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Educação e Tecnologias Exercício 2 fael Atividade anterior Iniciado em segunda, 31 Ago 2020, 15:58 Estado Finalizada Concluída em segunda, 31 Ago 2020, 16:15 Avaliar 10,0 de um máximo de 10,0(100%) Parte superior do formulário Questão 1 Correto Marcar questão Texto da questão A empresa Motorola foi à percursora na tecnologia de dispositivo móvel de comunicação voltado ao uso pessoal. Sendo o primeiro celular a aparecer no mercado em 1983. O primeiro modelo a ser adotado pela Motorola foi o: Escolha uma: a. Dynatac 2000X. b. Dynatac 8000X. O DynaTAC é uma série de telefones celulares fabricados pela Motorola, Inc. de 1983 a 1994. Página 26-27 do e-book. c. Dynatac 0000X. d. Dynatac 9000X. e. Dynatac 7000X. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Dynatac 8000X. . Questão 2 Correto Marcar questão Texto da questão Nas atividades e projetos mediadas pela metodologia ativa o objetivo central da ação educativa, assim como a autonomia na aprendizagem é voltada para que sujeito da comunidade escolar? Escolha uma: a. Estudantes. O protagonismo dos estudantes é o ponto chave da metodologia ativa, resultando no incentivo a motivação e promoção da autonomia. São valorizadas na metodologia ativa as atitudes dos alunos, diálogo e escuta com os estudantes, valorização das opiniões, empatia, questionamentos. (Pag. 09. Unidade 4 TICs e Ensino) b. Professores. c. Pais. d. Produtor de jogos. e. Escola. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Estudantes. . Questão 3 Correto Marcar questão Texto da questão Por meio das metodologias voltadas a construção de design de jogos é possível criar possibilidades educacionais atrativas e lúdicas. Um desses recursos é o _________________________ que auxilia na junção das informações para criação do jogo. Sendo o passo inicial de um projeto de um jogo (ARAÚJO et. al., 2016). Preencha a lacuna: Escolha uma: a. som. b. Jogo. c. Tecnológico. d. Aplicativo. e. Briefing. Nesta etapa são descritos os objetivos e metas do jogo, bem como, os prazos, público alvo, escopo e recursos necessários (ARAÚJO, et. al., 2016). Assim, a etapa inicial dessa metodologia, o briefing é a organização do processo de construção do jogo. Página 36 do e-book. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Briefing. . Questão 4 Correto Marcar questão Texto da questão Marcada pelo começo de uma utilização em massa da mídia digital a quinta geração de games tem como principal destaque a criação de um novo videogame por parte da Sony, criando seu próprio videogame após fracassar na tentativa de uma parceria com a Nintendo. Sendo o vídeo game da Sony o: Escolha uma: a. Nintendo DS. b. X-box. c. iPad. d. PlayStation. Com 104 milhões de unidades vendidos o PlayStation foi o videogame mais vendido e importante dessa geração, já nos portáteis a Nintendo continuou com seu domínio, também nessa geração os PCs começaram a retomar a sua popularidade nos games até então perdida. Página 16 do e-book. e. Atari. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: PlayStation. . Questão 5 Correto Marcar questão Texto da questão Na Grã-Bretanha foi revelado outro videogame. Ele era uma versão do jogo Nim, game matemático de estratégia, apresentado ao público no ano de 1951. Como era o funcionamento desse videogame? Escolha uma: a. O funcionamento deste game era com três jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod. b. O funcionamento deste game era com dois jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod. O computador Nimrod foi construído pela empresa de engenharia Ferranti e o jogo Nim foi desenvolvido com o objetivo de mostrar as habilidades do jogador em design e programação de computadores. Tendo dois jogadores que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto. Página 8 do e-book. c. O funcionamento deste game era com quatro jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod. d. O funcionamento deste game era com dois jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o penúltimo objeto, sendo rodado no computador Nimrod. e. O funcionamento deste game era com um jogador, sem revezar para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: O funcionamento deste game era com dois jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod. . Questão 6 Correto Marcar questão Texto da questão É uma estratégia de pesquisa que compreende um método que abrange tudo em abordagens especificas de coletas e analise de dados (YIN, 2001). Método útil quando o fenômeno a ser estudado é amplo e complexo e não pode ser estudado fora do contexto onde ocorre naturalmente. Sobre qual método está se referindo o texto anterior? Escolha uma: a. Estatística. b. Método racional. c. Estudo de caso. O estudo de caso contribui para compreendermos melhor os fenômenos individuais, os processos organizacionais e políticos da sociedade. (Pag. 28. Unidade 4 TICs e Ensino) d. Estudo do local. e. Informática. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Estudo de caso. . Questão 7 Correto Marcar questão Texto da questão A pedagogia ou o ensino por projetos é a metodologia que possui uma visão diferente do que é conhecimento e currículo, pois apresenta outra maneira de organizar o trabalho na escola. Desse modo, o conhecimento sobre os conteúdos emerge da: Escolha uma: a. Vida dos alunos. Alternativa B, o conhecimento emerge da vida dos alunos, permitindo uma aproximação da identidade e das experiências dos alunos, e um vínculo dos conteúdos escolares entre si e com os conhecimentos e saberes produzidos no contexto social e cultural, assim como com problemas que dele emergem. (Pag. 23. Unidade 4 TICs e Ensino) b. Da motivação dos alunos. c. Da cognição. d. Do sorteio de temas. e. Dos livros didáticos. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Vida dos alunos. . Questão 8 Correto Marcar questão Texto da questão A Neuroeducação é a área que tem como finalidade abordar o conhecimento e a inteligência e integrando três áreas, que são: Escolha uma: a. Psicologia, a Educação e Neurociências. A Neuroeducação é a área que tem como finalidade abordar o conhecimento e a inteligência, integrando três áreas: a Psicologia, a Educação e Neurociências. Através da psicologia, o objetivo principal seria explicar os comportamentos da aprendizagem, debruçando-se sobre a mente humana. (Pag. 31. Unidade 4 TICs e Ensino) b. Projeto, educação e ensino. c. Mídia, comunicação e educação. d. Rede social, internet e ciências. e. Aplicativo, psicologia e educação. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Psicologia, a Educação e Neurociências. . Questão 9 Correto Marcar questão Texto da questão Por qual motivo a metodologia do ensino por projetos não é compreendida como um método? Escolha uma: a. Porque não tem muitos livros disponíveis. b. Porque é uma ideia de método em construção. Alternativa A, porque a metodologia do ensino por projetos não é compreendida teoricamente como um método, mas é uma ideia de método para trabalhar com objetivos e conteúdos pré-fixados, pré-determinados, apresentando uma sequencia regular, prevista e segura, refere-se à aplicação de fórmulas ou de uma série de regras. (Pag. 24. Unidade 4 TICs e Ensino) c. Porque não tem um escopo epistemológico. d. Porque não possui um autor base. e. Porque a base é o que o aluno aprende. Feedback Sua resposta está correta. A respostacorreta é: Porque é uma ideia de método em construção. . Questão 10 Correto Marcar questão Texto da questão O game Spacewar foi criado em 1962 por Slug Russel, Wayne Witanen e Martin Graetz, no Instituto de Tecnologia de Massachusetts - MTI, nos Estados Unidos. O objetivo do jogo era simular: Escolha uma: a. Campo estrelar aleatório. Criado com o objetivo de ser utilizado pelos estudantes, o jogo era uma batalha espacial com duas naves e uma rotina para simular a inércia e um campo estrelar aleatório. Página 10 do e-book. b. Campo estrelar. c. Campo estrelar desintegrado. d. Campo estrelar tecnológico. e. Campo estrelar potencial. Feedback Sua resposta está correta. A resposta correta é: Campo estrelar aleatório. . Parte inferior do formulário
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