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Questão 1
Incorreto
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Texto da questão
Desenvolveram habilidades empreendedoras e romperam com mercado formal de trabalho. Sabem trabalhar em equipe e são conhecidos por representarem  a geração que primeiro usou  o computador pessoal:
Escolha uma:
a. Geração Y.
b. Baby boomers.
c. Geração X.
d. Geração Z.
e. Geração Millenium.
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A resposta correta é: Geração X..
Questão 2
Incorreto
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Texto da questão
A escolha de games educacionais para serem aplicados em cada ano letivo deve levar em consideração o perfil do estudante de cada série. Aspectos como a linguagem, a ludicidade, entre outros fatores, são determinantes para essa escolha. Dentre os vários jogos a seguir, marque aquele que melhor seria aplicado à educação infantil:
Escolha uma:
a. Tira-teima: Este é um jogo de perguntas e respostas sobre as personalidades da história medieval, de uma maneira lúdica e divertida.
b. Missão Space: Um jogo que explora os conhecimentos de ciências, mais especificamente sobre os astros e constelações, em uma emocionante viagem interplanetária, onde o objetivo é conquistar mundos.
c. a.   Olimpíadas de matemática: Um jogo que pratica o conhecimento da matemática por meio da competição entre vários estudantes.
d. Jogos de empresa: Este jogo consegue simular vários cenários hostis no dia a dia de uma empresa, envolvendo conflitos com funcionários, relação com a concorrência, etc.
e. Quem matou a joaninha? Este jogo trabalha a construção do senso de defesa dos animais e da ecologia, de um jeito bastante lúdico.
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A resposta correta é: Quem matou a joaninha? Este jogo trabalha a construção do senso de defesa dos animais e da ecologia, de um jeito bastante lúdico..
Questão 3
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
A seleção de games educacionais para serem aplicados em nível de ensino deve levar em consideração o perfil do estudante de cada um. Aspectos como a linguagem, a ludicidade, entre outros fatores, são determinantes para essa escolha. Dentre os vários jogos a seguir, marque aquele que melhor seria aplicado à aprendizagem em nível superior, como em cursos de bacharelado, licenciatura, etc:
Escolha uma:
a. Quem matou a joaninha? Este jogo trabalha a construção do senso de defesa dos animais e da ecologia, de um jeito bastante lúdico.
b. Missão Space: Um jogo que explora os conhecimentos de ciências, mais especificamente sobre os astros e constelações, em uma emocionante viagem interplanetária, onde o objetivo é conquistar mundos.
c. Tira-teima: Este é um jogo de perguntas e respostas sobre as personalidades da história medieval, de uma maneira lúdica e divertida.
d. Olimpíadas de matemática: Um jogo que pratica o conhecimento da matemática por meio da competição entre vários estudantes.
e. Jogos de empresa: Este jogo consegue simular vários cenários hostis no dia a dia de uma empresa, envolvendo conflitos com funcionários, relação com a concorrência, etc.
Feedback
A resposta correta é: Jogos de empresa: Este jogo consegue simular vários cenários hostis no dia a dia de uma empresa, envolvendo conflitos com funcionários, relação com a concorrência, etc..
Questão 4
Incorreto
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Texto da questão
Entendemos a sala de aula como um espaço formal no qual os processos de ensino e aprendizagem acontecem, e para atender as demandas de formação escolar massiva gerada pelos avanços tecnológicos e modernização dos meios de produção, adotou modelos que muito se assemelhavam às rotinas militares. Esse modelo é conhecido como sala de aula tradicional e possui características específicas, Assinale a alternativa que não corresponde as características da sala de aula tradicional:
Escolha uma:
a. Aplicação de provas.
b. Ênfase na teoria.
c. Nivelam-se todos os alunos a partir da inexistência de conhecimentos prévios.
d. Desenvolvimento de práticas reflexivas.
e. Professor ocupa lugar central na transmissão do conhecimento.
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A resposta correta é: Desenvolvimento de práticas reflexivas..
Questão 5
Incorreto
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Texto da questão
Abreu (2012) revelou as diversas preferências por estilos de jogos por parte dos estudantes. Com base nesta experiência, imagine-se em uma situação de sala de aula onde os jogos a seguir lhes serão apresentados como alternativas para otimizar o resultado da aprendizagem de seus alunos. Marque a opção que mais se aproxima do resultado daquela pesquisa, e, consequentemente, a que mais potencialmente poderá gerar melhores resultados cognitivos:
Escolha uma:
a. SPX: Game esportivo, que trabalha a aprendizagem desejada por meio de uma analogia com o futebol.
b. ZUPP: Neste jogo, o tema de estudo é abordado como em um questionário, aplicado individualmente para cada aluno.
c. DARE: Este jogo trabalha o tema que você está procurando, lançando desafios acerca do tema de estudo de um aluno para o outro, gerando competição na turma.
d. BLINX: Jogo de ação, que traduz a necessidade do que você estava procurando por meio da adrenalina do aluno.
e. BUILDER: Jogo de estratégia, onde cada aluno tenta pensar em uma solução para desvendar um problema. E, claro, o problema está relacionado ao objeto de estudo desejado.
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A resposta correta é: DARE: Este jogo trabalha o tema que você está procurando, lançando desafios acerca do tema de estudo de um aluno para o outro, gerando competição na turma..
Questão 6
Incorreto
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Texto da questão
Na área da tecnologia de comunicação móvel os avanços têm ocorrido com velocidade pois as empresas têm procurado compreender as necessidades do consumidor que precisava na última década ter disponível meios que possibilitassem a comunicação em tempo real com recursos de filmagem, foto e capacidade de armazenamento. Assim como buscavam atender essas demandas e se manter competitivas frente aos mercados. Com base na definição de Design Thinking, as empresas de tecnologia de comunicação podem aplicar a metodologia por meio de:
Escolha uma:
a. Uma pesquisa das potencialidades do produto.
b. Entrevistas visando extrair informações de pessoas.
c. Uma investigação intensa com o uso de diversas ferramentas e técnicas.
d. Netnografia para investigação de culturas e comunidades.
e. Um plano de negócios que auxilia a criar estratégias de venda.
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A resposta correta é: Uma investigação intensa com o uso de diversas ferramentas e técnicas..
Questão 7
Incorreto
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Texto da questão
Sobre o Design Thinking na resolução de problemas complexos, assinale a afirmativa incorreta:
Escolha uma:
a. O design thinking engloba todo processo de geração de ideias.
b.  As ferramentas devem auxiliar nas discussões e processos de criação.
c. O foco deve ser direcionado sempre para a necessidade dos usuários, de forma colaborativa e interativa.
d. Os erros devem ser combatidos e evitados.
e. O pensamento no design veio para auxiliar e manter conveniente a criação de soluções para grandes desafios.
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A resposta correta é: Os erros devem ser combatidos e evitados..
Questão 8
Incorreto
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Texto da questão
A transmissão de conteúdo é uma forte característica da sala de aula tradicional, e estava fortemente atrelada ao posicionamento central do professor, de onde partiam todos os saberes. Para o século XXI a ênfase na transmissão de conteúdos é substituída pela missão de _____________________________________. 
Assinale a alternativa que preenche corretamente a lacuna.
 
Escolha uma:
a. De contribuir com a formação do ser humano integral.
b. De formar o cidadão.
c. De escolarizar os jovens.
d. De aplicar a sala de aula invertida.
e. De formar o trabalhador.
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A resposta correta é: De contribuir com a formação do ser humano integral..
Questão 9
Correto
Marcar questão
Texto da questão
Já falamos algumas vezes por aqui sobre o poder do uso de Big Data na educação e como as chamadas plataformas adaptativas têm ajudado professores, gestores e redes de ensino a dar mais autonomia aos alunos e a personalizar o processo de aprendizagem. Mas a construção desses algoritmos que analisam o desempenho dos alunosem tempo real e que sugerem conteúdos (vídeos, games, exercícios, textos etc.) específicos para as necessidades de cada um não é uma tarefa fácil.
Disponível em: http://porvir.org/8-plataformas-adaptativas-voce-precisa-conhecer/ (Acesso em: 07/07/2020)
Com base nessas assertivas, conclui-se que:
Escolha uma:
a. As plataformas adaptativas promovem o ensino personalizado, considerando o coletivo de professores e gestores envolvidos no ensino personalizado.
b. A construção de algoritmos dificulta o planejamento de perfil dos estudantes, em tempo real, não sendo uma tarefa fácil.
c. Nenhuma das alternativas. 
d. As plataformas adaptativas utilizam o perfil de usuário, no caso perfil dos estudantes, para planejamento, organização e formatação de atividades a serem oferecidas no âmbito do ensino adaptativo, personalizando o processo de aprendizagem.
A opção correta é a que declara corretamente a função das plataformas adaptativas e sua contribuição no âmbito do ensino adaptativo, sendo que as demais afirmações não expressam a realidade das plataformas e do Big Data, numa perspectiva da metodologia proposta.
e. As plataformas adaptativas são barreiras para gestores, professores e redes de ensino na  execução do ensino adaptativo nas instituições escolares.
Feedback
A resposta correta é: As plataformas adaptativas utilizam o perfil de usuário, no caso perfil dos estudantes, para planejamento, organização e formatação de atividades a serem oferecidas no âmbito do ensino adaptativo, personalizando o processo de aprendizagem..
Questão 10
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
Leia atentamente o trecho a seguir.
Todo estudante tem afinidade com algumas disciplinas e dificuldades com outras. A tecnologia já permite a quem é bom em alguma coisa avançar e a quem tem deficiências tentar superá-las sem prejudicar o ritmo da classe. Aliás, para quem acha que plataformas inteligentes favorecem apenas aos estudantes de nível avançado, são os alunos que estão abaixo da média que mais se beneficiam.
O pacote formado por conteúdos variados (vídeos, textos, games, etc), avaliação em tempo real e planos de estudo atualizados,  dá autonomia ao aluno e condições ao professor de fazer uma gestão mais eficiente da classe.
Disponível em: https://canaldoensino.com.br/blog/saiba-o-que-e-aprendizado-adaptativo (Acesso em: 07/07/2020)
Observe as afirmações relacionadas ao conceito plataforma adaptativa e, em seguida, assinale V, de verdadeiro, para as opções que melhor o caracterizam e F, de falso, para as que não o caracterizam.
I. ( ) As plataformas oferecem atividades personalizadas, rotas de aprendizagem, que estimulam o estudante no processo de aquisição do conhecimento.
II. (  ) Os ambientes virtuais de aprendizagem voltados ao ensino adaptativo, são conhecidos também como plataformas adaptativas.
III. (  ) Para auxiliar no processo de aprendizagem, as plataformas adaptativas utilizam outros objetos de aprendizagem (vídeos, textos, imagens, sons), de acordo com o perfil do estudante.
IV. ( ) O funcionamento das plataformas dificulta o feedback de desempenho do aluno, visto a dificuldade em acompanhar seu padrão de comportamento frente as tarefas executadas.
Agora, assinale a opção que apresenta a sequência correta.
Escolha uma:
a. V, V, F e F.
b. V, V, V e F.
c. F, V, F e V.
d. V, F, F e V.
e. V, F, V e F.
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A resposta correta é: V, V, V e F..

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