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Educação e Tecnologias Atividade anterior Iniciado em segunda, 6 Jul 2020, 20:48 Estado Finalizada Concluída em segunda, 6 Jul 2020, 20:54 Avaliar 8,0 de um máximo de 10,0(80%) Parte superior do formulário Questão 1 Correto Remover rótulo Texto da questão Os aplicativos de celular, tablet e smartphone fazem parte da vida das pessoas oferecendo conteúdos educacionais, de lazer e entretenimento, transporte, alimentação, entre outros. Sendo a primeira empresa a desenvolver celulares: Escolha uma: a. Motorola. b. Bell Company. A primeira empresa a começar projetos ligados à comunicação via celular foi a Bell Company no ano de 1947 nos Estados Unidos. Desenvolvendo a telefonia móvel por meio do sistema de células e áreas de cobertura. O nome celular é derivado da palavra célula. Página 26 do e-book. Página 26 do e-book. c. Nokia. d. Apple. e. Company Bell. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Bell Company. . Questão 2 Correto Remover rótulo Texto da questão Nas atividades e projetos mediadas pela metodologia ativa o objetivo central da ação educativa, assim como a autonomia na aprendizagem é voltada para que sujeito da comunidade escolar? Escolha uma: a. Pais. b. Escola. c. Produtor de jogos. d. Professores. e. Estudantes. O protagonismo dos estudantes é o ponto chave da metodologia ativa, resultando no incentivo a motivação e promoção da autonomia. São valorizadas na metodologia ativa as atitudes dos alunos, diálogo e escuta com os estudantes, valorização das opiniões, empatia, questionamentos. (Pag. 09. Unidade 4 TICs e Ensino) Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Estudantes. . Questão 3 Correto Remover rótulo Texto da questão Em relação ao HTML é uma linguagem de computador utilizada para desenvolver websites, aplicabilidades e games. Sendo esta linguagem possível de ser utilizada em aplicações de modo: Escolha uma: a. Off-line. O HTML possibilita aplicações em modo off-line e de armazenamento de dados no computador ou dispositivo móvel. Página 36 do e-book. b. Modo informacional do projeto. c. Aplicado. d. Modo de configuração. e. Online. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Off-line. . Questão 4 Correto Remover rótulo Texto da questão A aprendizagem na metodologia ativa ocorre por meio da ação, são uma possibilidade de ativar o aprendizado dos estudantes, pois são colocados centro do processo. Isso ocorre porque a metodologia ativa se diferencia do: Escolha uma: a. Método cognitivo. b. Método integrado. c. Método tradicional. A resposta é letra A, pois esta metodologia se diferencia do método tradicional, nesse processo ativo ocorre a migração do ensino para a aprendizagem, e a mudança de papéis principais, do docente para o aluno. d. Método racional. e. Método matemático. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Método tradicional. . Questão 5 Correto Remover rótulo Texto da questão A aprendizagem através do uso de games é o processo que promove contextos lúdicos de ensino através da _________________ presente no jogo. Complete a lacuna: Escolha uma: a. Narrativa. A narrativa do jogo é composta por fragmentos de espaço e tempo com características da vida real, mas no contexto ficcional e controlado (BUSARELLO, 2016). Página 21 do e-book. b. Informação. c. Visual. d. Fases. e. Comunicação. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Narrativa. . Questão 6 Correto Remover rótulo Texto da questão O funcionamento das etapas de aprendizagem partem do nível de engajamento do indivíduo para com o game e é influenciado pelo grau de dedicação deste às tarefas designadas. Resulta na solução das metas por meio da imersão do sujeito em um ambiente lúdico e divertido. Qual é o nível principal da aprendizagem com os games? Escolha uma: a. Inovação. b. Dependência das tecnologias. c. Avanço tecnológico. d. Engajamento. Nesse contexto, o nível de engajamento do sujeito é o ponto principal para o sucesso no processo de gamificação. Sendo o engajamento definido pelo período de tempo em que o indivíduo tem grande quantidade de conexões com o ambiente (BUSARELLO, 2016). O nível de engajamento do sujeito tem influência a partir do grau de dedicação às tarefas designadas. Página 22 do e-book. e. Comunicação. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Engajamento.. Questão 7 Correto Remover rótulo Texto da questão O princípio da criação de um game parte da organização e planejamento de etapas, como a construção da ideia do jogo, cenário, fases, tempo de jogo e materiais necessários. Se aplicado ao contexto escolar, o briefing contempla dois modos de aplicação, que são: Escolha uma: a. Ação conjunta e organização. O primeiro é a ação conjunta com os estudantes, para que o professor possa criar o jogo a partir de ideias debatidas em aula. O professor tem o papel de mediar e incentivar os estudantes a criarem seus games. A segunda etapa é a organização da turma, feita pelo professor, criando o desafio a ser realizado, por meio de uma demanda e de requisitos a serem atendidos. A demanda é trabalhada pela turma, buscando desenvolver processos de autonomia na aprendizagem. Página 39 do e-book. O primeiro é a ação conjunta com os estudantes, para que o professor possa criar o jogo a partir de ideias debatidas em aula. O professor tem o papel de mediar e incentivar os estudantes a criarem seus games. A segunda etapa é a organização da turma, feita pelo professor, criando o desafio a ser realizado, por meio de uma demanda e de requisitos a serem atendidos. A demanda é trabalhada pela turma, buscando desenvolver processos de autonomia na aprendizagem. Página 39 do e-book. b. Educação e aplicativos. c. Educação e cognitivo. d. Educação e tecnologia. e. Conjunto de ideias e projeto. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Ação conjunta e organização.. Questão 8 Incorreto Remover rótulo Texto da questão A Gamification abrange a utilização de ______________e _____________________ de jogos para a resolução de problemas e para a motivação e o engajamento de um determinado público. Escolha uma: a. Midiáticos e mecanismos. b. Vontade e competição. c. Mecanismos e sistemáticas. d. Pessoas e comunidade. e. Cientistas e mecanismos. Feedback Sua resposta está incorreta. A resposta correta é: Mecanismos e sistemáticas. . Questão 9 Correto Remover rótulo Texto da questão No modelo de ________________________, a sala de aula é dividida em espaços de aprendizado chamados estações, todas relacionadas ao tema principal da aula (M. NETA; CAPUCHINHO, 2017). Complete a lacuna: Escolha uma: a. Rotação por grupos. b. Rotação por turmas. c. Rotação por níveis. d. Rotação por séries. e. Rotação por estações. A rotação por estações aborda um objetivo específico em cada estação, sendo que ao menos uma das estações deve conter uma atividade online. O planejamento do professor leva em conta a quantidade de estações que deseja implantar com atividades individuais ou em grupos. Dentro de um período de tempo. As estações precisam ser independentes entre si, mas complementar-se e disponibilizar atividades como vídeos, textos impressos, slides, charges, cartuns, tirinhas, dentre outras. (Pag. 19. Unidade 4 TICs e Ensino) Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Rotação por estações. . Questão 10 Incorreto Remover rótulo Texto da questão O game desperta emoções positivas para explorar aptidões relacionadas às recompensas virtuais ou físicas para execução de tarefas. Aconselhável sua aplicação em situações e circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário em relação ao game. Auxiliam em quais fatores? Escolha uma: a. Motivação e cognição. b. Aprendizagem e cognição. c. Cognição. d. Alegria e lazer. Feedback Sua resposta está incorreta. A resposta correta é: Motivação e cognição. . Parte inferior do formulário
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