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Metodologia_de_Design_-_Metodos_e_Tecnicas

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Universidade de São Paulo
Faculdade de Arquitetura e Urbanismo – Curso de Design
1º semestre de 2015
AUP - 0448 – ARQUITETURA E INDÚSTRIA
Metodologia de Projeto 
métodos 
técnicas 
É o estudo dos métodos, técnicas e ferramentas 
e de suas aplicações à definição, organização e solução 
e problemas teóricos e práticos (BOMFIM, 1995). 
Metodologia de Projeto 
métodos 
técnicas 
É o processo utilizado para se chegar a uma solução, 
considerando todas as características e processos 
pelos quais um produto deverá passar para atender, 
satisfatoriamente, a funções pré determinadas.
Metodologia de Projeto 
métodos 
técnicas 
São utilizadas, conforme a necessidade e/ou conveniência, 
para auxiliar no processo de desenvolvimento do projeto.
Metodologia, métodos e técnicas para o desenvolvimento de
produtos 
Definição
 
Para o desenvolvimento de produtos, há uma vasta quantidade de métodos e
técnicas que permitem enfrentar os problemas e questões que envolvem o entorno
material dos produtos existentes e em desenvolvimento, mas não se pode dizer que
há um método ou técnica únicos que atendam a todas as situações possíveis.
 
Cada arquiteto/designer se identifica com um método e/ou técnica específica e cada
desenvolvimento projeto implica em uma situação diferente e particular. 
 
Cada produto é resultado de um processo de desenvolvimento determinado por
condições e decisões. 
Desse modo, a metodologia de projeto não tem o objetivo de estabelecer um único
método nem, tampouco, deve ser confundida com receita de bolo a qual, se seguida
rigorosamente, permitirá alcançar o resultado previamente estabelecido.
 
Os métodos apresentam uma estrutura similar
 
Problema: identificação e definição de uma necessidade/oportunidade de projeto.
Levantamento de dados: coleta de informações teóricas e de mercado e, subsequente,
análise
Geração de alternativas: definição de conceitos
Seleção de alternativas: análise, seleção e teste da melhor alternativa
Desenvolvimento do produto: produção
Considerações sobre métodos
Métodos servem para auxiliar no desenvolvimento de produtos, aumentando as
chances de obter êxito.
Não é possível utilizar um método padronizado de planejamento de produto para todos
os casos.
Métodos podem ser mesclados (e até reinventados) de acordo com a necessidade do
projeto e/ou equipe de desenvolvimento.
Quanto mais dispendioso o desenvolvimento do produto, mais detalhado deve ser seu
planejamento, para justificar o investimento.
Alguns métodos utilizados pelos principais autores da área do design
Método de Löbach 
Processo de solução do problema Processo de desenvolvimento do produto
Análise do problema
Conhecimento do problema
Coleta de informações
Análise das informações 
 
 
 
 
 
 
 
Definição e clarificação do problema e 
definição dos objetivos
Análise do problema de design
Análise da necessidade
Análise da relação social homem-produto
Análise da relação produto-ambiente
Desenvolvimento histórico
Análise do mercado
Análise da função
Análise estrutural
Análise da configuração (funções estéticas)
Análise de materiais e processos de fabricação
Patentes, legislação e normas
Análise de sistema de produtos
Distribuição, montagem, serviço a clientes, manutenção
Descrição das características do novo produto
Exigências para com o novo produto
Geração de alternativas
Escolha dos métodos de solucionar problemas 
Produção de idéias 
Geração de alternativas
Alternativas de design
Conceitos do design
Alternativas de solução
Esboços de idéias, modelos
Avaliação das alternativas
Exame das alternativas
Processo de seleção
Processo de avaliação 
Avaliação das alternativas de design
Escolha da melhor solução
Incorporação das características ao novo produto
Realização da solução do problema
Realização da solução
Nova avaliação da solução
Solução de design
Projeto mecânico
Projeto estrutural
Configuração dos detalhes (raios, elementos de manejo, etc.)
Desenvolvimento de modelos
Desenhos técnicos, desenhos de representação
Documentação do projeto, relatórios
Método de Archer 
1. Fase analítica 
1.1 Definição do problema e preparação do programa detalhado
1.2 Obtenção de dados relevantes – informações
1.3 Preparação de especificações
1.4 Com base nestas atividades, realimentar a fase analítica
 
2. Fase criativa 
2.1 Realização da análise e síntese dos dados para preparação das 
propostas de design
2.2 Desenvolvimento de protótipos
2.3 Preparação e execução de estudos e experimentos que validem o 
design
 
3. Fase executiva 
3.1 Preparação de documentos para a produção
Método de Munari 
1. Problema
2. Definição do problema
3. Componentes do problema
4. Coleta de dados (pesquisa de mercado, análise de tarefa, 
de posto de trabalho, etc.)
5. Análise dos dados
6. Criatividade
7. Pesquisa de materiais e tecnologia
8. Experimentação
9. Modelo
10. Verificação
11. Desenho de Construção
12. Solução
Método de Gui Bonsiepe 
1. Estruturação do problema projetual 
1.1 Detectar uma necessidade 
1.2 Avaliar a necessidade 
1.3 Formulação geral do problema projetual 
1.4 Formulação detalhada do problema 
1.5 Subdividir o problema em subproblemas 
1.6 Hierarquizar os subproblemas 
1.7 Analisar as soluções existentes 
 
2. Projetação 
2.1 Desenvolver alternativas 
2.2 Verificar e selecionar alternativas 
2.3 Detalhar a alternativa escolhida 
2.4 Construir o protótipo 
2.5 Avaliar o protótipo 
 2.5.1 Introduzir eventuais alterações 
 2.5.2 Construir protótipo modificado 
 2.5.3 Preparar planos técnicos para a fabricação 
 
3. Realização do projeto 
3.1 Fabricar pré-série 
3.2 Elaborar estudos de custo 
3.3 Adaptar o design às condições específicas do produtor 
3.4 Produzir em série 
3.5 Avaliar o produto depois de lançado no mercado 
3.6 Introduzir eventuais modificações
Método de Bomfim 
1. Problematização 
1.1 Compreensão da necessidade
1.2 Descrição dos processos de soluções
 1.2.1 Avaliação dos processos
1.3. Compreensão do processo definido
 1.3.1 Descrição dos subprocessos existentes e possíveis
 1.3.2 Avaliação dos subprocessos
 1.3.3 Descrição dos sistemas de produtos
 1.3.4 Avaliação dos sistemas de produtos
 2. Análise 
2.1 Levantamento dos produtos do sistema eleito
2.2 Análise dos produtos
 2.2.1. Avaliação dos produtos
 3. Desenvolvimento 
3.1 Interação dos fatores do produto
 3.1.1 Geração de alternativas dos fatores
3.2 Geração de alternativas de produto
 3.2.1 Representação das alternativas de projeto
 3.2.2 Avaliação das alternativas de produto
 4. Implantação 
4.1 Meios de representação para o processo de fabricação
 4.1.1 Testes de verificação dos protótipos
4.2 Produção piloto
4.3 Lançamento do produto no mercado
 4.3.1 Comportamento do produto no mercado
Método de Asimov 
1. Fases Primárias 
1.1 Identificação da necessidade
1.2 Estudo de factibilidade ou exequibilidade
1.3 Projeto preliminar
 
2. Fases do ciclo de produção e consumo 
2.1 Projeto detalhado
2.2 Planejamento da produção
2.3 Planejamento da distribuição
2.4 Planejamento para o consumo
2.5 Planejamento para a retirada 
 Processo de desenvolvimento de produto – principais técnicas 
 
Processo Criativo
 Brainstorming
Discussão 66 
Método 635 
Clichês e Provérbios 
Analogias 
Sinética
Biônica 
 
Processo Lógico
 Análise Comparativa de Produtos Concorrentes e Similares 
Benchmarking 
Análise da Função 
Análise da Tarefa 
Análise de Necessidade do Mercado 
Análise Morfológica
Diferencial Semântico 
file:///Users/NGaspar/Desktop/%23bionica
Brainstorming
Atividade desenvolvida para explorar a potencialidade criativa do indivíduo. 
Deve ser realizada, preferencialmente, em grupo composto de um líder e cerca de
cinco participantes regulares podendo, também, ter outros convidados. 
O líder orienta o grupo, explicando qual o problema. 
As sessões podem ser gravadas e as ideias geradas devem ser anotadas. 
Entre as questões possíveisde serem tratadas por brainstorming estão:
•Encontrar uma solução para novo produto 
•Encontrar uma solução de redesign para produto existente 
•Nome para novo material/objeto/produto 
•Novas maneiras para embalar um objeto 
Esta técnica é composta, geralmente, por sete etapas
1.Orientação: determinação da natureza do problema, que deve ser proposta por escrito,
descrevendo-se os critérios para aceitação da solução proposta. A maneira como o
problema é proposto condiciona o trabalho do grupo, que pode se limitar a procurar
soluções restritas ou mais criativas. 
2.Preparação: reunião de dados relativos ao problema, como outros produtos existentes,
concorrentes, existência de peças e componentes, materiais e processos de fabricação,
preços e outros.
3.Análise: exame da orientação á luz dos critérios de aceitação, além de auxiliar na
determinação das causas e efeitos do problema e, inclusive, se vale a pena prosseguir. 
 
 
4.Ideação: é a fase criativa, quando são geradas as alternativas para a solução do
problema. O líder do grupo deve estimular a geração de ideias e evitar julgamentos. 
 5.Incubação: quando a ideação entra numa fase de frustração, a sessão pode ser suspensa
por um período (um dia ou mais). Após esse período de relaxamento a solução poderá
aparecer mais facilmente. 
 6.Síntese: análise das ideias, juntando as soluções parciais em uma solução completa do
problema. 
7.Avaliação: julgamento das ideias, através da seleção das mesmas com o uso dos critérios
definidos. 
O brainstorming baseia-se no princípio de quanto mais ideias melhor (quantitativo).
As ideias iniciais normalmente são as mais óbvias, mas vão melhorando à medida
que se desenrola a sessão. 
Quando ficam estagnadas, deve-se incubar e retomar a sessão em outro momento. 
Essa técnica é bastante útil em certos casos, quando se quer uma pesquisa ampla,
mesmo sem muita profundidade. 
 Algumas derivações: brainstorming clássico; 
brainstorming anônimo; 
brainstorming didático; 
brainstorming destrutivo/construtivo.
BRAINSTORMING CLÁSSICO
Seu objetivo básico é estimular um grupo de pessoas a detectar problemas e produzir 
ideias e soluções, de maneira rápida e direta, para questões existentes. 
Este grupo pode ter de 4 a 12 membros; é possível, também, aplicá-lo individualmente.
O tempo ideal de cada sessão varia de 30 a 45 minutos. 
Há quatro regras básicas: 
É proibido criticar 
A fantasia é ilimitada 
Quantidade precede qualidade 
Não há direito de autor 
O coordenador inicia a reunião dando orientações sobre princípios e regras. No final da
reunião, é possível revisar todas as ideias e estimular novas sugestões. Finalizada a
sessão, o coordenador deve revisar as ideias e classificá-las em categorias lógicas,
selecionando as mais promissoras.
BRAINSTORMING ANÔNIMO
Os participantes anotam suas ideias anteriormente, as quais são lidas na reunião e
parte-se para o desenvolvimento de novas ideias. Esta variação é utilizada para
problemas ou situações em que os participantes prefiram manter o anonimato das
ideias apresentadas.
BRAINSTORMING DIDÁTICO
Só o coordenador conhece o problema e conduz os membros passo-a-passo.
Exemplo: 
1ª sessão - como carregar um objeto que pesa 3 kg? 
2ª sessão - como carregar este objeto nas costas? 
3ª sessão - como carregar uma pasta escolar nas costas com o peso de 3 kg? 
BRAINSTORMING DESTRUTIVO/CONSTRUTIVO
Esta variação serve para detectar em produtos, sistemas, projetos, os aspectos
negativos e posteriormente propor soluções para os mesmos. 
Na 1ª fase, são detectadas, através de uma sessão, as falhas do problema em questão,
que podem ser de natureza técnica, formal, estética, institucional, etc. 
Na 2ª fase, as falhas são classificadas quanto à natureza e organizadas em grupos. 
Um item pode pertencer a mais de um grupo. 
Na 3ª fase, são procuradas soluções através de nova sessão para os problemas
encontrados.
Exemplo de aplicação da técnica
O problema apresentado foi o de desenvolver um sistema de embalagens ou
armazenamento para remédios, de tal forma que crianças não tivessem acesso ao
mesmo. 
Algumas ideias geradas:
• Guardar os produtos num armário trancado
• Colocar os remédios em prateleiras altas 
• Guardar os remédios num cômodo da casa, onde as crianças não tenham acesso 
Nota-se um esforço maior da memória do que da criatividade, o que é comum no
início do brainstorming. 
Mais ideias...
•Desenvolver um sistema de tampa ou acionamento da embalagem dos produtos de
tal forma que seu conteúdo só seja liberado através de um determinado princípio,
como o segredo de um cofre. 
• Criar um sistema de abertura como um quebra-cabeça ou labirinto, cuja solução
acompanha a bula. 
• Desenvolver um recipiente adequado, com sistema de fechamento com segredo para
guardar vários remédios, sem necessidade de chaves. 
Observa-se o princípio da carona. A primeira ideia é transformada na segunda,
enquanto a terceira propõe uma solução mais simples. 
Discussão 66 
O objetivo desta técnica é encontrar soluções para um problema muito complexo ou mal
definido. O problema deve ser apresentado ao grupo de maneira mais clara possível,
familiarizando os integrantes da situação/problema. Em seguida, o grupo deve ser
dividido em subgrupos de seis indivíduos. Cada subgrupo delega um coordenador
(secretário) que controla o tempo e anota as propostas. Os participantes discutem
simultaneamente o problema e sugerem propostas de solução num intervalo de seis
minutos. 
 Este limitado tempo força os indivíduos a pensarem rapidamente e intensamente sobre
o problema. Após este tempo, o grupo maior se reúne e os secretários expõem as idéias e
anotam as dos demais grupos, para que todos tenham conhecimento de todas as
propostas. Em seguida, os subgrupos tornam a se reunir e iniciam com a discussão das
idéias expostas pelos outros grupos e retomam novas discussões por mais 6 minutos.
Este procedimento deve ser repetido até que se apresentem algumas soluções
concretas para o problema. 
Método 635
 
Este método é uma sistematização do processo de caronas do brainstorming
Clássico e seu objetivo é procurar soluções para problemas através de uma equipe
multidisciplinar. 
 Para a realização desta técnica, em geral são formados grupos de seis
participantes, sendo que um de cada vez registra em um formulário padronizado
três sugestões em um intervalo de cinco minutos. Suas idéias podem ser
apresentadas através de esquemas, textos, gráficos, fórmulas, palavras, etc. 
 Após este tempo, seu formulário é entregue ao participante ao lado, que analisa as
propostas anteriores e propõe mais três em um intervalo de cinco minutos. Estas
propostas podem derivar de uma ou mais soluções anteriormente propostas ou
totalmente novas e desvinculadas das anteriores. A dinâmica termina quando o
formulário retornar ao participante original. A partir de então, são analisadas as
propostas e são escolhidas as melhores, que serão detalhadas. 
  
   
À esquerda, modelo de formulário utilizado para desenvolvimento do Método 635. À direita,
modelo de um formulário preenchido, cujo problema era desenvolver um relógio portátil com
indicação de horas e minutos para cegos, sendo que os princípios de solução deveriam
explorar os sentidos da audição ou tato. 
Clichês e Provérbios 
Clichês e provérbios são ditos populares de diversas origens que podem ser aplicados em
diferentes situações. 
A técnica consiste em analisar como estes ditos se aplicariam ao problema que se quer
resolver. 
Sua vantagem é auxiliar o designer a fugir do pensamento convencional. 
A água bate na rocha, mas quem paga é o mexilhão. 
A bom entendedor, meia palavra basta. 
A cavalo dado não se olham os dentes. 
A corda sempre arrebenta pelo lado mais fraco. 
A fé é a força da vida. 
A grandes males, grandes remédios. 
A justiça tarda, mas não falta. 
A língua resiste porque é mole; os dentes cedem porque são duros. 
A lua não fica cheia em um dia.A má erva depressa nasce e tarde envelhece. 
A mentira tem pernas curtas. 
A morte não espera. 
A necessidade ensina a lebre a correr. 
A necessidade faz a lei. 
A noite é boa conselheira. 
A prática é a base da perfeição. 
Clichês
A pressa é inimiga da perfeição. 
A união faz a força. 
Ações são melhores que palavras. 
Água mole em pedra dura tanto bate até que
fura. 
Águas passadas não movem moinhos. 
Amigos, amigos; negócios, à parte. 
Antes só do que mal acompanhado. 
Antes tarde do que nunca. 
Aprenda com o povo, depois o ensine. 
As rosas caem os espinhos ficam 
Barco parado não faz viagem. 
Beleza não se põe a mesa. 
Cada macaco no seu galho. 
Caiu na rede é peixe. 
Candeia que vai à frente ilumina duas vezes.
Casa arrombada, tranca na porta. 
Casa onde não entra sol entra o médico. 
Cobra que não anda não apanha sapo. 
Com fogo não se brinca. 
Da discussão nasce a luz. 
De algodão velho não se faz bom pano. 
De grão em grão a galinha enche o papo. 
Clichês
Depois da noiva casada não lhe faltam pretendentes. 
Depois da tempestade vem sempre a bonança. 
Devagar com o andor, que o santo é de barro. 
Diz-me com quem andas dir-te-ei quem és 
Dois é bom, três é demais. 
Dois erros não fazem um acerto. 
Duas cabeças pensam melhor que uma. 
É leve o fardo no ombro alheio. 
Em boca fechada não entra mosca. 
Em casa de ferreiro, espeto de pau. 
Em terra de cego, quem tem um olho é rei. 
Errando é que se aprende. 
Estamos todos no mesmo barco. 
Gato de luva não apanha ratos. 
Gato escaldado tem medo de água fria. 
Gato miador não é bom caçador. 
Há sempre um chinelo velho para um pé cansado.
Uma caminhada de mil léguas começa com o primeiro passo. 
Uma imagem vale por mil palavras. 
Clichês
Longa viagem começa por um passo. 
Mais anda quem tem bom vento do que quem muito rema. 
Mais vale um pássaro na mão do que dois voando. 
Mate dois coelhos com uma cajadada. 
Melhor acender uma vela no escuro que praguejar contra a escuridão. 
Não basta dirigir-se ao rio com a intenção de pescar. 
Não chore sobre o leite derramado. 
Não conte com o ovo na barriga da galinha. 
Não é com palha que se apaga o fogo. 
Não ergas alto edifício sem fortes alicerces; se o fizeres viverás com
medo. 
Não há que ser forte. Há que ser flexível. 
Não se ensinam novos truques a velhos cachorros. 
Não te metas a comprar o que não podes pagar 
Nem tudo que reluz é ouro. 
Nunca diga: desta água não beberei! 
O homem comum fala, o sábio escuta, o tolo discute. 
O que chega fácil parte fácil. 
Toda geração ridiculariza a moda antiga, mas segue fielmente à nova. 
Tudo é bom quando termina bem. 
Um dia é da caça, outro do caçador. 
Um grama de exemplos vale mais que uma tonelada de conselhos. 
Um homem está não onde mora, mas onde ama. 
Um olho no gato, o outro no prato. 
Provérbios
O seguro morreu de velho. 
O silêncio é de ouro e muitas vezes é resposta. 
Obra apressada, obra estragada. 
Para baixo, todos os santos ajudam. 
Parecer sem ser é fiar sem tecer. 
Pássaros madrugadores comem as minhocas. 
Pedra que rola não cria limo. 
Por fora, bela viola, por dentro, pão bolorento. 
Pouco se aprende com a vitória, mas muito com a derrota. 
Pratica o bem sem olhar a quem. 
Pratique aquilo que você prega. 
Quando o gato está fora os ratos se divertem. 
Quanto mais alto, maior a queda. 
Quem comprar o que não precisa, venderá o que precisa. 
Quem não tem cão, caça com gato. 
Quem vê cara não vê coração. 
Querer é poder. 
Ri melhor que ri por último. 
Se fracassar da primeira vez, tente, tente, tente novamente. 
Se o sapato não apertar, use-o. 
Se quer manter limpa sua cidade, comece varrendo diante de sua casa.
Tal pai, tal filho. 
Um tostão economizado é um tostão ganho. 
Uma andorinha só não faz verão. 
Vão-se os anéis, fiquem os dedos.
Provérbios
Exemplo de aplicação da técnica 1 - Clichês
Um fabricante de rações animais deseja desenvolver uma nova ração para gatos. Considerando que o
mercado é altamente competitivo, a empresa pensa em explorar alguma solução radicalmente
diferente e, para isso, resolveu usar a lista de clichês e provérbios.
Tal pai, tal filho. Imagine o dono do gato como o pai e o gato como o filho. Poderíamos produzir uma
ração que o próprio dono gostaria de comer. Talvez uma comida pronta, aquecida no forno
microondas. Talvez diferentes sabores em doses individuais. No sentido mais literal, qual era a
comida dos antigos gatos? Podem-se fazer rações com gosto de ratos?
 
Mate dois coelhos com uma só cajadada. Seria exagero fornecer a comida e a bebida na mesma
embalagem? Que tal uma tigela de comida junto com uma tigela de leite, separados por uma divisão
da embalagem? 
Quem vê cara não vê coração. Será que os consumidores acreditam que dentro de uma bela
embalagem há uma ração bem nutritiva? Talvez seja mais honesto usar embalagem transparente
para que o consumidor possa enxergar o conteúdo. 
Se o sapato não apertar, use-o. Os consumidores pagariam um preço adicional por uma ração
especial para cada tipo de gato? Isso poderia sugerir uma linha especial para gatinhos e outros para
gatos adultos.
Exemplo de aplicação da técnica 2 - Provérbios
A partir do problema verificado de desmame precoce de bebês por suas mães, buscou-se uma
solução através de um produto que auxiliasse na tarefa de amamentar. Devido à solução
inovadora apresentada, foi necessário utilizar algumas técnicas durante a etapa do
desenvolvimento de alternativas, e a técnica de clichês e provérbios foi utilizada para a criação de
vários elementos durante o processo criativo. Após a definição de que era necessário que
houvesse tanto um frasco para armazenamento do leite materno, quanto um copo para servir
este leite ao bebê, além de massagem manual e outros elementos importantes, buscou-se então
novas possibilidades para apresentar este produto ao consumidor.
Antes tarde do que nunca. Mesmo que as bombas de sucção tenham seu espaço consagrado no
mercado, nunca é tarde para incentivar a massagem manual através de um produto inovador e
que beneficia a saúde da mulher e da criança. Desenvolver um produto incentivando a lactante a
fazer a massagem manual para a coleta do leite materno não seria a solução? 
Tudo é bom quando termina bem. Um incentivo da utilização do copinho e não da mamadeira
para que o bebê não largue o seio da mãe seria o ideal? Fazendo com que o produto seja
complementar à amamentação natural, mas que não cause a substituição dela? 
Querer é poder. A massagem manual é o único método que incentiva a produção do leite em
mulheres com problemas de baixa produção de leite. Um produto que permitisse que essas
mulheres também pudessem amamentar não seria o correto? 
Um tostão economizado é um tostão ganho. Projetar um produto de baixo custo em sua
aquisição e econômico em sua utilização seria vantajoso para todas as classes sociais
consumidoras? 
Mate dois coelhos com uma só cajadada. Unir o frasco para armazenamento do leite com o da
alimentação do bebê transformando os dois em um só produto seria o ideal? 
O seguro morreu de velho. Um produto que evitasse a proliferação de microrganismos
patogênicos que podem contaminar o leite e prejudicar a saúde do bebê seria a melhor opção de
segurança para o bebê. A melhor maneira de prevenir a contaminação do leite seria isolar o seio
do ambiente no momento da ordenha? 
Quem vê cara não vê coração. Utilizar um frasco transparente para armazenar o leite e colocar no
recipiente uma etiqueta com a data da coleta seria mais seguro? O primeiro procedimento
permitiria que a mãe ou a pessoa que vai alimentar o bebê analisasse o estado do leite, o segundo
permitiria o conhecimento da data de validade do leite. 
Nem tudo o que reluz é ouro. Os produtos de ordenha por sucção e a mamadeira além de não
resolverem o problema da lactante, ainda podem prejudicar o aleitamento natural e a saúde do
bebê. Desenvolver um produto que não cause esses problemas seria o ideal?
Analogias 
Analogia é uma forma de raciocínio em que as propriedades de um determinado objeto são
transferidaspara outro objeto diferente, com certas propriedades em comum. 
Há diversas maneiras de usar analogias no processo criativo, através de novas aplicações,
novas funções ou novas configurações de um produto; podem também ser utilizadas para
criar soluções completamente novas, descobrindo-se como um problema semelhante é
resolvido em um contexto diferente. 
Para utilizar analogias, procure seguir as seguintes regras: 
Pense na essência do problema, usando estas definições para estimular analogias, sem se
fixar na forma atual do produto. 
1 - Um abridor de latas é um objeto que remove parte da lata. 
2 - Um copo é um recipiente. 
3 - O cinto serve para amarrar ou apertar. 
Encontre analogias que tenham um elemento ativo ou um movimento associado. Gere uma
lista de analogias, sem pensar diretamente no problema. Escreva então uma lista de
associações para cada analogia e não faça julgamentos precipitados sobre a importância das
mesmas para solucionar o problema. A partir de então, avalie as potencialidades de cada
associação para resolver o problema. 
Existem basicamente quatro tipos de associações para cada analogia realizada: 
Proximidade - bule-xícara, sapato-meia, girafa-África, mesa-cadeira 
Semelhança - sapato-tênis, leão-gato, tv-monitor 
Contraste - gordo-magro, amargo-doce, quente-frio 
Causa-efeito - chuva-inundação, crise-desemprego, feriado-passeio 
Exemplo de aplicação da técnica
Um fabricante de equipamentos para segurança doméstica está pensando em produtos novos
para proteger a casa contra arrombamentos. A essência do problema é a "prevenção".
Analogias de
“prevenção” 
Associações Idéias geradas 
Contraceptivos Pílula
 
Vasectomia 
Dispositivo programado e acionado pelo CD-
Player ou outro equipamento. 
Cortar o cabo de alimentação do
equipamento. Torná-lo inacessível,
recolhendo a ponta para dentro da caixa.
Cinto de
segurança 
Trava de segurança 
Retração automática 
Evitar o arrombamento de janelas. Trava
automática das janelas, quando a porta de
saída for trancada.
Campanhas Face-a-face 
Divulgação ampla
Disparar uma câmera com flash para flagrar o
rosto do intruso.
 Espalhar notícias sobre as conseqüências que
esperam o intruso. 
Coleta salva-
vidas 
Disparo repentino Dispositivo que dispara as luzes e todos os
aparelhos de som no volume máximo.
Sinética 
Sinética é uma técnica de criatividade desenvolvida por Willian J.J. Gordon e tem por
objetivo dirigir a atividade espontânea do cérebro e do sistema nervoso para a
exploração e transformação de problemas e projetos. 
A palavra sinética é derivada do grego e significa juntar elementos diferentes,
aparentemente não relacionados entre si. 
A técnica tem como objetivos:
• Permitir que o indivíduo perceba a realidade de forma não corriqueira, fazendo com
que um grupo de pessoas faça emergir, do nível inconsciente, várias idéias visando à
solução do problema proposto; 
• Aumentar a consciência e os mecanismos que podem ser utilizados para chegar
soluções novas de um problema; 
• Obter respostas de qualidade e não de quantidade. 
A Sinética é uma espécie de brainstorming, com a diferença de que ao invés da
quantidade de idéias procura-se a qualidade. 
Para tanto, o grupo participante da Sinética deve ser composto por profundos
conhecedores de cada aspecto do problema a ser resolvido. Neste caso a criatividade fica
reduzida em relação ao brainstorming, tendo em vista que os participantes estão
parametrizados justamente pelas experiências de que dispõem. 
Ganha-se em qualidade e objetividade, mas perde-se em criatividade. 
Exemplo de aplicação da técnica de analogia/sinética
Um grupo foi solicitado a desenvolver um telhado que tivesse maiores aplicações que os telhados
tradicionais. A preparação do problema demonstrou que havia vantagem econômica em ter um
telhado branco no verão e preto no inverno. O telhado branco reflete os raios solares no verão,
economizando energia do ar condicionado. O telhado preto pode absorver maior quantidade de
calor durante o inverno, economizando energia para calefação.
 
Iniciou-se então a discussão sobre o problema, com o questionamento de que elemento natural
muda de cor. A partir das indicações, começaram então as análises de que forma tais elementos se
utilizavam para tal. A indicação final foi o peixe linguado, que fica branco quando está nadando
sobre areia branca e escurece quando sobre o lodo escuro.
 
O integrante do grupo com conhecimento em biologia começou então a descrever o processo. 
Se não houvesse um especialista, poderia ser realizada uma pesquisa para tal finalidade. 
A solução final foi a seguinte: 
Construiu-se uma analogia entre o linguado e o telhado, onde o material do telhado deveria ser
preto, mas com pequenas bolinhas de plástico branco, embutidas nele. Quando o sol incidir sobre o
telhado, este se aquece, e as bolinhas brancas se expandem. O telhado então se torna branco. Na
pele do linguado os pigmentos pretos vêm à tona e no telhado as bolinhas brancas de plástico vêm
à superfície, quando o telhado aquece.
Biônica 
No campo do design, a biônica pode ser definida como a análise e utilização de sistemas naturais,
com seus princípios e características estruturais, formais e funcionais na identificação de princípios
de funcionamento e solução desses processos biológicos, que podem ser aplicados, se devidamente
adaptados, na solução de problemas de projeto através de objetos com formas ou funções
análogas. 
 
É muito importante que seja realizado um trabalho conjunto com profissionais da zoologia, biologia,
tecnologia, cibernética, entre outras áreas, pois um sistema natural precisa ser muito bem analisado
para que seja aplicado com sucesso no design de produto. 
 
O estudo de sistemas naturais possibilita encontrar formas e funções de alto desempenho e
confiabilidade para ser adaptado e utilizado na configuração de produtos com mais equilíbrio e
harmonia. As formas e funções inspiradas na natureza são adequadas para projetar objetos, pois
possuem características vastamente testadas e aperfeiçoadas naturalmente. Por este motivo, não
faz sentido utilizar apenas formas, geometria ou cores encontradas nesses elementos naturais, pois
os problemas construtivos não se resolvem imitando formas. É imprescindível que o estudo dos
sistemas naturais seja aprofundado, através da análise das funções, estruturas e morfologia para a
aplicação em soluções de problemas de design. 
Exemplo de aplicação da técnica
Desenvolvimento do Velcro. 
O Velcro foi criado George de Mestral (1907-1990), inventor suíço. 
A partir do exame ao microscópio das sementes de carrapicho presas à sua calça,
analisou como elas se prendiam tão firmemente ao tecido. 
Ele viu que pequenos ganchos da semente se entrelaçavam com pequenos laços no
tecido. Mestral identificou então o princípio em que se baseia o carrapicho e em
seguida reproduziu este princípio.
Bibliografia
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Hill Education Singapore, 2007. 384 p. ISBN-10: 0071259473.
Associações, Fóruns, Agências de notícias e outros sites relacionados ao Design
 
Brasil
 
ABEDESIGN - Associação Brasileira de Empresas de Design
ABD - Associação Brasileira de Designers de Interiores
ABRE - Associação Brasileira de Embalagem
ADG - Associação de Designers Gráficos do Brasil
ADP - Associação dos Designers de Produto
AEND-BR - Associação de Ensino de Design no Brasil
APDESIGN - Associação dos Profissionais em Design do Rio Grande do Sul
Centro de Design Paraná
CSPD - Entro São Paulo de Design
LdSM - Laboratório de Design e Seleção de Materiais
Rede Design Brasil
 
http://www.abedesign.org.br/site/
http://www.abd.org.br/
http://www.abre.org.br/
http://www.adg.org.br/
http://www.adp.org.br/
http://www.pacc.ufrj.br/subdesign/aend/
http://www.apdesign.com.br/
http://www.centrodedesign.org.br/links.php
http://www.cspd.com.br/home.asp
http://www.ndsm.ufrgs.br/
http://www.designbrasil.org.br/portal/index.jhtml
Exterior
 
Advanced Design Institute
ASID - American Society of Interior Designers
Corporate Design Foundation
DA - Design Association
DBA - Design Business Association
Design Intelligence
DMI - Design Management Institute
ICOGRADA - International Council Of Graphic Design Associations 
ICSID - International Council of Societies of Industrial Design 
IDA - The International Design Alliance
Product Design Forums
The Centre for Sustainable Design
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