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ERGONOMIA DO PROCESSO E DO PRODUTO Capítulo 5 
CAPÍTULO 5
ERGONOMIA DO PROCESSO E DO PRODUTO
A partir da perspectiva do saber fazer, neste capítulo você terá os seguintes 
objetivos de aprendizagem:
 Identifi car as principais bases conceituais metodológicas que envolvem a 
Ergodesign e a Ecoergonomia. 
 Aplicar os conceitos de Ergonomia na melhoria das condições de saúde e 
segurança no trabalho de acordo com as características psicofi siológicas das 
pessoas.
 Promover a melhoria das condições do local de trabalho a partir da realidade
 dos ambientes internos e externos.
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 Ergonomia
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ERGONOMIA DO PROCESSO E DO PRODUTO Capítulo 5 
CONTEXTUALIZAÇÃO
 
De acordo com Quaresma (2013), para eliminar as diferenças existentes 
entre as disciplinas Design e Ergonomia surgiu o conceito de Ergodesign há 
mais de duas décadas. Este conceito, segundo Yap (apud QUARESMA, 2013), 
foi desenvolvido para interligar e melhorar, em termos de efi ciência, a interação 
entre o Design e a Ergonomia. Atualmente, o conceito apresenta-se incluído 
em outros conceitos, como, por exemplo, em engenharia da usabilidade, cujo 
tema principal é: o usuário e seu relacionamento com uma interface qualquer.
Com o processo de evolução de novas tecnologias, surgiu em muitas 
empresas a vontade de se encontrar informações relativas ao usuário de seus 
produtos e, a partir daí, houve a necessidade de se juntar à equipe de projeto o 
profi ssional ergonomista. Portanto, a aplicação contínua destes conhecimentos 
nos proporciona uma metodologia para desenvolver um produto de software 
interativo sob os parâmetros do modelo de ciclo de vida da engenharia de 
usabilidade, proposto por Deborah Mayhew (apud CYBIS; BETIOL; FAUST, 
2007).
A Organização das Nações Unidas (ONU), através de um documento 
chamado Nosso Futuro Comum, publicado em 1987, considerou como 
desenvolvimento sustentável o tipo de evolução econômica e social que “[...] 
satisfaz as necessidades do presente sem comprometer a capacidade das 
futuras gerações de suprir suas próprias necessidades”. 
Esse princípio sugere que as necessidades das futuras gerações devem 
ser consideradas, ao mesmo tempo em que se tenta resolver os requisitos 
da geração atual. A produção e os sistemas econômicos de hoje acabam 
comprometendo as habilidades das gerações futuras em satisfazer as suas 
necessidades, caso estejam usando mais recursos do que o planeta é capaz 
de regenerar. O profi ssional de design industrial e os engenheiros, no passado, 
fi zeram muito pouco em relação às questões de sustentabilidade. 
No entanto, Rodriguez Ramirez (2013) enaltece que é necessário encontrar 
uma defi nição de design industrial que refl ita o estado atual da profi ssão. 
Essa defi nição deve levar em conta os princípios éticos que a comunidade 
de design está desenvolvendo atualmente. Isso vai ajudar a desenvolver uma 
compreensão do que o design industrial pode alcançar através do trabalho 
desenvolvido em parceria com os profi ssionais de outras disciplinas, tais como 
a engenharia e a ergonomia, visando ao desenvolvimento sustentável.
O conceito de ecoergonomia sugere, então, que a metodologia ergonômica 
pode ser usada para reduzir a poluição, o consumo de combustível, o crime, 
o tamanho das grandes cidades e assim por diante. Essa abordagem estuda 
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 Ergonomia
os sistemas ao nível dos indivíduos para entender como seu comportamento 
pode ser estruturado na direção dos objetivos desejados. 
ERGODESIGN
A engenharia da usabilidade é uma metodologia que proporciona a 
maneira organizada de se proceder para que se possa conseguir usabilidade 
no projeto de interfaces do usuário durante o desenvolvimento de um produto 
interativo. A metodologia para desenvolver um produto de software interativo 
sob os parâmetros do modelo de ciclo de vida da engenharia de usabilidade é 
constituída pelas seguintes etapas: projeto de interface, processo de análise 
contextual e a concepção e modelagem de interfaces.
Projeto de Interface
Este processo de desenvolvimento do projeto de interface realiza-se em 
fases interativas até se conseguir as metas defi nidas. É aplicável a todos os 
tipos de projetos, além de não descuidar do aspecto tão fundamental como a 
mudança de paradigmas no uso da informação. Desenvolve-se em fases: de 
análise de requisitos e de projeto, testes e instalação de diferentes versões da 
interface do sistema.
a) Análise de Requisitos
A análise de requisitos enfoca quatro tipos de análises, servindo os 
respectivos resultados de base para especifi car o perfi l do ambiente e os 
objetivos da usabilidade para o sistema. Os quatro tipos de análise são:
 - Perfi l do usuário – Busca obter uma descrição das características mais 
relevantes de cada tipo de usuário. Essas características serão muito 
variadas, como, por exemplo, o grau de conhecimento, faixa etária, 
motivação, experiência profi ssional, experiência no posto ou tipo de 
trabalho, etc. Isso servirá para que se possa tomar decisões durante o 
projeto da interface do usuário e, também, para identifi car as categorias de 
usuários que deverão ser tratadas na análise contextual de tarefas.
 
 - Análise contextual de tarefas – Trata-se de realizar um estudo das 
tarefas atuais dos usuários, como são realizadas, que padrões de trabalho 
utilizam, caso utilizem algum, e chegar a especifi car e entender os objetivos 
dos usuários. A conquista de um objetivo determinado, normalmente, é 
resultado de uma série de tarefas desencadeadas sob certos parâmetros 
(estrutura, duração, dependências, custos, carga mental, interrupções, 
etc.) e numa certa ordem. Nessa etapa, não se busca realizar a análise da 
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ERGONOMIA DO PROCESSO E DO PRODUTO Capítulo 5 
tarefa, mas determinar todas as tarefas que o sistema é capaz de realizar 
atualmente, ou seja, antes de começar a implementar o novo sistema 
(entendendo como sistema não o sistema interativo, mas a maneira com 
seus métodos e ferramentas que atualmente se realizam as atividades).
 
 - Análise da plataforma (possibilidades/restrições) - A análise está 
diretamente relacionada com a plataforma tecnológica (equipamentos, 
sistemas operacionais, ambientes de janelas, recursos de rede, etc.) 
escolhida para operar o produto de software. Em função de dita escolha, 
serão estudados e documentados o conjunto de possibilidades que dita 
plataforma nos oferece, assim como as restrições que são impostas. Será 
defi nido um conjunto de opções possíveis e ou impossíveis para serem 
consideradas no projeto da interface do usuário.
 
 - Análise das diretrizes para o projeto - Nesta fase se desenvolvem as 
atividades de pesquisa e documentação das recomendações ergonômicas 
disponíveis para a elaboração da interface no contexto de uso (usuário, 
tarefa, equipamento e ambiente) em que o sistema está localizado. Nessa 
pesquisa aplicam-se os conhecimentos de carga de trabalho, critérios e 
recomendações ergonômicas para interface humano-computador.
Com base nas informações obtidas, serão especifi cadas as metas para 
a usabilidade do novo sistema. Esse procedimento adota o modelo da ISO 
9241-11 (Orientações quanto à usabilidade) (CYBIS; BETIOL; FAUST,2007), 
que se baseia nas seguintes partes principais:
 - Perfi l do ambiente - O ambiente (software, equipamento, instalações e 
estrutura organizacional) onde se realiza um determinado trabalho costuma 
infl uir diretamente na maneira como se realiza este trabalho, razão pela 
qual deverá ser considerado dito fator quando da realização do projeto dos 
sistemas.
 
 - Objetivos da usabilidade - Das atividades anteriores são obtidos objetivos 
específi cos que refl etem qualitativamente os requisitos de usabilidade. 
Também se obtêm objetivos quantitativos que nos defi nem o conjunto 
mínimo aceitável de objetivos para que o usuário possa dispor de um bom 
funcionamento do sistema e um conjunto de prioridades a ser aplicadonos 
ditos objetivos. Esses objetivos serão fundamentais mais adiante na fase 
de projeto e, sobretudo, nas avaliações interativas que garantam um alto 
grau de usabilidade. 
As decisões desta e das demais fases da engenharia da usabilidade 
são registradas no documento ofi cial denominado Guia de Estilo do projeto, 
indicado na Figura 17. Tal documento deverá estar disponível para todos os 
desenvolvedores da interface e do sistema.
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 Ergonomia
 Recapitulando, a usabilidade é vista geralmente para assegurar que os 
produtos interativos sejam fáceis de aprender, efetivos e agradáveis para seus 
usuários. Tudo isso colabora na otimização das interações que as pessoas 
realizam com seus produtos interativos para poder conseguir realizar suas 
atividades na vida cotidiana. 
b) Projeto, Testes e Instalação
Mayhew (apud CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007), ao abordar a fase de 
projeto, apresenta três níveis de uma mesma interface: reengenharia e modelo 
conceitual da interface, padrão de telas e projeto detalhado da interface. Esses 
níveis se inter-relacionam, seguindo a sequência apresentada no fl uxograma 
da Figura 17.
Figura 17 – Fluxograma das etapas de Projeto/Testes/Implementação
Recapitulando, a 
usabilidade é vista 
geralmente para 
assegurar que os 
produtos interativos 
sejam fáceis de 
aprender, efetivos e 
agradáveis para seus 
usuários. Tudo isso 
colabora na otimização 
das interações que 
as pessoas realizam 
com seus produtos 
interativos para poder 
conseguir realizar suas 
atividades na vida 
cotidiana. 
Fonte: Adaptado de Cybis, Betiol e Faust (2007, p. 113).
Nível 1 – Reengenharia e Modelo Conceitual do Projeto - A fase de 
projeto inicia-se no nível da reengenharia do trabalho e do modelo conceitual 
da interface. Como se observa na Figura 17, todas as decisões deste nível 
relativas às características da interface compõem o Guia de Estilo do projeto.
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ERGONOMIA DO PROCESSO E DO PRODUTO Capítulo 5 
 Reengenharia do trabalho – Baseando-se em todos os requisitos 
obtidos na fase de análise de requisitos da interface, os desenvolvedores 
concebem uma redefi nição da maneira de se realizar a tarefa. 
 Modelo conceitual do projeto da interface – Pode-se defi nir como 
uma descrição do sistema proposto em termos de um conjunto 
integrado de ideias e conceitos sobre o que o sistema deve fazer, como 
deve se comportar e como deve se apresentar, de uma maneira que 
seja compreensível pelos usuários. O desenvolvimento desta fase nos 
leva a visualizar o produto proposto, baseando-se nas necessidades 
do usuário e outros requisitos anteriormente identifi cados.
 Protótipo do modelo conceitual – O protótipo ou maquete é elaborado 
com lápis e papel, com desenhos abstratos de janelas ou caixas de 
diálogo, apresentando os elementos essenciais para a tarefa.
 Avaliação interativa do modelo conceitual do projeto – Trata-se de 
uma simulação dupla. De uma parte, os usuários simulam as tarefas 
fundamentais do sistema, utilizando o modelo conceitual, imaginando 
que o protótipo seja o próprio sistema. De outra, os desenvolvedores 
simulam o comportamento do sistema, eles apresentam novas telas em 
papel em resposta a uma ação do usuário. Na avaliação, consideram-
se os critérios ergonômicos de usabilidade.
Nível 2 – Padrão de Telas - Neste segundo nível desenvolvem-se as 
atividades de elaboração e confecção do protótipo do padrão de telas e dos 
diálogos da interface e a correspondente avaliação interativa. 
 Padrão de telas - Refere-se à adaptação do estilo do ambiente de 
janelas dos sistemas existentes no software onde o sistema será executado 
(Windows, Linux, Swing Java, etc.). Essa adaptação deverá atender as 
defi nições sobre o perfi l do ambiente e os objetivos da usabilidade. O 
documento resultante deste nível irá conter as regras para:
 - a escolha de dispositivos de controle; 
 - a defi nição do formato e localização;
 - a linguagem adotada; 
 - o uso de cores;
 - tipos de fontes, etc.
 Construção do protótipo do padrão de telas - Baseando-se nas 
defi nições do padrão de telas e do modelo conceitual, constrói-se um 
protótipo executável de uma parte da interface.
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 Ergonomia
 Avaliação interativa do protótipo - Neste nível podem ser 
realizados testes mais realistas com o protótipo que é executável. 
Pode-se realizar testes detalhados que permitam medir níveis de 
usabilidade específi cos, como, por exemplo, facilidade de aprendizado 
e taxa de erros do usuário na tarefa.
Para cada elaboração da interface este nível se repete e objetiva a 
consolidação tanto do modelo conceitual como do documento de padrões de 
tela. As defi nições resultantes das atividades deste nível irão constar no Guia 
de Estilo do projeto da interface.
Nível 3 – Projeto Detalhado - Neste último nível se elaboram: o projeto 
detalhado da interface, a construção completa e a avaliação interativa com os 
testes de uso. Esta fase é o resultado da evolução lógica das fases anteriores 
depois da construção do protótipo respectivo e das avaliações de cada nível. 
O projetista agrega às tarefas defi nidas anteriormente as outras tarefas de 
menor relevância, buscando o maior detalhamento possível até dispor de uma 
versão que contenha todas as mesmas características do software defi nitivo.
A avaliação interativa, nesta etapa, será realizada a partir de simulações 
ainda mais próximas da realidade, pois o usuário já estará utilizando o sistema 
com todas as características do sistema fi nal para realizar suas tarefas. 
Instalação:
Na fase inicial de instalação ocorre a implementação do software e, após 
algum tempo de uso, o usuário pode participar com o feedback na melhoria 
ou adaptabilidade do sistema sobre a usabilidade. Depois de atendidos 
os requisitos defi nidos por este, com a implementação de melhorias, será 
concluído o projeto. Esse procedimento está representado na Figura 18.
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ERGONOMIA DO PROCESSO E DO PRODUTO Capítulo 5 
Figura 18 – Fluxograma da Fase de Instalação
Fonte: Adaptado de Cybis, Betiol e Faust (2007, p. 117).
Processo de Análise Contextual
Os métodos de análise da usabilidade podem ser classifi cados atendendo 
diferentes critérios de acordo com o contexto de uso dos sistemas interativos 
e das exigências ergonômicas. Cybis, Betiol e Faust (2007) apresentam 
as descrições das técnicas utilizadas, abordando as que buscam a análise 
(conhecer) e as que objetivam a especifi cação (modifi car) dos componentes do 
contexto de uso e das exigências sobre a usabilidade dos sistemas. 
Estes autores apoiam-se no conteúdo do site UsabilityNet (www.
usabilitynet.org), organizado pela União Europeia para subsidiar as atividades 
dos projetistas de sistemas interativos referentes à usabilidade.
a) Técnicas de Análise Contextual
Ao se por em prática uma metodologia centrada no usuário, deverão ser 
desenvolvidas atividades de análise com os objetivos de identifi car, esclarecer 
e registrar as características dos usuários, suas tarefas e o ambiente físico e 
organizacional no qual operará o sistema.
Estes autores apoiam-
se no conteúdo do 
site UsabilityNet 
(www.usabilitynet.
org), organizado 
pela União Europeia 
para subsidiar as 
atividades dos 
projetistas de sistemas 
interativos referentes à 
usabilidade.
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 Ergonomia
 Os principais métodos de análise são: 
- Observação do usuário – Consiste em visitar o lugar onde os usuários 
realizam as atividades que estão sendo analisadas. O principal objetivo 
consiste em observá-los para entender como realizam suas tarefas e que 
tipo de modelo mental têm sobre elas. A informação será completada com 
perguntas ou, ainda, com entrevistas pessoais.
- Focus Group – Refere-se a uma discussão informal de usuários para 
coletar dados relacionados ao sistema. Ao planejar a reunião deve-se preparar 
uma lista de aspectos a serem discutidos e recolher a informação necessária 
para a discussão. Isso permite captar reaçõesespontâneas e ideias dos 
usuários que se desenvolvem no processo dinâmico do grupo. 
- Entrevistas – Entrevistar os usuários sobre a experiência com o sistema 
interativo é uma maneira direta e estruturada de recolher informação. Além 
de permitir uma adaptação das questões com o contexto. As entrevistas 
colaboram com informação valiosa sobre aspectos que, às vezes, não são 
considerados pelos projetistas. São realmente efetivas se o analista as 
preparou efi cientemente de maneira que tratem dos temas que são realmente 
necessários. As entrevistas são bem complementadas pelos questionários.
- Questionários – O questionário é menos fl exível que a entrevista, mas 
pode chegar a um grupo mais numeroso de usuários e se pode analisar com 
mais detalhes. Pode-se utilizá-lo várias vezes na fase de projeto e pode também 
ser utilizado como complemento das entrevistas. Como comentado sobre as 
entrevistas, os questionários também devem ser muito bem preparados, já 
que são um documento a ser preenchido pelos usuários, portanto, deve ser 
muito claro e livre de termos ambíguos que possam confundi-los. 
b) Técnicas de Especifi cação
Ainda que a usabilidade seja uma propriedade de todo o sistema, o foco 
de atenção se dirige habitualmente a algum de seus elementos específi cos. 
É possível especifi car a usabilidade de um produto, mas somente em relação 
ao contexto de uso previamente defi nido. Uma vez defi nido o contexto de uso, 
é possível fazer comparações do grau de usabilidade (por exemplo: entre 
diversos tipos de telas, de teclados ou de softwares). 
As especifi cações permitem estruturar as atividades de projeto e avaliação 
ou verifi car o software, mais tarde, quanto à usabilidade.
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ERGONOMIA DO PROCESSO E DO PRODUTO Capítulo 5 
b.1) Especifi cação do Contexto de Uso
O contexto de uso refere-se ao novo sistema que será operado. A 
especifi cação do contexto de uso requer o seguinte:
- Descrição do tipo de usuário – Podem-se incluir os conhecimentos, 
habilidades, experiência, educação, treinamento, características físicas e 
capacidades motoras e sensoriais. Em alguns casos, pode ser necessário 
defi nir as características de diferentes tipos de usuário, por exemplo, com 
diferentes níveis de experiência ou que exerçam funções diferentes.
- Descrição do equipamento – A descrição do hardware, do software 
e dos demais recursos materiais cujas características sejam objeto de 
especifi cação ou avaliação de usabilidade.
- Descrição do ambiente – É preciso também descrever as principais 
características do ambiente físico e do ambiente social. Os aspectos cuja 
descrição pode ser necessária compreendem as características dos ambientes: 
 - técnico, como, por exemplo, o sistema operacional;
 - físico, como, por exemplo, o lugar de trabalho e o mobiliário; 
 - climático, como, por exemplo, a temperatura e a umidade;
 - social e cultural, como, por exemplo, as técnicas de trabalho, a 
estrutura da organização e atitudes.
- Descrição dos objetivos da tarefa – As tarefas devem ser descritas 
em termos de objetivos a serem conquistados, e não em termos de funções 
ou características dos produtos ou, ainda, em termos das etapas ou atividades 
que vão ter que se desenvolver para a conquista desses objetivos. Por 
exemplo, uma telefonista pode ter como objetivo: atender as solicitações do 
cliente. Esta descrição pode ser decomposta em objetivos parciais, tais como: 
lembrar com precisão das solicitações do cliente e responder com prontidão às 
solicitações deste.
b.2) Medições de Usabilidade 
Para melhor especifi cação das exigências da usabilidade, é necessário 
realizar medições de efi cácia, efi ciência e satisfação do usuário e pode ser 
necessário repetir estas medições em diferentes contextos.
 Medições de Efi cácia
As medições de efi cácia, relativas aos objetivos totais ou parciais de 
um sistema em uso, expressam a precisão e o nível de acabamento desses 
90
 Ergonomia
objetivos. Assim, por exemplo, se o objetivo desejado é elaborar um documento 
de duas páginas num formato específi co, a precisão pode ser medida pelo 
número de erros ortográfi cos e desvios relativos ao formato de referência. O 
nível de acabamento pode ser medido pela proporção do número de palavras 
do documento transcrito em comparação com o número de palavras do 
documento original.
 Medições de Efi ciência
A medida da efi ciência expressa o nível de efi cácia com os recursos 
gastos para isto. Os recursos relevantes podem ser: esforço, tempo, materiais, 
custo fi nanceiro. Por exemplo, se o objetivo desejado é imprimir cópias de um 
documento, então, a efi ciência pode ser expressa pela divisão do número de 
cópias utilizáveis pelos recursos gastos para esta tarefa (valor das horas de 
trabalho, valor dos materiais consumidos e dos materiais gastos no processo). 
Note que quanto maior for o resultado desta divisão, maior será a efi ciência.
 Medições do Nível de Satisfação
 
As medições do nível de satisfação expressam o conforto e a aceitação 
do sistema por parte dos usuários e de outras pessoas afetadas por seu uso e 
podem referir-se a aspectos específi cos do sistema ou medidas de satisfação 
geral com relação ao ambiente em que o sistema opera. 
b.3) Especifi cação das Exigências para a Usabilidade
 
Nas etapas sucessivas de desenvolvimento do projeto, o projetista pode 
medir a usabilidade e comparar com os objetivos estabelecidos. Isso permite 
tomar decisões mais objetivas relativas às mudanças necessárias no projeto 
para melhorar a usabilidade. Essa análise tem como objetivo especifi car os 
requerimentos do usuário, obtendo a informação relativa às características do 
usuário, às tarefas que devem ser realizadas e ao ambiente em que devem ser 
realizadas. Devem-se considerar todos os fatores relevantes que afetam a 
efi cácia, a efi ciência e a satisfação dos usuários. 
Concepção e modelagem de Interfaces 
As técnicas utilizadas na implementação das especifi cações para 
a concepção da interface e a usabilidade de um sistema podem ser 
apresentadas em dois grupos (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007). O primeiro 
trata da organização de ideias sobre os componentes para a interface com 
a participação dos usuários. As técnicas de brainstorming (tempestade de 
ideias), card sorting (arranjo de cartas) e diagrama de afi nidades são abordadas 
neste grupo. O segundo grupo trata das técnicas para elaboração rápida das 
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ERGONOMIA DO PROCESSO E DO PRODUTO Capítulo 5 
características essenciais da nova interface. Nesse grupo estão as técnicas de 
storryboard (narrativa gráfi ca), maquetagem e prototipagem rápida.
 
 a) Técnicas de Geração e Organização de Ideias
As técnicas deste grupo contam com a participação do usuário para se 
encontrar uma melhoria ou mesmo a solução de um problema existente.
 Brainstorming – Tempestade de Ideias 
São reuniões com a participação de no máximo 12 pessoas, concentradas 
na solução de algum problema do sistema ou mesmo na inserção de alguma 
melhoria, oferecida no mercado, com o desenvolvimento de novos sistemas. 
Trata-se de um ambiente que favorece o surgimento de discussões que levam 
ao melhor entendimento da área do problema e das áreas de solução.
As reuniões de brainstorming desenvolvem-se em duas etapas básicas: 
a geração de ideias e, na sequência, a crítica estas. A organização das ideias 
a serem consideradas poderia ser uma etapa complementar. O facilitador da 
reunião, ao iniciá-la, deverá esclarecer os integrantes quanto aos aspectos 
essenciais do problema ou da ideia a ser tratada, quais serão as atividades 
na reunião e a sequência delas. A seguir, o facilitador organiza uma mesa 
redonda e estimula cada um dos integrantes a apresentar suas observações. 
No desenvolvimento da reunião o facilitador deverá atender aos seguintes 
quesitos:
- assegurar a cada integrante o direito de expor suas observações;
- evitar o desenvolvimento de críticas ou avaliações das observaçõesapresentadas, tanto por parte do próprio participante como dos demais 
integrantes;
- verifi car se todas as contribuições são anotadas em local visível para 
todos os integrantes. 
Com o decorrer do tempo, durante a reunião haverá uma diminuição 
natural do número de sugestões, o que caracterizará o encerramento da etapa 
de geração de ideias. A etapa seguinte de crítica das ideias se faz descartando 
aquelas que se apresentarem impraticáveis e forem decorrentes de enganos. 
Observe que algumas ideais podem ser melhoradas em vez de simplesmente 
descartadas.
92
 Ergonomia
 Card Sorting – Arranjo de Cartas 
Para se conhecer a representação ou o modelo mental dos usuários a 
respeito dos grupos de itens de informações desejadas para a execução de 
um programa, utiliza-se esta técnica. Descreve-se cada item de informação 
em fi chas, distribuindo-as sobre uma mesa. Na sequência, pede-se ao usuário 
que forme conjuntos das fi chas, segundo seu próprio critério de agrupamento. 
Os usuários devem ser escolhidos entre o grupo dos usuários do sistema.
 
O primeiro passo no planejamento dessa técnica é o reconhecimento dos 
itens de informação que devem ser descritos nas fi chas. Após, descrever cada 
item numa fi cha, numerando-a no verso. Na reunião, o facilitador embaralha 
as fi chas de maneira que para cada usuário se apresente uma distribuição 
diferente delas. Nunca apresentar para o usuário a distribuição defi nida 
pelo usuário anterior. Cada usuário formará pilhas de fi chas, segundo sua 
perspectiva. 
Figura 19 – Representação de usuário operando no Card Sorting
Fonte: Disponível em: <http://www.infodesign.com.au/
ftp/CardSort.pdf>. Acesso em: 15 jul. 2008.
Deve-se esclarecer que poderá haver fi chas que não estarão associadas 
a nenhum dos grupos. No entanto, é necessário que se peça aos usuários um 
esforço no sentido de buscar o agrupamento do maior número de fi chas. Aos 
usuários será solicitado que designem um nome para as pilhas e apresentem 
uma associação entre elas, colocando-as mais próximas na mesa. Deverão 
ser anotadas ou fotografadas todas as situações apresentadas pelos usuários.
A análise dos dados pode ser a identifi cação da pilha que for mais ou 
menos uniforme entre as montadas pelos usuários. Após, anotar a composição 
e escolher nomes para os grupos de fi chas.
93
ERGONOMIA DO PROCESSO E DO PRODUTO Capítulo 5 
Nos casos em que não houver a uniformidade entre as pilhas montadas 
pelos usuários, “torna-se necessária uma análise estatística como a 
apresentada no site usabilityNet (www.usabilitynet.org).” (CYBIS; BETIOL; 
FAUST, 2007, p. 150).
 Diagramas de Afi nidade
A diferença básica entre esta técnica e a técnica do arranjo de cartas 
é relativa à maneira de se identifi car o grupo de itens de informação. Na 
técnica do arranjo de cartas cada usuário, de maneira isolada, apresenta sua 
perspectiva. Na técnica de diagramas de afi nidade o analista e os usuários, 
em conjunto, buscam, por consenso, a defi nição da melhor composição 
dos grupos. Empregada para organizar uma grande quantidade de itens 
em grupos lógicos, necessita, portanto, de uma superfície maior. Durante a 
reunião todos participam das discussões e colocam as fi chas adesivas numa 
superfície apropriada. A superfície escolhida depende da quantidade de fi chas, 
geralmente a parede do local de reunião ou um quadro, conforme demonstra 
a Figura 20.
Figura 20 – Aparência de um Diagrama de Afi nidades
Nos casos em 
que não houver a 
uniformidade entre 
as pilhas montadas 
pelos usuários, “torna-
se necessária uma 
análise estatística 
como a apresentada 
no site usabilityNet 
(www.usabilitynet.org).” 
(CYBIS; BETIOL; 
FAUST, 2007, p. 150).
Fonte: Disponível em: <http://www.webstudio.cl/blog/wp-content/
card-sorting-05.jpg>. Acesso em: 15 jul. 2008.
94
 Ergonomia
 b) Técnicas de Concepção
 Neste grupo de técnicas são apresentadas aquelas do segundo grupo: 
técnicas de narrativa gráfi ca (storyboard), maquetagem e prototipagem rápida.
 Storyboard – Narrativa Gráfi ca
Trata-se da elaboração de uma história em quadrinhos em folhas grandes, 
representando as ações entre os usuários e o sistema no ambiente de trabalho. É um 
detalhamento de um cenário de uso que apresenta, numa sequência de desenhos, 
os esboços da tela do computador e demais elementos do contexto (usuário, colegas, 
telefones, móveis etc.), como se observa no exemplo da Figura 21.
Figura 21 – Exemplo de Storyboard – Narrativa Gráfi ca
Fonte: Disponível em: <http://blogs.sun.com/MartinHardee/
resource/BalletStoryboard.jpg>. Acesso em: 17 jul. 2008.
Em reuniões com os usuários e especialistas, o narrador apresenta os 
desenhos e descreve os acontecimentos desenhados. As observações 
de cada participante podem ser registradas por meio de cartões adesivos, 
afi xados diretamente no local da narrativa correspondente.
 Maquetagem
As maquetes ou protótipos de papel, como o exemplo da Figura 22, 
simulam e testam a interação de maneira bastante rápida, pois necessitam 
de poucos recursos para sua execução. A técnica favorece o envolvimento do 
projetista e do usuário na validação do sistema. O processo de maquetagem 
se desenvolve em quatro etapas: defi nição de conceito, projeto de interação, 
projeto e teste das telas.
95
ERGONOMIA COGNITIVA Capítulo 4 
Figura 22 – Exemplo de Protótipo de Papel
Fonte: Disponível em: < http://www.ivogomes.com/
wordpress/wp-content/uploads/2006/07/
prototipagem3.jpg>. Acesso em: 15 jul. 2008.
Defi nição de conceito: numa reunião de brainstorming defi nem-se as telas, 
os componentes essenciais e o fl uxo normal das tarefas principais.
Projeto de Interação: com a técnica de diagrama de afi nidades defi ne-se a 
interação, considerando as seguintes atividades:
 - defi nição do nome de cada tela sugerida e de cada tarefa especifi cada e 
registrar em cartões adesivos;
 - criar cartões para as telas;
 - afi xar os cartões adesivos que representam as telas na parede para 
formar grupos associados a cada tarefa;
 - registrar a sequência de acesso às telas durante a execução das tarefas;
 - buscar a simplifi cação da realização das tarefas, suprimindo ou 
adicionando telas.
Projeto e Teste das Telas: nesta etapa é desenhada cada tela especifi cada 
no item anterior e realizam-se os testes de validação com a participação 
dos usuários. Para validar as maquetes, o usuário simula a realização das 
tarefas e para cada ação dele o projetista indicará a próxima tela que surgirá. 
O projetista poderá perceber as eventuais difi culdades apresentadas pelos 
usuários na realização das tarefas do novo sistema.
96
 Ergonomia
 Prototipagem Rápida
Com a utilização de softwares específi cos, que simulam o sistema fi nal, 
é possível visualizar e operar o futuro sistema no contexto defi nido. “Eles 
proporcionam oportunidades de feedback mais fi dedigno sobre problemas e 
vantagens da interface em desenvolvimento.” (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007, 
p. 155).Cybis, Betiol e Faust (2007) indicam a possibilidade de se usar o 
Microsoft Offi ce PowerPoint na falta de uma ferramenta especializada.
ECOERGONOMIA
O desenvolvimento sustentável visa alcançar o crescimento econômico, a 
preservação do meio ambiente e a melhoria das condições sociais. O modelo 
econômico dominante atual degrada o meio ambiente, dá pouca importância à 
diversidade cultural e incentiva uma forma de vida insustentável num processo 
de globalização (GALANO apud RODRIGUEZ RAMIREZ, 2013). Rodriguez 
Ramirez (2013) ressalta que muitos profi ssionais de diversas disciplinas estão 
tomando medidas direcionadas ao desenvolvimento sustentável. Os esforços 
em todo o mundo, tais como o primeiro dia da Terra (1970), a Conferência das 
Nações Unidas sobre o Meio Ambiente Humano (1972), a Conferência das 
Nações Unidas sobre o Meio Ambiente e o Desenvolvimento (1992), a Cúpula 
Mundial sobre o Desenvolvimento Sustentável (2002) ou o Protocolo deKyoto 
têm produzido diretrizes específi cas para promover modifi cações em nossas 
sociedades. As soluções podem ser tanto políticas quanto tecnológicas, 
como as mudanças na engenharia, porém a criatividade pode ser uma arma 
poderosa para permitir que as empresas ofereçam, ainda mais, a satisfação 
das necessidades, com menos recursos, menos energia, etc. (KAZAZIAN 
apud RODRIGUEZ RAMIREZ, 2013). O projetista precisa trabalhar com 
profi ssionais de todas as outras disciplinas envolvidas no desenvolvimento de 
produtos, principalmente de engenharia, para alcançar soluções integradas. 
Uma estratégia para abordar as questões sustentáveis é analisar a 
usabilidade dos produtos, uma vez que alguns produtos têm um impacto 
ambiental maior durante a sua utilização do que durante a sua produção. Alguns 
produtos, como as embalagens, precisam de um estudo aprofundado tanto do 
modo como as pessoas interagem com eles como do que as pessoas fazem 
com eles após o término da sua vida útil. Os produtos podem ser desenvolvidos 
para serem favoráveis ao meio ambiente e/ou incentivarem comportamentos 
socialmente conscientes dos usuários. Isso pode ser conseguido através 
de princípios de usabilidade e do conceito de ecoergonomia. (RODRIGUEZ 
RAMIREZ, 2013). 
Cybis, Betiol e Faust 
(2007) indicam a 
possibilidade de se 
usar o Microsoft Offi ce 
PowerPoint na falta 
de uma ferramenta 
especializada.
97
ERGONOMIA COGNITIVA Capítulo 4 
A usabilidade do produto é defi nida pelos atributos do produto que tratam 
das características física e cognitiva, bem como das necessidades emocionais 
dos usuários. (BABBAR et al., apud RODRIGUEZ RAMIREZ, 2013). O 
ambiente em que vivemos desenvolve-se por uma sequência de decisões de 
design que afetam nossas vidas cotidianas e, às vezes, saturam o espaço em 
que vivemos. Estudiosos sugerem que existem cerca de 30 mil produtos no 
mundo, atualmente, e muitos deles são confusos e difíceis de usar, chegando 
a levar o usuário à frustração. A Usabilidade do produto é agora uma questão 
importante a ser considerada no processo de criação e passa a ser reconhecida 
como uma dimensão crítica da qualidade do produto. (BABBAR et al., apud 
RODRIGUEZ RAMIREZ, 2013).
Rodriguez Ramirez (2013) esclarece que o Design Industrial é a prática de 
análise, criação e desenvolvimento de produtos para a fabricação em massa. 
Seu objetivo é alcançar formas que são a garantia de aceitação antes que seja 
feito um grande investimento de capital e que possa ser fabricado a um preço 
que permita ampla distribuição e lucros razoáveis. Essa defi nição se concentra 
em questões econômicas e de rentabilidade para o setor. O crescimento 
econômico é um fator importante para o desenvolvimento sustentável, mas 
não é o único. 
A preocupação com o desenvolvimento de novas maneiras de abordar o 
design de produtos é relativamente recente. A Revolução Industrial resultou 
em uma maior produção de bens, o que implicava uma grande utilização de 
recursos. A sociedade de hoje está produzindo, cada vez mais, um maior 
impacto sobre o ambiente. O design para a sustentabilidade é uma reação aos 
problemas gerados por práticas que ignoraram as consequências ambientais e 
sociais de suas ações. 
Papanek, citado por Rodriguez Ramirez (2013), identifi cou algumas 
questões relacionadas com a produção e a poluição que designers devem 
considerar, tais como: a escolha de materiais, o processo de fabricação, a 
concepção para desmontagem e a ética no design. A fi losofi a de Papanek 
foi criticada por não satisfazer os interesses das empresas em sua principal 
preocupação. No entanto, uma de suas mais importantes contribuições foi 
a consciência da infl uência do design em nossas vidas diárias e no meio 
ambiente.
Uma das primeiras e mais comuns soluções para o problema do excesso 
de resíduos é a utilização de recursos materiais reciclados ou recicláveis, 
mas o problema é muito mais complexo. Os produtos têm um impacto sobre 
o meio ambiente e na sociedade, em níveis diferentes, em diferentes pontos 
da sua vida. Da extração de recursos naturais até sua eliminação, os produtos 
representam um fardo para o ambiente que pode ser avaliado de forma 
98
 Ergonomia
sistemática. Várias universidades e governos têm trabalhado em conjunto 
para desenvolver formas de avaliar tais impactos antes que eles ocorram. A 
pesquisa sobre sustentabilidade pode se concentrar na proteção ambiental 
preventiva. Os designers podem desempenhar um papel principal na fase 
de prevenção, com o objetivo de, em longo prazo, reduzir a necessidade de 
reparação dos danos ambientais causados por suas decisões. 
Ao analisar o ciclo de vida dos produtos, os designers e engenheiros, 
muitas vezes, concentram-se no uso de recursos e de energia, bem como na 
eliminação de seus efeitos sobre o meio ambiente. O uso de alguns produtos 
tem um grande impacto sobre o meio ambiente, às vezes, até maior do que 
a sua produção. Isto é difícil de avaliar devido à complexidade em se prever 
como as pessoas irão utilizar os objetos. Algumas disciplinas estudam a 
maneira como as pessoas se relacionam com os objetos, ou seja, como as 
pessoas usam as coisas. Esses estudos têm criado uma disciplina que aborda 
a usabilidade de produtos.
 De início, fortemente baseadas em ergonomia, as análises de usabilidade 
agora envolvem aspectos sociais e antropológicos. Áreas específi cas das 
ciências sociais, tais como a etnografi a, são agora utilizadas para investigar 
o comportamento humano e encontrar oportunidades para novos produtos. 
Ulrich e Eppinger (apud RODRIGUEZ RAMIREZ, 2013) defi nem a diferença 
entre a usabilidade orientada à tecnologia e aquela orientada aos usuários 
dos produtos. Essas categorias implicam que, de um lado, as soluções de 
engenharia que procuram uma forma sustentável de desenvolvimento seriam 
focadas na tecnologia. As soluções de design, por outro lado, são aquelas 
orientadas ao espectro dos usuários dos produtos. Os designers precisam 
entender como as pessoas usam os produtos e quais são as necessidades 
que surgem a partir de tal uso. Esta é a área de estudos da usabilidade. 
Na realidade, há muito poucos produtos que sejam orientados à tecnologia 
e orientados aos usuários de maneira extrema. A maioria dos objetos fi cará no 
meio. É de importância vital que o profi ssional de design industrial trabalhe 
em estreita colaboração com os engenheiros e os profi ssionais das outras 
disciplinas envolvidas na produção, como a ergonomia, para alcançar soluções 
que envolvam a sociedade e o meio ambiente.
Os estudos de usabilidade estão relacionados normalmente à construção 
da interface entre os seres humanos e os produtos. Uma das suas principais 
áreas de desenvolvimento durante os últimos anos foi o projeto de software 
e as interfaces das páginas web. Os estudos de usabilidade de produtos 
tridimensionais tiveram um grande impacto no projeto de controles de aviação, 
com uma abordagem ergonômica metodológica.
99
ERGONOMIA COGNITIVA Capítulo 4 
Ao estudar as respostas do usuário e comportamentos ao longo 
do processo de concepção, a pesquisa direcionada ao usuário ajuda a 
compreender as formas de melhorar o uso humano de novos produtos. Esta 
incentiva as pessoas a fazer uso de produtos de forma particular. Um exemplo 
básico é a difi culdade de usar as portas. Muitas pessoas não sabem se 
devem empurrar ou puxar. Designs adequados devem indicar claramente se 
é necessário empurrar ou puxar para abrir a porta. A solução mais simples é 
ter uma porta com uma superfície plana, no lado em que se deve empurrá-la, 
como se observa na Figura 23, que permita abrir a porta apenas empurrando, 
evitando, assim, a possibilidade de puxar. Isso não é nada, mas é um incentivo 
para determinada ação (comportamento) nas pessoas, obtido com o design do 
produto. Isso sugere que o design do produto pode modifi car o comportamento 
das pessoas. 
Figura 23 – Porta com uma superfícieplana
Fonte: Disponível em: <http://chocoladesign.com/como-
abrir-uma-porta>. Acesso em: 23 maio 2013.
Os designers têm a possibilidade e a responsabilidade de analisar os 
problemas de usabilidade, avaliando as consequências dos seus projetos 
sobre o comportamento das pessoas. Tais consequências têm efeitos sobre 
as condições sociais e culturais, bem como as ambientais. Rodriguez Ramirez 
(2013) sugere a utilização de uma metodologia ergonômica para encorajar o 
comportamento ambientalmente amigável, como, por exemplo, uma solução 
básica na concepção de um chuveiro que incentiva os usuários a economizar 
água e energia, fornecendo informações sobre o tempo gasto no banho. A 
ideia por trás dessa solução é que quando as pessoas sabem o tempo gasto 
no banho, podem, em seguida, tomar uma decisão ambientalmente consciente 
para torná-lo mais rápido. 
100
 Ergonomia
Figura 24 – Chuveiro com microchip para controlar 
a quantidade de tempo gasto no chuveiro
Fonte: Disponível em: <http://www.sequoiair.com./cart/>. Acesso em: 23 maio 2013.
A necessidade de se estudar os problemas de utilização de novos 
produtos durante o seu desenvolvimento é amplamente aceito. A pesquisa com 
os usuários, ou pesquisas com os seres humanos, pode ser uma ferramenta 
poderosa para melhorar os produtos. Abordagens semelhantes podem estudar 
as consequências da utilização de produtos no ambiente, com ênfase nas 
ações e nos comportamentos das pessoas. Os produtos desenvolvidos com 
essa abordagem também representam instrumentos educacionais para as 
pessoas que irão usá-los. O chuveiro mencionado anteriormente signifi ca um 
constante, mas ao mesmo tempo sutil lembrete do valor da água para todos.
Atividades de Estudos:
 
1) Discorra sobre a engenharia da usabilidade.
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2) Apresente resumidamente os tipos de análise de requisitos.
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3) Aborde as principais características da especifi cação do 
perfi l do ambiente e dos objetivos da usabilidade.
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101
ERGONOMIA COGNITIVA Capítulo 4 
4) Descreva cada passo da sequência de atividades 
apresentadas na fi gura 17 – Fluxograma das etapas de Projeto/
Testes/Implementação.
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5) A fase de projeto apresenta três níveis de uma mesma 
interface: reengenharia e modelo conceitual da interface, padrão 
de telas e projeto detalhado da interface. Descreva cada nível 
sucintamente.
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_____________________________________________________
6) Relacione os passos da sequência de atividades 
apresentadas na Figura 18 – Fluxograma da fase de instalação. 
_________________________________________________
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 7) As técnicas utilizadas no processo de análise contextual 
abrangem as que buscam a análise (conhecer). Descreva de 
maneira sucinta os métodos desta técnica.
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8) Há, também, as técnicas que objetivam a especifi cação 
(modifi car) dos componentes do contexto de uso e das exigências 
sobre a usabilidade dos sistemas. Descreva resumidamente a 
especifi cação do contexto de uso.
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9) Discorra sobre as medições necessárias para melhor 
especifi cação das exigências da usabilidade.
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102
 Ergonomia
10) Comente sobre o objetivo da análise da especifi cação das 
exigências para a usabilidade.
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11) Do que tratam as técnicas utilizadas na implementação 
das especifi cações para a concepção da interface e a usabilidade 
de um sistema?
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12) Discorra sucintamente sobre as técnicas relativas à 
organização de ideias.
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13) Apresente um resumo das técnicas de: narrativa gráfi ca 
(storyboard), maquetagem e prototipagem rápida.
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14) O desenvolvimento sustentável visa alcançar o crescimento 
econômico, a preservação do meio ambiente e a melhoria das 
condições sociais. Nesse sentido e de acordo com o que nos sugere 
o conceito de ecoergonomia, relate de que maneira a metodologia 
ergonômica pode ser usada.
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15) Apresente o que pode ser conseguido através de princípios 
de usabilidade e do conceito de ecoergonomia com relação às 
diretrizes preconizadas pelo desenvolvimento sustentável.
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103
ERGONOMIA COGNITIVA Capítulo 4 
16) Os designers têm a possibilidade e a responsabilidade de 
analisar os problemas de usabilidade avaliando as consequências 
dos seus projetos sobre o comportamento das pessoas. Nesse 
cenário, indique o que pode ser alcançado, pelos designers, com o 
uso de uma metodologia ergonômica.
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ALGUMAS CONSIDERAÇÕES
 Este capítulo teve como objetivo fornecer informações relativas às 
principais bases conceituais metodológicas que envolvem a Ergodesign e aos 
conceitos de Ecoergonomia na melhoria das condições de saúde e segurança 
no trabalho, de acordo com as características psicofi siológicas das pessoas na 
busca do desenvolvimento sustentável. Nele percebemos que:
 - A engenharia da usabilidade é uma metodologia que proporciona 
a maneira organizada de se proceder para que se possa conseguir 
usabilidade no projeto de interfaces do usuário durante o desenvolvimento 
de um produto interativo.
 
 - As fases de projeto de interfaces são: análise de requisitos, projeto, testes 
e instalação de diferentes versões da interface do sistema.
 
 - Os resultados da análise de resultados servirão de base para especifi car 
o perfi l do ambiente e os objetivos da usabilidade. A análise de requisitos 
enfoca quatro tipos de análises: perfi l do usuário, análise contextual de 
tarefas, análise da plataforma (possibilidades/restrições) e análise das 
diretrizes para o projeto.
 
 - As decisões da fase de especifi cação do perfi l do ambiente e dos objetivos 
da usabilidade são registradas no documento ofi cial denominado Guiade 
Estilo do projeto.
 
 - A fase de projeto apresenta três níveis de uma mesma interface: 
reengenharia e modelo conceitual da interface, padrão de telas e projeto 
detalhado da interface.
 
 - No nível da reengenharia do trabalho e do modelo conceitual da interface, 
desenvolvem-se: reengenharia do trabalho; modelo conceitual do projeto 
104
 Ergonomia
da interface; protótipo do modelo conceitual e avaliação interativa do 
modelo conceitual do projeto.
 - No segundo nível de padrão de telas desenvolvem-se as atividades: 
padrão de telas; construção do protótipo do padrão de telas e avaliação 
interativa do protótipo. 
 
 - No último nível se elabora: o projeto detalhado da interface; a construção 
completa e a avaliação interativa com os testes de uso. 
 
 - Na fase inicial de instalação ocorre a implementação do software e após 
algum tempo de uso o usuário pode participar com o feedback na melhoria 
ou adaptabilidade do sistema sobre a usabilidade. 
 
 - Os principais métodos de análise contextual são: observação do usuário, 
focus group, entrevistas e questionários. 
 
 - As especifi cações permitem estruturar as atividades de projeto e avaliação 
ou verifi car o software mais tarde quanto à usabilidade.
 
 - A especifi cação do contexto de uso requer o seguinte: descrição do tipo 
de usuário, descrição do equipamento, descrição do ambiente e descrição 
dos objetivos da tarefa.
 
 - Para melhor especifi cação das exigências da usabilidade, é necessário 
realizar medições de efi cácia, efi ciência e satisfação e pode ser necessário 
repetir as medições em diferentes contextos.
 
 - As medições de efi cácia expressam a precisão e o nível de acabamento 
dos objetivos. 
 
 - A medida da efi ciência expressa o nível de efi cácia comparado aos 
recursos gastos para isso.
 
 - As medições do nível de satisfação expressam o conforto e a aceitação 
do sistema por parte dos usuários. 
 
 - As técnicas utilizadas na implementação das especifi cações para 
a concepção da interface e a usabilidade de um sistema tratam da 
organização de ideias sobre os componentes para a interface e das 
técnicas para elaboração rápida das características essenciais.
 
 - As técnicas relativas à organização de ideias são as seguintes: 
Brainstorming (tempestade de ideias); Card sorting (arranjo de cartas) e 
diagramas de afi nidade. 
105
ERGONOMIA COGNITIVA Capítulo 4 
 - As técnicas de concepção são: Storyboard (narrativa gráfi ca) e 
maquetagem.
 
 - O desenvolvimento sustentável visa alcançar o crescimento econômico, 
a preservação do meio ambiente e a melhoria das condições sociais. As 
soluções, nesse sentido, podem ser tanto políticas quanto tecnológicas, 
como as mudanças na engenharia, porém a criatividade pode ser uma 
arma poderosa para permitir que as empresas ofereçam, ainda mais, a 
satisfação das necessidades, com menos recursos, menos energia, etc. 
(KAZAZIAN apud RODRIGUEZ RAMIREZ, 2013). O projetista precisa 
trabalhar com profi ssionais de todas as outras disciplinas envolvidas no 
desenvolvimento de produtos, principalmente de engenharia, para alcançar 
soluções integradas. 
 
 - O conceito de ecoergonomia sugere, então, que a metodologia 
ergonômica pode ser usada para reduzir a poluição, o consumo de 
combustível, o crime, o tamanho das grandes cidades e assim por diante. 
Essa abordagem estuda os sistemas ao nível dos indivíduos para entender 
como seu comportamento pode ser estruturado na direção dos objetivos 
desejados. 
 
 - Os produtos podem ser desenvolvidos para serem favoráveis ao meio 
ambiente e/ou incentivarem comportamentos socialmente conscientes dos 
usuários. Isso pode ser conseguido através de princípios de usabilidade e 
do conceito de ecoergonomia. (RODRIGUEZ RAMIREZ, 2013). 
 
 - A sociedade de hoje está produzindo, cada vez mais, um maior impacto 
sobre o ambiente. O design para a sustentabilidade é uma reação 
aos problemas gerados por práticas que ignoraram as consequências 
ambientais e sociais de suas ações. 
 
 - A pesquisa sobre sustentabilidade pode concentrar-se na proteção 
ambiental preventiva. Os designers podem desempenhar um papel 
principal na fase de prevenção, com o objetivo de, em longo prazo, reduzir 
a necessidade de reparação dos danos ambientais causados por suas 
decisões. 
 
 - Os designers têm a possibilidade e a responsabilidade de analisar os 
problemas de usabilidade, avaliando as consequências dos seus projetos 
sobre o comportamento das pessoas. Tais consequências têm efeitos 
sobre as condições sociais e culturais, bem como as ambientais. Rodriguez 
Ramirez (2013) sugere a utilização de uma metodologia ergonômica para 
encorajar o comportamento ambientalmente amigável. 
106
 Ergonomia
 - A pesquisa com os usuários, ou pesquisas com os seres humanos, pode 
ser uma ferramenta poderosa para melhorar os produtos. Abordagens 
semelhantes podem estudar as consequências da utilização de produtos 
no ambiente, com ênfase nas ações e nos comportamentos das pessoas. 
Os produtos desenvolvidos com esta abordagem também representam 
instrumentos educacionais para as pessoas que irão usá-los. 
REFERÊNCIAS
CYBIS, Walter Otto; BETIOL, Adriana Holtz; FAUST, Richard. Ergonomia 
e usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. São Paulo: Novatec, 
2007.
QUARESMA, Manuela. Mas afi nal, o que é Ergodesign? Disponível em: 
<http://www.manuelaquaresma.com/?p=55>. Acesso em: 02 maio 2013.
RODRIGUEZ RAMIREZ, Edgar. User research and eco-ergonomics: 
encouraging environmentally effective behaviours in product users through the 
industrial design process. Disponível em: <http://www.thesustainabilitysociety.
org.nz/conference/2004/Session5/50%20Rodriguez.pdf>. Acesso em: 23 maio 
2013.

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