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O DESIGN COMO FERRAMENTA AUXILIAR NO PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO COGNITIVO INFANTIL

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O ​DESIGN​ COMO FERRAMENTA AUXILIAR NO PROCESSO DE 
DESENVOLVIMENTO COGNITIVO INFANTIL 
 
Divisão Temática 
DT 3 - Desafios educacionais no Brasil de hoje, inovação didática e fazer profissional inclusivo 
 
Autores: B. PENA FELIX ; D. ALBERTAZZI ; J. SALETE GIACOMINI SILVA 1 2 3
 
Instituto de Educação, Ciência e Tecnologia de Santa Catarina (IFSC) 
Resumo: 
O desenvolvimento cognitivo é aprimorado, durante a infância e outras etapas da vida, 
através de diversos estímulos​, tanto físicos quanto psíquicos. Esse artigo versa sobre a 
influência do ​Design ​como um instrumento auxiliar a esse desenvolvimento sob 
interação com diferentes tipos de produtos, especificamente na primeira infância. 
Objetiva analisar a interação de crianças com brinquedos estruturados e 
não-estruturados, ao mesmo tempo em que tende a demonstrar a importância da 
ludicidade direcionada ao desenvolvimento infantil. Como forma de dedicar o foco da 
pesquisa inteiramente à criança, o ​Design Thinking foi utilizado como metodologia 
auxiliar nas vivências presenciais, pois permite uma maior aproximação entre o 
pesquisador e as áreas de estudo. Os resultados da pesquisa influíram a importância 
das experiências como forma de aprendizado e corroboraram as diferenças de 
cognição entre as faixas etárias infantis. 
 
Palavras-chave: ​Design​; Desenvolvimento cognitivo; Ludopedagogia; 
 
Introdução 
 
O presente artigo é resultado de uma pesquisa desenvolvida entre os meses 
de Abril de 2017 e Abril de 2018 em parceria com o PET | Programa de Ensino 
Tutorial do curso de ​Design de Produtos do IFSC Campus Florianópolis com 
participação voluntária por parte da pesquisadora. 
1 Aluna [Florianópolis, CST Design​ ​de Produto], bruna.pf28@gmail.com 
2 Professora [Florianópolis, CST Design de Produto], deise.albertazzi@ifsc.edu.br 
3 Professora [Florianópolis, CST Design de Produto], jucelia.giacomini@ifsc.edu.br 
 
 
O ato de brincar, para a criança, implica muito mais do que apenas a ação do 
momento. Toda vivência em que o sujeito é capaz de estabelecer relações entre o 
conteúdo a que é exposto e os conhecimentos por ele estruturados deriva de um 
processo de construção de significados (MEC/SEF, 1998). E​ntendendo isso, pode-se 
inferir que as experiências de interações físicas com produtos e mentais estão 
conectadas e as características dos usuários podem ser entendidas a partir da 
Epistemologia Genética de ​Piaget​ (PIAGET, 1921 apud ​ABREU LCA et al, 2010)​. 
A pesquisa foi norteada a partir da pergunta: Como o ​Design ​de Produtos, na 
condição de desenvolvedor de brinquedos e produtos que promovam estas 
interações, pode contribuir para o desenvolvimento cognitivo infantil em diferentes 
fases da infância? Dois objetivos foram estabelecidos: 1) Identificar de que forma a 
ludicidade aplicada às experiências das crianças durante o ato de brincar influenciam 
no processo de aprendizado; 2) Analisar a interação das crianças com brinquedos 
estruturados e não-estruturados. 
 
Metodologia 
 
Para auxiliar no desenvolvimento desta pesquisa, buscou-se focar na primeira 
etapa da abordagem do ​Design Thinking: ​a etapa de imersão, que objetiva conhecer 
as características do universo a ser estudado. A pesquisa teve um perfil exploratório, 
qualitativo e participante, tendo-se realizado entrevistas não-estruturadas com 
pedagogas, um pesquisador na área da infância, uma psicopedagoga e uma 
pesquisadora na área de arteterapia. 
A imersão foi realizada em uma escola cuja pedagogia aplicada é referência 
de ensino: a pedagogia Florença, que possui princípios filosóficos e metodológicos 
humanistas. Os acompanhamentos de observação foram realizados com 
aproximadamente 250 crianças dividas em dois grupos conforme a faixa etária: 1) 
Grupo Bebê, de zero a três anos; 2) Grupo Infantil, de três a seis anos. O processo 
enfatizou a observação da influência dos simbolismos inerentes ao ​Design em 
vivências inseridas em eixos de atividades da escola. 
 
 
 
Considerações finais 
 
O ​Design Emocional é um princípio norteador das interações, estimulando 
diferentes formas de comunicação e linguagem da criança. O processo de imersão 
resultou na percepção da importância do contato com instrumentos lúdicos 
estruturados ou não. Nos não-estruturados, há influência da interação com a 
natureza. Gandhy (2015) associou o vínculo da criança com a natureza com o 
campo da ética, da saúde psíquica e com o meio simbólico, que está diretamente 
relacionado à imaginação e sonho. Nos brinquedos estruturados, aqueles do Eixo de 
Atividades de Movimento visam desafiar a movimentação corporal e mental das 
crianças. Ao buscar o equilíbrio físico, a criança fundamenta as suas bases a fim de 
encontrar equilíbrio psicológico (HANSEI, 2017). Neste eixo o ​Design de Produtos 
atua como desenvolvedor auxiliar dos processos cognitivos da criança, sendo uma 
ferramenta auxiliar ao desenvolvimento e não o centro para tal. 
Os objetivos propostos inicialmente foram alcançados e isto culminou em uma 
prospecção de estudos relacionados a projetos de brinquedos estruturados aliados 
às tendências tecnológicas como ferramentas auxiliares do desenvolvimento 
cognitivo infantil. Segundo Piaget (1921), após a criança conhecer os princípios do 
seu próprio eu e suas características, está apto para conhecer e experienciar o 
mundo. 
Referências 
ABREU LCA et al. ​A epistemologia genética de Piaget e o construtivismo.​ Rev. 
Bras. Cresc. e Desenv. Hum. 2010; 20(2): 361-366. 
 
HANSEI, Roger. ​PEDAGOGIA FLORENÇA: ​Bases para educação infantil de 0 a 3 
anos, 2017. 
 
MEC/SEF, 1998. REFERENCIAL CURRICULAR NACIONAL PARA EDUCAÇÃO 
INFANTIL.​ Introdução | Volume 1. Ministério da Educação e do Desporto, Secretaria 
de Educação Fundamental. — Brasília. 
 
PIORSKI, Gandhy. ​BRINQUEDOS DO CHÃO: ​a natureza, o imaginário e o brincar. 
Editora Peirópolis, 2015.

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