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Educação e Tecnologias unid 3 e 4 exercicios

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Educação e Tecnologias 
Questão 1 
Correto 
Marcar questão 
Texto da questão 
Por qual motivo a metodologia do ensino por projetos não é 
compreendida como um método? 
Escolha uma opção: 
a. 
Porque é uma ideia de método em construção. 
Alternativa A, porque a metodologia do ensino por projetos não é 
compreendida teoricamente como um método, mas é uma ideia de 
método para trabalhar com objetivos e conteúdos pré-fixados, pré-
determinados, apresentando uma sequencia regular, prevista e segura, 
refere-se à aplicação de fórmulas ou de uma série de regras. (Pag. 24. 
Unidade 4 TICs e Ensino) 
b. 
Porque a base é o que o aluno aprende. 
c. 
Porque não possui um autor base. 
d. 
Porque não tem um escopo epistemológico. 
e. 
Porque não tem muitos livros disponíveis. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: Porque é uma ideia de método em construção. . 
Questão 2 
Correto 
Marcar questão 
Texto da questão 
O princípio da criação de um game parte da organização e 
planejamento de etapas, como a construção da ideia do jogo, cenário, 
fases, tempo de jogo e materiais necessários. Se aplicado ao contexto 
escolar, o briefing contempla dois modos de aplicação, que são: 
Escolha uma opção: 
a. 
Educação e cognitivo. 
b. 
Ação conjunta e organização. 
O primeiro é a ação conjunta com os estudantes, para que o professor 
possa criar o jogo a partir de ideias debatidas em aula. O professor tem 
o papel de mediar e incentivar os estudantes a criarem seus games. A 
segunda etapa é a organização da turma, feita pelo professor, criando 
o desafio a ser realizado, por meio de uma demanda e de requisitos a 
serem atendidos. A demanda é trabalhada pela turma, buscando 
desenvolver processos de autonomia na aprendizagem. Página 39 do 
e-book. O primeiro é a ação conjunta com os estudantes, para que o 
professor possa criar o jogo a partir de ideias debatidas em aula. O 
professor tem o papel de mediar e incentivar os estudantes a criarem 
seus games. A segunda etapa é a organização da turma, feita pelo 
professor, criando o desafio a ser realizado, por meio de uma demanda 
e de requisitos a serem atendidos. A demanda é trabalhada pela turma, 
buscando desenvolver processos de autonomia na 
aprendizagem. Página 39 do e-book. 
c. 
Educação e tecnologia. 
d. 
Conjunto de ideias e projeto. 
e. 
Educação e aplicativos. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: Ação conjunta e organização.. 
Questão 3 
Correto 
Marcar questão 
Texto da questão 
A primeira geração dos vídeos games tem início em 1972 com a 
empresa Magnavo e a segunda geração ocorreu uma evolução no 
conceito dos games em vídeo com o diferencial do: 
Escolha uma opção: 
a. 
Microprocessadores de 2-bits. 
b. 
Microprocessadores de 20-bits. 
c. 
Microprocessadores de 9-bits. 
d. 
Microprocessadores de 8-bits. 
Em 1976, trazendo microprocessadores de 8-bits e cartuchos com uma 
diversidade de games para rodar em um mesmo aparelho. O primeiro 
videogame dessa geração foi chamado de Fairchild Channel F, seus os 
jogos podiam ser vendido separadamente do videogame. Página 13 do 
e-book. 
e. 
Microprocessadores de 18-bits. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: Microprocessadores de 8-bits. . 
Questão 4 
Correto 
Marcar questão 
Texto da questão 
O ensino por projetos é entendido como uma concepção de ensino, 
uma maneira diferente de buscar a compreensão dos alunos sobre os 
conhecimentos e ajudá-los a construir sua própria identidade. O 
projeto é constituído de quantas etapas: 
Escolha uma opção: 
a. 
10 
b. 
15 
c. 
05 
Constituída de 5 etapas, sendo elas: Escolha do tema; Atividade do 
docente; atividade dos alunos; Busca de informações; tratamento das 
informações. (Pag. 24. Unidade 4 TICs e Ensino) 
d. 
08 
e. 
11 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: 05. 
Questão 5 
Correto 
Marcar questão 
Texto da questão 
Nas universidades tem se pensado sobre a mudança do perfil de aluno 
em sua maioria membros da Geração Y. Essa geração compreende 
nascidos entre: 
Escolha uma opção: 
a. 
1970 e 2000. 
b. 
1980 e 1999 
c. 
1980 e 2000. 
d. 
1980 e 2020. 
e. 
1990 e 2000. 
Feedback 
A resposta correta é: 1980 e 2000. . 
Questão 6 
Correto 
Marcar questão 
Texto da questão 
A Neuroeducação é a área que tem como finalidade abordar 
o conhecimento e a inteligência e integrando três áreas, que são: 
Escolha uma opção: 
a. 
Psicologia, a Educação e Neurociências. 
A Neuroeducação é a área que tem como finalidade abordar o 
conhecimento e a inteligência, integrando três áreas: a Psicologia, a 
Educação e Neurociências. Através da psicologia, o objetivo principal 
seria explicar os comportamentos da aprendizagem, debruçando-se 
sobre a mente humana. (Pag. 31. Unidade 4 TICs e Ensino) 
b. 
Rede social, internet e ciências. 
c. 
Mídia, comunicação e educação. 
d. 
Projeto, educação e ensino. 
e. 
Aplicativo, psicologia e educação. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: Psicologia, a Educação e Neurociências. . 
Questão 7 
Correto 
Marcar questão 
Texto da questão 
Nos momentos em que os estudantes fazem o revezamento no 
ambiente de sala de aula, cabe ao modelo de Laboratório Rotacional 
a: 
Escolha uma opção: 
a. 
Rotação entre o ensino online e provas. 
b. 
Rotação entre o ensino por resultados e a avaliação. 
c. 
Rotação entre o ensino presencial e os jogos. 
d. 
Rotação entre o ensino presencial e o online. 
O modelo de Laboratório Rotacional é aquele no qual a rotação ocorre 
entre a sala de aula e um laboratório de aprendizado para o ambiente 
online. (Pag. 18. Unidade 4 TICs e Ensino). 
e. 
Rotação entre o ensino provas e as aulas. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: Rotação entre o ensino presencial e o online. . 
Questão 8 
Correto 
Marcar questão 
Texto da questão 
Os mecanismos encontrados em jogos funcionam como um motor 
motivacional ao indivíduo, contribuindo para o engajamento do 
sujeito nos mais variados aspectos e ambientes (BUSARELLO, p.13, 
2016). Compondo dessa forma o ambiente gamificado para a 
aprendizagem? 
Escolha uma opção: 
a. 
Com contextos motivacionais de competição. 
b. 
Com contextos motivacionais de mídia. 
c. 
Com contextos motivacionais de impessoalidade. 
d. 
Com contextos motivacionais de aprendizagem. 
Assim, o jogador está imerso na narrativa do game, e se dispõe a 
cumprir as regras do universo gamificado. Estar apto a relacionar-se 
com os games é uma tarefa educativa que proporciona a vivência em 
um ambiente ficcional, seguindo uma série de normativas que 
auxiliam na composição pessoal do jogador. A contribuição dos 
ambientes gamificados está no fato de criar contextos motivacionais 
de aprendizagens, com espaços de desafios e recompensa a dedicação 
e eficiência dos alunos. Página 21 do e-book. 
e. 
Com contextos motivacionais de jogo. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: Com contextos motivacionais de 
aprendizagem. . 
Questão 9 
Correto 
Marcar questão 
Texto da questão 
A narrativa do jogo desenvolve-se por meio de uma sequência 
articulada com ações que determinam o tempo e as transposições de 
situações e estados no jogo (BUSARELLO, 2016). Que agentes 
compõem um jogo? 
Escolha uma opção: 
a. 
Personagem e motivação. 
b. 
Mundo do jogo, regras, competição e motivação. 
c. 
Personagem, regras, competição e motivação. 
Os jogos são compostos de agentes como personagem, e elementos 
como a competição e regras podem ter efeito direto na motivação da 
aprendizagem (BUSARELLO, 2016). Página 21 do e-book. 
d. 
Sujeito e jogador. 
e. 
Indivíduo e grupo. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: Personagem, regras,competição e motivação. . 
Questão 10 
Correto 
Marcar questão 
Texto da questão 
Sobre os conteúdos, a metodologia de projetos é vista pelo seu caráter 
de potencializar a _____________________________. Complete a 
lacuna: 
Escolha uma opção: 
a. 
Interdisciplinaridade. 
Ocorre a potencialização da interdisciplinaridade, pelo fato do 
trabalho com projetos permite romper com as fronteiras disciplinares, 
favorecendo o estabelecimento de elos entre as diferentes áreas de 
conhecimento numa situação contextualizada da aprendizagem. (Pag. 
25. Unidade 4 TICs e Ensino) 
b. 
Cognição. 
c. 
Multiculturalismo. 
d. 
Amizade. 
e. 
Inteligência. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: Interdisciplinaridade. . 
Questão 1 
Correto 
Marcar questão 
Texto da questão 
Por meio das metodologias voltadas a construção de design de jogos é 
possível criar possibilidades educacionais atrativas e lúdicas. Um 
desses recursos é o _________________________ que auxilia na 
junção das informações para criação do jogo. Sendo o passo inicial 
de um projeto de um jogo (ARAÚJO et. al., 2016). Preencha a 
lacuna: 
Escolha uma opção: 
a. 
Briefing. 
Nesta etapa são descritos os objetivos e metas do jogo, bem como, os 
prazos, público alvo, escopo e recursos necessários (ARAÚJO, et. al., 
2016). Assim, a etapa inicial dessa metodologia, o briefing é a 
organização do processo de construção do jogo. Página 36 do e-
book. 
b. 
Jogo. 
c. 
som. 
d. 
Tecnológico. 
e. 
Aplicativo. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: Briefing. . 
Questão 2 
Correto 
Marcar questão 
Texto da questão 
O conceito de ensino híbrido ainda é novo e pouco utilizado em 
virtude da carência de discussão pelos renomados autores da 
pedagogia brasileira (M. NETA; CAPUCHINHO, 2017). O ensino 
híbrido surge devido à demanda: 
Escolha uma opção: 
a. 
Comunicação online. 
b. 
Uso de games. 
c. 
Mídia. 
d. 
Novos cenários educacionais. 
Devido o surgimento de novos cenários educacionais, alunos com 
novos perfis e modos de aprendizado próximos as tecnologias digitais 
disponíveis foi necessários apreender uma nova forma de 
ensino. Alternativa A. (Pag. 14. Unidade 4 TICs e Ensino) 
e. 
Internet. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: Novos cenários educacionais. . 
Questão 3 
Correto 
Marcar questão 
Texto da questão 
O funcionamento das etapas de aprendizagem partem do nível de 
engajamento do indivíduo para com o game e é influenciado pelo grau 
de dedicação deste às tarefas designadas. Resulta na solução das metas 
por meio da imersão do sujeito em um ambiente lúdico e divertido. 
Qual é o nível principal da aprendizagem com os games? 
Escolha uma opção: 
a. 
Dependência das tecnologias. 
b. 
Avanço tecnológico. 
c. 
Inovação. 
d. 
Comunicação. 
e. 
Engajamento. 
Nesse contexto, o nível de engajamento do sujeito é o ponto principal 
para o sucesso no processo de gamificação. Sendo o engajamento 
definido pelo período de tempo em que o indivíduo tem grande 
quantidade de conexões com o ambiente (BUSARELLO, 2016). O 
nível de engajamento do sujeito tem influência a partir do grau de 
dedicação às tarefas designadas. Página 22 do e-book. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: Engajamento.. 
Questão 4 
Correto 
Marcar questão 
Texto da questão 
A educação voltada à inserção transversal das tecnologias ou 
chamadas também de tecnologias de informação e comunicação 
(TICs) possuem processos de organização por meio de projetos com o 
uso da web e de outros instrumentos. Sendo o contexto das TICs 
definido como: 
Escolha uma opção: 
a. 
O programa da interface gráfica do ambiente web diferenciado. 
b. 
Os elementos de diferentes níveis de informação organizados no site. 
c. 
Participação ativa dos alunos nas atividades. 
d. 
Levando em conta as características dos diferentes perfis de alunos. 
e. 
Múltiplos formatos de mídia, como o áudio, imagem, vídeo e texto por 
meio de tecnologias. 
As TICs são o conjunto de recursos tecnológicos voltados à criação, 
utilização e armazenamento da informação. Atualmente abrangem os 
múltiplos formatos de mídia, como o áudio, imagem, vídeo e texto. 
Sendo seu objetivo é facilitar a troca de informação e comunicação 
entre os indivíduos. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: Múltiplos formatos de mídia, como o áudio, 
imagem, vídeo e texto por meio de tecnologias. . 
Questão 5 
Correto 
Marcar questão 
Texto da questão 
A neuroeducação é a área que surge em 2008 na 
Universidade Capella nos Estado Unidos com a tese de doutorado 
de Tracey Noel Tokuhama-Espinosa. Este trabalho reuniu: 
Escolha uma opção: 
a. 
Educação e tecnologia. 
b. 
Educação e o estudo do cérebro. 
c. 
Educação e aplicativos. 
d. 
Conjunto de ideias e o projeto. 
e. 
Fundamentos e contextualização. 
O trabalho reúne fundamentos da Neuroeducação, contextualização 
sobre seu surgimento, descreve a bibliografia e traça princípios da 
nova área do conhecimento. (Pag. 30. Unidade 4 TICs e Ensino) 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: Fundamentos e contextualização. . 
Questão 6 
Correto 
Marcar questão 
Texto da questão 
O Plickers é um aplicativo que promove a interação entre educadores 
e estudantes por meio de quizzes, sendo possível jogar em tempo real. 
Permite fazer um jogo de: 
Escolha uma opção: 
a. 
Imagens de computador. 
b. 
Perguntas e respostas. 
O Plickers é um aplicativo que promove a interação entre educadores 
e estudantes por meio de quizzes, sendo jogados em tempo real. A 
ferramenta permite a troca de perguntas e respostas sobre algum 
conteúdo ou tema. Página 32 do e-book. 
c. 
Roteiro de leituras. 
d. 
Gráficos. 
e. 
Perguntas de vestibular. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: Perguntas e respostas. . 
Questão 7 
Correto 
Marcar questão 
Texto da questão 
O cérebro humano é constituído de áreas cada uma com sua função 
em nosso corpo, sendo o objeto de estudo da: 
Escolha uma opção: 
a. 
Neurociência. 
A Neurociência é o estudo científico do sistema nervoso, abrangendo 
contextos da biologia para compreensão da formação do 
aprendizado. (Pag. 33-34. Unidade 4 TICs e Ensino) 
b. 
Psicologia. 
c. 
Biologia. 
d. 
Química. 
e. 
Educação. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: Neurociência. . 
Questão 8 
Correto 
Marcar questão 
Texto da questão 
A história do videogame tem início no ano de 1947 com o primeiro 
jogo interativo que usava monitor eletrônico. O game era um 
simulador de mísseis chamado de Cathode Ray 
Tube Amusement Device ou Missile Simulator, inventado por 
Thomas Goldsmith e Estle Mann. Sobre o game é correto afirmar que: 
Escolha uma opção: 
a. 
Percursor do computador. 
b. 
Foi o primeiro vídeo game. 
c. 
Considerado um dos percursores da televisão. 
d. 
Considerado um dos percursores dos videogames. 
Muitas pessoas debatem sobre esse dispositivo pode ser considerado 
realmente um game de videogame, pois ele usava uma tecnologia 
eletrônica analógica e não envolvia programação de computador. Mas 
ele e considerado pelo menos um dos percursores dos videogames, 
mesmo sendo patenteado ele nunca foi comercializado. Página 7 do e-
book. 
e. 
Considerado um dos percursores do rádio. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: Considerado um dos percursores dos 
videogames. . 
Questão 9 
Correto 
Marcar questão 
Texto da questão 
Aplicativos. As novas gerações de crianças e jovens estão cada vez 
mais atualizadas das tecnologias. As tecnologias de informação e 
comunicação podem estar presentes no espaço educativo promovendo 
outros contextos de ensino e aprendizagem. Sendo assim, os celulares 
esmartphones tornaram-se parte da vida dos alunos e por meio deste 
instrumento podem ser desenvolvidos: 
Escolha uma opção: 
a. 
Computadores. 
b. 
Distração. 
c. 
Programas. 
d. 
Aplicativos. 
Os aplicativos de celular e smartphone fazem parte da vida das 
pessoas oferecendo conteúdos educacionais, de lazer e entretenimento, 
transporte, alimentação, entre outros. 
e. 
Pergaminhos. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: Aplicativos. . 
Questão 10 
Correto 
Marcar questão 
Texto da questão 
A aprendizagem através do uso de games é o processo que promove 
contextos lúdicos de ensino através da _________________ presente 
no jogo. Complete a lacuna: 
Escolha uma opção: 
a. 
Visual. 
b. 
Fases. 
c. 
 Informação. 
d. 
Comunicação. 
e. 
Narrativa. 
A narrativa do jogo é composta por fragmentos de espaço e tempo 
com características da vida real, mas no contexto ficcional e 
controlado (BUSARELLO, 2016). Página 21 do e-book. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: Narrativa. .

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