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O DESIGN COMO FERRAMENTA AUXILIAR NO PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO COGNITIVO INFANTIL Divisão Temática DT 3 - Desafios educacionais no Brasil de hoje, inovação didática e fazer profissional inclusivo Autores: B. PENA FELIX ; D. ALBERTAZZI ; J. SALETE GIACOMINI SILVA 1 2 3 Instituto de Educação, Ciência e Tecnologia de Santa Catarina (IFSC) Resumo: O desenvolvimento cognitivo é aprimorado, durante a infância e outras etapas da vida, através de diversos estímulos, tanto físicos quanto psíquicos. Esse artigo versa sobre a influência do Design como um instrumento auxiliar a esse desenvolvimento sob interação com diferentes tipos de produtos, especificamente na primeira infância. Objetiva analisar a interação de crianças com brinquedos estruturados e não-estruturados, ao mesmo tempo em que tende a demonstrar a importância da ludicidade direcionada ao desenvolvimento infantil. Como forma de dedicar o foco da pesquisa inteiramente à criança, o Design Thinking foi utilizado como metodologia auxiliar nas vivências presenciais, pois permite uma maior aproximação entre o pesquisador e as áreas de estudo. Os resultados da pesquisa influíram a importância das experiências como forma de aprendizado e corroboraram as diferenças de cognição entre as faixas etárias infantis. Palavras-chave: Design; Desenvolvimento cognitivo; Ludopedagogia; Introdução O presente artigo é resultado de uma pesquisa desenvolvida entre os meses de Abril de 2017 e Abril de 2018 em parceria com o PET | Programa de Ensino Tutorial do curso de Design de Produtos do IFSC Campus Florianópolis com participação voluntária por parte da pesquisadora. 1 Aluna [Florianópolis, CST Design de Produto], bruna.pf28@gmail.com 2 Professora [Florianópolis, CST Design de Produto], deise.albertazzi@ifsc.edu.br 3 Professora [Florianópolis, CST Design de Produto], jucelia.giacomini@ifsc.edu.br O ato de brincar, para a criança, implica muito mais do que apenas a ação do momento. Toda vivência em que o sujeito é capaz de estabelecer relações entre o conteúdo a que é exposto e os conhecimentos por ele estruturados deriva de um processo de construção de significados (MEC/SEF, 1998). Entendendo isso, pode-se inferir que as experiências de interações físicas com produtos e mentais estão conectadas e as características dos usuários podem ser entendidas a partir da Epistemologia Genética de Piaget (PIAGET, 1921 apud ABREU LCA et al, 2010). A pesquisa foi norteada a partir da pergunta: Como o Design de Produtos, na condição de desenvolvedor de brinquedos e produtos que promovam estas interações, pode contribuir para o desenvolvimento cognitivo infantil em diferentes fases da infância? Dois objetivos foram estabelecidos: 1) Identificar de que forma a ludicidade aplicada às experiências das crianças durante o ato de brincar influenciam no processo de aprendizado; 2) Analisar a interação das crianças com brinquedos estruturados e não-estruturados. Metodologia Para auxiliar no desenvolvimento desta pesquisa, buscou-se focar na primeira etapa da abordagem do Design Thinking: a etapa de imersão, que objetiva conhecer as características do universo a ser estudado. A pesquisa teve um perfil exploratório, qualitativo e participante, tendo-se realizado entrevistas não-estruturadas com pedagogas, um pesquisador na área da infância, uma psicopedagoga e uma pesquisadora na área de arteterapia. A imersão foi realizada em uma escola cuja pedagogia aplicada é referência de ensino: a pedagogia Florença, que possui princípios filosóficos e metodológicos humanistas. Os acompanhamentos de observação foram realizados com aproximadamente 250 crianças dividas em dois grupos conforme a faixa etária: 1) Grupo Bebê, de zero a três anos; 2) Grupo Infantil, de três a seis anos. O processo enfatizou a observação da influência dos simbolismos inerentes ao Design em vivências inseridas em eixos de atividades da escola. Considerações finais O Design Emocional é um princípio norteador das interações, estimulando diferentes formas de comunicação e linguagem da criança. O processo de imersão resultou na percepção da importância do contato com instrumentos lúdicos estruturados ou não. Nos não-estruturados, há influência da interação com a natureza. Gandhy (2015) associou o vínculo da criança com a natureza com o campo da ética, da saúde psíquica e com o meio simbólico, que está diretamente relacionado à imaginação e sonho. Nos brinquedos estruturados, aqueles do Eixo de Atividades de Movimento visam desafiar a movimentação corporal e mental das crianças. Ao buscar o equilíbrio físico, a criança fundamenta as suas bases a fim de encontrar equilíbrio psicológico (HANSEI, 2017). Neste eixo o Design de Produtos atua como desenvolvedor auxiliar dos processos cognitivos da criança, sendo uma ferramenta auxiliar ao desenvolvimento e não o centro para tal. Os objetivos propostos inicialmente foram alcançados e isto culminou em uma prospecção de estudos relacionados a projetos de brinquedos estruturados aliados às tendências tecnológicas como ferramentas auxiliares do desenvolvimento cognitivo infantil. Segundo Piaget (1921), após a criança conhecer os princípios do seu próprio eu e suas características, está apto para conhecer e experienciar o mundo. Referências ABREU LCA et al. A epistemologia genética de Piaget e o construtivismo. Rev. Bras. Cresc. e Desenv. Hum. 2010; 20(2): 361-366. HANSEI, Roger. PEDAGOGIA FLORENÇA: Bases para educação infantil de 0 a 3 anos, 2017. MEC/SEF, 1998. REFERENCIAL CURRICULAR NACIONAL PARA EDUCAÇÃO INFANTIL. Introdução | Volume 1. Ministério da Educação e do Desporto, Secretaria de Educação Fundamental. — Brasília. PIORSKI, Gandhy. BRINQUEDOS DO CHÃO: a natureza, o imaginário e o brincar. Editora Peirópolis, 2015.
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