Buscar

VD4_U4_Metodologias Ativas Profa Solimar Garcia_17jun19 FFlavia

Prévia do material em texto

Profa. Solimar Garcia
Metodologias Ativas e Avaliação da Aprendizagem em Ambientes Virtuais
Unidade II
Objetivos da disciplina e conteúdo
Unidade II: Metodologias ativas e as tecnologias digitais da informação e comunicação
Metodologias ativas e as tecnologias digitais da informação e comunicação. Panorama sobre o que há em educação na internet e como se está ensinando hoje: com base em solução de problemas, em trabalho em equipes, por projetos, com a sala de aula invertida, chamando a atenção do estudante antes da aula propriamente dita.
Metodologias ativas e as tecnologias digitais de informação e comunicação
As tecnologias digitais de informação e comunicação – TDICs ou TICs – são uma realidade há pelo menos 20 anos, com mais intensidade nos últimos dez, e ainda estamos engatinhando em seu aprendizado e nas possibilidades de uso na sala de aula.
Com a popularização das TICs, a informação passou a estar disponível de forma ampla e o professor passou a ser um orientador e facilitador do aprendizado do estudante. O papel de expor e contar o que aprendeu deve passar para a mão do estudante, que com acesso à informação em muitos e variados formatos, pode falar e explicar para o professor e para os colegas sobre o que aprendeu.
Metodologias ativas e as tecnologias digitais de informação e comunicação
Xanthopoylos (2017) destaca a característica do autodidatismo do estudante em primeiro plano e amplia ainda o estudo blended ou híbrido, simuladores e tecnologias baseadas em realidade virtual, realidade aumentada, Learning Analytics, entre outras.
O objetivo das metodologias ativas é centrar a transformação do estudante num ‘pensador crítico’ por meio de técnicas que facilitem a autoiniciativa e a aprendizagem continuada (MARION, 2011).
Não se pretende esgotar o assunto das metodologias ativas e suas possibilidade, mas apresentar muitas ferramentas que possam ser aplicadas 
Educação aberta
A transformação digital e os avanços tecnológicos colocam a educação numa ponta em que a disponibilização de recursos gratuitos é inevitável por meio da educação aberta, que promove a ideia de que os recursos criados podem e devem ser reutilizados, retratados, refeitos para atender necessidades específicas regionais.
Alunos e professores e pessoas de qualquer área podem criar materiais e disponibilizá-los gratuitamente nos ambientes específicos para isso. 
A implementação de políticas de Educação Aberta e Recursos de Educação Aberta (REA) consiste no conceito de que materiais financiados por recursos públicos devem ser acessíveis a todos. 
Softwares livres com licença comum para reutilização, por meio da Creative Commons. 
Esses recursos passam a fazer parte de recursos da educação aberta, que já tem sido adotada em diversos países.
Objetos virtuais (ou digitais) de aprendizagem
Os objetos digitais de aprendizagem são utilizados para apoiar a prática pedagógica dentro e fora de sala de aula e podem ser jogos, animações, simuladores e videoaulas, referindo-se, ainda, a todo o tipo de mídia utilizada no processo de ensino e aprendizagem online, como áudios, vídeos, fóruns de discussão, ambientes simulados, entre outros.
Existem objetos de uso livre que são os recursos educacionais abertos de domínio público e licença aberta, que podem ser utilizados ou adaptados por qualquer pessoa. Já os recursos com licença de uso são pagos ou estão sujeitos a autorização do proprietário. 
Objetos virtuais (ou digitais) de aprendizagem
O documento apresenta nove fatores que devem ser considerados no processo de seleção de objetos de aprendizagem. Vamos conhecê-los? 
O conteúdo possui alinhamento com o currículo?
O conteúdo é de qualidade e adequado ao propósito?
Possibilita métodos pedagógicos inovadores, promovendo engajamento e facilitando o aprendizado?
Possui formas efetivas de avaliar o aprendizado?
É fácil de usar?
Funciona com os sistemas disponíveis na sua rede/escola?
A infraestrutura disponível em sua rede/escola é suficiente para o uso do recurso?
Possui funcionalidades para inclusão e acessibilidade?
Busque referência e compartilhe.
Massive Open Online Course – MOOC
Curso Online Aberto e Massivo
A vasta produção de conteúdos por tantas e diferenciadas pessoas levou aos cursos online gratuitos e em grande escala. Os MOOCs se constituem por aulas gravadas e ao vivo, palestras, que são transmitidas pela internet, de forma gratuita. A maioria são abertos e oferecidos por instituições e parcerias com professores e universidades renomados. Eles oferecem certificados e são buscados por quem deseja atualização e aprendizado para melhores colocações no mercado.
Laboratórios virtuais
As empresas viram um rico negócio com o desenvolvimento da tecnologia aliado à falta de tempo do professor e disponibilizam conteúdos em laboratórios virtuais de toda forma.
Geekie Lab – uma plataforma que reúne conteúdo de todo o Ensino Médio e o disponibiliza em mais de 600 aulas com vídeos, textos e exercícios. A empresa tem parceria com o Ministério da Educação e, em 2014, atendia aproximados três milhões de estudantes brasileiros das redes pública e privada. 
O Google for Education – Chromebooks, Google Docs, Google Drive, troca de mensagens por e-mails, agenda online, planilhas, tabelas, apresentações e outros. Eles compõem o Gsuit for education. A Microsoft também tem o seu produto para a educação e oferece plataforma similar com soluções parecidas.
Ensino híbrido
Quando falamos em metodologias ativas é porque queremos transformar o aluno em protagonista de sua educação e de seu aprendizado. 
O ensino híbrido, ou blended learning, procura resolver essa equação, trazendo as melhores práticas do ensino presencial e do ensino online, miscigenando ambas, de forma que o professor e o estudante possam transitar no melhor dos dois mundos, e integrando a educação tradicional à tecnologia, tão presente na vida do estudante.
A forma mais simples utilizada no Brasil é a rotação do laboratório do inglês, (lab rotation), que mistura períodos na sala de aula e períodos no laboratório de informática com a aplicação de conteúdos complementares. 
Sala de aula invertida
Por essas alterações de papéis e pela parceria entre a tecnologia e a educação, você já percebeu que a sala de aula tradicional não é capaz de suportar essas atividades, dando espaço então para a sala de aula invertida, a flipped classroom, criada pelos professores norte-americanos de Química, Jonathan Bergmann e Aron Sams. 
Fonte: https://cdn.pixabay.com/photo/2017/02/24/02/37/classroom-2093743_960_720.jpg
Fonte: https://cdn.pixabay.com/photo/2018/03/21/07/16/learning-3245792__340.jpg
Aprendizagem por pares – Peer instruction
O aprendizado por pares ou colegas, o peer instruction, foi criado por Eric Mazur em 1997. O professor de física em Harvard observou que os estudantes tinham dificuldade em compreender as questões textuais de enunciados e, casualmente, percebeu que a explicação realizada por um dos colegas era mais eficaz. Para superar essa dificuldade, Mazur estruturou uma metodologia que envolvia os alunos na aprendizagem, com foco nos conceitos subjacentes às fórmulas (MAZUR, 1997).
A aprendizagem por pares também é uma ferramenta muito útil para realizar avaliações. A avaliação realizada entre os pares proporciona o aprendizado, pois ao ler e corrigir outras atividades, sob determinados critérios propostos pelo professor, torna-se uma ferramenta poderosa de aprendizagem.
Interatividade
Ao refletirmos sobre a sala de aula invertida podemos observar que atualmente nossa sala de aula se assemelha à sala de aula da idade média. Escolha a alternativa correta:
Aplicar a sala de aula invertida é impossível em regiões muito pobres e sem condições financeira.
Na sala de aula invertida, o aluno tem acesso ao conteúdo antes e os momentos com o professor são melhor aproveitados.
Salas de aula tradicionais proporcionam contato suficiente para os estudantes aprenderem em grupo.
O trabalho em equipes é dispensável quando falamos em sala de aula invertida.
Asala de aula invertida é apenas para escolas ricas que possuem muitos recursos e professores doutores.
Interatividade
Ao refletirmos sobre a sala de aula invertida podemos observar que atualmente nossa sala de aula se assemelha à sala de aula da idade média. Escolha a alternativa correta:
Aplicar a sala de aula invertida é impossível em regiões muito pobres e sem condições financeira.
Na sala de aula invertida, o aluno tem acesso ao conteúdo antes e os momentos com o professor são melhor aproveitados.
Salas de aula tradicionais proporcionam contato suficiente para os estudantes aprenderem em grupo.
O trabalho em equipes é dispensável quando falamos em sala de aula invertida.
A sala de aula invertida é apenas para escolas ricas que possuem muitos recursos e professores doutores.
Metodologias baseadas em solução de problemas
Aprendizagem baseada em problemas (problem based learning)
 A aprendizagem baseada em problemas (PBL – do inglês problem based learning) vem da problematização proposta por diversos autores, sobretudo em Paulo Freire, e representa uma importante mudança na prática do ensino superior, ainda mais na educação profissional, conforme apontam Domas, Grave e Vleuten (2005).
Aprendizagem baseada em problemas – Problem based learning (PBL)
A análise da experiência feita pelos estudantes, por meio de avaliação, reflexão e reconstrução, individual, em grupo, ou ambos, é um elemento-chave na PBL, pois proporciona a junção com experiências anteriores. Para isso, os principais elementos utilizados são as simulações, os jogos e outros métodos de ensino, que facilitam resolver dificuldades na aplicação na sala de aula e configuram-se de forma atraente e inovadora, o que contribui para entusiasmar professores e estudantes (RUBEN, 1999). 
Como vantagens dos métodos baseados em experiência, podemos citar (RUBEN, 1999):
Contemplar abordagens mais complexas e diversificadas para os processos e os resultados da aprendizagem; 
Permitir a interatividade; 
Promover a colaboração e a aprendizagem entre estudantes; 
Permitir a abordagem cognitiva e questões de aprendizagem afetivas; 
Promover a aprendizagem ativa.
Solução de problemas com base no Arco de Maguerez
Utilizado em diversas áreas, o arco de Maguerez faz parte das metodologias problematizadoras de ensino e aprendizagem.
Nessa metodologia, o estudante observa a realidade, levanta os principais pontos-chave que devem ser submetidos ao confronto com a teoria e, assim, elabora as hipóteses de ações aplicáveis na realidade conhecida.
Fonte: adaptado de Berbel (2011).
Aprendizagem baseada em equipes – Team based learning (TBL)
Larry Michaelsen, da Universidade de Oklahoma, desenvolveu, na década de 1970, a metodologia que baseia a aprendizagem em equipes, tendo como principal mote o uso de pequenos grupos de aprendizagem na busca de oportunidades e benefícios do trabalho em equipe. (STRONDA, 2016).
Com base no construtivismo, o professor deve ser um facilitador da aprendizagem e fugir à imagem de figura autoritária, primando por um ambiente igualitário.
Os estudantes não precisam ter conhecimento prévio sobre se tratar de trabalho em equipe, mas são orientados a se prepararem previamente para as aulas, pois os desafios podem ser lançados antes, durante ou após as aulas. A atividade vai proporcionar desenvolver habilidades para trabalhar em grupo.
Aprendizagem baseada em equipes – Team based learning (TBL)
Começa então pelo lançamento de um desafio e de problemas feitos pelo professor-facilitador na forma de cenários/problemas relevantes que estejam presentes na prática profissional, que devem estar estruturado pela abordagem dos 4S:
Problema significativo (Significant);
Mesmo problema (Same);
Escolha específica (Specific);
Relatos simultâneos (Simultaneous report).
A avaliação será feita pelo desempenho individual e pelo resultado do trabalho em grupo, além das avaliações por pares, aumentando as responsabilidades dentro da equipe. Os participantes têm a oportunidade de avaliar as contribuições individuais para o desempenho da equipe. Observa-se que a avaliação dos pares é muito importante, pois os participantes são os que detêm mais informações e suficientes para a avaliação com precisão da contribuição de cada um para o resultado do grupo.
Método caso
Talvez o mais popular entre os métodos ativos seja o método caso, conhecido também por método de Harvard, que apenas após três anos de sua fundação, em 1911, começou a aplicar o ‘método do problema’, um antecessor do método caso. Na época, convidou executivos para apresentar problemas reais aos estudantes na sala de aula. Os dirigentes estavam ainda descontentes com as aulas expositivas e lançou-se um desafio ao professor Arch W. Shaw que assistiu aulas do professor Samuel Williston, considerado um dos melhores professores a empregar o método caso no curso de direito. O desafio de inovar no ensino levou o método caso a ser implantado na área de administração e negócios de Harvard, em 1924. O mundo todo adotou a metodologia (CAMPOMAR, IKEDA & VELUDO-DE-OLIVEIRA, 2004). 
O site da instituição informa que o principal objetivo da Harvard Business School é apoiar e preparar os alunos para a liderança e seus desafios, atribuindo ao método caso a melhor forma para desenvolver as habilidades necessárias para administrar e liderar organizações de todos os tipos.
Nesse método, os alunos são expostos a problemas reais, de empresas reais, e devem confrontar os dilemas e processos de decisão que os executivos enfrentam todos os dias. É o principal diferencial, pois os alunos não recebem o problema explicitado. Ao contrário, recebem muitas e muitas informações, dados relevantes de toda ordem que afetam o negócio e a empresa. 
Assim, não recebem os conteúdos teóricos descolados da realidade, mas a partir da realidade vão desvelando a teoria.
Método caso
Em grupos de trabalho, os alunos devem solucionar o caso, que sempre apresenta informações incompletas. As diferenças entre as pessoas que compõem o grupo ajudam na busca da solução do problema.
Torna-se um ambiente propício para os alunos exercitarem a capacidade de análise, síntese, trabalho em equipe, conciliação de propostas e ideias diferentes, escolher e priorizar bem os objetivos e, então, tentar persuadir e inspirar as pessoas que pensam diferente.
O caso no modelo Harvard detalha uma situação real de negócios pelo olhar do protagonista da história. Os alunos têm acesso aos dados e informações que ele teve para a tomada de decisão, também as evidências ambíguas e dificuldade de encontrar soluções, bem como enfrentam as mudanças nas variáveis externas e internas, somadas à limitação de tempo. 
Aprendizagem baseada em projetos
Existem plataformas que oferecem ferramentas para a elaboração de projetos, como a oferecida pelo Buck Institute for Education, cujos resultados das aplicações são públicos para serem replicados Veja nos links:
https://www.pblworks.org/
https://studentsatthecenterhub.org/resource/buck-institute-for-education-bie/
Expeditionary learning – Projetos
A aprendizagem baseada em projetos se transforma, ainda, em aprendizagem por expedição – expeditionary learning. Os problemas focados em questões reais e atuais e que possam ser resolvidos de forma colaborativa, com tarefas desafiadoras e complexas, que podem ter como resultados a produção de diversos materiais e produtos é o propósito do modelo.
Segundo Inove (S.d.), o modelo tem base no método de ensino da ONG americana Expeditionary Learning e é “baseado no modelo de coaching dado pelos professores aos alunos. Os estudantes são incentivados a fazer pesquisas sobre temas do mundo atual e apresentar os resultados a especialistas e à comunidade. Ao todo, 165 escolas espalhadas pelo país participam da rede.”
Simulações 
A aprendizagem norteada pela solução de problemas proporciona a criação e o uso de espaços para o ensino e a aprendizagem, para aproximar os estudantes da realidade prática (IDE; SPOLAORE; OLIVEIRA, 2017) exemplificado, pelas simulações, métodopedagógico para desenvolver e aprimorar as habilidades individuais, com projeções da realidade e interativas de situações cotidianas, conforme preconizam Neto, Fonseca e Brandão (2017), também denominados de espaços simulados.
Nesse propósito, a simulação evidencia o estudante como protagonista em seu processo de aprendizagem, e o docente, um facilitador (COSTA et al., 2018). A simulação se identifica em consonância com os pressupostos da andragogia, que tem como princípios determinados:
 (1) “Necessidade do aprendiz de aprender”; (2) “prontidão para aprender”, (3) “autoconceito do aprendiz”; (4) experiências prévias; (5) “orientação para aprendizagem”; e (6) “motivação para aprender” (KNOWLES; HOLTON III; SWANSON, 2011). 
Sala diferenciada;
Atividades realizadas em outros locais que não a sala de aula;
Um hospital fake.
STEM Education – Educação STEM
O STEM Education (sigla para o inglês: Science, Technology, Engineering and Mathematics - ciência, tecnologia, engenharia e matemática) apareceu com essa denominação e não é bem uma metodologia, mas uma forma diferenciada de pensar a educação. No Brasil, é chamado de Educação STEM.
Nos anos 2000, os Estados Unidos, após pesquisas e resultados ruins de suas crianças na pesquisa Pisa (sigla em inglês para Programa Internacional de Avaliação de Alunos), que mede o desempenho da educação em todo o mundo, observou que não haveria profissionais qualificados para os desafios futuros em relação ao mercado de trabalho oriundo da tecnologia e inovação.
Produção textual
A elaboração de textos torna-se uma habilidade fundamental quando pensamos nas metodologias ativas. Após estudar, compreender, praticar e resolver problemas o estudante precisa ser capaz de sintetizar, avaliar e criar produzindo textos, ou vídeos, ou áudios que levem aos resultados esperados.
Dessa forma, todas as atividades que possa levar à melhoria dessa habilidade são importantes em todos os processos de ensino e aprendizagem.
 As ferramentas do Google e da Microsoft, entre outras, também ajudam na elaboração de textos colaborativos, como a criação de um questionário, um formulário para ser respondido via smartphone em aula ou em casa. 
Produção de E-books
Uma das possíveis criações textuais, além dos modelos tradicionais, pode ser o e-book. 
 “A estrutura do e-book conta com um capítulo introdutório que aborda os conceitos centrais da ABPj, indicando suas etapas e a atuação dos alunos e professores na metodologia. Cada um dos capítulos seguintes descreve a trajetória de uma equipe e apresenta as conclusões dos trabalhos com textos que narram o caminho trilhado e links para que os usuários possam visualizar, dentro do próprio e-book, os subprodutos gerados ao final da atividade.”
Veja a proposta da Pós-Graduação em Criatividade e inovação em metodologias ativas nas Universidade Federal do Pará em: <http://www.ppgcimes.propesp.ufpa.br/index.php/br/programa/noticias/todas/221-mostra-digital-de-inovacao-apresenta-resultados-de-experiencias-vivenciadas-por-alunos-do-ppgcimes-com-metodologia-ativa-de-aprendizagem>.
Produção de vídeos 
Da mesma forma, essa elaboração não precisa trazer um produto textual apenas, mas as tecnologias permitem o uso e a criação de vídeos e áudios do tipo podcast. A internet apresenta muitos programas que são gratuitos para criar os vídeos, incluindo imagens, pequenos vídeos realizados no celular e texto ainda.
A maioria dos programas têm versões pagas e versões simplificadas, que servem aos propósitos educacionais e de atividades a serem elaboradas pelos estudantes. 
Veja cinco programas gratuitos para editar vídeos, conforme as indicações do Techtudo (2019): 
Windows Movie Maker
Lightworks
YouTube Video Editor
VSDC Free Video Editor
Free Video Editor
Produção de áudio e o uso de podcasts
O que são podcasts?
O podcast é uma mídia para a distribuição de informações por meio de áudios e tem sido tratado como o futuro do rádio, mas ainda são possibilidades e, no Brasil, pelo menos, seu alcance ainda é pequeno.
O uso em sala de aula e como ferramenta para diversificação das atividades dos alunos é ilimitado.
A principal vantagem é que não se trata de um programa de rádio comum, como estamos acostumados, mas um programa criado com o tema que quiser. A tecnologia de transmissão é RSS e é necessário baixar um agregador de podcasts para ouvi-lo.
Veja a explicação do Prof. Vasco Patu em <https://www.youtube.com/watch?v=gH4fNA4yUFE>.
 Assim é possível utilizar para temas abrangentes, como mídia, TV, cinema, TV, ciências, mercado de trabalho, propaganda, educação, cultura e tantos outros.
O podcast pode ser escutado pelo próprio site ou fazendo download do arquivo.
 Programas para criação de podcasts.
Resumo
A unidade II - Metodologias ativas e as tecnologias digitais da informação e comunicação apresenta muitos conceitos importantes sobre a educação baseada em metodologias ativas. Primeiro, precisamos lembrar-nos de que tudo muda muito rapidamente quando estamos falando em tecnologias digitais.
Na sala de aula invertida é possível aproveitar muito melhor os momentos presenciais com o professor, independentemente se o curso é presencial ou a distância.
Na sala de aula invertida o foco é o aprendizado em grupos, a aprendizagem por pares, o peer instruction, e todas as metodologias baseadas na solução de problemas - Arco de Maguerez, aprendizagem baseada em equipes, em projetos, método caso e simulações.
Apresentou-se ainda uma tendência dos Estados Unidos que se espalhou pelo mundo, de colocar o foco do ensino em ciências, tecnologia, engenharia e matemática, para formar os profissionais que o mundo precisa a partir do desenvolvimento tecnológico.
Interatividade
Ao refletirmos sobre metodologias ativas, podemos inferir que se busca um estudante:
Preparado para uma cidadania passiva.
Preparado para atividades repetitivas e monótonas.
Preparado para uma ação crítica e reflexiva.
Preparado para fazer bagunça em sala de aula.
Preparado para o trabalho individual somente.
Interatividade
Ao refletirmos sobre metodologias ativas, podemos inferir que se busca um estudante:
Preparado para uma cidadania passiva.
Preparado para atividades repetitivas e monótonas.
Preparado para uma ação crítica e reflexiva.
Preparado para fazer bagunça em sala de aula.
Preparado para o trabalho individual somente.
ATÉ A PRÓXIMA!

Continue navegando