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Educação e Tecnologias Questão 1 Correto Marcar questão Texto da questão Por qual motivo a metodologia do ensino por projetos não é compreendida como um método? Escolha uma opção: a. Porque é uma ideia de método em construção. Alternativa A, porque a metodologia do ensino por projetos não é compreendida teoricamente como um método, mas é uma ideia de método para trabalhar com objetivos e conteúdos pré-fixados, pré- determinados, apresentando uma sequencia regular, prevista e segura, refere-se à aplicação de fórmulas ou de uma série de regras. (Pag. 24. Unidade 4 TICs e Ensino) b. Porque a base é o que o aluno aprende. c. Porque não possui um autor base. d. Porque não tem um escopo epistemológico. e. Porque não tem muitos livros disponíveis. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Porque é uma ideia de método em construção. . Questão 2 Correto Marcar questão Texto da questão O princípio da criação de um game parte da organização e planejamento de etapas, como a construção da ideia do jogo, cenário, fases, tempo de jogo e materiais necessários. Se aplicado ao contexto escolar, o briefing contempla dois modos de aplicação, que são: Escolha uma opção: a. Educação e cognitivo. b. Ação conjunta e organização. O primeiro é a ação conjunta com os estudantes, para que o professor possa criar o jogo a partir de ideias debatidas em aula. O professor tem o papel de mediar e incentivar os estudantes a criarem seus games. A segunda etapa é a organização da turma, feita pelo professor, criando o desafio a ser realizado, por meio de uma demanda e de requisitos a serem atendidos. A demanda é trabalhada pela turma, buscando desenvolver processos de autonomia na aprendizagem. Página 39 do e-book. O primeiro é a ação conjunta com os estudantes, para que o professor possa criar o jogo a partir de ideias debatidas em aula. O professor tem o papel de mediar e incentivar os estudantes a criarem seus games. A segunda etapa é a organização da turma, feita pelo professor, criando o desafio a ser realizado, por meio de uma demanda e de requisitos a serem atendidos. A demanda é trabalhada pela turma, buscando desenvolver processos de autonomia na aprendizagem. Página 39 do e-book. c. Educação e tecnologia. d. Conjunto de ideias e projeto. e. Educação e aplicativos. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Ação conjunta e organização.. Questão 3 Correto Marcar questão Texto da questão A primeira geração dos vídeos games tem início em 1972 com a empresa Magnavo e a segunda geração ocorreu uma evolução no conceito dos games em vídeo com o diferencial do: Escolha uma opção: a. Microprocessadores de 2-bits. b. Microprocessadores de 20-bits. c. Microprocessadores de 9-bits. d. Microprocessadores de 8-bits. Em 1976, trazendo microprocessadores de 8-bits e cartuchos com uma diversidade de games para rodar em um mesmo aparelho. O primeiro videogame dessa geração foi chamado de Fairchild Channel F, seus os jogos podiam ser vendido separadamente do videogame. Página 13 do e-book. e. Microprocessadores de 18-bits. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Microprocessadores de 8-bits. . Questão 4 Correto Marcar questão Texto da questão O ensino por projetos é entendido como uma concepção de ensino, uma maneira diferente de buscar a compreensão dos alunos sobre os conhecimentos e ajudá-los a construir sua própria identidade. O projeto é constituído de quantas etapas: Escolha uma opção: a. 10 b. 15 c. 05 Constituída de 5 etapas, sendo elas: Escolha do tema; Atividade do docente; atividade dos alunos; Busca de informações; tratamento das informações. (Pag. 24. Unidade 4 TICs e Ensino) d. 08 e. 11 Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: 05. Questão 5 Correto Marcar questão Texto da questão Nas universidades tem se pensado sobre a mudança do perfil de aluno em sua maioria membros da Geração Y. Essa geração compreende nascidos entre: Escolha uma opção: a. 1970 e 2000. b. 1980 e 1999 c. 1980 e 2000. d. 1980 e 2020. e. 1990 e 2000. Feedback A resposta correta é: 1980 e 2000. . Questão 6 Correto Marcar questão Texto da questão A Neuroeducação é a área que tem como finalidade abordar o conhecimento e a inteligência e integrando três áreas, que são: Escolha uma opção: a. Psicologia, a Educação e Neurociências. A Neuroeducação é a área que tem como finalidade abordar o conhecimento e a inteligência, integrando três áreas: a Psicologia, a Educação e Neurociências. Através da psicologia, o objetivo principal seria explicar os comportamentos da aprendizagem, debruçando-se sobre a mente humana. (Pag. 31. Unidade 4 TICs e Ensino) b. Rede social, internet e ciências. c. Mídia, comunicação e educação. d. Projeto, educação e ensino. e. Aplicativo, psicologia e educação. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Psicologia, a Educação e Neurociências. . Questão 7 Correto Marcar questão Texto da questão Nos momentos em que os estudantes fazem o revezamento no ambiente de sala de aula, cabe ao modelo de Laboratório Rotacional a: Escolha uma opção: a. Rotação entre o ensino online e provas. b. Rotação entre o ensino por resultados e a avaliação. c. Rotação entre o ensino presencial e os jogos. d. Rotação entre o ensino presencial e o online. O modelo de Laboratório Rotacional é aquele no qual a rotação ocorre entre a sala de aula e um laboratório de aprendizado para o ambiente online. (Pag. 18. Unidade 4 TICs e Ensino). e. Rotação entre o ensino provas e as aulas. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Rotação entre o ensino presencial e o online. . Questão 8 Correto Marcar questão Texto da questão Os mecanismos encontrados em jogos funcionam como um motor motivacional ao indivíduo, contribuindo para o engajamento do sujeito nos mais variados aspectos e ambientes (BUSARELLO, p.13, 2016). Compondo dessa forma o ambiente gamificado para a aprendizagem? Escolha uma opção: a. Com contextos motivacionais de competição. b. Com contextos motivacionais de mídia. c. Com contextos motivacionais de impessoalidade. d. Com contextos motivacionais de aprendizagem. Assim, o jogador está imerso na narrativa do game, e se dispõe a cumprir as regras do universo gamificado. Estar apto a relacionar-se com os games é uma tarefa educativa que proporciona a vivência em um ambiente ficcional, seguindo uma série de normativas que auxiliam na composição pessoal do jogador. A contribuição dos ambientes gamificados está no fato de criar contextos motivacionais de aprendizagens, com espaços de desafios e recompensa a dedicação e eficiência dos alunos. Página 21 do e-book. e. Com contextos motivacionais de jogo. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Com contextos motivacionais de aprendizagem. . Questão 9 Correto Marcar questão Texto da questão A narrativa do jogo desenvolve-se por meio de uma sequência articulada com ações que determinam o tempo e as transposições de situações e estados no jogo (BUSARELLO, 2016). Que agentes compõem um jogo? Escolha uma opção: a. Personagem e motivação. b. Mundo do jogo, regras, competição e motivação. c. Personagem, regras, competição e motivação. Os jogos são compostos de agentes como personagem, e elementos como a competição e regras podem ter efeito direto na motivação da aprendizagem (BUSARELLO, 2016). Página 21 do e-book. d. Sujeito e jogador. e. Indivíduo e grupo. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Personagem, regras,competição e motivação. . Questão 10 Correto Marcar questão Texto da questão Sobre os conteúdos, a metodologia de projetos é vista pelo seu caráter de potencializar a _____________________________. Complete a lacuna: Escolha uma opção: a. Interdisciplinaridade. Ocorre a potencialização da interdisciplinaridade, pelo fato do trabalho com projetos permite romper com as fronteiras disciplinares, favorecendo o estabelecimento de elos entre as diferentes áreas de conhecimento numa situação contextualizada da aprendizagem. (Pag. 25. Unidade 4 TICs e Ensino) b. Cognição. c. Multiculturalismo. d. Amizade. e. Inteligência. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Interdisciplinaridade. . Questão 1 Correto Marcar questão Texto da questão Por meio das metodologias voltadas a construção de design de jogos é possível criar possibilidades educacionais atrativas e lúdicas. Um desses recursos é o _________________________ que auxilia na junção das informações para criação do jogo. Sendo o passo inicial de um projeto de um jogo (ARAÚJO et. al., 2016). Preencha a lacuna: Escolha uma opção: a. Briefing. Nesta etapa são descritos os objetivos e metas do jogo, bem como, os prazos, público alvo, escopo e recursos necessários (ARAÚJO, et. al., 2016). Assim, a etapa inicial dessa metodologia, o briefing é a organização do processo de construção do jogo. Página 36 do e- book. b. Jogo. c. som. d. Tecnológico. e. Aplicativo. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Briefing. . Questão 2 Correto Marcar questão Texto da questão O conceito de ensino híbrido ainda é novo e pouco utilizado em virtude da carência de discussão pelos renomados autores da pedagogia brasileira (M. NETA; CAPUCHINHO, 2017). O ensino híbrido surge devido à demanda: Escolha uma opção: a. Comunicação online. b. Uso de games. c. Mídia. d. Novos cenários educacionais. Devido o surgimento de novos cenários educacionais, alunos com novos perfis e modos de aprendizado próximos as tecnologias digitais disponíveis foi necessários apreender uma nova forma de ensino. Alternativa A. (Pag. 14. Unidade 4 TICs e Ensino) e. Internet. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Novos cenários educacionais. . Questão 3 Correto Marcar questão Texto da questão O funcionamento das etapas de aprendizagem partem do nível de engajamento do indivíduo para com o game e é influenciado pelo grau de dedicação deste às tarefas designadas. Resulta na solução das metas por meio da imersão do sujeito em um ambiente lúdico e divertido. Qual é o nível principal da aprendizagem com os games? Escolha uma opção: a. Dependência das tecnologias. b. Avanço tecnológico. c. Inovação. d. Comunicação. e. Engajamento. Nesse contexto, o nível de engajamento do sujeito é o ponto principal para o sucesso no processo de gamificação. Sendo o engajamento definido pelo período de tempo em que o indivíduo tem grande quantidade de conexões com o ambiente (BUSARELLO, 2016). O nível de engajamento do sujeito tem influência a partir do grau de dedicação às tarefas designadas. Página 22 do e-book. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Engajamento.. Questão 4 Correto Marcar questão Texto da questão A educação voltada à inserção transversal das tecnologias ou chamadas também de tecnologias de informação e comunicação (TICs) possuem processos de organização por meio de projetos com o uso da web e de outros instrumentos. Sendo o contexto das TICs definido como: Escolha uma opção: a. O programa da interface gráfica do ambiente web diferenciado. b. Os elementos de diferentes níveis de informação organizados no site. c. Participação ativa dos alunos nas atividades. d. Levando em conta as características dos diferentes perfis de alunos. e. Múltiplos formatos de mídia, como o áudio, imagem, vídeo e texto por meio de tecnologias. As TICs são o conjunto de recursos tecnológicos voltados à criação, utilização e armazenamento da informação. Atualmente abrangem os múltiplos formatos de mídia, como o áudio, imagem, vídeo e texto. Sendo seu objetivo é facilitar a troca de informação e comunicação entre os indivíduos. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Múltiplos formatos de mídia, como o áudio, imagem, vídeo e texto por meio de tecnologias. . Questão 5 Correto Marcar questão Texto da questão A neuroeducação é a área que surge em 2008 na Universidade Capella nos Estado Unidos com a tese de doutorado de Tracey Noel Tokuhama-Espinosa. Este trabalho reuniu: Escolha uma opção: a. Educação e tecnologia. b. Educação e o estudo do cérebro. c. Educação e aplicativos. d. Conjunto de ideias e o projeto. e. Fundamentos e contextualização. O trabalho reúne fundamentos da Neuroeducação, contextualização sobre seu surgimento, descreve a bibliografia e traça princípios da nova área do conhecimento. (Pag. 30. Unidade 4 TICs e Ensino) Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Fundamentos e contextualização. . Questão 6 Correto Marcar questão Texto da questão O Plickers é um aplicativo que promove a interação entre educadores e estudantes por meio de quizzes, sendo possível jogar em tempo real. Permite fazer um jogo de: Escolha uma opção: a. Imagens de computador. b. Perguntas e respostas. O Plickers é um aplicativo que promove a interação entre educadores e estudantes por meio de quizzes, sendo jogados em tempo real. A ferramenta permite a troca de perguntas e respostas sobre algum conteúdo ou tema. Página 32 do e-book. c. Roteiro de leituras. d. Gráficos. e. Perguntas de vestibular. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Perguntas e respostas. . Questão 7 Correto Marcar questão Texto da questão O cérebro humano é constituído de áreas cada uma com sua função em nosso corpo, sendo o objeto de estudo da: Escolha uma opção: a. Neurociência. A Neurociência é o estudo científico do sistema nervoso, abrangendo contextos da biologia para compreensão da formação do aprendizado. (Pag. 33-34. Unidade 4 TICs e Ensino) b. Psicologia. c. Biologia. d. Química. e. Educação. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Neurociência. . Questão 8 Correto Marcar questão Texto da questão A história do videogame tem início no ano de 1947 com o primeiro jogo interativo que usava monitor eletrônico. O game era um simulador de mísseis chamado de Cathode Ray Tube Amusement Device ou Missile Simulator, inventado por Thomas Goldsmith e Estle Mann. Sobre o game é correto afirmar que: Escolha uma opção: a. Percursor do computador. b. Foi o primeiro vídeo game. c. Considerado um dos percursores da televisão. d. Considerado um dos percursores dos videogames. Muitas pessoas debatem sobre esse dispositivo pode ser considerado realmente um game de videogame, pois ele usava uma tecnologia eletrônica analógica e não envolvia programação de computador. Mas ele e considerado pelo menos um dos percursores dos videogames, mesmo sendo patenteado ele nunca foi comercializado. Página 7 do e- book. e. Considerado um dos percursores do rádio. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Considerado um dos percursores dos videogames. . Questão 9 Correto Marcar questão Texto da questão Aplicativos. As novas gerações de crianças e jovens estão cada vez mais atualizadas das tecnologias. As tecnologias de informação e comunicação podem estar presentes no espaço educativo promovendo outros contextos de ensino e aprendizagem. Sendo assim, os celulares esmartphones tornaram-se parte da vida dos alunos e por meio deste instrumento podem ser desenvolvidos: Escolha uma opção: a. Computadores. b. Distração. c. Programas. d. Aplicativos. Os aplicativos de celular e smartphone fazem parte da vida das pessoas oferecendo conteúdos educacionais, de lazer e entretenimento, transporte, alimentação, entre outros. e. Pergaminhos. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Aplicativos. . Questão 10 Correto Marcar questão Texto da questão A aprendizagem através do uso de games é o processo que promove contextos lúdicos de ensino através da _________________ presente no jogo. Complete a lacuna: Escolha uma opção: a. Visual. b. Fases. c. Informação. d. Comunicação. e. Narrativa. A narrativa do jogo é composta por fragmentos de espaço e tempo com características da vida real, mas no contexto ficcional e controlado (BUSARELLO, 2016). Página 21 do e-book. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Narrativa. .
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