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Universidade de São Paulo Faculdade de Arquitetura e Urbanismo – Curso de Design 1º semestre de 2015 AUP - 0448 – ARQUITETURA E INDÚSTRIA Metodologia de Projeto métodos técnicas É o estudo dos métodos, técnicas e ferramentas e de suas aplicações à definição, organização e solução e problemas teóricos e práticos (BOMFIM, 1995). Metodologia de Projeto métodos técnicas É o processo utilizado para se chegar a uma solução, considerando todas as características e processos pelos quais um produto deverá passar para atender, satisfatoriamente, a funções pré determinadas. Metodologia de Projeto métodos técnicas São utilizadas, conforme a necessidade e/ou conveniência, para auxiliar no processo de desenvolvimento do projeto. Metodologia, métodos e técnicas para o desenvolvimento de produtos Definição Para o desenvolvimento de produtos, há uma vasta quantidade de métodos e técnicas que permitem enfrentar os problemas e questões que envolvem o entorno material dos produtos existentes e em desenvolvimento, mas não se pode dizer que há um método ou técnica únicos que atendam a todas as situações possíveis. Cada arquiteto/designer se identifica com um método e/ou técnica específica e cada desenvolvimento projeto implica em uma situação diferente e particular. Cada produto é resultado de um processo de desenvolvimento determinado por condições e decisões. Desse modo, a metodologia de projeto não tem o objetivo de estabelecer um único método nem, tampouco, deve ser confundida com receita de bolo a qual, se seguida rigorosamente, permitirá alcançar o resultado previamente estabelecido. Os métodos apresentam uma estrutura similar Problema: identificação e definição de uma necessidade/oportunidade de projeto. Levantamento de dados: coleta de informações teóricas e de mercado e, subsequente, análise Geração de alternativas: definição de conceitos Seleção de alternativas: análise, seleção e teste da melhor alternativa Desenvolvimento do produto: produção Considerações sobre métodos Métodos servem para auxiliar no desenvolvimento de produtos, aumentando as chances de obter êxito. Não é possível utilizar um método padronizado de planejamento de produto para todos os casos. Métodos podem ser mesclados (e até reinventados) de acordo com a necessidade do projeto e/ou equipe de desenvolvimento. Quanto mais dispendioso o desenvolvimento do produto, mais detalhado deve ser seu planejamento, para justificar o investimento. Alguns métodos utilizados pelos principais autores da área do design Método de Löbach Processo de solução do problema Processo de desenvolvimento do produto Análise do problema Conhecimento do problema Coleta de informações Análise das informações Definição e clarificação do problema e definição dos objetivos Análise do problema de design Análise da necessidade Análise da relação social homem-produto Análise da relação produto-ambiente Desenvolvimento histórico Análise do mercado Análise da função Análise estrutural Análise da configuração (funções estéticas) Análise de materiais e processos de fabricação Patentes, legislação e normas Análise de sistema de produtos Distribuição, montagem, serviço a clientes, manutenção Descrição das características do novo produto Exigências para com o novo produto Geração de alternativas Escolha dos métodos de solucionar problemas Produção de idéias Geração de alternativas Alternativas de design Conceitos do design Alternativas de solução Esboços de idéias, modelos Avaliação das alternativas Exame das alternativas Processo de seleção Processo de avaliação Avaliação das alternativas de design Escolha da melhor solução Incorporação das características ao novo produto Realização da solução do problema Realização da solução Nova avaliação da solução Solução de design Projeto mecânico Projeto estrutural Configuração dos detalhes (raios, elementos de manejo, etc.) Desenvolvimento de modelos Desenhos técnicos, desenhos de representação Documentação do projeto, relatórios Método de Archer 1. Fase analítica 1.1 Definição do problema e preparação do programa detalhado 1.2 Obtenção de dados relevantes – informações 1.3 Preparação de especificações 1.4 Com base nestas atividades, realimentar a fase analítica 2. Fase criativa 2.1 Realização da análise e síntese dos dados para preparação das propostas de design 2.2 Desenvolvimento de protótipos 2.3 Preparação e execução de estudos e experimentos que validem o design 3. Fase executiva 3.1 Preparação de documentos para a produção Método de Munari 1. Problema 2. Definição do problema 3. Componentes do problema 4. Coleta de dados (pesquisa de mercado, análise de tarefa, de posto de trabalho, etc.) 5. Análise dos dados 6. Criatividade 7. Pesquisa de materiais e tecnologia 8. Experimentação 9. Modelo 10. Verificação 11. Desenho de Construção 12. Solução Método de Gui Bonsiepe 1. Estruturação do problema projetual 1.1 Detectar uma necessidade 1.2 Avaliar a necessidade 1.3 Formulação geral do problema projetual 1.4 Formulação detalhada do problema 1.5 Subdividir o problema em subproblemas 1.6 Hierarquizar os subproblemas 1.7 Analisar as soluções existentes 2. Projetação 2.1 Desenvolver alternativas 2.2 Verificar e selecionar alternativas 2.3 Detalhar a alternativa escolhida 2.4 Construir o protótipo 2.5 Avaliar o protótipo 2.5.1 Introduzir eventuais alterações 2.5.2 Construir protótipo modificado 2.5.3 Preparar planos técnicos para a fabricação 3. Realização do projeto 3.1 Fabricar pré-série 3.2 Elaborar estudos de custo 3.3 Adaptar o design às condições específicas do produtor 3.4 Produzir em série 3.5 Avaliar o produto depois de lançado no mercado 3.6 Introduzir eventuais modificações Método de Bomfim 1. Problematização 1.1 Compreensão da necessidade 1.2 Descrição dos processos de soluções 1.2.1 Avaliação dos processos 1.3. Compreensão do processo definido 1.3.1 Descrição dos subprocessos existentes e possíveis 1.3.2 Avaliação dos subprocessos 1.3.3 Descrição dos sistemas de produtos 1.3.4 Avaliação dos sistemas de produtos 2. Análise 2.1 Levantamento dos produtos do sistema eleito 2.2 Análise dos produtos 2.2.1. Avaliação dos produtos 3. Desenvolvimento 3.1 Interação dos fatores do produto 3.1.1 Geração de alternativas dos fatores 3.2 Geração de alternativas de produto 3.2.1 Representação das alternativas de projeto 3.2.2 Avaliação das alternativas de produto 4. Implantação 4.1 Meios de representação para o processo de fabricação 4.1.1 Testes de verificação dos protótipos 4.2 Produção piloto 4.3 Lançamento do produto no mercado 4.3.1 Comportamento do produto no mercado Método de Asimov 1. Fases Primárias 1.1 Identificação da necessidade 1.2 Estudo de factibilidade ou exequibilidade 1.3 Projeto preliminar 2. Fases do ciclo de produção e consumo 2.1 Projeto detalhado 2.2 Planejamento da produção 2.3 Planejamento da distribuição 2.4 Planejamento para o consumo 2.5 Planejamento para a retirada Processo de desenvolvimento de produto – principais técnicas Processo Criativo Brainstorming Discussão 66 Método 635 Clichês e Provérbios Analogias Sinética Biônica Processo Lógico Análise Comparativa de Produtos Concorrentes e Similares Benchmarking Análise da Função Análise da Tarefa Análise de Necessidade do Mercado Análise Morfológica Diferencial Semântico file:///Users/NGaspar/Desktop/%23bionica Brainstorming Atividade desenvolvida para explorar a potencialidade criativa do indivíduo. Deve ser realizada, preferencialmente, em grupo composto de um líder e cerca de cinco participantes regulares podendo, também, ter outros convidados. O líder orienta o grupo, explicando qual o problema. As sessões podem ser gravadas e as ideias geradas devem ser anotadas. Entre as questões possíveisde serem tratadas por brainstorming estão: •Encontrar uma solução para novo produto •Encontrar uma solução de redesign para produto existente •Nome para novo material/objeto/produto •Novas maneiras para embalar um objeto Esta técnica é composta, geralmente, por sete etapas 1.Orientação: determinação da natureza do problema, que deve ser proposta por escrito, descrevendo-se os critérios para aceitação da solução proposta. A maneira como o problema é proposto condiciona o trabalho do grupo, que pode se limitar a procurar soluções restritas ou mais criativas. 2.Preparação: reunião de dados relativos ao problema, como outros produtos existentes, concorrentes, existência de peças e componentes, materiais e processos de fabricação, preços e outros. 3.Análise: exame da orientação á luz dos critérios de aceitação, além de auxiliar na determinação das causas e efeitos do problema e, inclusive, se vale a pena prosseguir. 4.Ideação: é a fase criativa, quando são geradas as alternativas para a solução do problema. O líder do grupo deve estimular a geração de ideias e evitar julgamentos. 5.Incubação: quando a ideação entra numa fase de frustração, a sessão pode ser suspensa por um período (um dia ou mais). Após esse período de relaxamento a solução poderá aparecer mais facilmente. 6.Síntese: análise das ideias, juntando as soluções parciais em uma solução completa do problema. 7.Avaliação: julgamento das ideias, através da seleção das mesmas com o uso dos critérios definidos. O brainstorming baseia-se no princípio de quanto mais ideias melhor (quantitativo). As ideias iniciais normalmente são as mais óbvias, mas vão melhorando à medida que se desenrola a sessão. Quando ficam estagnadas, deve-se incubar e retomar a sessão em outro momento. Essa técnica é bastante útil em certos casos, quando se quer uma pesquisa ampla, mesmo sem muita profundidade. Algumas derivações: brainstorming clássico; brainstorming anônimo; brainstorming didático; brainstorming destrutivo/construtivo. BRAINSTORMING CLÁSSICO Seu objetivo básico é estimular um grupo de pessoas a detectar problemas e produzir ideias e soluções, de maneira rápida e direta, para questões existentes. Este grupo pode ter de 4 a 12 membros; é possível, também, aplicá-lo individualmente. O tempo ideal de cada sessão varia de 30 a 45 minutos. Há quatro regras básicas: É proibido criticar A fantasia é ilimitada Quantidade precede qualidade Não há direito de autor O coordenador inicia a reunião dando orientações sobre princípios e regras. No final da reunião, é possível revisar todas as ideias e estimular novas sugestões. Finalizada a sessão, o coordenador deve revisar as ideias e classificá-las em categorias lógicas, selecionando as mais promissoras. BRAINSTORMING ANÔNIMO Os participantes anotam suas ideias anteriormente, as quais são lidas na reunião e parte-se para o desenvolvimento de novas ideias. Esta variação é utilizada para problemas ou situações em que os participantes prefiram manter o anonimato das ideias apresentadas. BRAINSTORMING DIDÁTICO Só o coordenador conhece o problema e conduz os membros passo-a-passo. Exemplo: 1ª sessão - como carregar um objeto que pesa 3 kg? 2ª sessão - como carregar este objeto nas costas? 3ª sessão - como carregar uma pasta escolar nas costas com o peso de 3 kg? BRAINSTORMING DESTRUTIVO/CONSTRUTIVO Esta variação serve para detectar em produtos, sistemas, projetos, os aspectos negativos e posteriormente propor soluções para os mesmos. Na 1ª fase, são detectadas, através de uma sessão, as falhas do problema em questão, que podem ser de natureza técnica, formal, estética, institucional, etc. Na 2ª fase, as falhas são classificadas quanto à natureza e organizadas em grupos. Um item pode pertencer a mais de um grupo. Na 3ª fase, são procuradas soluções através de nova sessão para os problemas encontrados. Exemplo de aplicação da técnica O problema apresentado foi o de desenvolver um sistema de embalagens ou armazenamento para remédios, de tal forma que crianças não tivessem acesso ao mesmo. Algumas ideias geradas: • Guardar os produtos num armário trancado • Colocar os remédios em prateleiras altas • Guardar os remédios num cômodo da casa, onde as crianças não tenham acesso Nota-se um esforço maior da memória do que da criatividade, o que é comum no início do brainstorming. Mais ideias... •Desenvolver um sistema de tampa ou acionamento da embalagem dos produtos de tal forma que seu conteúdo só seja liberado através de um determinado princípio, como o segredo de um cofre. • Criar um sistema de abertura como um quebra-cabeça ou labirinto, cuja solução acompanha a bula. • Desenvolver um recipiente adequado, com sistema de fechamento com segredo para guardar vários remédios, sem necessidade de chaves. Observa-se o princípio da carona. A primeira ideia é transformada na segunda, enquanto a terceira propõe uma solução mais simples. Discussão 66 O objetivo desta técnica é encontrar soluções para um problema muito complexo ou mal definido. O problema deve ser apresentado ao grupo de maneira mais clara possível, familiarizando os integrantes da situação/problema. Em seguida, o grupo deve ser dividido em subgrupos de seis indivíduos. Cada subgrupo delega um coordenador (secretário) que controla o tempo e anota as propostas. Os participantes discutem simultaneamente o problema e sugerem propostas de solução num intervalo de seis minutos. Este limitado tempo força os indivíduos a pensarem rapidamente e intensamente sobre o problema. Após este tempo, o grupo maior se reúne e os secretários expõem as idéias e anotam as dos demais grupos, para que todos tenham conhecimento de todas as propostas. Em seguida, os subgrupos tornam a se reunir e iniciam com a discussão das idéias expostas pelos outros grupos e retomam novas discussões por mais 6 minutos. Este procedimento deve ser repetido até que se apresentem algumas soluções concretas para o problema. Método 635 Este método é uma sistematização do processo de caronas do brainstorming Clássico e seu objetivo é procurar soluções para problemas através de uma equipe multidisciplinar. Para a realização desta técnica, em geral são formados grupos de seis participantes, sendo que um de cada vez registra em um formulário padronizado três sugestões em um intervalo de cinco minutos. Suas idéias podem ser apresentadas através de esquemas, textos, gráficos, fórmulas, palavras, etc. Após este tempo, seu formulário é entregue ao participante ao lado, que analisa as propostas anteriores e propõe mais três em um intervalo de cinco minutos. Estas propostas podem derivar de uma ou mais soluções anteriormente propostas ou totalmente novas e desvinculadas das anteriores. A dinâmica termina quando o formulário retornar ao participante original. A partir de então, são analisadas as propostas e são escolhidas as melhores, que serão detalhadas. À esquerda, modelo de formulário utilizado para desenvolvimento do Método 635. À direita, modelo de um formulário preenchido, cujo problema era desenvolver um relógio portátil com indicação de horas e minutos para cegos, sendo que os princípios de solução deveriam explorar os sentidos da audição ou tato. Clichês e Provérbios Clichês e provérbios são ditos populares de diversas origens que podem ser aplicados em diferentes situações. A técnica consiste em analisar como estes ditos se aplicariam ao problema que se quer resolver. Sua vantagem é auxiliar o designer a fugir do pensamento convencional. A água bate na rocha, mas quem paga é o mexilhão. A bom entendedor, meia palavra basta. A cavalo dado não se olham os dentes. A corda sempre arrebenta pelo lado mais fraco. A fé é a força da vida. A grandes males, grandes remédios. A justiça tarda, mas não falta. A língua resiste porque é mole; os dentes cedem porque são duros. A lua não fica cheia em um dia.A má erva depressa nasce e tarde envelhece. A mentira tem pernas curtas. A morte não espera. A necessidade ensina a lebre a correr. A necessidade faz a lei. A noite é boa conselheira. A prática é a base da perfeição. Clichês A pressa é inimiga da perfeição. A união faz a força. Ações são melhores que palavras. Água mole em pedra dura tanto bate até que fura. Águas passadas não movem moinhos. Amigos, amigos; negócios, à parte. Antes só do que mal acompanhado. Antes tarde do que nunca. Aprenda com o povo, depois o ensine. As rosas caem os espinhos ficam Barco parado não faz viagem. Beleza não se põe a mesa. Cada macaco no seu galho. Caiu na rede é peixe. Candeia que vai à frente ilumina duas vezes. Casa arrombada, tranca na porta. Casa onde não entra sol entra o médico. Cobra que não anda não apanha sapo. Com fogo não se brinca. Da discussão nasce a luz. De algodão velho não se faz bom pano. De grão em grão a galinha enche o papo. Clichês Depois da noiva casada não lhe faltam pretendentes. Depois da tempestade vem sempre a bonança. Devagar com o andor, que o santo é de barro. Diz-me com quem andas dir-te-ei quem és Dois é bom, três é demais. Dois erros não fazem um acerto. Duas cabeças pensam melhor que uma. É leve o fardo no ombro alheio. Em boca fechada não entra mosca. Em casa de ferreiro, espeto de pau. Em terra de cego, quem tem um olho é rei. Errando é que se aprende. Estamos todos no mesmo barco. Gato de luva não apanha ratos. Gato escaldado tem medo de água fria. Gato miador não é bom caçador. Há sempre um chinelo velho para um pé cansado. Uma caminhada de mil léguas começa com o primeiro passo. Uma imagem vale por mil palavras. Clichês Longa viagem começa por um passo. Mais anda quem tem bom vento do que quem muito rema. Mais vale um pássaro na mão do que dois voando. Mate dois coelhos com uma cajadada. Melhor acender uma vela no escuro que praguejar contra a escuridão. Não basta dirigir-se ao rio com a intenção de pescar. Não chore sobre o leite derramado. Não conte com o ovo na barriga da galinha. Não é com palha que se apaga o fogo. Não ergas alto edifício sem fortes alicerces; se o fizeres viverás com medo. Não há que ser forte. Há que ser flexível. Não se ensinam novos truques a velhos cachorros. Não te metas a comprar o que não podes pagar Nem tudo que reluz é ouro. Nunca diga: desta água não beberei! O homem comum fala, o sábio escuta, o tolo discute. O que chega fácil parte fácil. Toda geração ridiculariza a moda antiga, mas segue fielmente à nova. Tudo é bom quando termina bem. Um dia é da caça, outro do caçador. Um grama de exemplos vale mais que uma tonelada de conselhos. Um homem está não onde mora, mas onde ama. Um olho no gato, o outro no prato. Provérbios O seguro morreu de velho. O silêncio é de ouro e muitas vezes é resposta. Obra apressada, obra estragada. Para baixo, todos os santos ajudam. Parecer sem ser é fiar sem tecer. Pássaros madrugadores comem as minhocas. Pedra que rola não cria limo. Por fora, bela viola, por dentro, pão bolorento. Pouco se aprende com a vitória, mas muito com a derrota. Pratica o bem sem olhar a quem. Pratique aquilo que você prega. Quando o gato está fora os ratos se divertem. Quanto mais alto, maior a queda. Quem comprar o que não precisa, venderá o que precisa. Quem não tem cão, caça com gato. Quem vê cara não vê coração. Querer é poder. Ri melhor que ri por último. Se fracassar da primeira vez, tente, tente, tente novamente. Se o sapato não apertar, use-o. Se quer manter limpa sua cidade, comece varrendo diante de sua casa. Tal pai, tal filho. Um tostão economizado é um tostão ganho. Uma andorinha só não faz verão. Vão-se os anéis, fiquem os dedos. Provérbios Exemplo de aplicação da técnica 1 - Clichês Um fabricante de rações animais deseja desenvolver uma nova ração para gatos. Considerando que o mercado é altamente competitivo, a empresa pensa em explorar alguma solução radicalmente diferente e, para isso, resolveu usar a lista de clichês e provérbios. Tal pai, tal filho. Imagine o dono do gato como o pai e o gato como o filho. Poderíamos produzir uma ração que o próprio dono gostaria de comer. Talvez uma comida pronta, aquecida no forno microondas. Talvez diferentes sabores em doses individuais. No sentido mais literal, qual era a comida dos antigos gatos? Podem-se fazer rações com gosto de ratos? Mate dois coelhos com uma só cajadada. Seria exagero fornecer a comida e a bebida na mesma embalagem? Que tal uma tigela de comida junto com uma tigela de leite, separados por uma divisão da embalagem? Quem vê cara não vê coração. Será que os consumidores acreditam que dentro de uma bela embalagem há uma ração bem nutritiva? Talvez seja mais honesto usar embalagem transparente para que o consumidor possa enxergar o conteúdo. Se o sapato não apertar, use-o. Os consumidores pagariam um preço adicional por uma ração especial para cada tipo de gato? Isso poderia sugerir uma linha especial para gatinhos e outros para gatos adultos. Exemplo de aplicação da técnica 2 - Provérbios A partir do problema verificado de desmame precoce de bebês por suas mães, buscou-se uma solução através de um produto que auxiliasse na tarefa de amamentar. Devido à solução inovadora apresentada, foi necessário utilizar algumas técnicas durante a etapa do desenvolvimento de alternativas, e a técnica de clichês e provérbios foi utilizada para a criação de vários elementos durante o processo criativo. Após a definição de que era necessário que houvesse tanto um frasco para armazenamento do leite materno, quanto um copo para servir este leite ao bebê, além de massagem manual e outros elementos importantes, buscou-se então novas possibilidades para apresentar este produto ao consumidor. Antes tarde do que nunca. Mesmo que as bombas de sucção tenham seu espaço consagrado no mercado, nunca é tarde para incentivar a massagem manual através de um produto inovador e que beneficia a saúde da mulher e da criança. Desenvolver um produto incentivando a lactante a fazer a massagem manual para a coleta do leite materno não seria a solução? Tudo é bom quando termina bem. Um incentivo da utilização do copinho e não da mamadeira para que o bebê não largue o seio da mãe seria o ideal? Fazendo com que o produto seja complementar à amamentação natural, mas que não cause a substituição dela? Querer é poder. A massagem manual é o único método que incentiva a produção do leite em mulheres com problemas de baixa produção de leite. Um produto que permitisse que essas mulheres também pudessem amamentar não seria o correto? Um tostão economizado é um tostão ganho. Projetar um produto de baixo custo em sua aquisição e econômico em sua utilização seria vantajoso para todas as classes sociais consumidoras? Mate dois coelhos com uma só cajadada. Unir o frasco para armazenamento do leite com o da alimentação do bebê transformando os dois em um só produto seria o ideal? O seguro morreu de velho. Um produto que evitasse a proliferação de microrganismos patogênicos que podem contaminar o leite e prejudicar a saúde do bebê seria a melhor opção de segurança para o bebê. A melhor maneira de prevenir a contaminação do leite seria isolar o seio do ambiente no momento da ordenha? Quem vê cara não vê coração. Utilizar um frasco transparente para armazenar o leite e colocar no recipiente uma etiqueta com a data da coleta seria mais seguro? O primeiro procedimento permitiria que a mãe ou a pessoa que vai alimentar o bebê analisasse o estado do leite, o segundo permitiria o conhecimento da data de validade do leite. Nem tudo o que reluz é ouro. Os produtos de ordenha por sucção e a mamadeira além de não resolverem o problema da lactante, ainda podem prejudicar o aleitamento natural e a saúde do bebê. Desenvolver um produto que não cause esses problemas seria o ideal? Analogias Analogia é uma forma de raciocínio em que as propriedades de um determinado objeto são transferidaspara outro objeto diferente, com certas propriedades em comum. Há diversas maneiras de usar analogias no processo criativo, através de novas aplicações, novas funções ou novas configurações de um produto; podem também ser utilizadas para criar soluções completamente novas, descobrindo-se como um problema semelhante é resolvido em um contexto diferente. Para utilizar analogias, procure seguir as seguintes regras: Pense na essência do problema, usando estas definições para estimular analogias, sem se fixar na forma atual do produto. 1 - Um abridor de latas é um objeto que remove parte da lata. 2 - Um copo é um recipiente. 3 - O cinto serve para amarrar ou apertar. Encontre analogias que tenham um elemento ativo ou um movimento associado. Gere uma lista de analogias, sem pensar diretamente no problema. Escreva então uma lista de associações para cada analogia e não faça julgamentos precipitados sobre a importância das mesmas para solucionar o problema. A partir de então, avalie as potencialidades de cada associação para resolver o problema. Existem basicamente quatro tipos de associações para cada analogia realizada: Proximidade - bule-xícara, sapato-meia, girafa-África, mesa-cadeira Semelhança - sapato-tênis, leão-gato, tv-monitor Contraste - gordo-magro, amargo-doce, quente-frio Causa-efeito - chuva-inundação, crise-desemprego, feriado-passeio Exemplo de aplicação da técnica Um fabricante de equipamentos para segurança doméstica está pensando em produtos novos para proteger a casa contra arrombamentos. A essência do problema é a "prevenção". Analogias de “prevenção” Associações Idéias geradas Contraceptivos Pílula Vasectomia Dispositivo programado e acionado pelo CD- Player ou outro equipamento. Cortar o cabo de alimentação do equipamento. Torná-lo inacessível, recolhendo a ponta para dentro da caixa. Cinto de segurança Trava de segurança Retração automática Evitar o arrombamento de janelas. Trava automática das janelas, quando a porta de saída for trancada. Campanhas Face-a-face Divulgação ampla Disparar uma câmera com flash para flagrar o rosto do intruso. Espalhar notícias sobre as conseqüências que esperam o intruso. Coleta salva- vidas Disparo repentino Dispositivo que dispara as luzes e todos os aparelhos de som no volume máximo. Sinética Sinética é uma técnica de criatividade desenvolvida por Willian J.J. Gordon e tem por objetivo dirigir a atividade espontânea do cérebro e do sistema nervoso para a exploração e transformação de problemas e projetos. A palavra sinética é derivada do grego e significa juntar elementos diferentes, aparentemente não relacionados entre si. A técnica tem como objetivos: • Permitir que o indivíduo perceba a realidade de forma não corriqueira, fazendo com que um grupo de pessoas faça emergir, do nível inconsciente, várias idéias visando à solução do problema proposto; • Aumentar a consciência e os mecanismos que podem ser utilizados para chegar soluções novas de um problema; • Obter respostas de qualidade e não de quantidade. A Sinética é uma espécie de brainstorming, com a diferença de que ao invés da quantidade de idéias procura-se a qualidade. Para tanto, o grupo participante da Sinética deve ser composto por profundos conhecedores de cada aspecto do problema a ser resolvido. Neste caso a criatividade fica reduzida em relação ao brainstorming, tendo em vista que os participantes estão parametrizados justamente pelas experiências de que dispõem. Ganha-se em qualidade e objetividade, mas perde-se em criatividade. Exemplo de aplicação da técnica de analogia/sinética Um grupo foi solicitado a desenvolver um telhado que tivesse maiores aplicações que os telhados tradicionais. A preparação do problema demonstrou que havia vantagem econômica em ter um telhado branco no verão e preto no inverno. O telhado branco reflete os raios solares no verão, economizando energia do ar condicionado. O telhado preto pode absorver maior quantidade de calor durante o inverno, economizando energia para calefação. Iniciou-se então a discussão sobre o problema, com o questionamento de que elemento natural muda de cor. A partir das indicações, começaram então as análises de que forma tais elementos se utilizavam para tal. A indicação final foi o peixe linguado, que fica branco quando está nadando sobre areia branca e escurece quando sobre o lodo escuro. O integrante do grupo com conhecimento em biologia começou então a descrever o processo. Se não houvesse um especialista, poderia ser realizada uma pesquisa para tal finalidade. A solução final foi a seguinte: Construiu-se uma analogia entre o linguado e o telhado, onde o material do telhado deveria ser preto, mas com pequenas bolinhas de plástico branco, embutidas nele. Quando o sol incidir sobre o telhado, este se aquece, e as bolinhas brancas se expandem. O telhado então se torna branco. Na pele do linguado os pigmentos pretos vêm à tona e no telhado as bolinhas brancas de plástico vêm à superfície, quando o telhado aquece. Biônica No campo do design, a biônica pode ser definida como a análise e utilização de sistemas naturais, com seus princípios e características estruturais, formais e funcionais na identificação de princípios de funcionamento e solução desses processos biológicos, que podem ser aplicados, se devidamente adaptados, na solução de problemas de projeto através de objetos com formas ou funções análogas. É muito importante que seja realizado um trabalho conjunto com profissionais da zoologia, biologia, tecnologia, cibernética, entre outras áreas, pois um sistema natural precisa ser muito bem analisado para que seja aplicado com sucesso no design de produto. O estudo de sistemas naturais possibilita encontrar formas e funções de alto desempenho e confiabilidade para ser adaptado e utilizado na configuração de produtos com mais equilíbrio e harmonia. As formas e funções inspiradas na natureza são adequadas para projetar objetos, pois possuem características vastamente testadas e aperfeiçoadas naturalmente. Por este motivo, não faz sentido utilizar apenas formas, geometria ou cores encontradas nesses elementos naturais, pois os problemas construtivos não se resolvem imitando formas. É imprescindível que o estudo dos sistemas naturais seja aprofundado, através da análise das funções, estruturas e morfologia para a aplicação em soluções de problemas de design. Exemplo de aplicação da técnica Desenvolvimento do Velcro. O Velcro foi criado George de Mestral (1907-1990), inventor suíço. A partir do exame ao microscópio das sementes de carrapicho presas à sua calça, analisou como elas se prendiam tão firmemente ao tecido. Ele viu que pequenos ganchos da semente se entrelaçavam com pequenos laços no tecido. Mestral identificou então o princípio em que se baseia o carrapicho e em seguida reproduziu este princípio. Bibliografia BACK, N. Metodologia do projeto de produtos industriais. Rio de Janeiro: Guanabara, 1983. BAXTER, Mike. Projeto de produto: guia prático para desenvolvimento de novos produtos. Trad. Itiro Iida. 1a. ed. São Paulo: Edgard Blücher, 1998. BOMFIM, Gustavo A. Metodologia para desenvolvimento de projeto. João Pessoa: Universitária/UFPB, 1995. BORDENS, Kenneth S.; ABBOTT, Bruce Barrington. Research Design and Methods: A Process Approach. McGraw-Hill Companies, 2004. 576 p. ISBN-10: 0072887648. COELHO, Luiz Antonio L. 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Associações, Fóruns, Agências de notícias e outros sites relacionados ao Design Brasil ABEDESIGN - Associação Brasileira de Empresas de Design ABD - Associação Brasileira de Designers de Interiores ABRE - Associação Brasileira de Embalagem ADG - Associação de Designers Gráficos do Brasil ADP - Associação dos Designers de Produto AEND-BR - Associação de Ensino de Design no Brasil APDESIGN - Associação dos Profissionais em Design do Rio Grande do Sul Centro de Design Paraná CSPD - Entro São Paulo de Design LdSM - Laboratório de Design e Seleção de Materiais Rede Design Brasil http://www.abedesign.org.br/site/ http://www.abd.org.br/ http://www.abre.org.br/ http://www.adg.org.br/ http://www.adp.org.br/ http://www.pacc.ufrj.br/subdesign/aend/ http://www.apdesign.com.br/ http://www.centrodedesign.org.br/links.php http://www.cspd.com.br/home.asp http://www.ndsm.ufrgs.br/ http://www.designbrasil.org.br/portal/index.jhtml Exterior Advanced Design Institute ASID - American Society of Interior Designers Corporate Design Foundation DA - Design Association DBA - Design Business Association Design Intelligence DMI - Design Management Institute ICOGRADA - International Council Of Graphic Design Associations ICSID - International Council of Societies of Industrial Design IDA - The International Design Alliance Product Design Forums The Centre for Sustainable Design Slide 1 Slide 2 Slide 3 Slide 4 Slide 5 Slide 6 Slide 7 Slide 8 Slide 9 Slide 10 Slide 11 Slide 12 Slide 13 Slide 14 Slide 15 Slide 16 Slide 17 Slide 18 Slide 19 Slide 20 Slide 21 Slide 22 Slide 23 Slide 24 Slide 25 Slide 26 Slide 27 Slide 28 Slide 29 Slide 30 Slide 31 Slide 32 Slide 33 Slide 34 Slide 35 Slide 36 Slide 37 Slide 38 Slide 39 Slide 40 Slide 41 Slide 42 Slide 43
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