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Questão 1
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
Leia atentamente o texto abaixo realizando uma reflexão sob o viés do design thinking no que se refere ao aspecto da pesquisa.
A empresa Nike quando começou atividades ofereceu ao mercado calçados de corrida, calçados de alta qualidade para atender a necessidade da população que pratica atividades esportivas. Desde o princípio seus produtos em suas campanhas apresentam atletas vencedores como porta vozes da empresa, e assim foi em todos os continentes. Na atualidade desafia os atletas a superarem suas marcas sempre que usam Nike. Num segundo momento assumiu o compromisso de oferecer este tipo de calçados aliando a inovação com alta qualidade com seu design voltado ao atendimento de atletas. Visando marcar este compromisso utilizou o atleta de basquete, Jordan que tinha em seu (1)branding a personificação de desempenho superior. Esta linha com a imagem de Jordan voou das prateleiras. Consumidores veem atletas que vencem usando NIKE, ou seja, o estilo de vida deles e seu sucesso. Hoje a empresa domina o mercado de calçados esportivos.
Disponível em: https://www.meucupom.com/blog/conheca-a-historia-da-nike (Acesso em 25/12/2018)
Após a leitura do texto acima e com base no que apreendeu sobre a metodologia do design thinking selecione as alternativas que apontam para bases investigativas:
I. A empresa NIKE buscou uma colocação no mercado analisando padrões de comportamento de uma população específica, os atletas, levando em conta revelações importantes sobre ela e seu estilo de vida.
II. O desafio para a NIKE era ver, tão somente os aspectos relacionados a questão de calçados desconsiderando o estilo de vida que uma parcela da sociedade que buscava no mercado naquele momento, uma relação com as suas necessidades.
III. O estilo de vida dos atletas e o que está no âmago de seu cotidiano, não são aspectos relevantes na definição de produtos da linha NIKE.
IV. As decisões da NIKE em relação ao mercado não tinham preocupação com a credibilidade de seus produtos, a marca e como as pessoas viam seus produtos.
V. A empresa Nike quando começou suas atividades ofereceu para o mercado de calçados de corrida de alta qualidade, e buscou manter-se neste padrão, mediante o constante envolvimento com atletas, criando desafios de superação para estes e ideias pautadas em pesquisas para constante inovação.
Escolha uma:
a. As afirmativas II e IV estão corretas.
b. As afirmativas I e II estão corretas.
c. As afirmativas II, III e IV estão corretas.
d. As afirmativas I e III estão corretas.
e. As afirmativas I e V estão corretas.
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A resposta correta é: As afirmativas I e V estão corretas..
Questão 2
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
O ensino adaptativo é impulsionado pelas TIC, através de seus artefatos em forma de software, plataformas, ferramentas computacionais, dentre outros. Sabemos que a tecnologia pode ser uma facilitadora da aprendizagem individualizada. Os ambientes virtuais de aprendizagem representam um artefato tecnológico adaptativo para o processo de ensino personalizado. Nesses ambientes são apresentadas tarefas, exercícios, pesquisas, entre outras, adaptadas de acordo com rastros de informações individuais que, após serem coletadas e analisadas, apresentam o perfil do usuário com suas habilidades, dificuldades, preferencias, etc. Conforme já estudamos, isso é possível por causa do Big Data.
Leia os incisos a seguir. 
I. Grande volume de dados e informações que precisam de um sistema capaz de interpretá-los.
II. É um tipo de análise de informações de usuários disponíveis na web.
III. Através de um software, é possível sistematizar dados específicos, organizá-los, relacioná-los e analisá-los.
IV.  É uma das tendências que está sendo superada neste novo tempo, por isso a relevância em fazer uso imediato.
Considerando as reflexões sobre o ensino adaptativo, selecione quais são as opções que apresentam a ideia que envolve o Big Data:
Escolha uma:
a. I, III e IV.
b. I, VI e II.
c. I, II e III.
d. IV, I e III.
e. II e III.
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A resposta correta é: I, II e III..
Questão 3
Correto
Marcar questão
Texto da questão
[...]De acordo com a Copel, que fornece energia para mais de 4,5 milhões de unidades consumidoras no estado, atualmente, o gasto médio residencial por mês é de 170 kWh, que chega ao valor de R$ 126, incluindo a tarifa da bandeira vermelha. “Grande parte do aumento é consequência dos preços dos contratos de compra de energia, ajustados pela inflação e agravados pela falta de chuvas nos últimos anos. Além disso, o aumento do encargo da Conta de Desenvolvimento Energético (CDE), fundo gerido pelo governo federal, também pesou neste aumento”, diz nota da companhia.
A técnica de Design Thinking para geração de ideias e interação entre os consumidores pode ajudar no entendimento do problema de energia no Paraná e na geração de ideias para solucionar ou minimizar o problema. Fonte: (https://g1.globo.com/pr/parana/noticia/consumidor-paranaense-vai-ter-aumento-de-15-na-conta-de-luz-a-partir-de-24-de-junho.ghtml, Acesso em 25/12/2018)
Do que estamos falando:
Escolha uma:
a. Plano de contingência.
b. Plano de melhoria.
c. Brainstorming.
A opção “A” está correta pois busca o entendimento do problema de energia no Paraná e a geração de ideias para solucionar ou minimizar o problema
A opção B está incorreta pois não se aplica o caso de contingências
A opção C está incorreta pois não se aplica, não se pretende um planejamento estratégico.
A afirmativa D está incorreta porque não se busca melhoria e sim o entendimento do problema de energia no Paraná e a geração de ideias para solucionar ou minimizar o problema.
A afirmativa E está incorreta porque sugere somente entrevistas o que não propicia uma solução consistente.
d. Planejamento estratégico.
e. Entrevistas.
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A resposta correta é: Brainstorming..
Questão 4
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
As mídias são tecnologias importantes para a difusão dos conteúdos e conhecimentos. As gerações conectadas a grande rede costumam usar com mais frequência a internet e seus ambientes, mas existe uma mídia que é preferida por todas as gerações para acessar informações. Assinale a alternativa correta:
Escolha uma:
a. Redes sociais.
b. Rádio.
c. TV.
d. Jornal.
e. Revistas virtuais.
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A resposta correta é: TV..
Questão 5
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
As técnicas de entrevista e levantamento são de grande valia na área educacional, principalmente porque podem fornecer informações sobre as percepções, sentimentos, necessidades, etc., enquanto vivenciados pelo próprio aluno. Informações dessa espécie geralmente são muito difíceis de serem obtidas de outros modos, porque dependem de uma resposta direta da pessoa. São muito úteis para avaliar o alcance de objetivos no domínio afetivo.
A entrevista é uma técnica que se caracteriza pela forma de relacionamento humano estabelecida: é um contato direto, face a face, entre duas ou mais pessoas. Pode organizar-se como:
-  Entrevista individual, quando um entrevistado e um entrevistador entram em interação, em função de objetivos, e
-  Entrevista de grupo, quando um ou mais entrevistadores e dois ou mais entrevistados interagem em pequeno grupo, em função de objetivos.
Podemos no que se refere à avaliação, discriminar ainda outras formas de organização da entrevista, conforme a finalidade com que se desenvolve. Temos, assim, a entrevista de sondagem (coleta de dados), a entrevista de verificação (quase similar ao exame oral) e entrevista para avaliação cooperativa (professor e aluno discutem e analisam os resultados do ensino-aprendizagem).
Uma entrevista, conforme sua finalidade pode ser conduzida com uma orientação diretiva. Fala-se, então, em entrevista estruturada, que se assemelha ao levantamento porque se desenvolve com base em perguntas e respostas. 
Entrevistas estruturadas devem ser cuidadosamente planejadas e as perguntas elaboradas em íntima conexão com os objetivos visados.
De outra parte, pode sera entrevista conduzida com uma orientação não diretiva.
A entrevista não-estruturada, que se desenvolve com base no que emerge no momento, sem um plano pré-estabelecido, mas também em função de objetivos que mantêm a interação. Podemos ainda combinar essas duas modalidades e teremos a entrevista semiestruturada.
 
Quanto ao levantamento:
- Como afirmam alguns autores embora à entrevista e o levantamento se baseie na validez de referências orais, existem expressivas diferenças entre os dois. Em um levantamento a informação obtida restringe-se a respostas escritas e questões pré-elaboradas. Na entrevista, como o entrevistador e a pessoa entrevistada estão presentes no momento em que as questões são formuladas e respondidas, há oportunidades de uma flexibilidade maior.
Disponível em: https://www.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/direito/tecnica-de-entrevista-e-questionario/32666 (acesso em 08/07/2020)
 
Observe as afirmações relacionadas as diretivas da entrevista e do levantamento e em seguida, assinale V, de verdadeiro, para as opções que melhor os caracterizam e F, de falso, para as que não os caracterizam.
I.( ) A pergunta ao ser formulada deve propiciar condições de respostas a própria questão e não desviar da temática.
II.( ) O enunciado da pergunta deve ser claro e objetivo.
III.( ) A pergunta deve conduzir a uma resposta e não tender a ser produtiva.
IV.( ) Não é importante a pergunta auxiliar, portanto não deve ser útil para a finalidade da entrevista.
V.( ) A pergunta não deve ser tendenciosa.
 
Agora, assinale a opção que apresenta a sequência correta.
Escolha uma:
a. V, V, F, F e V.
b. V, V, V, F e V.
c. V, F, F, V e F.
d. V, F, V F e F.
e. V, V, V, F e V.
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A resposta correta é: V, V, F, F e V..
Questão 6
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
Jogar online, ou em um console digital, não é a mesma coisa de jogar poker em uma mesa de cartas. Há algumas diferenças básicas entre esses dois tipos de jogo. Você sabe o que determina a diferença entre os jogos digitais e os convencionais? Segundo Crawford (1982), existem quatro elementos que caracterizam os jogos digitais, diferenciando-os dos tradicionais. Lembra? Então, marque a alternativa que traz esses quatro elementos determinantes para definir os jogos digitais.
Escolha uma:
a. Representação gráfica dos jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; insegurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos outros jogadores.
b. Ausência de representação gráfica dos jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; segurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos agentes inteligentes.
c. Comunicação ativa entre os jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; segurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos agentes inteligentes.
d. Representação gráfica dos jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; segurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos agentes inteligentes.
e. Representação gráfica dos jogadores; interação entre os jogadores; segurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos agentes inteligentes.
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A resposta correta é: Representação gráfica dos jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; segurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos agentes inteligentes..
Questão 7
Correto
Marcar questão
Texto da questão
A sala de aula invertida traz inúmeros benefícios para melhorar os processos de ensino e aprendizagem. Assinale a alternativa que não corresponde aos benefícios desta metodologia:
Escolha uma:
a. Respeita o ritmo de cada um.
b. Acaba com todos os problemas de gerenciamento da sala de aula.
O gerenciamento da sala melhora bastante, mas não é eliminado totalmente. A melhora se dá, partindo do fato que no momento de maior dispersão, que acontece durante a esplanação do conteúdo, eles estarão focados em assistir a videoaula, sem a intervenção de terceiros.
c. Sintonia com o perfil dos estudantes do século XXI, que já estão imersos nos recursos tecnológicos.
d. Otimiza o tempo dos estudantes.
e. A relação entre professor e aluno é valorizada.
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A resposta correta é: Acaba com todos os problemas de gerenciamento da sala de aula..
Questão 8
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
Empatia é a capacidade de nos colocarmos no lugar do outro e de entendermos algo (no caso do Design, o problema) segundo o seu ponto-de-vista. Contam que Walt Disney quando visitava os parques da Disney em construção, costumava ajoelhar-se e então olhava ao redor. Ao ser questionado sobre esse hábito curioso, ele dizia que queria ver o parque como uma criança, para provar da sensação que os pequenos teriam ao olhar o parque.
O Design Thinking, por exemplo, é uma área que trabalha fundamentalmente com a empatia. O designer norteado por este tipo de abordagem, busca primeiramente uma imersão no problema, à procura de um entendimento que só pode ser obtido próximo ao usuário/serviço/produto para o qual pretende projetar. Essa elucidação é bem diferente de outros modos de trabalho nos quais o projetista recebe o cliente em seu escritório, faz um briefing padrão e após isso senta à mesa para criar, nunca aproximando-se da realidade do projeto.
Trabalhando com a empatia e em um modo de pesquisa exploratório, o designer sai das 4 paredes à procura de vivências, histórias e experiências reais; e não o faz somente para entender as necessidades dos usuários e consumidores, mas também para visualizar as possíveis barreiras in loco, dificilmente compreendidas sem o contato pessoal.  Então volta ao escritório ou home office com uma mente cheia de (1)insights. Todas essas informações obtidas em campo se transformarão em dados que delimitarão a sequência do trabalho (DESIGNER CULTURE, 2014).
Leia atentamente o texto acima da Designer Culture, analise e assinale a que mecanismo se refere a empatia:
Escolha uma:
a. Prototipação.
b. Ideação ou Co criação.
c. Imersão.
d. Fabricação.
e. Idealização.
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A resposta correta é: Imersão..
Questão 9
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
Até aqui você deve ter aprendido que há uma sutil, porém substancial, diferença entre aprendizagem baseada em games e treinamento baseado em computadores, não foi? Então chegou a hora de provar que você realmente entendeu esta diferença. Para isto, imagine a seguinte situação: seu aluno precisa aprender a fazer uma planilha eletrônica para controlar seu orçamento doméstico. Dois aplicativos educacionais se apresentam como solução gamificada para este fim:
* O EducSheet se mostrou uma ferramenta bastante intuitiva, pois, ao ser executado, ele abria uma interface bastante parecida com as planilhas eletrônicas disponíveis no mercado. A cada clicar, arrastar, soltar, e demais ações com o dedo (ou mouse, na versão desktop), o EducSheet abria uma pequena janela estilo pop-up, com um robô explicando o que iria acontecer se estivéssemos agindo sobre a planilha propriamente dita. E ao inserir valores nas células, como fórmulas, palavras e números, o comportamento do aplicativo simulava com incrível riqueza de detalhes o que aconteceria em um cenário realístico.
* O EducMoney se apresentava como uma alternativa bastante diferente do primeiro aplicativo. Em vez de mostrar e simular os componentes e funcionalidades da planilha eletrônica, ele apresentava uma sequência de telas de assistente perguntando qual a necessidade real que o usuário teria para construir o seu controle de orçamento doméstico. Ele perguntava quais eram os custos fixos, as despesas variáveis, as receitas, dívidas e necessidades de investimentos pessoais ao usuário, que começava a alimentar o questionário e, como em um passe de mágica, uma planilha exemplo era aberta com todos os indicadores financeiros previamente informados. Depois uma voz começava a explicar cada funcionalidade que realmente iria ser utilizada na alimentação da planilha, bem como os relatórios, gráficos e tudo o mais que o usuário precisaria utilizar em seu dia a dia. Após tudo isto, o EducMoney lançava um desafio para o usuário: economizar mais que 20% de suas despesase conseguir investir em uma viagem ao Caribe no final do ano. Para isto o usuário teria que ir simulando seus custos, com base em sua realidade, enquanto os valores de investimento iriam sendo testados. Se o usuário conseguisse remontar sua planilha de modo a atingir esses objetivos, um certificado era emitido para esta etapa do treinamento, liberando-o à próxima fase.
A respeito desses dois aplicativos, qual deles pode ser capaz de proporcionar uma aprendizagem baseada em games, e por quê?
Escolha uma:
a. Ambos os aplicativos são considerados instrumentos de treinamento baseado em computadores, e nada mais que isto, uma vez que o foco é a aprendizagem de uma ferramenta computacional.
b. Nenhum desses aplicativos podem proporcionar uma aprendizagem baseada em games, uma vez que são enquadrados na categoria de “serious games”.
c. Apenas o EducMoney, pois, em dado momento, o usuário é desafiado, sendo recompensado pelo atingimento de uma meta mensurável, e tudo isto cumprindo fielmente o objetivo de aprender a controlar seu orçamento doméstico.
d. Ambos os aplicativos podem ser considerados capazes de proporcionar aprendizagem baseada em games, uma vez que utilizam a mediação digital para fins educacionais.
e. Apenas o EducSheet, uma vez que ele foca de fato nos componentes e funcionalidades da planilha eletrônica, que, neste caso, funciona como um game educacional.
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A resposta correta é: Apenas o EducMoney, pois, em dado momento, o usuário é desafiado, sendo recompensado pelo atingimento de uma meta mensurável, e tudo isto cumprindo fielmente o objetivo de aprender a controlar seu orçamento doméstico..
Questão 10
Incorreto
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Texto da questão
Encontrar oportunidades por meio da metodologia do design thinking quase sempre é resultado da descoberta de um problema. Algumas vezes os problemas são detectados nas entrevistas e observações no ambiente escolar e junto aos envolvidos, direção, coordenação, professores e administrativos, as falas e respostas de entrevistas aparecem como desejos: “Eu gostaria muito que minha escola tivesse uma estrutura física melhor equipada”. Outras vezes aparecem como reclamações “Isto não muda, continuamos sem material.” Qualquer começo é bom. Se você fosse experimentar a metodologia selecione um conjunto de ferramentas que possibilitem identificar sonhos, motivações, enxergar situações e problemas e sentir os desejos para extrair daí (design) oportunidades.
Escolha uma:
a. Entrevista de campo (ouvir) ,olhar etnográfico (ver) , design participativo (sentir).
b.  Storytelling(contar), design participativo (sentir), personas(interação).
c. Entrevista de campo (ouvir), design participativo (sentir), personas(interação).
d. Entrevista de campo (ouvir), design participativo (sentir), jornada do usuário(olhar).
e. Braimstorming(identificar), olhar etnográfico (ver) , design participativo (sentir).
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A resposta correta é: Entrevista de campo (ouvir) ,olhar etnográfico (ver) , design participativo (sentir)..
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