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79 ERGONOMIA DO PROCESSO E DO PRODUTO Capítulo 5 CAPÍTULO 5 ERGONOMIA DO PROCESSO E DO PRODUTO A partir da perspectiva do saber fazer, neste capítulo você terá os seguintes objetivos de aprendizagem: Identifi car as principais bases conceituais metodológicas que envolvem a Ergodesign e a Ecoergonomia. Aplicar os conceitos de Ergonomia na melhoria das condições de saúde e segurança no trabalho de acordo com as características psicofi siológicas das pessoas. Promover a melhoria das condições do local de trabalho a partir da realidade dos ambientes internos e externos. 80 Ergonomia 81 ERGONOMIA DO PROCESSO E DO PRODUTO Capítulo 5 CONTEXTUALIZAÇÃO De acordo com Quaresma (2013), para eliminar as diferenças existentes entre as disciplinas Design e Ergonomia surgiu o conceito de Ergodesign há mais de duas décadas. Este conceito, segundo Yap (apud QUARESMA, 2013), foi desenvolvido para interligar e melhorar, em termos de efi ciência, a interação entre o Design e a Ergonomia. Atualmente, o conceito apresenta-se incluído em outros conceitos, como, por exemplo, em engenharia da usabilidade, cujo tema principal é: o usuário e seu relacionamento com uma interface qualquer. Com o processo de evolução de novas tecnologias, surgiu em muitas empresas a vontade de se encontrar informações relativas ao usuário de seus produtos e, a partir daí, houve a necessidade de se juntar à equipe de projeto o profi ssional ergonomista. Portanto, a aplicação contínua destes conhecimentos nos proporciona uma metodologia para desenvolver um produto de software interativo sob os parâmetros do modelo de ciclo de vida da engenharia de usabilidade, proposto por Deborah Mayhew (apud CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007). A Organização das Nações Unidas (ONU), através de um documento chamado Nosso Futuro Comum, publicado em 1987, considerou como desenvolvimento sustentável o tipo de evolução econômica e social que “[...] satisfaz as necessidades do presente sem comprometer a capacidade das futuras gerações de suprir suas próprias necessidades”. Esse princípio sugere que as necessidades das futuras gerações devem ser consideradas, ao mesmo tempo em que se tenta resolver os requisitos da geração atual. A produção e os sistemas econômicos de hoje acabam comprometendo as habilidades das gerações futuras em satisfazer as suas necessidades, caso estejam usando mais recursos do que o planeta é capaz de regenerar. O profi ssional de design industrial e os engenheiros, no passado, fi zeram muito pouco em relação às questões de sustentabilidade. No entanto, Rodriguez Ramirez (2013) enaltece que é necessário encontrar uma defi nição de design industrial que refl ita o estado atual da profi ssão. Essa defi nição deve levar em conta os princípios éticos que a comunidade de design está desenvolvendo atualmente. Isso vai ajudar a desenvolver uma compreensão do que o design industrial pode alcançar através do trabalho desenvolvido em parceria com os profi ssionais de outras disciplinas, tais como a engenharia e a ergonomia, visando ao desenvolvimento sustentável. O conceito de ecoergonomia sugere, então, que a metodologia ergonômica pode ser usada para reduzir a poluição, o consumo de combustível, o crime, o tamanho das grandes cidades e assim por diante. Essa abordagem estuda 82 Ergonomia os sistemas ao nível dos indivíduos para entender como seu comportamento pode ser estruturado na direção dos objetivos desejados. ERGODESIGN A engenharia da usabilidade é uma metodologia que proporciona a maneira organizada de se proceder para que se possa conseguir usabilidade no projeto de interfaces do usuário durante o desenvolvimento de um produto interativo. A metodologia para desenvolver um produto de software interativo sob os parâmetros do modelo de ciclo de vida da engenharia de usabilidade é constituída pelas seguintes etapas: projeto de interface, processo de análise contextual e a concepção e modelagem de interfaces. Projeto de Interface Este processo de desenvolvimento do projeto de interface realiza-se em fases interativas até se conseguir as metas defi nidas. É aplicável a todos os tipos de projetos, além de não descuidar do aspecto tão fundamental como a mudança de paradigmas no uso da informação. Desenvolve-se em fases: de análise de requisitos e de projeto, testes e instalação de diferentes versões da interface do sistema. a) Análise de Requisitos A análise de requisitos enfoca quatro tipos de análises, servindo os respectivos resultados de base para especifi car o perfi l do ambiente e os objetivos da usabilidade para o sistema. Os quatro tipos de análise são: - Perfi l do usuário – Busca obter uma descrição das características mais relevantes de cada tipo de usuário. Essas características serão muito variadas, como, por exemplo, o grau de conhecimento, faixa etária, motivação, experiência profi ssional, experiência no posto ou tipo de trabalho, etc. Isso servirá para que se possa tomar decisões durante o projeto da interface do usuário e, também, para identifi car as categorias de usuários que deverão ser tratadas na análise contextual de tarefas. - Análise contextual de tarefas – Trata-se de realizar um estudo das tarefas atuais dos usuários, como são realizadas, que padrões de trabalho utilizam, caso utilizem algum, e chegar a especifi car e entender os objetivos dos usuários. A conquista de um objetivo determinado, normalmente, é resultado de uma série de tarefas desencadeadas sob certos parâmetros (estrutura, duração, dependências, custos, carga mental, interrupções, etc.) e numa certa ordem. Nessa etapa, não se busca realizar a análise da 83 ERGONOMIA DO PROCESSO E DO PRODUTO Capítulo 5 tarefa, mas determinar todas as tarefas que o sistema é capaz de realizar atualmente, ou seja, antes de começar a implementar o novo sistema (entendendo como sistema não o sistema interativo, mas a maneira com seus métodos e ferramentas que atualmente se realizam as atividades). - Análise da plataforma (possibilidades/restrições) - A análise está diretamente relacionada com a plataforma tecnológica (equipamentos, sistemas operacionais, ambientes de janelas, recursos de rede, etc.) escolhida para operar o produto de software. Em função de dita escolha, serão estudados e documentados o conjunto de possibilidades que dita plataforma nos oferece, assim como as restrições que são impostas. Será defi nido um conjunto de opções possíveis e ou impossíveis para serem consideradas no projeto da interface do usuário. - Análise das diretrizes para o projeto - Nesta fase se desenvolvem as atividades de pesquisa e documentação das recomendações ergonômicas disponíveis para a elaboração da interface no contexto de uso (usuário, tarefa, equipamento e ambiente) em que o sistema está localizado. Nessa pesquisa aplicam-se os conhecimentos de carga de trabalho, critérios e recomendações ergonômicas para interface humano-computador. Com base nas informações obtidas, serão especifi cadas as metas para a usabilidade do novo sistema. Esse procedimento adota o modelo da ISO 9241-11 (Orientações quanto à usabilidade) (CYBIS; BETIOL; FAUST,2007), que se baseia nas seguintes partes principais: - Perfi l do ambiente - O ambiente (software, equipamento, instalações e estrutura organizacional) onde se realiza um determinado trabalho costuma infl uir diretamente na maneira como se realiza este trabalho, razão pela qual deverá ser considerado dito fator quando da realização do projeto dos sistemas. - Objetivos da usabilidade - Das atividades anteriores são obtidos objetivos específi cos que refl etem qualitativamente os requisitos de usabilidade. Também se obtêm objetivos quantitativos que nos defi nem o conjunto mínimo aceitável de objetivos para que o usuário possa dispor de um bom funcionamento do sistema e um conjunto de prioridades a ser aplicadonos ditos objetivos. Esses objetivos serão fundamentais mais adiante na fase de projeto e, sobretudo, nas avaliações interativas que garantam um alto grau de usabilidade. As decisões desta e das demais fases da engenharia da usabilidade são registradas no documento ofi cial denominado Guia de Estilo do projeto, indicado na Figura 17. Tal documento deverá estar disponível para todos os desenvolvedores da interface e do sistema. 84 Ergonomia Recapitulando, a usabilidade é vista geralmente para assegurar que os produtos interativos sejam fáceis de aprender, efetivos e agradáveis para seus usuários. Tudo isso colabora na otimização das interações que as pessoas realizam com seus produtos interativos para poder conseguir realizar suas atividades na vida cotidiana. b) Projeto, Testes e Instalação Mayhew (apud CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007), ao abordar a fase de projeto, apresenta três níveis de uma mesma interface: reengenharia e modelo conceitual da interface, padrão de telas e projeto detalhado da interface. Esses níveis se inter-relacionam, seguindo a sequência apresentada no fl uxograma da Figura 17. Figura 17 – Fluxograma das etapas de Projeto/Testes/Implementação Recapitulando, a usabilidade é vista geralmente para assegurar que os produtos interativos sejam fáceis de aprender, efetivos e agradáveis para seus usuários. Tudo isso colabora na otimização das interações que as pessoas realizam com seus produtos interativos para poder conseguir realizar suas atividades na vida cotidiana. Fonte: Adaptado de Cybis, Betiol e Faust (2007, p. 113). Nível 1 – Reengenharia e Modelo Conceitual do Projeto - A fase de projeto inicia-se no nível da reengenharia do trabalho e do modelo conceitual da interface. Como se observa na Figura 17, todas as decisões deste nível relativas às características da interface compõem o Guia de Estilo do projeto. 85 ERGONOMIA DO PROCESSO E DO PRODUTO Capítulo 5 Reengenharia do trabalho – Baseando-se em todos os requisitos obtidos na fase de análise de requisitos da interface, os desenvolvedores concebem uma redefi nição da maneira de se realizar a tarefa. Modelo conceitual do projeto da interface – Pode-se defi nir como uma descrição do sistema proposto em termos de um conjunto integrado de ideias e conceitos sobre o que o sistema deve fazer, como deve se comportar e como deve se apresentar, de uma maneira que seja compreensível pelos usuários. O desenvolvimento desta fase nos leva a visualizar o produto proposto, baseando-se nas necessidades do usuário e outros requisitos anteriormente identifi cados. Protótipo do modelo conceitual – O protótipo ou maquete é elaborado com lápis e papel, com desenhos abstratos de janelas ou caixas de diálogo, apresentando os elementos essenciais para a tarefa. Avaliação interativa do modelo conceitual do projeto – Trata-se de uma simulação dupla. De uma parte, os usuários simulam as tarefas fundamentais do sistema, utilizando o modelo conceitual, imaginando que o protótipo seja o próprio sistema. De outra, os desenvolvedores simulam o comportamento do sistema, eles apresentam novas telas em papel em resposta a uma ação do usuário. Na avaliação, consideram- se os critérios ergonômicos de usabilidade. Nível 2 – Padrão de Telas - Neste segundo nível desenvolvem-se as atividades de elaboração e confecção do protótipo do padrão de telas e dos diálogos da interface e a correspondente avaliação interativa. Padrão de telas - Refere-se à adaptação do estilo do ambiente de janelas dos sistemas existentes no software onde o sistema será executado (Windows, Linux, Swing Java, etc.). Essa adaptação deverá atender as defi nições sobre o perfi l do ambiente e os objetivos da usabilidade. O documento resultante deste nível irá conter as regras para: - a escolha de dispositivos de controle; - a defi nição do formato e localização; - a linguagem adotada; - o uso de cores; - tipos de fontes, etc. Construção do protótipo do padrão de telas - Baseando-se nas defi nições do padrão de telas e do modelo conceitual, constrói-se um protótipo executável de uma parte da interface. 86 Ergonomia Avaliação interativa do protótipo - Neste nível podem ser realizados testes mais realistas com o protótipo que é executável. Pode-se realizar testes detalhados que permitam medir níveis de usabilidade específi cos, como, por exemplo, facilidade de aprendizado e taxa de erros do usuário na tarefa. Para cada elaboração da interface este nível se repete e objetiva a consolidação tanto do modelo conceitual como do documento de padrões de tela. As defi nições resultantes das atividades deste nível irão constar no Guia de Estilo do projeto da interface. Nível 3 – Projeto Detalhado - Neste último nível se elaboram: o projeto detalhado da interface, a construção completa e a avaliação interativa com os testes de uso. Esta fase é o resultado da evolução lógica das fases anteriores depois da construção do protótipo respectivo e das avaliações de cada nível. O projetista agrega às tarefas defi nidas anteriormente as outras tarefas de menor relevância, buscando o maior detalhamento possível até dispor de uma versão que contenha todas as mesmas características do software defi nitivo. A avaliação interativa, nesta etapa, será realizada a partir de simulações ainda mais próximas da realidade, pois o usuário já estará utilizando o sistema com todas as características do sistema fi nal para realizar suas tarefas. Instalação: Na fase inicial de instalação ocorre a implementação do software e, após algum tempo de uso, o usuário pode participar com o feedback na melhoria ou adaptabilidade do sistema sobre a usabilidade. Depois de atendidos os requisitos defi nidos por este, com a implementação de melhorias, será concluído o projeto. Esse procedimento está representado na Figura 18. 87 ERGONOMIA DO PROCESSO E DO PRODUTO Capítulo 5 Figura 18 – Fluxograma da Fase de Instalação Fonte: Adaptado de Cybis, Betiol e Faust (2007, p. 117). Processo de Análise Contextual Os métodos de análise da usabilidade podem ser classifi cados atendendo diferentes critérios de acordo com o contexto de uso dos sistemas interativos e das exigências ergonômicas. Cybis, Betiol e Faust (2007) apresentam as descrições das técnicas utilizadas, abordando as que buscam a análise (conhecer) e as que objetivam a especifi cação (modifi car) dos componentes do contexto de uso e das exigências sobre a usabilidade dos sistemas. Estes autores apoiam-se no conteúdo do site UsabilityNet (www. usabilitynet.org), organizado pela União Europeia para subsidiar as atividades dos projetistas de sistemas interativos referentes à usabilidade. a) Técnicas de Análise Contextual Ao se por em prática uma metodologia centrada no usuário, deverão ser desenvolvidas atividades de análise com os objetivos de identifi car, esclarecer e registrar as características dos usuários, suas tarefas e o ambiente físico e organizacional no qual operará o sistema. Estes autores apoiam- se no conteúdo do site UsabilityNet (www.usabilitynet. org), organizado pela União Europeia para subsidiar as atividades dos projetistas de sistemas interativos referentes à usabilidade. 88 Ergonomia Os principais métodos de análise são: - Observação do usuário – Consiste em visitar o lugar onde os usuários realizam as atividades que estão sendo analisadas. O principal objetivo consiste em observá-los para entender como realizam suas tarefas e que tipo de modelo mental têm sobre elas. A informação será completada com perguntas ou, ainda, com entrevistas pessoais. - Focus Group – Refere-se a uma discussão informal de usuários para coletar dados relacionados ao sistema. Ao planejar a reunião deve-se preparar uma lista de aspectos a serem discutidos e recolher a informação necessária para a discussão. Isso permite captar reaçõesespontâneas e ideias dos usuários que se desenvolvem no processo dinâmico do grupo. - Entrevistas – Entrevistar os usuários sobre a experiência com o sistema interativo é uma maneira direta e estruturada de recolher informação. Além de permitir uma adaptação das questões com o contexto. As entrevistas colaboram com informação valiosa sobre aspectos que, às vezes, não são considerados pelos projetistas. São realmente efetivas se o analista as preparou efi cientemente de maneira que tratem dos temas que são realmente necessários. As entrevistas são bem complementadas pelos questionários. - Questionários – O questionário é menos fl exível que a entrevista, mas pode chegar a um grupo mais numeroso de usuários e se pode analisar com mais detalhes. Pode-se utilizá-lo várias vezes na fase de projeto e pode também ser utilizado como complemento das entrevistas. Como comentado sobre as entrevistas, os questionários também devem ser muito bem preparados, já que são um documento a ser preenchido pelos usuários, portanto, deve ser muito claro e livre de termos ambíguos que possam confundi-los. b) Técnicas de Especifi cação Ainda que a usabilidade seja uma propriedade de todo o sistema, o foco de atenção se dirige habitualmente a algum de seus elementos específi cos. É possível especifi car a usabilidade de um produto, mas somente em relação ao contexto de uso previamente defi nido. Uma vez defi nido o contexto de uso, é possível fazer comparações do grau de usabilidade (por exemplo: entre diversos tipos de telas, de teclados ou de softwares). As especifi cações permitem estruturar as atividades de projeto e avaliação ou verifi car o software, mais tarde, quanto à usabilidade. 89 ERGONOMIA DO PROCESSO E DO PRODUTO Capítulo 5 b.1) Especifi cação do Contexto de Uso O contexto de uso refere-se ao novo sistema que será operado. A especifi cação do contexto de uso requer o seguinte: - Descrição do tipo de usuário – Podem-se incluir os conhecimentos, habilidades, experiência, educação, treinamento, características físicas e capacidades motoras e sensoriais. Em alguns casos, pode ser necessário defi nir as características de diferentes tipos de usuário, por exemplo, com diferentes níveis de experiência ou que exerçam funções diferentes. - Descrição do equipamento – A descrição do hardware, do software e dos demais recursos materiais cujas características sejam objeto de especifi cação ou avaliação de usabilidade. - Descrição do ambiente – É preciso também descrever as principais características do ambiente físico e do ambiente social. Os aspectos cuja descrição pode ser necessária compreendem as características dos ambientes: - técnico, como, por exemplo, o sistema operacional; - físico, como, por exemplo, o lugar de trabalho e o mobiliário; - climático, como, por exemplo, a temperatura e a umidade; - social e cultural, como, por exemplo, as técnicas de trabalho, a estrutura da organização e atitudes. - Descrição dos objetivos da tarefa – As tarefas devem ser descritas em termos de objetivos a serem conquistados, e não em termos de funções ou características dos produtos ou, ainda, em termos das etapas ou atividades que vão ter que se desenvolver para a conquista desses objetivos. Por exemplo, uma telefonista pode ter como objetivo: atender as solicitações do cliente. Esta descrição pode ser decomposta em objetivos parciais, tais como: lembrar com precisão das solicitações do cliente e responder com prontidão às solicitações deste. b.2) Medições de Usabilidade Para melhor especifi cação das exigências da usabilidade, é necessário realizar medições de efi cácia, efi ciência e satisfação do usuário e pode ser necessário repetir estas medições em diferentes contextos. Medições de Efi cácia As medições de efi cácia, relativas aos objetivos totais ou parciais de um sistema em uso, expressam a precisão e o nível de acabamento desses 90 Ergonomia objetivos. Assim, por exemplo, se o objetivo desejado é elaborar um documento de duas páginas num formato específi co, a precisão pode ser medida pelo número de erros ortográfi cos e desvios relativos ao formato de referência. O nível de acabamento pode ser medido pela proporção do número de palavras do documento transcrito em comparação com o número de palavras do documento original. Medições de Efi ciência A medida da efi ciência expressa o nível de efi cácia com os recursos gastos para isto. Os recursos relevantes podem ser: esforço, tempo, materiais, custo fi nanceiro. Por exemplo, se o objetivo desejado é imprimir cópias de um documento, então, a efi ciência pode ser expressa pela divisão do número de cópias utilizáveis pelos recursos gastos para esta tarefa (valor das horas de trabalho, valor dos materiais consumidos e dos materiais gastos no processo). Note que quanto maior for o resultado desta divisão, maior será a efi ciência. Medições do Nível de Satisfação As medições do nível de satisfação expressam o conforto e a aceitação do sistema por parte dos usuários e de outras pessoas afetadas por seu uso e podem referir-se a aspectos específi cos do sistema ou medidas de satisfação geral com relação ao ambiente em que o sistema opera. b.3) Especifi cação das Exigências para a Usabilidade Nas etapas sucessivas de desenvolvimento do projeto, o projetista pode medir a usabilidade e comparar com os objetivos estabelecidos. Isso permite tomar decisões mais objetivas relativas às mudanças necessárias no projeto para melhorar a usabilidade. Essa análise tem como objetivo especifi car os requerimentos do usuário, obtendo a informação relativa às características do usuário, às tarefas que devem ser realizadas e ao ambiente em que devem ser realizadas. Devem-se considerar todos os fatores relevantes que afetam a efi cácia, a efi ciência e a satisfação dos usuários. Concepção e modelagem de Interfaces As técnicas utilizadas na implementação das especifi cações para a concepção da interface e a usabilidade de um sistema podem ser apresentadas em dois grupos (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007). O primeiro trata da organização de ideias sobre os componentes para a interface com a participação dos usuários. As técnicas de brainstorming (tempestade de ideias), card sorting (arranjo de cartas) e diagrama de afi nidades são abordadas neste grupo. O segundo grupo trata das técnicas para elaboração rápida das 91 ERGONOMIA DO PROCESSO E DO PRODUTO Capítulo 5 características essenciais da nova interface. Nesse grupo estão as técnicas de storryboard (narrativa gráfi ca), maquetagem e prototipagem rápida. a) Técnicas de Geração e Organização de Ideias As técnicas deste grupo contam com a participação do usuário para se encontrar uma melhoria ou mesmo a solução de um problema existente. Brainstorming – Tempestade de Ideias São reuniões com a participação de no máximo 12 pessoas, concentradas na solução de algum problema do sistema ou mesmo na inserção de alguma melhoria, oferecida no mercado, com o desenvolvimento de novos sistemas. Trata-se de um ambiente que favorece o surgimento de discussões que levam ao melhor entendimento da área do problema e das áreas de solução. As reuniões de brainstorming desenvolvem-se em duas etapas básicas: a geração de ideias e, na sequência, a crítica estas. A organização das ideias a serem consideradas poderia ser uma etapa complementar. O facilitador da reunião, ao iniciá-la, deverá esclarecer os integrantes quanto aos aspectos essenciais do problema ou da ideia a ser tratada, quais serão as atividades na reunião e a sequência delas. A seguir, o facilitador organiza uma mesa redonda e estimula cada um dos integrantes a apresentar suas observações. No desenvolvimento da reunião o facilitador deverá atender aos seguintes quesitos: - assegurar a cada integrante o direito de expor suas observações; - evitar o desenvolvimento de críticas ou avaliações das observaçõesapresentadas, tanto por parte do próprio participante como dos demais integrantes; - verifi car se todas as contribuições são anotadas em local visível para todos os integrantes. Com o decorrer do tempo, durante a reunião haverá uma diminuição natural do número de sugestões, o que caracterizará o encerramento da etapa de geração de ideias. A etapa seguinte de crítica das ideias se faz descartando aquelas que se apresentarem impraticáveis e forem decorrentes de enganos. Observe que algumas ideais podem ser melhoradas em vez de simplesmente descartadas. 92 Ergonomia Card Sorting – Arranjo de Cartas Para se conhecer a representação ou o modelo mental dos usuários a respeito dos grupos de itens de informações desejadas para a execução de um programa, utiliza-se esta técnica. Descreve-se cada item de informação em fi chas, distribuindo-as sobre uma mesa. Na sequência, pede-se ao usuário que forme conjuntos das fi chas, segundo seu próprio critério de agrupamento. Os usuários devem ser escolhidos entre o grupo dos usuários do sistema. O primeiro passo no planejamento dessa técnica é o reconhecimento dos itens de informação que devem ser descritos nas fi chas. Após, descrever cada item numa fi cha, numerando-a no verso. Na reunião, o facilitador embaralha as fi chas de maneira que para cada usuário se apresente uma distribuição diferente delas. Nunca apresentar para o usuário a distribuição defi nida pelo usuário anterior. Cada usuário formará pilhas de fi chas, segundo sua perspectiva. Figura 19 – Representação de usuário operando no Card Sorting Fonte: Disponível em: <http://www.infodesign.com.au/ ftp/CardSort.pdf>. Acesso em: 15 jul. 2008. Deve-se esclarecer que poderá haver fi chas que não estarão associadas a nenhum dos grupos. No entanto, é necessário que se peça aos usuários um esforço no sentido de buscar o agrupamento do maior número de fi chas. Aos usuários será solicitado que designem um nome para as pilhas e apresentem uma associação entre elas, colocando-as mais próximas na mesa. Deverão ser anotadas ou fotografadas todas as situações apresentadas pelos usuários. A análise dos dados pode ser a identifi cação da pilha que for mais ou menos uniforme entre as montadas pelos usuários. Após, anotar a composição e escolher nomes para os grupos de fi chas. 93 ERGONOMIA DO PROCESSO E DO PRODUTO Capítulo 5 Nos casos em que não houver a uniformidade entre as pilhas montadas pelos usuários, “torna-se necessária uma análise estatística como a apresentada no site usabilityNet (www.usabilitynet.org).” (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007, p. 150). Diagramas de Afi nidade A diferença básica entre esta técnica e a técnica do arranjo de cartas é relativa à maneira de se identifi car o grupo de itens de informação. Na técnica do arranjo de cartas cada usuário, de maneira isolada, apresenta sua perspectiva. Na técnica de diagramas de afi nidade o analista e os usuários, em conjunto, buscam, por consenso, a defi nição da melhor composição dos grupos. Empregada para organizar uma grande quantidade de itens em grupos lógicos, necessita, portanto, de uma superfície maior. Durante a reunião todos participam das discussões e colocam as fi chas adesivas numa superfície apropriada. A superfície escolhida depende da quantidade de fi chas, geralmente a parede do local de reunião ou um quadro, conforme demonstra a Figura 20. Figura 20 – Aparência de um Diagrama de Afi nidades Nos casos em que não houver a uniformidade entre as pilhas montadas pelos usuários, “torna- se necessária uma análise estatística como a apresentada no site usabilityNet (www.usabilitynet.org).” (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007, p. 150). Fonte: Disponível em: <http://www.webstudio.cl/blog/wp-content/ card-sorting-05.jpg>. Acesso em: 15 jul. 2008. 94 Ergonomia b) Técnicas de Concepção Neste grupo de técnicas são apresentadas aquelas do segundo grupo: técnicas de narrativa gráfi ca (storyboard), maquetagem e prototipagem rápida. Storyboard – Narrativa Gráfi ca Trata-se da elaboração de uma história em quadrinhos em folhas grandes, representando as ações entre os usuários e o sistema no ambiente de trabalho. É um detalhamento de um cenário de uso que apresenta, numa sequência de desenhos, os esboços da tela do computador e demais elementos do contexto (usuário, colegas, telefones, móveis etc.), como se observa no exemplo da Figura 21. Figura 21 – Exemplo de Storyboard – Narrativa Gráfi ca Fonte: Disponível em: <http://blogs.sun.com/MartinHardee/ resource/BalletStoryboard.jpg>. Acesso em: 17 jul. 2008. Em reuniões com os usuários e especialistas, o narrador apresenta os desenhos e descreve os acontecimentos desenhados. As observações de cada participante podem ser registradas por meio de cartões adesivos, afi xados diretamente no local da narrativa correspondente. Maquetagem As maquetes ou protótipos de papel, como o exemplo da Figura 22, simulam e testam a interação de maneira bastante rápida, pois necessitam de poucos recursos para sua execução. A técnica favorece o envolvimento do projetista e do usuário na validação do sistema. O processo de maquetagem se desenvolve em quatro etapas: defi nição de conceito, projeto de interação, projeto e teste das telas. 95 ERGONOMIA COGNITIVA Capítulo 4 Figura 22 – Exemplo de Protótipo de Papel Fonte: Disponível em: < http://www.ivogomes.com/ wordpress/wp-content/uploads/2006/07/ prototipagem3.jpg>. Acesso em: 15 jul. 2008. Defi nição de conceito: numa reunião de brainstorming defi nem-se as telas, os componentes essenciais e o fl uxo normal das tarefas principais. Projeto de Interação: com a técnica de diagrama de afi nidades defi ne-se a interação, considerando as seguintes atividades: - defi nição do nome de cada tela sugerida e de cada tarefa especifi cada e registrar em cartões adesivos; - criar cartões para as telas; - afi xar os cartões adesivos que representam as telas na parede para formar grupos associados a cada tarefa; - registrar a sequência de acesso às telas durante a execução das tarefas; - buscar a simplifi cação da realização das tarefas, suprimindo ou adicionando telas. Projeto e Teste das Telas: nesta etapa é desenhada cada tela especifi cada no item anterior e realizam-se os testes de validação com a participação dos usuários. Para validar as maquetes, o usuário simula a realização das tarefas e para cada ação dele o projetista indicará a próxima tela que surgirá. O projetista poderá perceber as eventuais difi culdades apresentadas pelos usuários na realização das tarefas do novo sistema. 96 Ergonomia Prototipagem Rápida Com a utilização de softwares específi cos, que simulam o sistema fi nal, é possível visualizar e operar o futuro sistema no contexto defi nido. “Eles proporcionam oportunidades de feedback mais fi dedigno sobre problemas e vantagens da interface em desenvolvimento.” (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007, p. 155).Cybis, Betiol e Faust (2007) indicam a possibilidade de se usar o Microsoft Offi ce PowerPoint na falta de uma ferramenta especializada. ECOERGONOMIA O desenvolvimento sustentável visa alcançar o crescimento econômico, a preservação do meio ambiente e a melhoria das condições sociais. O modelo econômico dominante atual degrada o meio ambiente, dá pouca importância à diversidade cultural e incentiva uma forma de vida insustentável num processo de globalização (GALANO apud RODRIGUEZ RAMIREZ, 2013). Rodriguez Ramirez (2013) ressalta que muitos profi ssionais de diversas disciplinas estão tomando medidas direcionadas ao desenvolvimento sustentável. Os esforços em todo o mundo, tais como o primeiro dia da Terra (1970), a Conferência das Nações Unidas sobre o Meio Ambiente Humano (1972), a Conferência das Nações Unidas sobre o Meio Ambiente e o Desenvolvimento (1992), a Cúpula Mundial sobre o Desenvolvimento Sustentável (2002) ou o Protocolo deKyoto têm produzido diretrizes específi cas para promover modifi cações em nossas sociedades. As soluções podem ser tanto políticas quanto tecnológicas, como as mudanças na engenharia, porém a criatividade pode ser uma arma poderosa para permitir que as empresas ofereçam, ainda mais, a satisfação das necessidades, com menos recursos, menos energia, etc. (KAZAZIAN apud RODRIGUEZ RAMIREZ, 2013). O projetista precisa trabalhar com profi ssionais de todas as outras disciplinas envolvidas no desenvolvimento de produtos, principalmente de engenharia, para alcançar soluções integradas. Uma estratégia para abordar as questões sustentáveis é analisar a usabilidade dos produtos, uma vez que alguns produtos têm um impacto ambiental maior durante a sua utilização do que durante a sua produção. Alguns produtos, como as embalagens, precisam de um estudo aprofundado tanto do modo como as pessoas interagem com eles como do que as pessoas fazem com eles após o término da sua vida útil. Os produtos podem ser desenvolvidos para serem favoráveis ao meio ambiente e/ou incentivarem comportamentos socialmente conscientes dos usuários. Isso pode ser conseguido através de princípios de usabilidade e do conceito de ecoergonomia. (RODRIGUEZ RAMIREZ, 2013). Cybis, Betiol e Faust (2007) indicam a possibilidade de se usar o Microsoft Offi ce PowerPoint na falta de uma ferramenta especializada. 97 ERGONOMIA COGNITIVA Capítulo 4 A usabilidade do produto é defi nida pelos atributos do produto que tratam das características física e cognitiva, bem como das necessidades emocionais dos usuários. (BABBAR et al., apud RODRIGUEZ RAMIREZ, 2013). O ambiente em que vivemos desenvolve-se por uma sequência de decisões de design que afetam nossas vidas cotidianas e, às vezes, saturam o espaço em que vivemos. Estudiosos sugerem que existem cerca de 30 mil produtos no mundo, atualmente, e muitos deles são confusos e difíceis de usar, chegando a levar o usuário à frustração. A Usabilidade do produto é agora uma questão importante a ser considerada no processo de criação e passa a ser reconhecida como uma dimensão crítica da qualidade do produto. (BABBAR et al., apud RODRIGUEZ RAMIREZ, 2013). Rodriguez Ramirez (2013) esclarece que o Design Industrial é a prática de análise, criação e desenvolvimento de produtos para a fabricação em massa. Seu objetivo é alcançar formas que são a garantia de aceitação antes que seja feito um grande investimento de capital e que possa ser fabricado a um preço que permita ampla distribuição e lucros razoáveis. Essa defi nição se concentra em questões econômicas e de rentabilidade para o setor. O crescimento econômico é um fator importante para o desenvolvimento sustentável, mas não é o único. A preocupação com o desenvolvimento de novas maneiras de abordar o design de produtos é relativamente recente. A Revolução Industrial resultou em uma maior produção de bens, o que implicava uma grande utilização de recursos. A sociedade de hoje está produzindo, cada vez mais, um maior impacto sobre o ambiente. O design para a sustentabilidade é uma reação aos problemas gerados por práticas que ignoraram as consequências ambientais e sociais de suas ações. Papanek, citado por Rodriguez Ramirez (2013), identifi cou algumas questões relacionadas com a produção e a poluição que designers devem considerar, tais como: a escolha de materiais, o processo de fabricação, a concepção para desmontagem e a ética no design. A fi losofi a de Papanek foi criticada por não satisfazer os interesses das empresas em sua principal preocupação. No entanto, uma de suas mais importantes contribuições foi a consciência da infl uência do design em nossas vidas diárias e no meio ambiente. Uma das primeiras e mais comuns soluções para o problema do excesso de resíduos é a utilização de recursos materiais reciclados ou recicláveis, mas o problema é muito mais complexo. Os produtos têm um impacto sobre o meio ambiente e na sociedade, em níveis diferentes, em diferentes pontos da sua vida. Da extração de recursos naturais até sua eliminação, os produtos representam um fardo para o ambiente que pode ser avaliado de forma 98 Ergonomia sistemática. Várias universidades e governos têm trabalhado em conjunto para desenvolver formas de avaliar tais impactos antes que eles ocorram. A pesquisa sobre sustentabilidade pode se concentrar na proteção ambiental preventiva. Os designers podem desempenhar um papel principal na fase de prevenção, com o objetivo de, em longo prazo, reduzir a necessidade de reparação dos danos ambientais causados por suas decisões. Ao analisar o ciclo de vida dos produtos, os designers e engenheiros, muitas vezes, concentram-se no uso de recursos e de energia, bem como na eliminação de seus efeitos sobre o meio ambiente. O uso de alguns produtos tem um grande impacto sobre o meio ambiente, às vezes, até maior do que a sua produção. Isto é difícil de avaliar devido à complexidade em se prever como as pessoas irão utilizar os objetos. Algumas disciplinas estudam a maneira como as pessoas se relacionam com os objetos, ou seja, como as pessoas usam as coisas. Esses estudos têm criado uma disciplina que aborda a usabilidade de produtos. De início, fortemente baseadas em ergonomia, as análises de usabilidade agora envolvem aspectos sociais e antropológicos. Áreas específi cas das ciências sociais, tais como a etnografi a, são agora utilizadas para investigar o comportamento humano e encontrar oportunidades para novos produtos. Ulrich e Eppinger (apud RODRIGUEZ RAMIREZ, 2013) defi nem a diferença entre a usabilidade orientada à tecnologia e aquela orientada aos usuários dos produtos. Essas categorias implicam que, de um lado, as soluções de engenharia que procuram uma forma sustentável de desenvolvimento seriam focadas na tecnologia. As soluções de design, por outro lado, são aquelas orientadas ao espectro dos usuários dos produtos. Os designers precisam entender como as pessoas usam os produtos e quais são as necessidades que surgem a partir de tal uso. Esta é a área de estudos da usabilidade. Na realidade, há muito poucos produtos que sejam orientados à tecnologia e orientados aos usuários de maneira extrema. A maioria dos objetos fi cará no meio. É de importância vital que o profi ssional de design industrial trabalhe em estreita colaboração com os engenheiros e os profi ssionais das outras disciplinas envolvidas na produção, como a ergonomia, para alcançar soluções que envolvam a sociedade e o meio ambiente. Os estudos de usabilidade estão relacionados normalmente à construção da interface entre os seres humanos e os produtos. Uma das suas principais áreas de desenvolvimento durante os últimos anos foi o projeto de software e as interfaces das páginas web. Os estudos de usabilidade de produtos tridimensionais tiveram um grande impacto no projeto de controles de aviação, com uma abordagem ergonômica metodológica. 99 ERGONOMIA COGNITIVA Capítulo 4 Ao estudar as respostas do usuário e comportamentos ao longo do processo de concepção, a pesquisa direcionada ao usuário ajuda a compreender as formas de melhorar o uso humano de novos produtos. Esta incentiva as pessoas a fazer uso de produtos de forma particular. Um exemplo básico é a difi culdade de usar as portas. Muitas pessoas não sabem se devem empurrar ou puxar. Designs adequados devem indicar claramente se é necessário empurrar ou puxar para abrir a porta. A solução mais simples é ter uma porta com uma superfície plana, no lado em que se deve empurrá-la, como se observa na Figura 23, que permita abrir a porta apenas empurrando, evitando, assim, a possibilidade de puxar. Isso não é nada, mas é um incentivo para determinada ação (comportamento) nas pessoas, obtido com o design do produto. Isso sugere que o design do produto pode modifi car o comportamento das pessoas. Figura 23 – Porta com uma superfícieplana Fonte: Disponível em: <http://chocoladesign.com/como- abrir-uma-porta>. Acesso em: 23 maio 2013. Os designers têm a possibilidade e a responsabilidade de analisar os problemas de usabilidade, avaliando as consequências dos seus projetos sobre o comportamento das pessoas. Tais consequências têm efeitos sobre as condições sociais e culturais, bem como as ambientais. Rodriguez Ramirez (2013) sugere a utilização de uma metodologia ergonômica para encorajar o comportamento ambientalmente amigável, como, por exemplo, uma solução básica na concepção de um chuveiro que incentiva os usuários a economizar água e energia, fornecendo informações sobre o tempo gasto no banho. A ideia por trás dessa solução é que quando as pessoas sabem o tempo gasto no banho, podem, em seguida, tomar uma decisão ambientalmente consciente para torná-lo mais rápido. 100 Ergonomia Figura 24 – Chuveiro com microchip para controlar a quantidade de tempo gasto no chuveiro Fonte: Disponível em: <http://www.sequoiair.com./cart/>. Acesso em: 23 maio 2013. A necessidade de se estudar os problemas de utilização de novos produtos durante o seu desenvolvimento é amplamente aceito. A pesquisa com os usuários, ou pesquisas com os seres humanos, pode ser uma ferramenta poderosa para melhorar os produtos. Abordagens semelhantes podem estudar as consequências da utilização de produtos no ambiente, com ênfase nas ações e nos comportamentos das pessoas. Os produtos desenvolvidos com essa abordagem também representam instrumentos educacionais para as pessoas que irão usá-los. O chuveiro mencionado anteriormente signifi ca um constante, mas ao mesmo tempo sutil lembrete do valor da água para todos. Atividades de Estudos: 1) Discorra sobre a engenharia da usabilidade. _________________________________________________ _____________________________________________________ _____________________________________________________ 2) Apresente resumidamente os tipos de análise de requisitos. _________________________________________________ _____________________________________________________ _____________________________________________________ 3) Aborde as principais características da especifi cação do perfi l do ambiente e dos objetivos da usabilidade. _________________________________________________ _____________________________________________________ _____________________________________________________ 101 ERGONOMIA COGNITIVA Capítulo 4 4) Descreva cada passo da sequência de atividades apresentadas na fi gura 17 – Fluxograma das etapas de Projeto/ Testes/Implementação. _________________________________________________ _____________________________________________________ _____________________________________________________ 5) A fase de projeto apresenta três níveis de uma mesma interface: reengenharia e modelo conceitual da interface, padrão de telas e projeto detalhado da interface. Descreva cada nível sucintamente. _________________________________________________ _____________________________________________________ _____________________________________________________ 6) Relacione os passos da sequência de atividades apresentadas na Figura 18 – Fluxograma da fase de instalação. _________________________________________________ _____________________________________________________ _____________________________________________________ 7) As técnicas utilizadas no processo de análise contextual abrangem as que buscam a análise (conhecer). Descreva de maneira sucinta os métodos desta técnica. _________________________________________________ _____________________________________________________ _____________________________________________________ 8) Há, também, as técnicas que objetivam a especifi cação (modifi car) dos componentes do contexto de uso e das exigências sobre a usabilidade dos sistemas. Descreva resumidamente a especifi cação do contexto de uso. _________________________________________________ _____________________________________________________ _____________________________________________________ 9) Discorra sobre as medições necessárias para melhor especifi cação das exigências da usabilidade. _________________________________________________ _____________________________________________________ _____________________________________________________ 102 Ergonomia 10) Comente sobre o objetivo da análise da especifi cação das exigências para a usabilidade. _________________________________________________ _____________________________________________________ _____________________________________________________ 11) Do que tratam as técnicas utilizadas na implementação das especifi cações para a concepção da interface e a usabilidade de um sistema? _________________________________________________ _____________________________________________________ _____________________________________________________ 12) Discorra sucintamente sobre as técnicas relativas à organização de ideias. _________________________________________________ _____________________________________________________ _____________________________________________________ 13) Apresente um resumo das técnicas de: narrativa gráfi ca (storyboard), maquetagem e prototipagem rápida. _________________________________________________ _____________________________________________________ _____________________________________________________ 14) O desenvolvimento sustentável visa alcançar o crescimento econômico, a preservação do meio ambiente e a melhoria das condições sociais. Nesse sentido e de acordo com o que nos sugere o conceito de ecoergonomia, relate de que maneira a metodologia ergonômica pode ser usada. _________________________________________________ _____________________________________________________ _____________________________________________________ 15) Apresente o que pode ser conseguido através de princípios de usabilidade e do conceito de ecoergonomia com relação às diretrizes preconizadas pelo desenvolvimento sustentável. _________________________________________________ _____________________________________________________ _____________________________________________________ 103 ERGONOMIA COGNITIVA Capítulo 4 16) Os designers têm a possibilidade e a responsabilidade de analisar os problemas de usabilidade avaliando as consequências dos seus projetos sobre o comportamento das pessoas. Nesse cenário, indique o que pode ser alcançado, pelos designers, com o uso de uma metodologia ergonômica. _________________________________________________ _____________________________________________________ _____________________________________________________ ALGUMAS CONSIDERAÇÕES Este capítulo teve como objetivo fornecer informações relativas às principais bases conceituais metodológicas que envolvem a Ergodesign e aos conceitos de Ecoergonomia na melhoria das condições de saúde e segurança no trabalho, de acordo com as características psicofi siológicas das pessoas na busca do desenvolvimento sustentável. Nele percebemos que: - A engenharia da usabilidade é uma metodologia que proporciona a maneira organizada de se proceder para que se possa conseguir usabilidade no projeto de interfaces do usuário durante o desenvolvimento de um produto interativo. - As fases de projeto de interfaces são: análise de requisitos, projeto, testes e instalação de diferentes versões da interface do sistema. - Os resultados da análise de resultados servirão de base para especifi car o perfi l do ambiente e os objetivos da usabilidade. A análise de requisitos enfoca quatro tipos de análises: perfi l do usuário, análise contextual de tarefas, análise da plataforma (possibilidades/restrições) e análise das diretrizes para o projeto. - As decisões da fase de especifi cação do perfi l do ambiente e dos objetivos da usabilidade são registradas no documento ofi cial denominado Guiade Estilo do projeto. - A fase de projeto apresenta três níveis de uma mesma interface: reengenharia e modelo conceitual da interface, padrão de telas e projeto detalhado da interface. - No nível da reengenharia do trabalho e do modelo conceitual da interface, desenvolvem-se: reengenharia do trabalho; modelo conceitual do projeto 104 Ergonomia da interface; protótipo do modelo conceitual e avaliação interativa do modelo conceitual do projeto. - No segundo nível de padrão de telas desenvolvem-se as atividades: padrão de telas; construção do protótipo do padrão de telas e avaliação interativa do protótipo. - No último nível se elabora: o projeto detalhado da interface; a construção completa e a avaliação interativa com os testes de uso. - Na fase inicial de instalação ocorre a implementação do software e após algum tempo de uso o usuário pode participar com o feedback na melhoria ou adaptabilidade do sistema sobre a usabilidade. - Os principais métodos de análise contextual são: observação do usuário, focus group, entrevistas e questionários. - As especifi cações permitem estruturar as atividades de projeto e avaliação ou verifi car o software mais tarde quanto à usabilidade. - A especifi cação do contexto de uso requer o seguinte: descrição do tipo de usuário, descrição do equipamento, descrição do ambiente e descrição dos objetivos da tarefa. - Para melhor especifi cação das exigências da usabilidade, é necessário realizar medições de efi cácia, efi ciência e satisfação e pode ser necessário repetir as medições em diferentes contextos. - As medições de efi cácia expressam a precisão e o nível de acabamento dos objetivos. - A medida da efi ciência expressa o nível de efi cácia comparado aos recursos gastos para isso. - As medições do nível de satisfação expressam o conforto e a aceitação do sistema por parte dos usuários. - As técnicas utilizadas na implementação das especifi cações para a concepção da interface e a usabilidade de um sistema tratam da organização de ideias sobre os componentes para a interface e das técnicas para elaboração rápida das características essenciais. - As técnicas relativas à organização de ideias são as seguintes: Brainstorming (tempestade de ideias); Card sorting (arranjo de cartas) e diagramas de afi nidade. 105 ERGONOMIA COGNITIVA Capítulo 4 - As técnicas de concepção são: Storyboard (narrativa gráfi ca) e maquetagem. - O desenvolvimento sustentável visa alcançar o crescimento econômico, a preservação do meio ambiente e a melhoria das condições sociais. As soluções, nesse sentido, podem ser tanto políticas quanto tecnológicas, como as mudanças na engenharia, porém a criatividade pode ser uma arma poderosa para permitir que as empresas ofereçam, ainda mais, a satisfação das necessidades, com menos recursos, menos energia, etc. (KAZAZIAN apud RODRIGUEZ RAMIREZ, 2013). O projetista precisa trabalhar com profi ssionais de todas as outras disciplinas envolvidas no desenvolvimento de produtos, principalmente de engenharia, para alcançar soluções integradas. - O conceito de ecoergonomia sugere, então, que a metodologia ergonômica pode ser usada para reduzir a poluição, o consumo de combustível, o crime, o tamanho das grandes cidades e assim por diante. Essa abordagem estuda os sistemas ao nível dos indivíduos para entender como seu comportamento pode ser estruturado na direção dos objetivos desejados. - Os produtos podem ser desenvolvidos para serem favoráveis ao meio ambiente e/ou incentivarem comportamentos socialmente conscientes dos usuários. Isso pode ser conseguido através de princípios de usabilidade e do conceito de ecoergonomia. (RODRIGUEZ RAMIREZ, 2013). - A sociedade de hoje está produzindo, cada vez mais, um maior impacto sobre o ambiente. O design para a sustentabilidade é uma reação aos problemas gerados por práticas que ignoraram as consequências ambientais e sociais de suas ações. - A pesquisa sobre sustentabilidade pode concentrar-se na proteção ambiental preventiva. Os designers podem desempenhar um papel principal na fase de prevenção, com o objetivo de, em longo prazo, reduzir a necessidade de reparação dos danos ambientais causados por suas decisões. - Os designers têm a possibilidade e a responsabilidade de analisar os problemas de usabilidade, avaliando as consequências dos seus projetos sobre o comportamento das pessoas. Tais consequências têm efeitos sobre as condições sociais e culturais, bem como as ambientais. Rodriguez Ramirez (2013) sugere a utilização de uma metodologia ergonômica para encorajar o comportamento ambientalmente amigável. 106 Ergonomia - A pesquisa com os usuários, ou pesquisas com os seres humanos, pode ser uma ferramenta poderosa para melhorar os produtos. Abordagens semelhantes podem estudar as consequências da utilização de produtos no ambiente, com ênfase nas ações e nos comportamentos das pessoas. Os produtos desenvolvidos com esta abordagem também representam instrumentos educacionais para as pessoas que irão usá-los. REFERÊNCIAS CYBIS, Walter Otto; BETIOL, Adriana Holtz; FAUST, Richard. Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. São Paulo: Novatec, 2007. QUARESMA, Manuela. Mas afi nal, o que é Ergodesign? Disponível em: <http://www.manuelaquaresma.com/?p=55>. Acesso em: 02 maio 2013. RODRIGUEZ RAMIREZ, Edgar. User research and eco-ergonomics: encouraging environmentally effective behaviours in product users through the industrial design process. Disponível em: <http://www.thesustainabilitysociety. org.nz/conference/2004/Session5/50%20Rodriguez.pdf>. Acesso em: 23 maio 2013.
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