremos dois deles: o Forsyth, para anotar posições, e o algébrico, para anotar 
partidas. 
6.1. FORSYTH 
 
 
22 
 
O sistema Forsyth é muito simples e é utilizado para anotar posições do jogo 
de xadrez. 
Nos campeonatos internacionais e até nos nacionais, as partidas que não 
terminam em seis horas são suspensas, ou seja, a posição do tabuleiro é anotada em 
sistema Forsyth e os jogadores retornamno dia seguinte, para continuar a mesma 
partida, por mais seis horas (se for necessário). 
Neste sistema são anotados os seguintes critérios: 
✓ As peças brancas são representadas por suas iniciais maiúsculas (R, D, T, C, B, P); 
✓ As peças pretas são representadas por minúsculas (r, d, t, c, b, p); 
✓ As casas vazias são representadas pelo número (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8) de casas 
desocupadas. 
Exemplo: 
 
Observação: 
A anotação pode ser representada com uma linha após a outra. 
Exemplo: 
________________________________________________________________________ 
Agora é sua vez! Escreva a posição em sistema Forsyth. 
 
Escreva linearmente esta posição. 
 
 
23 
 
________________________________________________________________________ 
6.2. ALGÉBRICO 
O sistema algébrico é utilizado para anotar partidas. É o sistema oficial, por 
decisão da FIDE (Federação Internacional de Xadrez), adotado nos campeonatos 
internacionais. É um sistema muito importante, porque é empregado nos livros de xadrez 
eletrônicos e nos programas sobre xadrez para computadores. 
Neste sistema, as filas são numeradas de um a oito, sempre a partir do lado 
das brancas. As colunas são representadas pelas oito primeiras letras minúsculas de 
nosso alfabeto, a partir do lado esquerdo do jogador das brancas. 
 
Observe que cada casa do tabuleiro foi determinada por uma letra minúscula 
que representa a coluna e por um número que representa a fila, a partir do jogador das 
brancas. 
6.3. COMO ANOTAR UM LANCE 
Para anotar um lance, procedemos da seguinte maneira: 
✓ Anotamos, em letra maiúscula, o nome da peça (T, C, B, D, R); 
✓ Ao lado, anotamos o nome da casa para onde a peça vai. 
Exemplo: 
 
 
24 
 
 
Primeiro, anotaremos o lance do cavalo 
que está na casa g4. 
O nome da peça é cavalo, representado 
por C. 
Vai para a casa f6. 
Logo, o lance é: Cf6. 
Agora, anotaremos o lance da torre que 
está na casa b2. 
O nome da peça é torre, representado 
por T. 
Vai para a casa b5. 
Logo, o lance é Tb5. 
 
ATENÇÃO: 
Quando o lance for de um peão, não se coloca a inicial da peça. Basta anotar a 
casa para onde ele vai. 
Exemplo: 
 
 
O peão preto b7 vai para a casa b5, logo, 
o lance é: b5. 
O peão branco g4 vai para a casa g5, 
logo, o lance é: g5. 
6.4. SINAIS CONVENCIONAIS 
Existem ainda algumas jogadas que são anotadas com sinais convencionais. 
+ .........................................................................................xeque 
+ +...............................................................................xeque-mate 
x ......................................................................................captura 
0 – 0 ........................................................................roque menor 
0 – 0 – 0 ...................................................................roque maior 
I ...................................................................................lance bom 
II ...............................................................................lance ótimo 
? .................................................................................lance fraco 
?? .............................................................................lance péssimo 
 
 
25 
 
e.p. ...................................................................captura en passant 
( ) ou = .............................................................promoção de peão 
6.5. CASOS ESPECIAIS 
✓ Lances de captura: 
Anota-se, quando o lance é de captura, o nome da peça que está capturando, 
depois do símbolo de captura (x) e, por fim, a casa onde estava a peça capturada. 
Exemplo: 
 
 
 
Neste lance o cavalo captura o bispo que 
está na casa f6. Logo, o lance é: Cxf6 
(Lê-se: cavalo captura a peça da casa 
f6).
Para anotar uma captura feita por um peão, anotamos a coluna onde ele está 
depois o símbolo de captura e, por último, a casa onde estava a peça capturada. 
Exemplos: 
 
O peão branco que está na coluna c 
captura o cavalo que está na casa d4. 
Logo, o lance é: c x d4. (Lê-se: o peão 
da coluna c captura a peça da casa d4). 
O peão preto que está na coluna g 
captura a torre que está na casa f5. 
Logo, o lance é: g x f5. (Lê-se: o peão da 
coluna g captura a peça da casa f5).
✓ Lance de xeque ou xeque-mate: 
Quando o lance é de xeque ou de xeque-mate, o símbolo de xeque (+), ou o de 
xeque-mate (+ +) vem depois do lance anotado normalmente. 
Exemplo: 
 
 
26 
 
 
 
 
A dama preta dá xeque ao rei (e2) na 
casa e6. Anotamos o lance normalmente 
seguido do símbolo (+). De6 + (Lê-se: 
dama e6 xeque.) 
 
 
 
A torre dá xeque-mate ao rei preto. 
Anotamos o lance normalmente, seguido 
do símbolo de xeque-mate (+ +). Logo, o 
lance é Tc8 (Lê-se: torre c8 xeque-mate). 
Outros exemplos: 
 
 
O peão branco da casa f7 é promovido a 
dama. Logo, o lance é: f8 = D ou f8 (D) 
O cavalo da casa b4 vai para a casa c6. 
Como existem dois cavalos pretos que 
podem ir para a mesma casa, devemos 
indicar a fila ou a coluna onde está o 
cavalo que será movido. Logo, teremos 
Cbc6 ou C4c6. 
 
 
A captura en passant também deve ser 
indicada. O peão preto de g4 captura en 
passant o peão branco da casa h4. 
6.6. Ritmo de jogo 
 
 
27 
 
Sempre que se inicia uma partida de xadrez, o primeiro lance é 
obrigatoriamente das brancas. A escolha das peças é feita por sorteio. Determinada as 
cores, arruma-se o tabuleiro, com a disposição correta, e dá-se início ao jogo. Cabem as 
peças brancas o primeiro lance; as pretas respondem e assim por diante, até o fim do 
jogo. 
Exemplo: 
 Brancas Pretas 
1. e4, e5; 
2. Cf3, Cc6; 
3. Bc4, Cf6; 
4. d3, Bc5; 
5. O – O, b6; 
6. Bd2, Bb7; 
Posição após o sexto lance; 
 
Não esqueça! Peça tocada é peça jogada! 
APLICANDO CONHECIMENTOS 
01. Escreva a seguinte posição em sistema Forsyth. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
______________________________ 
______________________________ 
______________________________ 
______________________________ 
______________________________ 
______________________________ 
______________________________ 
______________________________ 
 
 
 
28 
 
02. Coloque “C” ou “E” nos parênteses, conforme os conceitos sejam considerados certos 
ou errados. 
( ) Em notação algébrica, os lances de peão vêm precedidos da letra P. 
( ) O sistema algébrico é utilizado para anotar posições. 
( ) O sistema algébrico é o sistema utilizado mundialmente. 
( ) No sistema algébrico, as casas são determinadas por um número e uma letra. 
( ) “De5 ++”: este lance representa o final de uma partida por ser uma lance de xeque-
mate. 
( ) “Pe7”: é um lance anotado corretamente em notação algébrica. 
( ) “e8 = D”: este lance representa a promoção de um peão a dama. 
03. Relacione as colunas A e B corretamente. Não havendo relação, coloque um traço 
nos parênteses. 
Coluna A 
(1) + 
(2) ! ! 
(3) = 
(4) 0 – 0 
 
 
 
Coluna B 
( ) roque menor. 
( ) roque maior. 
( ) xeque. 
( ) lance ruim. 
( ) roque maior. 
( ) lance ótimo. 
( ) xeque-mate. 
04. Escreva, como se lê, os lances. 
a) Tf8: 
________________________________________________________________________ 
b) C x g5: 
________________________________________________________________________ 
c) e x f5: 
________________________________________________________________________ 
d) 0 – 0 – 0: 
________________________________________________________________________ 
e) C x b3 +: 
________________________________________________________________________ 
f) C1 = D: 
________________________________________________________________________ 
 
 
29 
 
g) Bd5 ++: 
________________________________________________________________________7. TERMOS TÉCNICOS 
Assim como os outros jogos, o xadrez possui termos específicos, tornando 
necessário conhecer palavras do vocabulário enxadrístico. Essas palavras vão 
representar, para nós, termos técnicos. Sem conhecê-las, fica difícil conversar sobre 
xadrez, ou entender artigos de revistas e de jornais ou mesmo livros sobre esse esporte. 
7.1. PRINCIPAIS TERMOS TÉCNICOS 
• Ala do Rei. 
Lado do tabuleiro em que, na posição inicial, ficam os reis. 
• Ala da Dama. 
Lado do tabuleiro em que, na posição inicial, ficam as damas. 
 
• Centro. 
É o quadrado central do tabuleiro, formado pelas casas: e4, e5, d4 e d5. 
 
• Cobrir um xeque. 
 
 
30 
 
Significa defender um xeque com um escudo, colocando uma peça entre o rei 
e a peça atacante. O escudo é realizado com uma peça da mesma cor dor rei. Quando o 
xeque for provocado por um cavalo, não será possível defender o rei por meio do escudo. 
• Enxadrista ou xadrezista. 
É a denominação que se dá ao jogador de xadrez. 
• Fases da partida. 
São três: 
✓ Abertura: início do jogo, primeiras jogadas; 
✓ Meio-jogo: fase compreendida entre a abertura e o final; 
✓ Final: quando existem poucas peças no tabuleiro, suficientes apenas para dar 
xeque-mate. 
J’adoube: quer dizer “eu arrumo”, “eu indireito”. É uma expressão francesa, 
aceita mundialmente, usada para advertir o adversário de que se vai tocar um a peça, não 
para jogar, mas para melhor situá-la em sua casa. 
• Peça “cravada”. 
É a peça que não pode ser movida, caso contrário, permitiria a captura de uma 
peça de valor superior ou deixaria o rei em xeque (o que não é autorizado). No caso de o 
rei ficar desprotegido (e só o rei), o lance é considerado nulo, devendo-se fazer nova 
jogada. 
Exemplo: 
 
Na posição temos duas peças “cravadas”: o cavalo e o peão pretos. O cavalo 
não pode se mover sem deixar a dama desprotegida, e o peão está impedido de ser 
movimentado, pois o rei ficaria em xeque. 
• Peças maiores 
São a dama e as torres. 
• Peças menores 
 
 
31 
 
São os bispos e os cavalos e, por extensão, os peões. 
• Xeque descoberto 
Ao movermos uma peça, esta não atacará diretamente o rei, mas deixará livre 
a ação de outra peça da mesma cor, a qual dará xeque. 
Exemplo: 
 
Tirando o cavalo da linha do bispo, damos um xeque descoberto. 
• Xeque duplo 
É o ataque simultâneo de duas peças ao rei inimigo. 
Exemplos: 
 
Se movermos o bispo para a casa indicada, daremos um xeque duplo no rei 
branco. 
Se movermos o cavalo para a casa indicada, daremos xeque duplo no rei 
preto. 
Observação: 
Por extensão, ocorrerá xeque duplo, quando a peça que atacar o rei atacar 
também outra peça inimiga. 
• Xeque triplo 
É o xeque no qual, além do rei, são atacadas mais duas peças, ao mesmo 
tempo. 
 
 
32 
 
 
O bispo dá xeque triplo: ataca as torres e o rei. 
APLICANDO OS CONHECIMENTOS 
01. Responda às perguntas propostas a seguir: 
a) Quais são as fases da partida de xadrez? 
________________________________________________________________________ 
b) Se um jogador quer arrumar as peças no tabuleiro, durante uma partida, o que deve 
dizer para seu adversário? 
________________________________________________________________________ 
c) Quais são as peças maiores? E as menores? 
________________________________________________________________________ 
02. Leia e responda. 
a) Nome daquele que joga xadrez? 
________________________________________________________________________ 
b) É formado pelas casas centrais e4, e5, d4 e d5. 
________________________________________________________________________ 
c) É a segunda fase do jogo de xadrez. 
________________________________________________________________________ 
8. PARTIDAS 
8.1. MATE DO LOUCO 
 
1. f3 e5 
2. g4 (figura 40) 
 
 
 
 
33 
 
Este mate é conhecido por este nome, 
porque somente um louco jogaria sem 
proteger o próprio rei. 
 
 
 
Figura 40 - As pretas jogam e dão mate em um lance 
 
8.2. MATE PASTOR 
 
1. e4 e5 
2. Bc4 Bc5 
3. Dh5 Cf6 
4. (figura 41) 
 
 
 
 Figura 41 - As brancas jogam e dão mate em um lance 
 
Conta à lenda que um rei passeava por seu reino, quando viu embaixo de uma 
árvore um pastor de ovelhas estudando xadrez. Intrigado, o rei se aproximou, convidou-o 
para uma partida e levou este mate. 
8.3. MATE LEGAL 
1. e4 e5 
2. Cf3 d6 
3. Bc4 Bg4 
4. Cc3 g6 
5. Cxe5 Bxd1 
6. Bxf7+ Re7 
7. (figura 42) 
 
 
 
 
 
 Figura 42 - As brancas jogam e dão mate em um lance 
Esta partida foi jogada em Paris por De Kermur, Sire de 
Legal, em 1750. Saint-Brie, seu adversário, não protegeu a 
casa f7. 
 
 
 
34 
 
8.4. MATE DA ÓPERA 
1. e4 e5 
2. Cf3 d6 
3. d4 Bg4 
4. dxe5 Bxf3 
5. Dxf3 dxe5 
6. Bc4 Cf6 
7. Db3 De7 
8. Cc3 c6 
9. Bg5 b5 
10. Cxb5 cxb5 Figura 43 - As brancas jogam e dão mate em um lance 
11. Bxb5 Cbd7 
12. 0-0-0 Td8 
13. Txd7 Txd7 
14. Td1 De6 
15. Bxd7 Cxd7 
16. Db8+ Cxb8 
17. (figura 43) 
8.5. MATE IMORTAL 
1. e4 e5 13. h5 Dg5 
2. f4 exf4 14. Df3 Cg8 
3. Bc4 Dh4+ 15. Bxf4 Df6 
4. Rf1 b5 16. Cc3 Bc5 
5. Bxb5 Cf6 17. Cd5 Dxb2 
6. Cf3 Dh6 18. Bd6 Dxa1+ 
7. d3 Ch5 19. Re2 Bxg1 
8. Ch4 Dg5 20. e5 Ca6 
9. Cf5 c6 21. Cxg7+ Rd8 
10. Tg1 cxb5 22. Df6+ Cxf6 
11. g4 Cf6 23. (figura 44) 
12. h4 Dg6 
Figura 44 - As brancas jogam e dão 
mate em um lance 
Em 1858, Paul Morphy, advogado americano, venceu esta belíssima 
partida no Teatro da Ópera de Paris. Seus adversários eram o Duque 
de Brunewick e o Conde de Isouard, que jogaram com as pretas. 
 
 
 
35 
 
Esta célebre partida, conhecida como A Imortal, foi ganha por Anderssen, em 
Londres, em 1851, contra Kieseritzky. O alemão Anderssen foi professor de matemática e 
um dos mais brilhantes enxadristas do século XIX. 
8.6. MATE DA SEMPRE-VIVA 
1. e4 e5 13. Da4 Bb6 
2. Cf3 Cc6 14. Cbd2 Bb7 
3. Bc4 Bc5 15. Ce4 Df5 
4. b4 Bxb4 16. Bxd3 Dh5 
5. c3 Ba5 17. Cf6 gxf6 
6. d4 exd4 18. exf6 Tg8 
7. 0-0 d3 19. Tad1 Dxf3 
8. Db3 Df6 20. Txe7+ Cxe7 
9. e5 Dg6 (figura 45) 
10. Te1 Cge7 21. Dxd7+ Rxd7 
11. Ba3 b5 22. Bf5+ Re8 
12. Dxb5 Tb8 23. (figura 46) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 45 - As brancas jogam e dão 
mate em 4 lances. 
Figura 46 - As brancas jogam e dão mate em 2 lances 
 
9. PRINCÍPIOS GERAIS 
Existem três fases em uma partida de xadrez: abertura, meio-jogo e final. 
 
 
36 
 
É importante seguir alguns princípios para se jogar bem em cada uma delas. 
9.1. ABERTURA 
Nesta fase, que é o início do jogo, o objetivo principal é o desenvolvimento das 
peças, ampliando seu raio e o domínio das casas centrais. 
Controlar as quatro casas centrais do tabuleiro: 
• Começar uma partida avançando, duas casas, o peão do rei; 
• Ocupar o centro com os peões; 
• Atacar as casas centrais com as peças. 
Desenvolver rapidamente as peças, posicionando-as em casas onde tenham 
maior mobilidade para as manobras de ataque e defesa: 
• Movimentar primeiro um dos cavalos; 
• Evitar perder tempo, não movendo a mesma peça mais de uma vez na 
abertura; 
• Evitar a saída da dama antes de desenvolver os cavalos e os bispos; 
• Evitar que o desenvolvimento de uma peça bloqueie a saída de outras da 
mesma cor. 
Proteger o rei: 
• Rocar o mais cedo possível; 
• Evitar mover os peões do roque; 
• Expulsar ou capturar as peças 
inimigas que chegarem muito 
perto do rei. 
 
9.2. MEIO-JOGO 
Depois de desenvolver as peças e dominar o centro, estamos no meio-jogo, em 
que o objetivo principal é enfraquecer a posição inimiga, para obter uma vantagem 
decisiva. 
Ativar peças. 
• Ocupar diagonais abertas com 
dama e bispos; 
• Dominar linhas 1 e 2 com torres 
pretas e 7 e 8 com as torres 
brancas; 
 
Em 1991, a húngara Judit Polgar tornou-
se a pessoa maisjovem a conquistar o 
título de Grande Mestre Internacional de 
Xadrez. Ela estava apenas com 15 anos 
e 148 dias de idade. 
 
 
37 
 
• Ocupar casas centrais e avançadas 
com cavalos; 
• Dominar colunas abertas com torres 
(figura 47). 
 
 
 Figura 47 - Coluna aberta 
Limitar a ação das peças adversárias. 
• Expulsar peças adversárias que estejam dominando casas importantes 
do tabuleiro; 
• Disputar colunas, diagonais e linhas dominadas pelo adversário. 
9.3. FINAL 
O final é última fase do jogo e não poderia ter objetivo diferente do ataque 
direto para dar xeque-mate. 
Este ataque é realizado por meio do aproveitamento das debilidades da 
posição inimiga, provocadas no meio-jogo. 
Ativar o rei (figura 49). 
 
Tentar a promoção de um peão, 
principalmente dos peões passados 
(figura 50). 
 
 
 
 
 
 Figura 49 - Rei ativo 
 
 
 
 
 Figura 50 – Peões passados. 
10. TIPOS DE VANTAGEM 
A vantagem pode ser de dois tipos: 
10.1. MATERIAL 
 
 
38 
 
Quando um jogador possui, sobre o tabuleiro, um número maior de peças que 
seu adversário dizemos que detém vantagem material. 
Exemplo: 
 
Nesta posição, dizemos que as pretas têm vantagem material, pois possuem 
um cavalo e uma dama branca. 
10.2. DINÂMICA 
Quando um jogador tem suas peças bem desenvolvias e com maior 
mobilidade, exercendo ataques sore a posição inimiga, dizemos que ele possui vantagem 
dinâmica. 
Exemplo: 
 
Apesar da igualdade de material, as brancas possuem superioridade, pois têm 
peças bem desenvolvidas (centralizadas): torres atuando em colunas importantes, rei 
protegido. As pretas ainda não desenvolveram seu bispo das casas pretas e nem 
realizaram o roque. 
11. CLASSIFICAÇÃO DAS JOGADAS 
As jogadas classificam-se em: 
11.1. JOGADAS DE ATAQUE 
São lances que criam para o adversário uma situação de perigo, ou seja, é 
atacada ou ameaçada alguma peça (importante ou desprotegida) ou é dado xeque. 
 
 
39 
 
A resposta a uma jogada de ataque é uma defesa ou contra-ataque. 
Exemplo: 
 
Se as brancas jogarem Ce7, farão uma jogada de ataque, pois pelo cavalo 
ameaçam capturar a dama (peça de maior valor) e o bispo (peça indefesa). 
11.2. JOGADAS DE DEFESA 
São aquelas jogadas que realizam uma proteção para o lado eu a executa. 
A resposta para uma jogada de defesa deve ser uma de ataque ou de 
preparação de ataque. 
Exemplo: 
 
No exemplo anterior, após o lance do cavalo, se as pretas jogarem Dd7, 
realização uma jogada de defesa, pois tirarão a dama do raio de ação do cavalo branco 
e protegerão o bispo que está sem defesa. 
11.3. JOGADAS NEUTRAS 
São aquelas que, por conclusão, não são nem de ataque nem de defesa. 
Incluem-se nessa designação os lances de desenvolvimento. 
As respostas aos lances neutros podem ser as mesmas dos lances de defesa, 
de ataque ou de preparação de ataque. 
11.4. JOGADAS ERRÔNEAS 
 
 
40 
 
São aquelas que propiciam ao adversário uma vantagem. 
A resposta ao lance errado é o aproveitamento do erro. 
Exemplo: 
 
Ainda com referência ao caso anterior: se, em vez de jogar a dama, as pretas 
jogarem o bispo, por exemplo, Bb7, as brancas ganharão a dama preta com o lance 
Cxf5. Então, Bb7 é uma jogada errônea. 
APLICANDO OS CONHECIMENTOS 
01. Responda. 
a) Quais os tipos de vantagens existentes no xadrez? 
________________________________________________________________________ 
b) Que resposta devemos dar a um lance de defesa? 
________________________________________________________________________ 
c) O que caracteriza uma jogada de ataque? 
________________________________________________________________________ 
02. Cite a diferença entre a vantagem dinâmica e a material. 
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03. Explique como devem ser conduzidas as fases da partida de xadrez. 
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04. O que é vantagem dinâmica? 
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05. O que é vantagem material? 
 
 
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12. MATERIAL MÍNIMO PARA DAR XEQUE-MATE 
 
 
 
 
 
Analisando o raio de ação do 
rei, observamos que a posição mais 
desfavorável para ele é o canto do 
tabuleiro, onde seu espaço se reduz a 
apenas três casas. 
 
 
Para se dar xeque-mate em 
um rei na casa mais desfavorável, 
precisamos atacar quatro casas: uma 
para dar xeque e as outras três para que 
ele não possa fugir do xeque. 
Como sempre podemos contar 
com o auxílio do rei, restam apenas duas 
casas. 
 
Logo, para se dar xeque-mate, precisamos de uma ou de mais que ataquem 
essas duas casas ao mesmo tempo. 
Analisaremos as quatro peças: dama, torre, cavalo e bispo. 
 
12.1. DAMA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
42 
 
Se observarmos o raio de 
ação da dama, verificamos que ela 
consegue, sozinha, atacar as duas casas 
necessárias para se dar xeque-mate. 
12.2. TORRE 
O mesmo acontece com a torre. Sozinha ela consegue atacar as duas casas. 
 
12.3. BISPO E CAVALO 
Com as peças bispo e cavalo não é possível atacar as duas casas 
necessárias para se dar xeque-mate na casa mais desfavorável do rei. Nem o bispo nem 
o cavalo, sozinhos, conseguem atacar duas casas consecutivas (uma do lado da outra) 
ao mesmo tempo. 
Observe: 
 
 
 
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No diagrama da esquerda o rei preto está em xeque, porém tem uma casa 
para fugir. No diagrama da direita, ele não tem casa aonde ir. Como o rei não está em 
xeque, à posição é de rei afogado. O mesmo aconteceria com o cavalo. Logo, é 
impossível dar xeque-mate com um bispo ou com um cavalo. 
A situação muda, se o jogador tiver dois bispos ou dois cavalos ou um bispo 
e um cavalo. Nesses exemplos, é possível dar-se xeque-mate. 
 
Podemos concluir que o material mínimo exigido para se dar xeque-mate é dos 
seguintes: 
• uma dama; e rei contra rei; 
• uma torre; e rei contra rei; 
• dois bispos; e rei contra rei; 
• dois cavalos; e rei contra rei; (este caso é considerado empate pois a condução do 
rei pra o xeque-mate é impossível sem a colaboração do adversário. 
• Um bispo mais um cavalo e rei contra. 
12.4. PEÕES 
Contra um rei solitário, o número mínimo de peças de que um oponente precisa 
para forçar um xeque-mate são duas, incluindo o rei. Mesmo que a outra peça seja um 
peão, o xeque-mate é possível. O jogador com a vantagem precisará avançar o peão para 
uma das casas 8 e ser substituído por uma peça mais forte. 
13. ELEMENTOS DE COMBINAÇÃO 
13.1. COMBINAÇÃO 
 A combinação é uma série de lances no transcorrer da partida, de acordo com 
plano anterior, objetivando o mate ou posição vantajosa. 
 
 
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Pela boa combinação se consegue, por meio de manobras eficazes, limitar as 
jogadas adversárias, obrigando o oponente a realizar jogadas únicas ou praticamente 
forçadas. Isto é obtidocomo consequência do jogo posicional. 
O jogo posicional é aquele que procura a melhor colocação para as peças 
aproveitando-as com máxima vantagem e criando, sempre que possível, debilidade nas 
peças e no campo inimigo. 
13.2. CONCEITOS 
Estratégia: notar uma debilidade à medida que vai surgindo. 
Técnica: explorar a debilidade. 
Tática: procurar descobrir e realizar uma combinação. 
Estratégia e técnica estão ligadas ao jogo posicional, pois dependem da boa 
colocação das peças e também de muito talento, já a tática está relacionada com a 
combinação e é consequência da criatividade e da visão de jogo. 
A seguir, estudaremos alguns elementos de combinação. 
13.3. GANHO DE PEÇAS 
Ganhar peças adversárias é uma vantagem que dispensa comentários e que 
certamente leva à vitória. Veremos, agora, seus principio para ganhar peças. 
13.3.1. PRINCÍPIO DO REI EM PERIGO 
No jogo de xadrez não existem restrições às jogadas, a não ser aquela em que 
o rei deve se livrar do xeque. Afora isso, enxadrista pode orientar a partida conforme sua 
vontade. 
Percebemos então que, se atacarmos o rei desprotegido, o adversário pode ser 
obrigado a entregar peças, para se livrar do xeque ou até do xeque-mate. 
13.3.2. PRINCÍPIO DA PEÇA DEFENDIDA 
Para capturar uma peça defendida, é necessário atacá-la com uma peça a 
mais que o adversário. Caso contrário, não ganhamos a peça. 
13.3.3. PRINCÍPIO DA PEÇA SEM DEFESA 
Uma peça sem defesa pode ser facilmente capturada. Porém, em alguns 
casos, serão necessárias manobras para eliminar as defesas das peças inimigas. 
13.3.4. PRINCÍPIO DA PEÇA SOBRECARREGADA 
Toda peça que tem mais de uma função está sobrecarregada. Por exemplo: 
se uma peça defende duas ou mais, ela fica sobrecarregada. 
 
 
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Quando obrigamos uma peça inimiga sobrecarregada a se mover, ela deixa de 
exercer uma de suas funções. Caso essa função seja uma defesa, podemos ganhar uma 
peça. 
13.3.5. PRINCÍPIO DO ATAQUE SIMULTÂNEO 
Se um jogador atacar duas ou mais peças em uma jogada, o adversário só 
poderá salvar uma, o que resultará na perda da outra. Este princípio, para ganhar peças, 
tem mais força se uma das peças atacadas for o rei. 
Ataque simultâneo de um peão a duas peças adversárias 
 
13.3.6. PRINCÍPIO DA PROMOÇÃO DO PEÃO 
O lado que promove um peão ganha um poder enorme (dama). 
Para o adversário poder diminuir esta vantagem, ele deve capturar a peça 
promovida. Porém, se a casa da promoção estiver protegida, ocorrerá a perda da peça 
inimiga utilizada para capturá-lo. 
13.4. ATAQUE DUPLO DE PEÃO 
Já vimos que o peão é imprescindível no final. No meio-jogo, porém, ele tem 
um valor muito pequeno. Logo, se um peão ataca uma peça, está ameaçando ganhar 
vantagem (peça de maior valor). Quando um peão ataca duas peças ao mesmo tempo, 
dizemos que houve um “garfo” ou um ataque duplo de peão. Nessa situação é evidente 
que o jogador que realizou o “garfo” deve ganhar vantagem, pois o adversário só poderá 
salvar uma peça. A outra terá que entregá-la. 
 
 
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13.5. ENTREGA DE MATERIAL PARA DAR XEUE-MATE 
O objetivo do jogo de xadrez é dar xeque-mate no rei adversário. Em algumas 
casos, se for necessário, devemos até sacrificar peças para cumprir este objetivo, desde 
que auxiliem na realização de um plano de ataque. 
14. CONHECIMENTOS SOBRE O BISPO 
O bispo é a segunda peça mais complexa no xadrez, pois só perde em 
complexidade para o peão, parece estranho isso o peão que é a peça de menor valor e 
com o movimento mais simples seja a peça mais complexa e o bispo que só anda em 
diagonal ser a segunda mais complexa. 
14.1. ONDE FICA A COMPLEXIDADE DO BISPO? 
Para começar o bispo pode ser dividido em duas categorias especiais, o bispo 
bom e o bispo mau, e nessas duas categorias ainda existem as subdivisões que são os 
bispos estático e dinâmico, além desses ainda existe uma situação especial que é a 
parede de bispos, ou seja, o par de bispos e dentro desse par de bispos ainda existe os 
bispos horwitz. Observe que existem vários tipos diferentes de bispos. Agora vamos 
destrinchar os tipos de bispos e entendê-los melhor. 
 
14.1.1. CATEGORIAS 
O bispo bom – é o bispo que se encontra na cor oposta ao da sua cadeia de 
peões. O porquê disso? É simples. Se o seu bispo andar nas casas brancas e os peões 
estiverem nas casas pretas então o seu bispo poderá andar sem ser bloqueado pelos 
seus próprios peões. 
Uma dúvida frequente entre os amadores é que sempre preferem colocar os peões nas 
mesmas casas do bispo para o bispo protege-los, só que existe certo problema sobre isso 
http://www.xadrezbrasileiro.com/post/26162/CONHECIMENTOS-SOBRE-O-BISPO/
 
 
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(a defesa é um mal necessário e não um bem desejável) com isso, o que se quer dizer é 
que por mais que o bispo bom não possa defender os próprios peões ele pode atacar os 
do adversário e isso que importa, pois se você só se defende vai chegar o momento em 
que o adversário vencerá a sua defesa e irá ganhar. Por isso o bispo bom é uma arma tão 
poderosa. 
 
O bispo mau – é o bispo que se encontra na mesma cor da sua cadeia de 
peões, o motivo desse bispo ser considerado mau é que os próprios peões bloqueiam a 
passagem do seu bispo e esse bispo não pode atacar os peões do adversário, pois esses 
estarão na casa de cor oposta. Esse bispo é considerado a pior peça que se pode ter, 
pois enquanto o bispo bom é melhor que o cavalo e o bispo mau é pior que o cavalo e 
que o bispo bom. 
 
 
 Foto bispo bom e bispo mau 
14.1.2. SUBDIVISÕES 
Como já vimos existem o bispo mau e o bispo bom, porém esses também 
podem ser divididos e veremos como agora. 
 
O bispo bom dinâmico – quando é formada a cadeia de peões o bispo pode 
estar atrás da nossa cadeia de peões ou pode ficar na frente e quando ele está na frente 
da nossa cadeia de peões é o melhor bispo do mundo, pois esse terá sua ação dinâmica. 
Atacará o campo de defesa do adversário e atacará a base da cadeia de peões do 
adversário, ou seja, se você tem esse tipo de bispo praticamente já tem a vitória. 
 
O bispo bom estático – como nem tudo é perfeito, o bispo bom também tem 
os seus defeitos. Quando fica atrás da nossa cadeia de peões a cadeia de peões do 
adversário impedirá que o nosso bispo se infiltre na posição do adversário ficando preso. 
http://4.bp.blogspot.com/-qwaDllbdtyo/T5I0sYttKzI/AAAAAAAAAKg/igpVF9xDHuI/s1600/bispo+mau+e+bispo+bom.bmp
 
 
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Essa situação é bem desagradável, pois você tem uma ótima arma na mão e não pode 
usar. 
 
O bispo mau dinâmico – o bispo mau também pode ter um pouco de 
qualidade, pois quando está na frente de nossa cadeia de peões estará infiltrado na base 
do adversário e por mais que não possa atacar a cadeia de peões do adversário estará 
atacando a posição do adversário que ajudará a impedir que o adversário monte um 
ataque, possibilitando que se monte um ataque sobre o mesmo. 
 
O bispo mau estático – esse é o tipo de bispo que não vale praticamente 
nada, pois está atrás da nossa cadeia de peões e nunca ajudará no ataque, só servirá 
para a defesa, ou seja, praticamente você está jogando com uma peça a menos e muito 
provavelmente irá perder. 
 
 
 Foto bispos estático e dinâmico 
 
14.1.3. SITUAÇÕES ESPECIAIS 
 
O par de bispos – para facilitar a compreensão eu digo logo o por de bispo é 
melhor q as outras possíveis combinações seja um bispo e um cavalo ou contra dois 
cavalos, o par de bispos é tão poderoso que quando se tem um par de bispos todos 
dizem que você esta com a vantagem do par de bispo e para mostra mais uma vez o seu 
poder ainda chamam de parede de bispos, viu como o par de bispos é forte mas por que 
isso? 
A resposta é simples qual ogrande defeito do bispo é que ele não consegue atacar todo o 
tabuleiro pois o bispo q esta na casa branca sempre só ira atacar as casas brancas ou 
http://4.bp.blogspot.com/-clNIqDlfz1s/T5I1QUJ2Z5I/AAAAAAAAAKo/F5pI3Ql6T9A/s1600/bispo+estatico+e+bispo+dinamimico.bmp
 
 
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seja as peças do adversário que estiverem na casa preta nunca serão atacadas pelo 
adversário, mas com o par de bispo você atacará todo o tabuleiro deis das casas brancas 
até as casas pretas e nessa situação nenhuma peça do adversário estará protegida 
contra o seu ataque. 
Outra vantagem é q quando se temos dois bispos um complementa o outro no fato de que 
um será o bispo bom e o outro o bispo mau e com isso você garante a sua defesa e o seu 
ataque. 
 
Os bispos horwitz – esses bispos são a prova do instinto maligno e cruel dos 
bispos, pois a função desses bispos é destruir o adversário então se você os tem o seu 
adversário estará com muito medo, mas como são esses bispos? 
Quando você tem o par de bispos apontados para o roque do seu adversário um exemplo 
seria se você tem um bispo atacando a casa h7 e outro atacando g7 como o seu 
adversário sairá dessa fria? Pois se avançar g6 para bloquear o ataque você poderá 
entrar com o outro bispo em h6 ou colocar ele na diagonal que foi aberta q ataca até a 
casa h8 e se colocara dama junto vira um mate, fora que existem vários tipos de 
sacrifícios nessa posição para dar um xeque-mate lindo no seu adversário. 
 
 
 Foto bispo horwitz 
 
Agora que vimos os tipos de bispos vamos ver o básico sobre o bispo. 
 
✓ Para o bispo ter uma melhor qualidade ele prefere quando o centro esta aberto ou 
seja que não tenha peões no centro para não bloquear o seu ataque. 
✓ Partidas abetas são sempre melhores para os bispos. 
✓ Os bispos podem defender os complexos de casas fracas deixadas pela cadeia de 
peões. 
http://2.bp.blogspot.com/-6EIN3GjmZl4/T5I10A1kFjI/AAAAAAAAAKw/IKI0vG3XzpE/s1600/bispos+horwitz.bmp
 
 
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✓ Os bispos atacam mais longe que os cavalos então quando você tem espaço para 
atacar ou esta com um peão passado distante o bispo é bem melhor. 
✓ Diferente do que muitos pensam o bispo faz ótima dupla com a torre e o cavalo faz 
com a dama. 
✓ Nunca troque o seu bispo do fianqueto, pois quando for trocado ele deixará um 
complexo de casas fracas no seu roque. 
✓ Se você chegar ao final com um bispo e um peão da colunada torre contra o rei do 
adversário do rei e a casa de coroação for diferente ao da do bispo a partida ira 
empatar em qualquer outro caso é vitória. 
✓ Se der mate com apenas dois bispos no final e não é difícil não é um mate decorado 
simples.

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