Buscar

Educação e Tecnologias_Exercicio 2_1

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 7 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 7 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Educação e Tecnologias
	Iniciado em
	segunda, 13 Jul 2020
	Estado
	Finalizada
	Concluída em
	segunda, 13 Jul 2020
	Avaliar
	10,0 de um máximo de 10,0(100%)
Parte superior do formulário
Questão 1
Correto
Texto da questão
Em relação ao tablet, tem sua criação antecedendo o iPad da Apple, sendo criado no final do século XIX. Atualmente seu uso é muito popular, sendo utilizado para diversos fins, seja diversão, estudos, jogos, leitura de textos. Qual foi o primeiro protótipo do tablet:  
Escolha uma:
a. Dynamóvel. 
b. Dynawork.  
c. Dynamobile.  
d. Dynabook. 
O americano Elisha Gray monta um mecanismo capaz de reproduzir textos de uma máquina para outra. Sendo esta descoberta a base dos tablets. Ao longo do tempo foram desenvolvidos alguns dispositivos portáteis como o Dynabook, desenvolvido por Alan Kay, no ano de 1968. Era uma espécie de caderno digital. Página 28 do e-book.  
e. Dynatexto.  
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Dynabook. .
Questão 2
Correto
Texto da questão
Sobre os conteúdos, a metodologia de projetos é vista pelo seu caráter de potencializar a _____________________________. Complete a lacuna: 
Escolha uma:
a. Multiculturalismo.  
b. Amizade.  
c. Inteligência.  
d. Interdisciplinaridade. 
Ocorre a potencialização da interdisciplinaridade, pelo fato do trabalho com projetos permite romper com as fronteiras disciplinares, favorecendo o estabelecimento de elos entre as diferentes áreas de conhecimento numa situação contextualizada da aprendizagem. (Pag. 25. Unidade 4 TICs e Ensino) 
e. Cognição.  
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Interdisciplinaridade. .
Questão 3
Correto
Texto da questão
A Gamification abrange a utilização de ______________e _____________________ de jogos para a resolução de problemas e para a motivação e o engajamento de um determinado público. 
Escolha uma:
a. Mecanismos e sistemáticas. 
Sob um ponto de vista emocional, gamification é compreendida como um processo de melhoria de serviços, objetos ou ambientes com base em experiências de elementos de jogos e comportamento dos indivíduos. Os mecanismos encontrados em jogos funcionam como um motor motivacional ao indivíduo, contribuindo para o engajamento do sujeito nos mais variados aspectos e ambientes (BUSARELLO, p.13, 2016). Página 21 do e-book. 
b. Midiáticos e mecanismos.  
c. Pessoas e comunidade. 
d. Vontade e competição. 
e. Cientistas e mecanismos. 
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Mecanismos e sistemáticas. .
Questão 4
Correto
Texto da questão
O game desperta emoções positivas para explorar aptidões relacionadas às recompensas virtuais ou físicas para execução de tarefas. Aconselhável sua aplicação em situações e circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário em relação ao game. Auxiliam em quais fatores? 
Escolha uma:
a. Motivação e cognição.  
Estimula o comportamento do indivíduo e em circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário a um produto, serviço ou processo (BUSARELLO, 2016). Os games auxiliam na aprendizagem e contribuem para a motivação e desenvolvimento da cognição dos estudantes. Página 22 do e-book.  
b. Aprendizagem e cognição.   
c. Alegria e lazer.  
d. Cognição.  
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Motivação e cognição.  .
Questão 5
Correto
Texto da questão
Nas atividades e projetos mediadas pela metodologia ativa o objetivo central da ação educativa, assim como a autonomia na aprendizagem é voltada para que sujeito da comunidade escolar? 
Escolha uma:
a. Escola. 
b. Estudantes. 
O protagonismo dos estudantes é o ponto chave da metodologia ativa, resultando no incentivo a motivação e promoção da autonomia. São valorizadas na metodologia ativa as atitudes dos alunos, diálogo e escuta com os estudantes, valorização das opiniões, empatia, questionamentos. (Pag. 09. Unidade 4 TICs e Ensino) 
c. Pais.  
d. Produtor de jogos. 
e. Professores. 
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Estudantes. .
Questão 6
Correto
Texto da questão
A primeira geração dos vídeos games tem início em 1972 com a empresa Magnavo e a segunda geração ocorreu uma evolução no conceito dos games em vídeo com o diferencial do: 
Escolha uma:
a. Microprocessadores de 2-bits. 
b. Microprocessadores de 9-bits. 
c. Microprocessadores de 18-bits. 
d. Microprocessadores de 8-bits. 
Em 1976, trazendo microprocessadores de 8-bits e cartuchos com uma diversidade de games para rodar em um mesmo aparelho. O primeiro videogame dessa geração foi chamado de Fairchild Channel F, seus os jogos podiam ser vendido separadamente do videogame. Página 13 do e-book.  
e. Microprocessadores de 20-bits. 
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Microprocessadores de 8-bits. .
Questão 7
Correto
Texto da questão
Mais do que uma técnica atraente para transmissão dos conteúdos, a proposta de projetos promove a mudança na maneira de pensar e repensar a escola e o currículo na prática pedagógica. Através do movimento de uma pedagogia dinâmica, centrada na criatividade e na atividade dos alunos e na construção do conhecimento pelos alunos. Tem como base qual teoria: 
Escolha uma:
a. Amizade.  
b. Cognição.  
c. Construtivismo.  
Ocorre a potencialização da interdisciplinaridade, pelo fato do trabalho com projetos permite romper com as fronteiras disciplinares, favorecendo o estabelecimento de elos entre as diferentes áreas de conhecimento numa situação contextualizada da aprendizagem. (Pag. 25. Unidade 4 TICs e Ensino) 
d. Multiculturalismo.  
e. Inteligência.  
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Construtivismo.  .
Questão 8
Correto
Texto da questão
Na Grã-Bretanha foi revelado outro videogame. Ele era uma versão do jogo Nim, game matemático de estratégia, apresentado ao público no ano de 1951. Como era o funcionamento desse videogame?
Escolha uma:
a. O funcionamento deste game era com dois jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod. 
O computador Nimrod foi construído pela empresa de engenharia Ferranti e o jogo Nim foi desenvolvido com o objetivo de mostrar as habilidades do jogador em design e programação de computadores. Tendo dois jogadores que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto. Página 8 do e-book.  
b. O funcionamento deste game era com três jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod. 
c. O funcionamento deste game era com quatro jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod. 
d. O funcionamento deste game era com dois jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o penúltimo objeto, sendo rodado no computador Nimrod. 
e. O funcionamento deste game era com um jogador, sem revezar para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod. 
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: O funcionamento deste game era com dois jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod. .
Questão 9
Correto
Texto da questão
Os mecanismos encontrados em jogos funcionam como um motor motivacional ao indivíduo, contribuindo para o engajamento do sujeito nos mais variados aspectos e ambientes (BUSARELLO, p.13, 2016). Compondo dessa forma o ambiente gamificado para a aprendizagem? 
Escolha uma:
a. Com contextos motivacionais de impessoalidade.  
b. Com contextos motivacionais de aprendizagem.  
Assim, o jogador está imerso na narrativa do game, e se dispõe a cumprir as regras do universo gamificado. Estar apto a relacionar-se com os games é uma tarefa educativa que proporciona a vivênciaem um ambiente ficcional, seguindo uma série de normativas que auxiliam na composição pessoal do jogador. A contribuição dos ambientes gamificados está no fato de criar contextos motivacionais de aprendizagens, com espaços de desafios e recompensa a dedicação e eficiência dos alunos. Página 21 do e-book.  
c. Com contextos motivacionais de mídia.  
d. Com contextos motivacionais de competição.  
e. Com contextos motivacionais de jogo.  
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Com contextos motivacionais de aprendizagem.  .
Questão 10
Correto
Texto da questão
Nas universidades tem se pensado sobre a mudança do perfil de aluno em sua maioria membros da Geração Y. Essa geração compreende nascidos entre: 
Escolha uma:
a. 1980 e 2020. 
b. 1980 e 1999 
c. 1970 e 2000. 
d. 1990 e 2000. 
e. 1980 e 2000.  
Que é a geração constituída por indivíduos nascidos entre os anos de 1980 e 2000, com perfil mais questionador, rápido acesso à informação devido aos grandes avanços tecnológicos e relacionamentos pautados no ambiente virtual. (Pag. 21. Unidade 4 TICs e Ensino) 
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: 1980 e 2000.  .
Parte inferior do formulário