Prévia do material em texto
Educação e Tecnologias Iniciado em segunda, 13 Jul 2020 Estado Finalizada Concluída em segunda, 13 Jul 2020 Avaliar 10,0 de um máximo de 10,0(100%) Parte superior do formulário Questão 1 Correto Texto da questão Em relação ao tablet, tem sua criação antecedendo o iPad da Apple, sendo criado no final do século XIX. Atualmente seu uso é muito popular, sendo utilizado para diversos fins, seja diversão, estudos, jogos, leitura de textos. Qual foi o primeiro protótipo do tablet: Escolha uma: a. Dynamóvel. b. Dynawork. c. Dynamobile. d. Dynabook. O americano Elisha Gray monta um mecanismo capaz de reproduzir textos de uma máquina para outra. Sendo esta descoberta a base dos tablets. Ao longo do tempo foram desenvolvidos alguns dispositivos portáteis como o Dynabook, desenvolvido por Alan Kay, no ano de 1968. Era uma espécie de caderno digital. Página 28 do e-book. e. Dynatexto. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Dynabook. . Questão 2 Correto Texto da questão Sobre os conteúdos, a metodologia de projetos é vista pelo seu caráter de potencializar a _____________________________. Complete a lacuna: Escolha uma: a. Multiculturalismo. b. Amizade. c. Inteligência. d. Interdisciplinaridade. Ocorre a potencialização da interdisciplinaridade, pelo fato do trabalho com projetos permite romper com as fronteiras disciplinares, favorecendo o estabelecimento de elos entre as diferentes áreas de conhecimento numa situação contextualizada da aprendizagem. (Pag. 25. Unidade 4 TICs e Ensino) e. Cognição. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Interdisciplinaridade. . Questão 3 Correto Texto da questão A Gamification abrange a utilização de ______________e _____________________ de jogos para a resolução de problemas e para a motivação e o engajamento de um determinado público. Escolha uma: a. Mecanismos e sistemáticas. Sob um ponto de vista emocional, gamification é compreendida como um processo de melhoria de serviços, objetos ou ambientes com base em experiências de elementos de jogos e comportamento dos indivíduos. Os mecanismos encontrados em jogos funcionam como um motor motivacional ao indivíduo, contribuindo para o engajamento do sujeito nos mais variados aspectos e ambientes (BUSARELLO, p.13, 2016). Página 21 do e-book. b. Midiáticos e mecanismos. c. Pessoas e comunidade. d. Vontade e competição. e. Cientistas e mecanismos. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Mecanismos e sistemáticas. . Questão 4 Correto Texto da questão O game desperta emoções positivas para explorar aptidões relacionadas às recompensas virtuais ou físicas para execução de tarefas. Aconselhável sua aplicação em situações e circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário em relação ao game. Auxiliam em quais fatores? Escolha uma: a. Motivação e cognição. Estimula o comportamento do indivíduo e em circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário a um produto, serviço ou processo (BUSARELLO, 2016). Os games auxiliam na aprendizagem e contribuem para a motivação e desenvolvimento da cognição dos estudantes. Página 22 do e-book. b. Aprendizagem e cognição. c. Alegria e lazer. d. Cognição. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Motivação e cognição. . Questão 5 Correto Texto da questão Nas atividades e projetos mediadas pela metodologia ativa o objetivo central da ação educativa, assim como a autonomia na aprendizagem é voltada para que sujeito da comunidade escolar? Escolha uma: a. Escola. b. Estudantes. O protagonismo dos estudantes é o ponto chave da metodologia ativa, resultando no incentivo a motivação e promoção da autonomia. São valorizadas na metodologia ativa as atitudes dos alunos, diálogo e escuta com os estudantes, valorização das opiniões, empatia, questionamentos. (Pag. 09. Unidade 4 TICs e Ensino) c. Pais. d. Produtor de jogos. e. Professores. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Estudantes. . Questão 6 Correto Texto da questão A primeira geração dos vídeos games tem início em 1972 com a empresa Magnavo e a segunda geração ocorreu uma evolução no conceito dos games em vídeo com o diferencial do: Escolha uma: a. Microprocessadores de 2-bits. b. Microprocessadores de 9-bits. c. Microprocessadores de 18-bits. d. Microprocessadores de 8-bits. Em 1976, trazendo microprocessadores de 8-bits e cartuchos com uma diversidade de games para rodar em um mesmo aparelho. O primeiro videogame dessa geração foi chamado de Fairchild Channel F, seus os jogos podiam ser vendido separadamente do videogame. Página 13 do e-book. e. Microprocessadores de 20-bits. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Microprocessadores de 8-bits. . Questão 7 Correto Texto da questão Mais do que uma técnica atraente para transmissão dos conteúdos, a proposta de projetos promove a mudança na maneira de pensar e repensar a escola e o currículo na prática pedagógica. Através do movimento de uma pedagogia dinâmica, centrada na criatividade e na atividade dos alunos e na construção do conhecimento pelos alunos. Tem como base qual teoria: Escolha uma: a. Amizade. b. Cognição. c. Construtivismo. Ocorre a potencialização da interdisciplinaridade, pelo fato do trabalho com projetos permite romper com as fronteiras disciplinares, favorecendo o estabelecimento de elos entre as diferentes áreas de conhecimento numa situação contextualizada da aprendizagem. (Pag. 25. Unidade 4 TICs e Ensino) d. Multiculturalismo. e. Inteligência. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Construtivismo. . Questão 8 Correto Texto da questão Na Grã-Bretanha foi revelado outro videogame. Ele era uma versão do jogo Nim, game matemático de estratégia, apresentado ao público no ano de 1951. Como era o funcionamento desse videogame? Escolha uma: a. O funcionamento deste game era com dois jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod. O computador Nimrod foi construído pela empresa de engenharia Ferranti e o jogo Nim foi desenvolvido com o objetivo de mostrar as habilidades do jogador em design e programação de computadores. Tendo dois jogadores que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto. Página 8 do e-book. b. O funcionamento deste game era com três jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod. c. O funcionamento deste game era com quatro jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod. d. O funcionamento deste game era com dois jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o penúltimo objeto, sendo rodado no computador Nimrod. e. O funcionamento deste game era com um jogador, sem revezar para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: O funcionamento deste game era com dois jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod. . Questão 9 Correto Texto da questão Os mecanismos encontrados em jogos funcionam como um motor motivacional ao indivíduo, contribuindo para o engajamento do sujeito nos mais variados aspectos e ambientes (BUSARELLO, p.13, 2016). Compondo dessa forma o ambiente gamificado para a aprendizagem? Escolha uma: a. Com contextos motivacionais de impessoalidade. b. Com contextos motivacionais de aprendizagem. Assim, o jogador está imerso na narrativa do game, e se dispõe a cumprir as regras do universo gamificado. Estar apto a relacionar-se com os games é uma tarefa educativa que proporciona a vivênciaem um ambiente ficcional, seguindo uma série de normativas que auxiliam na composição pessoal do jogador. A contribuição dos ambientes gamificados está no fato de criar contextos motivacionais de aprendizagens, com espaços de desafios e recompensa a dedicação e eficiência dos alunos. Página 21 do e-book. c. Com contextos motivacionais de mídia. d. Com contextos motivacionais de competição. e. Com contextos motivacionais de jogo. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Com contextos motivacionais de aprendizagem. . Questão 10 Correto Texto da questão Nas universidades tem se pensado sobre a mudança do perfil de aluno em sua maioria membros da Geração Y. Essa geração compreende nascidos entre: Escolha uma: a. 1980 e 2020. b. 1980 e 1999 c. 1970 e 2000. d. 1990 e 2000. e. 1980 e 2000. Que é a geração constituída por indivíduos nascidos entre os anos de 1980 e 2000, com perfil mais questionador, rápido acesso à informação devido aos grandes avanços tecnológicos e relacionamentos pautados no ambiente virtual. (Pag. 21. Unidade 4 TICs e Ensino) Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: 1980 e 2000. . Parte inferior do formulário