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Educação e Tecnologias exercicios 2

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Educação e Tecnologias
Atividade anterior
	Iniciado em
	segunda, 6 Jul 2020, 20:48
	Estado
	Finalizada
	Concluída em
	segunda, 6 Jul 2020, 20:54
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	8,0 de um máximo de 10,0(80%)
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Questão 1
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Texto da questão
Os aplicativos de celular, tablet e smartphone fazem parte da vida das pessoas oferecendo conteúdos educacionais, de lazer e entretenimento, transporte, alimentação, entre outros. Sendo a primeira empresa a desenvolver celulares:  
Escolha uma:
a. Motorola. 
b. Bell Company. 
A primeira empresa a começar projetos ligados à comunicação via celular foi a Bell Company no ano de 1947 nos Estados Unidos. Desenvolvendo a telefonia móvel por meio do sistema de células e áreas de cobertura. O nome celular é derivado da palavra célula. Página 26 do e-book. Página 26 do e-book.  
c. Nokia. 
d. Apple.  
e. Company Bell. 
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Bell Company. .
Questão 2
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Texto da questão
Nas atividades e projetos mediadas pela metodologia ativa o objetivo central da ação educativa, assim como a autonomia na aprendizagem é voltada para que sujeito da comunidade escolar? 
Escolha uma:
a. Pais.  
b. Escola. 
c. Produtor de jogos. 
d. Professores. 
e. Estudantes. 
O protagonismo dos estudantes é o ponto chave da metodologia ativa, resultando no incentivo a motivação e promoção da autonomia. São valorizadas na metodologia ativa as atitudes dos alunos, diálogo e escuta com os estudantes, valorização das opiniões, empatia, questionamentos. (Pag. 09. Unidade 4 TICs e Ensino) 
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Estudantes. .
Questão 3
Correto
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Texto da questão
Em relação ao HTML é uma linguagem de computador utilizada para desenvolver websites, aplicabilidades e games. Sendo esta linguagem possível de ser utilizada em aplicações de modo:  
Escolha uma:
a. Off-line.   
O HTML possibilita aplicações em modo off-line e de armazenamento de dados no computador ou dispositivo móvel. Página 36 do e-book.  
b. Modo informacional do projeto. 
c. Aplicado.  
d. Modo de configuração.  
e. Online.  
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Off-line.   .
Questão 4
Correto
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Texto da questão
A aprendizagem na metodologia ativa ocorre por meio da ação, são uma possibilidade de ativar o aprendizado dos estudantes, pois são colocados centro do processo. Isso ocorre porque a metodologia ativa se diferencia do: 
Escolha uma:
a. Método cognitivo. 
b. Método integrado. 
c. Método tradicional. 
A resposta é letra A, pois esta metodologia se diferencia do método tradicional, nesse processo ativo ocorre a migração do ensino para a aprendizagem, e a mudança de papéis principais, do docente para o aluno. 
d. Método racional.  
e. Método matemático.  
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Método tradicional. .
Questão 5
Correto
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Texto da questão
A aprendizagem através do uso de games é o processo que promove contextos lúdicos de ensino através da _________________ presente no jogo. Complete a lacuna: 
Escolha uma:
a. Narrativa. 
A narrativa do jogo é composta por fragmentos de espaço e tempo com características da vida real, mas no contexto ficcional e controlado (BUSARELLO, 2016). Página 21 do e-book.  
b.  Informação. 
c. Visual.  
d. Fases. 
e. Comunicação. 
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Narrativa. .
Questão 6
Correto
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Texto da questão
O funcionamento das etapas de aprendizagem partem do nível de engajamento do indivíduo para com o game e é influenciado pelo grau de dedicação deste às tarefas designadas. Resulta na solução das metas por meio da imersão do sujeito em um ambiente lúdico e divertido. Qual é o nível principal da aprendizagem com os games? 
Escolha uma:
a. Inovação. 
b. Dependência das tecnologias. 
c. Avanço tecnológico. 
d. Engajamento.
Nesse contexto, o nível de engajamento do sujeito é o ponto principal para o sucesso no processo de gamificação. Sendo o engajamento definido pelo período de tempo em que o indivíduo tem grande quantidade de conexões com o ambiente (BUSARELLO, 2016). O nível de engajamento do sujeito tem influência a partir do grau de dedicação às tarefas designadas.  Página 22 do e-book.  
e. Comunicação. 
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Engajamento..
Questão 7
Correto
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Texto da questão
O princípio da criação de um game parte da organização e planejamento de etapas, como a construção da ideia do jogo, cenário, fases, tempo de jogo e materiais necessários. Se aplicado ao contexto escolar, o briefing contempla dois modos de aplicação, que são: 
Escolha uma:
a. Ação conjunta e organização.
O primeiro é a ação conjunta com os estudantes, para que o professor possa criar o jogo a partir de ideias debatidas em aula. O professor tem o papel de mediar e incentivar os estudantes a criarem seus games. A segunda etapa é a organização da turma, feita pelo professor, criando o desafio a ser realizado, por meio de uma demanda e de requisitos a serem atendidos. A demanda é trabalhada pela turma, buscando desenvolver processos de autonomia na aprendizagem. Página 39 do e-book.  O primeiro é a ação conjunta com os estudantes, para que o professor possa criar o jogo a partir de ideias debatidas em aula. O professor tem o papel de mediar e incentivar os estudantes a criarem seus games. A segunda etapa é a organização da turma, feita pelo professor, criando o desafio a ser realizado, por meio de uma demanda e de requisitos a serem atendidos. A demanda é trabalhada pela turma, buscando desenvolver processos de autonomia na aprendizagem. Página 39 do e-book.  
b. Educação e aplicativos. 
c. Educação e cognitivo. 
d. Educação e tecnologia. 
e. Conjunto de ideias e projeto.  
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Ação conjunta e organização..
Questão 8
Incorreto
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Texto da questão
A Gamification abrange a utilização de ______________e _____________________ de jogos para a resolução de problemas e para a motivação e o engajamento de um determinado público. 
Escolha uma:
a. Midiáticos e mecanismos.  
b. Vontade e competição. 
c. Mecanismos e sistemáticas. 
d. Pessoas e comunidade. 
e. Cientistas e mecanismos. 
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Sua resposta está incorreta.
A resposta correta é: Mecanismos e sistemáticas. .
Questão 9
Correto
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Texto da questão
No modelo de ________________________, a sala de aula é dividida em espaços de aprendizado chamados estações, todas relacionadas ao tema principal da aula (M. NETA; CAPUCHINHO, 2017). Complete a lacuna: 
Escolha uma:
a. Rotação por grupos. 
b. Rotação por turmas. 
c. Rotação por níveis. 
d. Rotação por séries. 
e. Rotação por estações.  
A rotação por estações aborda um objetivo específico em cada estação, sendo que ao menos uma das estações deve conter uma atividade online. O planejamento do professor leva em conta a quantidade de estações que deseja implantar com atividades individuais ou em grupos.  Dentro de um período de tempo. As estações precisam ser independentes entre si, mas complementar-se e disponibilizar atividades como vídeos, textos impressos, slides, charges, cartuns, tirinhas, dentre outras. (Pag. 19. Unidade 4 TICs e Ensino) 
 
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Rotação por estações.  .
Questão 10
Incorreto
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Texto da questão
O game desperta emoções positivas para explorar aptidões relacionadas às recompensas virtuais ou físicas para execução de tarefas. Aconselhável sua aplicação em situações e circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário em relação ao game. Auxiliam em quais fatores? 
Escolha uma:
a. Motivação e cognição.  
b. Aprendizagem e cognição.   
c. Cognição.  
d. Alegria e lazer.  
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A resposta correta é: Motivação e cognição.  .
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