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VD3_U3_Metodologias Ativas Profa Solimar Garcia_18jun19 FFlavia

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Profa. Solimar Garcia
Metodologias Ativas e Avaliação da Aprendizagem em Ambientes Virtuais
Unidade III
Objetivos da disciplina e conteúdo
Unidade III: Metodologias ativas e criatividade
Ferramentas para sala de aula, com possibilidades criativas a partir de metodologias empresariais e profissionais, como o design thinking, storyboard e storytelling. 
Metodologias ativas e criatividade
Inventividade, inteligência e talento, natos ou adquiridos, para criar, inventar, inovar, quer no campo artístico, quer no científico, esportivo ou outros .
Ao tocarmos a criatividade em educação, o tema torna-se algo tão amplo e com tantas possibilidades! Afinal, quem vai dizer que eu estou ou não sendo criativa em uma abordagem de sala de aula? Se para mim é criativo, deve ser mesmo. 
Muitas vezes, no entanto, é preciso sair da zona de conforto, tão comentada atualmente, para enxergar o que realmente estamos fazendo e estarmos abertos ao novo e a tantas coisas sobre as quais nem tínhamos pensado.
Design thinking – Como funciona?
A proposta da Stanford University é o design thinking abordado em cinco fases, conforme a figura a seguir.
Empatia;
Definição;
Ideação;
Prototipação; e
Testes.
Design thinking – Como funciona?
Fases do processo de design thinking
Apesar da proposta de desenvolvimento da criatividade ser maior do que qualquer fórmula pronta, o design thinking também traz algumas fases com base em níveis.
No quadro abaixo são trazidas cinco fases da descoberta até o nível de evolução.
Nesse caso, os níveis aplicam-se especialmente para resolução de problemas e busca de soluções.
Design thinking – Como funciona?
Processos de criação de storyboard 
A elaboração do storyboard é a fase anterior ao desenvolvimento de um vídeo. Devem ser criadas uma espécie de quadrinhos com as cenas estruturadas, desenhadas de forma simplificada, para se ter ideia das tomadas que serão necessárias para o vídeo.
Contexto/problema;
O primeiro “mas” (conflito);
Introdução do produto;
Solução mágica.
Depois, os benefícios 
para o usuário.
Storytelling – Contar histórias e narrativas
Para falar em storytelling, vamos primeiro relembrar os pontos principais que possuem uma narrativa (GARCIA, 2019):
Personagens;
Local;
Tempo;
Contexto;
Narrador ou não;
Conflitos;
Desfecho;
Também precisa ter começo, meio e fim: uma introdução, o desenvolvimento e a conclusão. 
Processo de criação de storytelling
Contar histórias e narrativas
Para ajudar as empresas a criar conteúdos e contar boas e inspiradoras histórias, Mourão (2016) apresenta oito passos, que para a aplicação na educação e em todos os níveis de ensino, devem ser adaptados a essas ideias.
1 – Protagonista;
2 – Forças antagônicas;
3 – Criar um objetivo;
4 – Surpreender;
5 – Fator transformação;
6 – Impacto visual;
7 – Números e informações;
8 – Todos os níveis de ensino.
Digital storytelling
Agora que sabemos como contar uma história, vamos entrar no mundo atual, com o digital storytelling, ou contação digital de histórias, que é contar histórias com as ferramentas tecnológicas, como smartphones, tablets, computadores, câmeras digitais e, assim, utilizando imagens, vídeo, música, voz, animações e efeitos visuais.
Uma forma de introduzir o storytelling nas aulas é por meio da criação de projetos a serem desenvolvidos pelos estudantes. Essa ferramenta proporciona o desenvolvimento de diversas habilidades, como o pensamento lógico, a construção de argumentos, a criatividade, a capacidade narrativa e a escrita. O trabalho em equipe, a gestão do tempo e o cumprimento de prazos também são incentivados na metodologia.
Digital storytelling
Podemos entender que o uso do digital storytelling, em salas de aula virtuais ou físicas, traz para perto da aula o ensino cada vez mais personalizado e inovador e pode ser utilizado em qualquer sala de aula, seja física ou virtual.
Ao utilizar as tecnologias para contar suas histórias, os alunos estarão fazendo pesquisa, interpretando e desenvolvendo outras habilidades para criar a narrativa. 
Para começar é interessante criar o briefing inicial precisa responder:
O que você quer falar?
Com quem você quer falar?
Por que você quer falar?
Onde você quer falar?
Quando você quer falar?
Como você quer falar?
Ideias para começar a aplicar o storytelling
Começar por meio de apresentação de slides realizados de forma criativa e que se sustente sem a figura do narrador. Os recursos podem ser os mais variados, como imagens, vídeos e o que a imaginação mandar e deixar a narrativa significativa e interessante.
Pedir aos alunos para imaginarem sua carreira no futuro e fazerem um vídeo para o YouTube sobre o tema. Podem ser utilizadas imagens, fotos, ilustrações deles mesmos, trechos de outros vídeos. Há programas de edição de vídeo gratuitos que juntam tudo em um único material.
Criar trailers de cinema sobre livros lidos na disciplina ou sobre pontos específicos do conteúdo. Sem prestar atenção, vai trabalhar conceitos como leitura crítica e capacidade de analisar o conteúdo e a retórica, pois o vídeo precisa convencer os outros alunos a ler o livro, estudar o conteúdo.
Uma narrativa em primeira pessoa, na qual o aluno possa falar de seus pensamentos e talentos secretos.
Apresentar um tema polêmico com argumentos contrários e favoráveis, trazendo o poder da argumentação.
 Na educação a distância, a aplicação das histórias pode ter interatividade com testes dentro da história, nos quais os alunos podem ser engajados na construção de interações interpessoais.
Desafios da Educação (2014).
Dramatização – Role playing game
Na aplicação dessa metodologia, a dramatização – role playing game – propõe assumir outras personagens para vivenciar situações práticas e reais em uma empresa ou em outro ambiente. O principal objetivo é fazer com que o aluno sinta na pele as vivências em situações simuladas e controladas.
A proposta é usada como metodologia para o ensino de profissões. Baseia-se nas primícias da realização de pesquisas sobre as profissões, que devem ser aplicadas na criação do Jogo RPG (role playing game), um jogo interativo capaz de promover o aprendizado, no qual os estudantes assumem papéis de personagens de uma determinada profissão e criando uma mini realidade social.
Aplicação – RPG
O RPG, um tipo de jogo de representação, pode ser definido como:
Atividades cooperativas nas quais um grupo de jogadores, geralmente em número de quatro a dez, cria uma história de forma oral, escrita ou animada e não linear, utilizando como plano de jogo imaginação, esboços, gestos, falas, textos e imagens. Cada um dos jogadores, com exceção de um, representa uma personagem da história, com características próprias predefinidas. Os jogadores restantes assumem o papel de narrador (ou mestre de jogo, entre outros nomes), sendo responsáveis por descrever o cenário, além de representar todos os coadjuvantes, antagonistas e figurantes, denominados non-player characters ou mais comumente NPC. 
Não existe competição direta entre os jogadores (a não ser que essa faça parte da trama). É, portanto, um jogo de socialização de pequenos grupos. (SCHMIT 2008, p. 24).
Interatividade
1. A sala de aula tradicional, apesar de ser ainda uma constante, precisa abrir espaço para novas formas de educação. A mudança sempre partirá do educador que propõe, cria, muda! Ainda há pouco espaço para o pensamento criativo, para a expressão artística e para a brincadeira. Assim, ao refletirmos sobre criatividade e metodologias ativas, podemos concluir:
A criatividade é uma ferramenta importante na aplicação das metodologias ativas.
A criatividade deve ser medida pelas provas tradicionais de múltipla escolha.
A criatividade em sala de aula só ocorre se o professor souber fazer a exposição do tema.
Usar criatividade em aula é um luxo para poucas escolas com professores especializados.
Criatividade está para as aulas tradicionais como a formiga está para o elefante.
Interatividade
1. A sala de aula tradicional, apesar de ser ainda uma constante, precisa abrir espaço paranovas formas de educação. A mudança sempre partirá do educador que propõe, cria, muda! Ainda há pouco espaço para o pensamento criativo, para a expressão artística e para a brincadeira. Assim, ao refletirmos sobre criatividade e metodologias ativas, podemos concluir:
A criatividade é uma ferramenta importante na aplicação das metodologias ativas.
A criatividade deve ser medida pelas provas tradicionais de múltipla escolha.
A criatividade em sala de aula só ocorre se o professor souber fazer a exposição do tema.
Usar criatividade em aula é um luxo para poucas escolas com professores especializados.
Criatividade está para as aulas tradicionais como a formiga está para o elefante.
Utilização de filmes em sala de aula
O uso de filmes em sala de aula já foi um dos momentos mais prazerosos para os estudantes. Atualmente, com o excesso de imagens proporcionado pelo acesso à internet e às redes sociais, ofertantes abundantes dessa tecnologia, é preciso estruturar bem a aula para a utilização do recurso.
Segundo Carmo (2003, p. 72), unir o cinema e a escola proporciona a discussão sobre a possibilidade de mudança pedagógica no currículo escolar, que deve ser percebida, avaliada e atender adequadamente às novas necessidades do estudante.
Para cumprir esse objetivo, o professor deve conhecer muito bem o filme para encontrar a melhor maneira de usá-lo em sala de aula. Utilizar imagem e som, por meio dos filmes, no processo de aprendizagem permite diferentes abordagens pedagógicas, uma vez que podem ser utilizadas diferentes linguagens para expressar, comunicar e produzir ideias (BRASIL, PCN - Educação Física, 1998, p. 07).
Mapas conceituais
Os mapas conceituais (MCs) destacam-se entre as metodologias ativas servindo tanto para a aprendizagem crítica e reflexiva, como para a avaliação (COTTA et al., 2015; LÓPEZ et al., 2010). Na visão de Freire (2006), a aprendizagem proposta com a autoiniciativa e a coparticipação torna-se mais sólida e duradoura, ao permitir que o estudante possa se responsabilizar de forma crítica pelo próprio conhecimento adquirido. 
Moreira (2013) apresenta os mapas de conceitos, ou mapas conceituais, como diagramas que indicam as relações entre termos, ou entre palavras que são utilizadas para representar conceitos, vistos de maneira potencialmente facilitadoras para o processo de ensino e aprendizagem. 
Trilha de aprendizagem
Bastante utilizadas no ambiente corporativo, as trilhas de aprendizagem propõem caminhos que o profissional deve percorrer, tendo como orientação suas próprias escolhas, que devem ser feitas com autonomia e livre responsabilidade conforme o perfil e o aprendizado que deseja alcançar, delineando o curso de ações, experiências e treinamentos que possam levar ao objetivo desejado. O aprendizado e as habilidades são alcançados com autonomia, envolvendo os pontos teóricos e práticos da questão, levando à competência para determinada atividade.
As trilhas de aprendizagem surgem como uma necessidade do mundo atual em ter o conhecimento com um processo contínuo que não se encerra, dadas novas circunstâncias e necessidades que vão aparecendo o tempo todo.
Assim, promove o desenvolvimento de competências por meio de trilhas de aprendizagem, respondendo à expectativa da organização e as conveniências e necessidades do estudante, seja no caso empresarial ou da escola formal.
Portfólio
O portfólio é uma metodologia ativa que tem a possibilidade de levar uma abordagem crítica para o estudante, que pode desenvolver habilidades como busca, seleção e análise de informação e da comunicação, liderança e cooperação, bem como desenvolver competências para trabalhar em equipe, movido pela ética e atitudes positivas frente às diferenças, e ainda capacidades individuais de planejamento, responsabilidade e gestão do tempo (COTTA, COSTA; MENDONÇA, 2013). 
As autoras (2014 e 2016a) apresentam o portfólio dividido em três tipos principais: demonstrativo, narrativo e reflexivo, podendo ser aplicado em cenários distintos de práticas, pelas mais diversas áreas do conhecimento, com capacidade para transformar o ensino e a aprendizagem e a avaliação no ensino superior.
Aprender fazendo – Cultura maker 
Hands-on – Mão na massa
Do it yourself, do inglês faça você mesmo, é o que está por trás da cultura maker. Para a educação, a ideia precisa estar associada ao conhecimento e ao desenvolvimento de laboratórios para esse fim, que têm sido instalados nas instituições para favorecer a experimentação e tornar o aprendizado mais significativo e relevante.
Os ambientes educacionais passam a substituir aulas teóricas por produtos experimentais criados em laboratórios, promovendo interdisciplinaridade e oferecendo a ideia do todo que envolve cada um dos conhecimentos.
Ao participar de atividades dinâmicas que façam sentido e sejam relevantes para eles, os alunos tendem a se engajar melhor no processo de aprendizagem, que se torna mais efetivo em relação ao modelo pedagógico tradicional (CREWS, 2017). A prática, bastante utilizada na formação de professores, pode ser aplicada em todas as áreas.
Aprender fazendo – Cultura maker 
Hands-on – Mão na massa
Partindo do pressuposto de que se aprende ao ensinar, é preciso buscar a compreensão prévia de termos e conceitos científicos específicos, estabelecer e relacionar às situações práticas e aprender a fazer as aplicações do tema. O processo, por si, já leva o educador à reflexão sobre o conteúdo, a novas buscas e atualizações sobre o tema, e por consequência, a aprender também (PINTO; URBANO; VAZ, 2019).
Pinto, Urbano e Vaz (2019) apresentam uma experiência para desenvolver as habilidades de docência dos alunos da pós-graduação e graduação por meio da produção de material didático. No estudo, os alunos envolvidos aprendem sobre Física e Matemática, ao mesmo tempo em que produzem videoaulas, úteis a análise do movimento humano.
Para os autores, o estudo permitiu a aproximação dos departamentos de Fisioterapia e de Matemática, possibilitando didáticas de aplicação de conceitos da Física e da Matemática ao universo da Fisioterapia, condição importante, pois a grade do curso não possui nenhuma disciplina que aborde especificamente esses conteúdos. “A elaboração de videoaulas com conteúdos de Física e Matemática sustenta o aprendizado ativo dos discentes em diferentes períodos. Além disso, o conteúdo produzido é perpetuado ao longo das novas gerações do curso” (PINTO, URBANO e VAZ, 2019)
Roteiro de aula – Aprendizagem cooperativa e 
hands-on (aprender fazendo) com a utilização das metodologias ativas: 
labirinto, método caso, mapa conceitual (mind mapping), portfólio
Proposta:
Conhecer as principais ideias para uma boa redação comercial.
Criar um portfólio de dicas e de modelos para redação comercial
Dividir a sala em grupos de até seis estudantes.
1. Materiais de estudo – uma hora
19h10 às 19h40 (30 minutos) - individualmente - apropriar-se do material de estudo.
1. Textos:
Foram apresentados oito textos diferentes para os alunos, um conjunto de oito textos para cada um dos grupos, que se encarregou de dividir os materiais entre os integrantes.
2. Vídeos:
Foi apresentada uma lista de vídeos curtos que foram aleatoriamente distribuídos com os textos anteriores, de modo que todos os integrantes tenham oportunidade de ler um texto e assistir a um vídeo.
19h40 às 20h10 (30 minutos) – em grupos – transmitir os conteúdos estudados ao grupo.
2. 20h10 às 20h25 – 15 minutos
Fazer um mapa conceitual, um esquema sobre o que foi estudado.
Roteiro de aula – Aprendizagem cooperativa e 
hands-on (aprender fazendo) com a utilização das metodologias ativas: 
labirinto, método caso, mapa conceitual (mind mapping), portfólio
3. 20h45 às 20h50 – Apresentação do caso
O caso da empresa ZBA Telemarketing.
A empresa ZBA Telemarketing nunca teve uma comunicação administrativa qualificada. Cada um escreve e responde aos clientes e público externo em geral como quer.
São 500 funcionários e os chefes de área são os responsáveis por passar as informações aos seus subordinados,e os erros são constantes.
Na última reunião de diretoria ficou decidido que será criado um manual para elaboração de materiais de redação comercial e oficial para sanar esse problema.
Vocês são os consultores contratados para resolver essa dificuldade.
Façam um portfólio de dicas e de modelos para utilização pela empresa.
Roteiro de aula – Aprendizagem cooperativa e 
hands-on (aprender fazendo) com a utilização das metodologias ativas: 
labirinto, método caso, mapa conceitual (mind mapping), portfólio
 4. 20h50 às 21h40 – Criação da proposta de modelos de documentos
Redigir duas cartas comerciais, circular, memorando, requerimento, procuração, resposta do requerimento, notificação, ata da reunião de diretoria, relatório.
5. 21h40 às 21h50 – Apresentação dos materiais realizados pelos estudantes, tirar dúvidas e fechar a aula.
Resumo
A unidade III trouxe diversas metodologias que colocam o professor para criar, pensar e explorar a criatividade. Na busca de um aluno autônomo e independente, capaz de ser responsável pelo seu próprio conhecimento, levá-lo à criação parece ser um caminho natural.
Assim, conhecemos design thinking, processos de criação de storyboard e storytelling e suas versões digitais, os mapas conceituais, o hands-on – mão na massa, a trilha de aprendizagem e o portfólio.
No caminho criativo ainda foi apresentada a possibilidade de narrativas dramatizadas, com role playing game – RPG e ainda uma abordagem do uso de filmes em sala de aula. 
Interatividade
1. Ferramentas criativas em sala de aula presumem professores melhor preparados para suas funções. Nas metodologias ativas é importante que o professor saia de seu papel todo poderoso e de dono do saber, pois:
a) Assumir uma postura fechada e individualista facilita o aprendizado do estudante.
b) Conhecer as metodologias ativas significa aplicação delas em aulas.
c) O foco das metodologias ativas é o foco e o protagonismo do estudante.
d) Aprender é o objetivo do estudante e não do professor.
e) O protagonismo do professor é essencial.
Interatividade
1. Ferramentas criativas em sala de aula presumem professores melhor preparados para suas funções. Nas metodologias ativas é importante que o professor saia de seu papel todo poderoso e de dono do saber, pois:
a) Assumir uma postura fechada e individualista facilita o aprendizado do estudante.
b) Conhecer as metodologias ativas significa aplicação delas em aulas.
c) O foco das metodologias ativas é o foco e o protagonismo do estudante.
d) Aprender é o objetivo do estudante e não do professor.
e) O protagonismo do professor é essencial.
ATÉ A PRÓXIMA!

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