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Avaliação Final (Objetiva) - Individual Semipresencial - Interação Humano-Computador (ADS02)

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19/07/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php?action1=QURTMDMzMA==&action2=QURTMDI=&action3=NjM3… 1/5
Disciplina: Interação Humano-Computador (ADS02)
Avaliação: Avaliação Final (Objetiva) - Individual Semipresencial ( Cod.:) ( peso.:3,00)
Nota da Prova: 10,00
Legenda: Resposta Certa Sua Resposta Errada 
1. Quando conversamos com alguém pessoalmente, utilizamos de vários recursos além da fala, como: as expressões
faciais, o tom de voz e os gestos. Para auxiliar nesse processo durante a comunicação via internet, tornou-se
comum o uso de "emoticons", que são signos usados para representar emoções, por exemplo: :) é usado para
representar felicidade, e :( é usado para representar tristeza. Sobre o tipo de signo que é representado na imagem
anexa, assinale a alternativa CORRETA:
 a) Ícone.
 b) Índice.
 c) Semiótica.
 d) Símbolo.
2. O processo de avaliação de qualidade de um software pode parecer um mistério. Muitos profissionais de TI ficam
frustrados sobre como definir e medir a qualidade das aplicações. Para auxiliar nesse trabalho, pode-se aplicar
frameworks, técnicas e regras. Com relação às avaliações rápidas e sujas, assinale a alternativa CORRETA:
 a) O resultado dessa avaliação são os feedbacks dos usuários, durante o processo de construção.
 b) Esse tipo de avaliação recebe esse nome por não apresentar resultados.
 c) Esse tipo de avaliação tem um custo de aplicação muito alto.
 d) Esse tipo de avaliação só ocorre ao final do desenvolvimento.
3. Uma das maiores dificuldades encontradas está em avaliar o quanto uma interface é adequada ao uso. A
usabilidade é uma metodologia científica aplicada na criação e remodelação de interfaces de sites, intranets,
aplicativos, jogos e produtos de modo a torná-las fáceis de aprender e de usar. Podemos dizer que um problema
de usabilidade ocorre quando determinada característica do sistema acaba por retardar, prejudicar ou mesmo
inviabilizar a realização de uma tarefa, incomodando, constrangendo ou traumatizando o usuário que utiliza o
sistema. Ao analisarmos a natureza de um problema de usabilidade permite classificá-lo como ruído, obstáculo e
barreira. Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) O ruído Causa uma diminuição de seu desempenho na tarefa, o usuário pode desenvolver uma má impressão
do sistema.
( ) O obstáculo diz respeito a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não aprende
a suplantá-lo. Sua presença na interface implica em prejuízos definitivos, que dependendo da tarefa e usuário,
podem inviabilizar economicamente o sistema.
( ) A barreira se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo. Sua
presença implica na acumulação de prejuízos para os que operam e para os que adquiriram o sistema.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) V - F - F.
 b) V - F - V.
 c) F - V - V.
 d) F - V - F.
19/07/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php?action1=QURTMDMzMA==&action2=QURTMDI=&action3=NjM3… 2/5
4. A usabilidade está associada a uma característica de qualidade de software que se refere à sua adequação à
utilização pelos usuários, já a heurísticas têm o objetivo de instruir pessoas sobre um determinado assunto,
indicando a melhor maneira de realizar uma tarefa para se evitar erros mais comuns. ao analismos uma interface,
temos as heurísticas mais conhecidas para o projeto e avaliação de interface, propostas por Nielsen (1994). Na
Engenharia de Usabilidade cada elemento de uma interface deve ser analisado segundo algumas heurísticas.
Analise o seguinte cenário: Ana é a analista de usabilidade responsável por elaborar as interfaces do sistema da
jurídico TALIVRE. Para realizar seu trabalho, Ana leu muito e frequentou o escritório durante um mês, de forma a
conhecer o vocabulário padrão, bem como os conceitos usuais utilizados pelos advogados. Dessa forma, ela pôde
elaborar interfaces que contivessem o vocabulário e os conceitos jurídicos. Com base nos problemas que Ana
tentou evitar, eles são representados por qual heurística:
 a) Visibilidade do estado do sistema.
 b) Controle e liberdade do usuário.
 c) Correspondência entre o sistema e o mundo real;
 d) Design estético e minimalista.
5. Uma das metodologias mais comuns, importantes e efetivas do arsenal da usabilidade, os testes com usuários
trazem respostas claras e podem ser executados com rapidez e boa relação custo-benefício. O objetivo do teste de
usabilidade é avaliar a facilidade de uso e eficiência de uma interface e ter insights para melhorias através da
observação de pessoas navegando no ambiente digital. O teste consiste em entrevistas nas quais os usuários
realizam tarefas em uma interface, dentro de cenários que façam sentido tanto para eles quanto para o tipo de
negócio. Sobre as metodologias em que a presença do usuário não é necessária, assinale a alternativa CORRETA:
 a) Método de inspeção semiótica.
 b) Engenharia cognitiva.
 c) Avaliação preditiva.
 d) Engenharia Semiótica.
6. Para construirmos interfaces com qualidade, além do conhecimento técnico das linguagens de programação e dos
hardwares é necessário entender o processo de cognição humana para se analisar os aspectos cognitivos
existentes nas interfaces dos softwares. Esses aspectos cognitivos são aplicados através de métodos ou
características no seu desenvolvimento de modo a torná-la mais adequada para o uso e para facilitar o processo
de aprendizagem do usuário. A facilidade é o aprendizado na utilização de uma interface, depende muito dos
nossos modelos mentais, pois eles afetam cada aspecto de nossa vida pessoal e profissional e da sociedade em
que vivemos. Com relação aos modelos mentais, assinale a alternativa CORRETA:
 a) A influência dos outros, não pode ser considerado como um modelo mental, pois ela é uma questão básica de
sobrevivência.
 b) O trabalho e a família geram os modelos mentais que nos habitam para os processos decisórios e de
sobrevivência.
 c) Os modelos mentais baseados em recompensas e incentivos são moldados pelas recompensas que
recebemos por mantê-los, que podem ser concretas ou social.
 d) Diferente da influência dos outros e das recompensas e incentivos, o treinamento é considerado o modelo
básico e inato dos seres humanos.
7. No início, os computadores eram mais utilizados como ferramenta de trabalho, encontrados em empresas,
universidades e outras organizações. Isso mudou com o barateamento dos equipamentos de informática, que
tornaram o computador uma ferramenta de lazer e estudo, sendo utilizado em casa como ferramenta pessoal. O
termo interação humano-computador surgiu para a definição de uma nova área de estudo, referente a todas as
características relacionadas com a interação entre usuários e sistemas. Com relação ao estudo da interação
humano-computador, analise as afirmativas a seguir:
I- A qualidade da interface de um sistema não é crucial para o IHC.
II- A interface pode ser entendida como o ponto de estímulo entre o usuário e o sistema.
III- A interação pode ser descrita como a comunicação entre o usuário e o sistema.
IV- O formulário de uma página web pode ser um exemplo de interface.
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) As afirmativas II, III e IV estão corretas.
 b) As afirmativas I, II e III estão corretas.
19/07/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
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 c) As afirmativas I, II e IV estão corretas.
 d) Somente a afirmativa I está correta.
8. Segundo a norma ISO 9241, usabilidade é a capacidade que um sistema interativooferece a seu usuário, em
determinado contexto de operação, para a realização de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradável. Segundo
a norma ISO/IEC 9126, usabilidade é a facilidade com que um usuário pode aprender a operar, preparar entradas
para um sistema ou componente e interpretar as saídas desse sistema. Sobre os testes de usabilidade, classifique
V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) É solicitado ao usuário a realização de uma atividade, e com base no número de erros e no tempo de
execução será feita a avaliação.
( ) As interação dos usuários são registradas através de software específico.
( ) A característica básica dessa técnica avaliada é a de ser exclusivamente controlada pelo usuário.
( ) A avaliação da interface é feita de forma exclusiva através de questionários e entrevistas. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) V - V - F - F.
 b) F - F - F - V.
 c) V - V - V - F.
 d) V - F - V - V.
9. A engenharia de semiótica examina e apoia o processo no qual designers/desenvolvedores organizam o que
querem comunicar sobre os sistemas que desenvolvem para seus usuários, e como querem e podem expressar
computacionalmente essa intenção. Apoia, ainda, o entendimento a respeito de como o usuário recebeu e
interpretou a mensagem do designer. A comunicação emitida pelo designer ao usuário, via interface, sobre como o
sistema deve ou pode ser usado, por que e com que efeitos, é definida como metacomunicação. Sobre os
conceitos propostos pela Engenharia de Semiótica, classifique V para sentenças verdadeiras e F para falsas:
( ) Os métodos de avaliação desenvolvidos pela engenharia de semiótica são o método de inspeção semiótica e
o método de avaliação de comunicabilidade.
( ) O método de avaliação de inspeção semiótica (MIS) é um método empírico de avaliação, diferente do MAC,
que é preditivo.
( ) O MIS tem foco na emissão da metamensagem do designer-usuário, onde especialistas em Engenharia
Semiótica inspecionam a interface e analisam a interação, colocando-se no lugar do usuário.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) V - F - V.
 b) F - F - V.
 c) F - V - F.
 d) V - V - F.
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10. Segundo Agni(2015), a avaliação heurística é um termo cunhado por Jakob Nielsen e Rolf Molich em 1990, como
método de inspeção para encontrar determinados tipos de problemas em uma interface do usuário. Elas
representam um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces e são realizadas por
especialistas em ergonomia, que examinam o sistema interativo e diagnosticam problemas que o usuário poderá
ter em uma interação. Nielsen (2006) apresenta um conjunto básico de heurísticas. Sobre o exposto, analise as
sentenças a seguir:
I- De visibilidade do status do sistema: o sistema precisa manter o usuário informado sobre o que está
acontecendo, fornecendo-lhe um feedback dentro de um tempo razoável.
II- Presteza: verifique se o sistema informa e conduz o usuário durante a interação.
III- De compatibilidade do sistema com o mundo real: o sistema deve falar a linguagem do usuário, com palavras,
frases e conceitos familiares a ele, em vez de usar termos técnicos. Deve seguir convenções do mundo real,
dando-lhe uma informação numa ordem natural e lógica.
Assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: AGNI, Edu. As oito regras de ouro do design de interfaces. 2015. Disponível em:
<http://imasters.com.br/design-ux/usabilidade/as-oito-regras-de-ouro-do-designde-interfaces/?
trace=1519021197&>. Acesso em: 28 maio 2016.
NIELSEN, Jakob; TAHIR, Marie. Homepage usabilidade: 50 websites desconstruídos. Rio de Janeiro: Campus,
2002.
 a) As sentenças II e III estão corretas.
 b) As sentenças I e III estão corretas.
 c) Somente a sentença II está correta.
 d) As sentenças I e II estão corretas.
11. (Enade 2017 )Vivemos em um mundo de produtos de alta tecnologia e praticamente todos requerem interação
humana. Para que um produto de software seja bem-sucedido, deve apresentar boa usabilidade. Se os
mecanismos de interface tiverem sido bem projetados, o usuário flui suavemente através da interação usando um
ritmo cadenciado que permite que o trabalho seja realizado sem grandes esforços. Entretanto, se a interface for
mal concebida, o usuário se move aos trancos e barrancos, e o resultado será frustração e baixa eficiência no
trabalho. Três regras de ouro são a base para um conjunto de princípios para o projeto de interfaces do usuário:
1- Deixar o usuário no comando;
2- Reduzir a carga de memória do usuário;
3- Tornar a interface consistente.
Com base nessas três regras, avalie as afirmações a seguir:
I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação, respeita a regra de ouro 1.
II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de crédito para orientar usuário pelo
processo de pagamento de uma conta, respeita a regra de ouro 2
III- Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto de modo padronizado,
respeita a regra de ouro 3.
É correto o que se afirma em:
FONTE: PRESSMAN, R. S.; Engenharia de Sftware: uma abordagem profissional. 7. ed. [S.l.] Mc Graw Hill, 2011,
p. 287-288 (adaptado).
 a) I e III, apenas.
 b) II e III, apenas.
 c) I, apenas.
 d) I, II e III.
19/07/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
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12. (ENADE, 2017) Cada aspecto da interação humano-computador associa-se a um conceito. A figura a seguir
destaca, em uma tela do software Microsoft Word, o botão "pincel de formatação", com o seu texto explicativo, que
indica o seu significado, as teclas de atalho e como utilizá-lo. Sobre o exposto, assinale a alternativa CORRETA:
 a) Acessibilidade.
 b) Cognição distribuída.
 c) Comunicabilidade.
 d) Princípio de proximidade.
Prova finalizada com 12 acertos e 0 questões erradas.

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